Jim Brusciano Project

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U�� S � VJim Brusciano Project A.A. 2010/2011 R�Chiar.mo Prof. Lorenzo Reggiani L�Marta Bracciale Nr. Matr. �097215 Facoltà di Le�ere e Filosofia Corso di Laurea Magistrale in Editoria e Giornalismo Laboratorio sperimentale di linguaggi e tecniche di narrazione multimediale

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Laboratorio sperimentale di linguaggi e tecniche di narrazione multimediale

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Jim Brusciano Project

A.A. 2010/2011

R�������Chiar.mo Prof.Lorenzo Reggiani

L��������Marta Bracciale

Nr. Matr. ��097215

Facoltà di Le�ere e FilosofiaCorso di Laurea Magistrale in Editoria e Giornalismo

Laboratorio sperimentale di linguaggi e tecniche di narrazione multimediale

INDICE

Introduzione.....................................................................................................................................

Primo Capitolo..................................................................................................................................

Breve storia della stampa e dell’editoria cartacea...............................................................

L’editoria digitale: e-book ed e-reader...................................................................................

La narra�va ipertestuale e ipermodale.................................................................................

Secondo Capitolo..............................................................................................................................

Le origini del proge�o JB........................................................................................................

Chi è Jim Brusciano?................................................................................................................

Terzo Capitolo...................................................................................................................................

La stru�ura di Dark Confession.............................................................................................

Strumen� di realizzazione......................................................................................................

Quarto Capitolo................................................................................................................................

Il mezzo è il messaggio............................................................................................................

Segmentazione e fluidità........................................................................................................

Eterogeneità e sperimentazione...........................................................................................

Ul�me riflessioni.......................................................................................................................

Conclusioni......................................................................................................................................

Glossario..........................................................................................................................................

Bibliografia......................................................................................................................................

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INTRODUZIONE

Chi è Jim Brusciano? Probabilmente, leggendo il titolo di questa dis-

sertazione, la domanda sorge spontanea. Jim Brusciano è un web-designer,

un giardiniere, un sognatore. Jim Brusciano è un progetto, un laboratorio

dove sperimentare nuovi linguaggi e tecniche di narrazione. Jim Brusciano

è una possibile interpretazione di “Editoria e Comunicazione Multimediale”,

ovvero il curriculum da me scelto per questo corso di laurea.

Inizialmente, dovendo stabilire quale argomento affrontare per la

prova finale, il tema più ovvio e adeguato sembrava essere l’editoria digita-

le, espressione però piuttosto ampia e generica. Nel tentativo di delimitare

il campo e dare una forma più precisa a questo lavoro, decisi di focalizzare

l’attenzione sugli aspetti sociologici e semantici di questo nuovo settore, cer-

cando di indagare i cambiamenti inerenti le figure professionali, le modalità

di narrazione e fruizione, il rapporto autore/lettore. Oltre alla consultazioni

di libri e articoli, cartacei e online, tentai di fare chiarezza sulle questioni più

accese intervistando Rita Vivian, un agente letterario, e Giulio Mozzi, scritto-

re, docente di scrittura creativa e consulente editoriale. Il quadro che si de-

lineò davanti ai miei occhi continuava ad essere piuttosto confuso, in conti-

nuo fermento, con interrogativi a cui ancora non era possibile dare risposta.

Sull’editoria digitale era stato detto tutto e il contrario di tutto e giungere a

conclusioni certe era praticamente impossibile.

Un’analisi di questo tipo rischiava di rendere troppo dispersiva e in-

concludente la mia ricerca, motivo per cui tentai un cambio di prospettiva.

Invece di analizzare dall’esterno questo campo, perché non sperimentarlo?

Questa ipotesi mi fu suggerita, indirettamente, da Roberto Lucarda, un ex

collega di lavoro appassionato di fumetti e di web design, che mi espose la

sua idea di un “nuovo modo di raccontare storie” sfruttando le conoscenze e

gli strumenti informatici. Di lì a poco la nostra comune passione per la narra-

zione, le sue abilità di programmatore informatico e le mie conoscenze nel-

l’ambito della comunicazione, sfociarono in quello che ora è il progetto Jim

Brusciano, un sito dove dare vita ad una nuova forma di narrazione, da noi

definita con il termine web-tale.

Le pagine che seguono illustreranno questo progetto, descrivendone

la storia, gli scopi, gli strumenti di realizzazione. Nel primo capitolo si trac-

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cerà il contesto in cui questo esperimento si inserisce, fornendo una pano-

ramica storica delle tecniche di stampa nonché una descrizione delle nuove

tecnologie digitali e degli ipertesti. Nel secondo capitolo si racconterà com’è

nato il progetto Jim Brusciano: chi si nasconde dietro questo nome, quali so-

no gli elementi che hanno ispirato questo progetto e quali sono gli scopi e i

principi che sostengono questo laboratorio sperimentale di linguaggi e tecni-

che di narrazione multimediale. Il terzo capitolo descriverà cos’è una web-ta-

le e, considerandone una in particolare, se ne illustreranno le caratteristiche

principali, i mezzi e le tempistiche di costruzione. Il quarto capitolo abbando-

nerà gli aspetti puramente descrittivi per recuperare uno sguardo sociologico

e semantico su queste sperimentazioni, operando dei confronti fra diverse

web-tales e analizzando i criteri che hanno operato in fase di progettazione e

sviluppo. L’ultimo capitolo propone alcune riflessioni in merito alle modalità

di promozione delle web-tales e alle figure professionali richieste per la rea-

lizzazione di questi prodotti narrativi multimediali.

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R

Un sentito ringraziamento va in primo luogo a R L, per aver investito tem-po, fatica e denaro in questo progetto e per averlo fatto con passione ed amicizia. Ringrazio inoltre il mio relatore, professor L R, per aver accettato di seguire il mio la-voro, e la mia personale correttrice di bozze nonché amica R D M, per aver trovato il tempo e la pazienza di correggere tutti gli errori che ormai io non vedevo più. Un ringraziamento particolare va anche a R V e G M, alla loro disponibilità e al loro prezioso contributo, che mi ha permesso di fare luce su alcune questioni chiave del mio lavoro.

Sperando di non dimenticare nessuno, ringrazio in ordine sparso tutte le persone che rive-stono un ruolo importante nella mia vita, persone a cui non vorrei mai rinunciare, che mi supportano sempre e a cui rivolgo tutto il mio affetto: M G, F T, G R, M S, I G, M C, E B-, V B, G E, M S, N M, mia sorella C, mio fratello L e i miei genitori.

PRIMO CAPITOLO

Nel ���� Philip Mayer, in The vanishing newspaper, preannunciava

la morte dei quotidiani, stabilendo la data esatta da porre sulla lapide della

carta stampata: il ����. Simili profezie stanno acquistando terreno anche per

quanto riguarda i libri di carta, della cui morte sembra dovrà essere respon-

sabile il cosiddetto e-book, il libro digitale, presunto colpevole anche della

scomparsa di figure professionali quali l’agente letterario, l’editore, il libraio.

Il giorno della vigilia di Natale, l’Huffington Post ha pubblicato la lista della

�� cose e idee più obsolete del decennio, dove figurano, insieme a video-

cassette, orologio da polso e cartine geografiche, anche le librerie brick and

mortar, ovvero “calce e mattoni”.

Il ���� è stato definito l’anno zero del libro digitale, ma all’alba di que-

sta nuova era il mondo è ancora diviso in due fazioni contrapposte, favorevo-

li o contrarie alle nuove tecnologie. Da un lato ci sono coloro che prevedono

conseguenze funeste per la cultura, i nostalgici della pagina di carta, del

piacere che provoca al tatto, del suo profumo. Dall’altro lato ci sono coloro

che vedono negli e-books la soluzione alla crisi del settore editoriale, che

confidano in essi come salvatori della cultura, divenuta un bene comune a

disposizione di tutti, senza barriere. Due posizioni contrapposte che delimi-

tano gli estremi di un campo molto vasto, ricco di dibattiti accesi, ma anche

di novità, esperimenti, riflessioni e proposte per il futuro. L’editoria digitale è

un terreno ancora incerto e rischioso, ma non si può negare che sia comun-

que fertile e innovativo. Nel tentativo di fotografare quest’area a ���°, sono

molti i dubbi e le insicurezze che emergono, ma altrettanti sono gli stimoli e

le piacevoli sorprese. Anche solo la difficoltà di dare una definizione precisa

di editoria digitale non è un aspetto negativo, ma piuttosto rende bene l’idea

delle sue vaste potenzialità e applicazioni.

Quello che emerge da queste brevi considerazioni è un contesto an-

cora indefinito, dalle mille sfaccettature, dove si inseriscono termini come

e-book, ipertesti, new media, web design. Questo capitolo è dedicato a com-

prendere meglio l’ambiente culturale, sociologico e tecnologico da cui pren-

de spunto e in cui muove i primi passi il progetto Jim Brusciano, incorporan-

do anche una breve panoramica storica del settore.

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Breve storia della stampa e dell’editoria cartacea«Il libro» sostiene Umberto Eco «è come il cucchiaio, il martello, la

ruota, le forbici. Una volta che li hai inventati non puoi fare di meglio»�.

L’insostituibilità e la modernità di questo prodotto culturale, messe ora in

discussione dai nuovi media, si snodano lungo ��� anni di storia, che vedono

tre principali innovazioni a definirne le caratteristiche ottimali.

La prima è il passaggio dal rotolo, o volumen greco e romano, al co-

dex, attorno al IV-V secolo d.C. Il rotolo, generalmente di papiro, andava

tenuto con entrambe le mani e presumeva una lettura continua, mentre il

codex consisteva in fogli e pagine assemblati da una stessa rilegatura o co-

pertina, permettendo così la nascita di libri di facile consultazione, ma anche

di biblioteche e scuole. La seconda innovazione fu la comparsa, tra il XIV e il

XV secolo, del libro unitario, ovvero l’accorpamento, in una sola rilegatura, di

un unico libro o delle opere di un unico autore, mentre fino a quel momento

i testi consistevano in raccolte di scritti di vari autori, date, generi e lingue.

La terza e decisiva novità fu l’invenzione della stampa a caratteri mobili, che

si affermò a partire dal ���� grazie a Johann Gutenberg e che rese palese

l’azzeramento dei tempi di riproduzione di un testo rispetto alla copiatura

manuale. I caratteri mobili, inizialmente di legno poi di piombo fuso, veniva-

no disposti uno accanto all’altro secondo il testo da comporre, formando così

parole, linee, pagine.

