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LA GUERRA CIVILE SPAGNOLA © 2010 GMT GAMES 1 REGOLAMENTO 1.0 INTRODUZIONE 1.1 Panoramica La Guerra Civile Spagnola (TSCW) è un gioco per due giocatori che simula la guerra fratricida che ebbe luogo in Spa- gna dal 1936 al 1939. In questo gioco, i giocatori assumono il ruolo del comandante militare di ciascuna delle parti. Il “giocatore nazionalista” controlla tutte le forze nazionaliste ed i loro alleati italiani e tedeschi, mentre il giocatore repubblicano controlla tutte le unità dell’esercito repubblicano. Nota: quando una regola fa riferimento alle “unità nazionaliste”, il termine include le unità tedesche ed italiane del CTV (Corpo Truppe Volontarie), a meno che non sia indicato diversamente. Le regole sono esposte generalmente nell’ordine della sequenza di gioco per lo Scenario Campagna . Se si gioca uno de- gli scenari, consultate lo scenario stesso per le sue regole speciali. Nota: nel regolamento sono riportati riferimenti alle regole presenti sia nel regolamento che negli scenari. I riferimenti agli scenari sono preceduti da “PB” seguito dal numero della regola. I riferimenti al regolamento non sono preceduti da alcuna scritta. Nota: quando arrotondate un numero arrotondate sempre lo 0,5 al numero intero superiore. Nessun fattore può essere dimezzato più di una volta. La Guerra Civile Spagnola

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LA GUERRA CIVILE SPAGNOLA © 2010 GMT GAMES

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REGOLAMENTO

1.0 INTRODUZIONE

1.1 Panoramica La Guerra Civile Spagnola (TSCW) è un gioco per due giocatori che simula la guerra fratricida che ebbe luogo in Spa-

gna dal 1936 al 1939.

In questo gioco, i giocatori assumono il ruolo del comandante militare di ciascuna delle parti. Il “giocatore nazionalista”

controlla tutte le forze nazionaliste ed i loro alleati italiani e tedeschi, mentre il giocatore repubblicano controlla tutte le

unità dell’esercito repubblicano.

Nota: quando una regola fa riferimento alle “unità nazionaliste”, il termine include le unità tedesche ed italiane del

CTV (Corpo Truppe Volontarie), a meno che non sia indicato diversamente.

Le regole sono esposte generalmente nell’ordine della sequenza di gioco per lo Scenario Campagna. Se si gioca uno de-

gli scenari, consultate lo scenario stesso per le sue regole speciali.

Nota: nel regolamento sono riportati riferimenti alle regole presenti sia nel regolamento che negli scenari. I riferimenti

agli scenari sono preceduti da “PB” seguito dal numero della regola. I riferimenti al regolamento non sono preceduti da

alcuna scritta.

Nota: quando arrotondate un numero arrotondate sempre lo 0,5 al numero intero superiore. Nessun fattore può essere

dimezzato più di una volta.

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1.2 Obiettivo del gioco Il gioco è centrato sulla campagna dei nazionalisti e dei loro sostenitori, che portò il generale Francisco Franco ad avere

il controllo della Spagna per la fine del 1939.

La vittoria è quindi misurata in termini di Livello del Morale Repubblicano, o “volontà di resistenza”, ed entrambi i

giocatori lotteranno per conquistare obiettivi che diminuiscono o incrementano il Livello del Morale del repubblicano.

1.3 Durata dei turni I turni di gioco rappresentano un mese (turni 1-4) o due mesi (turni 5-19) ciascuno, come mostrato sulla Tabella dei

Turni stampata sulla mappa.

2.0 COMPONENTI DEL GIOCO

2.1 Panoramica Una copia completa del gioco include un fascicolo con il regolamento, uno con gli scenari, una mappa, tre tabelle di

aiuto al gioco e 528 pedine. I due dadi a 6 facce si usano per risolvere il combattimento e per la risoluzione di altre a-

zioni. Sono anche necessari due contenitori opachi (non inclusi) per contenere i segnalini degli Eventi delle due parti.

I nomi sulle mappe, le località e le regioni sono indicati con la loro designazione spagnola o regionale, ed in inglese

nell’ambito del regolamento.

2.2 La Mappa La mappa rappresenta la Penisola Iberica (include la Spagna, il Portogallo, il territorio inglese di Gibilterra e il Principa-

to di Andorra), ed il sud della Francia, nonché la parte nord del Protettorato nel Marocco del Nord che comprende la

città internazionale di Tangeri.

Sulla mappa è stata stampata una griglia di esagoni per regolare il piazzamento ed il movimento delle unità. Ogni esa-

gono è approssimativamente di 45 km (28 miglia) da lato a lato. Un’unità può stare in un solo esagono alla volta. Ogni

esagono contiene terreno costruito dall’uomo o naturale che può influenzare il movimento, combattimento e il traccia-

mento delle linee di rifornimento.

Ogni esagono ha un numero identificativo di 4 cifre che si usa per il piazzamento iniziale (3.0) e come identificazione.

I confini regionali tra le diverse regioni spagnole sono indicati sulla mappa e hanno rilevanza per alcuni Eventi (6.0 e

PB 18.0).

Nota: vi è una sola eccezione: Santander, nel nord, faceva parte della Antica Castiglia nel 1936. Per alcune funzioni

del gioco la abbiamo però indicata come una regione separata.

In alcuni esagoni della mappa vi è un simbolo di Fonte Primaria di Rifornimento (USS) nella forma di mezzi cerchi

(verdi per i Repubblicani, neri per i Nazionalisti).

Le tabelle stampate sulla mappa si usano per registrare e risolvere varie funzioni del gioco. Il loro uso è spiegato nelle

relative regole sotto esposte.

L’esagono Fonte Ultima di Rifornimento (USS) Repubblicana di Valencia (2318).

2.2.1 Gioco Campagna e Scenari

Le aree controllate da entrambe le parti all’inizio del Gioco Campagna e degli altri scenari (1936, 1937 e 1938) sono

descritte nello scenario con le relative riproduzioni della mappa.

Tutti gli esagoni della parte Nazionalista o Repubblicana del confine sono considerati essere sotto il controllo del pos-

sessore all’inizio dello scenario (3.3). Questo è importante per il tracciamento delle linee di rifornimento e per altre fun-

zioni del gioco.

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2.3 Le pedine Vi sono 528 pedine incluse nel gioco, gran parte delle quali rappresentano formazioni combattenti, altre sono fornite

come segnalini informativi ed aiuti al gioco.

Le pedine sono divise in cinque categorie generali:

Unità combattenti di terra (che hanno uno o due livelli di forza ed almeno un valore di attacco e movimento)

[da qui in poi dette “unità combattenti”].

Unità aeree di supporto (che hanno un singolo numero “+”).

Unità navali di supporto (drm +/- 1 o +/- 1 spostamento del rapporto di forze).

Segnalini di Evento casuali.

Segnalini di informazioni (controllo, fuori rifornimento, RP disponibili, livello del morale, ecc.).

Ciascuna unità combattente ha varie informazioni: fazione di appartenenza (Repubblicani o Nazionalisti, 2.6) e/o nazio-

nalità (italiana, tedesca, ecc.), identificazione storica, dimensione dell’unità, forza di attacco, forza di difesa, capacità di

movimento, turno di entrata e/o esagono di entrata, numero di livelli di forza (indicati con pallini) e turno di conversio-

ne/ritirata (se vi è). Le pedine dei quartieri generali (HQ) [12.1] indicano il supporto di artiglieria di quelle unità (se vi

è), il fattore di supporto a terra e la capacità di movimento.

Nota storica: vi sono due pedine di 29° divisione Repubblicana. E’ corretto, poiché la prima 29° subì le purghe e venne

sciolta dopo la rivolta di Barcellona nel maggio 1937. Più avanti nello stesso anno, una seconda 29° divisione venne

formata in Estremadura.

2.4 Esempio di unità combattenti

Questa unità è la 11° Divisione repubblicana. E’ una unità di fanteria con forza di attacco (o fattore di at-

tacco) di 7, una forza di difesa (o fattore di difesa) di 11, una capacità di movimento di 5 e due livelli di

forza. Entra in gioco nel turno 7 come unità gratuita (7.8).

Questo è il quartiere generale (HQ) del CTV. Ha un fattore di supporto di artiglieria di +/- 1 come sposta-

mento di colonna, un fattore di supporto al combattimento/di terra di 6 ed una capacità di movimento di 4.

Il fattore di combattimento si usa sia per l’attacco che per la difesa (12.1.3).

2.5 Legenda delle unità Fate riferimento alle tabelle.

2.6 Combattenti e colori delle unità La fazione cui una unità appartiene viene indicata dal suo colore. Tra i repubblicani, un simbolo del tipo di unità colora-

to differenzia le unità della Asturia, Basche e di Santander dalle altre forze repubblicane.

La fazione Repubblicana:

Unità repubblicane verdi

Unità Basche verdi con simbolo in campo giallo

Unità della Asturia verdi con simbolo in campo rosso

Unità di Santander verdi con simbolo in campo bianco

La fazione Nazionalista

Unità nazionaliste azzurro

Unità del CTV italiano verde blu

Unità miste Flechas verde blu / azzurro

Legione Condor blu

Unità coloniali marrone

ad hoc

2.7 Identificazione storica Ciascuna unità viene identificata da un numero e/o abbreviazione del suo nome. Una colonna normalmente aveva il

nome del suo comandante, ma occasionalmente quello di una città o regione di reclutamento, leader straniero o locale,

ecc. Le abbreviazioni storiche sono indicate in 2.17.

Nota storica: La Guarnigione di Orvieto (OG), l’unica colonna di 2 livelli di forza non coloniale, comprendeva molte

migliaia di civili armati che davano supporto ai regolari nazionalisti (come accadde a Teruel all’inizio del 1938 quan-

do la città venne difesa da 4000 volontari locali in aggiunta alle truppe regolari). Oviedo era la capitale regionale e

raccoglieva molti sostenitori della causa nazionalista.

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2.8 Tipi di unità Gli HQ sono rappresentati dalle rispettive bandiere, mentre per le altre unità i simboli entro una casella nel centro

dell’unità ne indicano il tipo. I tipi di unità sono:

Unità motorizzate: Tutte le unità corazzate, HQ, artiglieria antiaerea (AA), treni corazzati e fanteria motorizzata, sono

considerate “motorizzate” per il movimento. Tutte le altre unità (fanteria, fanteria da montagna, colonne e cavalleria)

sono considerate “non motorizzate” per il movimento (13.0).

2.9 Dimensione delle unità Le unità combattenti sono in gran parte divisioni e brigate. Nei primi turni, però, la principale unità combattente è la

“colonna”, unità ad hoc composte da un mix di truppe, milizia di partito, polizia e volontari. Vi sono anche unità HQ di

Armata e Corpo che rappresentano l’artiglieria pesante, i genieri e le altre unità di supporto assegnate a queste organiz-

zazioni, nonché i loro centri amministrativo e di comando.

Il simbolo indicato sopra il simbolo del tipo di unità indica la sua dimensione. La dimensione è:

[nessuno] Colonna

II Battaglione (Btn)

III Reggimento (Reg)

X Brigata (Bde)

XX Divisione (Div)

XXX Corpo (HQ only)

XXXX Armata (HQ only)

2.10 Fattori di Attacco e Difesa Questi due “fattori di combattimento” sono la misurazione della capacità di attacco e difesa di un’unità. Gli HQ usano

un singolo fattore sia per l’attacco che per la difesa, cioè il fattore di supporto (12.1.3). Alcune unità (principalmente le

colonne) hanno fattore di attacco zero quindi non possono attaccare da sole (15.20).

2.11 Capacità e Fattori di Movimento Questi sono la misurazione della mobilità di un’unità, ossia della sua capacità di muovere da esagono ad esagono lungo

la mappa. Le unità hanno costi di movimento diversi a seconda del tipo di terreno dove entrano.

2.12 Livelli di forza e perdite di livelli di forza Tutte le unità nel gioco hanno uno o due livelli di forza. Il livello di forza è la capacità dell’unità di assorbire perdite

prima di essere eliminata. Quelle unità che hanno fattori di combattimento stampati in una sola parte della pedina sono

unità di un livello di forza; quelle con valori stampati in entrambi i lati della pedina sono unità con due livelli di forza.

Inoltre, le unità di un livello di forza hanno un pallino nero nel fronte mentre quelle a due livelli di forza hanno due pal-

lini neri sul fronte ed uno nel retro della pedina.

Nota: Non confondete le unità a due livelli di forza con le unità colonna/milizia stampate sui due lati che subiscono la

conversione (e sono girate) alle più evolute e formali formazioni.

Se una unità di due livelli di forza subisce una perdita, viene girata in modo da mostrare il retro della pedina, con forza

ridotta (ha una striscia ad indicarlo). Se una unità di un solo livello di forza, o una di due livelli di forza già ridotta, su-

bisce una pedina, viene rimossa dalla mappa (eliminata) e posta nella casella delle Unità Eliminate (15.0).

2.13 Turno di Ritirata/Conversione Il numero (se vi è) indicato nella parte in alto a destra di molte unità è il turno nel quale esse devono essere ritirate o

convertite (7.4-.5).

2.14 Fattori di Supporto di Artiglieria Alcune unità HQ hanno un fattore di supporto di artiglieria di “+/- 1” o “+/- 2” stampato nell’angolo in basso a sinistra

della pedina. Questo numero può essere usato in un combattimento, attacco o difesa, per Turno di gioco. Dopo essere

stato usato, si gira la pedina ad indicare che non può essere ancora usato sino al turno seguente (12.1.3).

Fanteria

Cavalleria

Fant.da Montagna

Fant. Motorizzata

Fanteria avioportata

Paracadutisti

Artiglieria AA

Carri

Treni Corazzati

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2.15 Colonne Le “Colonne” sono quelle unità prive di simbolo di dimensione sopra il tipo di unità. Vi sono colonne repubblicane e

nazionaliste.

2.16 Altre pedine L’uso delle alter pedine si spiega da sé e/o viene spiegato nelle regole. Alcuni esempi sono:

Punti Risorsa L’ Alcázar Turno Punti

Repubblicano Nazionalista Morale

Settentrionale Repubblicano

Supporto navale Punti Risorsa Punti Risorsa Supporto navale

Nazionalista Nazionalista Italiani Repubblicano

2.17 Identificazione storica delle unità

Repubblicano ASC Colonna Ascaso ALM Milizia Almería AC Agrupación Cuenca AND Armata dell’Andalusia

ALP Alpino A Asturie AM Milizia delle Asturie BDJ Milizia di Badajoz

BRC Colonna Barceló BUE Colonna Bueno BAY Colonna Bayo B Basco

BM Milizia Basca BTB Treno Corazzato CH Choque (shock) CR Milizia di Ciudad Real

RCP Reggimento Carri Pesanti CAR Carrasco CAV Cavada

CEN Armata del Centro CR Milizia di Ciudad Real CRT Carot CM Milizia di Córdoba

D 13° Brigata Internazionale “Dabrowski” DC Difesa Costiera DLR Del Rosal

DRT Colonna Durruti (anarchici) EXE Exea ENC Inciso

ESC Escobar EXT Armata della Estremadura EBR Armata dell’Ebro

EM Milizia della Estremadura EST Armata dell’Est FB Fernández Bujanda

GDJ Guadalajara GRM Guadarrama GI 12° Brigata Internazionale “Garibaldi”

GRE Gredos GRA Milizia di Granada HZ Hilario-Zamora (Anarchici)

HAR Colonna Haro HIE Hierro “ferro” (Anarchici) JUB Colonna Jubert (comunisti)

IBR “Iberia” (Anarchici) JM Milizia di Jaén JUR Colonna Jurado LEV Armata del Levante

LEN Colonna Lenin (POUM) LT López Tienda LW 15° Brigata Internazionale Lincoln-Washington

MEN Mena M 14° Brigata Internazionale “Marsellaise” MOD Modesto

MNV Armata di Manovra MLG Milizia di Malaga (Anarchici) MC Macià-Companys

MNG Mangada MRX Colonna “Carlos Marx” MJ Colonna Miaja MCB Martínez Cabrera

NVZ Navazuela ORT Colonna Ortiz PLV Peñalver PER Perea

P Brigata Potes RYN Roja y Negra SMR Somosierra PRA Prada

SM Milizia di Santander Sab Sabio SE Spedizione di Santander S Santander

CH Choque (“Shock”) TB Torres-Benedito TyR Temple y Rebeldía (Anarchici)

TyL Tierra y Libertad T 11° Brigata Internazionale “Thaelmann” 11 Int. Bde. URI Colonna Uribarri

VLB Colonna Villalba

Nazionalista AV Alonso Vega ART Colonna Arteaga ASN Asensio ARZ Arizón

AVL Ávila ANG Angulo ALN Alonso AGC Gruppo Carri

ARG Aragón AGCS Gruppo Carri meridionale BAR Barrón

BLG Beorlegui BRT Bertomeu BAH Brigata Aerea Spagnola BRB Borbón

BZ Buiza BTN Baturone BPE Posición y Etapas C Castilla

CCR Cáceres CN Ceano CAY Cayuela CAS Caso

CRZ Carranza CST Castejón CEB Cebollino CRB Guarnigione di Córdoba

CR Regolari di Ceuta DSR Delgado Serrano ERC Erquicia FG Figueroa

FA Faoríe GLC Corpo della Galizia GEC García Escámez GIS Gistau

GI García Iglesias GCB García Cobián GAL Galera HSC Brigata Alpina Huesca

IRU Iruretagoyena LTR Latorre LPT López Pita LFT Lafuente

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L Legione LA Los Arcos MOL Moliner MNT Colonna di cavalleria Monasterio

MAR Mariñas MC Muñoz Castellanos MNZ Muñoz MG Mehala (truppe marocchine)

MRL Merlo MRC Corpo Marocchino N Navarre NVD Nevado

NVC Navacerrada Ol Ollo PLS Plasencia PJT Pujalte

RAD Rada RDN Ridondo RMT Rementería SER Serrador

SG Sagardía SLN Solans SP Santa Pau SDB Sáenz de Buruaga

SUR Sueiro TEL Tella URT Urrutia VRN Vierna

VNG Brigata “Avanguardia”

CTV (Italiani) AL Aviazione Legionaria CTV Corpo di Truppe Volontarie DLV Milizia fascista Dio Lo Vuole

PN Camicie nere “Penne Nere” FIN Fiamme Nere LT Littorio

RC Raggrupamento Celere FN Flechas Negras FA Flechas Azules

FV Flechas Verdes XXIIIM XXIII Marzo

Tedesco LC Legione Condor

3.0 PIAZZAMENTO

3.1 Scelta della fazione Scegliete la fazione che ogni giocatore comanderà. Il giocatore nazionalista comanda tutte le unità coloniali, nazionalisti

della Legione Condor e del CTV. Il giocatore repubblicano controlla tutte le colonne repubblicane e le unità del EPR

(Ejército Popular de la República,cioè Esercito Popolare della Repubblica).

3.2 Scelta dello scenario Entrambi i giocatori decidono se giocare uno scenario o la Campagna (17.10); dividono e prendono tutte le unità di loro

competenza e le dividono in due gruppi: uno per le unità iniziali ed un altro per i rinforzi.

3.3 Concetti generali di piazzamento Fate riferimento alla regola 17.0 per le istruzioni specifiche degli scenari.

Per tutti gli scenari e per la Campagna: gran parte delle unità di rinforzo hanno un numero indicante il turno di entrata

seguito da un numero di 4 cifre. Tra le unità repubblicane, ve ne sono alcune con una “M” come numero di turno di en-

trata. Queste unità sono rinforzi, ma possono entrare solamente quando il giocatore repubblicano decide di effettuare la

“Mobilitazione Generale” (7.10).

Ponete le unità di rinforzo nella Tabella dei Turni del Gioco Campagna nel turno previsto per la loro entrata. Ponete i

segnalini di RP Repubblicano, Repubblicano Settentrionale, Nazionalista e Italiano nella casella zero della Tabella Ge-

nerale a meno che non sia indicato diversamente nel piazzamento dello scenario.

All’inizio di ciascun scenario, la Linea del Fronte definisce gli esagoni controllati dalle due parti. Il Portogallo, la Fran-

cia, Andorra e Gibilterra non sono controllate da nessuno e non vi si può mai entrare.

Eccezione: Possono essere controllate e vi si può entrare normalmente nello scenario ipotetico della Seconda Guerra

Mondiale (17.5).

Tutte le unità iniziano il gioco a piena forza a meno che non sia diversamente indicato.

4.0 CONDIZIONI DI VITTORIA

4.1 In Generale Il nazionalista vince spezzando la volontà di combattere del repubblicano o raggiungendo altri traguardi chiave (come

controllare aree o città); il repubblicano vince mantenendo alto il proprio morale sino al termine della guerra o impe-

dendo al nazionalista di raggiungere i suoi obiettivi chiave.

Vedere le condizioni specifiche dello scenario in 17.0.

Vedere 19.0 per l’elenco delle Capitali Provinciali.

I casi di parità non sono possibili in alcun scenario o nel Gioco Campagna.

4.2 Livello del Morale del Repubblicano (RML) In alcuni scenari, il Livello del Morale del Repubblicano (RML) viene usato per determinare la vittoria. Il RML rappre-

senta la volontà di combattere delle forze repubblicane, espresso in Punti Morale (MP). Viene ridotto o incrementato

dalla conquista di esagoni importanti di entrambe le parti, dal gioco di alcuni segnalini di Evento (6.0) o dalle regole

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speciali dello scenario. Il giocatore repubblicano registra il RML corrente spostando i segnalini RML nella Tabella Ge-

nerale.

4.2.1 RML, Città e Cittadine

Vi sono molte città e cittadine sulla mappa che riportano un numero verde (positivo) o rosso (negativo). Questi numeri

sono correlati all’importanza della località per il Morale del repubblicano. Quando i repubblicani catturano un esagono

che contiene un numero verde, ottengono quel numero di MP sulla Tabella RML. Se in seguito perdono il controllo di

tale esagono, perdono quel numero di MP. Quando il nazionalista cattura un esagono con un numero rosso, il RML vie-

ne ridotto; se i repubblicani lo ricatturano, il RML aumenta.

Esempio: Barcelona era un centro importante di supporto per il repubblicano; ha un –5 rosso indicato nell’esagono. Se

il nazionalista cattura quella città, il RML scende di 5 punti. Se il repubblicano in seguito riprende quella città, ripren-

de i 5 punti. Granada era un centro nazionalista ed ha un +2 verde. Se il repubblicano la prende dal nazionalista, il

RML aumenta di 2. Se viene in seguito persa dal nazionalista il RML diminuisce di 2.

4.2.2 RML e segnalini di Evento

Il gioco di alcuni segnalini di Evento (18.0) può aggiungere o sottrarre MP al totale del repubblicano.

5.0 SEQUENZA DI GIOCO

5.1 In Generale Una partita è divisa in un certo numero di Turni di Gioco a seconda dello scenario giocato. Ciascun Turno di Gioco è

diviso nella Fase Amministrativa Mutua (MAP), una Fase Nazionalista, una Fase Repubblicana, ed una Fase di Fine

Turno. Tutte le Fasi sono divise inoltre in una serie di segmenti. Ogni azione intrapresa da un giocatore deve essere

svolta nella sua fase o segmento appropriati.

5.2 Sequenza di gioco La sequenza di turno è esposta più avanti. Il resto delle regole sono organizzate il più possibile nell’ordine in cui le in-

contrerete nello svolgere del turno. Notate che il giocatore nazionalista generalmente svolge le sue azioni prima del re-

pubblicano.

A) FASE AMMINISTRAITVA MUTUA (MAP)

(Nazionalista, poi repubblicano in tutti i segmenti) I. Segmento dei Segnalini di Evento (6.0)

a) Pescare il segnalino

b) Aggiungere nuovi segnalini (se necessario)

II. Segmento di Mobilitazione Generale (solo repubblicano, 7.10)

III. Segmento dei Punti Risorsa e dei Rinforzi

a) Ritirate & Conversioni

b) Ricevete RP e Ricostruite le Unità

c) Entrata dei Rinforzi

IV. Segmento di Movimento Strategico (11.0)

a) Movimento Navale (11.5) & Lancio di Paracadutisti (17.5.5.12)

b) Movimento Ferroviario

V. Segmento degli HQ e della Riserva (12.1)

a) Girate tutti gli HQ in rifornimento dalla parte disponibile (12.1.1)

b) Ponete le unità in stato di Riserva (12.1.4)

B) FASE NAZIONALISTA

I. Segmento di Movimento Operazionale

II. Segmento di Combattimento Operazionale

III. Segmento di Movimento di Sfruttamento

IV. Segmento del Combattimento di Sfruttamento

C) FASE REPUBBLICANA

I. Segmento di Movimento Operazionale

II. Segmento di Combattimento Operazionale

III. Segmento di Movimento di Sfruttamento

IV. Segmento del Combattimento di Sfruttamento

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D) FASE DI FINE TURNO

I. Segmento di Controllo della Vittoria (4.0)

II. Segmento di Controllo delle Condizioni

a) Controllate il rifornimento di tutte le unità (9.0)

b) Tiro di dado per la caduta della Alcázar (16.1.1)

c) Controllate per la rimozione della Scarsità di Munizioni (15.16)

III. Girate tutte le unità aeree e navali usate dalla parte disponibile e ponetele nelle rispettive caselle se necessario.

IV. Avanzate il segnalino di Turno di Gioco di uno spazio.

Ricordate: Le azioni in ciascun segmento della MAP sono sempre svolte nella sequenza indicata, il nazionalista per

primo e poi il repubblicano.

