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Indice

- Scheda tecnicha p. 4

-Introduzione p. 5

-Sviluppo e creazione

p. 54

- Audio

p. 52- Seguiti

p. 55

- Trama p. 7

- Cenni Storici p.6

- Personaggi p. 14

- Ambientazioni p. 38

- Elementi di gioco p. 34

- Game Play p. 8

- Griglia di Caillois

p. 51

- Modello PARS

p. 50

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Sviluppo: Rare (Rareware)

Pubblicazione: Nintendo

Data di pubblicazione: SuperNintendoGiappone 26 novembre 1994Stati Uniti e Canada 25 novembre 1994Europa 24 novembre 1994Australia 1998Game Boy Color: Giappone 21 gennaio 2001Stati Uniti e Canada 4 novembre 2000Europa 17 novembre 2000Game Boy Color Advance: Giappone 12 dicembre 2003Stati Uniti e Canada 9 giugno 2003Europa 6 giugno 2003Wii Giappone 12 dicembre 2006Stati Uniti e Canada 19 febbraio 2007Europa 8 dicembre 2006 Wii U Giappone 26 novembre 2014Stati Uniti 26 febbraio 2015Europa 16 ottobre 2014

Genere: platform

Modalità di gioco: giocatore singolo o doppio giocatore

Piattaforma: SuperNintendo, Game Boy Color, Game Boy Advance, Wii, Wii U

Seguito da: Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

Scheda tecnica

Donkey Kong Country è un videogioco platform a scorrimento orizzontale svilup-pato da Tim Stamper della allora Rareware, pubblicato dalla Nintendo nel 1994 e realizzato per la console SuperNintendo. Il gioco ottenne un successo incredibile con più di 8 milioni di copie vendute e la definitiva consacrazione di un personaggio come icona, insieme a Mario, della Nin-tendo.Il videogioco ha segnato una tappa fondamentale nell’era ludica in quanto il primo a utilizzare una grafica prerenderizzata di modelli 3d inseriti in una console 2d, dan-do vita ad una grafica vivace, fluida e coinvolgente, simile a quella di un cartone animato.DonKey Kong Country è il primo episodio della saga omonima e sarà ripubblicato per Game Boy Color nel 2000, Game Boy Advanced nel 2003, Wii nel 2007, Wii U nel 2014.Il gioco è ambientato sulla Donkey Kong Island dove i due personaggi, Donkey Kong e suo nipote Diddy Kong, dovranno recuperare il tesoro di banane (Banana Hoard) rubato dal malvagio King K.Rool, comandante dei Kremlings, una banda di cocco-drilli pirata.

Introduzione

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Durante una notte buia e tempestosa nella Donkey Kong Island, Diddy, nipote di Donkey Kong aveva ricevuto l’incarico di sorvegliare il suo prezioso tesoro di ba-nane (“Banana Hoard”). Tutto procede per il meglio fino a quando Diddy sente dei rumori e delle voci provenire da fuori. Come ordinato dal Re K.Rool, i Kremlings ru-bano tutte le banane, chiudono Diddy in un barile e lo nascondono tra i cespugli. La mattina seguente, Donkey Kong, su suggerimento di Cranky Kong, si accorge del furto e del rapimento di Diddy. Una volta ritrovato Diddy, i due iniziano la ricerca per recuperare il tesoro rubato: un’avventura che attraversa tutta l’isola da regione a regione.Mentre recuperano banane nelle diverse regioni dell’isola, i due eroi devono scon-figgere diversi nemici, inclusi i rettili Kremlings, e altre pericolose creature dell’isola. Nella missione i due personaggi sono aiutati dagli altri membri della famiglia Kong e dagli “animali amici” . Dopo aver attraversato tutte le diverse aree dell’isola, gli eroi giungono alla nave pi-rata chiamata “Gangplank Galleon”, dove li aspetta King K.Rool, con il tesoro di bana-ne rubato. Dopo la sua sconfitta, Donkey e Diddy riconquistano finalmente il tesoro.