Questa terza fase vede il perfezionarsi della composizione tipografica

a caratteri mobili sul finire del XIX secolo, grazie a due importanti invenzio-

ni negli Stati Uniti: nel ���� Ottmar Mergenthaler inventa a New York la li-

notype, che riduce i tempi di composizione a un minuto o poco più, e Tolbert

Lanston crea nel ���� la monotype, i cui ultimi modelli arrivavano a com-

porre � ��� caratteri l’ora. Si trattava di macchine a caldo piane, i cui risul-

tati erano pagine di piombo disposte su un piano orizzontale e inchiostrate

da rulli. Delle ventose poi appoggiavano delicatamente il foglio di carta sul

piombo inchiostrato, entravano in azione rulli di pressione al posto della tor-

chiatura e nuovamente le ventose sollevavano il foglio così stampato. Questi

dispositivi erano quindi basati su un principio identico a quello dei torchi di

Gutenberg, ma erano in grado di rendere automatiche tutte le operazioni. A

queste due invenzioni va aggiunta un’ulteriore scoperta, nel ����, per meri-

to di un operaio americano di origine russa, Yva (o Ira) Rubel: si tratta della

macchina a stampa offset, la cui idea di fondo sta nell’evitare di mettere in

contatto piombo e carta, trasferendo i caratteri su una matrice, da questa

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ad un rullo di caucciù e infine da questo al foglio di carta, comportando van-

taggi sia per quanto riguarda i tempi di composizione, sia per la possibilità di

trattare testo e immagini allo stesso modo.

Linotype, monotype e stampa offset appartengono al procedimento di

stampa detto rilievografia, mentre nel versante opposto, quello dell’incavo-

grafia, troviamo il sistema detto rotocalco, inventato alla fine dell’Ottocento

e utilizzato per la prima volta dal periodico Freiburger Zeitung nel ����. La

stampa a rotocalco, la cui matrice reca i caratteri lievemente scavati nella

lastra ed entra in contatto diretto con il supporto, avviene per mezzo di mac-

chine rotative a bobina che possono realizzare dalle ��� ��� ai � ��� ��� di

copie. Tuttavia, i metodi di stampa non differiscono solamente per quando

riguarda le matrici in rilievo o in incavo, ma anche per la tipologia di com-

posizione, a caldo o a freddo. Negli anni ‘�� del Novecento comincia a dif-

fondersi infatti la prima tecnologia di composizione a freddo, derivata dalla

stampa offset e dalle macchine fotografiche: la fotocomposizione. La relativa

macchina, la fotocompositrice, produce testi direttamente su pellicola o su

carta fotosensibile, e si sviluppa in tre diversi sistemi: ottico-meccanico, a

tubo a raggi catodici (CTR) e infine a raggio laser. In queste due ultime me-

todologie il cambiamento avviene nella natura della fonte di luce; il carat-

tere infatti non viene riprodotto su una matrice ma disegnato attraverso un

processo di digitalizzazione, che converte il disegno del carattere in impulsi

elettronici. In breve il digitale arriva a dominare completamente il settore

editoriale, rivoluzionando l’intero ciclo di preparazione del libro. La stampa

digitale è un sistema in grado di eliminare le fasi intermedie fra prestampa e

stampa, come i tempi di avviamento e la messa a regime delle macchine o la

preparazione delle forme di stampa, ora generata attraverso processi elettro-

nici e impressa direttamente sul supporto da stampare.

Dall’invenzione di Gutenberg in poi, le sempre nuove e migliori tecni-

che di stampa, oltre ad influire sulla qualità grafica di testi e immagini, ebbe-

ro il privilegio di rendere il libro un prodotto maneggevole, facile da usare,

trasportabile, resistente, economico nonché di trasformarlo in una merce

destinata alla diffusione di massa tramite la nascente industria editoriale.

In questo senso è possibile definire l’editoria libraria come quel «settore

dell’economia che attraverso la commercializzazione del libro mette l’autore

in contatto con i lettori e che permette dunque di remunerare la creatività

attraverso il diritto d’autore»�. Le tecnologie descritte finora hanno delineato

la storia di un solo anello della catena, quello inerente la casa editrice e la

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tipografia, ma è necessario analizzare anche i cambiamenti che coinvolgono

gli autori e i lettori.

Per quanto riguarda gli autori e gli strumenti di scrittura individuali,

è degno di nota il passaggio da penne e pennini alla macchina da scrivere. Il

primo tentativo di rivoluzionare i sistemi di scrittura risale agli inizi dell’Ot-

tocento con l’invenzione del tachigrafo da parte di Pietro Conti e del pote-

nografo meccanico di Celestino Galli, ma è nel ���� che nasce l’antenato di

tutte le macchine da scrivere, il clavicembalo scrivano, inventato da Giusep-

pe Ravizza. Poco pratico ma funzionale, in breve tempo rivoluziona le sorti

professionali di scrittori, giornalisti, poeti. A brevettare un modello simile

a quello di Ravizza ma capace di conquistare il settore industriale è Chri-

stopher Latham Sholes, grazie a cui, a partire dal ����, la macchina da scrive-

re assume i connotati di quelle attuali con l’invenzione della Type Writer. Nel

���� è l’Italia a condurre le fila dell’innovazione con Camillo Olivetti e il suo

modello denominato M�, che consente l’inversione automatica del nastro e

l’azione di una leva che impedisca l’uscita dai margini, vantaggi questi che

garantiscono il successo, con � ��� esemplari venduti nel ����. Un succes-

so destinato però a finire con l’avvento del personal computer, il cui primo

modello fu sviluppato proprio dalla Olivetti tra il ���� e il ����, rendendo

la macchina da scrivere sempre più desueta, fino alla chiusura in India, il ��

aprile ����, dell’ultima fabbrica di macchine da scrivere al mondo.

Al giorno d’oggi, scrittori e giornalisti si affidano ai programmi di vi-

deoscrittura dei personal computer per la composizione dei loro testi, rite-

nendolo uno strumento ormai indispensabile e insostituibile. Assieme al pc,

è possibile comporre e digitare testi anche attraverso il cellulare o il nuovis-

simo iPad, il tablet computer prodotto dalla Apple in grado di riprodurre con-

tenuti multimediali e di navigare su Internet. Queste nuove tecnologie sono

emblematiche del fatto che il digitale ha coinvolto l’intera catena editoriale,

interessando non solo gli autori e la tipografia, ma anche i lettori, per cui è

possibile parlare di editoria digitale a ���°.

L’editoria digitale: e-book ed e-readerEditoria digitale è un termine relativamente nuovo, di cui sono presen-

ti numerose e differenti accezioni, a seconda dei diversi livelli di evoluzione

di questo settore. Un primo significato è quello che si riferisce meramente

alla tecnica di stampa digitale. Si parla infatti di digital press, ovvero di uso

del computer per produrre i contenuti digitali, che tuttavia hanno sempre

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una versione a stampa considerata quella principale e riprodotta in modo

fedele. Il livello successivo è quello del digital publishing, ovvero dell’intero

processo editoriale realizzato in modo numerico, binario, o rappresentabile

in pixel e vettori, misurabile in bit, attraverso la mediazione di elaboratori e

di monitor e display digitali. Si tratta di editoria elettronica intesa come crea-

zione di contenuti e fruizione di essi attraverso un dispositivo elettronico.

Questa seconda definizione non è in realtà esaustiva e non corrispon-

de pienamente alla situazione attuale, in quanto la fase che l’editoria digitale

sta vivendo al giorno d’oggi è una fase ibrida, sempre in trasformazione, di

cui è facile forse vedere l’inizio, ma di cui è ancora impossibile tracciare la

fine. È possibile e auspicabile tuttavia tentare di fare un po’ di chiarezza, in-

troducendo altri due termini fondamentali, ovvero e-reader e e-book.

Con il termine e-book si intende un’opera letteraria monografica

pubblicata in forma digitale e consultabile mediante appositi dispositivi in-

formatici. Viene comunemente impiegato per indicare sia una pubblicazione

su supporto digitale di qualsiasi genere e tipologia, sia i dispositivi con cui vi

si accede, anche se in quest’ultimo caso si utilizzano anche termini come e-

book reading device (dispositivo di lettura di e-book) o e-reader, parole con

le quali si indica il dispositivo hardware su cui l’e-book viene letto e il softwa-

re che permette la lettura sul dispositivo fisico�. Sebbene queste tecnologie

abbiano fatto parlare di sé e raggiunto un discreto successo negli ultimi due

anni, la storia dei libri elettronici e degli strumenti che ne permettono la frui-

zione risale al ����, anno in cui Michael Hart dà vita al Progetto Gutenberg.

L’obiettivo di quest’ultimo consisteva nel rendere disponibile in formato

elettronico la maggior quantità possibile di testi, utilizzando il lavoro gratui-

to di numerosi volontari per digitalizzare le opere. Nel ���� si parla invece

del floppy distribuito dalla Eastgate Systems nel quale è pubblicato il primo

romanzo ipertestuale dal titolo Afternoon, di Micheal Joice. Nel ���� viene

fondata la BiblioBytes, la prima casa editrice a vendere e-book su internet e

nel ���� vengono lanciati sul mercato i primi e-reader. Il primo modello ad

affermarsi sul mercato globale è il Kindle, offerto dalla Amazon nel ����, la

cui funzione è connettersi a internet per scaricare contenuti quali libri digita-

li, giornali e riviste e di cui si propone la descrizione di Francesco Cataluccio:

«Ho qui accanto a me il “nemico”. Una scatole�a grande come un libre�o

tascabile, inaspe�atamente leggera, del colore incerto di un’alba invernale.

È un ogge�o piu�osto elegante e so�le: appena � millimetri di spessore.

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Le sue dimensioni sono ��x�� cen�metri. Lo schermo è grande � pollici

con risoluzione ���x��� a �� toni di grigio. In pra�ca, la stessa luminosità

della carta. So�o lo schermo c’è una tas�era completa, u�le per prendere

appun� o cercare parole specifiche all’interno di un testo o nel vocabolario

integrato (��� ��� lemmi). Per controllare la navigazione tra le pagine ci

sono qua�ro pulsan� laterali e un piccolo joys�ck. La capacità della ba�eria

arriva a due se�mane e la memoria interna è di � giga.»�

Sembra impossibile riconoscere in questa descrizione il libro di carta

come antenato delle nuove tecnologie di lettura digitali, o poter pensare che

il supporto digitale, definito non a caso il “nemico”, sia un’alternativa vera e

propria a quello cartaceo, sotto alcuni aspetti ancora insostituibile. Fa sorri-

dere leggere di chi, nostalgico del fruscio della carta, del suo piacere tattile

e del suo odore, inventa Smell of Books, spray all’aroma di libro da spruzzare

sui lettori digitali, o propone di incollare qualche pagina di un vecchio libro

sul dorso del proprio Kindle, abbandonandosi al piacere di toccare e odorare

carta, inchiostro e colla. Tuttavia, è innegabile che negli ultimi anni si sia svi-

luppata e diffusa una diversa attitudine culturale nei confronti della tecnolo-

gia digitale e dei nuovi media, che ha permesso il successo di questi apparec-

chi e il loro continuo perfezionamento.

