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ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE ‘TORELLI-FIORITTI’ APRICENA ANNO SCOLASTICO 2015-2016

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ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE ‘TORELLI-FIORITTI’ APRICENAANNO SCOLASTICO 2015-2016

(PNSD)PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE

Cos’è il Piano Nazionale per la Scuola Digitale

• Potenziamento delle infrastrutture di rete;

• Potenziamento degli strumenti didattici laboratoriali necessari a migliorare la formazione e i processi di innovazione delle istituzioni scolastiche;

• Adozione di strumenti organizzativi e tecnologici per favorire la governance, trasparenza e la condivisione dei dati;

• Sviluppo delle competenze digitali degli studenti

• Formazione del personale amministrativo e tecnico per l’innovazione digitale nell’amministrazione;

• Valorizzazione delle migliore esperienze nazionali;

• Formazione dei docenti per l’innovazione didattica e lo sviluppo della cultura del digitale;

• Definizione dei criteri per l’adozione dei testi didattici in formato digitale e diffusione di materiali didattici anche prodotti autonomamente dalla scuola.

L’ANIMATORE DIGITALE

E’ una figura di sistema che ha il ruolo di

favorire il processo di digitalizzazione nelle

scuole, nonché, diffondere le politiche

legate all’innovazione didattica attraverso

azioni di accompagnamento e di sostegno

sul territorio del PIANO NAZIONALE

SCUOLA DIGITALE.L’animatore digitale insieme al team

digitale, al Dirigente, al DSGA, all’intero

staff della scuola, a soggetti rilevanti, anche

esterni alla scuola, coordina la diffusione

dell’innovazione a scuola e le attività del

PNSD.

Durata dell’incarico 3 anni (2015/2018).

FORMAZIONE INTERNA

COINVOLGIMENTODELLA COMUNITA’

SCOLASTICA

CREAZIONE DI SOLUZIONI

INNOVATIVE

di docenti e personale ATA negli ambiti del PNSD

ATTRAVERSO

La sollecitazione di tutta la comunità

scolastica alla partecipazione ad attività formative

L’organizzazione di corsi, laboratori formativi,

attività di ricerca-azione, ecc.

Con interventi diretti o con il supporto di reti territoriali e

snodi formativi.

IN CHE MODO LA SCUOLA PUO’ RINNOVARSI E RENDERSI PROTAGONISTA DEL CAMBIAMENTO?

Modificando l’approccio didattico:Alunno protagonista dell’apprendimento anche attraverso un

uso consapevole, creativo e non

passivo, delle nuove tecnologie.

Sperimentando nuove prassi:

Didattica innovativa, più stimolante, più consona agli

stili di vita dei ‘nativi digitali’.

Aule aumentate

Laboratori di informatica

Registro Elettronico

Potenziamento e ampliamento delle infrastrutture di rete

PUNTI DI MAGGIORE INTERESSE NELLA NOSTRA SCUOLA

AZIONI INTRAPRESE DALLA NOSTRA SCUOLA

• Partecipazione al Bando PON-FESR del 13/07/2015 per

la realizzazione, ampliamento delle infrastrutture di rete

LAN/WLAN – BANDO FINANZIATO .

• Partecipazione al Bando PON-FESR del 15/10/2015 per

la realizzazione di Ambienti Digitali – BANDO

FINANZIATO.

Prima di presentare e proporre attività previste dal PNSD si procederà

con l’analisi della situazione di partenza attraverso un:

• Questionario conoscitivo (competenze e bisogni dei docenti);

• Ricognizione delle strumentazioni presenti;

• Monitoraggio delle iniziative intraprese.

In seguito, si potranno elaborare progetti di formazione interna per i

docenti individuati sulla base dei bisogni espressi ad esempio:

• Corsi di alfabetizzazione informatica;

• Strumenti e tecnologie digitali per la didattica

• Corsi di programmazione per gli alunni con l’utilizzo di Coding.

• Strumenti di condivisione per creare classi virtuali…

PRIMA PARTE DEL CORSO

TOTALE ORE 25

TEMATICHE PIU’ IMPORTANTI DEL CORSO

METODOLOGIE DIDATTICHE

FLIPPED CLASSROOM O CLASSE CAPOVOLTA

Nella flipped classroom la rivoluzione non è tanto

nel metodo di insegnamento, ma nel diverso modo

di proporre i contenuti agli studenti e di articolare i

tempi di apprendimento.

Si basa sul

modello

pedagogico del

Mastery

Learning che

punta a far

ottenere il

massimo livello

di padronanza al

maggior numero

di studenti.

FLIPPED CLASSROOM O CLASSE CAPOVOLTA

Al modello tradizionale :Lezione frontale in classe - Studio (a casa) – Verifica.

Si sostituisce lo schema : Attivazione ( lo studente fruisce dei materiali

culturali online forniti dal docente )

Produzione (confronto critico in classe in piccoli

gruppi )

Elaborazione (nel gruppo classe) sotto la guida del

docente regista.