Il personaggio di Donkey Kong fa la sua apparizione nel 1981 nell’omonimo video-gioco arcade a piattaforme, sviluppato dalla Nintendo e ideato dal giapponese Shi-geru Miyamoto, primo ad includere una trama e a dare la possibilità al protagonista di muoversi liberamente sullo schermo. Nel gioco Donkey Kong è il nemico di Jumpman(nome originario del celebre Ma-rio) che deve salvare la fidanzata Pauline, rapita dal gorilla e portata in cima ad un edificio in costruzione. Jumpman deve perciò scalare l’edificio evitando gli oggetti lanciati dal gorilla.

Nel 1982 il videogioco recò alla Nin-tendo una denuncia per plagio da parte della casa cinematografica Uni-versal, che contestava la somiglianza nella trama e nei personaggi con la fa-mosa pellicola “King Kong” . Ninten-do vinse la causa ottenendo anche 1,8 milioni di dollari.Nello stesso anno, dopo l’enorme suc-cesso di Donkey Kong nel 1981, Miya-moto decise di sviluppare, il sequel intitolato Donkey Kong Jr., nel quale a differenza del precedente si control-la il figlio di Donkey Kong che cerca di salvare lo sfortunato padre intrappo-lato da Mario (nuova denominazione di Jumpman).

TramaCenni storici

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Donkey Kong Country può essere giocato da uno o due giocatori.Nella modalità due giocatori ci sono due tipi di gioco: “Contest” e “Team”.Quindi l’uno contro l’altro o insieme: nella modalità Contest i giocatori per vincere devono completare il livello nel minor tempo possibile; nella modalità Team invece entrambi i giocatori si alternano nel gioco, uno controlla Donkey Kong e l’altro Diddy.

Donkey Kong Country utilizza una serie di schermate di mappe che mostrano il percorso del giocatore. In ogni livello, il giocatore può controllare lo spostamento dei personaggi sulla mappa ai livelli successivi.

Ogni livello sulla mappa è rappresentato da un’icona: i livelli incompleti sono rap-presentati dai Kremlings (principali nemici del gioco), mentre le aree “amiche” sono rappresentate dai membri della famiglia Kong.

Le mappe di ogni singolo mondo hanno un “Boss” nemico alla fine del percorso, che deve essere sconfitto per ritornare alla mappa principale di tutta l’isola. E’ possibile ritornare nelle mappe dei mondi precedenti, senza aver battuto il boss, attraverso Funky Kong, che lascia guidare al giocatore il suo barile aeroplano.

GameplayDonkey e Diddy Kong devono superare 39 livelli di 7 aree diverse dell’Isola Donkey Kong per recuperare il tesoro rubato (Banana Hoard).Ogni livello è caratterizzato da un ambiente diverso a cui i personaggi devono adat-tarsi, si passa così da giungle tropicali ad ambienti sottomarini, da miniere abban-donate a mirabolanti caverne ghiacciate.

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Quando il giocatore perde tutte le sue vite, il gioco finisce.

Tuttavia, il giocatore può ottenere delle vite in più raccogliendo: - gli elementi presenti in ogni livello, cioè le banane; - le lettere d’oro che formano K-O-N-G; - i palloncini colorati;- i simboli d’oro degli animali che portano ai livelli bonus. Ci sono inoltre altri passaggi segreti che con-ducono ad aree bonus dove il giocatore può guadagnare altre vite o altri oggetti.

I giocatori perdono una vita se vengono colpiti da qualsiasi nemico o se cadono nel vuoto, uscendo fuori dallo schermo.Per sconfiggere un nemico i giocatori possono ricorrere alle proprie abilità come saltare o fare capriole.Tuttavia alcuni nemici non possono essere sconfitti in questo modo, così il giocatore deve ricorrere al lancio dei barili o all’aiuto di un “animale amico”. I nemici hanno diversa difficoltà che aumenta col progredire del gioco.