Robert Darnton, in un articolo apparso nella rivista The New York Re-

view of Books, sostiene che l’interesse nei confronti dell’electronic publishing

«abbia attraversato tre stadi: una fase iniziale di entusiasmo utopico, un pe-

riodo di disillusione e una nuova tendenza verso il pragmatismo»�. Questa

nuova tendenza, da lui citata nel ����, è viva tuttora e va intesa come pos-

sibilità di rendere le pubblicazioni elettroniche supplementari al libro tradi-

zionale, destinandole a scopi e pubblici specifici. Le sezioni della produzione

libraria dove i vantaggi del libro digitale risultano indiscutibili sono i diziona-

ri, le enciclopedie, la saggistica ipertestuale, che permette differenti livelli

di approfondimento, ma soluzioni altrettanto valide si hanno nella narrativa

per l’infanzia, nel settore scolastico, nella manualistica e nella normativa.

Sembra quasi che l’e-book non trovi difficoltà a conquistare i settori in cui si

limita semplicemente ad offrire, in modo più economico, ciò che già abbia-

mo. «Forse l’unica ragione per accogliere l’e-book è la possibilità che esso of-

fre di salvare i testi scolastici, di viaggiare leggeri con un notevole numero di

volumi in formato digitale, e soprattutto, per chi come me ha una vista che

lascia a desiderare, la possibilità di scegliere una dimensione dei caratteri

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più grande di quella che qualsiasi libro stampato possa offrire»�, sostiene lo

scrittore e giornalista inglese Tim Parks.

Ma è davvero tu�o qui? Sembra impossibile pensare che i toni accesi

circa la rivoluzione dell’editoria digitale si esauriscano “solo” in questo, nel ri-

proporre in forme apparentemente più economiche e accessibili ciò di cui già

disponiamo. E se l’editoria digitale non fosse solo un trasferimento di contenu�

da un supporto ad un altro, ma fosse un modo nuovo e innova�vo di sperimen-

tare la nostra esperienza di narra�va? In questo senso, ha perfe�amente ragio-

ne Katherine Hayles quando sos�ene che, per parlare di le�eratura ele�ronica,

bisogna escludere la le�eratura cartacea digitalizzata e intendere una le�era-

tura già nata digitale, «una prima generazione di ogge� digitali, crea� con il

computer e (generalmente) des�na� ad essere le� al computer»�.

La narrativa ipertestuale e ipermedialeLe parole “ipertesto” e “ipermedia” furono coniate per la prima volta

da Ted Nelson nel ���� e furono così definite: un ipertesto è una scrittura

non sequenziale, un testo che si dirama e consente al lettore di scegliere;

l’ipermedia è un ipertesto che non contiene solo testi verbali, ma anche im-

magini, suoni, animazioni. Dopo Nelson, le riflessioni sull’ipertesto si sono

intensificate fra il ����, anno della prima conferenza internazionale sugli

ipertesti negli Stati Uniti, e la fine degli anni Novanta. Oltre ad una valutazio-

ne di tipo tecnico da parte dei programmatori di ipertesti, le considerazioni

si sono estese a studiosi umanistici, teorici della letteratura, sociologi dei

media, tra cui spiccano i nomi di Stuart Moulthrop, Jay David Bolter, Michael

Joyce. In particolare quest’ultimo ha creato Afternoon, uno dei primi esem-

plari di ipertesto narrativo, di cui si riporta la descrizione di Bolter:

«è un racconto e un gioco nel contempo, pur conservando una stru�ura

visiva molto semplice. Il le�ore è posto di fronte a una finestra ritagliata

sullo schermo ele�ronico. In essa appaiono in successione gli episodi del

racconto, della lunghezza di qualche cen�naia di parole. All’estremità infe-

riore dello schermo è posta una barra, su cui il le�ore ba�e le istruzioni che

consentono di passare all’episodio successivo. Alterna�vamente il le�ore

potrebbe muovere il quadro, selezionando una delle parole contenute nel-

l’episodio a�ualmente sulla finestra. L’insieme degli episodi è stato scri�o

da Michael Joyce, ma l’ordine par�colare in cui essi vengono le� è di volta

in volta determinato dal le�ore»�.

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Afternoon si presenta come una sorta di equivalente digitale di un li-

bro-game, a sua volta tentativo di riproporre in forma cartacea il videogioco.

Diverse e innovative realizzazioni di ipertesti sono state in seguito offerte da

Stuart Moulthrop, pioniere delle teorie sugli ipertesti, con Victory Garden

(����) o Hegirascope (����/����). Il primo, una delle più significative tra le

opere ipertestuali, è una rete di ��� episodi con � ��� collegamenti. La mag-

gior parte della narrazione è temporalmente collocata nella notte dell’inizio

dei bombardamenti della guerra del Golfo, nel gennaio del ����. Dovunque

il lettore si collochi, tra l’ampio numero di episodi e link, una televisione ac-

cesa propone la sua versione della guerra, offrendo un labirinto di possibili

percorsi di lettura.

Hegirascope invece presenta una serie di pagine contenenti ciascuna

un frammento narrativo, di circa ��� o ��� parole, e quattro link, due sul

margine sinistro e due su quello destro, cliccando i quali si viene condotti

su un’altra pagina. Se il “lettore” impiega troppo tempo a cliccare su un link,

la successione delle pagine proseguirà autonomamente. Le differenti trame

narrative si riconoscono dai titoli e dalle combinazioni di colore, elementi

che appaiono però in ordine sparso, alternando così storie diverse. L’idea di

un collage di storie connesse tra loro è ben rappresentato anche dall’opera di

Shelley Jackson Patchwork Girl, or a modern monster (����) in cui il “lettore”

può cliccare differenti parti del corpo o aree del cervello di una “donna vitru-

viana” e leggere diverse sezioni di testo.

Tutti questi ipertesti hanno in comune il fatto di essere fruibili tramite

un computer, direttamente online o con l’acquisto di un CD-ROM, e di pre-

sentare dei percorsi di lettura molteplici e non sequenziali. Sembra quasi che

il concetto di enciclopedia elettronica e multimediale venga applicato alla

narrazione, rendendo la lettura interattiva, ma rischiando in questo caso di

confondere e mescolare troppo le trame, lasciando credere che forse ci si

trovi di fronte ad un testo senza significato. Quanto viene deciso dall’autore

e quanto dal lettore? La non sequenzialità è adatta alla narrazione? Se sì,

quali sono le tecniche più adeguate per realizzarla?

Questi interrogativi sono tuttora aperti, anche se molti sono stati e

sono ancora i tentativi di trovare risposte e di creare prodotti in grado di

perfezionare la realizzazione e la fruizione di ipertesti narrativi e ipermediali.

Il progetto Jim Brusciano vuole rientrare in questo contesto, proponendosi

come laboratorio sperimentale di “racconti digitali” o web-tales, utilizzando

i più recenti strumenti del web �.� e riflettendo sugli aspetti semantici e cul-

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turali della narrazione al tempo della multimedialità e della rivoluzione del-

l’editoria digitale.

J. Carriere - U. Eco, Non sperate di liberarvi dei libri, Milano, Bombiani, 2009;O. Ponte di Pino, I mestieri del libro, Milano, TEA, 2008;Secondo la de�nizione data nel 2000 dal consorzio internazionale Open eBook Forum (oggi International Digital Publishing Forum), nel documento A framework for the Epublishing Ecology, l’electronic book è «a literary work in the form of a digital object, consisting of one or more standard unique identi�ers, metadata, and monographic body of content, intended to be published and accessed electronically». «May also refer to the hardware device created for the purpose of reading ebook»;F.M. Cataluccio, Che �ne faranno i libri?, Roma, Nottetempo, 2010;R. Darnton, e new age of the book, in “e New York Review of Books”, 18 marzo 1999 (mia trad.);T. Parks, Tales told by the computer, in “e New York Review of Books”, 24 ottobre 2002 (mia trad.);N. K. Hayler, Electronic literature: what is it?, in “ELO – Electronic Literature Organization”, 2 gennaio 2007 (mia trad.); J. D. Bolter, Lo spazio dello scrivere: computer, ipertesti e storia della scrittura, Milano, Vita e pensiero, 1993;

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Note

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SECONDO CAPITOLO

Nel decennio che apre le porte all’editoria digitale e alle sue innovazioni,

si inserisce un proge�o che tenta di sperimentare nuove modalità di narrazione

mul�mediale, proponendosi come un laboratorio dove coniugare lo storytelling

al web design. Questo proge�o si chiama Jim Brusciano (o, da questo momento

in poi, anche JB) e nasce in un modo curioso e un po’ casuale, appellandosi ad

incontri fortui�, interessi in comune e competenze eterogenee.

JB è un progetto, un sito web, un alter ego, dietro cui si nascondono

due persone con passioni simili ma background differenti e, allo stesso tem-

po, complementari:

Roberto LucardaEsperto nel campo dell’ICT (Informa�on & Communica�ons Techno-logies), dal ���� ha intrapreso l’a�vità di libero professionista nella comunicazione visiva a ���°, coniugando la professionalità maturata nel campo tecnologico con la passione per la grafica. Da alcuni anni se-gue lo sviluppo dei portali della Messaggero di S. Antonio Editrice e del sito web della ong Medici con l’Africa Cuamm. Appassionato le�ore e studioso di fume�, negli anni ‘�� ha scri�o alcune storie per la Walt Di-sney Italia e a�ualmente segue lo sviluppo del sito web del Messaggero dei Ragazzi, storica rivista a fume� del panorama editoriale italiano.

Marta BraccialeLaureata in Scienze della Comunicazione nel ����, dopo aver consegui-to un Master di I livello in Comunicazione delle Scienze all’Università di Padova, ho deciso di specializzarmi in Editoria e Comunicazione Mul-�mediale presso l’Università degli Studi di Verona. Ho collaborato per due anni con la web radio universitaria padovana Radio Bue, in veste di speaker, regista e autrice. Ho avuto esperienze lavora�ve nei se�ori co-municazione di diversi en� e aziende, tra cui la ong padovana Medici con l’Africa Cuamm, dove ho avuto il piacere di conoscere Roberto Lucarda e di condividere con lui la mia passione per la scri�ura e per il web.