6.0 SEGNALINI DI EVENTO

6.1 In Generale I segnalini di Evento iniziali in gioco sono dettagliati nelle istruzioni specifiche dello scenario (17.0). Ciascuna delle

parti ha i propri segnalini e ciascun segnalino ha un numero di Turno di Gioco associato ad indicare in quale turno verrà

aggiunto nel gruppo da pescare. Aggiungete i nuovi segnalini durante la MAP del Turno di Gioco stampato sul segnali-

no (nota: i segnalini nuovi sono aggiunti dopo la pesca dei segnalini per quel Turno di Gioco, 5.0). Quando un segnali-

no entra in gioco, viene posto nel gruppo (una tazza o bicchiere). Tutti i segnalini rimangono nel gruppo del giocatore

sino a quando non sono pescati come più avanti descritto.

6.2 Procedura di pesca dei segnalini Durante ogni Segmento dei Segnalini di Evento (5.2), ciascun giocatore deve pescare un segnalino dal suo gruppo.

Quando viene pescato un segnalino “No Evento”, non si pesca ancora. Similmente, non si pesca ancora per un segnalino

di Evento per il quale le circostanze lo rendono un No Evento, ma in questo caso il segnalino viene scartato e non torna

nel gruppo di pesca. Alcuni segnalini di Evento devono essere giocati immediatamente (6.4). Altri possono essere tenuti

in mano per il gioco in turni seguenti a discrezione del possessore.

6.3 Limiti di pesca dei segnalini Viene pescato un solo segnalino dal Gruppo di ciascun giocatore in ogni Segmento di Pesca. Comunque, un giocatore

può giocare tanti Eventi quanti desidera in un turno (nota: alcuni Eventi possono essere tenuti da un turno all’altro).

6.4 Impiego immediato/ritardato I segnalini con un pallino giallo attorno al nome dell’Evento devono essere giocati immediatamente quando sono pesca-

ti. I segnalini con un pallino blu devono essere giocati all’inizio della Fase di Movimento Operazione di quel giocatore.

I segnalini senza pallino possono essere tenuti dal possessore e usati quando lo desidera. I giocatori possono accordarsi

prima dell’inizio del gioco che tutti i segnalini con uso ritardato siano tenuti nascosti all’avversario sino al loro impiego.

7.0 FASE AMMINISTRATIVA MUTUA

7.1 In Generale Durante la Fase Amministrativa Mutua (MAP), entrambe le parti fanno entrare rinforzi, ricostruiscono e/o ripristinano

le unità (usando i rimpiazzi) e svolgono la conversione e ritirata delle unità.

Il Segmento dei Punti Risorsa e dei Rinforzi (III) della MAP si svolgono nell’ordine seguente:

1. Effettuate le Ritirate & Conversioni (7.4 e 7.5)

2. Ricevete nuovi RP e Ricostruite/Ripristinate le Unità (7.2 e 7.6)

3. Piazzate i rinforzi con un esagono iniziale designato (7.8)

4. Piazzate i rinforzi di piazzamento gratuito e ricostruite le unità sulla mappa (7.8)

7.2 Punti Risorsa I Punti Risorsa (RP) sono le leve delle nuove truppe e l’equipaggiamento (non rappresentato da pedine) che si usano per

ripristinare le unità indebolite (cioè che hanno perso livelli di forza) dal combattimento o che si usano per ricostruire le

unità eliminate presenti nella casella delle Unità Eliminate. Gli RP si ricevono e si usano in incrementi di “livelli” di

forza; ciascun punto risorsa ripristina o recupera un livello di forza di un’unità.

Gli RP si ricevono in ciascun Turno di Gioco per specifica nazionalità/fazione – Repubblicano, Repubblicano Setten-

trionale, Nazionalista, Italiano. Le unità Flechas del CTV (le Brigate FV, FA, FN “Freccia”) possono essere ricostruite

con RP spagnoli o italiani (queste unità hanno colore sia nazionalista che italiano).

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Il numero di RP che si ricevono in ciascun Turno di Gioco è indicato sulla Tabella dei Punti Risorsa per ogni giocatore.

Durante la MAP, entrambi i giocatori consultano questa tabella e sommano il numero di RP indicati al loro totale usan-

do l’apposito segnalino per indicarlo. Al termine della MAP, gli RP inutilizzati superiori a 10 per ciascuna nazionali-

tà/fazione sono persi.

7.3 Restrizioni per i Punti Risorsa Le unità nazionaliste indicate con un pallino bianco non possono essere ripristinate o ricostruite. Queste unità sono le

divisioni DLV e FIN CTV, e tutte le Colonne coloniali (unità di colore marrone).

Gli RP Repubblicano e Nord Repubblicano sono usati e registrati separatamente (7.12).

7.4 Ritirate Durante la MAP, sia il nazionalista che il repubblicano consultano le rispettive tabelle per vedere se alcune unità devo-

no essere ritirate dalla mappa. Le Ritirate sono indicate nelle Tabelle di Militarizzazione o per l’accadimento di alcuni

Eventi Casuali derivanti da segnalini (18.0). Per poter essere ritirata, un’unità deve essere in rifornimento da una Fonte

Ultima di Rifornimento (USS, 9.4). Non si effettua alcun movimento; raccogliete l’unità coinvolta e mettetela da parte

fuori mappa. Le ritirate non consumano la capacità di movimento strategico.

Le unità ritirate dal gioco non possono essere ricostruite e sono fuori gioco per il resto della partita. Se un’unità che de-

ve essere ritirata e non può ritirarsi (cioè non è in rifornimento come sopra indicato), essa deve essere ritirata nella pri-

ma MAP successiva nella quale è in rifornimento ad un esagono USS.

Per ogni unità ritirata da un esagono, una brigata o divisione che entra in gioco in quel turno come unità di schieramento

libero (7.8) può essere schierata nello stesso esagono.

Esempio di Ritirata e Conversione: E’ la fase III.a della MAP del Turno di gioco 7 (marzo-aprile 1937).

A. La colonna DRT nell’esagono 2611 deve essere “convertita” come indicato dalla casella gialla “7” nella parte

in alto a destra. Il repubblicano semplicemente gira quell’unità, ad indicare la parte con la 26° Divisione.

B. L’esagono 2509 contiene le colonne repubblicane HZ e VLB. Entrambe devono essere “ritirate”, anch’esse nel

turno 7; comunque, queste due unità non hanno un lato “regolare”. Secondo 7.8, può entrare in gioco sino ad

una brigata o divisione regolare con “piazzamento libero” nell’esagono lasciato vuoto da ogni colonna ritirata.

In questo esempio, il repubblicano sceglie la 10° Divisione tra le unità regolari che devono entrare nel turno 7 e

la pone nell’esagono 2509, sebbene il giocatore avrebbe potuto aggiungere un’altra brigata o divisione regolare

con “piazzamento libero”.

C. Nell’esagono 2811, la colonna nazionalista coloniale CST e la colonna nazionalista regolare MC devono essere

ritirate nel turno 7. Sono semplicemente rimosse dalla mappa. Il nazionalista può scegliere di far entrare in gio-

co sino a due delle unità che devono entrare come rinforzi in quel turno nell’esagono lasciato vuoto, o un nuovo

rinforzo e una unità ricostruita (poiché le unità ricostruite sono anch’essere a schieramento libero). Il nazionali-

sta sceglie la 13° Divisione e la colonna MNT ricostruita.

7.5 Militarizzazione repubblicana Durante la MAP, il giocatore repubblicano consulta la Tabella della Militarizzazione Repubblicana per determinare

quali colonne devono essere invertite.

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Le colonne repubblicane con il retro della pedina che riporta una unità dell’esercito regolare sono convertite consultan-

do la tabella delle Ritirate & Conversioni . Le unità con un secondo livello di forza dell’esercito regolare sono girate

semplicemente al secondo livello di forza o lato regolare durante la MAP. Queste conversioni devono essere fatte. Non

importa se la colonna repubblicana sia sulla mappa o nella casella delle Unità Eliminate, né se sia in o fuori rifornimen-

to. Le colonne prive di lato regolare sono semplicemente tolte dalla mappa. Comunque, una brigata o divisione che en-

tra in gioco in quel turno come unità a schieramento libero può essere posta in un esagono (7.8) per ogni unità ritirata da

quell’esagono.

Le colonne che subiscono la ritirata mentre sono distrutte sono rimosse dal gioco permanentemente. Una colonna che è

stata convertita a regolare e che si trova distrutta (quando si converte o in seguito) può tornare in gioco solo come unità

regolare.

7.6 Ricostruzione/Rinforzo Un’unità di due livelli di forza, sulla mappa, ed a forza ridotta, può essere rinforzata riportandola a piena forza (ritirata a

mostrare i valori di forza maggiori) spendendo un Punto Risorsa della nazionalità appropriata, se l’unità è in rifornimen-

to verso un esagono Fonte Primaria di Rifornimento. Le unità possono essere ricostruite anche prendendole tra quelle

distrutte spendendo 1 RP per unità. Un’unità di due livelli di forza torna sulla mappa a forza ridotta. È necessario un se-

condo RP per riportarla a piena forza, che si può spendere anche immediatamente se lo si desidera. Le unità distrutte

possono essere ricostruite un numero qualsiasi di volte nel corso di una partita. Le unità ricostruite tornano in gioco co-

me unità a schieramento libero, ignorando l’informazione sull’esagono di entrata indicata sulla pedina (7.8). Gli HQ

possono essere ricostruiti come le altre unità.

7.7 Varie sui Rimpiazzi Una volta usato, un Punto Risorsa è assegnato all’unità che lo riceve, e non può essere annullato o spostato ad un’altra

unità. Eccetto per le limitazioni di cui sopra, non vi è limite al numero di RP disponibili per entrambe le parti che queste

possono usare durante una singola MAP. Non è obbligatorio ricostruire o rimpiazzare un’unità semplicemente perché

può ricevere RP.

7.8 Entrata dei Rinforzi I Rinforzi entrano nel Turno di Gioco indicato nell’angolo in alto a sinistra della pedina. Le unità di rinforzo che hanno

un numero di 4 cifre entrano in tale esagono la prima volta che appaiono nel gioco (cioè non se l’unità viene ricostruita

essendo stata eliminata, 7.6). Se tale esagono è sotto controllo nemico, con unità sino al limite del raggruppamento, o

non è pienamente rifornito (9.0), l’unità deve invece piazzarsi in qualsiasi esagono amico controllato e pienamente ri-

fornito entro 2 da quello previsto per l’entrata. Se non esiste un tale esagono, l’entrata dell’unità viene ritardata sino a

quando tale condizione non si avvera.

Unità a schieramento libero: Le unità ricostruite (7.6) ed i rinforzi con indicato solo un turno di entrata, possono

schierarsi in qualsiasi cittadina o città amica controllata e pienamente rifornita. In alternativa, possono essere posti in

esagoni pienamente riforniti dai quali unità amiche sono state ritirate durante la fase di Ritirata & Conversione dello

stesso turno, non più di una divisione o brigata di rinforzo per unità ritirata per esagono. Un’unità può essere posta in un

esagono di rinforzo potenziale solo se non si eccede il limite al raggruppamento dopo essere stata piazzata (8.2).

Le unità di rinforzo repubblicane “M” possono entrare in gioco solo quando il repubblicano effettua la “Mobilitazione

Generale” (7.10). I rinforzi Nord Repubblicani hanno alcune restrizioni per l’entrata (7.12.1).

7.9 Varie sui Rinforzi Tutti i rinforzi entrano in gioco riforniti, ed hanno tutte le normali capacità di movimento strategico e combattimento

per il turno di entrata.

7.10 Mobilitazione Generale repubblicana Una volta per partita, il giocatore repubblicano può dichiarare la Mobilitazione Generale durante il Segmento II della

MAP, sempre che il Morale repubblicano sia a 50 MP o meno.

La Mobilitazione Generale ha i seguenti effetti:

Il repubblicano riceve le divisioni di rinforzo con indicazione “M” nella parte in alto a sinistra e le schiera in o

entro 2 esagoni da quelli indicati:

Il repubblicano riceve immediatamente 3 RP aggiuntivi, e:

Il Morale repubblicano scende di 6 MP.

7.11 La Leva di emergenza A discrezione del giocatore repubblicano, durante il Segmento II della MAP di qualsiasi turno di gioco del 1938 o 1939

(turni da 12 a 19), il giocatore repubblicano può dichiarare una leva “di emergenza”. Se dichiarata, egli riceve 2 RP ag-

giuntivi ma il Morale scende di 2 MP. Questo può essere fatto una sola volta per partita.

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7.12 Rinforzi & Rimpiazzi repubblicani del Nord La Tabella dei Punti Rimpiazzi differenzia gli RP ricevuti dalle unità repubblicane del Nord – Asturia, Santander o Ba-

schi – da quelli ricevuti dalle altre unità repubblicane. Gli RP repubblicani del Nord non sono intercambiabili con gli

RP Repubblicani e possono essere usati solo dalle unità repubblicane del Nord. Similmente, gli RP repubblicani non del

Nord possono essere usati solamente dalle unità repubblicane non del Nord. Se tutte e tre le capitali del Nord (Santan-

der, esagono 3710; Bilbao, esagono 3613; e Gijon, esagono 3707) sono sotto controllo nazionalista, e tutte le unità re-

pubblicane del Nord sono eliminate, allora tutti i rimanenti RP repubblicani del Nord sono persi (ridotti a zero). Quelli

previsti nei turni seguenti sono aggiunti al totale del Nazionalista.

7.12.1 Limitazioni

Si applicano le limitazioni seguenti ai rinforzi e alle ricostruzioni piazzate nella zona repubblicana del Nord:

I rinforzi e le ricostruzioni non repubblicani del Nord non possono mai essere schierati sulla mappa nella zona

repubblicana del Nord.

I rinforzi e le ricostruzioni repubblicani del Nord devono schierarsi sulla mappa nella zona repubblicana del

Nord come sotto indicato.

I rinforzi Baschi devono essere schierati a Bilbao (esagono 3613) o in qualsiasi esagono controllato dal repub-

blicano adiacente a Bilbao.

I rinforzi di Santander devono apparire a Santander (esagono 3710) o in qualsiasi esagono controllato dal re-

pubblicano adiacente a Santander.

I rinforzi dell’Asturia devono apparire a Gijón (esagono 3707) o in qualsiasi esagono controllato dal repubbli-

cano adiacente a Gijón.

I rinforzi repubblicani del Nord devono essere in grado di soddisfare la regola 13.10 per apparire fuori dalla

regione di origine.

8.0 RAGGRUPPAMENTO

8.1 In Generale Il raggruppamento è il piazzamento di più di una unità in un singolo esagono nello stesso momento. I limiti di raggrup-

pamento sotto descritti sono controllati durante il segmento dei Punti Risorsa e dei Rinforzi, il segmento di Movimento

Strategico, ed al termine di tutti i segmenti di Movimento e Combattimento. Fintanto che si rispettano i limiti al rag-

gruppamento in questi momenti, non vi è limite al numero di unità che possono entrare o passare attraverso un dato esa-

gono durante una fase di gioco e turno. Le unità che si trovano ad eccedere i limiti di raggruppamento nei momenti so-

pra indicati sono eliminati dal loro possessore. Le unità non possono mai superare volontariamente i limiti al raggrup-

pamento.

8.2 Limiti Entrambi i giocatori possono raggruppare sino a 6 unità combattenti di terra della loro parte per esagono, di qualsiasi

dimensione e tipo; comunque, non più di 4 di queste possono essere divisioni.

Eccezione: Gli HQ non contano mai per il raggruppamento, ma non vi può mai essere più di 1 HQ per singolo esagono.

8.3 Raggruppamento del repubblicano Le colonne repubblicane hanno Affiliazione Politica diverse che ne influenza il raggruppamento e la loro coesione in

attacco. Vedere la regola dell’Affiliazione Politica in 15.25.2 per chiarimenti.

9.0 RIFORNIMENTO

9.1 In Generale Le unità necessitano di rifornimento per attaccare e difendere a piena forza e per usare il movimento strategico. Le unità

sono in uno di tre stati di rifornimento: pienamente rifornite, fuori rifornimento (OOS), o in rifornimento in Cittadi-

na/Città (9.6).

9.2 Quando controllare il rifornimento Nessuna unità può terminare qualsiasi tipo di movimento (regolare, strategico per ferrovia o sfondamento del Fronte /

Avanzata Dopo il Combattimento) in un esagono dove sarebbe OOS in quel momento (Eccezione: rifornimento in Cit-

tadina/Città).

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Altrimenti, il rifornimento viene controllato per ciascuna unità di entrambe le parti all’inizio della Fase di Movimento

Strategico di ciascun turno di gioco, nel momento della risoluzione del combattimento, e durante la Fase di Fine Turno.

9.3 Effetti della mancanza di rifornimento (OOS) Le unità che sono OOS non possono fare il Movimento Strategico o di Marcia (13.11) ed hanno solo ½ dei

loro fattori di movimento stampati per il movimento normale.

Le unità attaccanti che sono OOS all’inizio di una fase di combattimento hanno la loro forza di attacco dimezzata per

quella battaglia e sono limitati alla metà dei loro fattori di movimento stampati per il massimo Sfondamento del Fronte

(15.23). Quando più di una unità OOS si trova in un dato esagono, sommate la forza di combattimento di tutte le unità

da dimezzare, poi dimezzate il totale.

Le unità difendenti che sono OOS nel momento del combattimento dimezzano i loro fattori di combattimento per quella

battaglia (Eccezione: rifornimento in Cittadina/Città), e danno anche all’attaccante un drm +1. Quando più di una unità

OOS si trova in un esagono, sommate la forza di combattimento di tutte le unità da dimezzare, poi dimezzate il totale.

9.4 Tracciare una Linea di Rifornimento Vi sono due tipi di fonti di rifornimento nel gioco: Fonte Ultima di Rifornimento (USS) (9.7-9.8) e fonti secondarie di

rifornimento (cittadine, città ed HQ)=.

Le unità possono tracciare il rifornimento direttamente ad una USS appropriata o ad una fonte secondaria di rifornimen-

to amica (cittadina, città ed HQ) che a sua volta traccia ad un esagono USS. Il controllo di città e cittadina fonti secon-

darie può cambiare di fazione, assieme al loro uso come fonte secondaria, di un qualsiasi numero di volte nel corso di

una partita. Gli esagoni USS, sebbene possano essere catturate ed usati da chi li cattura come fonte secondaria di rifor-

nimento (se altrimenti possibile) non funzionano mai come USS per chi le cattura.

Le unità sono rifornite quando possono tracciare una Linea di Rifornimento (LOS) o direttamente ad una USS, o ad una

fonte secondaria che a sua volta traccia ad una USS (9.5). La LOS non può avere lunghezza maggiore di 3 esagoni. Una

LOS non può entrare in un esagono con unità nemiche, né in un esagono che sia in ZOC nemica a meno che esso sia

occupato da un’unità amica. Può passare attraverso esagoni controllati dal nemico (ma vuoti). Una LOS non può entrare

in un esagono tutto di mare, e non può attraversare lati di esagono intransitabili o tutti di mare. Se si usa una fonte se-

condaria di rifornimento, questa deve a sua volta tracciare ad una USS. Questo avviene allo stesso modo, eccetto che

non vi sono restrizioni sulla sua lunghezza, e non può essere tracciata attraverso un esagono controllato da, nemico.

Nota: la parte di 3 esagoni della LOS può essere tracciata attraverso un o più esagoni controllati dal nemico, sempre

che rispetti gli altri criteri sopra esposti. Comunque, la LOS tra una fonte secondaria ed una USS deve non solo rispet-

tare i criteri della LOS sopra esposti, ma non deve passare attraverso esagoni controllati dal nemico.

Quando si conta la lunghezza della LOS; contate dall’unità alla sua fonte. Non contate l’esagono dove si trova l’unità

che traccia. Se si traccia ad una fonte secondaria, affinché tale fonte secondaria sia efficace deve essere a sua volta in

grado di tracciare una LOS (di qualsiasi lunghezza) ad un esagono USS amico controllato.

9.5 Limiti Oltre alle limitazioni sotto esposte, non vi è alcun limite al numero di unità e di fonti secondarie di rifornimento che

possono tracciare il rifornimento ad una USS appropriata. Le fonti secondarie sono limitate in quanto possono dare ri-

fornimento solamente ad unità che si trovano entro 3 esagoni da esse e che non possono fare una “catena” ad un’altra

fonte secondaria. Devono tracciare direttamente ad una USS.

9.6 Rifornimento in Cittadina/Città Un’unità in una cittadina o città che non può tracciare un percorso regolare di rifornimento ad una USS (9.4) è conside-

rata essere in rifornimento di Cittadina/Città solamente. In questo caso, essa è considerata essere OOS per tutti gli aspet-

ti eccetto che difende con il pieno fattore di combattimento, mentre i fattori di attacco e movimento sono ancora sogget-

ti alla regola 9.3, ed un attaccante ha comunque il drm +1.

9.7 Fonti Ultime di Rifornimento del Nazionalista Le fonti Ultime di Rifornimento del Nazionalista sono le città che hanno come indicazione un simbolo nero USS (Cádiz

e Corunna).

Esempio di tracciamento di una Linea di Rifornimento

L’unità repubblicana C traccia la LOS a Madrid che a sua volta traccia alla USS di Valencia.

L’unità repubblicana A è circondata a Talavera (esagono 2509) e quindi in “rifornimento di cittadina” (pieno fattore

difensivo, metà fattore di attacco e di movimento).

Le unità repubblicane B e D possono tracciare a Ciudad Real (2211) o ad Alcázar de San Juan (2312). L’unità D può

anche tracciare all’HQ repubblicano in 2413, che a sua volta traccia alla USS di Valencia.

Le unità nazionaliste 1 e 4 tracciano ad Avila (2709) e da lì all’esagono USS nazionalista di Corunna (3701, non mo-

strato sulla mappa).

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Le unità nazionaliste 2 e 3 tracciano all’HQ nazionalista in 2308 che a sua volta traccia all’esagono USS nazionalista

di Cádiz (1305; non mostrato sulla mappa).

9.8 Fonti Ultime di Rifornimento del Repubblicano Le fonti Ultime di Rifornimento del Repubblicano sono gli esagoni aventi un simbolo USS verde.

Le unità repubblicane del Nord (unità di Santander, basche e Asutria) possono tracciare il rifornimento solamente a fon-

ti secondarie che tracciano la LOC ad una USS che si trova nella zona repubblicana del nord: Gijón, Bilbao o Santan-

der. Tutte le altre unità repubblicane devono tracciare il rifornimento ad esagoni USS nella zona repubblicana centrale:

Barcelona, Valencia, Cartagena, o l’esagono 3324.

10.0 ZONE DI CONTROLLO

10.1 In Generale I sei esagoni immediatamente adiacenti ad una unità costituiscono la sua “zona di controllo” (ZOC). Le zone di control-

lo si estendono attraverso lati di esagono ed in tutti i tipi di terreno (vedere 10.7 per il controllo dell’esagono).

Eccezione: le ZOC non si estendono in esagoni di mare né attraverso lati di esagono intransitabili o tutti di mare.

Le brigate e divisioni esercitano sempre la ZOC (eccezione: Sbarchi, 11.8 e Lanci di Paracadutisti, 17.5.5.12), mentre le

colonne no a meno che non si trovino in una città o cittadina pienamente rifornita. Le Colonne in qualsiasi altro esagono

che non sia di città o cittadina pienamente rifornita hanno una ZOC limitata (10.6). Altri tipi di unità (battaglioni, reg-

gimenti, HQ, unità aeree e tutti i tipi di segnalini) non hanno mai ZOC.

10.2 ZOC e Movimento Tutte le unità devono terminare il loro movimento per quella fase nel primo esagono in cui entrano che contiene una

ZOC nemica, e non possono muovere direttamente da una ZOC nemica all’altra.

Eccezione: Avanzata dopo il Combattimento / Sfondamento del Fronte (10.4 e 15.23).

10.3 ZOC nemica e rifornimento Le ZOC nemiche bloccano la linea di rifornimento a meno che non vi sia una unità amica in quell’esagono per annulla-

re tale blocco.

10.4 ZOC ed Avanzata dopo il Combattimento Le ZOC nemiche sono ignorate durante la Avanzata dopo il Combattimento e lo Sfondamento del Fronte.

10.5 Uscita da ZOC nemica Un’unità che inizia una fase in ZOC nemica può uscire dal suo esagono in tre modi:

Con l’Avanzata dopo il Combattimento

Rimuovendo l’unità o gruppo nemico che esercita la ZOC

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Muovendo in modo che il primo esagono dove entra non sia in ZOC nemica. Tali unità devono cessare il mo-

vimento se in seguito entrano in un altro esagono in ZOC nemica.

10.6 ZOC delle Colonne e ZOC Limitate Una colonna che si trova in una città o cittadina pienamente rifornita esercita una ZOC. In tutti gli altri casi, una colon-

na esercita una ZOC Limitata. Non si può tracciare una linea di rifornimento attraverso un esagono in ZOC nemica Li-

mitata (a meno che non sia occupato da un’unità amica), ma una ZOC Limitata influenza solamente il tracciare il rifor-

nimento.

10.7 Controllo dell’esagono Definire chi controlla ciascun esagono sulla mappa è importante per la determinazione della vittoria e per tracciare il

rifornimento, tra le altre cose. Un dato esagono può essere incontrollato, o controllato da una parte o l’altra, mai dalle

due parti simultaneamente.

Lo stato di controllo di un esagono cambia automaticamente quando un’unità di terra della fazione opposta vi entra. Lo

stato di controllo di ciascun esagono può cambiare un numero qualsiasi di volte durante una partita, quando le unità di

entrambe le parti vi entrano. La proiezione della ZOC in un esagono non stabilisce né varia il suo controllo. I giocatori

possono indicare il controllo di un esagono ponendo l’apposito segnalino di controllo della propria fazione.

