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Interactive Storytelling Giulio Lughi Università di Torino

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Interactive StorytellingGiulio Lughi

Università di Torino

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Giulio Lughi 2

Italo Calvino

Se una notte d'inverno un viaggiatore

Stai per cominciare a leggere il nuovo romanzo Se

una notte d'inverno un viaggiatore di Italo Calvino.

Rilassati. Raccogliti. Allontana da te ogni altro

pensiero. Lascia che il mondo che ti circonda sfumi

nell'indistinto.

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Giulio Lughi 3

La porta è meglio chiuderla; di là c'è sempre la

televisione accesa. Dillo subito, agli altri: «No, non

voglio vedere la televisione!» Alza la voce, se no

non ti sentono: «Sto leggendo! Non voglio essere

disturbato!» Forse non ti hanno sentito, con tutto

quel chiasso; dillo più forte, grida: «Sto

cominciando a leggere il nuovo romanzo di Italo

Calvino! » O se non vuoi non dirlo; speriamo che

ti lascino in pace.

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Giulio Lughi 4

Prendi la posizione più comoda: seduto, sdraiato,

raggomitolato, coricato. Coricato sulla schiena, su un

fianco, sulla pancia. In poltrona, sul divano, sulla

sedia a dondolo, sulla sedia a sdraio, sul pouf.

Sull'amaca, se hai un'amaca. Sul letto, naturalmente, o

dentro il letto. Puoi anche metterti a testa in giù, in

posizione yoga. Col libro capovolto, si capisce.

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Giulio Lughi 5

Certo, la posizione ideale per leggere non si riesce a

trovarla. Una volta si leggeva in piedi, di fronte a un

leggio. Si era abituati a stare fermi in piedi. Ci si

riposava così quando si era stanchi d'andare a cavallo.

A cavallo nessuno ha mai pensato di leggere; eppure

ora l'idea di leggere stando in arcioni, il libro posato

sulla criniera del cavallo, magari appeso alle orecchie

del cavallo con un finimento speciale, ti sembra

attraente. Coi piedi nelle staffe si dovrebbe stare

molto comodi per leggere; tenere i piedi sollevati è la

prima condizione per godere della lettura.

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Giulio Lughi 6

Bene, cosa aspetti? Distendi le gambe, allunga

pure i piedi su un cuscino, su due cuscini, sui

braccioli del divano, sugli orecchioni della

poltrona, sul tavolino da tè, sulla scrivania, sul

pianoforte, sul mappamondo. Togliti le scarpe,

prima. Se vuoi tenere i piedi sollevati; se no,

rimettitele. Adesso non restare lì con le scarpe in

una mano e il libro nell'altra.

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Giulio Lughi 7

Regola la luce in modo che non ti stanchi la vista. Fallo

adesso, perché appena sarai sprofondato nella lettura

non ci sarà più verso di smuoverti. Fa' in modo che la

pagina non resti in ombra, un addensarsi di lettere nere

su sfondo grigio, uniformi come un branco di topi; ma

sta' attento che non le batta addosso una luce troppo

forte e non si rifletta sul bianco crudele della carta

rosicchiando le ombre dei caratteri come in un

mezzogiorno del Sud. Cerca di prevedere ora tutto ciò

che può evitarti d'interrompere la lettura. Le sigarette a

portata di mano, se fumi, il portacenere. Che c'è

ancora? Devi far pipì? Bene, saprai tu.

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Abbiamo menti affabulatorie…

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Comprensione del mondo

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1. raccontare è

necessario per

estrarre un filo

coerente nella

varietà

indifferenziata

delle

esperienze

quotidiane

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Ricostruire la complessità

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2. Poi occorre tessere una storia per recuperare il senso complesso della realtà

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Due fasi successive

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magma indifferenziato

1. sistema di dati organizzati

2. processo narrativo

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Sistema e processo

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sistema processo

statico dinamico

dizionario discorsi

morfologia sintassi

repertorio progetto

descrizione narrazione

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Rappresentazione statica: descrizione

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Rappresentazione dinamica: narrazione