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Le origini del progetto JBDovendo descrivere la nascita del proge�o Jim Brusciano, una delle pri-

me fon� di ispirazione va ricercata sicuramente nell’ar�colo di Paddy Donnelly

The death of the boring blog post, apparso nel novembre del ���� su Smashing

Magazine. Secondo l’autore, i blog così come siamo soli� conoscerli oggi sono

noiosi, in quanto propongono lo stesso iden�co layout per ogni post, imprigio-

nando testo e immagini in stru�ure sempre uguali. Questa semplicità è sicura-

mente dovuta alla volontà di offrire una maggiore accessibilità e rende più faci-

le a chiunque lo desideri creare e ges�re un proprio blog. Ma Donnelly sposta

l’a�enzione su alcune persone che stanno rompendo gli schemi della “blogsfe-

ra”, in par�colare Jason Santa Maria, Dus�n Cur�s e Gregory Wood.

È proprio dalle brillan� intuizioni di Jason Santa Maria che si inizia a

parlare e a sperimentare, dal ����, il cosidde�o blogazine. Nato dalla fusione

tra un normale blog e una rivista (magazine), un blogazine è un blog in cui ogni

post è diverso dall’altro per layout, colori, �pografia, posizionamento, taglio

delle immagini.

Dustin Curtis’ Blog�

Nelle immagini sottostanti, due post tratti dal blog di Dustin Curtis, differen-ti non solo per il contenuto ma anche per il layout.

«Lo stile del blogazine» sostiene Dustin Curtis «sembra stimolare la

creatività, e in misura enorme. Provo una grande e profonda libertà quando

non sono vincolato da un design precostituito. […] Il design è davvero com-

plementare al – e diventa esso stesso – contenuto, perché entrambi vengono

costruiti simultaneamente»�. La sinergia tra design e contenuto, tra immagini

e parole, ricorda una forma particolare di linguaggio: il fumetto.

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A questo punto si inserisce nella lista delle influenze al progetto JB il

lavoro di Scott McCloud Reinventare il fumetto, in cui vengono analizzate,

nella seconda parte dell’opera, tre fondamentali rivoluzioni: la produzione

digitale, la distribuzione digitale e il fumetto digitale. La produzione e la

distribuzione digitale ricordano ciò che, come si è visto nel primo capitolo,

si intende per digital press e digital publishing; la prima indica l’utilizzo di

strumenti digitali per creare il fumetto mentre la seconda descrive il trasfe-

rimento del fumetto cartaceo su un supporto elettronico e la sua vendita

e distribuzione online. La terza rivoluzione è quella più interessante ai fini

del progetto Jim Brusciano e concerne l’evoluzione del fumetto in un am-

biente digitale.

I fumetti digitali «adottano l’ambiente digitale come loro terreno

nativo e nei casi migliori, piantano in quel terreno cose che non potrebbe-

ro mai crescere altrove»�. Secondo McCloud il fumetto, come altre forme

artistiche, è rimasto associato per lungo tempo alla stampa, finendo per

diventare inscindibile da essa e da essa definito. Ciò che invece risulta ne-

cessario è estrapolare la vera essenza di questo linguaggio dalla tecnologia

su cui ha fatto affidamento sino ad oggi, di modo da permettere una vera

e propria evoluzione. Come in una sorta di selezione naturale tra le forme

artistiche, il fumetto deve trovare una mutazione congeniale e duratura nel

tempo, che gli permetta di sopravvivere nel nuovo secolo. Come in natu-

ra, questa evoluzione dipenderà dalla capacità del fumetto di adattarsi al

nuovo ambiente, ovvero alle tecnologie digitali e alle nuove esigenze del

pubblico.

La metafora del conflitto e della lotta per la sopravvivenza darwinia-

na non è nuova: cinema, radio e televisione hanno lottato tra loro per

stabilire chi avrebbe occupato una posizione dominante. Nello scontro il

risultato finale non è la sostituzione intesa come annullamento del media

precedente, ma piuttosto come un cambio di egemonia. La televisione non

ha ucciso il cinema, entrambi convivono al giorno d’oggi, ma con funzioni

differenti. Tuttavia, la tendenza propria dei media a scontrarsi va affiancata

alla tendenza all’integrazione: per sopravvivere i media devono reinventare

il proprio ruolo; ecco che allora si ibridano, si mescolano, tentano di adat-

tarsi all’ambiente circostante, alle nuove tecnologie. Si parla in questo caso

di remediation o rimediazione, secondo una terminologia coniata da Bolter

e Grusin, il cui caso più lampante è quello che coinvolge i media analogici e

quelli digitali (in particolare si pensi appunto all’editoria digitale).

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Nello specifico, ricollegandosi alle teorie di McCloud, un esempio

di rimediazione e di adattamento tecnologico del fumetto può essere rap-

presentato dall’esperienza interattiva della graphic novel Tron: Legacy�. Ri-

sultato della collaborazione tra la Disney Publishing Worldwide e Internet

Explorer �, nasce nel ���� come prodotto innovativo, a metà tra il fumetto e

il cinema. A chiudere il cerchio, un’ulteriore iniziativa del team Microsoft per

il lancio di Internet Explorer �, ovvero la collaborazione con il pioniere dei

blogazine, Jason Santa Maria, da cui nasce il sito Lost World’s Fairs. Questo

progetto, sviluppato da un gruppo denominato “Friends of Mighty” e com-

posto da Jason Santa Maria, Frank Chimero, Naz Hamid, Trent Walton e Da-

ve Rupert, ha come obiettivo quello di celebrare il supporto di WOFF (Web

Open Font Format) da parte dell’ultima versione del browser Microsoft e di

esplorare quindi le diverse possibilità tipografiche offerte dal web. Per rag-

giungere questo scopo, i Friends of Mighty decisero fin dall’inizio di non pro-

porre nulla che avesse l’aspetto di un blog o di un articolo, ma di lasciare che

la fantasia e il divertimento prendessero il sopravvento. Dovendo focalizzare

l’attenzione sull’aspetto tipografico del web, il gruppo decise di usare come

pretesto degli eventi, di cui indicare data, ora, luogo e relative informazioni,

realizzando una sorta di locandina digitale. Gli eventi in questione, delle fie-

re di città, furono ambientati in località improbabili, in particolare El Dorado,

Atlantide e la Luna.

AtlantisLa fiera della ci�à di Atlan�de è una pagina web a le�ura ver�cale, dove al movimento della barra di scorrimento laterale corrisponde lo spostamento del “visitatore della fiera”.

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Il progetto preso in esame in questa dissertazione prende vita dalle

riflessioni circa le potenzialità offerte dal web per la creazione di contenuti

originali e innovativi (siano essi un blogazine, una graphic novel interattiva

o ancora un locandina digitale) e le adatta alla passione per la narrativa, nel-

l’ottica della rimediazione e della rivalutazione del settore editoriale.

Chi è Jim Brusciano?Jim Brusciano è un personaggio misterioso, quasi senza volto. Di lui si

sa che è un web designer, un giardiniere, un sognatore. Che sia un web desi-

gner non desta stupore, essendo colui che vuole sperimentare nuove forme

di narrazione tramite gli strumenti propri del web e dei nuovi media. Sfugge

forse come mai sia anche sognatore e giardiniere. Per descrivere i tratti ca-

ratterizzanti di Jim Brusciano, l’opera d’arte Traumgedanken di Maria Fischer

è un ottimo punto di partenza.

Traumgedanken Le�eralmente “pensieri sui sogni”, è una raccolta di tes� le�erari, psicologici, filosofici e scien�fici sulle diverse teorie del sogno. Il libro è concepito come se esso stesso fosse un sogno, ed è quindi sfuggente, assembla pezzi diversi di realtà per costruire un’unica storia, e ogni conce�o importante o parola chiave è collegato da fili di colori diversi che rappresentano la confusione e la fragilità dei sogni.

I fili colorati sono il corrispondente concreto, da toccare con mano,

dei collegamenti digitali, i cosiddetti link. Ad attribuire una vocazione oni-

rica ai link e ad applicarla in modo particolare alla narrativa ipertestuale è

Tim Parks, in un articolo apparso in The New York Review of Books. Secondo

Parks, leggere un ipertesto è come vivere un sogno, in cui vengono meno la

sequenzialità, la linearità temporale e ogni cosa è delineata da confini sfuma-

ti. Ci piace pensare che Jim Brusciano sia un sognatore secondo questa acce-

zione e che le web-tales “pubblicate” su www.jimbrusciano.com siano i sogni

di questo nostro alter-ego. Tuttavia, non ignoriamo le parole di Parks quando

descrive le caratteristiche dei sogni-ipertesti in senso negativo, sostenendo

che «la progressione lineare del tempo, l’inflessibile contorno del paesaggio

familiare, questi, qualsiasi entusiasmo si possa avere per il mondo post-mo-

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derno, sono ancora la nostra esperienza standard nelle ore d’insonnia»�. Una

web-tale vuole essere paragonabile ad un sogno nel momento in cui supera

i confini del reale, si affida alla fantasia e propone al lettore stimoli diversi

e simultanei; ma non vuole cadere nella trappola dell’eccessiva fiducia nella

non-sequenzialità e nei molteplici percorsi di lettura. Ecco perché Jim Bru-

sciano è anche un giardiniere. Ogni web-tale è come una pianta, ognuna di

esse può crescere in forme e colori differenti (così come, d’altronde, in un

blogazine ogni post è differente dall’altro), ma quel che è più importante è

che va coltivata nel modo più adatto. È Jim Brusciano a decidere se una web-

tale crescerà in senso orizzontale o verticale, da quanti rami e foglie sarà co-

stituita, quando sarà il momento più adatto per coglierla e donarla.

Si tratta di una semplice metafora per esprimere uno dei principi chia-

ve del progetto JB. Al fine di non cadere negli stessi errori in cui, a suo tem-

po, si era imbattuta la letteratura ipertestuale degli anni ’��, Jim Brusciano

dovrà guidare il “lettore” attraverso il racconto, dovrà fare il possibile per da-

re senso e significato al percorso che egli stesso propone all’utente. Un libro

cartaceo ha delle regole di fruizione conosciute e assimilate da tempo, una

web-tale no. Ecco perché l’utente deve familiarizzare con il nuovo prodotto

e con la nuova tecnologia che lo supporta, e lo può fare solo se è il prodot-

to stesso a presentarsi come user-friendly. Interviene nuovamente a questo

proposito il web design, nonché la capacità di soddisfare al meglio i criteri di

usabilità di un sito web.

Sulla base di queste e di altre considerazioni, si vuole tentare di ri-

spondere esaustivamente, e in maniera meno metaforica, alla domanda “chi

è Jim Brusciano?”, proponendo una lista di parole-chiave iden�fica�ve dell’in-

tero lavoro di sperimentazione del proge�o JB:

RimediazioneLe web-tales sono prodo� ibridi, risultato della rimediazione a�uata dai media digitali nei confron� del se�ore editoriale.