Donkey Kong è il più grande e forte tra i due e può sconfiggere i nemici più facilmen-te . Diddy Kong è più veloce e agile, ma meno forte.Il gioco introduce il sistema “tag-team” , dove Diddy e Donkey Kong si seguono l’un l’altro durante ogni livello. Chi sta avanti tra i due è il personaggio in gioco.

Se uno dei due personaggi nel gioco muore, esce immediatamente fuori dallo scher-mo e l’altro prende il suo posto come personaggio in gioco.In casi come questi, solo un personaggio è nella schermata mentre l’altro no.Tuttavia il personaggio sconfitto può ritornare in gioco rompendo un Barile DK, che non si incontra nei livelli con poca frequenza.

Se il personaggio rimasto in gioco viene ucciso da un nemico, il giocatore perde una vita e deve iniziare il livello dall’i-nizio o da dove il gioco è stato salvato.

I giocatori di Donkey Kong Country possono controllare uno dei due personaggi: Donkey Kong o suo nipote Diddy. Il giocatore può cambiare personaggio se sono entrambi sullo schermo.

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Il gioco non può considerarsi completo fino a quando nella schermata iniziale di selezione del blocco in cui si sta giocando (1, 2, 3) compare la scritta 101 affiancata da una stella. Per raggiungere tale numero occorre non solo completare il gioco ma trovare tutti i passaggi segreti nascosti in ogni livello,mentre irrilevanti ai fini del completamento sono le lettere che compongono la scritta KONG. Quando si trovano tutti i passaggi segreti nascosti in un livello, il nome di quest’ul-timo nella schermata della mappa viene modificato: il nome è seguito da un punto esclamativo; un nome di un livello senza punto esclamativo indica passaggi segreti ancora non scoperti.

Durante il gioco l’interfaccia non mostra le informazioni relative al gioco, come il numero di banane, lettere collezionate o le vite rimanenti.Quando un elemento viene raccolto, l’informazione relativa appare sullo schermo.

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Personaggi giocabili

Il gioco presenta due personaggi giocabili: Donkey Kong e Diddy Kong.

Personaggi Donkey Kong

Eroe principale del gioco, molto più forte e grande del suo partner Diddy Kong, può sconfiggere un maggior numero di nemici. Il personaggio ha un’abilità soltanto sua: può battere le mani sul terreno trovando così banane, vite nascoste e può uccidere i nemici. Inoltre può saltare, correre, nuotare, rotolare, arrampicarsi e trasportare barili. Il personaggio è caratterizzato nell’abbigliamento da una sola cravatta rossa con la sigla DK in giallo.

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Diddy Kong

La piccola scimmia, accompagna Donkey Kong nella sua avventura.Non è forte come il suo partner, ma è più veloce e agile. Avendo meno forza, non è in grado di sconfiggere tutti i nemici con solo il salto. Diddy può saltare, correre, fare capriole, nuotare, arrampicarsi e trasportare barili.

Personaggi aiutanti

Oltre i due Kong giocabili, ci sono altri personaggi, membri della famiglia Kong, che non sono giocabili ma aiutano DOnkey e Diddy nelle speciali aree del gioco.

Candy Kong

Meglio conosciuta come la fidanzata di Donkey Kong, è molto affezionata anche a Diddy. Indossa un costume da bagno e manda i baci alle due Scimmie. Nella sua postazione Candy permette di salvare il gioco, saltando nel suo “bari-le-salvataggio”.

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Cranky Kong

Cranky Kong rivela dei retroscena del gioco. Egli afferma di essere in realtà l’originale Donkey Kong del primo gioco omonimo Arcade degli anni Ottanta. In Donkey Kong appare con il suo nuovo aspetto, vive nella “Capanna di Cranky” e quando i due nipoti vanno a fargli visita gli dà consigli e informazioni su determinati oggetti o stanze bonus. Inoltre rivendica l’era dei vi-deogiochi a 8 bit come la migliore epoca ludica.