11.0 MOVIMENTO STRATEGICO

11.1 In Generale Il Movimento Strategico rappresenta l’uso del trasporto ferroviario e costiero per spostare le unità su lunghe distanze.

Vi sono due tipi di movimento strategico: ferroviario (11.4) e marittimo (11.5).

11.2 Limiti del Movimento Strategico Consultate la Tabella dei Limiti del Movimento Strategico per conoscere i limiti delle due parti, per turno. Generalmen-

te, i limiti incrementano con il progredire del gioco.

Ciascuna divisione conta come 1 unità per il movimento strategico. Ciascun reggimento, battaglione, brigata o colonna

conta come ½ unità. Gli HQ contano come due unità per il movimento ferroviario (11.3). Nessuna unità può impiegare

sia il movimento strategico ferroviario che marittimo nello stesso turno di gioco.

11.3 HQ & Movimento Strategico Una unità HQ di entrambe le parti conta come due unità per il movimento ferroviario. Gli HQ non possono usare il mo-

vimento marittimo.

11.4 Movimento Ferroviario Per usare il movimento ferroviario, un’unità deve iniziare la fase in un esagono di ferrovia (RR) pienamente rifornito.

L’unità può poi essere mossa in qualsiasi altro esagono RR amico controllato, tracciando un percorso di qualsiasi lun-

ghezza lungo esagoni RR amici controllati e collegati. L’unità può terminare il suo movimento ferroviario adiacente ad

una unità nemica, ma non può passare attraverso o entrare in un esagono RR adiacente ad unità nemiche a meno che

quell’esagono sia occupato da un’unità amica. Il movimento ferroviario può iniziare in un esagono adiacente ad unità

nemiche, indipendentemente se vi siano altre unità nell’esagono. Le unità possono combattere ed usare il movimento

normale o di marcia nello stesso turno in cui usano il movimento ferroviario.

NOTA: Il movimento ferroviario può essere molto importante nel gioco, in quanto consente ad una unità di spostarsi

velocemente di fronte e subito attaccare. Le unità possono uscire da ZOC nemica anche se sono l’unica unità

nell’esagono, e possono anche viaggiare per ferrovia attraverso ZOC nemiche se altre unità amiche occupano i relativi

esagoni di ferrovia. Similmente, un’unità può muovere per ferrovia direttamente adiacente al nemico, sempre che

un’unità amica sia già presente nell’esagono di destinazione.

11.5 Movimento Marittimo Le unità di entrambe le parti (ed i loro alleati) possono essere mosse per mare. Vi sono tre aree di mare diverse sulla

mappa: il Mar Cantabrico (tutti gli esagoni costieri di mare spagnoli, dal confine francese alla frontiera settentrionale

portoghese in 3201), l’Oceano Atlantico (dal confine meridionale portoghese in 1604 all’esagono 1207 inclusi) ed il

Mar Mediterraneo (tutti gli esagoni ad est di 1208 compreso).

Un’unità che svolge il movimento marittimo (non uno Sbarco, 11.8) deve iniziare la fase di movimento strategico in un

esagono pienamente rifornito di città/cittadina costiera, viene poi mossa in un altro esagono di città/cittadina costiera.

Un esagono di città/cittadina costiera viene indicato sulla superficie di gioco da un simbolo di ancora. Il movimento

a/da una cittadina/città priva di un tale simbolo è proibito. Le unità che hanno usato il movimento marittimo possono

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poi usare il movimento normale o di marcia durante lo stesso turno di gioco. Comunque, queste unità non possono usare

il movimento marittimo ancora durante un turno seguente.

11.6 Movimento Marittimo del repubblicano Le unità repubblicane possono essere mosse per mare da un esagono costiero di cittadina/città ad un altro (cioè le unità

repubblicane non possono usare il Mar Cantabrico o l’Oceano Atlantico per il movimento marittimo). Il numero di unità

repubblicane che possono usare il movimento marittimo per turno è specificato nella Tabella dei Limiti del Movimento

Strategico.

11.7 Movimento Marittimo del nazionalista Le unità nazionaliste possono essere mosse per mare in qualsiasi esagono dei tre mari sopra indicati. Il numero di unità

nazionaliste che possono usare il movimento marittimo per turno è specificato nella Tabella dei Limiti del Movimento

Strategico.

11.8 Sbarchi Entrambe le parti possono effettuare Sbarchi. L’effettuare un singolo Sbarco consuma tutta la capacità di

movimento marittimo di chi lo esegue per quel turno (quindi non si può effettuare nessun altro movimento

marittimo). Un giocatore può far sbarcare una divisione o due unità più piccole (reggimenti, battaglioni, brigate o co-

lonne). Per effettuare uno Sbarco, tutte le unità devono iniziare quella fase già in un esagono costiero di città/cittadina

pienamente rifornito (possono provenire da più esagoni). Muovete le unità scelte in un singolo esagono costiero non oc-

cupato, non di cittadina né di città. Il nazionalista può sbarcare in qualsiasi esagono costiero del Mar Cantabrico o Me-

diterraneo, il repubblicano solo nel Mar Mediterraneo. Un esagono costiero è qualsiasi esagono con almeno un lato di

esagono parziale tutto di mare, ad esempio l’esagono 1615 (13.12.6).

Una volta sbarcate, le unità sono considerate pienamente rifornite sino all’inizio della loro fase di movimento seguente,

ma non possono muovere o attaccare durante il resto del turno corrente. Inoltre, non esercitano ZOC e difendono con la

metà dei fattori di combattimento se attaccate prima della loro fase di movimento seguente.

12.0 UNITA’ DI SUPPORTO Il gioco ha vari tipi di unità di supporto che si usano nel combattimento per modificare i tiri di dado o per dare sposta-

menti di colonna.

12.1 Quartieri Generali (HQ) I Quartieri Generali (HQ) sono tutte unità di un livello di forza con un lato della pedina frontale

(disponibile) ed un retro (impiegato). All’inizio del Segmento HQ e Formazione della Riserva,

tutti gli HQ in rifornimento che sono impiegati tornano disponibili.

12.1.1 Funzioni degli HQ

Gli HQ possono:

Funzionare come fonte secondaria di rifornimento mobile per il rifornimento e per l’impiego aereo (12.2.2).

Consentono il piazzamento di unità in modalità di riserva per sfruttare le opportunità di attacco.

Danno supporto di terra e/o artiglieria se adiacenti o raggruppati con un’unità coinvolta in un combattimento

(offensivo o difensivo).

Nel segmento V della MAP, tutti gli HQ in rifornimento sono girati a faccia in su.

Gli HQ si girano a faccia in giù quando:

Pongono le unità in modalità di riserva.

Danno il supporto di terra e/o di artiglieria ad una battaglia.

12.1.2 Supporto di Artiglieria degli HQ / Rilascio delle Riserve

Per utilizzare il fattore di supporto di artiglieria dell’HQ (12.1.5) o per rilasciare le riserve (12.1.4), si deve spendere un

Punto Risorsa per ciascun HQ utilizzato in questo modo.

12.1.3 Effetti generali sul combattimento

Gli HQ da soli in un esagono non possono attaccare (Eccezione: vedere il supporto, più avanti) e sono eliminati nel

momento in cui un’unità nemica combattente entra nel loro esagono, sia con movimento regolare che con movimento di

marcia o avanzata dopo il combattimento (15.23). Un attacco dichiarato contro un esagono che contiene solamente un

HQ risulta in un 0/1 automatico (cioè l’HQ viene eliminato e l’unità può entrare nell’esagono dell’HQ solamente).

Qualsiasi HQ disponibile e rifornito può dare il supporto di terra di HQ offensivo o difensivo. Tale supporto consiste

nell’aggiungere i fattori di combattimento dell’HQ al totale delle unità attaccanti o difendenti. L’HQ di supporto deve

essere adiacente alle unità della sua fazione coinvolte nella battaglia, o raggruppato con esse. Non più di un HQ per par-

te può dare supporto ad una data battaglia, indipendentemente da quanti ve ne siano in posizione adatta. Una volta che

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un HQ ha dato supporto in una battaglia, questi viene girato a faccia in giù mostrando la parte impiegata. Un HQ rag-

gruppato in un esagono difendente deve essere impiegato per dare almeno il supporto di terra difensivo. Un HQ già im-

piegato (cioè girato) dà zero fattori difensivi ad un esagono.

NOTA: Si possono effettuare attacchi diversivi contro esagono che contengono HQ per impedire che questi diano sup-

porto ad altre battaglie, quindi ponete attenzione a non lasciare gli HQ in prima linea.

Un giocatore deve impiegare gli HQ prima di impiegare qualsiasi segnalino di combattimento o qualsiasi unità di sup-

porto. Gli HQ attaccanti devono essere impiegati per primi. La somma dei fattori di supporto degli HQ impiegati ed i

fattori di supporto a terra aggiunti dalle unità aeree (12.2) non possono eccedere il totale dei fattori di terra di quella par-

te impiegati nel combattimento. Un HQ che viene attaccato in un precedente combattimento nello stesso segmento di

combattimento non può dare supporto ad altri combattimenti adiacenti.

Esempio: L’HQ dell’Armata dell’Estremadura (EXT) è raggruppato adiacente a divisioni per un totale di 6 fattori di

attacco e 12 fattori di difesa. Tale HQ aggiunge i suoi fattori di combattimento di 4 ai fattori di attacco delle tre divi-

sioni attaccanti, per un totale generale di 10 fattori di combattimento. Se attaccato, questo gruppo difende con fattori di

combattimento di 12 (dalle divisioni) più 4 per l’HQ = 16 (supponendo che il HQ EXT sia impiegato e che non sia stato

precedentemente impiegato o attaccato in questa fase di combattimento). Se il repubblicano aggiunge una unità aerea

+4 all’attacco che coinvolge le unità sopra indicate, si aggiungono solo 2 fattori di supporto di terra dell’HQ (poiché

la somma del supporto di terra dell’HQ e di quello aereo non può eccedere i 6 fattori di attacco delle divisioni attac-

canti). Il HQ EXT viene girato a faccia in giù in tutte le situazioni di cui sopra.

12.1.4 Riserve

Durante la MAP, segmento V, qualsiasi HQ può porre qualsiasi e tutte le unità raggruppate con esso in “ri-

serva” sempre che siano soddisfatti i criteri seguenti:

L’HQ deve trovarsi su una linea ferroviaria che può tracciare un percorso ininterrotto di esagoni di

ferrovia amici ad una USS (questi esagoni possono passare attraverso ZOC nemica); e:

L’HQ non deve essere in ZOC nemica.

Le Riserve sono poste sotto l’HQ (o ricevono un segnalino di riserva) e l’HQ viene immediatamente girato dalla parte

impiegata. Né l’HQ né le riserve possono muovere o attaccare in alcun segmento di movimento Operazionale e combat-

timento sino a quando non sono impiegati nello Sfruttamento (vedere sotto).

Le Riserve possono essere rilasciate solamente all’inizio di una segmento amico di movimento di sfruttamento. Per rila-

sciare una unità dalla Riserva, si deve spendere un RP immediatamente per ciascun HQ singolo che rilascia riserve,

indipendentemente se alcune o tutte le riserve associate con quell’HQ sono rilasciate. Le unità nazionaliste rilasciate

dalla riserva hanno la loro piena capacità di movimento e di attacco nei segmenti di movimento e combattimento di

Sfruttamento della loro parte, e funzionano come unità normali in seguito (inclusa l’abilità di essere rimesse in riserva).

Le unità repubblicane rilasciate dalla riserva funzionano come le unità nazionaliste, ma possono solo muovere di ½ del-

la loro capacità di movimento. Se tutte le riserve assegnate ad un HQ sono rilasciate, l’HQ può, essendo unità motoriz-

zata, muovere anch’esso nella fase di sfruttamento (14.0) se non adiacente ad una unità nemica.

Se attaccata mentre si trova in riserva, un’unità esce immediatamente dallo stato di Riserva (senza spesa di RP) e difen-

de a metà forza. Per più unità, sommate la loro forza di combattimento e poi dividete. Le unità possono rimanere in sta-

to di riserva indefinitamente, sino a quando non sono attaccate o rilasciate volontariamente (spendendo 1 RP).

12.1.5 Supporto di Artiglieria degli HQ

Gli HQ con un fattore di supporto +/- 1 (+/- 2 per gli HQ tedeschi e inglesi) possono applicare spostamenti di colonna

ad un attacco. Si deve spendere 1 RP per farlo. La decisione se applicare lo spostamento di colonna o meno deve essere

presa quando l’HQ dichiara il suo coinvolgimento nell’attacco (ricordate che un solo HQ per parte può dare supporto a

ciascun combattimento).

Gli HQ con un fattore di supporto di artiglieria possono dare uno spostamento di colonna (o due se inglese o tedesco) a

destra per supporto di artiglieria attaccante, per quello difendente lo spostamento è a sinistra. Questo spostamento di

colonna dovuto all’artiglieria è aggiuntivo ai fattori di combattimento aggiunti dal supporto di terra degli HQ di

cui sopra.

Dopo che un HQ è stato usato per dare supporto ad un combattimento (mediante supporto di terra di HQ e/o di artiglie-

ria), giratelo dalla parte impiegata.

Quell’unità non può dare ancora supporto sino a quando non viene rigirato durante il Segmento degli HQ e di Forma-

zione della Riserva nella Fase Amministrativa seguente (se pienamente rifornito). Gli HQ non attaccano mai da soli. Gli

HQ raggruppati assieme ad altre unità coinvolte in battaglia, o che danno un qualsiasi tipo di supporto di HQ, possono

essere usate per assorbire perdite. Gli HQ sono ricostruiti normalmente.

12.2 Unità di Supporto Aereo e Navale

12.1.1 In generale

La Legione Condor tedesca, l’Aviazione Legionaria italiana, le unità aeree nazionaliste e repub-

blicane danno supporto aereo alle unità di terra durante il combattimento. Ciascuna unità navale

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dà lo stesso effetto operando in modo similare.

Le unità aeree e navali non hanno raggruppamento, valori di combattimento né livelli di forza. Non possono essere scel-

te per assorbire perdite nel combattimento di terra, né possono essere usate da sole per ottenere o ristabilire il controllo

di alcun esagono sulla mappa. Le unità aeree non esercitano alcuna ZOC. Ciascuna unità aerea o navale può dare sup-

porto ad una battaglia di terra per turno di gioco, e tutte le unità di supporto in gioco divengono disponibili per l’uso se-

guente durante la Fase di Fine Turno.

12.2.2 Raggio delle unità aeree

Le unità aeree di entrambe le fazioni possono essere usate per dare supporto a qualsiasi battaglia, sia offensivamente

che difensivamente, entro 3 esagoni da una fonte di rifornimento secondaria amica controlla e pienamente rifornita (cioè

cittadina, città o HQ, 9.4) o USS.

12.2.3 Aerei repubblicani del Nord

L’unità aerea repubblicana con una “N” nell’angolo in alto a destra può essere usata solamente per dare sup-

porto ad una battaglia che coinvolge unità repubblicane del nord. Se tutte e tre le capitali repubblicane del

nord – Bilbao, Santander e Gijón – sono controllate dal nazionalista, rimuovete permanentemente questa uni-

tà dal gioco. Le unità repubblicane del nord non possono mai ricevere il supporto da unità aeree non repubblicane del

nord.

12.2.4 Supporto Aereo

Entrambi i giocatori possono assegnare un qualsiasi numero di unità aeree ad una data battaglia. Un’unità aerea aggiun-

ge il suo fattore di attacco stampato alle battaglie. La somma dei fattori di supporto aereo aggiunti e dei fattori di sup-

porto di terra dell’HQ non può essere superiore al numero totale di fattori di combattimento di terra amici coinvolti nel-

la battaglia. Qualsiasi fattore di supporto in più è perduto. Entrambe le fazioni impiegano le loro unità aeree simultane-

amente senza che l’avversario sappia se e quante unità sono state impiegate.

Esempio: Un attacco nazionalista che include 14 fattori di terra attacca 3 fattori di combattimento di unità repubblica-

ne difendenti. Il nazionalista impiega una unità aerea +5 ed una +1, mentre il repubblicano impiega una unità aerea

+4. Il rapporto di forze finale sarà: 14 + 5 + 1 = 20 a 3 + 3 = 6, o 3:1 (non 20 a 3 + 4 = 7, o 2:1). Il repubblicano può

aggiungere un massimo di 3 fattori di supporto in quanto sono coinvolti nel combattimento solo 3 fattori di terra.

12.2.5 Unità aeree della Legione Condor

Se vi sono una o più unità aeree della Legione Condor che danno supporto aereo ad una battaglia (in attacco

o difesa), il nazionalista riceverà uno spostamento di colonna a suo favore.

12.2.6 Supporto di Fuoco Navale

Ciascuna unità navale può dare il Supporto di Fuoco Navale a qualsiasi attacco in un esagono

costiero. Ciascuna unità dà un DRM +1 quando viene usata da un giocatore in attacco (+1 al

tiro di dado). Quando si usa difensivamente l’unità navale dà un DRM –1 al tiro di dado

dell’attacco nemico.

Il repubblicano può usare la pedina di Fuoco Navale solamente in esagoni costieri del Mar Mediterraneo

(tutti gli esagoni ad est di 1208, Gibilterra). Gibilterra è considerata un esagono del Mar Mediterraneo.

L’unità di Supporto Navale repubblicana non è disponibile sino al turno 3.

Il nazionalista può usare le unità di supporto navale nel Mar Catabrico e nel Mar Mediterraneo.

12.2.7 Unità di supporto di artiglieria Antiaerea (AA)

Vi sono molte unità antiaeree disponibili per i giocatori. Queste unità hanno tutte le seguenti capacità:

Un’unità aerea nemica dimezza i suoi fattori di supporto aerei quando dà supporto ad un attacco

(offensivamente o difensivamente) che coinvolge l’unità AA (cioè l’unità AA deve contribuire con

i suoi fattori di combattimento all’attacco che coinvolge le unità aeree nemiche). Il giocatore che usa le unità

AA sceglie quali unità aeree nemiche dimezzare. Questo non influenza lo spostamento di colonna associato al-

la Legione Condor (ma ne dimezza, arrotondando per eccesso, i fattori di supporto aereo).

13.0 MOVIMENTO OPERAZIONALE

13.1 In generale Durante una Fase di Movimento amica, il giocatore può muovere tutte, alcune o nessuna delle sue unità come desidera.

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Ciascuna unità ha una capacità di movimento stampata nell’angolo in basso a destra, la quale è il numero massimo di

Fattori di Movimento (MF) che può usare per il movimento. Le unità muovono di esagono in esagono adiacente attra-

verso lati di esagono, spendendo MF a seconda del terreno presente nell’esagono dove entrano e/o nel lato di esagono

attraversato.

Vi sono due tipi generali di movimenti consentiti nel Segmento di Movimento Operazionale – il movimento normale e

il movimento di marcia (13.11). Vi sono anche altre regole speciali sul movimento.

13.2 Limiti e principi generali Non si possono accumulare MF di turno in turno, né trasferirli da un’unità ad un’altra. Un giocatore può muovere

tutte, alcune o nessuna delle sue unità nel suo Segmento di Movimento, ma un giocatore non è mai obbligato a

muovere alcuna unità (eccezione: alcuni Eventi).

Un’unità non può entrare in un esagono se ha MF insufficienti rimanenti per pagare l’intero costo di movimento di

entrata (eccezione: movimento minimo, 13.3).

Le unità che muovono possono non spendere tutti i loro MF prima di fermarsi.

Ciascuna singola unità o gruppo deve completare il proprio movimento prima che un altro inizi a muovere.

Tutte le unità devono terminare il loro movimento per quella fase nel primo esagono dove entrano che contiene una

EZOC.

Le unità non possono combinare il movimento regolare con quello di marcia nello stesso segmento.

Le unità non possono mai entrare in esagoni contenenti unità nemiche (eccezione: HQ da soli, 12.1.3).

Le unità non possono mai entrare in esagoni appartenenti a paesi neutrali.

Le unità non possono mai muovere in esagoni tutti di mare o attraversare lati di esagono tutti di mare.

13.3 Movimento regolare Un’unità con Fattore di Movimento possono normalmente muovere sino a tale valore spendendo o pagando costi in MF

per entrare in ciascun esagono e/o attraversare ciascun lato di esagono (vedere 13.12-.14 e Tabella del Terreno).

Movimento Minimo: Un’unità può muovere di un esagono (solamente) – anche se il costo di movimento per entrare

nell’esagono eccede i suoi MF – durante la sua Fase di Movimento spendendo tutti i fattori di movimento disponibili

all’inizio del loro movimento. Questo non consente alle unità di entrare in esagono o attraversare lati di esagono che so-

no altrimenti proibiti, o per muovere da una EZOC ad un’altra (10.5). Questo è detto movimento minimo.

13.4 Movimento dei Gruppi Per muovere come gruppo, le unità devono iniziare il loro movimento raggruppate assieme. Le unità non sono obbligate

a muovere assieme avendo iniziato assieme la Fase di Movimento; in queste situazioni, le unità possono essere mosse

assieme, individualmente o in gruppi più piccoli di quello intero.

13.5 Divisione dei Gruppi Un Gruppo che muove può fermarsi temporaneamente per consentire ad una unità o gruppo secondario di dividersi e

muovere in un’altra direzione. Le unità lasciate indietro nel gruppo originario possono poi riprendere il loro movimento,

anche dividendosi ancora. Una volta che una unità o gruppo inizia a muovere, tutto il suo movimento deve essere com-

pletato prima che un’altra unità/gruppo inizi.

13.6 MF diversi in un Gruppo Se unità con fattori di movimento diversi si spostano assieme in gruppo, il gruppo deve usare il fattore di movimento

dell’unità più lenta.

13.7 Effetti del terreno sul movimento Tutti i vari tipi di terreni sulla mappa possono essere classificati in una di due categorie principali – naturali o costruiti

dall’uomo. Entrambe queste categorie sono suddivise in vari tipi (13.12 - .13).

13.8 Movimento di Evacuazione Una volta per partita, sino a 2 divisioni repubblicane, o la combinazione equivalente di divisione e altre unità (due unità

non divisionali contano come una divisione) possono muovere attraverso la Francia per tornare nella zona repubblicana.

13.8.1 Procedura

Le unità repubblicane devono iniziare la loro fase di movimento in un esagono adiacente al confine francese. Il repub-

blicano dichiara l’Evacuazione. Queste unità non sono poste direttamente nell’esagono 3324 e non possono muovere

oltre per quel turno di gioco. L’Evacuazione non può essere effettuato se l’esagono 3324 è sotto controllo nazionalista.

Questo tipo di movimento può essere effettuato solamente attraverso esagoni in Francia, non in Andorra o Portogallo.

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13.9 Sbarchi e Lanci di Paracadutisti Le unità che sono Sbarcate (11.8) o che sono Paracadutate (17.5.5.12) nella MAP del turno di gioco corrente non pos-

sono muovere nelle Fasi di Movimento Operazionale o di Sfruttamento.

13.10 Limiti di movimento delle unità del Nord Non più di 4 livelli di unità dell’Asturia (simbolo rosso) alla volta possono trovarsi negli esagoni di Euskadi o Santan-

der (l’intera regione).

Non più di due livelli di forza di unità di Santander (simbolo bianco) alla volta possono trovarsi negli esagoni di Euska-

di o dell’Asturia (l’intera regione).

Non più di due livelli di forza di unità basche (simbolo giallo) alla volta possono trovarsi negli esagoni di Asturia o San-

tander (l’intera regione).

Le unità dell’Asturia, basche e di Santander non hanno questa restrizione quando tutti gli esagoni delle loro rispettive

regioni sono sotto controllo nazionalista.

Esempio: Quando tutti gli esagoni di Euskadi sono stati presi dal nazionalista, non vi è limite al numero di unità ba-

sche che possono stare in esagoni a Santander o dell’Asturia. La limitazione, comunque, è ancora in essere per le unità

della Asturia e di Santander.

13.11 Movimento di Marcia

13.11.1 In Generale

All’inizio di qualsiasi segmento di movimento amico, le unità non motorizzate di un giocatore possono muovere sino al

doppio dei loro fattori di movimento stampati, sempre che inizino quel segmento rifornite e non adiacenti ad unità ne-

miche. Mentre effettuano il movimento di marcia, le unità possono entrare solo in esagoni amici controllati e possono

entrare in esagoni adiacenti ad unità nemiche solamente se essi sono correntemente occupati da unità amiche (e possono

terminare lì il movimento se lo desiderano). L’unità che consente alle unità che marciano di entrare nell’esagono adia-

cente alle unità nemiche può in seguito uscire da tale esagono nello stesso segmento di movimento.

13.11.2 Fiumi con ponte

Le unità che usano il movimento di marcia pagano +0 MF per attraversare un lato di esagono di fiume con ponte su li-

nea ferroviaria se gli esagoni di ferrovia su entrambe le parti del fiume sono amiche controllate e non in ZOC nemica,

cioè se gli esagoni di ferrovia su entrambi i lati del fiume sono dietro le linee, un’unità che usa il movimento di marcia e

che attraversa quel lato di esagono paga +0 MF per il lato di esagono di fiume, non +1 o +2.

13.11.3 Limitazioni al Movimento di Marcia

Le unità che usano il movimento di marcia non possono usare il movimento regolare nello stesso segmento. Le unità

repubblicane che usano il movimento di marcia durante la fase di sfruttamento possono usare solamente i loro fattori di

movimento stampati (MF dimezzati, poi raddoppiati, cioè interi).