Con questa metodologia si rende proficuo e

accattivante lo studio a casa.

Si utilizza il tempo classe per dipanare difficoltà di

comprensione e supportare la rielaborazione dei

contenuti.

Per attuare la flipped classroom si utilizzano

piattaforme quali:

FIDENIA – EDMODO - PADLET – MOODLE – JOOMLA.

FLIPPED CLASSROOM O CLASSE CAPOVOLTA

PIATTAFORME E-LEARNING

PIATTAFORME E-LEARNING

TEMATICHE PIU’ IMPORTANTI DEL CORSO

CODING O PENSIERO COMPUTAZIONALE

I NOSTRI ALUNNI I NATIVI DIGITALI

Il pensiero computazionale è una competenza

imprescindibile perché costituisce un metodo

di ragionamento logico e coerente e di

risoluzione dei problemi, che si applica con

successo anche al di fuori della disciplina

"informatica" intesa come tecnologia.

Va considerata come quarta abilità di base

per ogni individuo, a fianco a quella del

leggere, scrivere e calcolare.

CODING O PENSIERO COMPUTAZIONALE

CHE COS’E’ IL PENSIERO COMPUTAZIONALE

Il pensiero computazionale è il modo in cui

gli esseri umani insegnano ai computer a

risolvere i problemi e non viceversa.

E’ l’insieme di tutte le istruzioni o codice

necessarie affinché il computer eseguendole

sia in grado di portare a termine il compito

dato.

I processi mentali tipici del pensiero

computazionale sono quelli che adotta un

informatico, un PROGRAMMATORE quando

affronta un problema.

ITALIA: IL PROGETTO PROGRAMMA IL FUTURO

IN ITALIA, NEI PROSSIMI 3 ANNI…

L’azione #17 del PNSD

prevede per la Scuola

Primaria, a partire

dall’anno scolastico 2016/17,

l’attuazione di 10h annuali

di coding con l’iniziativa

“Programma il Futuro”

Il MIUR ha avviato questa

iniziativa PROGRAMMA

IL FUTURO (che fa parte

della Buona Scuola) con

l’obiettivo di fornire alle

scuole una serie di

strumenti semplici,

divertenti e facilmente

accessibili per formare gli

studenti ai concetti di base

dell'informatica, della

“programmazione”, del

pensiero computazionale.

ITALIA: IL PROGETTO PROGRAMMA IL FUTURO

• Ci sono diversi attività/giochi a seconda della fascia di età e degli

obiettivi di apprendimento.

• Lezioni Interattive disponibili via web per familiarizzare con il

coding.

• Una modalità base (denominata "L'Ora del Codice ")

• Una modalità avanzata (denominata "Corso Introduttivo ") con

ulteriori 9 lezioni di approfondimento. Il labirinto

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING

CODY E ROBY

CodyRoby è un gioco di carte, (scaricabili e stampabili

dal link: CODYROBY.KIT) ,che permette di avvicinarsi

alla robotica e alla programmazione a costo zero.

Il corso aiuta gli insegnanti ad introdurre il pensiero

computazionale.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING

BEEBOT APE - ROBOT

L’ape robot per la robotica

educativa nella scuola dell’infanzia

e nella scuola Primaria.

Grazie ai pulsanti presenti sulla

schiena dell’ape è possibile

programmare dei percorsi.

Bee-Bot si muove avanti e

indietro e ruota a destra e a

sinistra di 90 gradi.

Si possono impostare percorsi

creando strade e mappe per

insegnare l’orientamento, la

geometria, le distanze.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING

Un kit scientifico unico ed

originale con il quale

assemblare un vero robot!

In classe ci si può

divertire a programmare il

suo percorso per

affrontare sfide con i

compagni.

Il manuale scientifico

illustrato contiene molte

informazioni

sull'elettronica, per

diventare un vero esperto

di robotica!

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING

Arduino è una scheda

elettronica di piccole

dimensioni con

un microcontrollore ATmega,

creata ad Ivrea, ideata come

strumento hardware, per

scopi hobbistici, didattici e

professionali.

Con Arduino si possono

realizzare in maniera

relativamente rapida e

semplice piccoli dispositivi

come sensori di luce,

temperatura e umidità.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING

Makey Makey è composto da

un circuito stampato con degli

ingressi e degli uscite, ma, a

differenza di Arduino, non è

necessario avere nozioni di

programmazione.

È un kit in grado

di trasformare qualunque cosa

(letteralmente quasi tutto) in

una tastiera del computer.

Basta collegare le sue pinze a

qualsiasi oggetto per

trasformarlo in un controller

touch. Si può giocare ai

videogame con dei tasti di

plastilina o suonare dei

vegetali come se fossero i

tasti di un pianoforte.

STRUMENTI DIDATTICI PER IL CODING