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Interpretazione

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Ogni rappresentazione della

realtà può dare origine a

Diversi racconti

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Labirinto

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Esempio 1

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Esempio 3

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Esempio 4

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Esempio 5

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Esempio 7

Giulio Lughi - Narrability 2016 24

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Perché Storytelling? 1

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campo semantico più ampio: rispetto ai termini italiani romanzo, racconto, narrazione, narrativa, ecc. che restano limitati all’ambito letterario e al linguaggio verbale (orale e scritto), lo storytelling si applica anche al campo del visuale e soprattutto dell’immagine in movimento (video e cinema)

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Perché Storytelling? 2

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inoltre, a differenza dei termini italiani citati sopra, lo storytelling comprende testi sia di fiction (di nuovo un termine anglosassone intraducibile, che comprende letteratura e cinema), sia di non fiction, come giornalismo, formazione, pubblicità, e altro.

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Quanti Storytelling? 1

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• Visual Storytelling: tendenza sviluppata negli ambienti professionali di grafica e design, che tende ad esaltare il potere narrativo delle immagini e degli oggetti

• Educational Storytelling: riconoscimento che lo storytelling è uno strumento potente nei processi di apprendimento, in quanto elabora i significati dell'esperienza, integra i nuovi dati nei frame concettuali precedenti, favorisce la memoria e la condivisione del sapere

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Quanti Storytelling? 2

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• Data Storytelling: con l’aumento dei big/open data, si sviluppa una convergenza fra analisti di dati, progettisti e grafici, in funzione di uno Storytellingsoprattutto informativo

• Journalism Storytelling: nuove forme di racconto giornalistico, content curation, web doc, ecc.

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Quanti Storytelling? 3

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• Corporate Storytelling: è la tendenza a personalizzare l’azienda mediante la sua storia, recuperando il passato in funzione del presente

• Advertising Storytelling: si appanna la potenza del logo, quindi la necessità di puntare su strategie di engagement porta il mondo pubblicitario verso forme sempre più spiccatamente narrative

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Storyworld: La Bibbia

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Storyworld: Virgilio

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Storyworld: Dante

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Storia Scienza

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Cicerone

"Historia opus

oratorium maxime"

Galileo

"...scritta in questo grandissimo libro che continuamente ci sta

aperto innanzi a gli occhi (io dico l'universo)..."

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Freud

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La «svolta narrativa»

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Politica Marketing

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Ronald Reagan

Bill Clinton...

costruzione del sé

No Logo

Nike:

"... non vendiamo scarpe, vendiamo una vita

dentro quelle scarpe..."

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Stay hungry, stay foolish

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Comunicazione

• "Non si può non comunicare" (Watzlawick).

• Nei processi di interazione fra esseri umani tutto viene interpretato, in quanto appare sensato, in quanto significa.

• I fatti del mondo significano in quanto racchiusi entro categorie, entro schemi di conoscenza.

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Comunicazione 2

• Comunicazione:emittente -----------> testo ------------> destinatario

• Significazione:testo ------------> destinatario

incendio <------------------ fumo (abduzione)

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Manipolazione

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emittente ----------------> testotesto ---------

---> destinatario

(fumogeno = incendio)

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Informazione

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Riduzione dello stato di incertezza (misurabile in scelte binarie)

• Piove o non piove?• Risultati delle partite• Direzione da prendere ai bivi per

uscire da un labirinto

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Informazione 2

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L'informazione è minacciata dal rumore

• Nel momento in cui trasmettono i risultati delle partite c'è un'interferenza radio

• Il segno di gesso sul bivio è stato cancellato dalla pioggia

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Informazione 3

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Il rumore è compensato dalla ridondanza.

• I risultati vengono ripetuti• Ho una mappa del labirinto

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Entropia

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Nozione che proviene dalla termodinamica, indica la tendenza naturale dei sistemi a procedere verso uno stato di disordine, di stabilità, di immobilità, di morte: due recipienti, uno contenente un fluido caldo, l'altro un fluido freddo, se collegati tra loro procederanno verso uno stato entropico di stabilità e immobilità

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Entropia 2

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Finché ci sarà differenza di temperatura il macrosistema sarà in grado di produrre energia, o di produrre informazione(molecola calda =1, molecola fredda= 0). Una volta raggiunto l'equilibrio il sistema entrerà in uno stato entropico, e dovrò immettere energia per tornare un sistema informativo.