Funky Kong

Funky Kong è il cugino di Donkey Kong e molto simile a lui nell’aspetto, si differenza-ia però per il suo abbigliamento. Funky indossa una bandana e occhiali da sole; ha una grande passione per il surf e parla con un notevole accento giamaicano. Nel gioco permette a Donkey e Diddy di utilizzare il proprio “barile- aeroplano” per spostarsi nei vari mondi del gioco e rivisitare livelli già giocati.

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Animali amici

Ad aiutare i due personaggi non ci sono soltanto i membri della loro famiglia.Ogni animale amico è imprigionato in una casa col rispettivo simbolo. Donkey e Diddy possono usarli solo in un determinato livello, cioè quando il livello viene concluso devono lasciare l’animale amico.

Rambi il rinnoceronte

È un possente rinoceronte dall’aria solenne, indistruttibile e dalla carica inarresta-bile. Il suo corno lo rende pericolosissimo agli occhi dei nemici e può aprire varchi per accedere ai bonus.Rambi compare già nel primo livello.

Winky la Rana

Una timida rana verde-arancio che sconfigge i nemici con salti impossibili che le permettono di raggiungere punti altissimi inaccessibili ad un Kong.

Pesce spada dal volto allegro e rassicurante, tra l’altro mai assente nei livelli marini e noto per le sue velocità e forza.

Enguarde il Pesce spada

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Expresso lo Struzzo

Uno struzzo in scarpe da tennis dall’aria sempre assente e disinteressata, ha la pe-culiarità di non essere in grado di uccidere i nemici ma di evitarli se di dimensioni ridotte grazie alle sue lunghe leve. Essendo struzzo non vola, ma sa planare e anche a lungo tempo, permettendo di accedere a luoghi lontani e irraggiungibili ai Kongs.

Squawks il Pappagallo

Un pappagallo multicolore dall’aria contenta che fa luce ai Kongs in una caverna posta in un solo livello del gioco: è l’unico animale su cui non si può salire e che non si può perdere.

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Nemici

Donkey Kong Country presenta diversi tipi di nemici, che provano a sconfiggere i due Kong in ogni livello.

Kremlings

Kritters: un semplice soldato Kremling, disponibile in mol-tissime variabili di colore: può saltare o camminare ed è facile da uccidere.

Klump: dalla corporatura enorme, possiede un elmetto che lo protegge solo dall’attac-co in salto di Diddy ma non da Donkey Kong.

Krusha: dotato di muscoli e di una uniforme mimetica, solo Donkey può ucciderlo nella sua versione mortale, mentre in quella immortale, solo con l’aiuto di un barile.

Rock Kroc: coccodrillo peloso che sembra un licantropo: è immortale, può solo essere addormentato.

Krash: un semplice Kremling ma che viaggia su carrelli di miniere abbandonate.

Klap Trap: è invulnerabile alla capriole grazie ai suoi dentoni da alligatore e può presentarsi in variante semplice e saltel-lante, imitando i due Kong.

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Forze di terra

Gnawty: presenti in varian-te debole ed invulnerabile, quest’ultima li vede di colore rosso che girano dentro una ruota gialla.

Slippa: serpenti dal colore arancio con striature nere. La velocità ed il loro movimen-to sinuoso è la loro unica forza.

Army: armadilli dotati di una corazza resistentissima, rotea-no velocissimi.Anticiparli è il miglior modo per batterli, Diddy deve saltarci so-pra due volte per ucciderli.

Manky Kong: rinnegato dai Kong lancia barili roteanti contro i pro-tagonisti.

Mini-Necky: piccoli avvoltoi che lanciano noci dal becco.

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Forze di mare

Bitesize: piranha piccoli ma veloci, sono letali.

Chomps: in versione adulta e giovane (Chomps Jr.).

Croctopus: polpi invulnerabili, si trovano in due varianti: nor-male (blu) o inseguitore (viola).

Squidge: piccoli calamari dai movimenti imprevedibili.

Clambo: ostriche che lanciano una o più perle: sono invulne-rabili.

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Forze di cielo

Necky: avvoltoi volanti e di terra, lanciano noci.

Zinger: api di colore diverso (gialle, rosse arancioni e verdi), si possono uccidere solo con barili o in groppa di un animale amico.

