Istituto comprensivo “L. Settino” di San Pietro in Guarano · 2018-07-19 · Studio e uso di...

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Istituto comprensivo “L. Settino” di San Pietro in Guarano Relazione finale progetto Coding con A cura del docente Valentino Siciliano Scheda del progetto DENOMINAZIONE PROGETTO Coding con Scratch REFERENTE Siciliano Valentino PREMESSA “Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi”- Alessandro Bogliolo “Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per

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Istituto comprensivo “L. Settino” di San Pietro in Guarano

Relazione finale progetto

Coding con

A cura del docente

Valentino Siciliano

Scheda del progetto

DENOMINAZIONE PROGETTO

Coding con Scratch

REFERENTE

Siciliano Valentino

PREMESSA

“Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di

affrontare problemi complessi quando saranno più grandi”-

Alessandro Bogliolo

“Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per

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controllare il comportamento di un robot.”

“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni

linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che

si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di

progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e

per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato

visibile”. - Indicazioni Nazionali del 2012

GRUPPO DI PROGETTO

Turano Gerardo, Tarasi Ernestina

FINALITA’

Sviluppare fondamentalmente un “pensiero computazionale”, cioè un

insieme di processi che portano alla soluzione di un problema

trasferibile in altri contesti.

• Innovazione didattica.

• Miglioramento dell'efficacia del processo di insegnamento-

apprendimento.

• Favorire l’astrazione, la generalizzazione, la comprensione e la

costruzione di modelli concettuali.

• Soluzione di problemi attraverso procedimenti creativi, divergenti,

logici ed economici.

• Acquisizione del senso di relatività rispetto al mondo degli oggetti

e delle azioni.

• Potenziamento delle funzioni iconiche e simboliche.

• Sviluppo di attitudini trasferibili in altri ambiti.

• Implementazione di una pedagogia dell’errore che escluda angosce

e metabolizzi gli stress.

• Potenziamento delle abilità visuo-spaziali.

• Sfollamento percettivo.

• Segmentazione delle difficoltà, specialmente per quanto riguarda

l’approccio apprenditivo degli alunni disabili.

• Miglioramento delle capacità organizzative e di ricerca.

• Simulazione di situazioni che permettono all’alunno di variare

parametri e di verificarli.

• Attivazione di procedure con formulazione di ipotesi,

rappresentazioni, scelte, cicli iterativi, condizioni, variabili, ecc.

• Adattamento a situazioni diverse.

• Lavoro collaborativo e interattivo.

• Formazione di un alunno, non solo consumatore, ma anche creatore

di informatica. OBIETTIVI FORMATIVI

• Familiarizzare con un linguaggio di programmazione

particolarmente semplice e versatile che si presti a sviluppare il

gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti.

• Produrre semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio

operato.

• Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti.

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• Utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per

eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi

complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.

• Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni

per controllare il comportamento di un elemento (sprite, robot

virtuale).

• Favorire un uso critico e riflessivo della tecnologia.

• Individuare applicazioni e collegamenti fra le diverse discipline.

• Sperimentare attività di problem solving.

• Sperimentare attività di peer tutoring.

• Sperimentare attività di peer collaboration.

• Sperimentare attività di learn by doing. CONTENUTI

• Concetti di flusso, istruzione, stringa, ripetizione, variabile,

condizione, salto, programma, sottoprogramma, retroazione e

relativa codifica.

• Struttura fondamentale del linguaggio, fatto di un codice a blocchi

visuali predefiniti da collocare in sequenze logiche.

• Sistemi spaziali di riferimento.

• Animazioni.

• Storie interattive. ATTIVITA’

• Proiezione di immagini, foto, filmati e animazioni relative all’uso

di Scracth.

• Ideazione ed elaborazione di progetti con Scracth.

• Implementazione di progetti.

PERCORSO METODOLOGICO-DIDATTICO

Le competenze previste faranno leva su diversi approcci:

• Peer tutoring.

• Peer collaboration.

• Learn by doing.

• Problem solving (comprensione, previsione, pianificazione,

monitoraggio, valutazione).

