IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI - Francesco Del...
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CONSERVATORIO STATALE DI MUSICA “SANTA CECILIA”, ROMA
DIPLOMA SPERIMENTALE DI II LIVELLO IN
COMPOSIZIONE PER LA MUSICA APPLICATA
IL SONORO NEI VIDEOGIOCHI
CARATTERISTICHE, TECNICHE COMPOSITIVE
E UN ESEMPIO PRATICO
Relatore: Candidato:
M˚ ANTONIO DI POFI FRANCESCO DEL PIA
Matricola 1769 BN
ANNO ACCADEMICO 2013/2014
A Matilde, la mia famiglia, i miei Maestri
INDICE i
Indice
I Perche studiare il sonoro dei videogiochi 2
1 Il videogioco come mezzo di espressione 2
1.1 Interattivita e iterativita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 La sospensione dell’incredulita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Videogiochi come forma d’arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 L’esposizione al MoMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2 Alcune difficolta 13
2.1 La censura di alcuni titoli impegnati . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2 I titoli che presentano violenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3 Il sonoro nei videogiochi 16
3.1 Il successo delle colonne sonore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.3 La richiesta di compositori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4 Conclusioni 25
II L’audio dinamico 27
5 Sonoro interattivo e adattativo 27
6 Alcune difficolta dell’audio dinamico 30
6.1 La durata del gameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.2 L’affaticamento uditivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
6.3 I giochi multiplayer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
7 Le categorie di interventi musicali 34
7.1 Interventi principali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
7.2 Ambient tracks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
7.3 Stinger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
INDICE ii
8 La non linearita nei videogiochi 35
8.1 La non linearita nell’audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
8.2 Le transizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8.2.1 I metodi tradizionali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8.2.2 L’utilizzo del MIDI nelle transizioni . . . . . . . . . . . . . 40
9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41
9.1 Variazioni di tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
9.2 Variazioni di pitch e trasposizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
9.3 Variazioni di ritmo e metrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.4 Variazioni di volume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9.5 Variazioni di DSP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
9.6 Variazioni di temi (generazione algoritmica) . . . . . . . . . . . . . 44
9.7 Variazioni di armonie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
9.8 Variazioni di mix (layering) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
9.9 Variazioni della forma (forma aperta) . . . . . . . . . . . . . . . . 47
9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) . . . . . . . . . . . . 49
9.11 Conclusioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
III Il team di sviluppo e i mezzi a disposizione 53
10 I ruoli nella divisione audio 53
10.1 Sound director . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
10.2 Compositore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
10.3 Sound designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
10.4 Doppiatori e dialogue director . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
10.5 Licensing directors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
10.6 Audio programmers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
11 Le funzionalita dell’audio engine 55
11.1 L’internal looping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
11.2 Il sideways crossfade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
11.3 Istruzioni beat-synchronous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
11.4 L’effetto di ducking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
11.5 Il permutation weighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
INDICE iii
12 La dipendenza dalla tecnologia 58
IV Il processo di produzione 59
13 Premessa 59
14 Pre-produzione 60
14.1 L’audio design document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
14.2 La creazione di una temp track . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
14.3 Il sonoro nel gameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
14.4 Spotting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
14.5 La cue list e la emotion map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
14.6 La progettazione del sound design . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
14.7 La progettazione dei suoni d’ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . 64
14.8 L’asset list finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
14.9 Considerazioni tecniche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
14.10Tabella di marcia e preventivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
15 Produzione 66
15.1 Composizione e registrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
15.2 La realizzazione del sound design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
15.3 L’utilizzo di DSP in tempo reale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
15.4 Dialoghi e voce fuori campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
15.5 Localizzazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
15.6 L’integrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
15.6.1 L’utilizzo di middleware per l’integrazione . . . . . . . . . . 74
15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround . . . . . . . . . 75
15.8 Il mastering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
16 Post-produzione 78
16.1 Il missaggio in tempo reale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
16.2 La necessita di un audio engine intelligente . . . . . . . . . . . . . 81
17 Conclusioni 83
17.1 Una ridefinizione del concetto di “autore” . . . . . . . . . . . . . . 84
INDICE iv
V Un esempio pratico:Drowning in Problems 85
18 L’approccio da executive producer 85
19 Il gioco 86
20 Il porting 87
21 L’organizzazione del sonoro 88
21.1 L’utilizzo di Wwise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
21.2 Le musiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
21.2.1 Composizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
21.2.2 Il montaggio delle musiche in Wwise . . . . . . . . . . . . . 95
21.3 Gli effetti sonori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
21.3.1 Il montaggio degli effetti sonori in Wwise . . . . . . . . . . 101
21.4 Missaggio e mastering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
21.4.1 Routing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
21.4.2 Effetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
21.4.3 RTPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
21.4.4 Missaggio dinamico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
21.4.5 Mastering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
22 L’implementazione 106
23 Esportazione 107
24 Considerazioni finali 107
24.1 Considerazioni sullo sviluppo in Unity . . . . . . . . . . . . . . . . 107
24.2 Considerazioni sull’utilizzo di Wwise . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
VI Conclusioni 109
VII Glossario 110
VIII Bibliografia e sitografia 114
Premessa: l’utilizzo di termini inglesi
In questa analisi viene utilizzato un gran numero di termini in lingua inglese.