Altre Forze

Barili Tossici: tipici delle miniere, possono sfornare castori, serpenti boa, armadilli e Klap Trap; solo coi barili si possono arrestare.

Barili O-I-L: distruttibili solo con la dinamite, costituiscono un osta-colo di fuoco.

Ruote Rotanti: indistruttibili, alcune ferme altre mobili, si trova-no anche nei fondali marini.

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BossI Boss si trovano alla fine di ogni mondo e controllano una porzione del tesoro rubato. Ogni boss (a parte Re K.Rool) è una versione più grande di uno dei nemici trovato in un determinato mondo e più difficile da sconfiggere.

Very Gnawty: un grande castoro che attacca saltando. È il più debole, forse perché primo fra i boss ed è il guardiano della Kongo Jungle.

Master Necky: di cui è visibile solo il becco col quale scaglia noci di cocco.È il guardiano delle miniere Mon-key Mines.

Queen B.: è una grossa ape a guardia della zona boscosa Vine Valley, vulnerabile solo ai barili auto-rigeneranti che si trovano nel suo stage. Se colpita s’imbizzarrisce diven-tando rossa.

Really Gnawty: altro castoro, più potente del primo, a guardia della Gorilla Glacier; quando viene col-pito, compie dei salti come con-troffensiva.

Dumb Drum: vassallo di King K. Roll nella Kremkroc Industries Inc, è un essere non dotato di vita pro-pria, ma in grado di creare coppie di nemici col compito di uccidere i Kongs, tra cui Kritters, Serpenti Boa, Klump, Klap Trap e Armadilli.

Master Necky Senior: è in grado di aumentare il numero delle noci di cocco lanciate: è il boss delle Chimp Cavern.

King K. Roll: personaggio che ri-siede nel Galeone Gang-Plank, co-mandante dei Kreamling. Al lancio della sua corona è vulnerabile.È l’ultimo Boss che si incontra nel gioco.

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Elementi di giocoDurante la loro avventura Donkey e Diddy incontrano una serie di elementi e og-getti da collezionare, alcuni vantaggiosi e altri pericolosi.

Banane: sono gli elementi più ricorrenti nel gioco e appaiono ovunque in tutti i livelli (tranne che per i livelli con il boss). Sono mol-to simili alle monete della serie di “Mario”, ogni 100 i due Kong otten-gono una vita in più.

Caschi di Banane: equivalenti di dieci banane che non si trovano facilmente .

Palloncini colorati: rosso dona una vita, verde due e blu tre.

Lettere K-O-N-G: se ritrovate tut-te, all’interno di ogni singolo livel-lo, permetteranno di ottenere una vita extra.

Simboli d’oro degli Animali Amici: di quattro tipi, se raccolti tre per ogni singolo, permettono di acce-dere ad un livello bonus, imperso-nando l’animale amico rispettivo.

Casse degli animali: contengono l’animale amico, rappresentato sulla cassa stessa, si trovano sia nei livelli normali che in quelli bo-nus.

Pneumatici: appaiono in diversi li-velli, permettono ai personaggi di saltare più in alto.

Liane: appaiono in quasi tutti i li-velli, i personaggi possono arram-piacarsi o utilizzarle per spostarsi senza cadere nel vuoto.

Carrelli della miniera: appaiono soltanto nei livelli in cui è presente la miniera, appena i Kong saltano dentro i carrelli, questi si muovono automaticamente e velocemente.

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I Barili sono gli elementi più comuni nel gioco, essi sono diversi soprattutto per le funzioni che svolgono.

Barile DK: permette di riporta-re nel gioco uno dei due perso-naggi morti in precedenza.

Barile Cannone: usato per far-si scagliare in punti lontani.

Barile Cannone Automatico: uguale al Barile Cannone solo che presenta una stella bianca al suo esterno ed è a lancio im-mediato, non controllabile dal giocatore.

Barile Normale: da usare per abbattere i nemici, aprire var-chi ed accedere ai livelli bonus.

