Istituto comprensivo “L. Settino” di San Pietro in Guarano · 2018-07-19 · Studio e uso di...
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Istituto comprensivo “L. Settino” di San Pietro in Guarano
Relazione finale progetto
Coding con
A cura del docente
Valentino Siciliano
Scheda del progetto
DENOMINAZIONE PROGETTO
Coding con Scratch
REFERENTE
Siciliano Valentino
PREMESSA
“Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di
affrontare problemi complessi quando saranno più grandi”-
Alessandro Bogliolo
“Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per
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controllare il comportamento di un robot.”
“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni
linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che
si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di
progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e
per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato
visibile”. - Indicazioni Nazionali del 2012
GRUPPO DI PROGETTO
Turano Gerardo, Tarasi Ernestina
FINALITA’
Sviluppare fondamentalmente un “pensiero computazionale”, cioè un
insieme di processi che portano alla soluzione di un problema
trasferibile in altri contesti.
• Innovazione didattica.
• Miglioramento dell'efficacia del processo di insegnamento-
apprendimento.
• Favorire l’astrazione, la generalizzazione, la comprensione e la
costruzione di modelli concettuali.
• Soluzione di problemi attraverso procedimenti creativi, divergenti,
logici ed economici.
• Acquisizione del senso di relatività rispetto al mondo degli oggetti
e delle azioni.
• Potenziamento delle funzioni iconiche e simboliche.
• Sviluppo di attitudini trasferibili in altri ambiti.
• Implementazione di una pedagogia dell’errore che escluda angosce
e metabolizzi gli stress.
• Potenziamento delle abilità visuo-spaziali.
• Sfollamento percettivo.
• Segmentazione delle difficoltà, specialmente per quanto riguarda
l’approccio apprenditivo degli alunni disabili.
• Miglioramento delle capacità organizzative e di ricerca.
• Simulazione di situazioni che permettono all’alunno di variare
parametri e di verificarli.
• Attivazione di procedure con formulazione di ipotesi,
rappresentazioni, scelte, cicli iterativi, condizioni, variabili, ecc.
• Adattamento a situazioni diverse.
• Lavoro collaborativo e interattivo.
• Formazione di un alunno, non solo consumatore, ma anche creatore
di informatica. OBIETTIVI FORMATIVI
• Familiarizzare con un linguaggio di programmazione
particolarmente semplice e versatile che si presti a sviluppare il
gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti.
• Produrre semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio
operato.
• Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti.
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• Utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per
eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi
complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni.
• Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni
per controllare il comportamento di un elemento (sprite, robot
virtuale).
• Favorire un uso critico e riflessivo della tecnologia.
• Individuare applicazioni e collegamenti fra le diverse discipline.
• Sperimentare attività di problem solving.
• Sperimentare attività di peer tutoring.
• Sperimentare attività di peer collaboration.
• Sperimentare attività di learn by doing. CONTENUTI
• Concetti di flusso, istruzione, stringa, ripetizione, variabile,
condizione, salto, programma, sottoprogramma, retroazione e
relativa codifica.
• Struttura fondamentale del linguaggio, fatto di un codice a blocchi
visuali predefiniti da collocare in sequenze logiche.
• Sistemi spaziali di riferimento.
• Animazioni.
• Storie interattive. ATTIVITA’
• Proiezione di immagini, foto, filmati e animazioni relative all’uso
di Scracth.
• Ideazione ed elaborazione di progetti con Scracth.
• Implementazione di progetti.
PERCORSO METODOLOGICO-DIDATTICO
Le competenze previste faranno leva su diversi approcci:
• Peer tutoring.
• Peer collaboration.
• Learn by doing.
• Problem solving (comprensione, previsione, pianificazione,
monitoraggio, valutazione).
• Didattica laboratoriale, partendo da situazioni-stimolo e
disponendo i banchi ad isole.