13.12 Terreno Naturale

13.12.1 In generale

Vi sono otto tipi di terreni naturali (in esagoni e lati di esagono) sulla mappa: Aperto, Sconnesso, Montagna, Palude,

Fiume Minore, Fiume Maggiore, Mare e Costiero. Consultate la Tabella del Terreno per i dettagli.

13.12.2 Aperto

Gli esagoni con solo terreno aperto rappresentano aree prive di qualsiasi conformazione naturale che migliorerebbe la

difesa o rallenterebbe il movimento a questo livello di operazioni. Ciascun esagono di terreno aperto costa 1 MF per en-

trarvi.

13.12.3 Sconnesso

Gli esagoni sconnessi rappresentano aree dominate da terreno collinoso o rotto. Le unità non motorizzate pagano 1 MF

per esagono sconnesso dove entrano, quelle motorizzate pagano 2 MF.

13.12.4 Montagna

Le unità non motorizzate pagano 2 MF per esagono di montagna dove entrano, quelle motorizzate pagano 3 MF.

13.12.5 Palude

Le unità di cavalleria pagano 2 MF per esagono, quelle non motorizzate 3 MF, quelle motorizzate 4 MF.

13.12.6 Esagoni Costieri e di Mare

Un esagono costiero è qualsiasi esagono che ha mare adiacente alla porzione di terra dell’esagono. Le unità possono

muovere lungo esagoni costieri normalmente attraversando la parte di terra del disegno, ma non possono mai attraversa-

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re un lato di esagono tutto di mare. Un esagono tutto di Mare è qualsiasi esagono totalmente blu e privo di qualsiasi tipo

di terreno.

13.12.7 Fiumi Minori

I Fiumi Minori (e Maggiori, 13.12.8) scorrono lungo lati di esagono, invece che entro gli esagoni come i terreni sopra

descritti. Tutte le unità non motorizzate possono attraversare un lato di esagono di fiume spendendo un fattore di movi-

mento in più (+1 per attraversare) rispetto al costo del terreno. Le unità motorizzate pagano +2 MF. Vedere 13.11.2 per

gli effetti dei fiumi sul movimento di marcia.

13.12.8 Fiume Maggiore

Tutte le unità non motorizzate pagano +2 MF per attraversare un lato di esagono di fiume maggiore, quelle motorizzate

pagano +3 MF. Le unità non motorizzate possono Avanzare dopo il Combattimento attraverso un fiume maggiore, quel-

le motorizzate no. Vedere comunque 13.11.2 per gli effetti sul movimento di marcia.

13.13 Terreno costruito dall’uomo

13.13.1 In generale

Vi sono cinque diversi tipi di terreni costruiti dall’uomo: Cittadine, Città, Confini, Ferrovie e Fortificazioni.

13.13.2 Cittadine

Le Cittadine non hanno effetti sul movimenti. Le unità pagano i costi di movimento per il tipo di terreno presente

nell’esagono di cittadina.

13.13.3 Città Il costo per entrare in un esagono di Città è sempre 1 MF, indipendentemente dall’altro terreno nell’esagono.

13.13.4 Confini

I Confini sono internazionali (rosso) o regionali (Nero). I confini regionali influenzano il movimento di alcune unità del

Nord (13.10). Un confine internazionale è uno che delinea un paese neutrale, nel qual caso nessuna unità lo può attra-

versare (ma vedere 13.8).

13.13.5 Ferrovie

Le ferrovie non hanno effetti sul movimento (eccezione: attraversare i fiumi durante il movimento di marcia, 13.11.2).

13.13.6 Fortificazioni

Le unità nazionaliste che entrano in un esagono fortificato repubblicano intatto (15.14) pagano un MF in più per farlo.

Le unità repubblicane pagano solamente il costo del tipo di terreno dove entrano.

13.14 Effetti cumulativi Il costo totale di movimento per entrare in qualsiasi esagono è la somma di tutti i tipi di terreno coinvolti. Ad esempio,

un’unità di fanteria che attraversa un fiume per entrare in un esagono di montagna paga un totale di 4 MF per farlo (+1

MF per attraversare il fiume, 3 MF per entrare nella montagna).

14.0 MOVIMENTO DI SFRUTTAMENTO

14.1 In generale Durante il segmento di movimento di sfruttamento, qualsiasi unità motorizzata (2.8) che non è adiacente ad una unità

nemica all’inizio di questa fase può muovere ancora, rispettando tutte le regole associate al movimento Operazionale

(13.0). Inoltre, qualsiasi unità in precedenza posta in riserva può muovere anch’essa, anche se ha iniziato il segmento di

movimento di sfruttamento adiacente ad una unità nemica, se viene rilasciata (12.1.4).

14.1.1 Limiti del nazionalista e del repubblicano

Tutte le unità nazionaliste in grado di fare il movimento di sfruttamento (14.1) possono muovere sino alla loro piena ca-

pacità di movimento.

Tutte le unità repubblicane in grado di fare il movimento di sfruttamento (14.1) possono muovere sino alla metà della

loro piena capacità di movimento. Le unità repubblicane che usano il movimento di marcia (13.11) possono usare solo i

loro fattori di movimento stampati durante il segmento di movimento di sfruttamento, non raddoppiando.

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14.2 Combattimento di Sfruttamento Solo le unità che sono state in grado di muovere secondo 14.1 possono partecipare al segmento di combattimento di

sfruttamento. Il combattimento di sfruttamento usa le stesse regole di cui in 15.0.

Esempio di attivazione della Riserva: Le unità repubblicane in A (esagono 3706) attaccano la divisione nazionalista 13

in 3705. Durante il precedente Segmento degli HQ e di Formazione della Riserva (12.1), il repubblicano ha impiegato

le divisioni 4A, 5A e 6A più le brigate 3BA e 9BA come riserva di HQ in B (3707). L’HQ N (Armata del Nord) viene gi-

rato dalla parte usata a mostrare il suo stato “in riserva”e viene posto un segnalino “In Riserva” sul gruppo.

Durante la fase di combattimento operazionale, le unità in A attaccano la 13° divisione. 14 fattori di attacco contro 9 di

difesa sono un 3:2 con drm –1 perché il repubblicano attacca attraverso un fiume minore. Il repubblicano tira un 3

modificato a 2, cioè un risultato 2/1. Il nazionalista gira la 13° divisione dalla parte ridotta (fattori 5-7-5) mentre il re-

pubblicano elimina le divisioni 1A e 2A e gira l’unità aerea “N” Nord dalla parte usata.

All’inizio del segmento di movimento e combattimento di sfruttamento, il repubblicano decide di attivare le unità “in

riserva” in B (3707) spendendo 1 RP in questo momento. Per 14.1.1, le unità repubblicane possono usare solo ½ dei

fattori di movimento per il movimento di sfruttamento. Le divisioni 4A, 5A e 6A più le brigate 3BA e 9BA muovono in

3706, e mentre l’HQ N potrebbe muovere essendo una unità motorizzata, sceglie di rimanere in B (3707). Durante il

seguente segmento di combattimento di sfruttamento, le unità di riserva lanciano un attacco contro la 13° divisione na-

zionalista (l’unica unità repubblicana già in 3706 non può attaccare in questa fase).

Le unità repubblicane attaccano ad 1:1 (8 contro 7) con drm –1 per il fiume minore. Il repubblicano tira un fortunato 6

modificato a 5 che dà un risultato di 2/1. Il repubblicano elimina le due brigate ed il nazionalista la sua divisione. Le

unità della riserva sopravvissute (le tre divisioni) occupano l’esagono vuoto (secondo l’Avanzata Dopo il Combatti-

mento, 15.23).

15.0 COMBATTIMENTO

15.1 In Generale Il combattimento avviene tra unità avversarie durante il Segmento di Combattimento di ciascun turno di gioco. Attacca-

re è sempre volontario. Eccezione: segnalini di Eventi, 6.0.

15.2 Difensori e difesa Un esagono occupato dal nemico può essere attaccato in un Segmento di Combattimento da tante unità quante ne pos-

sono essere portate adiacenti. Un attacco avviene contro tutte le unità in un esagono solamente, tutte le unità difendono

assieme. Un dato esagono può essere attaccato solamente una volta per Segmento di Combattimento.

15.3 Attaccanti ed attacco Un’unità può partecipare ad un solo attacco in un Segmento di Combattimento. Le unità raggruppate assieme possono

non partecipare allo stesso attacco. Alcune possono attaccare un esagono, altre un altro, o non attaccare affatto.

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15.4 Sequenza degli attacchi Non vi è limite al numero di attacchi che un giocatore può effettuare durante i suoi Segmenti di Combattimento fintanto

che nessuna singola unità attacca più di una volta, e nessun esagono difendente viene attaccato più di una volta. Non si è

obbligati a dichiarare tutti i propri attacchi in anticipo e si possono risolvere in qualsiasi ordine scelto, fintanto che si

completa la risoluzione di uno prima di iniziare quello seguente.

15.5 Incertezza della guerra Nessun giocatore può guardare sotto la prima unità di un gruppo nemico sino a quando non è stato dichiarato un attacco

e sono state dichiarate le unità attaccanti. Una volta che qualsiasi unità sotto quella difendente che si trova sopra al

gruppo è stata rivelata, l’attacco non può essere annullato, e tutte le unità attaccanti dichiarate vi devono partecipare.

15.6 Procedura di combattimento I giocatori devono seguire questa sequenza per ciascun attacco:

A. Calcolare il rapporto di forze sommando i fattori di attacco delle unità attaccanti coinvolte come somma singola,

poi sommare i fattori di difesa delle unità difendenti come singola somma. Dividete il totale dell’attaccante per

quello del difensore, arrotondando a favore del difensore ed ottenendo la colonna appropriata della Tabella del

Combattimento. Il rapporto iniziale, prima di qualsiasi spostamento, deve essere di almeno 1:3 altrimenti non si

può dichiarare l’attacco.

Esempio 1: 12 fattori di attacco contro 7 difendenti, il rapporto è 3:2 (12:7 = 1.71 arrotondando a 1.5:1) corri-

spondente ad una delle colonne della Tabella del Combattimento.

Esempio 2: 7 fattori di attacco contro 12 difendenti, il rapporto è 1:2 (7:12 = 0.58 arrotondando a 1:2) corri-

spondente ad una delle colonne della Tabella del Combattimento.

B. Poi, assegnate qualsiasi spostamento di colonna dovuto al terreno e/o alle unità di supporto (15.7) per ottenere la

colonna finale del rapporto di forze per l’attacco specificato.

C. Calcolate tutti i modificatori al tiro di dado (drm) che si applicano all’attacco (15.10) come indicato nelle regole,

nella Tabella del Combattimento e nella Tabella del Terreno. Entrambi i giocatori (attaccante per primo) può anche

giocare qualsiasi Segnalino di Evento per modificare ulteriormente il tiro di dado. Tirate ora un dado (due se è un

battaglia grande, 15.9) per determinare i risultati del combattimento (15.8).

D. Entrambe le parti assegnando le perdite Eventouali (153.8) e possono dover rimuovere unità ponendole o nella ca-

sella delle unità Eliminate sulla mappa o rimuovendole dal gioco definitivamente /se l’unità è soggetta ad un pre-

cedente ordine di ritirata, 7.4).

E. Qualsiasi unità attaccante rimanente può ora Avanzare dopo il Combattimento / effettuare lo Sfondamento del

Fronte (15.23) se l’esagono difendente è stato liberato quale risultato del combattimento. Dopo tale avanza-

ta/sfondamento di qualsiasi unità che si desidera (nessuna è obbligata a farlo), il combattimento termina per quel

particolare attacco.

15.7 Limiti alle colonne del rapporto di forze La colonna base del rapporto di forze può essere variata a seconda del terreno e/o altre condizioni che influenzano

l’attacco. Consultate la Tabella del Terreno e quella del Combattimento per gli spostamenti di colonna. Tutti questi spo-

stamenti sono cumulativi. Comunque, i rapporti sono limitati dalle colonne stampate sulla Tabella del Combattimento.

Il rapporto di forze finale (dopo aver applicato gli spostamenti) peggiore di 1:3 viene risolto sulla colonna 1:3 con un

drm –1. Il rapporto di forze finale superiore a 7:1 viene risolto sulla colonna 7:1 con drm +1.

Nota: si possono effettuare attacchi diversivi contro esagoni con HQ, sempre che possiate ottenere un rapporto di 1:3

solamente con i fattori di combattimento delle unità coinvolte, prima delle variazioni per il terreno, unità aeree, ecc.

15.8 Risultati del combattimento Il numero alla sinistra della barra è il risultato del combattimento per l’attaccante, quello a sinistra è il risultato del di-

fensore. Ad esempio, ad un rapporto di 2:1 ed un tiro di dado netto di 1, il risultato del combattimento è 2/1. Cioè: 2 per

l’attaccante, 1 per il difensore. Il numero indica le perdite in livelli di forza che ciascuna parte deve assegnare alle pro-

prie forze coinvolte nella battaglia. Le perdite per l’attaccante sono assegnate prima di quelle del difensore.

Le perdite possono essere distribuite tra tutti i tipi di unità di terra, inclusi gli HQ (12.1) come il possessore desidera, ma

nessuna unità di un livello di forza può essere eliminata sino a che ogni unità di due livelli di forza coinvolta nel com-

battimento (anche se attacca da esagoni diversi) è stata prima ridotta ad un livello di forza.

Un risultato “E” elimina tutte le unità di quella parte coinvolte nella battaglia. Se tutti i difensori sono eliminati da un

risultato “E”, ciascuna unità attaccante sopravvissuta ottiene 4 fattori di movimento per il movimento di sfondamento

(15.23) da usare immediatamente.

15.9 Grandi Battaglie Se un esagono difendente ha 4+ unità e viene attaccato da almeno un eguale numero di unità (escludendo gli HQ per

entrambe le parti), si tirano due dadi nella colonna di combattimento finale (si applicano gli stessi drm ad entrambi i tiri

di dado). I risultati dei due tiri di dado si sommano per entrambe le parti determinando così il risultato finale.

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Esempio di Grande Battaglia: Le unità nazionaliste negli esagoni A (2715) e B (2616) attaccano il gruppo repubblica-

no C (2615). Le forze nazionaliste ricevono il supporto di due unità aeree: una Legione Condor e una Brigada Aérea

Hispana (BAH). Ricevono anche il supporto dell’HQ Navarra (N) in 2816. Il giocatore nazionalista decide di usare il

suo fattore di supporto di artiglieria (+1 spostamento di colonna) quindi deve spendere 1 RP per attivarlo (12.1.4).

Dopo essere stato impiegato, l’HQ deve essere girato dalla parte “usata”. Inoltre, l’unità aerea Legione Condor gene-

ra uno spostamento di +1 colonna in attacco (12.2.5).

A sua volta, il repubblicano opta per l’uso di uno dei segnalini di Evento che ha scelto in precedenza durante la Fase

degli Eventi per modificare il tiro di dado del combattimento. Usa l’Evento 22 “Nuovi Aerei Sovietici” che genera un

drm –1. Il repubblicano difende l’esagono con più di 4 unità pertanto il combattimento è considerato una “grande bat-

taglia”. Secondo 15.9, se un esagono difendente ha 4+ unità e viene attaccato da un numero almeno pari di unità (e-

scludendo gli HQ per entrambe le parti), si tirano due dadi sulla colonna finale del combattimento (applicando gli stes-

si drm ai due tiri di dado).

Pertanto, il nazionalista attacca con 54 fattori di combattimento contro 27 = 2:1, modificato a 4:1 (Legione Condor e

supporto di artiglieria dell’HQ) con drm netto –2 (-1 terreno sconnesso, -1 per l’Evento 22). Il nazionalista tira due

volte sulla Tabella del Combattimento, ottenendo 3 e 5, modificati a 1 e 3 rispettivamente, quindi un risultato di 2/2 e

0/2. Il nazionalista deve perdere 2 livelli di forza (2+0), il repubblicano 4 (2+2). Il repubblicano tiene l’esagono. Gira

dalla parte ridotta le divisioni 46 e 37 ed elimina la Brigata Carri ½. Il nazionalista gira dalla parte ridotta la 63° Di-

visione e la Brigata 1/18. Tutte le unità aeree utilizzate sono girate dalla parte “usata”, mentre il segnalino di Evento

viene ritirato permanentemente dal gioco.

15.10 Modificatori al combattimento Il tiro di dado dell’attaccante può essere modificato da una serie di valori cumulativi dovuti ad alcuni tipi di terreni, dal

difensore che è OOS, attacco concentrico, fuoco navale, segnalini di Eventi, ecc. (altri effetti come alcuni tipi di terreni,

supporto di HQ, ecc. spostano la colonna sulla Tabella del Combattimento, 15.7). Tutti questi drm sono cumulativi e si

calcolano prima di tirare il dado.

Esempio: un attacco con un +3 cumulativo somma 3 al tiro di dado originario in 15.6C.

15.11 Fattori di Combattimento minimi Le unità con un fattore di combattimento stampato di “1” o superiore non possono mai ridurre tali fattori a meno di 1

per nessun motivo. Comunque, quando sono raggruppate o vi sono situazioni con più unità in più esagoni con situazioni

di riduzione dei fattori di combattimento, sommate tutti i fattori che si usano e poi operate una singola riduzione. Ad

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esempio, tre unità di forza 1 che attaccano mentre sono OOS attaccano con forza 3/2 = 2 (1.5 arrotondato per eccesso),

non 1+1+1 = 3 (cioè la forza divisa per due equivale a 0.5, arrotondato per eccesso a 1).

15.12 Modificatori dei segnalini di Evento Vari segnalini di Evento possono essere giocati (l’attaccante li dichiara per primo) per modificare ulteriormente il tiro

di dado. Tutti i segnalini di Evento devono essere giocati prima di tirare i dadi per il combattimento (15.6).

15.13 Limiti ai modificatori al tiro di dado Tutti i modificatori al tiro di dado sono cumulativi. Comunque, qualsiasi risultato del tiro di dado modificato ad un nu-

mero superiore ad 8 è considerato 8, e qualsiasi risultato modificato a meno di zero è considerato zero.

15.14 Linee Fortificate e pedine

15.14.1 Tipi e stato

Le linee fortificate repubblicane stampate sulla mappa sono “attive” o “inattive”. All’inizio della partita, tutte le linee

fortificate sono inattive. Ciascuna linea fortificata comprende una serie di esagoni contigui identificati nella Tabella del-

le Linee Fortificate Repubblicane. Queste riguardano solo i lati di esagono specificati.

Le pedine di Fortificazioni (17.5.5.7) funzionano da linee fortificate “attive” per tutti i fini e tutti i sei lati di esagono

circostanti la pedina sono considerati fortificati.

D’ora in poi, sia le pedine di fortificazioni che le linee fortificate sono detti “forti” e/o “fortificazioni”.

15.14.2 Neutralizzare le Fortificazioni inattive

Una intera linea fortificata viene neutralizzata (cioè resa permanentemente inattiva) se qualsiasi unità di terra nazionali-

sta entra in uno o più esagoni di essa prima del turno della sua attivazione. Questo si ha nel momento in cui un’unità na-

zionalista entra in qualsiasi esagono associato a quella linea. Questo può accadere durante il movimento, Avanzata dopo

il Combattimento, o Sfondamento del Fronte (15.23).

15.14.3 Distruzione delle Fortificazioni Attive

Gli esagoni di linea fortificata repubblicana sono distrutti (cioè resi permanentemente inattivi) nel momento in cui

un’unità nazionalista entra nell’esagono. Questo può accadere durante il movimento, Avanzata dopo il Combattimento,

o Sfondamento del Fronte (15.23); cioè le linee fortificate attive sono distrutte un esagono alla volta, ma quella inattive

sono distrutte interamente prima del loro turno di attivazione.

Similmente, un esagono fortificato (scenario della Seconda Guerra) viene distrutto nel momento in cui un’unità nemica

entra in quell’esagono.

15.14.4 Linee Fortificate nel combattimento

Le fortificazioni inattive non hanno effetti sul combattimento prima dell’attivazione della loro linea. Comunque, se

qualsiasi unità nazionalista attacca attraverso un lato di esagono di fortificazione attiva, quell’attacco subisce un drm –1

(oltre a qualsiasi altro drm applicabile, ovviamente).

15.14.5 Linee Fortificate & Rifornimento del nazionalista

Le linee di rifornimento nazionaliste non possono mai essere tracciate in o attraverso lati di esagono di Linee Fortificate

attive. Possono invece passare in o attraverso linee fortificate inattive o distrutte.

15.15 ¡No Pasarán! (Non passeranno!) Le unità repubblicane che difendono a Madrid (esagono 2712) ottengono un modificatore favorevole di 2 spostamenti

di colonna a sinistra. Nota: le unità nazionaliste e tutte le unità nello scenario ipotetico del 1941 (17.5) che difendono a

Madrid ottengono lo spostamento di colonna standard della città, 1 colonna a sinistra.

15.16 Scarsità di munizioni del nazionalista A partire dal turno 1 (luglio 1936), le truppe nazionaliste a nord della fila di esagoni 24xx subiscono un drm –1 negli

attacchi (difendono normalmente). Questa restrizione decade per il resto della partita la prima volta che una Fonte di

Rifornimento Secondaria a nord della fila 24xx può tracciare una Linea di Rifornimento alla USS della zona meridiona-

le (Cádiz, esagono 1305) durante la Fase di Fine Turno. Dopo il turno di gioco 6, questa limitazione decade indipenden-

temente dalle altre condizioni.

15.17 Effetti per essere OOS Gli attacchi contro un esagono che ha almeno una unità difendente OOS ottengono un drm +1, anche se il difensore si

trova in città o cittadina (9.3 e 9.6). I difensori OOS non in città o cittadina difendono anch’essi a metà forza (9.3).

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15.18 Colonne Coloniali nel combattimento Quando una o più unità Coloniale che partecipa ad un attacco contro colonne repubblicane o colonne miste

EPR, il nazionalista applica un drm +1. Similmente, quando una o più colonne repubblicane o miste EPR

partecipano ad un attacco contro unità coloniali, il repubblicano applica un drm –1.

15.19 Attacco Concentrico L’attaccante applica un drm +1 quando effettua un attacco concentrico, definito come un attacco portato da unità com-

battenti di terra da due esagoni direttamente opposti rispetto alla posizione del difensore, o da tre esagoni con intervallo

di esagono tra ciascuno di essi, o da più di tre esagoni.

Le colonne repubblicane o i gruppi misti di colonne repubblicane e unità EPR non possono ricevere questo drm.

Esempio 1 di Attacco Concentrico

Esempio 2 di Attacco Concentrico

15.20 Unità con Fattore di Attacco“Zero” Alcune unità hanno fattore di attacco stampato di zero. Tali unità possono seguire altre unità in un attacco se

queste hanno fattore di attacco positivo per assorbire le perdite (ma vedere 15.8).

15.21 Potere aereo Le unità aeree della Legione Condor danno spostamenti di colonna nel combattimento per il nazionalista

(12.2.5).

15.22 Effetti del terreno sul combattimento Il terreno naturale e costruito dall’uomo ha effetti sul combattimento, indicati nella Tabella degli Effetti del Terreno, o

con spostamenti di colonna o drm favorevoli per il difensore. E’ sempre il terreno nell’esagono difendente e lungo i suoi

lati di esagono che determina questi effetti, quello presente nell’esagono attaccante non ha alcuna rilevanza. In ciascun

attacco, tutti gli effetti del terreno applicabili sono cumulativi.

Quando si considerano gli effetti del terreno sul lato di esagono per i fiumi minori e maggiori, se qualsiasi unità attac-

cante (incluse quelle con forza zero) attaccano attraverso un lato di esagono di fiume maggiore, applicate il drm –2,

mentre applicate un drm –1 in caso di fiume minore (eccezione: quest’ultimo non è cumulativo con il drm –2 del fiume

maggiore). Cioè, se unità attaccano un esagono da più esagoni, uno attraverso un fiume maggiore ed uno attraverso un

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fiume minore, applicate solo il peggiore dei due modificatori del lato di esagono di fiume – il drm –2 per il fiume mag-

giore.

15.23 Avanzata dopo il Combattimento & Sfondamento del Fronte Se l’esagono che viene attaccato viene svuotato da unità nemiche, allora alcune delle unità attaccanti (eccezione: non gli

HQ) possono occupare quell’esagono. Ovvero, se vi sono due livelli di unità difendenti ed il difensore perde due livelli

di forza, allora le sue unità sono eliminate e l’attaccante può avanzare nell’esagono svuotato. Questo movimento non

costa alcun fattore di movimento.

Se il risultato del combattimento richiede più perdite del numero di livelli di forza difendenti presenti nell’esagono, le

perdite extra divengono “fattori di movimento” per un ulteriore, sebbene limitato, movimento dopo il combattimento.

Questo è detto “Sfondamento del Fronte”.

Qualsiasi unità che partecipa all’attacco (eccezione: non gli HQ) può spendere tanti fattori di movimento quante sono le

perdite extra subite dal difensore, fintanto che il movimento non eccede la metà degli MF stampati dell’unità; ad esem-

pio, una unità con capacità di movimento 3 non può spendere più di 2 MF nello Sfondamento del Fonte o

nell’Inseguimento (15.24), anche se ne otterrebbe di più dal risultato del combattimento. Il primo esagono dove si entra

deve essere l’esagono appena svuotato, dove si entra gratuitamente come Avanzata dopo il Combattimento (cioè non

usa alcun MF per Sfondamento del Fronte).

L’Avanzata dopo il Combattimento e/o lo Sfondamento del Fronte non sono mai obbligatori, né la spesa di tutti gli MF

consentiti dal risultato dello sfondamento.