L’autore ha scelto di mantenerli in questa lingua in quanto sono ormai di uso
comune anche in Italia e spesso risultano difficilmente traducibili senza ricor-
rere ad approssimazioni. Ogni termine straniero e comunque corredato, alla
sua prima comparsa, da una nota di traduzione e spiegazione del significato
tecnico; in appendice e presente un glossario che elenca i termini di uso piu
frequente.
2
Parte I
Perche studiare il sonoro dei
videogiochi
Questo elaborato si pone l’obiettivo di studiare il sonoro dei videogiochi sia
dal punto di vista compositivo e realizzativo, sia da quello informatico e
tecnologico. L’argomento puo sembrare esotico, motivo per cui l’autore ha
sentito la necessita di chiarire, in questa prima parte, le ragioni che lo hanno
spinto ad affrontare una trattazione su tale soggetto. L’obiettivo di questa
introduzione e anche quello di fornire al lettore meno informato una pano-
ramica sullo stato dell’industria dei videogiochi, per sfatare (se ce ne fosse il
bisogno) alcuni pregiudizi che, come vedremo, risultano radicati nella cultura
di massa e talvolta rischiano di ostacolare le possibilita espressive dei video
games.
1 Il videogioco come mezzo di espressione
Non penso che mi crederete quando dico che volevo realizzare un
film, e visto che il mio sogno non si e realizzato sono entrato nel-
l’industria dei videogiochi. All’epoca c’era solo la pixel art1 con
16 colori e suoni che facevano “bip”, i personaggi non avevano
un volto e non esisteva una narrazione. Ma ero convinto che un
giorno questo media sarebbe diventato simile al cinema, ed e per
questo motivo che ho continuato, ma non mi sarei mai aspettato
che il livello di espressione avrebbe raggiunto quello cinemato-
grafico cosı in fretta. E stato un felice errore di valutazione per
me.
1La pixel art e una forma d’arte digitale che prevede la realizzazione di un’immagineattraverso l’inserimento manuale di ogni singolo pixel. A causa delle limitazioni impostedai dispositivi elettronici piu datati, era una pratica obbligata nel processo di realizzazionedei primi videogiochi.
1.1 Interattivita e iterativita 3
Il primo e piu importante argomento su cui e necessario richiamare l’atten-
zione e il fatto che il videogioco, come risulta chiaro dalle parole di Hideo
Kojima2, sia a tutti gli effetti un nuovo mezzo d’espressione, cosı come lo
sono il cinema, la letteratura, il teatro e via dicendo3. A differenza pero di
quanto accade per i sistemi narrativi classici, nei videogiochi il giocatore puo
compiere attivamente delle scelte che lo fanno procedere secondo modalita di
percorso spesso multilineari.
1.1 Interattivita e iterativita
L’interattivita, intesa come la capacita dell’utente di modificare la propria
esperienza di gioco utilizzando i controlli a disposizione, e la caratteristica
principe di questo media, che lo rende differente e unico rispetto a tutti gli
altri mezzi di espressione che conosciamo. Questo comporta che ogni espe-
rienza di gioco risulti differente non solo da giocatore a giocatore, ma anche
per il singolo utente che decide di giocare nuovamente un certo episodio per
rivivere l’esperienza, scoprire dettagli che aveva inizialmente tralasciato, col-
lezionare nuovi oggetti, oppure semplicemente migliorare i propri risultati.