MultimedialitàLa rimediazione comporta la mul�medialità, ovvero la compresenza e l’interazione tra più media in uno stesso supporto. Per questo mo�vo una web-tale sfru�a al contempo immagini, suoni, tes� e animazioni.

IpertestualitàIl proge�o JB si ispira alla le�eratura ele�ronica ipertestuale degli anni ‘90, tentando di svilupparne i principi base, migliorandoli e ada�andoli ai nuovi strumen� informa�ci.

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UsabilitàAl fine di guidare il le�ore a�raverso il racconto e di farlo familiarizzare con il nuovo strumento, una web-tale deve essere user-friendly e deve quindi sfru�are al meglio i principi del web design.

DiffusioneIl web consente di veicolare le idee in modo nuovo e ad un pubblico mol-to esteso; di qui la scelta della lingua inglese per i tes� e la decisione di sfru�are blog e social network per promuovere il proge�o.

InnovazioneIl proge�o JB crea prodo� per il web sfru�ando gli strumen� innova�vi del web stesso, affidandosi ad esso per la ricerca di suoni e immagini e u�lizzando i linguaggi informa�ci più all’avanguardia (HTML5 e CSS3).

Al fine di comprendere l’applicazione concreta dei principi sopra ri-

portati, nel capitolo successivo verrà presentata a titolo di esempio la prima

web-tale realizzata da Jim Brusciano.

Visibile all’indirizzo: www.dustincurtis.com;P. Donnelly, e death of the boring blog post?, in “Smashing Magazine”, 19 novembre 2009 (mia trad.);S. McCloud, Reinventare il fumetto, Torino, Vittorio Pavesio Production, 2011;Visibile all’indirizzo: http://disneydigitalbooks.go.com/tron/;Visibile all’indirizzo: www.lostworldsfair.com/atlantis;T. Parks, Tales told by the computer, in “e New York Review of Books”, 24 ottobre 2002 (mia trad.);

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Note

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TERZO CAPITOLO

La prima web-tale realizzata da Jim Brusciano si intitola Dark Confes-

sion� ed è il frutto di circa due mesi di lavoro (periodo di tempo che risente

degli impegni personali e lavorativi degli autori di Jim Brusciano). Si tratta di

un esempio particolarmente adatto ad essere esaminato in questa sede, in

quanto risulta relativamente breve e consente di analizzare tutti gli aspetti

caratteristici di un “racconto digitale” così come vuole essere sperimentato

e proposto dal progetto JB. Si è volutamente deciso di puntare alla brevità

della storia (più che un racconto vero e proprio, quasi un trailer cinemato-

grafico) in quanto, dovendo fungere da prototipo per le web-tales future,

Dark Confession necessitava di una struttura semplice e poco articolata, ma

tuttavia comprensiva delle caratteristiche basilari di una web-tale. Ciò che si

propone di seguito è una prospettiva puramente descrittiva di questa web-

tale, lasciando al capitolo successivo un’analisi più approfondita.

La struttura di Dark ConfessionDark Confession è una web-tale a le�ura ver�cale, il cui racconto è cos�-

tuito da sei scene principali, definite pannelli, a cui vanno aggiunte una scher-

mata d’inizio contenente le istruzioni per la navigazione e una schermata finale

con i credits, ovvero le indicazioni di chi e cosa ha contribuito alla realizzazione

del lavoro. Proporla su carta è indiscu�bilmente uno svantaggio, in quanto si

perde la dimensione sonora, l’animazione e l’intervento dell’utente, ma si vuole

ugualmente tentare di illustrare questa web-tale e il suo funzionamento a�ra-

verso alcune immagini, accompagnate da opportune considerazioni.

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Figura 1.Questa è la prima schermata che appare agli occhi dell’utente, dopo alcuni secondi di caricamento. C’è una grande immagi-ne di sfondo, un footer che indica in che sito ci si trova e il �tolo della web-tale, e infine un pannello con alcune istruzioni, nonché il tasto start per avviare il racconto.

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Figure 3-13.La web-tale ha inizio.Il racconto è cos�tuito da diverse scene, deno-minate pannelli (pa-nels), a cui è possibile accedere dai comandi pos� sulla barra di navi-gazione a destra.

Figura 2.Dopo aver cliccato il ta-sto start, il pannello con le istruzioni si riduce a destra, il footer scompa-re e inizia ad apparire la web-tale vera e propria, accompagnata da una musica strumentale che funge da colonna sono-ra del racconto.Il suono si può eventual-mente disabilitare con un apposito comando.

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Figure 3-13.Il comando che raffi-gura una freccia verso il basso è denominato next panel e perme�e di proseguire la le�ura della storia, in senso ver�cale.

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Figure 3-13.Ogni volta che viene cliccato il tasto next panel, le immagini e i tes� di ogni pannello scompaiono gradual-mente, mentre iniziano ad emergere dallo sfondo immagini e tes� del pannello successivo, contemporaneamente al movimento dall’alto verso il basso.

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Quella rappresentata nelle figure �-�� è solo la prima modalità di frui-

zione di questa web-tale. La lettura, ovvero il passaggio tra un pannello e il

successivo, è possibile unicamente attraverso i tasti presenti nella barra di

navigazione laterale, creata appositamente per gestire la fruizione della web-

tale; se si tenta di utilizzare la barra di scorrimento spostandola verso il bas-

so si vedrà solo l’immagine di sfondo (l’interno della cattedrale) e il pannello

delle istruzioni che suggerisce il corretto funzionamento.

Tuttavia, una volta ultimata la lettura dall’alto verso il basso attraverso

i comandi sulla barra laterale, nell’ultimo pannello viene suggerita una let-

tura di tipo diverso: risalire lungo la storia attraverso la barra di scorrimento

laterale e scoprire dei contenuti aggiuntivi, indicati da un piccolo fumetto

contenente un punto esclamativo.

Figura 14.L’ul�mo pannello con-�ene i credits della web-tale e le istruzioni per accedere ad ulteriori contenu�.

Figura 15U�lizzando la barra di scorrimento laterale è possibile visualizzare nuovamente l’intera storia, con immagini e tes� fissi, senza anima-zione; compaiono però informazioni aggiun�ve che arricchiscono il contenuto del racconto e perme�ono di com-prenderlo meglio.

Così come nei dvd esistono i contenuti speciali, anche una web-tale

vuole poter offrire ai suoi lettori delle informazioni aggiuntive, che eventual-

mente permettano all’utente di proseguire la sua ricerca personale su perso-

naggi e vicende all’interno del web. In questo modo una web-tale si propone

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Figura 16In ogni pannello com-paiono dei riquadri contrassegna� da un fume�o con un punto esclama�vo. Tali riqua-dri contengono delle informazioni aggiun�ve sui personaggi e sulle vi-cende che li riguardano, nonché dei link esterni di approfondimento.

anche come una sorta di enciclopedia ipertestuale, offrendo diversi spunti di

approfondimento e interazione all’utente.

Strumenti di realizzazioneL’ultimo pannello di Dark Confession (fig. ��) fornisce alcune informa-

zioni utili per comprendere le modalità e gli strumenti con cui questa web-ta-

le è stata progettata e realizzata.

La storia nasce da un’idea di Roberto Lucarda, adattata al web e tradot-

ta in inglese con il supporto della sottoscritta. Per quanto riguarda la grafica e

la progettazione, si è scelto di indicare sempre il nominativo di Jim Brusciano,

nonostante si tratti di un nome fittizio dietro a cui si nasconde l’operato di

persone reali (per lo più di Roberto Lucarda). Questa scelta è dovuta al fatto

di mantenere una certa coerenza con il progetto e con il sito in cui la web-tale

è inserita, nell’ottica di puntare sulla valorizzazione e riconoscibilità del nome

e del prodotto, come se Jim Brusciano fosse un marchio.

Le immagini e i suoni sono stati reperiti sul web, dato che uno dei

principi basilari del progetto JB è di creare qualcosa di innovativo per il web

sfruttando gli strumenti del web stesso. Le immagini sono state acquistate su

www.dreamstime.com, un’agenzia fotografica a base comunitaria nonché uno

dei principali fornitori di immagini digitali di alta qualità, ed elaborate poi tra-

mite Adobe Photoshop, un software di elaborazione grafica. La musica è stata

acquistata su www.premiumbeat.com, un sito che fornisce musica di qualità e

royalty free, ovvero dopo il pagamento di una quota una tantum si può usare

la musica che si è acquistata tutte le volte che si desidera per tutto il tempo

che si vuole, in conformità con i termini indicati nel contratto di licenza. Non

si esclude di poter fare affidamento eventualmente anche a materiali tutelati

dalla licenza Creative Commons.

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Per quanto riguarda gli strumenti di progettazione di pagine web,

come anticipato nel capitolo precedente, Jim Brusciano si affida agli ultimi

standard in materia di linguaggi di progettazione, in particolare:

• HTML� = un linguaggio di markup per la progettazione delle pagine

web attualmente in fase di definizione presso il World Wide Web Consor-

tium (W�C)�. Si propone come evoluzione dell’attuale HTML �.�� e si pre-

figge di offrire nuovi comandi e funzionalità fino ad ora ottenute in maniera

non-standard, ossia mediante il ricorso a plug-in o a estensioni proprietarie

dei vari browser, in particolare: gestione audio/video, struttura semantica

dei contenuti, elaborazione dinamica dei contenuti (tramite il linguaggio ja-

vascript), agevolazione dell’interazione dell’utente con i contenuti�.

• CSS� = ultima versione, le cui specifiche non sono ancora state pub-

blicate, del Cascading Style Sheets, un linguaggio usato per definire la for-

mattazione di documenti HTML, XHTML e XML. I CSS� presentano notevoli

migliorie nella gestione dell’impaginazione grafica e tipografica dei contenuti

a cui sono associati e introducono tecniche per animare la rappresentazione

dei contenuti stessi.

È da rilevare che entrambi i linguaggi sono ancora in fase di sviluppo e

pertanto, nonostante l’indubbia evoluzione che apportano alla progettazione

di pagine web, è necessario tempo affinché tutti i browser esistenti li sup-

portino completamente.

Visibile all’indirizzo: www.jimbrusciano.com/darkconfession;Il WC3 è un consorzio internazionale che sviluppa degli standard per garantire la crescita a lungo termine del web;È possibile applicare il logo HTML5 della W3C su una pagina web solo se questa supera il test di validazione del codice, disponibile all’indirizzo: http://validator.w3.org;

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Note

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QUARTO CAPITOLO

Nel capitolo precedente predomina un punto di vista meramente de-

scrittivo, mentre in questo capitolo si vuole proporre un‘analisi approfondita,

basata sulle sei parole-chiave identificate nel secondo capitolo, ovvero: ri-

mediazione, multimedialità, ipertestualità, usabilità, innovazione e diffusio-

ne. Lo scopo di questo capitolo è chiarire i criteri che hanno operato in fase

di progettazione e sviluppo, discernere gli elementi fissi di una web-tale da

quelli mutevoli e mettere a confronto Dark Confession con altre web-tales

attualmente in fase di progettazione o realizzazione.