• Didattica laboratoriale, partendo da situazioni-stimolo e

disponendo i banchi ad isole.

Uso del metodo scientifico-sperimentale

MATERIALI

• Scratch, ambiente di programmazione gratuito, reperibile sul sito

https://scratch.mit.edu/ e scaricabile da

https://scratch.mit.edu/download. Il linguaggio, fa leva su

primitive visive ed è adatto a studenti, insegnanti e genitori. E’

utilizzabile per progetti pedagogici e ludici. Con esso si possono

realizzare simulazioni, esperimenti virtuali, animazioni, brani

musicali, effetti grafici e giochi interattivi. Scratch possiede un tool

di disegno vettoriale, consente l’accesso alla webcam e l’uso di file

multimediali. Tutti possono imparare ad usare Scratch in maniera

intuitiva, perché può essere usato anche senza leggere istruzioni.

Ha in sé i concetti principali che sono alla base dei linguaggi di

programmazione. Il sito di Scratch offre una incredibile varietà di

progetti sviluppati da studenti e docenti di ogni disciplina.

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• PC, LIM e tablet.

• Altri progetti con Scratch reperibili sulla Community. DESTINATARI

Il progetto partirà a regime con le classi V della scuola primaria e con

le classi I, II e III della scuola secondaria di I grado dell’Istituto

Comprensivo “Luigi Settino” di San Pietro in Guarano (CS). Attività

varie potranno interessare comunque tutte le classi.

SVILUPPO DEL PROGETTO

Ogni classe svilupperà autonomamente uno o più progetti relativi a

tematiche specifiche scelte anche dagli alunni e farà leva sulle seguenti

fasi:

• Analisi un problema e segmentazione nei suoi vari aspetti.

• Utilizzo del linguaggio iconico e testuale per rappresentare un

algoritmo.

• Compilazione di un semplice programma di istruzioni, utilizzando

ripetizioni, condizioni, variabili, salti e sottoprogrammi.

• Individuazione di possibilità di sviluppo.

• Documentazione multimediale del lavoro svolto. TEMPI DI ATTUAZIONE

Il progetto utilizzerà parte delle ore dedicate all’insegnamento della

Tecnologia.

MODALITÀ – STRUMENTI DI VALUTAZIONE DEI RISULTATI

Indicatori di efficacia

• Gli interventi attivati hanno realmente soddisfatto i bisogni, le

esigenze, le attese dei destinatari del progetto?

• Le attività proposte hanno influito sui livelli di attenzione e di

memoria e sui processi logici, creativi, organizzativi,

autoregolativi e relazionali?

• I risultati raggiunti hanno prodotto una innovazione della prassi

degli operatori scolastici?

Indicatori di economicità

• I costi del progetto (in termini di impegno, fatica, impiego di

risorse umane, ore di attività svolte, risorse finanziarie investite)

sono proporzionati rispetto agli effetti ottenuti? Azioni

• Esame e confronto dei risultati conseguiti nella fase iniziale e

finale relativamente ai livelli di attuazione dei vari processi. • Esame del materiale prodotto e delle attività svolte. Strumenti

• Questionari;

• Griglie di osservazione.

Rapporti e piani di intervento circa l’attuazione e la ricaduta delle

attività preventivate.

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Attività svolte Il progetto, come risulta dal materiale prodotto, ha comportato diverse attività:

1. Aggiornamento dei docenti, attraverso lo studio di diversi materiali online.

2. Delimitazione del piano d’azione, ponendo come obiettivo prima di tutto lo studio e la

codifica di un linguaggio elementare di programmazione, traendo spunto dal gioco del

Labirinto, proposto nell’ambito delle attività della Codeweek, svolte negli scorsi anni.

3. Studio e uso di Scratch, un linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi proposto

dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT, scaricabile gratuitamente, col quale

si possono programmare storie interattive, giochi e animazioni da condividere

eventualmente in rete. Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare

in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa ...

4. Ideazione di personaggi (sprite), atteggiamenti, sfondi e altro.

5. Discussione e creazione del movimento di immagini attraverso il fenomeno della visione

veloce di “disegnogrammi”.