Eccezione: se il combattimento ha dato un risultato 0/E, le unità che usano lo Sfondamento del Fronte possono usare

sino alla piena Capacità di Movimento (cioè tutti i fattori di movimento stampati), ad un massimo di 4 MF (15.8).

NOTA: Le ZOC nemiche sono ignorate durante l’Avanzata dopo il Combattimento e lo Sfondamento del Fronte.

Esempio di Sfondamento del Fronte: Le forze repubblicane schierate in 2920 e 3020, supportate da un HQ 4-3 e per

la somma di 40 fattori di attacco, attaccano la 50° Divisione Nazionalista con fattore di difesa 5 nell’esagono 2919. Il

rapporto è di 40/5 = 8:1. Il combattimento viene risolto nella colonna 7:1 ed il repubblicano tira un 4, modificato a 2

per la collina (-1) e fiume maggiore (-2) e dal rapporto > 7:1 (+1), il risultato è ¼. L’unità da due livelli di forza viene

automaticamente eliminata e vi sono due livelli di forza in più da perdere, quindi il repubblicano ottiene uno sfonda-

mento. Tutte le unità attaccanti possono fare l’Avanzata Dopo il Combattimento. Tutte possono usare sino a 2 MP.

Poiché la 50° Divisione Nazionalista stava difendendo in 2919, il primo esagono dove entrano deve essere il 2919. Le

unità repubblicane possono muovere di un secondo esagono (se costa 1 – 2 MF), ad esempio in 2918 o 2819. Le unità

repubblicane non possono entrare in 3019, in quanto l’attraversamento di un fiume maggiore richiede 3 MF da 2919.

Durante la loro Avanzata Dopo il Combattimento le unità repubblicane ignorano le ZOC nemiche.

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Un altro esempio di Sfondamento: Durante il turno 3, il nazionalista attacca una singola colonna repubblicana in

2207da Merida con tre colonne coloniali e tre nazionaliste. Dopo l’impiego del Supporto Aereo, il rapporto è >7:1. Il

tiro di dado modificato per il combattimento do un risultato di 0/6, lasciando 5 perdite repubblicane non assorbite.

Supponendo che la fonte di rifornimento nazionalista utilizzabile più vicina sia Merida, la massima avanzata consentita

al nazionalista è l’esagono 2308, usando solo 2 MF dei massimi 3 MF (le unità coloniali con 5 MF diviso 2 = 3 MF di

massimo Sfondamento). Questo perché un’unità può terminare il suo movimento solo se si trova in rifornimento in quel

punto (9.2). Se Montanchez o Puertollano fossero cadute in mano nazionalista in un precedente combattimento – anche

in questo turno – allora le unità coloniali potrebbero avanzare in 2309 o 2409.

15.24 Inseguimento La cavalleria e le unità motorizzate che non hanno ancora attaccato nel turno e che non sono adiacenti ad unità nemiche

possono partecipare al movimento di Sfondamento del Fronte se si ottiene lo sfondamento, ma solo se si trovano entro

un esagono da una o più unità che erano incluse nell’attacco che ha generato lo sfondamento. Le unità che inseguono

devono entrare durante il loro movimento nell’esagono “vuotato” da unità nemiche dall’attacco che ha ottenuto lo sfon-

damento, o terminare il loro inseguimento in un esagono da cui l’esagono “vuotato” è stato attaccato. Queste unità pos-

sono usare sino ai loro pieni MF, ad un massimo degli MF ottenuti dal risultato del combattimento.

Esempio di inseguimento: proseguendo l’esempio precedente, la 2° Brigata di Cavalleria repubblicana e la 3° Brigata

/ 2° Divisione Corazzata si trovano nell’esagono 3021 (cioè adiacenti alle unità repubblicane che attaccano) e non so-

no adiacenti ad unità nemiche, né hanno attaccato durante quello stesso turno. Possono fare lo Sfondamento del Fron-

te, muovendo sino a 2 MF. Le unità che inseguono devono entrare durante il loro movimento nell’esagono “vuotato”

dalle unità nemiche nel corso dell’attacco che ha dato lo sfondamento (esagono 2919), o terminare il loro inseguimento

in 2920 o 3020. In questo caso, entrambe le unità devono terminare in 2920 o 3020, in quanto costa più di 2 MF per le

unità motorizzate attraversare il fiume in 2919. Queste unità sono ancora in grado di fare il Movimento di Sfruttamento

e il Combattimento se non adiacenti ad unità nemiche in 2920 o 3020.

Nota: Questo dà alle unità di cavalleria una certa capacità di movimento di sfruttamento, senza che sia necessario es-

sere poste in riserva. Dà anche alle unità corazzate un’opzione – usare lo Sfondamento del Fronte dove possono igno-

rare le ZOC nemiche (ma con meno MF da usare), o attendere sino alla fase di sfruttamento ed usare i loro pieni (o

metà per il repubblicano) MF, ma devono fermarsi nell’entrare in ZOC nemica.

15.25 Le Colonne Repubblicane

15.25.1 Le Colonne Repubblicane in attacco

Quando il repubblicano inizia un attacco che coinvolge solamente colonne, o unità miste regolare (EPR) e colonne, tira

un dado dopo aver impiegato le unità aeree ed immediatamente prima di tirare sulla Tabella del Combattimento, ed ap-

plica i modificatori seguenti (un solo tiro di dado, indipendentemente dal numero di colonne e/o esagoni coinvolti

nell’attacco):

Con 1, vi è insubordinazione nell’attacco e questo fallisce (non si ha combattimento)

Con 2-3, nessun effetto, l’attacco procede con un modificatore di –1 al tiro di dado

Con 4-5, nessun effetto, l’attacco procede normalmente

Con 6, l’attacco procede con entusiasmo e con un modificatore quindi di +1 al tiro di dado

Come al solito, il modificatore al tiro di dado viene aggiunto a qualsiasi altro drm/spostamento di colonna applicabile a

quel combattimento.

IMPORTANTE: Nei turni 1 e 2, il tiro di dado nel combattimento delle colonne viene modificato di –2.

15.25.2 Affiliazione Politica

Alcune colonne repubblicane erano reclutate da partiti e gruppi politici. I gruppi politici sono indicati dal simbolo nella

parte in alto a destra della pedina.

15.25.3 Effetti della Affiliazione Politica

• Le colonne Anarchiche non possono raggrupparsi o attaccare con colonne di altri partiti politici a parte la colonna

POUM. Possono raggrupparsi ed attaccare con colonne miste.

• Le colonne comuniste non possono raggrupparsi ed attaccare con colonne Anarchiche, POUM, Nazionaliste Catalane

o Basche. Possono raggrupparsi ed attaccare con colonne miste.

Queste limitazioni cessano una volta che le colonne sono convertite a, o rimpiazzate da, unità regolari (EPR).

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1936 Scenari La Guerra delle Colonne e Gioco Campagna Piazzamento degli scenari & controllo degli esagoni

Gli esagoni controllati dalle due parti all’inizio dello scenario La Guerra delle Colonne o del Gioco Campagna sono

mostrati nell’illustrazione. Tutti gli esagoni dalla parte nazionalista o repubblicana sono controllati dal nazionalista o

repubblicano, rispettivamente. Le forze repubblicane che iniziano nelle Asturie, a Santander ed Euskadi sono i “Repub-

blicani del Nord”. Le forze nazionaliste che iniziano nell’area comprendente Lugo (3505), Soria (3114) e Zaragoza

(3017) iniziano il gioco con Scarsità di Munizioni (15.16).

Nota: gli esagoni in grigio (Francia, Portogallo, ecc.) non sono in gioco in questi scenari.

16.0 REGOLE SPECIALI ED OPZIONALI

16.1 Regole speciali

16.1.1 L’Alcázar Per il gioco campagna (17.4), o lo scenario Guerra delle Colonne (17.1), la pedina “Alcázar” viene posta nell’esagono

2510 (Toledo) durante il piazzamento. Mentre l’Alcázar resiste, durante la Fase di Fine Turno di ogni turno di gioco, il

repubblicano tira sempre 1D6 e consulta la tabella sottostante (nota: se non vi è correntemente alcuna unità repubblica-

na a Toledo, aggiungere +2 al tiro di dado):

Zona di Piazzamento

Libero per il repub-

blicano (17.4.4.1)

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Turno di gioco L’ Alcázar cade con:

1-3 1

4 1-3

5+ 1-5

Drm +2 se nessuna unità Repubblicana è cor-

rentemente a Toledo (2510)

L’assedio dell’Alcázar termina in due modi. O l’Alcázar cade (come sopra), nel qual caso incrementate il RML di 1;

oppure l’assedio viene annullato dal nazionalista la prima volta che una unità nazionalista rifornita entra a Toledo

(2510), nel qual caso diminuite il RML di 1. In ogni caso, una volta che l’assedio termina rimuovete la pedina di Alcá-

zar dal gioco.

16.2 Regole opzionali

16.2.1 Ricognizione degli HQ A partire dal turno 14 (maggio – giugno 1938), le unità HQ repubblicane possono effettuare la ricognizione dei gruppi

avversari.

Procedura: Il repubblicano sceglie un gruppo nazionalista entro 2 esagoni da uno dei suoi HQ, e tira un dado (1D6):

Con un risultato di 1, la ricognizione ha successo: il nazionalista deve dire al repubblicano i fattori difensivi totali delle

unità nazionaliste nell’esagono. Il repubblicano può effettuare un tiro di dado per la ricognizione per HQ per turno.

16.2.2 La Brigata Treno Corazzato repubblicana (ATB) Il repubblicano riceve questa unità come rinforzo nel turno 14 se usa questa regola opzionale. Trattate questa unità co-

me normale unità combattente per tutti i fini, con le seguenti eccezioni:

Può muovere solamente lungo linee ferroviarie e solo durante il segmento di movimento strategico (MAP, Segmen-

to IV), spendendo 1 MF per esagono contiguo di ferrovia dove entra, sino ai suoi MF stampati pari a 12. Questo

non consuma alcuna capacità di movimento strategico del repubblicano per quel turno. Deve piazzarsi in una citta-

dina o città pienamente rifornita che abbia almeno una ferrovia.

Non può Avanzare Dopo il Combattimento.

Non può usare il Movimento Marittimo.

Non può essere posta in Riserva.

16.2.3 Limiti alle unità aeree italiane & tedesche Nessuna unità della Legione Condor o della Aviazione Legionaria può dare supporto ad un combattimento entro 3 esa-

goni da un esagono di confine francese durante i turni del 1938 – 1939 (turni 12+).

16.2.4 Entrano gli italiani La prima volta che:

Unità italiane attaccano unità repubblicane, oppure:

Unità repubblicane attaccano unità italiane,

il repubblicano gode di uno spostamento di colonna a suo vantaggio. Questo spostamento si riceve una volta per partita.

16.2.5 Arrivano i russi La prima volta che una brigata carri repubblicana o unità aerea da 4 fattori dà supporto a qualsiasi combattimento, in

difesa o in attacco, quel combattimento gode di uno spostamento di colonna a favore del repubblicano.

16.2.6 Ritorno degli Internazionali Nel turno 18 (gen-feb 1939), il repubblicano riceve 1 RP se è stato pescato in un momento precedente del gioco

l’Evento 19 (ritirata dei volontari stranieri).

16.2.7 Rifornimento al repubblicano dai Pirenei Sino ad una divisione o gruppo repubblicano di 2 o meno unità sotto divisionali che non possono tracciare una LOC ad

un esagono Fonte Ultima di Rifornimento repubblicano, sono considerate in rifornimento se si trovano in un esagono

adiacente al confine francese. L’unità/gruppo può rimanere in quella situazione indefinitamente.

16.2.8 Il confine francese in 3615 A partire dal turno 2 (agosto 1936), per ogni turno nel quale le unità Repubblicane del Nord controllano l’esagono di

confine con la Francia (San Sebastian, in 3615), tirate 1D6 all’inizio del Segmento III della MAP. Con un risultato di 1-

2, il repubblicano riceve 1 RP del Nord in più.

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16.2.9 Pianificazione rigida repubblicana Questa regola opzionale rimpiazza la regola che le unità repubblicane che muovono nella fase di sfruttamento hanno

solo ½ dei loro fattori di movimento (14.1.1). Invece, all’inizio di ogni fase di sfruttamento del repubblicano dopo il ri-

lascio delle riserve (12.1.4), il repubblicano tira 1D6.

Con 1-2 nessuna unità repubblicana può muovere o attaccare nella fase di sfruttamento.

Con 3-4, tutte le unità repubblicane muovono secondo 14.1.1 (cioè ½ movimento).

Con 5-6, tutte le unità repubblicane possono muovere con pieni fattori di movimento.

Se il tiro di dado è 3 o 4, le unità repubblicane che usano il movimento di marcia (13.11) possono usare solamente i loro

fattori di movimento stampati durante il segmento di movimento di sfruttamento, non raddoppia i fattori. Se il tiro di

dado è 5 o 6, si applicano le normali regole del movimento di marcia. Non è consentito alcun movimento di marcia con

un tiro di dado di 1 o 2.

Nota: se lo desiderate, invece di tirare una volta all’inizio della fase di sfruttamento, ci si può accordare per tirare una

volta per ogni unità che tenta di muovere durante la fase di sfruttamento. Questo renderà più difficile per il repubblica-

no pianificare usando le sue riserve, ma rallenterà anche il gioco per i maggiori tiri di dado.

16.2.10 Movimento di Infiltrazione Questa regola opzionale aggiunge un quarto punto alla regola 11.5.

Un’unità può muovere direttamente da ZOC nemica a ZOC nemica se altrimenti consentito dal terreno e se una

unità amica occupa l’esagono dal quale l’unità sta muovendo, ma deve fermarsi immediatamente nel primo e-

sagono dove entra.

Codici di piazzamento degli scenari Tipi di unità: Le unità sono elencate nel capoverso “Piazzamento iniziale” raggruppato per dimensione delle unità.

Esagono di piazzamento: Se un’unità si deve piazzare in uno specifico esagono nello scenario, la identificazione

dell’unità è seguita dal numero di esagono in corsivo, ad esempio “OG (3608)”: Tale limitazione vale solo per l’unità

indicata immediatamente prima dell’esagono.

Codice alfabetico: Per aiutare la localizzazione delle unità, l’identificazione storica di alcune unità è seguita da una let-

tera in corsivo, ad indicare la nazionalità, come sotto indicato:

Anarchico (a) Coloniale (c) Brigata Internazionale (ib) Italiano (i)

Legione Condor (lc) Nazionalista/Italiano (n/i)

17.0 GLI SCENARI

17.1 La Guerra delle Colonne (Scenario del 1936)

17.1.1 Durata della partita Sette turni (dal turno 1 al turno 7).

Lo scenario inizia con il Segmento di Movimento Operazionale del Nazionalista.

17.1.2 Determinazione della vittoria Lo scenario viene vinto dal nazionalista se, al termine del turno 7, si soddisfa una o più delle tre condizioni sottostanti:

Il RML è ridotto a 60 o meno.

Madrid è sotto controllo nazionalista.

Madrid è isolata (cioè non in grado di tracciare un percorso di qualsiasi lunghezza, 9.4) da tutte le USS repub-

blicane.

Altrimenti, vince il repubblicano.

Sono in essere le regole sulla Vittoria Immediata del repubblicano (17.4.2.2) per questo scenario.

17.1.3 RML Iniziale Il RML inizia a 72.

17.1.4 Piazzamento iniziale Come per lo scenario campagna (17.4.4).

Punti Rimpiazzi iniziali Nazionalista: 0

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Italiano: 0

Repubblicano: 0

Repubblicano del Nord: 0

17.1.5 Regole Speciali dello scenario

17.1.5.1 L’Alcázar

Si usano la regole dell’Alcázar (16.1.1) in questo scenario.

17.1.5.2 Mobilitazione Generale

Non si usa la Mobilitazione Generale in questo scenario.

17.2 La Campagna del Nord (Scenario del 1937)

Repubblicano:

ID Area

1 Asturia

2 Santander

3 Armata dell’Euzkadi

4 Settore Orientale

5 Armata del Centro

6 Settore Meridionale

Nazionalista:

ID Area

A Guarnigione di Oviedo

B Fronte Settentrionale

C Aragona

D Settore Centrale

E Settore Meridionale

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17.2.1 Durata della partita Quattro turni (dal turno 7 al turno 10)

Lo scenario inizia con il Segmento di Movimento Operazionale del Nazionalista.

17.2.2 Determinazione della vittoria Il nazionalista vince se al termine del turno 10 non vi sono unità repubblicane nella Zona del Repubblicano del Nord.

Sono in essere le regole sulla Vittoria Immediata del repubblicano (17.4.2.2) per questo scenario.

17.2.3 RML Iniziale Non si tiene conto del RML in questo scenario.

17.2.4 Piazzamento iniziale Il repubblicano si piazza per primo, il nazionalista per secondo. Fate riferimento alla mappa della Campagna Settentrio-

nale per le aree di piazzamento di ciascun gruppo. Tutte le unità si piazzano a piena forza. Solo le unità sotto elencate e

quelle che entrano come rinforzi dal turno 8 al turno 10 sono usate in questo scenario.

Linea del Fronte

La linea del fronte è la linea spessa che divide le aree di piazzamento nazionaliste e repubblicane indicate sulla mappa

presente nelle schede del gioco. Le unità generalmente si devono schierare entro due esagoni da questa linea del fronte.

Dopo che tutte le unità sono state piazzate, sino a 3 HQ per parte e qualsiasi unità raggruppata con essi possono essere

designate come riserva. Il repubblicano designa le riserve per primo, poi il nazionalista.

Punti Rimpiazzi iniziali Nazionalista: 4

Italiano: 1

Repubblicano: 2

Repubblicano del Nord: 1

Nota: il nazionalista deve prima rimuovere dal gioco le colonne che hanno un turno di ritirata 7 o anteriore; queste

unità non si usano in questo scenario. Il repubblicano deve separare tutte le sue colonne che hanno un turno di conver-

sione o ritirata 7 o anteriore. Deve girare queste unità, rimuovendo quelle che non hanno un lato regolare (EPR); que-

ste ultime unità sono state ritirate e non si usano in questo scenario. Le unità che hanno un lato regolare devono essere

piazzate su quel lato.

REPUBBLICANI

Asturie

Entro l’Area 1 di piazzamento:

Brigate delle Asturie: 17A, 19A

Divisioni delle Asturie: 1A, 2A, 3A, 4A, 5A, 6A

Santander

Entro l’Area 2 di piazzamento:

Brigate di Santander: 1SE, 2SE, CH, DC, P

Divisioni di Santander: 1S, 2S, 3S

HQ: N

Euzko Gudarostea (Armata di Euzkadi)

Entro l’Area 3 di piazzamento:

Brigate delle Asturie: 1AE, 2AE, 3AE, 4AE

Brigate Basche: 3BA, 4BA, 9BA

Divisioni Basca: 1BA, 2BA, 3BA, 4BA

Settore Orientale

Entro l’Area 4 di piazzamento:

Colonna: TYL (a)

Brigate: 14MS, 116, 127, 130

Divisioni: 25, 26, 27, 28, 29, 30, 39, 40, 41, 42

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Armata del Centro

Entro l’Area 5 di piazzamento:

Brigate: 11TH, 12GL, 15LW, 5, 37, 39, 41, 43, 44, 45, 46, 47, 62, 63

Brigata corazzata: 1BT

Brigate generiche: 5 x 1-2-4; 1 x 2-3-4

Divisioni: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15

HQ: CEN (esagono 2712)

Settore Meridionale

Entro l’Area 6 di piazzamento:

Brigate: 13DB, 55, 56

Divisioni: 19, 20, 21, 22, 23

Segnalini Repubblicani

Ponete i seguenti segnalini di Evento nella tazza del repubblicano:

1 x Nessun Evento, gli Eventi #10, 14, 15, 16 e 17.

Tutti gli Eventi dei turni 1 e 6 non indicati sopra sono fuori gioco.

Unità di Supporto repubblicane

Tutte le unità aeree di data anteriore al turno 7 sono disponibili (eccezione: le due unità aeree +1 sono state ritirate).

L’unità di supporto navale è disponibile.

Unità repubblicane eliminate

Ponete le seguenti Brigate nella casella delle Unità eliminate della mappa: 51, 52, 53, 54, 81 e 84.

NAZIONALISTA

Oviedo

Entro l’Area A di piazzamento:

Colonna: OG (3806)

Fronte Settentrionale

Entro l’Area B di piazzamento:

Colonne (dovunque nelle Asturie/León): CN, LPT, OL, GI, FA

Battaglione AA: J88 (lc)

Battaglione corazzato: LC (lc)

Brigate: 1C, 2C, 1N, 2N, 3N, 4N, 5N, 6N, FN (i)

Aragóna

Entro l’Area C di piazzamento:

Colonne: ART, GAL (c)

Brigate: 1/52, 2/52, 1/51, 2/51, HSC (Mtn)

Settore Centrale

Entro l’Area D di piazzamento:

Colonne: MNT, 2/L (c), 3/L (c)

Reggimento corazzato: RC (i)

Brigate: 1/71, 2/71, 1/72, 2/72, VNG (2612)

Divisioni: 11,12, 13, 14, 73, FIN (i), PN (i), DLV (i), LT (i)

HQ: CTV (i)

Settore Meridionale

Entro l’Area E di piazzamento:

Colonne (ponete 10 qualsiasi delle seguenti, scelte dal nazionalista): MG (c), BZ, FG, RMT, RDN, GCB, ERC, MNZ,

CRB, VRN, BTN, CR (c), BRB

Brigata: FN (n/i)

Divisione: 19

Segnalini del nazionalista

Ponete i seguenti segnalini di Evento nella tazza del nazionalista:

1 x Nessun Evento

Eventi #4, 9, 11, 12 e 13.

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Tutti gli Eventi dei turni 1 e 6 non indicati sopra sono fuori gioco.

Unità di supporto nazionaliste

Tutte le unità aeree di data anteriore al turno 7 sono disponibili.

L’unità di supporto navale è disponibile

Unità nazionaliste eliminate

Nessuna.

17.2.5 Regole speciali dello scenario

17.2.5.1 L’Alcázar

L’assedio dell’Alcázar è già terminato prima dell’inizio di questo scenario, pertanto la regola speciale 16.1.1 non è in

uso.

17.2.5.2 Mobilitazione Generale

Non si può usare la Mobilitazione Generale (7.10).

17.3 Resistere è vincere: la Battaglia dell’Ebro (scenario del 1938)

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Esercito Popolare (EPR):

ID Area

1 Armata dell’Est

2 Armata dell’Ebro

3 Armata del Levante

4 Armata del Centro

5 Armata della Extremadura

6 Armata della Andalucia

Nazionalista:

ID Area

A Fronte di Segre

B Fronte dell’Ebro

C Fronte Maestrago-Valencia

D Settore di Madrid

E Gruppo Centro-Settentrionale

F Gruppo Centro-Merridionale

G Armata del Sud

17.3.1 Durata della partita Cinque turni (dal 15 al 19).

Lo scenario inizia con il Segmento del Movimento Operazionale Repubblicano del turno 15.

17.3.2 Determinazione della vittoria Come per lo scenario campagna (me vedere le regole speciali in 17.3.5).

17.3.3 RML Iniziale Il RML inizia a 42.

17.3.4 Piazzamento iniziale Il nazionalista si piazza per primo. Fate riferimento alla illustrazione del 1938 per le aree di piazzamento. Tutte le unità

si piazzano a piena forza. Si usano solo le unità sotto elencate e quelle che entrano come rinforzi dal turno 16 al 19. no-

tate che le unità Repubblicane del Nord sono fuori gioco, essendo state eliminate in precedenza.

Dopo che si sono piazzate le unità, sino a 3 HQ per parte e qualsiasi unità raggruppata con essi possono essere designati

in riserva. Il nazionalista deve prendere questa decisione per primo.

Linea del fronte

La linea del fronte è la linea spessa che divide le aree di piazzamento nazionaliste e repubblicane indicate sulla mappa

presente nelle schede del gioco. Le unità generalmente si devono schierare entro due esagoni da questa linea del fronte.

Punti Rimpiazzo Iniziali

Nazionalista*: 4

Italiano: 1

Repubblicano: 2

* Nota: Ricordate di aggiungere nuovi RP Repubblicani del Nord ogni turno per il nazionalista!

Nota: il nazionalista deve prima rimuovere dal gioco tutte le unità elencate sulla sua Tabella della Ritirata eccetto la

Divisione 23M italiana che deve essere ritirata il turno 17; nessuna di queste unità viene usata nello scenario. Il re-

pubblicano deve girare tutte le colonne sul retro; quelle che non hanno un lato regolare sono ritirate e non si usano

nello scenario; quelle che hanno un lato regolare si piazzano da quel lato.

