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Umberto Castellani Interaction Design 1 Interaction Design Fattori Umani

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Umberto Castellani Interaction Design 1

Interaction Design

Fattori Umani

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Umberto Castellani Interaction Design 2

Considerazioni sulla HCI• Disciplina nata circa 25 anni fa concernente il progetto,

implementazione e valutazione di sistemi digitali interattivi con operatore umano e lo studio dei fenomeni che implica.

• Il ciclo di vita della HCI è iterativo che coinvolge continuamente il progetto e la valutazione mediante gli utenti.

Design

ImplementationEvaluation

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Umberto Castellani Interaction Design 3

Mappa ACM SIGCHI per la HCI

ACM SIGCHI, the ACM's Special Interest Group on Computer-Human Interaction, brings together people working on the design, evaluation, implementation, and study of interactive computing systems for human use. ACM SIGCHI provides an international, interdisciplinary forum for the exchange of ideas about the field of human-computer interaction (HCI).

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Umberto Castellani Interaction Design 4

Fattori Umani

Aspetti percettivi

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Umberto Castellani Interaction Design 5

The Whole is not Equal to the Sum of Its Parts

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Umberto Castellani Interaction Design 6

The Whole is not Equal to the Sum of Its Parts

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Umberto Castellani Interaction Design 7

• Percezione della brillantezza– la reazione alla brillantezza è soggettiva – è alterata dalla luminosità (luce emessa) degli oggetti– il contrasto è funzione della luminosità dell’oggetto e dello sfondo– è percepita maggiormente se avviene una notevole differenza della

luminosità

– l’acutezza visiva cresce con la luminanza così come il flicker: in grossi schermi luminosi si percepisce il flicker anche ad alte frequenze

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Umberto Castellani Interaction Design 8

• La capacità e i limiti dell’elaborazione visiva– Il sistema visivo compensa i movimenti (img percepite stabili) e i

cambi di luminanza (colore e brillantezza invariati).– Il contesto è utilizzato per risolvere le ambiguità

– Le illusioni ottiche accadono a volte per sovracompensazioni

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Ponzo Illusion

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The Ames Room

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• Uso del contesto

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• Altro esempio

The quick brown

fox jumps over the

the lazy dog

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Umberto Castellani Interaction Design 13

La lettura

• Diverse fasi1. sono percepiti dei pattern visivi …

2. … che sono decodificati usando rappresentazioni interne del linguaggio,

3. … che sono interpretati usando la conoscenza sintattica, semantica e il pragmatismo

• La lettura comporta i cosiddetti fenomeni saccadici e di fissazione: la percezione avviene durante la fissazione

• La forma della parola è importante per il riconoscimento

• La visualizzazione in negativo migliora la lettura sui monitor

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Obiettivi e fasi di ingegnerizzazione di un sistema e della sua interfaccia utente

• Analisi del task per assicurare un’efficiente funzionalità – Definire quali task e sotto-task devono essere eseguiti– Attenzione specifica ai task occasionali e a quelli tipici– La funzionalità deve essere completa pena la sotto utilizzazione

del sistema

• Affidabilità, sicurezza, integrità dei dati – I comandi devono funzionare come specificato – I dati visualizzati devono riflettere la base di dati reale – Il sistema deve essere privo di errori – Assicurare la privacy dell’utente proteggendo contro accessi non

permessi, distruzione dei dati, etc.

Fattori umani

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• Standard, integrazione, consistenza, e portabilità – Standardizzazione: utilizzo di standard industriali esistenti

– Integrazione: i prodotti devono girare su differenti strumenti SW

– Consistenza: • compatibilità tra le diverse versioni• compatibilità con i diversi sistemi non basati su computer

• uso di sequenze di azioni comuni, termini, unità, colori, etc.all’interno del programma

– Portabilità: permettere all’utente di convertire dati tra diverse piattaforme HW e SW

• Schedulazione e Budget– Prodotti usciti in ritardo possono rendere una società non

competitiva

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Obiettivi di progetto di un’interfaccia sistema - utente

• Definire la comunità target di utenti associata con l’interfaccia

• Considerare che tali comunità evolvono e cambiano

• Fattori umani basilari per la valutazione della comunità:– Tempo per imparare

• Quanto tempo membri tipici di questa comunità impiegano per imparare task rilevanti

– Velocità di prestazioni • Quanto tempo si impiega per ottenere certe prestazioni

– Tasso di errore degli utenti • Quanti e quali tipi di errore sono comunemente compiuti durante

applicazioni tipiche?

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– Mantenimento nel tempo • Frequenza d’uso e facilità di addestramento aiutano a mantenere nel

tempo la memoria dell’utente

– Soddisfazione soggettiva • Permettere una retroazione dell’utente mediante interviste, commenti

liberi, e scale di soddisfazioni

• Compromessi sono talvolta permessi durante le varie fasi dello sviluppo, uso di tool come macro e shortcut sono usate per facilitare il task.

• Testare tutte le alternative di progetto usando un ampia gamma di mock-up

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• Le motivazioni dell’utilizzo di fattori umani in un progetto risalgono al fatto che molti sistemi attuali sono poveri dal punto di vista dell’HCI– Life-critical systems

• controllori del traffico aereo, reattori nucleari, centrali di potenza, sistemi di avviso di polizia e pompieri

• Costi elevati, affidabilità ed efficienza

• Lunghi periodi di addestramento sono accettabili a patto che forniscano prestazioni error-free

• La soddisfazione individuale diventa un problema meno critico in presenza di utenti motivati.