Barile Stellato: se rotto, per-mette di ricominciare dal punto dove è situato dopo la perdita della vita. Inoltre è il barile usa-to da Candy Kong per permet-tere di salvare i livelli compiuti.

Barile Tracciante: situato solo in una miniera, è utile per non farsi uccidere dai Rock Kroc im-mortali, l’unico modo è aziona-re STOP per fermarli momenta-neamente.

Barili Barile ON/OFF: situato solo in una miniera permette di accen-dere una fioca luce.

Barile di Latta: può essere an-che usato come mezzo di tra-sporto veloce e/o per falciare i nemici, il tutto contemporane-amente.

Barile dell’Invicibilità: rende il personaggio invicibile per qualche secondo.

Barile Fragile: simile a quello normale, solo che col minimo contatto col suolo, anziché ro-teare, si rompe.

Barile TNT: utile per aprire del-le voragini chiuse, dove sono si-tuati bonus come Lettere, Sim-boli di Animali Amici o Barili.

Barile Bonus: lancia automati-camente nei livelli di Bonus di ogni livello.

Barile di Funky: attraverso questo Barile-aeroplano i due personaggi possono ripercor-rere le mappe di ogni mondo già visitato per scegliere un li-vello da giocare nuovamente.

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Ambientazioni

Tutto il gioco è ambientato sulla Donkey Kong Island, che appare divisa in sei regioni ben distinte tra loro, ognuna con una propria caratterizzazione. In ogni regione ci sono cinque o sei livelli più un livello finale dove risiede il wBoss, più altri tre livelli dove compaiono gli altri Kong nelle loro aree speciali (Cranky, Funky e Candy Kong). Nei livelli normali si possono trovare fino a 5 livelli Bonus, che permettono di com-pletare il gioco al 100% o comunque di ottenere vite in più.

Nella Capanna di Cranky i per-sonaggi possono in questa area ricevere consigli e suggeri-menti da Cranky Kong.

Il “Candy’s Save-Point” è indi-spensabile per il salvataggio del gioco.

Grazie ai Funky’s Flights il giocatore può ripercorrere la mappe dei mondi.

Aree speciali

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È la prima Regione che, a sua volta si divide in cinque ambientazioni: la giungla dove è situata la casetta delle scimmie, pioggia e temporale, caverna insidiosa, baia, giungla dotata dei potenti Barili Cannone.

Kongo Jungle

Si compone di cinque livelli: miniera abbandonata dove con Winky si potrà saltare da un ponteggio all’altro, inseguimento sui vagoncini di miniera, caverna semibuia, miniera dei Rock Krok e, per finire, alle rovine di un’antica civiltà.

Monkey MinesMondi e Livelli

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Essa si presenta in sei livelli: foresta con Barili Cannone, insediamenti sugli alberi di un’antica civiltà sconosciuta, foresta con liane, giungla (presenza di Expresso), e per finire si affronta l’abisso infestato dai molluschi lancia-perle con Enguarde.

Vine Valley

Vi sono sei livelli: nevi (Barili Cannone), caverna di cristalli (l’ambientazione più suggestiva del gioco), nevi (utilizzo di liane, presenza di Expresso), acque artiche con piovre, caverna buia (presenza di Squaks) e case sugli alberi (presenza di Winky).

Gorilla Glacier

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L’aria più malsana del gioco, contenente sei livellii: fabbrica (presenza di Rambi), miniera con carrellino, caverna con elevatori per la raccolta del carbone, bacino inquinato (presenza di Enguarde), miniera con carrellini da inseguimento ed infine occorre affrontare un black-out in fabbrica.

Kremkroc industries Inc

Ultima regione dell’isola con cinque livelli: miniera con carrellino a benzina, caver-na di Rambi, miniera di Expresso, miniera senza luce e miniera dei Krusha immor-tali.

Chimp Cavern

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Dopo 33 livelli e 6 Boss, l’ultimo ostacolo: la nave del Re dei cattivi. Quando egli lancia la corona non è più immortale e prima della vera sconfitta finge anche di morire.