NAZIONALISTA Fronte di Segre – Armata del Nord

Entro l’Area A di piazzamento:

Brigate: 1/51, 2/51, 1/62, 2/62

Divisioni: 3N, 40, 53, 54, 61, 63, 150, 152

Fronte dell’Ebro – Armata del Nord

Entro l’Area B di piazzamento:

Divisioni: 50, 105

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HQ: MRC

Fronte di Maestrazgo-Valencia

Entro l’Area C di piazzamento:

Battaglione AA: J88 (lc)

Battaglione corazzato: LC (lc)

Reggimento corazzato: RC (i)

Brigate: FN (n/i), FA (n/i), 1/81, 2/81, 1/82, 2/82

Divisione di cavalleria: 1

Divisioni: LT, 1N, 4N, 5N, 12, 13, 15, 83, 84, 85, 108

HQ: GLC, C, N, CTV (i)

Settore di Madrid – Armata del Centro (1 Corpo)

Entro l’Area D di piazzamento:

Brigate: VNG, 1/72, 2/72, 1/71, 2/71, 1/52, 2/52

Divisioni: 14, 73, 75, 107

Divisioni di cavalleria: 2

Armata del Centro– Gruppo settentrionale (7 Corpi)

Entro l’Area E di piazzamento:

Divisioni: 11, 19, 20, 74

Armata del Centro– Gruppo meridionale (2 Corpi)

Entro l’Area F di piazzamento:

Divisioni: 24, 60, 102, 112, 122

Armata del Sud (3 Corps)

Entro l’Area G di piazzamento:

Brigate: 1/21, 2/21, 1/22, 2/22, 1/31, 2/31, 1/32, 2/32

Divisioni: 23, 33

REPUBBLICANO

Gruppo Armate Regione Orientale (GERO)

Armata dell?Est

Entro l’Area 1 di piazzamento:

Reggimento corazzato: RCP

Brigate: 62 (31)

Divisioni: 24, 26, 27, 30, 31, 32, 34, 72

HQ: EST

Armata dell’Ebro

Entro l’Area 2 di piazzamento:

Brigate: 11TH, 13DB, 14MS, 15LW, 37, 130 (Mtn)

Brigate di cavalleria: 2

Brigate AA: 1, 3

Brigate corazzate: 1/2, 2/2, 3/2

Brigate generiche: 1 x 1-2-4; 1 x 2-3-4

Divisioni: 3, 11, 16, 42, 43, 44, 46, 56

HQ: EBR

Gruppo Armate Regione Centrale (GERC)

Armata del Levante

Entro l’Area 3 di piazzamento:

Brigate: 116, 127, 52,

Brigata di cavalleria: 4

Brigate generiche: 3 x 1-2-4

Divisioni: 6, 10, 14, 15, 19, 25, 28, 39, 40, 47, 48, 49, 50, 52, 53, 54, 64, 66, 67, 68, 70

HQ: LEV

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Armata del Centro

Entro l’Area 4 di piazzamento:

Brigate: 5, 41, 43, 44, 45

Brigata di cavalleria: 1

Brigate generiche: 1 x 1-2-4

Divisioni di fanteria: 1, 2, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 22, 33, 36, 65, 69

HQ: CEN

Armata dell’Estremadura

Entro l’Area 5 di piazzamento:

Brigate: 46, 47, 63

Divisioni: 29, 37, 38, 41, 51, 63

HQ: EXT

Armata dell’Andalusía

Entro l’Area 6 di piazzamento:

Brigate: 54, 55

Brigata di cavalleria: 3

Divisioni: 20, 21, 23, 71

HQ: AND

Riserve dell’Alto Comando

Entro le Aree 3-6 di piazzamento:

Brigate Corazzate: 1BT, 2

Brigate AA: 2, 4

HQ: MNV

Segnalini repubblicani

Ponete il seguente segnalino in mano al repubblicano (sono cioè conservati da turni precedenti): 1 x 24 (nota: questo

segnalino può essere giocato immediatamente).

Ponete i seguenti segnalini nella tazza: 1 x Nessun Evento, Eventi 16 e 22.

Tutti i segnalini di Eventi del turno 11 o precedenti non indicati sopra sono fuori gioco.

Unità di Supporto repubblicane

Tutte le unità aeree repubblicane sono disponibili all’inizio eccetto l’unità aerea “N” e le due unità +1.

L’unità di supporto navale è disponibile

Unità repubblicane eliminate

Nessuna.

Segnalini del nazionalista

Ponete i segnalini seguenti nella tazza: 1 x Nessun Evento, Eventi 4 e 19.

Tutti i segnalini di Eventi del turno 11 o precedenti non indicati sopra sono fuori gioco.

Unità di Supporto nazionaliste

Tutte le unità aeree nazionaliste sono disponibili all’inizio eccetto la singola unità aerea +1.

L’unità di supporto navale è disponibile

Unità nazionaliste eliminate

Nessuna.

17.3.5 Regole speciali dello scenario

17.3.5.1 L’Alcázar

La regola dell’Alcázar (16.1.1) non si usa.

17.3.5.2 Mobilitazione Generale & di emergenza

Il repubblicano non può dichiarare la Mobilitazione Generale né quella di emergenza.

17.3.5.2 L’esagono 2919

• Il repubblicano ottiene 1 MP ogni turno che unità EPR occupano l’esagono 2919.

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• Le unità repubblicane che difendono l’esagono 2919 godono di uno spostamento favorevole di 3 colonne a sinistra.

Questo non è cumulativo con il normale drm –1 per difendere in terreno sconnesso.

• Durante il primo turno dello scenario, le unità nazionaliste non beneficiano del modificatore per il lato di esagono di

fiume se attaccate dai lati di esagono 3020 – 2919, 2920 – 2919, 3020 – 3019.

17.3.5.3 I ponti sull’Ebro

Una volta per partita, se vi sono unità repubblicane a sud dell’Ebro, il nazionalista può aprire le dighe del fiume Segre.

Questi dichiara all’inizio del turno che intende aprire le dighe: l’effetto è che in quel turno qualsiasi unità repubblicana

in Aragona che si trova in un esagono direttamente a sud dell’Ebro (adiacente al fiume) riduce i propri fattori di com-

battimento di 2, ma solo in attacco. La difesa rimane normale.

17.3.5.5 Brigata Treno Corazzato

Se si usa la regola della Brigata Treno Corazzato repubblicana (16.2.2), questa si può piazzare con le Riserve dell’Alto

Comando (dovunque nelle aree 3-6).

17.4 La Guerra Civile Spagnola: 1936 – 1939

Gioco Campagna

17.4.1 Durata della partita 19 turni. Il gioco inizia con il Segmento di Movimento Operazionale nazionalista.

17.4.2 Determinazione della vittoria Durante qualsiasi Segmento di Controllo della Vittoria, prima del ed includendo il turno 19, se il RML è 30 o meno, il

nazionalista vince. Se il RML è 31 o più al termine del turno 19, il repubblicano vince.

17.4.2.1 Vittoria immediata del nazionalista

Il nazionalista ottiene una vittoria immediata, ed il gioco termina immediatamente, nel momento in cui qualsiasi unità

nazionalista rifornita entra a Madrid (2712), ma solamente tra i turni 1 e 6 inclusi. Se il nazionalista cattura Madrid dal

turno 7 in poi, il RML cala di 7 punti, ma il gioco prosegue.

17.4.2.2 Vittoria immediata del repubblicano

Il repubblicano ottiene una vittoria immediata, ed il gioco termina immediatamente, nel momento in cui 4 qualsiasi tra

le Capitali Provinciali repubblicane (19.0) controllate dal nazionalista all’inizio del gioco (sono le città e cittadine indi-

cate in grassetto e con un fattore MP in verde – positivo) passano sotto controllo repubblicano. Mediante questa regola,

il repubblicano vince indipendentemente dal RML corrente. Vedere 19.0 per l’elenco delle Capitali Provinciali.

17.4.3 RML Iniziale Il RML inizia a 72.

17.4.4 Piazzamento iniziale Tutte le unità iniziali hanno un numero identificativo di 4 cifre nella parte in alto a sinistra: è quello l’esagono dove ini-

ziano la partita.

(Eccezione: le unità repubblicane in Estremadura ed Andalusia, 17.4.4.1).

Ponete la pedina di “Alcázar” in 2510.

Linea del fonte

La linea del fronte ed il controllo degli esagoni sono definiti nell’illustrazione a pag. 28 di questa traduzione.

Punti rimpiazzi iniziali

Nazionalista: 0

Italiano: 0

Repubblicano: 0

Repubblicano del Nord: 0

17.4.4.1 Forze meridionali del repubblicano

Le colonne repubblicane seguenti (ALM, BDJ, CM, EXTx2, GRA, HAR, JM e MLGx2) possono piazzarsi liberamen-

te, o entro un esagono da, qualsiasi città o cittadina controllata dal repubblicano in Estremadura e/o Andalusia (eccezio-

ne: Huelva 1605 e/o Malaga 1410 che possono contenere massimo 2 unità ciascuna). Queste unità hanno indicati tra pa-

rentesi i loro esagoni di piazzamento iniziale storico.

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Segnalini

Tutti i segnalini con indicazione “Turno 1” sono aggiunti alla tazza appropriata.

Unità di supporto

Il nazionalista inizia con una unità Aerea +1 e con l’unità di supporto navale.

Il repubblicano inizia con due unità Aeree +1. L’unità di supporto navale diviene disponibile dal turno 3 (12.2.6).

Unità eliminate

Nessuna.

17.4.5 Regole speciali dello scenario

17.4.5.1 L’Alcázar

Si usa la regola dell’Alcázar (16.1.1) in questo scenario.

Gioco Campagna – Unità disponibili per il piazzamento

Repubblicano

Piazzamento storico

ID Unità Esagono Note

AM Milizia delle Asturie 3506

AM Milizia delle Asturie 3507 Anarchici

AM Milizia delle Asturie 3606

AM Milizia delle Asturie 3705

AM Milizia delle Asturie 3707

SM Milizia Santander 3509

SM Milizia Santander 3510

SM Milizia Santander 3511

BM Milizia Basca 3512 Nazionalisti Baschi

BM Milizia Basca 3513

BM Milizia Basca 3514 Nazionalisti Baschi

BM Milizia Basca 615

BM Milizia Basca 615

ALM Milizia Almería 1613) Piazzamento libero*

BDJ Badajoz (2305) Piazzamento libero*

CM Milizia Córdoba (2009) Piazzamento libero*

EXT Milizia Extremadura (2105) Piazzamento libero*

EXT Milizia Extremadura (2006) Piazzamento libero* Anarchici

GRA Granada Milizia (1711) Piazzamento libero*

HAR Haro (1605) Piazzamento libero*

JM Jaen Milizia (1910) Piazzamento libero*

MLG Milizia Málaga (1410) Piazzamento libero*

MLG Milizia Málaga (1512) Piazzamento libero* Anarchici

AC Agrupación Cuenca 2515

ALP Alpino 3319

ASC Ascaso 3220 Anarchici

BUR Burillo 2912

CRT Carot 3119 Anarchici

DRT Durruti Column 2918 Anarchici

FB Fernández Bujanda 2517

GDJ Guadalajara 2713 Anarchici

GRE Gredos 2710

GRM Guadarrama 2711

HIE Hierro 2417 Anarchici

HZ Hilario-Zamora 3119 Anarchici

JUB Jubert 2919 Comunisti

LEN Lenin 3221 POUM

MNG Mangada 2610

MRX Marx 3119 Comunisti

ORT Ortiz 2918 Anarchici

PER Perea 2712

PLV Peñalver 2818

PRA Prada 2712

RIQ Riquelme 2509

SAB Sabio 2712

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40

SMR Somosierra 2812

TB Torres-Benedito 2416

VLB Villalba 3220

* secondo 17.4.4.1

Gioco Campagna – unità disponibili per il piazzamento iniziale

Nazionalista

ID

Storica Unità esag. Note

ART Arteaga 3408

AV Alonso Vega 3413

AVL Ávila 2709

BLG Beorlegui 3515 Carlista

CAS Caso 3318

CAY Cayuela 3515 Carlista

CCR Cáceres 2406

CEB Cebollino 3013

CN Ceano 3704

CRB Córdoba garrison 1810

CRZ Carranza 1607

CST Castejón 1607 Coloniale

FA Faorie 3410

FG Figueroa 1307

GEC García Escámez 3012

GI García Iglesias 3605

GIS Gistau 2811

LA Los Arcos 3704

LPT López Pita 3704

LTR Latorre 3515 Carlista

MAR Mariñas 3016

MC Muñoz Castellanos 2617

MNT Monasterio 2707 Colonna di Cavalleria

MNZ Muñoz 1612

MOL Moliner 3312

NVC Navacerrada 2911

OG Guarnigione di Oviedo 3608

OL Ollo 3504

PLS P lasencia 2506

RAD Rada 2811

SER Serrador 2708

SG Sagardía 3412

SLN Solans 3118

SUR Sueiro 2917

URT Urrutia 3018

VRN Vierna 1607

17.5 1941: Unternehmen Felix (scenario ipotetico)

17.5.1 Durata della partita Nove turni di gioco (da Mar – Apr a Nov – Dec 1941).

17.5.2 Determinazione della vittoria

17.5.2.1 Città Vittoria

Vi sono 10 città Vittoria: Madrid (2712), Barcelona (3023), Valencia (2318), Bilbao (3613), El Ferrol (3802), Corunna

(3701), Lisbon (2200), Porto (2901), Seville (1607) e Gibilterra (1208).

Per vincere, il giocatore dell’Asse deve prendere un certo numero di città entro il minor tempo possibile. Ogni città vale

1 VP eccetto Madrid che ne vale 2. Ogni turno la Tabella della Vittoria elenca due numeri. Il minore dei due numeri è il

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41

numero minimo di punti vittoria che il tedesco deve avere per evitare una vittoria automatica dell’Alleato. Il maggiore

dei due è il numero di punti vittoria che il tedesco deve ottenere per raggiungere una vittoria automatica per quel turno.

Esempio: è il turno 4 dello scenario. Se il tedesco ha solo 1 o 2 VP, la partita termina con una vittoria automatica

dell’Alleato (in quanto il tedesco non ha i 3+ punti elencati nella tabella per il turno 4). Se il tedesco ha 3 o 4 VP, la

partita prosegue al turno seguente. Se il tedesco ha 5+ VP, allora la partita termina con una vittoria automatica del

tedesco (il tedesco ha 5+ indicato per il turno 4).

Inoltre, l’Alleato può vincere causando un certo numero di perdite di livelli di forza all’Asse (17.5.2.2).

Turno di gioco

VP minimi per

evitare la vitto-

ria Alleata

VP minimi per la

vittoria tedesca

3 2 4

4 3 5

5 3 6

6 6 6*

* L’Asse vince al termine del turno 6 se ha 6 o più VP, altri-

menti vince l’Alleato

17.5.2.2 Limite di perdite per il tedesco

Il giocatore tedesco deve registrare il numero totale di perdite di livelli di forza di qualsiasi tipo subite dalle sue unità

nel corso dello scenario. Se in qualsiasi momento il numero totale raggiunge 16 o più, il gioco termina con la vittoria

Alleata.

Designazione delle unità per lo scenario della Seconda Guerra Mondiale

ASSE (Wehrmacht & SS):

TOT: Totenkopf SS

GD: Gross Deutschland

LW: Luftwaffe (Forza Aerea Tedesca)

FJ: Fallschirmjäger (paracadutisti)

FK: Flieger Korps

Geb: Gebirgsjäger (truppe da montagna)

LL: Luftlande (truppe da sbarco aereo)

Pz: Panzer

A: Armee (armata)

ALLEATO Portoghese

GNR: Guardia Nacional Republicana (Guardia Nazionale Repubblicana)

L: Lisboa (Lisbon)

AP: Aeronautica Portuguesa

Inglese & Altri

G: Guardie

C: Canadese

W: Wessex

FF: Francia Libera

P: Polacco

RAF: Forza Aerea Reale

17.5.3 RML Iniziale Non si usa il RML in questo scenario (4.2).

17.5.4 Piazzamento iniziale Ponete il segnalino di Turni nella casella del Turno 7, marzo – aprile 1937 (1941) della Tabella dei Turni.

17.5.4.1 Unità iniziali Alleate e piazzamento

L’Alleato ha disponibili all’inizio le unità seguenti (tutte le unità “spagnole” sono scelte dalle forze nazionaliste):

Divisioni di fanteria spagnole: qualsiasi 10 con fattori di attacco 6, 7 o 8, e qualsiasi 8 con fattori 5-8-4, 5-8-5 o 5-9-5.

Reggimento corazzato spagnolo: AGCS.

Divisione di cavalleria spagnola: 1.

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42

Due unità aeree spagnole di fattore +5.

HQ spagnoli: N, C, GLC, MRC.

Segnalini di Fortificazione: 7.

Otto divisioni di fanteria spagnole devono piazzarsi entro un esagono dal confine franco-spagnolo, in modo che tutti gli

esagoni dalla parte spagnola del confine siano occupati da forze spagnole o coperte da ZOC spagnola.

Ponete due divisioni spagnole di fanteria in o adiacenti a Madrid (2712).

Ponete una divisione di fanteria spagnola in o adiacente a ciascuna delle città seguenti: Barcelona (3023), Seville

(1607), Zaragoza (3017), Corunna (3701), Valencia (2318), Gijón (3707), Málaga (1410), e Bilbao (3613).

Tutte le altre unità si piazzano dovunque in Spagna.

17.5.4.2 Piazzamento portoghese

Ponete tutte le unità portoghesi dovunque in Portogallo.

17.5.4.3 Piazzamento dell’Asse

Ponete tutte le unità iniziali dell’Asse in Francia entro 3 esagoni dal confine spagnolo. Tutte le unità della Wehrmacht e

Waffen-SS disponibili sono usate nel piazzamento iniziale (HQ x 4, Divisioni corazzate x 11, Divisioni motorizzate x 4,

divisione di cavalleria x 1, Divisioni di fanteria x 13, Divisioni da montagna x 1, Divisione paracadutista x 1, Divisione

avioportata x 1, reggimento di fanteria x 1).

Dopo che tutte le unità si sono piazzate, sino a 3 HQ per parte e qualsiasi unità raggruppata con essi può essere designa-

ta in riserva. L’Alleato deve prendere questa decisione per primo.

17.5.5 Regole speciali dello Scenario

17.5.5.1 Sequenza di gioco

La Sequenza di Gioco è identical a quella degli altri scenari del gioco, con le eccezioni seguenti:

• Non si giocano segnalini.

• Madrid genera solo 1 spostamento di colonna a sinistra per il difensore, indipendentemente dalla nazionalità dello

stesso.

• Sostituite “Asse” al posto di “Nazionalista” nella Sequenza di Gioco;

• Sostituite “Alleato” al posto di “Repubblicano” nella Sequenza di Gioco;

• Il Tedesco può liberamente entrare in Andorra (3422).

Le unità Alleate possono entrare nell’esagono di Andorra solo dopo che una unità tedesca vi è entrata per prima.

Il turno 1 inizia con una speciale Fase Amministrativa A.IV.a, che consente al tedesco di paracadutare una o entrambe

le proprie unità in grado di lanciarsi, sempre che si siano piazzate in una fonte di rifornimento secondaria pienamente

rifornita (17.4.20). Immediatamente dopo i lanci di paracadutisti (se vi sono), il gioco inizia con la Fase di Movimento

Operazionale dell’Asse. Il gioco prosegue normalmente da questo punto, l’Alleato gioca dopo l’Asse.

17.5.5.2 Aerei

Aerei tedeschi

Gli aerei tedeschi funzionano allo stesso modo delle regole normali (12.2), sommando +10 fattori di combattimento a

qualsiasi attacco o difesa cui danno supporto. Comunque, non danno spostamenti di colonna.

Inoltre, gli aerei tedeschi possono usare l’interdizione per rallentare l’arrivo dei rinforzi Alleati alla prima linea. Qualsi-

asi esagono entro 10 da una Base Aerea appropriata (12.2.2) può essere interdetto.

Gli effetti sono:

Nessuna unità Alleata può usare il movimento strategico per ferrovia attraverso l’esagono;

Nessuna unità Alleata può usare il movimento di marcia (13.11) attraverso l’esagono; e:

Tutto il movimento Alleato (incluso lo Sfondamento del Fronte) attraverso l’esagono costa +1 MF.

Aerei Alleati

Gli aerei Alleati funzionano allo stesso modo delle normali regole, ad eccezione:

Nessun aereo Alleato può volare durante il turno 1 dello scenario (in attacco o difesa)

Dopo ciascun uso di una unità aerea spagnola o portoghese, tirare 1D6 per ciascuna unità. Con un risultato di 1-3,

l’unità viene eliminata. La RAF non è soggetta a questa regola.

17.5.5.3 Sfondamenti

Durante i segmenti di movimento operazionale e di sfruttamento, qualsiasi unità corazzata o gruppo composto da tali

unità può attaccare “in marcia” le unità nemiche. Un’unità motorizzata può aiutare lo sfondamento, sempre che inizi il

segmento di movimento raggruppata con almeno una unità corazzata.

Gli sfondamenti non sono possibili contro unità in città, fortificazione, montagna o palude.

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Procedura di Sfondamento

L’unità che effettua lo sfondamento entra nell’esagono del difensore, pagando il normale costo del terreno +2 MP ed

ignorando le ZOC nemiche che normalmente le impedirebbero di entrare nell’esagono attaccato. Risolvete il combatti-

mento normalmente, con uno spostamento di 2 colonne a sinistra a favore del difensore. Si controlla immediatamente il

rifornimento quando si entra nell’esagono difendente e le unità che effettuano lo sfondamento devono essere in pieno

rifornimento a questo punto per poter fare lo sfondamento (se non lo sono, riponetele nell’esagono da dove sono entrate

e non possono muovere oltre in questo segmento).

Se tutti i difensori sono eliminati, le unità che fanno sfondamento possono proseguire il movimento fintanto che

hanno MP sufficienti, ignorando le ZOC nemiche provenienti dall’esagono difendente.

o Se vi sono difensori sopravvissuti, le unità che effettuano lo sfondamento devono tornare nell’esagono

dal quale sono entrate nell’esagono difendente e non possono muovere oltre.

Per fare sfondamento, tutte le unità coinvolte devono iniziare la fase di movimento raggruppate assieme-

Gli sfondamenti possono essere effettuati durante sia la fase di Movimento Operazionale che del movimento di Sfrut-

tamento, ma non durante lo sfondamento del Fronte.

Supporto allo Sfondamento

Solo le unità aeree dell’Asse possono dare supporto agli attacchi di sfondamento. Le unità aeree Alleate non lo possono

fare.

Non si può usare il supporto di artiglieria degli HQ da nessuna delle parti, incluso il supporto di artiglieria di un HQ che

si trova entro l’esagono difendente (sebbene l’HQ contribuirebbe con i suoi fattori di supporto di terra al solito).

17.5.5.4 Movimento Strategico/per Ferrovia

La Spagna (come ai tempi odierni) ha lo stesso scartamento ferroviario della Russia, cioè più ampio di quello standard

europea. Di conseguenza, un invasore avrebbe gli stessi problemi con le ferrovie di quelli affrontati dai tedeschi in Rus-

sia.

Per riflettere questo aspetto, l’Asse non può usare il movimento strategico a sud dei Pirenei sino a turno 3 dello

scenario (luglio – agosto 1941), e non può mai usare il movimento strategico a sud del fiume Ebro e/o ad occi-

dente di Santander (3710).

Le unità dell’Asse possono usare il movimento strategico in Francia. Sino a 4 unità possono muovere durante

il movimento strategico da qualsiasi città o cittadina francese ad un’altra. Queste unità devono iniziare quel

turno in città o cittadina.

Capacità ferroviaria (RR) dell’Asse: 4 per turno (a nord dell’Ebro solamente), più 4 attraverso la Francia (so-

lamente).

Capacità ferroviaria Alleata: 8 per turno (di questi, massimo due Divisioni o equivalenti possono muovere in,

fuori da o attraverso esagoni portoghesi).

17.5.5.5 Rinforzi & Rimpiazzi

Rinforzi dell’Asse

Tutti i rinforzi dell’Asse (cioè le unità ricostruite) entrano in gioco a Tolosa (3720).

Punti Risorsa dell’Asse

Le unità dell’Asse possono essere ricostruite o rimpiazzare livelli di forza persi usando RP. Il giocatore dell’Asse inizia

lo scenario con 30 RP e non ottiene altri RP. Le unità dell’Asse distrutte e ricostruite entrano come rinforzi a Tolosa

(3720).

Rinforzi Alleati

I rinforzi inglesi possono entrare in gioco attraverso uno dei seguenti porti: Corunna (3701), Gijón (3707), Porto (2901),

Lisbona (2200), o Cádiz (1305). Tutte le unità inglesi eccetto la 43° Divisione entrano come rinforzi nel turno 2 dello

scenario. La 43° Divisione e le unità della Francia Libera / Polacche entrano come rinforzi nel turno 3 dello scenario.

I rinforzi spagnoli devono entrare in gioco attraverso città designate. Le unità ricostruite possono entra in gioco attra-

verso qualsiasi città controllata dall’Alleato in Spagna che possa tracciare una linea priva di unità dell’Asse a Lisbona,

Corunna o Cádiz.

Se la città o cittadina che deve ricevere rinforzi è sotto controllo nemico, l’unità di rinforzo viene permanentemente per-

sa. L’Alleato designa quale unità non viene ricevuta. Se la città designata è fuori rifornimento, l’unità viene comunque

schierata fintanto che non viola i limiti al raggruppamento (inizia fuori rifornimento).

I rinforzi e le unità ricostruite portoghesi possono entrare in gioco attraverso qualsiasi città controllata dall’Alleato in

Portogallo che possa tracciare una linea priva di unità dell’Asse a Lisbona.

La Spagna riceve i rinforzi seguenti:

Turno 2 dello0 scenario:

Qualsiasi cinque Divisioni di fanteria spagnole 5-8-5, 5-9-5 o 5-8-4.

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Ponetene una ciascuna in o adiacente a Barcelona (3023), Madrid (2712), Zaragoza (3017), Sevilla (1607) e Bilbao

(3613).

Turno 3 dello scenario:

Qualsiasi quattro Divisioni di fanteria spagnole 5-8-5, 5-9-5 o 5-8-4, più 2 divisioni di cavalleria spagnole.

Ponetene almeno una ciascuna in o adiacente a Madrid, Corunna (3701), Granada (1612), Valencia (2318) e Gijón

(3707).

Turno 4 dello scenario:

Qualsiasi tre Divisioni di fanteria spagnole 5-8-5, 5-9-5 o 5-8-4.