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Entropia 3

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Produrre informazione implica dispendio di energia, implica scelta, implica dislivello: se non c'è differenza (di aggiornamento, di nozioni, di cultura, di sensibilità, di provenienza) non può esserci informazione.

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Ricezione

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L'atto con cui il destinatario entra in contatto con il testo: attraverso l'interpretazione attribuisce a qualcosa (un oggetto, un evento, un comportamento) un senso (forza comunicativa)Non tutti gli oggetti, eventi o comportamenti vengono caricati di senso: se non c'è interpretazione restano neutri.

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Ricezione 2

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Di solito la comunicazione (fatta volontariamente dall'emittente) viene automaticamente interpretata e caricata di senso dall'emittente, ma non è detto:

• Posso non attivare la ricezione mentre qualcuno mi parla

• Posso interpretare un lamento come un semplice respiro, e non dargli senso

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Ricezione 3

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Solitamente l'attribuzione di senso deriva da una rilevanza rispetto ad una condizione "normale", quando una figura testuale si distacca dallo sfondo, quando si infrangono le condizioni di default

• Comportamenti anomali • Oggetti fuori posto • Regolarità o irregolarità inspiegabili

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Ricezione 4

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La significazione può essere erroneamente caricata di senso, o per un semplice fraintendimento:

• Il detective interpreta come significativo un indizio del tutto casuale.

oppure in seguito ad una manipolazione:

• Il detective interpreta come significativo un indizio sviante lasciato dall'assassino

La ricezione è un'azione, fondamentale perché si compia un processo di comunicazione.

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Segno

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Nella definizione comune il segno è "qualcosa che sta per qualcos'altro": • il fumo indica il fuoco, • un'impronta rivela il passaggio di un animale, • una parola esprime un sentimento, • un cartello segnala un divieto, • un ritratto raffigura una persona, • l'inno nazionale identifica un paese, • una carta geografica rappresenta un territorio...

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Significato e significante

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Nella definizione di Saussure il segnolinguistico è un rapporto fra significato e significante, fra concetto e immagineacustica:

significantesegno = ---------------

significato

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Significato e significante 2

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• Significante e significato sono inseparabili, come due facce di un foglio di carta.

• Nei processi di comunicazione noi utilizziamo sempre dei segni, che sono associazioni di elementi materiali (i significanti: parole dette, parole scritte, cartelli stradali, colori stesi su una superficie, sequenze di note musicali...) con elementi concettuali (i significati: idee, sentimenti, desideri, emozioni, ragionamenti...).

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Tipi di segni

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• Segni iconici. Significante simile (dimensione analogica) al significato: ritratti, caricature, schemi di impianti tecnici, mappe e carte geografiche; fotografia come rappresentazione.

• Segni indicali. Significante in connessione fisica con il significato: impronte, tracce, calchi; la firma, un occhio nero come conseguenza di un pugno, la fotografia come conseguenza dell'esposizione alla luce, la bandierina che segna (indica) la direzione del vento.

• Segni linguistici. A differenza dei due tipi precedenti, che sono motivati, hanno cioè una connessione causale evidente fra significante e significato, i segni linguistici sono tipicamente arbitrari.

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Denotazione e connotazione

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• Denotazione: rapporto stabile e relativamente biunivoco fra significato e significante.

• Connotazione: rapporto più ampio e non ben definito fra significato e significante (alone semantico)

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Denotazione e connotazione 2

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La parola cane denota un preciso animale, ma anche connota un comportamento spregevole, o una interpretazione teatrale scadente;la parola capitalismo denota un preciso sistema economico-finanziario, ma al tempo stesso può connotare la disinvoltura etica, la scarsa sensibilità sociale, ecc.