Gang-Plank Galleon

Ogni mondo presenta un livello finale dove bisogna sconfiggere un “Boss”, questo ha le sembianze di uno dei nemici incontrati durante i livelli.

Boss Levels

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Le aree bonus sono presenti in ogni livello e possono essere raggiunte attraverso la scoperta di passaggi segreti e barili bonus. Inoltre al raggiungimento di tre uguali simboli d’oro di uno degli animali amici, il personaggio impersonerà uno di questi, giungendo ad una particolare area bonus, dove entro un tempo stabilito bisogna raccogliere quanti più oggetti possibili. La collezione degli oggetti porta al guadagno di vite extra o alla conquista di una delle lettere d’oro.L’ambientazione rispecchia il livello in cui sono contenute.

Aree Bonus

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Lo sviluppo del gioco ha avuto inizio quando Tim e Chris Stamper della Rareware sperimentavano con una workstation Silicon Graphics la renderizzazione di sprite 3d. La Nintendo, interessata al lavoro della azienda britannica, acquistò subito il 25% della Rareware giungendo alla produzione di un nuovo titolo usando la tecnologia SGI per la console SuperNintendo. Gli Stampers interessati a realizzare un gioco ba-sato su Donkey Kong, riescono ad ottenere il consenso dalla Nintendo e sviluppano il gioco nel giro di 18 mesi.

Donkey Kong Country è il primo gioco Donkey Kong a non essere pro-dotto e diretto da Shigeru Miyamoto, creatore originario del personag-gio. Tuttavia intervenne nello sviluppo, suggerendo alcune animazio-ni per i personaggi come i colpi delle mani al suolo di Donkey Kong. I designer dell’azienda britannica dunque donano al personaggio un nuovo aspetto realistico e tridimensionale, aggiungendo anche la celebre cravatta rossa con la sigla DK in giallo. Il personaggio conserverà questo aspetto anche 10 anni dopo nel GameCube, Wii e altre console Nintendo.

La colonna sonora di Donkey Kong Country è inserita in un CD dal titolo DK JAMZ, uscito nel marzo 1995. Musiche d’atmosfera come risultato di suoni naturali e melo-die percussive. La colonna sonora comprende una vasta gamma di genere musicali che cercano di evocare gli ambienti in cui si presentano. La colonna sonora è stata frutto della collaborazione di tre compositori: David Wise, Eveline Fisher e Robin Beanland.

Sviluppo e creazioneAudio

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Seguiti

I primi due seguiti del gioco avevano la grafica simile al primo episodio: nel 1995 esce Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest e nel 1996 Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!, per Super Nindendo, che verranno riadattati nel 2004 e nel 2005 per Game Boy Advance. In questi titoli non compare Donkey come protagonista, infatti viene catturato dai Kremlings e il giocatore deve salvarlo.

La trilogia Donkey Kong Land era un porting (in bianco e nero) dei tre giochi su Game Boy. In questi giochi il gameplay era molto simile al primo episodio.

Donkey Kong 64 (chiamato erroneamente Donkey Kong Country 64) era uno spin-off che introduceva il 3D nella serie (fu anche il primo gioco per Nintendo 64 a richiede-re un Expansion Pack, incluso inoltre nella prima release del gioco).

Nel 2010 esce il vero seguito della trilogia, Donkey Kong Country Returns, gioco svi-luppato da Retro Studios e pubblicato da Nintendo per la console Wii e successiva-mente per Nintendo 3DS nel 2013. In questo titolo Donkey è nuovamente il prota-gonista.

Nel 2014 viene pubblicato Donkey Kong Country: Tropical Freeze per Wii U in cui Cranky Kong è uno dei personaggi giocanti.

Al gioco è ispirata anche la serie televisiva animata Donkey Kong Country del 1996.

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Modello PARS

Il modello PARS è uno schema teorico che definisce il meccanismo universale alla base di qualsiasi racconto ludico. Le fasi di questo modello sono: problema, azio-ne, risoluzione e soddisfazione.