Ponetene almeno una ciascuna in o adiacente Seville, Madrid, e Malaga (1410).

Punti Risorsa Alleati

L’Alleato riceve i seguenti RP per turno di gioco (a partire dal turno 2 dello scenario):

• 1 portoghese; e

• 5 spagnoli

Gli RP spagnoli che si ricevono sono ridotti di 1 per ognuna delle seguenti città che sono sotto controllo tedesco durante

il Segmento dei Punti Risorsa e dei Rinforzi (Segmento III-a) del turno: Barcelona (3023), Madrid (2712), Gijon (3707)

e Corunna (3701).

La Forza di Spedizione inglese (BEF) riceve 2 RP ogni altro turno di gioco a partire dal turno 2.

Ogni nazionalità Alleata può spendere RP solo dal proprio paese (cioè le unità spagnole usano solo RP spagnoli e così

via).

17.5.5.6 Guerriglia

Qualsiasi attacco contro la Spagna avrebbe rapidamente causato azioni di guerriglia contro gli invasori. Per simularlo, il

tedesco tira 1D6 durante il Segmento dei Punti Risorsa e dei Rinforzi di ciascun turno e consulta la Tabella della Guer-

riglia:

Tabella della Guerriglia

Tiro di dado Risultato

1 -

2 -

3 10

4 10

5 20

6 30

7+ 50

Modificatori:

–1 drm nel turno 2

+1 drm se sono state eliminate 5 o più divisioni

spagnole nel turno precedente.

+1 drm nei turni 4 e 5.

Il numero indicato è il numero di fattori di combattimento (CF) di unità tedesche che sono impegnate nella soppressione dell’attività

di guerriglia. Il tedesco può scegliere qualsiasi unità per questo fine, sempre che i CF delle unità scelte siano almeno pari ai CF ri-

chiesti. Queste unità sono rimosse dalla mappa e poste in un’area di “Contro Guerriglia” (usate qualsiasi area fuori mappa).

Se il tiro di dado richiede meno CF di quelle presente nell’area, il tedesco può ridurre i CF impegnati portandoli al nuovo minor

livello prendendo unità dall’area e ponendole a Tolosa (3720) o in qualsiasi città (non cittadina) controllata dal tedesco in Spagna

che non sia adiacente ad una unità Alleata, senza alcun costo per la capacità di Movimento Strategico. Le unità rimanenti nell’area

devono soddisfare i nuovi requisiti di CF altrimenti non si può rimuovere alcuna unità. Se il tiro di dado impone più CF di quelli

presenti, il tedesco deve prendere unità dalla mappa e porle nell’area in modo da soddisfare il nuovo limite.

17.5.5.7 La Linea dei Pirenei

Durante la seconda guerra mondiale, Franco ordinò la costruzione di una linea fortificata sul confine francese per difen-

dere la neutralità spagnola. Questa linea includeva più di 3000 bunker, fortini, postazioni di artiglieria, punti di osserva-

zione, ecc. e si estendeva dal Mediterraneo all’Atlantico. Nel 1941 la linea era ben lungi dall’essere completa, ma in al-

cune aree era quasi completa. Queste aree sono rappresentate da segnalini di fortificazione e questi devono essere posti

in esagoni controllati dalla Spagna entro due dal confine francese-spagnolo.

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Effetti della Fortificazione:

Qualsiasi unità raggruppata con un segnalino di fortificazione è considerata essere in una fortificazione intatta

(15.15). Difende con drm –1, non si può tracciare la LOC dell’Asse attraverso di essa, anche se da sola in un

esagono, e le unità in fortificazione non possono subire lo sfondamento (17.5.5.3).

Se una fortificazione si trova da sola in un esagono, le unità dell’Asse possono muovere attraverso di essa pa-

gamento 1 MP in più (non è necessario alcun combattimento). Un segnalino di fortificazione viene rimosso

permanentemente una volta che nel suo esagono entrano unità dell’Asse.

17.5.5.8 Supporto della Marina inglese (Royal Navy)

Le unità Alleate che attaccano o difendono fuori da esagoni costieri dell’Atlantico o del mar Cantabrico possono riceve-

re il supporto di artiglieria della Marina inglese.

Tale supporto funziona in modo simile al normale supporto navale (12.3), ma genera uno spostamento di colonna favo-

revole per le forze Alleate, invece di un drm (1 colonna a destra in attacco, 1 a sinistra in difesa). Questo può essere usa-

to per un qualsiasi attacco o difesa per turno.

17.5.5.9 Corpo di Spedizione portoghese

Non più di un HQ , tre Divisioni e tre non divisioni (brigate, reggimenti, battaglioni) di unità portoghesi possono stare

fuori dal Portogallo in qualsiasi dato momento.

Le unità di terra portoghesi non possono muovere o attaccare nel turno 1. L’Alleato non può usare l’unità aerea porto-

ghese in alcun modo nel turno 1.

17.5.5.10 Gibilterra

Le unità dell’Asse che attaccano l’esagono 1611 (Gibilterra) subiscono uno spostamento di 3 colonne a sinistra.

17.5.5.11 Rifornimento

Le Fonti Ultime di rifornimento per le unità dell’Asse sono gli esagoni 3821, 3825 e 3725 in Francia.

Per tutte le unità Alleate sono Corunna (3701), Cádiz (1305), Porto (2901) e Lisbona (2220).

17.5.5.12 Lanci di paracadutisti

Le unità dell’Asse in grado di paracadutarsi (le Divisioni 7° Paracadutisti e 22° Avioportata) possono fare lanci durante

il segmento di Movimento Strategico. I lanci sono effettuati come gli sbarchi (11.8), eccetto per le variazioni seguenti:

Le unità che si lanciano devono iniziare in pieno rifornimento e nello stesso esagono di una fonte di riforni-

mento secondaria rifornita (cittadina, città o HQ).

L’esagono bersaglio deve trovarsi entro 10 esagoni dall’unità che si paracaduta, e:

L’esagono bersaglio può essere qualsiasi esagono non occupato che non sia cittadina, città, montagna o palude.

Una volta atterrate, le unità sono considerate pienamente rifornite sino all’inizio della loro fase di movimento seguente,

ma non possono muovere o attaccare per il resto del turno corrente. Inoltre, non esercitano ZOC e difendono alla metà

dei fattori di combattimento se attaccate, sino alla loro fase di movimento seguente.

18.0 Riassunto dettagliato degli Eventi

NOTA: gli eventi con titolo sottolineato devono essere giocati quando sono pescati. (A:B) indica la parte (A) ed il tur-

no (B) nel quale il segnalino viene aggiunto tra quelli da pescare.

Evento 1: Sbarchi alle Baleari [Balearic Landings ] (R:1) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Consideratelo come “Nessun evento” se pescato nel turno 7 o in

seguito. Effetti: il repubblicano deve rimuovere dalla mappa 3 qualsiasi colonne schierate in Aragona o Catalogna, ed

una qualsiasi colonna schierata a Valencia. Il repubblicano può usare rinforzi che devono arrivare in quel turno in una di

queste province; oppure, se non vi sono colonne sufficienti in queste province per soddisfare i requisiti di questo Even-

to, il repubblicano può usare qualsiasi colonna sulla mappa. Le unità rimosse tornano in gioco come rinforzi due turni

dopo attraverso le città costiere di Barcelona (3023) e Valencia.

Evento 2: Muore Durruti [Durruti Dies] (R:1) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Il famoso comandante anarchico Buenaventura Durruti, coman-

dante la colonna che porta lo stesso nome, muore in combattimento mentre tenta di recuperare i suoi uomini. Diminuite

il RML di 1 punto.

Evento 3: Diserzione di Massa [Massive Desertion] (N:1)

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Questo segnalino simula ciò che accadde a molte colonne repubblicane all’inizio della guerra. Queste colonne persero

una parte importante dei loro uomini o furono anche sciolte per la diserzione di massa degli elementi pro-nazionalisti

che si erano unite alle colonne con lo scopo di passare nella zona nazionalista quando si fosse presentata l’opportunità.

Il nazionalista può usare questo segnalino in qualsiasi momento durante la Fase di Movimento repubblicana dei turni 1

– 5 contro una qualsiasi Colonna repubblicana con fattori di attacco e difesa non superiori ad 1 (ciascuno) e che inizia o

termina il suo movimento adiacente ad una unità nazionalista. Rimuovete immediatamente l’unità repubblicana dalla

mappa e ponetela tra le unità distrutte. Considerate il segnalino come “nessun effetto” se pescato dal turno 6 in poi.

Evento 4: RP Nazionalisti [Nationalist RPs] (N:1, 6, 11, 16) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Sommate il numero sul segnalino al totale corrente di RP nazio-

nalisti. Questi RP bonus possono essere usati nella MAP del turno corrente.

Evento 5: Offensiva di Oviedo [Oviedo Offensive] (R:1) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato e viene rivelato all’inizio del segmento di movimento operazio-

nale repubblicano. Al termine del segmento di movimento operazionale repubblicano almeno 3 colonne e/o Divisioni

devono essere adiacenti ad Oviedo (3608) o ad una unità nazionalista adiacente ad Oviedo. Queste unità devono usare il

movimento di marcia se necessario, e devono attaccare almeno un esagono che contiene unità nazionaliste in o adiacen-

te ad Oviedo. Se l’attacco viene annullato per la regola 15.25, le condizioni dell’evento sono considerate soddisfatte.

Queste unità possono (ma non sono obbligate) muovere fuori rifornimento, ma non possono attaccare alcuna unità na-

zionalista che non sia in o adiacente ad Oviedo. Se il repubblicano non è in grado di muovere unità sufficienti per sod-

disfare i requisiti di cui sopra, trattate questo segnalino come nessun evento. Consideratelo in questo modo anche se O-

viedo non è correntemente in mani nazionaliste, o se non vi sono unità repubblicane adiacenti ad Oviedo. Il repubblica-

no può scegliere di ignorare questo evento spendendo 2 MP.

Evento 6: Avanti all’ Alcázar! [On to the Alcázar!] (N:1) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato e viene rivelato all’inizio del segmento di movimento operazio-

nale nazionalista. Trattatelo come nessun evento se pescato nei turni 1 o 2. Se Toledo (2510) è in mani repubblicane, e

l’ Alcázar di Toledo ancora resiste (16.1.1), il nazionalista deve muovere almeno 6 livelli di forza di unità che si trovano

correntemente a più di 2 esagoni da Toledo, direttamente verso Toledo durante la fase di movimento operazionale na-

zionalista. Queste unità devono usare il movimento di marcia se possibile, e devono attaccare le unità repubblicane che

si trovano in o adiacenti a Toledo. Queste unità possono (ma non sono obbligate) muovere fuori rifornimento, o attacca-

re altr4 unità repubblicane non in o adiacenti a Toledo. Se hanno scelta di movimento, devono muovere in modo da

terminare il più vicino possibile a Toledo senza andare fuori rifornimento. Di questi livelli di forza, 3 o più devono esse-

re Coloniali se possibile (se non sono disponibili queste colonne, il nazionalista può usare colonne non Coloniali).

Il nazionalista deve ripetere questa azione ogni turno seguente sino a che a) prende Toledo o b) la Alcázar cade.

Evento 7: Difesa della Cittadina [Town Defense] (R:1) Questo segnalino può essere usato da qualsiasi colonna repubblicana che difende in un esagono di cittadina (non città)

attaccata da unità nazionaliste. Trattatelo come nessun evento se giocata nel turno 6 o in seguito, sebbene possa essere

giocato nel turno 6 o in seguito se pescato in precedenza e tenuto. Una colonna nazionalista attaccante subisce una per-

dita di livello aggiuntiva. Se vi sono una o più colonne Coloniali tra gli attaccanti, una delle unità Coloniali deve subire

una perdita di livello aggiuntiva. Rimuovete questo segnalino dopo l’uso.

Evento 8: Il Convoglio “Vittoria” “Victory” Convoy (N:1) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Se pescato nel turni 1 – 3, il nazionalista può scegliere una delle

colonne dell’Armata Coloniale che deve entrare in un turno successivo e porla sulla mappa come rinforzo. Trattatelo

come nessun evento se pescata dopo il turno 3.

Evento 9: La Resa Basca [Basca Surrender] (N:6) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Se Bilbao (3613) è controllata dal repubblicano, trattatelo come

nessun evento. Se Bilbao è sotto controllo nazionalista, ha i seguenti effetti:

Rimuovete immediatamente tutte le unità Basche dal gioco. Queste unità non possono tornare in gioco in alcun

modo.

Per ogni 4 unità Basche rimosse, ponete un delle unità Basche con indicazione A o B sulla mappa in uno degli

esagoni occupati dalle unità Basche appena ritirate.

Le unità Basche non ricevono altri rimpiazzi per il resto della partita.

Queste unità non hanno alcuna limitazione di movimento che limita le altre unità Basche repubblicane.

Diminuite il RML di 1.

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Evento 10: La caduta di Santa María de la Cabeza [Fall of Santa María de la Cabeza] (R:6) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. La enclave nazionalista in territorio repubblicano di Santa María

de la Cabeza (sotto assedio sin dal luglio 1936) viene presa dal repubblicano. Trattatelo come nessun evento se

l’esagono 1911 è correntemente in mani nazionaliste, o se è stato in precedenza preso e peso dal nazionalista sin

dall’inizio del gioco.

Effetti: aggiungere +1 al morale repubblicano.

Evento 11: Guernica [Gernika] (N:6) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Gli aerei della Legione Condor distruggono la piccola cittadina

di Guernica, di grande valore simbolico per i nazionalisti Baschi. Trattate questo segnalino come nessun evento se

l’esagono 3614 è correntemente in mani nazionaliste.

Effetti: tirate 1D6. Con un risultato di 4-6, aggiungete +1 al morale repubblicano.

Evento 12: Goicoechea [Goicoechea] (N:6) Questo segnalino annulla il fattore di combattimento intrinseco della Linea di Ferro di Bilbao (esagono 3613).

Evento 13: Campagna Sottomarina Italiana [Italian Submarine Campaign] (N:6, 11) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Il repubblicano perde 1 RP. Se il totale RP corrente del repubbli-

cano è zero, ponete questo segnalino sul segnalino RP repubblicano e il primo nuovo RP repubblicano che si riceve

(non settentrionale) viene perso.

Evento 14: Disordini Politici (la Rivolta di Barcellona) [Political Unrest (Barcelona Re-

volt)](R:6) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Trattatelo come nessun evento se giocato nel 1938-1939 (dal

turno 12 in poi).

Effetti:

Ritirate dal gioco la pedina della divisione LEN/29, o dalla mappa o dalle unità eliminate. Non può tornare in

gioco in alcun modo.

Almeno una divisione o 3 Brigate EPR devono muovere a Barcellona, con movimento normale, di marcia o

strategico, e trascorrere lì l’intero turno. Inoltre, un aereo deve essere posto a Barcellona, e non può essere usa-

to in alcun modo per dare supporto ai combattimenti durante quel turno.

Le unità repubblicane entro 6 esagoni da Barcellona non possono attaccare durante il turno (difendono nor-

malmente).

Diminuite il RML di 2.

Evento 15: Attacchi repubblicani contro navi tedesche [Republican Attacks on German Ships]

(R:6) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Se non è ancora stato giocato l’evento 11 (Guernica), questo se-

gnalino è come nessun evento. Altrimenti, il repubblicano tira un dado e consulta la tabella sottostante.

Effetti: 1 D6.

Con 1-2, aggiungere 1 RML.

Con 3-4, nessun effetto.

Con 5-6, diminuite il RML di 1.

Evento 16: RP Repubblicani [Republican RPs] (R:6, 6, 11, 16) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Sommate il numero sul segnalino al totale corrente di RP repub-

blicani. Questi RP bonus possono essere usati nella MAP del turno corrente.

Evento 17: Inviare aerei nella Zona Settentrionale [Sending Aircraft to the North Zone] (R:6) Il repubblicano riesce ad inviare alcuni squadroni di rinforzo nella zona settentrionale. Questo segnalino dà un drm +/- 1

ad un singolo combattimento di terra, in difesa o attacco, ma solo quale supporto alle unità repubblicane settentrionali.

Rimuovetelo dopo l’uso. Una volta che le tre capitali del Nord - Gijón (3707), Santander (3710) e Bilbao (3613) – sono

state catturate dal nazionalista, questo segnalino è perso.

Evento 18: Anschluss (R:11) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Trattatelo come nessun evento se l’evento 26 è in essere.

Effetti: ritirate una unità aerea della Legione Condor. L’unità torna in gioco come rinforzo un turno dopo.

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Evento 19: Ritirata dei volontari stranieri [Foreign Volunteers Withdraw] (N:11) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Una volta in gioco, ponetelo sulla Tabella dei Turni per ricordar-

lo.

Effetti:

Ritirate tutte le Brigate Internazionali dal gioco e ponetele tra le unità distrutte (le Brigate Internazionali hanno

un stella a tre punte nell’angolo in alto a destra).

Il nazionalista non riceve RP italiani per il resto della partita; gli RP rimanenti da ricevere sono persi. Gli RP

accumulati possono però essere usati.

Qualsiasi HQ italiano in riserva, incluse le unità raggruppate con questo, escono immediatamente da modalità

di riserva (quindi perdono la capacità di essere rilasciati nel Segmento del Movimento di Sfruttamento), a me-

no che vi siano correntemente uno o più RP italiani accumulati.

Ritirate dal gioco una qualsiasi Divisione italiana (storicamente fu la Divisione XXIII Marzo).

Diminuite il RML di 1.

Evento 20: Franco dichiara la neutralità [Franco Declares Neutralità] (N:11) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Il generale Franco annuncia che la Spagna nazionalista rimarrà

neutrale in caso di conflitto europeo.

Effetto: diminuite gli RP nazionalisti di 1. Se il totale RP attuale è zero, ponete questo segnalino sul segnalino RP e il

primo nuovo RP nazionalista ricevuto viene perso (non RP italiano).

Evento 21: Nuovo aereo tedesco [New German Aircraft] (N:11) La Legione Condor riceve l’ultimo modello di aereo Tedesco.

Effetto: questo segnalino può essere usato su qualsiasi combattimento nazionalista supportato da una o più unità della

Legione Condor, e dà un drm +1 alle unità nazionaliste attaccanti, ed un drm –1 alle unità difendenti. Rimuovetelo dal

gioco dopo l’uso.

Evento 22: Nuovo aereo sovietico [New Soviet Aircraft] (R:11) La forza aerea repubblicana schiera una versione migliorata del caccia Polikarpov I-16.

Effetto: questo segnalino può essere usato su qualsiasi combattimento repubblicano (non repubblicano del nord) sup-

portato da una o più unità aeree, e dà un drm +1 alle unità nazionaliste attaccanti, ed un drm –1 alle unità difendenti.

Rimuovetelo dal gioco dopo l’uso.

Evento 23: Il Presidente Negrin [President Negrín] (R:11) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Il Dr. Juan Negrín, del Partito Socialista, diviene primo ministro

della Repubblica spagnola. La dichiarazione dei suoi “13 punti” e le misure per sostenere il morale migliorano il mora-

le. Aumentate il RML di 1.

Evento 24: Sorpresa tattica del repubblicano [Republican Tactical Surprise] (R:11, 16) Il repubblicano può giocare questo segnalino contro qualsiasi unità o Gruppo nazionalista difendente. L’attacco repub-

blicano riceve un drm +2. Rimuovetelo dopo l’uso.

Evento 25: Il Golpe di Casado [Casado’s Coup] (R:16) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Se il RML corrente è a 36 o oltre, trattatelo come nessun evento.

Effetti:

Ritirate dal gioco la pedina di supporto navale repubblicana.

Se Madrid è controllata dal repubblicano e vi sono almeno 3 unità repubblicane in o entro 2 esagoni da Ma-

drid, accade quanto segue. All’inizio del segmento di movimento operazionale repubblicano, il giocatore na-

zionalista può muovere sino a 2 unità repubblicane (di qualsiasi dimensione) ed attaccare con essere altre unità

repubblicane entro 2 esagoni da Madrid. Queste unità devono essere scelte tra le unità in grado di raggiungere

Madrid con il normale movimento (non di marcia), e non possono muovere più lontano da Madrid. Possono

essere scelte da unità a Madrid. Qualsiasi combattimento viene risolto immediatamente (non attendete il seg-

mento di combattimento operazionale) e non si può aggiungere alcun fattore di supporto al combattimento

(HQ, aereo o navale) da nessuna delle parti.

Le unità EPR non possono attaccare unità nazionaliste durante quel turno di gioco. Difendono normalmente.

Evento 26: Prima crisi ceca [First Czech Crisis] (N:16) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato.

Effetti:

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Il nazionalista ritira immediatamente dal gioco una unità aerea della Legione Condor (LC) e la pone nella Ta-

bella dei Turni, due turni in avanti. Il turno di gioco seguente, una seconda unità aerea della LC viene ritirata e

posta sopra la prima unità LC ritirata, in modo che entrambe tornino in gioco come rinforzi nello stesso turno.

Il nazionalista deve rimuovere dalla mappa unità che valgono almeno 6 livelli di forza. Queste unità non pos-

sono essere quelle con ritiro previsto nel turno in corso o in quello seguente. Queste unità tornano in gioco,

come se fossero rinforzi, 2 turni dopo (cioè assieme alle unità della LC), e:

Qualsiasi unità di terra del CTV italiano o LC tedesca non correntemente entro 6 esagoni dal confine francese

devono essere prese e poste in qualsiasi cittadina/città controllata dal nazionalista entro 6 esagoni dal confine

francese, a scelta del nazionalista. Queste unità non sono unità “ritirate” per la regola 7.8.

Evento 27: Acquisto massiccio di armi sovietiche [Massive Purchase of Soviet Weapons]

(R:16) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Trattate questo segnalino come nessun evento se l’esagono 3324

è sotto controllo nazionalista. Una volta giocato, ponete il segnalino nella casella 3 della Tabella Generale. Questo è il

numero di RP bonus che il repubblicano riceve, ma questi RP bonus non possono essere usati sino alla MAP del turno

seguente. Il repubblicano può porre le unità ricostruite con questi RP solamente in esagoni che possono tracciare una

LOC all’esagono 3324.

Evento 28: Attività di guerriglia [Guerrilla Activity] (N:16) Il segnalino deve essere giocato quando viene pescato. Il nazionalista deve rimuovere dalla mappa unità di fanteria del

valore di 2 livelli di forza. Questi livelli di forza tornano in gioco nel turno seguente, come se fossero rinforzi.

Evento 29: Riconoscimento del Regime di Franco [Recognition of Franco’s Regime] (N:16) Dopo la caduta di Barcellona, la Francia e la Gran Bretagna riconoscono diplomaticamente la Spagna Nazionalista nel

febbraio 1939.

Effetti: Se qualsiasi esagono Barcelona (3023), Valencia (2318), o Madrid (2712) è correntemente controllato dal na-

zionalista, diminuite il RML di 2. Altrimenti, trattate questo segnalino come nessun evento.

19.0 Elenco delle Capitali Provinciali Nota: Le capitali provinciali sono stampate sulla mappa in grassetto, ma sono comunque elencate qui per comodità

(includendo il numero di esagono).

Andalucía Seville (1607)

Cadiz (1305)

Huelva (1605)

Granada (1612)

Cordoba (1810)

Almería (1414)

Jaén (1711)

Málaga (1410)

Aragón Zaragoza (3017)

Teruel (2617)

Huesca (3218)

Asturias Oviedo (3608)

Castilla la Nueva Madrid (2712)

Toledo (2510)

Guadalajara (2713)

Cuenca (2515)

Ciudad Real (2211)

Castilla la Vieja Segovia (2811)

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Avila (2709)

Salamanca (2707)

Zamora (3008)

Palencia (3209)

Logroño (3313)

Soria (3114)

León (3408)

Burgos (3311)

Valladolid (3010)

Catalunya/Cataluña Barcelona (3023)

Gerona (3224)

Lérida (3119)

Tarragona (2921)

Euzkadi/Vascongadas San Sebastián (3615)

Bilbao (3613)

Vitoria (3413)v

Extremadura Cáceres (2406)

Badajoz (2104)

Galicia Corunna (3701)

Lugo (3503)

Orense (3303)

Pontevedra (3302)

Murcia Murcia (1916)

Albacete (2115)

Navarra Pamplona (3515)

Santander Santander (3710)

Valencia Castellón (2518)

Valencia (2318)

Alicante (1918)

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20.0 Esempio di Gioco

Quello che segue è un esempio di gioco che illustra il primo turno nello scenario Campagna Settentrionale (17.2). Non

deve essere considerato un esempio delle migliori mosse possibili. Dal momento che gran parte dell’attività si svolge

attorno a Madrid, (2712), Zaragoza (3017) e nella Zona Settentrionale, ci focalizzeremo esclusivamente in queste aree.

PIAZZAMENTO: Zona Settentrionale

Il repubblicano si piazza pesantemente a Gijón, raggruppandovi tante Divisioni quanto è possibile (4) ed un battaglione

(il 17°). Il resto del fronte ha due o tre unità, con l’HQ Settentrionale in posizione centrale per dare supporto il più pos-

sibile. Un debole battaglione è raggruppato con l’HQ, in quanto l’HQ da solo è vulnerabile alla eliminazione automatica

(12.1.3). Un’unità viene lasciata indietro nelle capitali di Santander e Bilbao per evitare che uno sfondamento possa

raggiungere questi esagoni senza combattimento.

Il nazionalista si piazza difensivamente attorno alle forti unità della Asturia e Basche, decidendo di focalizzarsi sulle

deboli unità di Santander. L’unità AA della Legione Condor J88 viene piazzata in modo da partecipare al combattimen-

to nel caso il repubblicano ponga in volo la sua unica Unità Aerea Settentrionale (12.2.4).