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Denotazione e connotazione 3

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denotazione

connotazione

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Semiosi illimitata 1

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Concetto elaborato da Ch. S. Peirce, il quale introduce nel rapporto segnico la figura dell'interprete, un soggetto sociale:

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Semiosi illimitata 2

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colui che stabilisce una relazione fra:

• fatti del mondo (che Peirce chiama oggetti - O)

• segni (che Peirce chiama representamen - R)

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Semiosi illimitata 3

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si tratta quindi di una attribuzione di senso, che non comprende mai l'oggetto nella sua totalità ma lo investe secondo "qualche aspetto o capacità", che Peirce chiama ground(G).

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Semiosi illimitata 4

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Il risultato di questa attribuzione di senso è l'interpretante (I), un segno sempre parziale e contestualizzato, mai “oggettivo”.

I R

O

G

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Semiosi illimitata 5

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Il concetto di semiosi illimitata ci dice che abbiamo a che fare sempre con segni contestualizzati e culturalizzati, che qualcuno ha immesso nel tessuto comunicativo modificandone in qualche modo il senso: il processo di comunicazione è un continuo processo di traduzione culturale.

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Semiosi illimitata 6

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I

1

I

'

1

'

R

O

G

I I I

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Quadrato semiotico

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Il sistema semantico funziona grazie all'individuazione di opposizioni arbitrarie di senso: nella tradizione degli studi semiotici queste opposizioni sono gestibili mediante uno schema operativo conosciuto come quadrato semiotico, nel quale si chiariscono le relazioni oppositive riscontrabili in un processo comunicativo:

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bianco - nero = contrari

bianco - non bianco; nero - non nero = contraddittori

non bianco - non nero = subcontrari

bianco - non nero; nero - non bianco = impliciti

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Percezione

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Pubblicità

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Veridizione

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Storytelling

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Sistema della comunicazione

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EMITTENTE DESTINATARIO

MESSAGGIO

CODICE

CANALE MATERIALE

CONTESTO

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Elementi della comunicazione

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• Emittente: il soggetto che produce, codifica e trasmette il Messaggio

• Destinatario: il soggetto che riceve, decodifica, ed introietta il Messaggio

• Codice: sistema di regole (condiviso fra Emittente e Destinatario) in base al quale viene elaborato il Messaggio

• Messaggio: testo concreto (discorso orale o scritto, film o trasmissione tv, pagina web...) che attraverso il Canale viene condiviso da Emittente e Destinatario

• Canale: supporto materiale (aria, carta e inchiostro, onde elettromagnetiche, reti di comunicazione...) che garantisce il transito del Messaggio

• Contesto: ciò su cui verte la comunicazione, e in vari modi la condiziona

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Sistema dei media

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PRODUZIONE CONSUMO

TECNOLOGIE

Codifica -Memorizzazione - Gestione -

Trasmissione - Ricezione

CONTENUTI E GENERI

FORME E LINGUAGGI

CONTESTO ISTITUZIONALE

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Sistema complesso

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• Comunicazione mediatica come attività organizzata e sistemica che prevede:

• investimento industriale, organizzazione e professionalità nella produzione,

• presenza di un quantità adeguata di contenuti e generi da mettere sul mercato,

• consolidamento di forme e linguaggi nella pratica creativa e professionale degli autori,

• disponibilità mentale, culturale, economica e tecnologicadegli utenti,

• diffusione sul mercato di tecnologie semplici ed economiche di accesso e fruizione,

• un contesto normativo, politico, culturale e sociale in cui il tutto il processo si possa verificare senza ostacoli

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Tecnologie di comunicazione

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L’avvento dei mass-media

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Modello mass-media

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A

B'' B''' B'

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Modello media digitali

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B 1 B 2 B 3

A

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Struttura superficiale e struttura profonda

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Complessità sottostante

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Ipertesto

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Espressione coniata negli anni ’90 del Novecento, con l’avvento del digitale, per indicare testi caratterizzati da una particolare struttura, non lineare ma reticolare. Sono composti da unità testuali più piccole, le pagine, le quali contengono al loro interno delle istruzioni di collegamento (link) per passare da una pagina ad un'altra. Un ipertesto si presenta quindi come una specie di labirinto, nel quale il lettore non procede sequenzialmente ma a salti, ed è libero di scegliere il percorso che preferisce in base ai link che trova nelle pagine. L'ipertesto si può realizzare:

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Applicazioni

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• su carta: un tipico esempio di organizzazione ipertestuale è data dalle enciclopedie, nelle quali non esiste un ordine di lettura predeterminato e le singole voci sono collegate fra loro dai rimandi

• su CD-ROM, DVD o altri supporti magnetici e ottici, dove sono stati pubblicati diversi tipi di ipertesti

• sul World Wide Web, che può essere considerato un unico grande ipertesto da percorrere liberamente, all'interno del quale si possono identificare ipertesti locali che trattano argomenti determinati (i siti).

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Iper-testi

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Benché si possano realizzare anche su carta, gli ipertesti si sono di fatto sviluppati con l'avvento e la diffusione dell'informatica e della telematica. A differenza degli altri generi testuali, non trattano preferibilmente particolari contenuti, né svolgono in particolare una funzione piuttosto che un'altra: in termini di teoria della tesualità, possono essere considerati dei testi di ordine superiore (iper-testi) in grado di ospitare qualsiasi altro genere testuale e offrendo in più la possibilità della struttura reticolare.

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George Landow, Hypertext

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http://www.postcolonialweb.org/

http://www.cyberartsweb.org/cpace/

http://www.victorianweb.org/

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Tre tipi di labirinto

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labirinto unicursale, che potremmo immaginarecome un serpente arrotolato, oppure una funeavvolta su se stessa;

labirinto arborescente, rapportabile alla strutturadi un albero, quindi ad una struttura ramificata,che si manifesta in una successione di bivi;

labirinto ciclomatico, che si presenta con lastruttura della rete.

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Labirinto unicursale 1

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Labirinto "a serpente

arrotolato"

Danze rituali, complessità figurale, senso di sollievo per la prova superata.

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Labirinto unicursale 2

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Società: arcaica, ruoli ben definiti, binari predeterminati,valori immutabili, società arcaica e contadina

Comunicazione: "società del silenzio", gesti più delleparole, tutto è già stato detto da sempre; i rapporticomunicativi obbediscono a leggi che sembrano naturali,sapere gnomico, il già detto, il gusto della ripetizione Ilparlante è per certi versi prigioniero della lingua, le suecapacità di giocare su diversi codici e diversi livelli sonobloccate;

Immaginario: il mito, storie sentite da sempre, gusto dellavariazione, ripercorrere il rituale dei fenomeni naturali.

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Labirinto arborescente 1

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labirinto "ad albero"Andare avanti fino alla fine di un ramo; poi di nuovo indietro fino al bivio; poi di nuovo avanti fino alla fine di un altro ramo, e così via.

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Labirinto arborescente 2

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Società: gerarchicamente organizzata, tipica dell’etàmoderna. E' una società divisa in classi, o categorie, ostrati, o corporazioni

Comunicazione: diverse lingue, diversi dialetti.Stammbaum, visione diacronica

Immaginario: epica, e poi del romanzo: forme segnatedalla presenza forte di una storia, direzionata, unmovimento lineare nello spazio e/o nel tempo, un inizio euna fine: avremo i romanzi di formazione, le storie diviaggio, le peripezie e l'avventura, le storie d'amore e diguerra, e anche il romanzo psicologico.

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Labirinto ciclomatico 1

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Labirinto "a rete"

Passaggi trasversali da un ramo all'altro, isole attorno alle quali si può girare all'infinito (i "cicli")

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Labirinto ciclomatico 2

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Società: postindustriale, decentramento, forze trasversali, rapportimutevoli e provvisori , scuola e mondo del lavoro, soprattutto insituazioni metropolitane, plurisociali e pluriculturali; è possibilemuoversi in tutte le direzioni, insicurezza e disorientamento.

Comunicazione: incomunicabilità: negoziare volta per volta itermini e i modi dello scambio comunicativo. attivitàmetalinguistica, eccesso di informazione stereotipo e dellamassificazione.