Uso del metodo scientifico-sperimentale
MATERIALI
• Scratch, ambiente di programmazione gratuito, reperibile sul sito
https://scratch.mit.edu/ e scaricabile da
https://scratch.mit.edu/download. Il linguaggio, fa leva su
primitive visive ed è adatto a studenti, insegnanti e genitori. E’
utilizzabile per progetti pedagogici e ludici. Con esso si possono
realizzare simulazioni, esperimenti virtuali, animazioni, brani
musicali, effetti grafici e giochi interattivi. Scratch possiede un tool
di disegno vettoriale, consente l’accesso alla webcam e l’uso di file
multimediali. Tutti possono imparare ad usare Scratch in maniera
intuitiva, perché può essere usato anche senza leggere istruzioni.
Ha in sé i concetti principali che sono alla base dei linguaggi di
programmazione. Il sito di Scratch offre una incredibile varietà di
progetti sviluppati da studenti e docenti di ogni disciplina.
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• PC, LIM e tablet.
• Altri progetti con Scratch reperibili sulla Community. DESTINATARI
Il progetto partirà a regime con le classi V della scuola primaria e con
le classi I, II e III della scuola secondaria di I grado dell’Istituto
Comprensivo “Luigi Settino” di San Pietro in Guarano (CS). Attività
varie potranno interessare comunque tutte le classi.
SVILUPPO DEL PROGETTO
Ogni classe svilupperà autonomamente uno o più progetti relativi a
tematiche specifiche scelte anche dagli alunni e farà leva sulle seguenti
fasi:
• Analisi un problema e segmentazione nei suoi vari aspetti.
• Utilizzo del linguaggio iconico e testuale per rappresentare un
algoritmo.
• Compilazione di un semplice programma di istruzioni, utilizzando
ripetizioni, condizioni, variabili, salti e sottoprogrammi.
• Individuazione di possibilità di sviluppo.
• Documentazione multimediale del lavoro svolto. TEMPI DI ATTUAZIONE
Il progetto utilizzerà parte delle ore dedicate all’insegnamento della
Tecnologia.
MODALITÀ – STRUMENTI DI VALUTAZIONE DEI RISULTATI
Indicatori di efficacia
• Gli interventi attivati hanno realmente soddisfatto i bisogni, le
esigenze, le attese dei destinatari del progetto?
• Le attività proposte hanno influito sui livelli di attenzione e di
memoria e sui processi logici, creativi, organizzativi,
autoregolativi e relazionali?
• I risultati raggiunti hanno prodotto una innovazione della prassi
degli operatori scolastici?
Indicatori di economicità
• I costi del progetto (in termini di impegno, fatica, impiego di
risorse umane, ore di attività svolte, risorse finanziarie investite)
sono proporzionati rispetto agli effetti ottenuti? Azioni
• Esame e confronto dei risultati conseguiti nella fase iniziale e
finale relativamente ai livelli di attuazione dei vari processi. • Esame del materiale prodotto e delle attività svolte. Strumenti
• Questionari;
• Griglie di osservazione.
Rapporti e piani di intervento circa l’attuazione e la ricaduta delle
attività preventivate.
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Attività svolte Il progetto, come risulta dal materiale prodotto, ha comportato diverse attività:
1. Aggiornamento dei docenti, attraverso lo studio di diversi materiali online.
2. Delimitazione del piano d’azione, ponendo come obiettivo prima di tutto lo studio e la
codifica di un linguaggio elementare di programmazione, traendo spunto dal gioco del
Labirinto, proposto nell’ambito delle attività della Codeweek, svolte negli scorsi anni.
3. Studio e uso di Scratch, un linguaggio di programmazione per bambini e ragazzi proposto
dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT, scaricabile gratuitamente, col quale
si possono programmare storie interattive, giochi e animazioni da condividere
eventualmente in rete. Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare
in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa ...
4. Ideazione di personaggi (sprite), atteggiamenti, sfondi e altro.
5. Discussione e creazione del movimento di immagini attraverso il fenomeno della visione
veloce di “disegnogrammi”.