PIAZZAMENTO: Zona Centrale

Qui, il repubblicano assume una postura molto più aggressiva contro il nazionalista, sapendo di avere una buona possi-

bilità di causare serie perdite ed anche di poter prendere 4 Capitali Provinciali del nazionalista – come Soria (3114) e

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Teruel (2617) ottenendo una vittoria immediate (17.4.2.2). Vengono poste forze consistenti per un attacco a Segovia

(2811) e Teruel, e per dirigersi a Zaragoza (3018) e Soria. Il piano è di raggiungere questi obiettivi prima che il naziona-

lista possa conquistare il Nord, o di obbligare il nazionalista ad inviare rinforzi per consolidare le sue difese.

Il nazionalista decide di abbandonare la divisione VNG al suo destino (è obbligato a piazzarla in 2612), e si piazza di-

fensivamente attorno a Madrid (2712) e Zaragoza. Pone un forte contingente di unità molto mobili del CTV e la colon-

na nazionalista MNT 2-2-6 con il HQ CTV italiano. Pone queste unità in riserva (12.1.5), consentendo loro di poter

muovere nella fase di Sfruttamento nazionalista se sono rilasciate, sebbene questo gli costi il punto RP italiano iniziale

(12.1.5).

MOVIMENTO OPERAZIONALE NAZIONALISTA

Zona Centrale e Settentrionale

Lo scenario inizia con il Segmento di Movimento Operazionale nazionalista, ma vi è poco che il nazionalista possa

muovere considerando il suo piazzamento. Muove per rinforzare Zaragoza in modo che non vi si possa entrare libera-

mente in caso di sfondamento (15.23), ma altrimenti dichiara un solo attacco contro le unità di Santander. L’unità co-

razzata del CTV ha mosso vicino al fronte, ma ha evitato di terminare adiacente al nemico, in modo da poter muovono

nella fase di Sfruttamento (14).

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Il nazionalista aggiunge 9 fattori aerei ai 28 fattori di terra, per un totale di 37. Il repubblicano, fuori dal raggio del suo

HQ, decide di aggiungere l’unica sua unità aerea Settentrionale che vale 2, il suo valore di 4 è dimezzato dall’unità AA

J88. Il rapporto finale è 37 a 17, o 5:1. Gli spostamenti di colonna sono +1 (per l’unità aerea della Legione Condor,

12.2.5) e –1 (montagna). I modificatori al tiro di dado sono –1 per attaccare attraverso un fiume minore. Il nazionalista

tira un 5, meno 1, quindi 4 ossia un risultato 1/3. Poiché il repubblicano ha solo 2 livelli di forza di unità nell’esagono,

la perdita di 1 livello in più viene convertita in 1 MF di sfondamento (15.23). Il nazionalista entra nell’esagono difen-

dente gratuitamente, poi spende 1 MF di movimento aggiuntivo – ignorando tutte le ZOC. Comunque, l’esagono finale

deve essere in rifornimento per potervi entrare (ma Burgos è una fonte di rifornimento vicino alla linea del fronte).

MOVIMENTO DI SFRUTTAMENTO NAZIONALISTA

Zona Centrale e Settentrionale

Il nazionalista rilascia le riserve del CTV e le invia dove la linea del fronte di Santander è stata rotta, ma non prima che

il battaglione corazzato del CTV entri in 3410. Dal momento che le unità di riserva stanno muovendo solo attraverso

esagoni amici, possono usare il movimento di marcia (13.11) per raggiungere l’esagono 3410. Il nazionalista dichiara

un attacco, supportato da 12 fattori aerei (inclusa una unità aerea LC). Il repubblicano non può impiegare le sue rima-

nenti unità aeree per difendere al Nord, in quanto non sono unità aeree della Zona Settentrionale.

Invece, impiega il suo HQ per aggiungere 4 fattori di supporto di terra alle unità difendenti (12.1.4). Il rapporto finale è

24 + 12 contro 5 + 4 = 36 contro 9, ossia un 4:1. Lo spostamento di colonna +1 per l’unità aerea LC annulla il –1 per il

terreno (montagna).

Non vi sono modificatori al tiro di dado (drm) ed un tiro di 3 produce un risultato di 0/2. Poiché il difensore ha esatta-

mente 2 livelli di forza, l’attaccante può entrare nell’esagono vuoto ma non può andare oltre.

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Questo termina il primo turno nazionalista, con Santander minacciata in quanto quasi tutte le unità repubblicane nel

Nord sono bloccate e non in grado di muoversi (ricordate che non potete muovere da ZOC nemica a ZOC nemica, an-

che di una diversa unità nemica).

Comunque, questo significa anche che le forze nazionaliste non hanno altre unità con cui attaccare Santander!

MOVIMENTO OPERAZIONALE REPUBBLICANO

Zona Settentrionale Con le ZOC nemiche che bloccano gran parte delle unità nella zona Nord, l’unico movimento lì è l’HQ e l’unità sotto di

esso, che muovono in 3709, poi a Santander. Questo lascia le unità a Reinosa (2509) fuori rifornimento in quanto non

possono tracciare un percorso ad una USS (9.4), ma essendo in cittadina difendono ancora a piena forza (9.6). Le unità

in 3508 tra Mierdes (3507) e Reinosa non sono così fortunate, essendo fuori da cittadina e non in grado di muovere per

la presenza di ZOC nemiche.

MOVIMENTO OPERAZIONALE E COMBATTIMENTO REPUBBLICANO

Zona Centrale

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Il repubblicano decide di essere aggressivo nella Zona Centrale, rimuovendo la Divisione VNG e la sua ZOC, tentando

nel contempo di prendere Teruel e sfondare verso Soria.

Il repubblicano attacca la Divisione VNG con 26 fattori di combattimento, mentre questa difende con solo 3, essendo

OOS e non in cittadina o città (9.3). Il rapporto è 8:1, che viene risolto sulla colonna 7:1 con drm +1 per un rapporto su-

periore a 7:1 (15.7). I drm totali sono +1 (rapporto), +1 (attacco concentrico, 15.19), +1 (OOS, 9.3) e –1 (fiume), per un

drm netto +2. Il repubblicano tira un 5 + 2 = 7 per un risultato 0/E. Tutte le unità ricevono 4 MF per sfondamento, seb-

bene il repubblicano abbia alcune unità da 3 MF nell’attacco che possono quindi avanzare di soli 3 MF (un’unità non

può mai eccedere la sua capacità di movimento stampata in uno sfondamento con risultato 0/E). Se il risultato avesse

dato 0/7, le unità avrebbero potuto avanzare sino alla metà dei loro MF.

Nel secondo attacco repubblicano, il giocatore attacca le forze coloniali con un gruppo composto solamente da unità

non colonna (altrimenti avrebbe un drm –1 peggiorativo). Impiega anche l’HQ e spende un punto RP per uno sposta-

mento di colonna, oltre ad aggiungere il fattore di supporto di terra dell’HQ (12.1.3). Il repubblicano aggiunge +4 punti

aerei, ed il nazionalista +6 da una unità aerea LC. Il rapporto finale è 27 a 17 o 3:2 con drm netto di -1 (+1 per l’HQ re-

pubblicano, –1 per l’unità aerea LC, -1 per il terreno).

Anche con un tiro di dado fortunato di 6, con –1 il risultato finale è 5, che dà un risultato 1/1. Il nazionalista riduce

l’unità coloniale dovendo essere ritirata tra pochi turni (turno 9), anche se non può ricevere rimpiazzi (7.3).

L’ultimo attacco è il tentativo repubblicano di prendere Teruel. Con 20 fattori di combattimento e supporto di 4 aerei

(totale 24) attacca 8 fattori difendenti nazionalisti. I nazionalisti a Teruel sono OOS; ma difendono ancora a piena forza

in quanto sono in esagono di città o cittadina (ma daranno al repubblicano un drm +1). Il rapporto finale è 2:1 (3:1 con

uno spostamento di una colonna a sinistra per le montagne). Il drm netto è zero (+1 OOS e –1 per il fiume). Notate che

il repubblicano non può avere il drm +1 per attacco concentrico, in quanto alcuni dei suoi gruppi contengono un misto

di unità colonna ed EPR. Un tiro di dado di 5 dà un risultato 1 / 2. Notate che il nazionalista deve girare entrambe le

unità, in quanto nessuna unità può essere distrutta sino a che tutte le unità di due livelli di forza dell’attaccante non han-

no subito una perdita (15.8).

Dopo i combattimenti, il fronte Centrale sembra sicuro per il nazionalista, sebbene vi siano molti repubblicani pronti ad

attaccare nel turno seguente.

FASE AMMINISTRATIVA DEL TURNO 8

Il turno 8 vede il nazionalista pescare il segnalino dell’Evento 12, eliminando così le fortificazioni attorno a Bilbao.

Questo risulterà utile quando nei turni seguenti spingerà in quella zona.

Il repubblicano pesca un segnalino che non rivela, che gli consentirà di aggiungere un drm +1 a qualsiasi attacco repub-

blicano del Nord, o un –1 per una difesa per le stesse unità.

Si passa poi al Segmento dei Punti Risorsa e dei Rinforzi (A-III), nel quale molte colonne nazionaliste devono essere

ritirate (le colonne FA e GI). Le ritirate rendono difficile per il nazionalista incrementare di numero, anche se la qualità

migliora.

Il problema che il nazionalista si trova ad affrontare è che deve inviare unità sul fronte centrale per parare gli attacchi

repubblicani, specialmente verso Zaragoza e Soria, ma vorrebbe anche porre molte unità con l’HQ CTV per porlo in

riserva.

Deve anche rimpiazzare alcune delle colonne ritirate nel nord con nuove Divisioni, che possono liberamente rinforzare

nel loro esagono se è in rifornimento, anche se non è di cittadina o città (7.8). Decide di tentare di impiegare il numero

minimo di unità necessarie per tenere a bada il repubblicano nella Zona Centrale, ed inviare gran parte dei suoi rinforzi

al nord.

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Il nazionalista non è l’unico che tenta di porre unità in riserva in modo da poter lanciare una serie di attacchi potenzial-

mente decisivi. Il repubblicano ha molti rinforzi per il turno, sebbene uno sia la conversione della Colonna TYL nella

Brigata 153.

Il repubblicano rinforza sotto il suo HQ vicino a Madrid, nonché un nuovo HQ di rinforzo dopo aver viaggiato su ferro-

via (11.4) da Barcelona al fronte.

Poiché il movimento ferroviario avviene prima di impiegare le riserve (5.2), il repubblicano è in grado di piazzare im-

provvisamente un grosso gruppo di unità in riserva vicino a Zaragoza. Il nazionalista pone similmente unità in riserva

sotto l’HQ italiano CTV. Se gli attacchi andranno bene al nord, potrà rilasciarle per proseguire l’attacco. Altrimenti, le

può tenere in riserva per turni futuri, o rilasciarle per rafforzare le sue difese al centro.

Se la fase di combattimento Operazionale repubblicana andrà bene, potrà rilasciare le riserve e forse rompere le linee

nazionaliste. Solo il tempo potrà svelare cosa accadrà….

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ERRATA Aggiornato al 22 gennaio 2011 Pedine

Le brigate repubblicane generiche 2-3-4 e 1-2-4 devono avere un turno di entrata di “4”. Manca loro anche il simbolo di Brigata “X”.

Il retro della 43° Divisione inglese deve essere 7-10-8 e non 10-12-8.

La Colonna BAY non deve avere un simbolo dimensionale di divisione. E’ una colonna, non una di-visione regolare.

Il turno di entrata della 29° Divisione repubblicana deve essere 10, non 11.

Il retro della Divisione repubblicana CNT 13/42 deve essere 2-4-4 e non 1-1-4.

Entrambe le Colonne 1-1-3 SM devono essere 1-3-3, in seguito convertite in divisioni 2-4-4.

La Colonna MRX (Com) si piazza in 3020.

La divisione italiana 23 M non ha il simbolo di divisione sul retro.

L’HQ italiano manca della scritta USATO sul retro.

La Colonna BM 1-2-3 che si piazza in 3615 deve piazzarsi in 3613. Piazzamento Gioco Campagna, Scenario del 1936: in 3507 vi devono essere due unità AM.

La Colonna MRX deve piazzarsi in 3020, non 3119.

Nello scenario della Seconda Guerra Mondiale, il tedesco ha disponibili 3 divisioni di fanteria da montagna, non una.

Per gli scenari che iniziano nel 1936, manca la regola che segue: il Movimento di Marcia è proibito nel turno 1.

PEDINE CORRETTE

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TABELLA DELLA RITIRATA NAZIONALISTA (7.4)

TURNO Unità da ritirare

5 Colonne MRL, ANG, CEB, GIS, MAR, NVC

6 Colonne PLS, SP, RAD, NVD, GEC, BRT, IRU, SER, AVL

Colonne Coloniali PJT, ALN

7 Colonne BLG, CAY, AV, LTR, LA, MC, SUR, URT, SLN, CAS, SG, MOL, CCR

Colonne Coloniali CST, DSR, SDB, ASN, TEL

8

Colonne BZ, FG, RMT, RDN, GCB, MNZ, CRB, ART, LPT, OL, CN, GI, LFT, FA, ARZ

Colonne Coloniali CR, MG, BAR

Unità aerea con fattori di supporto +1

9 Colonne ERC, VRN, CRZ, BRB, BTN

Colonne Coloniali 2/L, 3/L

10 Colonna MNT

11

Brigate 1N, 2N, 3N, 4N, 5N, 6N, 1/C, 2/C

Colonna Coloniale GAL

Divisioni CTV italiano PN e DLV

12 Brigata BPE

Colonna OG

13 Divisione CTV italiano FIN

17 Divisione CTV italiano 23M

LIMITI DEL MOVIMENTO STRATEGICO NAZIONALISTA (# unità / turno) (11.0)

Anno 1936 1937 1938-1939 Note

Ferrovia

(Turno 5: 4) 2/Turno 5/Turno 7/Turno

1 HQ (qualsiasi tipo) = 2 unità

1 Divisone = 1 unità

1 qualsiasi altra unità combattente = ½ unità

Sbarco = intera capacità Navale per il turno

* gli HQ non possono usare il Movimento Navale Movimento Navale* Proibito 1/Turno 2/Turno

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TABELLA DEL COMBATTIMENTO DELLE COLONNE RE-PUBBLICANE (15.25)

Tiro di dado Risultato

1 Insubordinazione. Nessun attacco

2-3 Attacco con drm -1

4-5 Attacco normale

6 Entusiasmo rivoluzionario. Drm +1 all’attacco.

Turni 1 e 2: drm -2

LIMITI DEL MOVIMENTO STRATEGICO REPUBBLICANO (# unità / turno) (11.0)

Anno 1936 1937 1938-1939 Note

Ferrovia

(Turno 5: 2) 1/Turno 4/Turno 6/Turno

1 HQ (qualsiasi tipo) = 2 unità

1 Divisone = 1 unità

1 qualsiasi altra unità combattente = ½ unità

Sbarco = intera capacità Navale per il turno

* gli HQ non possono usare il Movimento Navale Movimento Navale* Proibito 1/Turno 2/Turno

TABELLA DELLA MILITARIZZAZIONE REPUBBLICANA (7.4 e 7.5)

TURNO Unità da ritirare e/o convertire

4 Convertire la Colonna SAB in 5° Brigata

5

Convertire le Colonne CAV, BRC, ESC, ENC, CUE in Brigate 37, 39, 43, 44 e 8° Divisione

Convertire le Colonne TB, HIE, EXE, CNT13 nelle Divisioni 39, 40, 41, 42

Convertire le Colonne milizia EXT (2x) in Brigate 62, 63

Ritirare le Colonne MOD, MNG, LT, JUR, PER, NVZ, PRA, AC, FB, BDJ, MEN

6

Convertire le Colonne BUE, URI, BUR, CR, GDJ nelle Brigate 41, 45, 46, 47 e 12° Divisione

Convertire le Colonne milizia MLG (x4) nelle Brigate 51, 52, 53, 54

Convertire la Colonna milizia ALM nella Brigata 55

Convertire le Colonne milizia SM (x3) nelle Divisioni 1S, 2S, 3S

Convertire le Colonne milizia AM (x5) nelle Divisioni Asturia 1A, 2A, 3A, 4A, 5A

Ritirare le Colonne MCB, MJ, DLR, HAR

Ritirare un’unità aerea con fattori di supporto +1

7

Convertire le Colonne IBR, TYR, ORT, RYN nelle Brigate 81, 84, 116, 127

Convertire la Colonna milizia ALM nella Brigata 56

Convertire le Colonne CM (x2), JM, GRA (x2) nelle Divisioni 19, 20, 21, 22, 23

Convertire le Colonne JUB, DRT, MRX, ASC, LEN, MC nelle Divisioni 25, 26, 27, 28, 29, 30

Convertire le Colonne ALP nella Brigata da Montagna 130

Convertire la Colonna milizia AM nelle Divisione 6A

Convertire la Colonna milizia AM nella Brigata 17A

Convertire le Colonne milizia BM (x5) nelle Brigate 3BA, 4BA, 9BA e nelle Divisioni 1BA, 3BA

Ritirare le Colonne PLV, HZ, CRT, VLB, BAY

Ritirare un’unità aerea con fattori di supporto +1

8 Convertire la Colonna TyL nella Brigata 153

10

SPECIALE: Se la Colonna POUM LEN/29° Divisione è ancora in gioco, l’unità aggiuntiva 29° Di-

visione che deve entrare con i rinforzi del turno 10 non entra in gioco. Invece, il repubblicano riceve

un RP aggiuntivo.

TABELLA DELL’ATTIVAZIONE DELLE LINEE FORTIFICATE REPUBBLICANE (15.14)

Turno Linea attivata

7 Cintura di ferro (3613)

14 Linea X-Y-Z (2417-2418)

17 L-1 (2920-3321)

L-2(2921-3322)

18 L-3 (3023-3122)

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TABELLA DEGLI EFFETTI DEL TERRENO

Tipo di terreno Costo di movimento Effetti sul combattimento

Aperto 1 Nessuno

Sconnesso 1 (non mot)

2 (mot) -1

Montagna 2 (non mot)

3 (mot) 1S

Palude

2 (cavalleria)

3 (tutti altri non mot)

4 (mot)

1S

Fiume Minore +1 per attraversare (non mot)

+2 per attraversare (mot) -1 *

Fiume Maggiore +2 per attraversare (non mot)

+3 per attraversare (mot) -2 *

Cittadina Vd. altro terreno nell’esagono Vd. altro terreno nell’esagono

Città 1 1S (Madrid 2S, vd. 15.15)

Lato di esagono fortificato +1 per il nazionalista

Vd. altro terreno nell’esagono per il repubblicano

-1 * per il nazionalista

Vd. Altro terreno per il repub.

Mare Proibito -

Ferrovia Vd. altro terreno nell’esagono Vd. altro terreno nell’esagono

Confine regionale Vd. altro terreno nell’esagono Vd. altro terreno nell’esagono

Confine internazionale Vd. altro terreno nell’esagono Vd. altro terreno nell’esagono

Fonte Primaria di Rifornimento Vd. altro terreno nell’esagono Vd. altro terreno nell’esagono

Esagono Punto Morale Vd. altro terreno nell’esagono Vd. altro terreno nell’esagono

* il drm si applica se qualsiasi unità attacca attraverso il terreno sul lato di esagono in questione

Mot: tutte le unità motorizzate (carri, treno corazzato, HQ, AA, fanteria motorizzata)

Non Mot: tutte le unità non motorizzate (tutte le altre unità)

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TABELLA DEI RISULTATI DEL COMBATTIMENTO

Tiro di

dado

Rapporto di forze

1:3 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 7:1

0 E/0 E/0 4/0 3/0 3/1 2/0 2/1 1/0 1/1 1/2 1/3

1 E/0 4/0 4/1 3/1 2/0 2/1 2/1 2/2 1/2 0/2 0/3

2 4/0 4/1 3/0 2/0 2/1 1/0 2/2 1/2 0/2 0/3 1/4

3 3/0 3/0 3/1 2/0 1/0 2/2 1/2 0/2 0/2 0/3 0/4

4 3/0 3/1 2/0 1/0 2/2 0/1 1/2 1/3 1/3 1/4 0/5

5 3/1 2/0 1/0 2/1 1/1 1/2 0/2 1/3 0/3 0/4 0/6

6 3/1 2/0 2/1 2/2 0/1 1/2 1/3 0/3 0/4 0/5 0/6

7 2/1 2/1 2/2 1/2 1/2 0/2 0/3 1/4 0/4 0/6 0/E

8 2/2 2/2 1/2 1/2 0/2 1/3 0/4 0/4 0/5 0/E 0/E

Modificatori al tiro di dado (cumulativi):

Fuoco Navale (12.2.6): +1 attacco / -1 difesa

Attacco Concentrico (15.19): +1 (non possibile per le colonne/gruppi misti repubblicani

Difensore fuori rifornimento (incluso in cittadina/città) (15.17): +1

Sconnesso, Fiume Minore *: -1

Lato di esagono * / esagono fortificato (solo nazionalista): -1

Fiume Maggiore *: -2

Attacco di colonne repubblicane: drm X (vedere 15.25 e la Tabella di Attacco delle Colonne Repubblicane)

Rapporto di forze superiore a 7:1 : +1 e usare la colonna 7:1 (15.7)

Rapporto di forze inferiore a 1:3 : -1 e usare la colonna 1:3 (15.7)

* il drm si applica se qualsiasi unità sta attaccando attraverso il terreno sul lato di esagono.

Spostamenti di colonna (cumulativi):

Città (Madrid: vedere sotto), montagna, palude: 1S

Madrid: 2S per le forze repubblicane pre-1941 solamente (15.15). Altri: 1S

Supporto aereo della Legione Condor (12.2), supporto della Marina Inglese (scenario 1941): 1D attacco / 1S difesa

Supporto di HQ: 1 o 2D (attacco / 1 o 2S (difesa) (12.1)

Spiegazione dei risultati:

Perdite di livello di forza per l’attaccante / difensore

E: tutte le unità eliminate. Se tutti i difensori sono eliminati ciascuna unità attaccante sopravvissuta ottiene 4 MF per avanzare dopo

il combattimento / sfondamento del fronte sino ai loro pieni MF.

D: Spostamento di colonna a destra; L: spostamento di colonna a sinistra

Battaglie grandi (15.9):

Se l’esagono difendente ha almeno 4 unità e viene attaccato da almeno lo stesso numero di unità o più (esclusi gli HQ per entrambi

ed indipendentemente dalla dimensione delle unità), si tirano due dadi sulla colonna determinata per il combattimento (si applicano

gli stessi drm ad entrambi i dadi). I risultati sono dati dalla somma per entrambe le parti al fine di determinare il risultato finale.

TABELLA DEI PUNTI RISORSA (RP) (7.2)

Turno Italiano Nazionalista Repubblicano Repubblicano del Nord

1 0 0 0 0

2 0 1 1 1

3 0 1 1 1

4 0 1 2 0

5 0 1 1 1

6 0 2 3 2

7 1 2 2 0

8 1 3 4 1

9 1 4 3 2

10 0 4 3* 1

11 1 4 3 0

12 1 3 4 1

13 0 3 4 1

14 1 4 4 2

15 0 4 3 1

16 1 3 2 0

17 1 2 3 0

18 0 1 1 1 (1) **

19 1 2 0 1

NOTE:

Gli RP Repubblicani del Nord si accumulano e si spendono da parte del nazionalista dopo che l’enclave repubblicana del nord è sta-

ta conquistata dal nazionalista (7.12)

* Gli RP repubblicani sono aumentati di 1 se la Colonna POUM / 29° Divisione è ancora in gioco.

** Ricevuto solo se si usa la regola 16.2.6 Ritorno degli internazionali

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TABELLA DEI TURNI

TURNO 1

Scarsità di munizioni per il

nazionalista, 15.17

TURNO 2

Scarsità di munizioni per il

nazionalista, 15.17

TURNO 3

Scarsità di munizioni per il

nazionalista, 15.17

TURNO 4

Scarsità di munizioni per il

nazionalista, 15.17

Conversione / ritirata per il

repubblicano

TURNO 5

Scarsità di munizioni per il

nazionalista, 15.17

Conversione / ritirata per il

repubblicano

Ritirate per il nazionalista

TURNO 6

Scarsità di munizioni per il

nazionalista, 15.17

Segnalini di eventi turno 6

Conversione / ritirata per il

repubblicano

Ritirate per il nazionalista

TURNO 7

Attivazione della cintura di

ferro (esa. 3613)

Conversione / ritirata per il

repubblicano

Ritirate per il nazionalista

TURNO 8

Conversione / ritirata per il

repubblicano

Ritirate per il nazionalista

TURNO 9

Ritirate per il nazionalista

TURNO 10

Se la Colonna POUM

LEN/29° Divisione è anco-

ra in gioco, la 29° Divisio-

ne che deve entrare il turno

10 con rinforzo mpm em-

tra. Invece, il repubblicano

riceve 1 RP aggiuntivo

Ritirate per il nazionalista

TURNO 11

Segnalini di eventi turno 11

Ritirate per il nazionalista

TURNO 12

Ritirate per il nazionalista

TURNO 13

Ritirate per il nazionalista

TURNO 14

Attivate la Linea X-Y-Z

(2417-2418)

TURNO 15

TURNO 16

Segnalini di eventi turno 16

TURNO 17

Attivate la Linea L1 2920-

3321)

Attivate la Linea L2 (2921-

3322)

TURNO 18

Attivate la Linea L3 (3023-

3322)

TURNO 19