Immaginario: Proust, Joyce, giochi di ruolo, il controllo sulla tramanei game-books, l'interattività nelle varie forme di videogiochi.Multistorie, percorsi paralleli e mondi paralleli, fantascienza,riflessione scientifica ed epistemologica.

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Interazione e interattività

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E' opportuno distinguere interazione e interattività, anche se spesso vengono usati indifferentemente o come sinonimi; confusione complicata dal fatto che per entrambi i sostantivi si usa l’aggettivo interattivo, mentre per l’interazione sarebbe più opportuno usare l’aggettivo interazionale:

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Interazione

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l'interazione è una pratica: si realizza quando delle persone (due o più; ma esiste anche il monologo interiore, che in realtà è un dialogo) comunicano tra loro per scambiarsi esperienze, sensazioni, emozioni, informazioni, condividendo la situazione comunicativa (il salotto, una panchina, la sede di un'associazione, un bar, ecc.; e ovviamente anche la rete);

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Goffmann: Interazione strategica

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Due o più parti devono trovarsi in una situazione strutturata di reciproca collisione, in cui ciasuna parte deve fare una mossa e in cui ogni mossa possibile implica delle conseguenze decisive per tutte le parti. In tale situazione la decisione di ciascun giocatore deve essere influenzata dalla sua conoscenza della probabilità che gli altri giocatori cerchino di prevedere la sua decisione e dal fatto che è anche possibile che utilizzino la sua conoscenza di questa probabilità. I corsi d'azione o mosse saranno quindi deliberati alla luce di ciò che uno immagina che l'altro immagini sul suo conto. Lo scambio di mosse fatte in base a questo tipo di atteggiamento verso se stessi e verso gli altri può essere definito interazione strategica.

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Interattività

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l'interattività è una caratteristica: si realizza quando uno dei due interlocutori è un testo programmato, gestito da un algoritmo (una serie di istruzioni logiche) pre-organizzato per avere reazioni diverse a seconda dei comportamenti dell'utente.

cambiacolore.htm

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Interazione e interattività

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• Condizione dell'interazione è quindi la compresenza degli interlocutori e l'attivarsi di una dinamica comunicativa strategica a regolazione reciproca;

• condizione dell'interattività, invece, è esattamente l'opposto: è l'assenza di uno degli interlocutori, il quale delega la propria presenza ad una costruzione di significato collocata ad un livello sottostante del testo, dove agisce una struttura di programmazione, un algoritmo.

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Interazione

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L'interazione è un processo circolare in cui sono presenti più soggetti, le cui azioni comunicative determinano un feed back sugli altri; il tutto in un contesto di compresenza situazionale. Le modalità di interazione, tipiche della comunicazione faccia a faccia, ma anche dello scambio epistolare, delle mail, delle chat, ecc., possono essere continuamente negoziate: si può passare da una maggiore familiarità ad un atteggiamento più formale, si può anche rinegoziare lo scopo finale dell'attività comunicativa

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Interattività

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L'interattività è invece un processo direzionale: lo scambio di informazioni non avviene tra i due soggetti della comunicazione (autore e utente), ma tra l'utente e il derivatodell'attività dell'autore, l’algoritmo.

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Labirinto come gioco: il LibroGame

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Storie a bivi

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Lector in fabula

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Gioco e complessità

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La complessità e la riflessività della cultura contemporanea (Giddens) obbligano a processi costanti di riorganizzazione e di riposizionamento, a formulare costantemente ipotesi sulla propria collocazione in modo da poterla modificare. Il gioco come attività modellizzante, come allenamento a situazioni complesse.

Stretta connessione dei games con la letteratura di genere:

• il fantasy come costruzione di modelli sostenibili per la interculturalità: presenta una realtà multiforme, di lingua, di specie, di razze, di luoghi, di personaggi, abitudini, tutto il repertorio reale e immaginario• la fantascienza come modello per l'ecologia, per la scienza e la tecnologia, con la costruzione di città immaginarie come afterville, everyville, ecc.