Il mezzo è il messaggioPer comprendere la filosofia sottostante il progetto JB e i criteri che

hanno guidato Jim Brusciano nella fase di progettazione e sviluppo di una

web-tale è necessario fare riferimento ad una delle teorie portanti del la-

voro del sociologo canadese Marshall McLuhan: «il mezzo è il messaggio».

Il mezzo attraverso il quale viene comunicato il contenuto svolge un ruolo

fondamentale per quanto concerne la modalità di percezione del messaggio

stesso; il mezzo attraverso il quale si decide di comunicare vale tanto quanto

il messaggio, se non addirittura di più. Nel mondo dei mass media è possi-

bile addurre un grande numero di esempi a riguardo: ricerchiamo, leggiamo

e comprendiamo le notizie in maniera differente, a seconda che il supporto

sia un quotidiano cartaceo o un sito internet; possiamo conoscere una storia

attraverso un libro, così come guardando il corrispondente film, ma non pos-

siamo negare che leggere Il Signore degli Anelli di Tolkien sia un’esperienza

totalmente differente da guardare l’omonimo film di Peter Jackson.

Nonostante all’epoca in cui fu pronunciata la frase di McLuhan il web

non avesse ancora assunto i connota� con cui si presenta oggi ai nostri occhi,

non è difficile capire quanto questa teoria si sia in ogni caso rivelata valida nel

tempo, anche e sopra�u�o per i nuovi media, influenzando non di poco il set-

tore del web design. A tes�monianza di ciò, si ri�ene u�le riportare le parole di

Jason Gross, un web designer freelance, il cui ar�colo apparso su Smashing Ma-

gazine rifle�e perfe�amente le scelte ado�ate da Jim Brusciano nella proge�a-

zione della sua prima web-tale, nonché i principi di McLuhan:

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«Il mezzo è il messaggio [… ]. In un primo momento questo conce�o può

sembrare vago e difficile da afferrare. Ma posso dire onestamente che la

comprensione del significato nascosto dietro queste parole ha rivoluziona-

to il mio approccio al web design; non da un punto di vista tecnico o pro-

cedurale, sia chiaro, ma da una nuova prospe�va mentale che ha fornito

chiarezza sulle modalità di approccio e proge�azione per il web. […]

Me�amo a confronto un film e un sito web così come li conosciamo og-

gi. […] Un film è un’esperienza lineare. Chiunque, guardando un film, ne

condivide la stru�ura preimpostata di inizio, sviluppo e fine. Guardiamo

personaggi e storie dispiegarsi lungo la linea del tempo, adoperarsi per

raggiungere una conclusione. Dal momento della creazione del film, questa

idea è stata parte integrante delle fasi di proge�azione e sviluppo. Tu�o

ciò è determinato dal media, indipendentemente da quel che può essere il

messaggio.

Spos�amo lo stesso contenuto su un sito web e l’esperienza cambia dras�-

camente. Nel contesto di un sito web, le informazioni vengono raramente

fornite all’utente come un‘esperienza lineare. Invece, le peculiarità del

personaggio, il retroscena, gli elemen� della trama, potrebbero tu� essere

ripar�� in differen� pagine o sezioni. Spe�a all’utente decidere come fruire

le informazioni e raggiungere la conclusione. Proprio come l’inizio, lo svi-

luppo e la fine sono una parte dell’intero processo del film, questa segmen-

tazione e fluidità dovrebbero essere una parte della fase di pianificazione di

un proge�o web»�.

Gross non si limita a confrontare un qualsiasi film con un qualsiasi al-

tro sito web; nel suo esempio si trasporta uno stesso contenuto, il medesimo

messaggio, da un media ad un altro, nell’ottica del processo che è stato defi-

nito rimediazione. La riflessione che ne consegue è che, avendo ogni mezzo

peculiarità proprie che influiscono sul messaggio da esso veicolato, quelle

del web sono la segmentazione e la fluidità, caratteristiche che ogni web de-

signer dovrebbe tenere in considerazione nel momento in cui si appresta a

progettare un sito.

Nello spostamento di un contenuto da un mezzo ad un altro, ciò che

cambia è anche e soprattutto l’esperienza che l’utente fa del messaggio e le

diverse abitudini di interazione che sviluppa a seconda del mezzo di comuni-

cazione che si trova di fronte. Il telefono, la radio, la televisione, il cellulare,

il web: ognuno di questi media una volta introdotto nella nostra vita quoti-

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diana ha modificato le nostre abitudini e ne ha create altre di completamen-

te inaspettate. Focalizzare l’attenzione sul mezzo, sulle modalità con cui esso

modifica il messaggio e sull’importanza dell’esperienza dell’utente, introduce

un ulteriore principio fondamentale da rispettare che è quello dell’usabilità,

ovvero il grado di facilità e soddisfazione con cui l’utente effettua la sua inte-

razione con il mezzo.

Sulla base di questi criteri Jim Brusciano ha pianificato il suo lavoro di

progettazione e ha individuato i tratti peculiari di una web-tale, soprattutto

per quel che concerne la scelta dei testi, l’interazione di essi con le immagini

e i suoni e infine l’organizzazione delle differenti modalità di lettura.

Segmentazione e fluiditàNonostante questi due termini appaiano ossimorici, la loro compre-

senza in una web-tale è indispensabile ai fini della comprensione e della

soddisfazione da parte dell’utente. Partendo dal presupposto che il mezzo

è il messaggio e che l’organizzazione e la presentazione dei contenuti de-

rivano dalle diverse modalità di interazione fra utente e mezzo, ne risulta

che la scelta di come strutturare una web-tale soppesando nel modo più

adeguato testi, immagini e suoni non può prescindere da una conoscenza

approfondita del mezzo stesso e delle abitudini che l’utente sviluppa nei

suoi confronti.

La nostra esperienza del web è veloce e immediata, consultiamo

contemporaneamente diversi siti e il tempo che il nostro occhio dedica

ad ogni pagina è molto breve. Dal web non ci aspettiamo solamente che i

contenuti siano rapidi e istantanei, ma pretendiamo che siano comunque

stimolanti, soddisfacenti ed efficienti. Questo non significa che il web deb-

ba offrire messaggi effimeri e superficiali; gli utenti ricercano in ogni caso

informazioni complete e chiare, ma la completezza e l’approfondimento

sono il risultato delle scelte compiute dall’utente stesso, a seconda del

tempo che ha a disposizione, dell’interesse verso l’argomento, ma anche

della chiarezza ed efficacia con cui un tema viene proposto. Chi gestisce i

contenuti digitali dev’essere in grado di cogliere l’attenzione dell’utente e

di garantirgli una informazione su un doppio livello: il primo breve e ve-

loce, il secondo ricco di approfondimenti. Interessante a questo proposito

l’articolo inerente l’editoria digitale scolastica di Robert Darnton�, dove lo

storico statunitense propone di impostare i libri elettronici in strati orga-

nizzati a struttura piramidale, in cui ad ogni livello corrisponde un diverso

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grado di approfondimento e interazione. Nei mondo digitale l’informazione

va quindi segmentata in diversi livelli e ognuno di essi dev’essere collegato

in modo fluido e coerente con gli altri, risultando stimolante, di facile frui-

zione, adatto ai gusti e alle esigenze di chi lo consulta.

Prendendo ad esempio Dark Confession non è difficile notare come

si sia realizzato il principio di segmentazione: la storia viene frammentata

in tante parti, i pannelli, ognuno dei quali contiene un testo breve e chia-

ro, accompagnato da musica e immagini, il cui scopo non è appesantire il

contenuto, ma piuttosto renderlo piacevole e stimolante. La multimedialità

rende l’esperienza di lettura di una web-tale diversa e multisensoriale, con-

tribuendo in questo modo ad attirare l’attenzione dell’utente (da questo

punto di vista, si può dire che una web-tale debba agire come una pubbli-

cità). Una volta fatto soffermare l’utente sul contenuto che si vuole veico-

lare, bisogna proporlo in modo semplice e veloce, con poche frasi chiare

e ad effetto, attenendosi al principio secondo cui è necessario adattare la

propria scrittura allo strumento. Un’organizzazione dei contenuti basata so-

lo sulla segmentazione rischia però di essere come tanti pezzi di un puzzle

che non vengono mai uniti tra loro, impedendo di comprenderne il signifi-

cato finale. Ecco perché dev’esserci un filo conduttore tra i diversi pannelli,

perché immagini, testi e musica devono interagire tra loro dando coerenza

al messaggio, ecco perché interviene anche il principio di fluidità.

L’equilibrio tra segmentazione e fluidità gioca un ruolo di primo pia-

no anche nel duplice schema di lettura di una web-tale: è possibile infatti

leggere Dark Confession una prima volta, attraverso i tasti creati apposita-

mente sulla barra di navigazione a destra, e in una seconda forma, possibi-

le solo una volta terminata la prima, tramite la barra di scorrimento latera-

le. La scelta di separare queste due modalità di lettura, proponendo solo in

un secondo momento quella ipertestuale, è dettata dalla necessità di non

rendere il racconto caotico e incomprensibile e di tenere quindi in conside-

razione il punto di vista e le esigenze dell’utente, secondo i principi dello

user-centred design (UCD). Alla letteratura elettronica degli anni ’�� veni-

va rimproverata una “sovrabbondanza” di possibili percorsi di lettura, che

annullava il concetto di trama e rendeva difficile al lettore cogliere il senso

del racconto. Jim Brusciano vuole ugualmente offrire al suo utente molte-

plici percorsi di lettura e approfondimento, ma a piccole dosi, in linea con

il principio secondo cui il web presuppone una fruizione veloce, semplice

e immediata. Proponendo un eccesso di stimoli contemporanei il lettore è

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disorientato, non ha né il tempo né la volontà di ricercare da sé il senso del

racconto; bisogna quindi guidarlo nella costruzione dei diversi significati,

rendere semplici e veloci le sue operazioni, ridurre i suoi sforzi, attraverso

una progettazione rispettosa del principio di usabilità, caratterizzata in ter-

mini di efficacia, efficienza e soddisfazione�.

Si è optato per la soluzione del duplice livello di lettura anche per

un ulteriore motivo, ovvero tentare di raggiungere un compromesso tra la

volontà dell’autore e l’autonomia dell’utente. Il lettore deve interagire con

la storia, nel momento in cui la visualizza e clicca sui tasti per proseguire la

lettura, ma allo stesso tempo non deve essere lasciato troppo libero di stra-

volgere il senso logico del racconto, di non rispettarne i tempi e gli eventi.