6. Discussione della visione in 3D, con semplici esperienze e con riferimento alle moderne

proiezioni in cui si usano gli occhiali polarizzati e a quelle di qualche tempo fa in cui si

usavano gli occhialini rosso-azzurro. L’argomento ha dato spunto anche all’introduzione del

concetto di stereofonia.

7. Si è parlato infine di supporti per il calcolo di distanze, di archiviazione e per la memoria

temporanea (RAM).

8. Uso di Scrach come strumento per affrontare ed esporre argomenti del programma di

tecnologia.

9. Presentazione di Scratch, Movie Maker, Stellarium e Celestia anche alle famiglie, in

occasione della manifestazione (open day) relativa al progetto “Nessun parli”, svoltasi il 21

novembre 2017. L’iniziativa ha promosso in tutte le scuole, in collaborazione con il Comitato

nazionale per l’apprendimento pratico della musica per tutti gli studenti, una giornata

dedicata allo svolgimento di attività musicali e artistiche che hanno coinvolto attivamente

tutti gli alunni, anche attraverso l’innovazione didattica e digitale.

Esempi di attività “Disegnogrammi”

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Ideazione di personaggi

Realizzazione di sfondi 3D

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Elaborazione di sceneggiature

I prodotti finali Scuola Primaria

• Tarantella dei tamburi sampietresi, un video finale realizzato previa codifica attraverso il

linguaggio visuale a blocchi proprio di Scratch di:

o Sceneggiature

o Immagini fisse e in movimento;

o Brani registrati con la voce;

o Brani musicali.

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• AIDE 3.0, aiutante robot evolutivo, ideato e implementato virtualmente attraverso Scratch

dagli alunni delle classi V dell’Istituto.

Scuola secondaria di I grado

• I materiali

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• I fenomeni fisici

• Tecniche di fabbricazione

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• Studio di macchine semplici e complesse.

Griglia di monitoraggio

Indicatori Alunni Famiglie Docenti

Gli interventi attivati hanno

realmente soddisfatto i bisogni,

le esigenze, le attese dei

destinatari del progetto?

Si, molto Si, molto Si, molto

Le attività proposte hanno

influito sui livelli di attenzione e

di memoria e sui processi logici,

creativi, organizzativi,

autoregolativi e relazionali?

----- ----- Si, abbastanza

I risultati raggiunti hanno

prodotto una innovazione della

prassi degli operatori scolastici?

Si, molto ----- Si, molto

I costi del progetto (in termini di

impegno, fatica, impiego di

risorse umane, ore di attività

svolte, risorse finanziarie

investite) sono proporzionati

rispetto agli effetti ottenuti?

Si, molto ----- Si, molto

Come risulta il confronto dei

risultati conseguiti nella fase

iniziale e finale relativamente ai

livelli di attuazione dei vari

processi.

----- ----- Positivo

Come risulta l’esame del

materiale prodotto e delle

attività svolte.

---- ---- Più che buono

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Grafico relativo alla ricaduta del progetto

sulle competenze logico-matematiche Classe campione V B

Il grafico evidenzia che i risultati più che positivi conseguiti con la realizzazione del progetto, in

seguito anche all’azione sinergica di altre attività, hanno consentito un sensibile miglioramento degli

obiettivi di apprendimento.

Conclusioni Nonostante le apparecchiature a disposizione non siano state sempre disponibili a causa di guasti

tecnici, nonché la sovrapposizione di più attività in orario antimeridiano, va segnalato l’enorme

entusiasmo di bambini e ragazzi per queste attività, che hanno permesso di veicolare diversi

apprendimenti e che hanno consentito di destare un maggiore interesse e un più costante impegno

in tutti.

E’ auspicabile che ci siano ulteriori sviluppi del progetto, anche per consentire a coloro che hanno

iniziato ad usare lo strumento informatico di ampliare le loro conoscenze e di affinare le loro

competenze digitali nella prospettiva di un uso consapevole.

San Pietro in Guarano 27.06.2018 Il docente referente

Valentino Siciliano

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5,5

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6,5

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7,5

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Media voti prove primo quadrimeste Media voti prove secondo quadrimestre