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Labirinto come forma visuale

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Labirinto come spazio urbano

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Rabdomante Flâneur

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Tipologie di Interactive Storytelling

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• computazionale: orientato alla modellizzazione e formalizzazione dei processi narrativi, come tipicamente accade nei videogames;

• partecipativo: caratterizzato dalle potenzialità offerte dalla cultura di rete, dalla presenza dell’utente e dalle conseguenti pratiche di condivisione;

• transmediale: orientato a sviluppare contaminazioni e incroci fra i diversi canali trasmissivi del processo narrativo;

• urbano: caratterizzato dalle potenzialità narrative offerte dal posizionamento fisico dell’utente, dotato di terminale mobile, nello spazio mappato e mediato della città.

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IS computazionale 1

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IS computazionale: advertising

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IS computazionale: Potter

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IS computazionale: billboard

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IS computazionale: infodata

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IS computazionale: video 360°

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IS computazionale: webdoc

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IS computazionale: Deadly Sins

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IS computazionale: Handmade

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IS computazionale: Miti e leggende

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IS computazionale: van Gogh

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IS partecipativo: giornalismo

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IS partecipativo: one man journalism

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IS partecipativo: AR

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IS partecipativo: reportage

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IS partecipativo: progetto autoriale

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IS partecipativo: motion captureSensori e Internet of Things (IoT)

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IS partecipativo: reportage esplorativo

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Codici monomediali

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Si possono identificare un certo numero di codici comunicativi monomediali, sistemi di comunicazione che usano una sola organizzazione semantico-trasmissiva:

• gestuale: organizzazione e gestione dei gesti e delle pose facciali• prossemico: movimenti e distanze interpersonali• parlato: lingua parlata• scritto: lingua scritta• iconico: immagini, disegni, fotografie• audio: rumori, suoni• musicale: musica• video: immagini in movimento

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Testi multimediali analogici

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I testi multimediali analogici presentano diversi livelli di complessità a seconda di come attivano situazioni comunicative in cui sono compresenti due o più codici.

• oralità: gestuale + prossemico + parlato• visuale: scritto + iconico• film: video + orale ( gestuale + prossemico + parlato) + audio + musicale• audiovisivo: film + scritto + iconico• danza: prossemico + musicale• canzone: musica + parlato/scritto• teatro: parlato/scritto/rappresentato + iconico + audio + musica• melodramma: teatro + danza• musical: film + danza

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Testi multimediali digitali

La «convergenza al digitale» determina una confluenza delle tecnologie che nelle filiere industriali erano ben distinte.

Questo innesca anche una diversa progettualità negli autori, e parallelamente nei fruitori una diversa sensibilità, una capacità percettiva ed estetica che rende il testo multimediale digitale perfettamente consono con le nostre abitudini di consumo

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Multimediale e Transmediale

Il multimediale si riferisce alla complessità internadel testo, che affida la sua capacità comunicativa e il suo impatto emozionale alla densità dei codici che contiene

Il transmediale si riferisce alla complessità esternadella strategia testuale, che punta sulla sinergia di diverse testualità che collaborano alla riuscita comunicativa e all’impatto emozionale del progetto

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Testi transmediali: The Walking DeadCreata e progettata da Robert Kirkman:

• Serie di fumetti 2003

• Adattamento televisivo 2010

• Talk show, interviste e commenti 2011

• Profili FB e Twitter

• Webisodes

• Videogames, su console e mobile

• Romanzi

• Eventi

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IS transmediale: gioco e racconto

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IS urbano: Marco Polo

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IS urbano: My Google Map

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IS urbano: dal testo allo spazio

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Tripartizioni

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Le riflessioni classiche, filosofiche e grammaticali, da Platone e Aristotele fino a Jean Paul ed Hegel, e allo strutturalismo, lasciano intravedere l’importanza di

una articolazione triadica che sembrerebbe regolare i nostri processi cognitivi e culturali:

Io Egli Tu

Presente Passato Futuro

Soggetto Oggetto Predicato

Semantica Sintattica Pragmatica

Lirica Epica Drammatica

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IS urbano: pervasive storytelling

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