Una web-tale è un prodotto ibrido, a metà tra un libro e un film se si vuole.

Possiede quindi le caratteristiche di entrambe queste forme artistiche ma

deve essere in grado di farle interagire senza creare confusione in termini

di comprensione e fruizione. Premere il tasto start e far susseguire i diver-

si pannelli secondo dei tempi prestabiliti non sarebbe stata una soluzione

ideale, in quanto irrispettosa dei tempi di lettura individuali (un’opzione

simile equivarrebbe a leggere un libro e far sfogliare le pagine a qualcun’al-

tro per esempio). Allo stesso modo risulta inaccettabile lasciare all’utente

la totale autonomia di fruizione del racconto attraverso la barra di scorri-

mento laterale, ignorando la volontà e le scelte dell’autore (questa opzione

si potrebbe comparare ad un racconto senza punteggiatura o ad un film

senza regia). Per far fronte a queste esigenze ed evitare di cadere in errore

si è deciso di strutturare la web-tale in pannelli a cui si accede attraverso

dei comandi laterali, di modo che sia l’utente a decidere quando e cosa

cliccare (così come è il lettore a decidere quando voltare pagina) mante-

nendo tuttavia una sorta di ordine logico e cronologico dettato dall’autore.

Eterogeneità e sperimentazioneI principi descritti finora sono lo scheletro su cui si basa la costruzio-

ne di ogni web-tale da parte di Jim Brusciano. Si è però detto che il progetto

JB si ispira al lavoro di Jason Santa Maria e ai suoi blogazine, motivo per cui

ogni web-tale si sviluppa in modo differente dalle altre, cresce ed è realizzata

in modi diversi, fermi restando i tratti strutturali caratteristici.

Un primo elemento di differenziazione riguarda lo scorrimento della

pagina. Sono molte le soluzioni che si possono adoperare, come illustrato

nelle figure �-��.

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Figure 1-3.Il sito h�p://www.ar�st-in-design.de/ è a scorrimento orizzontale. Cliccando su una voce del menù della home page (fig.1) la pagina si sposta da destra verso sinistra (fig.2) per condurre alla pagina di des�nazione (fig.3).

Figure 4-11.Il sito h�p://www.visuall.be/ propone uno scorrimento misto: ver�cale, orizzontale e diagonale.

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Figure 4-6.A par�re dalla home page (fig.4), cliccando su una voce del menù inizia lo scorrimento orizzontale (fig. 5) che conduce alla pagina di des�nazione (fig.6).

Figure 6-11A par�re dalla pagina “Webdesign” (fig.6), cliccando sulla voce di menù “About us”, la pagina inizia a scorrere simultaneamente verso il basso e verso sinistra (fig. 7-8-9-10), fino a raggiugere la pagina di des�nazione (fig.11).

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A questo proposito è utile operare un breve confronto fra Dark Con-

fession e Duels, la seconda web-tale di Jim Brusciano, ancora in fase di rea-

lizzazione. Se Dark Confession ha una lettura a scorrimento verticale, Duels si

distingue per la sua fruizione in senso orizzontale: la barra di navigazione con

i comandi è posta sotto le immagini invece che a destra e, cliccando il tasto

next panel, le immagini scorrono da destra verso sinistra invece che dall’alto

verso il basso. Si è voluto optare per questa scelta in conformità con la storia

stessa, che si svolge in una calda e arida strada dell’Arizona durante un duel-

lo alla spaghetti western.

Figura 12Duels è una web-tales a le�ura orizzontale; l’utente avrà come l’impressione di seguire lo svolgimento della storia vedendo ciò che accade ai personaggi tramite le loro ombre proie�ate sulla terra polverosa di una strada, dove si stanno svolgendo dei duelli alla spaghe�-western.

Oltre a questa distinzione, Duels ha un numero di pannelli maggiori,

circa undici, e il testo è articolato in modo leggermente differente. In Dark

Confession si ha un unico personaggio, Batman, che racconta in prima per-

sona ciò che pensa e sente, rivolgendosi ad un secondo personaggio, Super-

man, il quale appare solo nell’ultimo pannello. In Duels i personaggi diventa-

no quattro e il testo alterna dei dialoghi alla pura narrazione.

L’eterogeneità delle web-tales è riconfermata se si analizza il progetto

per il terzo racconto (il cui titolo non è ancora stato confermato, ma potreb-

be essere The heart of Earth oppure Innerworld), ulteriore esempio di speri-

mentazione da parte di Jim Brusciano. Questo terzo esperimento offre nuo-

vamente la presenza di un solo personaggio, Plutone, che racconta ciò che

vive e che sente in prima persona. La web-tale è ispirata ad un racconto di

Italo Calvino, L’altra Euridice, recuperando da esso la descrizione del mondo

sotterraneo secondo il punto di vista di chi lo abita, il dio degli Inferi, Pluto-

ne. Coerentemente con questo aspetto, lo scorrimento di questa web-tale è

verticale e si pensa di utilizzare un effetto di progettazione particolare, de-

nominato parallax, per cui ogni volta che si passa da un pannello ad un altro

si ha l’illusione di attraversare molti piani sovrapposti�. In questo senso, ogni

piano rappresenterebbe un livello del sottosuolo, attraverso cui il protagoni-

sta conduce l’utente in un percorso fino al centro della terra.

Ogni web-tale ha dunque una sua modalità di fruizione particolare,

che deriva dal racconto stesso ed ha con esso un legame semantico. Ogni

racconto di Jim Brusciano si basa su delle caratteristiche strutturali fisse,

dettate da motivi di coerenza e usabilità, ma allo stesso tempo viene realiz-

zato in modi differenti per quanto concerne le immagini, i testi, la modalità

di lettura, all’insegna dell’eterogeneità e della sperimentazione.

Ultime riflessioniTra i sei principi fondanti del progetto JB figura anche quello della dif-

fusione, termine con cui si vuole indicare la proprietà intrinseca del web di

poter veicolare le idee in un modo estremamente economico ad un pubblico

molto esteso. I costi di produzione e le spese dedicate alla promozione nel-

l’ambito del web sono infatti inferiori rispetto alle risorse impiegate per la

stampa e la vendita di un libro cartaceo, e le potenzialità della rete in termini

di diffusione sono maggiori di quelle dei canali tradizionali: si pensi solo che

gli utenti internet nel mondo sono approssimativamente � miliardi, circa il

��% della popolazione mondiale. Per potersi quindi rivolgere a questa platea

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internazionale il progetto JB nasce in lingua inglese, in quanto la scelta della

sola lingua italiana avrebbe limitato fortemente il numero di utenti e le pos-

sibilità di un successo più ampio.

Un ulteriore obiettivo del progetto JB è la creazione di un filo diretto

con gli utenti, affidandosi per questo scopo agli strumenti più efficaci del

web �.�: blog e social network. Il rafforzamento della presenza di Jim Bru-

sciano su queste piattaforme serve a dare visibilità al progetto, pubblicizzare

le web-tales, creare un legame di fiducia con gli utenti, scambiare opinioni

e suggerimenti, auspicabili al fine di migliorare di volta in volta il progetto

stesso.

Gli autori reali delle web-tales hanno inoltre scelto di celarsi dietro

un nome fittizio, un personaggio di fantasia che potesse suscitare interesse

e curiosità, e grazie a cui creare una sorta di marchio riconoscibile. Tra gli

scaffali di un supermercato, uno dei criteri che ci guida nella scelta di cosa

comprare è la marca del prodotto; se andiamo in libreria decidiamo di acqui-

stare un libro per la sua copertina o magari perché conosciamo l’autore o la

casa editrice. Le marche dei prodotti, il nome di un autore, di una casa edi-

trice sono etichette che ci garantiscono qualità e fiducia e allo stesso modo,

nell’ambito del progetto JB, la creazione di un brand corre di pari passo con

la necessità di diffusione online delle web-tales e dell’intero progetto.

È tu�avia opportuno precisare che se da un lato la rete perme�e di sem-

plificare la diffusione dell’opera di un autore, d’altra parte pone due problemi:

a. richiede all’autore conoscenze specifiche

Per sviluppare un sito di qualità sono richieste delle competenze tecniche

che vanno oltre il semplice utilizzo di un word-processor (come ad esempio

accade per uno scrittore tradizionale). L’autore di una web-tale deve poter

essere al contempo grafico e programmatore, o per lo meno essere affianca-

to da queste nuove figure professionali e adattare le proprie storie e il pro-

prio stile di scrittura al mezzo digitale.

Figura 13Il blog di Jim Brusciano, ancora in fase di costruzione, vuole essere uno spazio per lo scambio di opinioni e uno strumento per potenziare il legame con gli uten�.

b. non assicura un guadagno economico

Gli autori di una web-tales, siano essi coloro che si occupano della storia,

delle immagini, della struttura della pagina web, svolgono il loro lavoro a ti-

tolo gratuito. Jim Brusciano è infatti un progetto non remunerativo, è un’ini-

ziativa nata per pura passione, dove si è deciso di investire per sperimentare

e proporre qualcosa di nuovo, fruibile gratuitamente. Al momento le poten-

zialità di questo esperimento in termini economici non sono ben chiare, è

sarà necessario un attento studio di quelle che potranno essere le modalità

di offerta e promozione delle web-tales al fine di stabilirne l’utilizzo “econo-

mico”.

Queste “ultime riflessioni” vogliono essere una sorta di sguardo verso

il futuro. Si tratta di questioni ancora aperte, su cui sarà necessario lavorare

a fondo per trovare risposte soddisfacenti, nonché soluzioni efficaci e di suc-

cesso per un prodotto che al momento si trova ancora in fase di sperimenta-

zione.

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J. Gross, e medium is the message, in “Smashing Magazine”, 4 luglio 2011 (mia trad.);R. Darnton, e new age of the book, in “e New York Review of Books”, 18 marzo 1999;G. Cosenza, Semiotica dei nuovi media, Roma-Bari, Laterza, 2008, cap.3;R. Sheperd, Behind the scene of Nike Better World, in “Smashing Magazine”, 12 luglio 2011;

1

2

3

4

Note

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CONCLUSIONE

Chi è Jim Brusciano? La domanda di apertura di questa dissertazione ha

trovato risposta nei qua�ro capitoli preceden�, anche se mol� sono gli interroga-

�vi ancora aper� e molte, ci si augura, le sorprese in serbo per questo proge�o.