PROBLEMA: King K.Roll e i suoi feroci Kremlings hanno rubato il tesoro di banane che Donkey Kong teneva custodico sotto la sua casa.

AZIONE: Donkey Kong con l’aiuto di suo nipote Diddy deve recuperare il tesoro che gli è stato rubato da King K.Roll esplorando tutta l’isola.

RISOLUZIONE: il giocatore salta, corre, supera gli ostacoli e uccide i nemici che ostacolano la missione.

SODDISFAZIONE: il giocatore dopo aver affrontato tutte le sfide e completato tutti i livelli grazie alle proprie capacità, vedrà ritornare il tesoro da dove era stato rubato.

In Donkey Kong County si ha perciò:

Roger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario francese, distingue le manife-stazioni ludiche in base al livello di formalizzazione in:

Da questa distinzione, egli delinea quattro categorie alle quali riconduce tutte le forme che il gioco assume storicamente: Agon, Alea, Mimicry e Ilinx.

Nel caso di Donkey Kong Country:

Agon: è un gioco incentrato sulla competizione, sulla gara. Il giocatore deve dimo-strare le proprie abilità e competenze nelle sfide che gli si presentano per il rag-giungimento dell’ obiettivo finale, motivo di curiosità e frustrazione. Il ritmo di gioco è mozzafiato ma mai confusionario anzi caratterizzato da un’armo-nia quasi musicale nell’approccio alla progressione. Ogni piattaforma, ogni insidia, ogni nemico, sono appositamente posizionati per consentire all’esperto di termina-re il percorso nella maniera più spettacolare possibile. Le diverse modalità del gioco (un giocatore-due giocatori) permettono di compete-re non solo con se stessi ma anche contro un altro giocatore, in questo caso si alza il sentimento di competizione e gratificazione.

- PAIDIA, cioè quelle attività non strutturate, caratterizzate dall’improvvisazione e dalla spensieratezza, tipiche dei bambini.

- LUDUS, invece, sono quelle attività strutturate ed organizzate secondo sistemi di regole ben precise, come le attività sportive.

In Donkey Kong Country prevale dunque l’aspetto Ludus, in quanto ci sono regole precise che stabiliscono le modalità di gioco, i livelli, le azioni e la narrazione. Ad esempio non poter rivisitare la regione precedente a dove si è, se il Boss di regione non è stato ancora sconfitto.

Tassonomia di Caillois

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Alea: quasi niente è affidato al caso, il giocatore compie delle scelte consapevoli, è attivo. Tuttavia questa componente agisce in minima parte quando il giocatore accede ai livelli Bonus.

Mimicry: il giocatore si trova ad impersonare “protesi digitali personaggio”, ossia personaggi con una forte caratterizzazione. Il giocatore li percepisce come figure distanti da sé, ma qualcuno con cui collabo-rare. In Donkey Kong Country è notevole come la caratterizzazione non appartenga soltanto alle caratteriste estetiche del personaggio, ma anche a quelle compor-tamentali. I personaggi vengono così caratterizzati anche da azioni che svolgono distintamente, come ogni qual volta si trovano ad esultare, ad essere in bilico, ad essere danneggiati, ad annoiarsi .

Ilinx: il giocatore vive stati di alterazione quando ottiene la vittoria, quando sconfig-ge il nemico, quando supera gli ostacoli o rischia di cadere nel vuoto. Il giocatore viene particolarmente coinvolto dalle melodie e dagli effetti sonori in-credibilmente realistici e suggestivi, dai colori vivaci e sgargianti, dalla quantità im-mensa di dettagli, dagli effetti speciali e dalla fluidità della grafica.

Bibliografia: “Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica” - S. Zinglale“Per una cultura dei videogames” - M. Bittanti

Sitografia: www.wikipedia.comwww.youtube.comwww.wikia.com

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Adelaide FilosaComputer GamesDocente: Emanuele Bertoni

Nuove Tecnologie dell’Arte Accademia di Belle Arti di Urbinoa.a 2014/ 2015