6. Discussione della visione in 3D, con semplici esperienze e con riferimento alle moderne
proiezioni in cui si usano gli occhiali polarizzati e a quelle di qualche tempo fa in cui si
usavano gli occhialini rosso-azzurro. L’argomento ha dato spunto anche all’introduzione del
concetto di stereofonia.
7. Si è parlato infine di supporti per il calcolo di distanze, di archiviazione e per la memoria
temporanea (RAM).
8. Uso di Scrach come strumento per affrontare ed esporre argomenti del programma di
tecnologia.
9. Presentazione di Scratch, Movie Maker, Stellarium e Celestia anche alle famiglie, in
occasione della manifestazione (open day) relativa al progetto “Nessun parli”, svoltasi il 21
novembre 2017. L’iniziativa ha promosso in tutte le scuole, in collaborazione con il Comitato
nazionale per l’apprendimento pratico della musica per tutti gli studenti, una giornata
dedicata allo svolgimento di attività musicali e artistiche che hanno coinvolto attivamente
tutti gli alunni, anche attraverso l’innovazione didattica e digitale.
Esempi di attività “Disegnogrammi”
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Ideazione di personaggi
Realizzazione di sfondi 3D
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Elaborazione di sceneggiature
I prodotti finali Scuola Primaria
• Tarantella dei tamburi sampietresi, un video finale realizzato previa codifica attraverso il
linguaggio visuale a blocchi proprio di Scratch di:
o Sceneggiature
o Immagini fisse e in movimento;
o Brani registrati con la voce;
o Brani musicali.
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• AIDE 3.0, aiutante robot evolutivo, ideato e implementato virtualmente attraverso Scratch
dagli alunni delle classi V dell’Istituto.
Scuola secondaria di I grado
• I materiali
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• I fenomeni fisici
• Tecniche di fabbricazione
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• Studio di macchine semplici e complesse.
Griglia di monitoraggio
Indicatori Alunni Famiglie Docenti
Gli interventi attivati hanno
realmente soddisfatto i bisogni,
le esigenze, le attese dei
destinatari del progetto?
Si, molto Si, molto Si, molto
Le attività proposte hanno
influito sui livelli di attenzione e
di memoria e sui processi logici,
creativi, organizzativi,
autoregolativi e relazionali?
----- ----- Si, abbastanza
I risultati raggiunti hanno
prodotto una innovazione della
prassi degli operatori scolastici?
Si, molto ----- Si, molto
I costi del progetto (in termini di
impegno, fatica, impiego di
risorse umane, ore di attività
svolte, risorse finanziarie
investite) sono proporzionati
rispetto agli effetti ottenuti?
Si, molto ----- Si, molto
Come risulta il confronto dei
risultati conseguiti nella fase
iniziale e finale relativamente ai
livelli di attuazione dei vari
processi.
----- ----- Positivo
Come risulta l’esame del
materiale prodotto e delle
attività svolte.
---- ---- Più che buono
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Grafico relativo alla ricaduta del progetto
sulle competenze logico-matematiche Classe campione V B
Il grafico evidenzia che i risultati più che positivi conseguiti con la realizzazione del progetto, in
seguito anche all’azione sinergica di altre attività, hanno consentito un sensibile miglioramento degli
obiettivi di apprendimento.
Conclusioni Nonostante le apparecchiature a disposizione non siano state sempre disponibili a causa di guasti
tecnici, nonché la sovrapposizione di più attività in orario antimeridiano, va segnalato l’enorme
entusiasmo di bambini e ragazzi per queste attività, che hanno permesso di veicolare diversi
apprendimenti e che hanno consentito di destare un maggiore interesse e un più costante impegno
in tutti.
E’ auspicabile che ci siano ulteriori sviluppi del progetto, anche per consentire a coloro che hanno
iniziato ad usare lo strumento informatico di ampliare le loro conoscenze e di affinare le loro
competenze digitali nella prospettiva di un uso consapevole.
San Pietro in Guarano 27.06.2018 Il docente referente
Valentino Siciliano
5
5,5
6
6,5
7
7,5
8
8,5
Media voti prove primo quadrimeste Media voti prove secondo quadrimestre