Nelle pagine preceden� si è voluto illustrare il proge�o JB, indicandone

gli autori, i proposi�, le modalità di realizzazione, adducendo esempi e argomen-

tando i criteri che hanno guidato ogni scelta di proge�azione. Jim Brusciano è un

web designer che trasforma i suoi sogni in web-tales, ovvero raccon� digitali da

leggere, guardare e ascoltare online, ma è anche e sopra�u�o l’inizia�va nata

dalle men� di Roberto Lucarda e della so�oscri�a per sperimentare nuovi modi

di intendere la scri�ura, la narra�va e reinterpretare il se�ore editoriale alla luce

delle nuove tecnologie digitali.

Un cambiamento in questo senso è già in a�o, un cambiamento epoca-

le di cui sen�amo parlare spesso, che giunge alle nostre orecchie tramite pa-

role quali e-book, Kindle, iPad e molte altre novità che tentano di stravolgere

completamente il nostro modo tradizionale di intendere l’editoria cartacea. In

questo contesto abbiamo voluto proporre un’ulteriore innovazione, la nostra

personale interpretazione dei principi di mul�medialità, intertestualità e usabi-

lità, ricercando un compromesso tra linguaggi già conosciu� e nuove tecnologie

digitali, coniugando il web design alla narra�va. Il risultato è un proge�o speri-

mentale ancora agli albori, costantemente in fase di evoluzione, per il quale sarà

necessario studiare a�entamente le circostanze di u�lizzo e di cui ancora non è

possibile prevedere il successo. Come accennato alla fine dell’ul�mo capitolo, in-

fa�, molte ques�oni sono ancora in sospeso, in par�colare per quanto riguarda

la diffusione/promozione e il fa�ore economico.

Le “ques�oni in sospeso” sono un tra�o inevitabile di un’inizia�va spe-

rimentale, il cui scopo è quello di tentare strade sempre diverse al fine di rag-

giungere soluzioni o�mali, così come sono una cara�eris�ca propria del nuovo

se�ore editoriale digitale, di cui non si può negare la prepotente presenza, ma di

cui è impossibile tracciare un percorso definito e prevederne sviluppi e successi.

Se il futuro di Jim Brusciano è ancora incerto, ad essere invece sicura è la voglia

di me�ersi in gioco, di sperimentare, di proporre soluzioni alterna�ve e originali,

nella speranza di garan�re al proge�o un percorso di qualità e di successo.

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GLOSSARIO

Bit = unità di misura della quan�tà di informazione, equivalente alla scelta di una fra due possibili alterna�ve ugualmente probabili; è una cifra binaria, ovvero uno dei due simboli del sistema numerico binario, classicamente chiama� zero (�) e uno (�).

Blog = sito web, generalmente ges�to da una persona o da un ente, in cui l’au-tore (blogger) pubblica più o meno periodicamente, come in una sorta di diario online, i propri pensieri, opinioni, riflessioni, considerazioni ed altro, assieme, eventualmente, ad altre �pologie di materiale come immagini o video, invitando i visitatori a lasciare dei commen�.

Blogazine = nato dalla fusione tra un normale blog e una rivista (magazine), è un blog in cui ogni post è diverso dall’altro.

Browser = programma che consente di usufruire dei servizi di conne�vità in Rete e di navigare sul World Wide Web.

Bug = errore nella scri�ura di un programma so�ware.

Crea�ve Commons (CC) = organizzazione non profit con sede a San Francisco dedicata all’espansione della portata delle opere di crea�vità offerte alla condivi-sione e all’u�lizzo pubblici. Essa intende altresì rendere possibile, com’è sempre avvenuto prima di un sostanziale abuso della legge sul copyright, il ricorso crea-�vo a opere di ingegno altrui nel pieno rispe�o delle leggi esisten�. La mission di Crea�ve Commons è ben rappresentata dal logo dell’organizzazione (CC), che rappresenta una via di mezzo tra il rigido modello del copyright All rights reserved (C) e quello invece di pubblico dominio No rights reserved (PD), introducendo il nuovo conce�o appunto di Some rights reserved (CC).

CSS (Cascading Style Sheet o Fogli di S�le) = linguaggio usato per definire la forma�azione di documen� HTML, XHTML e XML. Le regole per comporre il CSS sono contenute in un insieme di dire�ve emanate a par�re dal ���� dal W�C. L’introduzione del CSS si è resa necessaria per separare i contenu� dalla format-tazione e perme�ere una programmazione più chiara e facile da u�lizzare, sia per gli autori delle pagine HTML che per gli uten�.

E-book = libro in formato ele�ronico o, meglio, digitale. Si tra�a di un file consul-tabile su computer, telefonini di ul�ma generazione, palmari ed apposi� le�ori digitali.

E-reader = disposi�vo ele�ronico porta�le che perme�e di caricare un gran nu-mero di tes� in formato digitale (e-book) e di leggerli analogamente ad un libro cartaceo.

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Graphic novel = formato di fume�o in cui le storie sono più lunghe, autoconclusi-ve e in genere rivolte ad un pubblico adulto. In italiano sono de� romanzi grafici o romanzi a fume�.

HTML (HyperText Markup Language) = linguaggio solitamente usato per i docu-men� ipertestuali disponibili nel World Wide Web. In tali documen�, un tra�o di testo può essere contrassegnato inserendo delle e�che�e, tag, che ne descrivono la funzione, il colore, il link, o altre cara�eris�che. L’HTML non è un linguaggio di programmazione, ma solamente un linguaggio di markup (marcatura) che descri-ve le modalità di impaginazione, forma�azione o visualizzazione grafica (layout) del contenuto, testuale e non, di una pagina web.

Ipermedia = termine generico, u�lizzato per la prima volta nel ���� da Ted Nel-son, che designa una raccolta di informazioni eterogenee, quali grafica, audio, video e testo, collega� tra loro in maniera non lineare. Un classico esempio è il World Wide Web.

Ipertesto = insieme di documen� messi in relazione tra loro tramite parole chia-ve. La cara�eris�ca principale di un ipertesto è che la le�ura può svolgersi in ma-niera non lineare: qualsiasi documento della rete può essere il successivo, in base alla scelta del le�ore di quale parola chiave usare come collegamento. La scelta di una parola chiave diversa porta all’apertura di un documento diverso: all’interno dell’ipertesto sono possibili pra�camente infini� percorsi di le�ura.

Layout = impaginazione e stru�ura grafica di un sito web o di un documento.

Librogame = avventura che invece di essere le�a dall’inizio alla fine presenta al-cune possibili alterna�ve sulle quali il le�ore dovrà fare una scelta; le�ori diversi (o la stessa persona in occasione di una rile�ura) potranno fare scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della storia.

Link = in italiano anche collegamento ipertestuale, è un rinvio da un’unità infor-ma�va su supporto digitale ad un’altra. Ha lo scopo di condurre ad ulteriori unità informa�ve (documen�, immagini, etc.) a par�re da una prima unità ad esse cor-relata. Normalmente può essere dis�nto dal resto del documento per qualche sua peculiarità grafica; la più �pica è una so�olineatura. L’a�vazione di un colle-gamento viene effe�uata a�raverso un clic del mouse, cui segue la visualizzazio-ne della des�nazione del collegamento.

Pixel = ciascuno degli elemen� pun�formi che compongono la rappresentazione di una immagine raster nella memoria di un computer. Nelle immagini rappresen-tate da da� informa�ci, solitamente, i pun� riprodo� sono così piccoli e numero-si da non essere dis�nguibili ad occhio nudo, apparendo fusi in un’unica immagi-ne quando vengono stampa� su carta o visualizza� su un monitor. Ciascun pixel, che rappresenta il più piccolo elemento dell’immagine, è cara�erizzato dalla pro-pria posizione e da valori quali colore e intensità, variabili in funzione del sistema di rappresentazione ado�ato.

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Post = messaggio testuale, con funzione di opinione o commento, inviato in uno spazio comune su Internet per essere pubblicato. Tali spazi possono essere new-sgroup, forum, blog e qualunque altro �po di strumento telema�co (con esclusio-ne delle chat e dei sistemi di messaggis�ca istantanea) che consenta a un utente generico di Internet di lasciare un proprio messaggio pubblico.

Plug-in = programma non autonomo che interagisce con un altro programma per ampliarne le funzioni. Ad esempio, un plug-in per un so�ware di grafica perme�e l’u�lizzo di nuove funzioni non presen� nel so�ware principale. La capacità di un so�ware di supportare i plug-in è generalmente un’o�ma cara�eris�ca, perché rende possibile l’ampliamento e la personalizzazione delle sue funzioni da parte di terzi, in maniera rela�vamente semplice e veloce.

Royalty free = �po di licenza che perme�e l’u�lizzo di una risorsa (foto, video, au-dio, eccetera) con limitate restrizioni sul suo u�lizzo e pagando una cifra iniziale estremamente contenuta.

Social network = in italiano rete sociale, consiste di un qualsiasi gruppo di perso-ne connesse tra loro da diversi legami sociali, che vanno dalla conoscenza casua-le, ai rappor� di lavoro, ai vincoli familiari. La versione di Internet delle re� sociali è una delle forme più evolute di comunicazione in rete. La rete delle relazioni so-ciali che ciascuno di noi tesse ogni giorno, in maniera più o meno casuale, nei vari ambi� della nostra vita, si può così “materializzare”, organizzare in una “mappa” consultabile, e arricchire di nuovi conta�.

So�ware = programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un computer o qualsiasi altro apparato con capacità di elaborazione (smartphone, console, navigatori satellitari e così via).

Storytelling = metodologia e disciplina che usando i principi della retorica e della narratologia crea raccon� influenzan� in cui vari pubblici possono riconoscersi.

UCD (User-centred design) = modo per proge�are e costruire si� o applicazioni tenendo conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente. Lo UCD è un proces-so composto di più a�vità. Si basa sull’iterazione di diversi strumen� di analisi od osservazione, proge�azione e verifica. In italiano questo processo è noto anche come “Proge�azione Centrata sull’Utente”.

User-friendly = orientato all’utente, de�o di interfaccia intui�va e facile da usare anche per uten� inesper�.

Usabilità = definita dall’ISO (Interna�onal Organisa�on for Standardisa�on), come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determina� uten� raggiungono determina� obie�vi in determina� contes�. In pra�ca definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l’interazione uomo-strumento si compie. Il termine non si riferisce a una cara�eris�ca intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di uten�, prodo�o e finalità.

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Web design = espressione inglese u�lizzata anche nella lingua italiana per indica-re la proge�azione tecnica, stru�urale e grafica di un sito web.

W�C (World Wide Web Consor�um) = associazione nata nel ���� con lo scopo di migliorare gli esisten� protocolli e linguaggi per il World Wide Web e di aiutare il web a sviluppare tu�e le sue potenzialità.

WOFF (Web Open Font Format) = formato per font u�lizzato nelle pagine Web. È stato sviluppato nel corso del ���� ed è in corso di standardizzazione come for-mato raccomandato dal World Wide Web Consor�um (W�C).

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