– Uso industriale e commerciale • Banche, assicurazioni, gestione di magazzini, biglietterie, sistemi di punti

vendita e di prenotazione

• Costi minori possono sacrificare l’affidabilità

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• Velocità e tasso di errore sono relativi al costo, tuttavia la velocità è l’obiettivo primario.

• La soddisfazione individuale è mediamente importante per limitare la fatica dell’operatore

– Applicazioni d’ufficio, casalinghi, e d’intrattenimento • Word processing, e-mail, computer conferencing, and videogame

• Domotica

• Scegliere la funzionalità è complesso per la varietà dell’utenza (esperti e non)

– Sistemi esploratori, creativi e cooperativi • Database, strumenti per artisti, pacchetti statistici, sistemi di modellazione

scientifica

• Benchmark complessi da descrivere per l’ampia varietà di task

• Con queste applicazioni il computer svanisce in modo che l’utente possa essere assorbito completamente nel dominio del task che sta compiendo

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• Capacità fisiche e postazioni fisiche di lavoro – Non esiste un utente medio, si devono fare compromessi o creare

versioni multiple del sistema

– Misure fisiche del comportamento umano non sono sufficienti, bisogna considerare misure dinamiche come la forza o la velocità

– Considerare la varianza del senso di percezione della popolazione di utenti

– Visione: profondità, contrasto, cecità al colore e sensibilità al moto

– Tatto: tastiera e sensibilità del touchscreen

– Ascolto: segnali audio devono essere distinti

– Il progetto di luogo ove si lavora deve sia aiutare che limitare le prestazioni

Considerare la diversità umana

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• Abilità cognitive e percettive– Processo cognitivo

• short-term memory • long-term memory and learning • problem solving • decision making • attenzione e portata del problema • ricerca e scan• percezione del tempo

– fattori che influenzano le prestazioni motorie e percettive • ricordo e vigilanza

• fatica

• carico percettivo (mentale)

• conoscenza dei risultati

• monotonia e noia

• perdita delle capacità sensoriali

● perdita del sonno ● ansietà e paura ● isolamento ● età ● droga e alcol

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La memoria umana

Buffer sensoriali- memoria iconica-memoria ecoica-memoria aptica

Memoria a breve termine

STM

Memoria a lungo termine

LTM

attenzione

ripetizione (rehearsal)

• Esistono vari tipi di memoria

• I vari tipi sono collegati con un modello seriale

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Esempio: 6 lettere

B X M T L D

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Esempio: 6 lettere

A T S B K M

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E ora...

• Contate all’indietro da 15 a 1, scalando di 3 in 3

• Quali erano le lettere precedenti?

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STM

• Le informazioni vengono ricordate meglio se organizzate in gruppi (chunk)

• L'operazione di organizzazione in chunk è detta chiusura– L'utente memorizza 7+-2 chunk

• In generale l'utente cerca di chiudere una sequenza di azioni – Es: bancomat, nelle prime versioni l'utente si dimenticava di

ritirare la tessera perchè il denaro veniva erogato prima

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• Differenze personali– Non esiste una tassonomia standard per identificare i tipi di

personalità

– I progettisti devono considerare che la popolazione è di vario tipo e che diverse tipologie rispondono diversamente ai diversi stimoli

– Indicatori di tipi Myers-Briggs (MBTI) • estroverso vs introverso

• senso vs intuito

• percezione vs giudizio

• sensazione vs pensiero

• Diversità culturale e internazionale– caratteri, numeri, caratteri speciali

– input e lettura da sx a dx, dx a sx vs verticale

– formato di data e tempo

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– formato numerico e valute

– Pesi e misure

– numeri di telefono e indirizzi

– nomi e titoli (Mr., Ms., Mme.)

– social-security number, identificazioni, numeri di passaporto

– punteggiatura e maiuscole

– liste di ordinali

– Icone, bottoni, colori

– Plurali, grammatica, spelling

– Etichetta, politiche, tono, formalità, metafore

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Il ragionamento deduttivo

• Le conclusioni sono logicamente derivate dalle premesse date.

• Esempio: • Se è venerdì, lui andrà a lavorare

– È venerdì – quindi egli andrà a lavorare

– Conclusioni possono essere logicamente vere ma intuitivamente fasulle (chi è che forma le deduzioni “di partenza”?)

– Esempio• Se piove, il terreno sarà asciutto

– Piove– Quindi il terreno è asciutto

– Spesso la conoscenza condivisa ci fa evitare le premesse

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Umberto Castellani Interaction Design 33

• Induttivo: generalizza da casi visti a casi non visti. – Esempio: tutti gli elefanti che ho visto hanno la proboscide,

quindi tutti gli elefanti hanno la proboscide

– non affidabile: può solo provare il falso non la verità

– L’essere umano non usa bene l’evidenza negativa

– Esempio, carte di Wason• Ogni carta ha un numero da una parte e un carattere dall’altra: quali

carte devo girare per testare la verità della frase: “se una carta ha una vocale da un lato ha un numero pari dall’altro”

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Le illusioni del sapere

• L'essere umano è soggetto alle illusioni cognitive o tunnel della percezione– Es: latitudine di New York e di Roma

– “La razionalità è un dato naturale della nostra specie o una meta un traguardo da raggiungere a fatica violando nostre tendenze naturali?”.

Massimo Piattelli Palmarini “l'illusione di sapere”.– L'essere umano è soggetto a illusioni probabilistiche

• Es. il tunnel dell'effetto congiunzione