E questo il concetto di iterativita, ovvero di ripetizione con sperimentazione,
che rende il gioco una sorta di “dispositivo didattico, una macchina per im-
parare”4, citando Matteo Bittanti5. Come vedremo piu avanti nel corso della
trattazione e in particolare nella sezione 17.1 a pagina 84, le caratteristi-
che di interattivita e iterativita portano a riconsiderare il concetto di autore
2Hideo Kojima (Tokyo, 1963) e un autore di videogiochi, scrittore e designer giap-ponese. Tra i videogiochi da lui realizzati spicca la saga di Metal Gear. E stato inoltrevicepresidente della software house Konami, prima di abbandonarla per fondare la KojimaProductions.
3Si puo riscontrare una speciale affinita con l’arte cinematografica in particolare: nelcorso della trattazione avremo modo di indagare i punti di contatto, cosı come le differenze,comparando gli aspetti storici, estetici, tecnici, narrativi, e ovviamente sonori.
4Quest’ultima peculiarita e assimilabile allo studio di uno brano musicale, dove laripetizione consente all’esecutore di comprendere meglio il pezzo e di affinare la tecnicanecessaria per suonarlo correttamente.
5Matteo Bittanti, anche noto come MBF (Milano, 1975), e uno scrittore, giornalista,docente e ricercatore universitario italiano. E conosciuto soprattutto per i suoi saggiriguardanti il mondo videoludico e per le sue rubriche in alcune riviste del settore e neisiti internet, dove e soprannominato Il Filosofo.
1.2 La sospensione dell’incredulita 4
comprendendo in esso anche il ruolo del giocatore, sia a livello del gioco in
generale, sia a livello musicale, visto che anche il sonoro viene influenzato
dalle sue scelte. Per ora limitiamoci comunque a introdurre i principi basila-
ri, per poter affrontare una simile discussione quando avremo piu elementi a
nostra disposizione.
1.2 La sospensione dell’incredulita
Come accade ad esempio nel teatro e nell’opera, durante il gioco si ha una
sospensione dell’incredulita6. Nel teatro lo spettatore non ha alcun problema
ad accettare comportamenti innaturali che spesso sono necessari per la frui-
zione dell’opera stessa (come ad esempio il fatto che i personaggi, entrando
in scena, si dispongano in una fila orizzontale per essere visibili dal pubbli-
co); allo stesso modo nei videogiochi il giocatore e consapevole di trovarsi
di fronte ad uno schermo, e nonostante questo si immerge in un’esperienza
ludica determinata dalle elaborazioni di una macchina elettronica.
Figura 1: Una scena di Uncharted 4: A Thief ’s End, Naughty Dog, 2015
Questa sospensione e sempre piu facilitata dal crescente realismo con cui
gli elementi visivi e uditivi vengono rappresentati nei videogiochi. Le console
6Il riferimento e alla suspension of disbelief di cui parla S.T. Coleridge nel 1817: sitratta della volonta, da parte del lettore o dello spettatore o in questo caso del giocatore,di sospendere le proprie facolta critiche allo scopo di ignorare le incongruenze secondariee godere di un’opera di fantasia.
1.2 La sospensione dell’incredulita 5
attuali consentono agli sviluppatori di ricreare nei dettagli sia le ambienta-
zioni piu realistiche, sia i tratti somatici, le espressioni facciali (vedi figura 1)
e le movenze dei personaggi tramite tecniche come il motion capture7. L’e-
sperienza di gioco diventera ancora piu immersiva negli anni a venire, con
l’affermazione e la diffusione di dispositivi per la realta virtuale come, tra
gli altri, Oculus Rift8 (vedi figura 2). Se questo genere di dispositivi avra
il successo che ci si aspetta9 (la stessa Sony sta lavorando ad un visore dal
nome in codice Project Morpheus che verra distribuito come accessorio della
sua attuale console domestica, la PlayStation 4), anche il comparto audio
subira profonde innovazioni e potra godere di un maggiore grado di immer-
sione grazie alle cuffie integrate nella periferica, che permetteranno l’utilizzo
dell’audio binaurale e altri sistemi di diffusione per localizzare precisamente
il sonoro nell’ambiente tridimensionale.
Figura 2: Il secondo prototipo di Oculus Rift (DK2, 2014)
7Il motion capture e la registrazione del movimento del corpo umano o di altri movi-menti. L’attore indossa un vestito ricoperto da alcuni marcatori, le cui coordinate vengonocostantemente inviate al computer grazie ad una serie di telecamere poste intorno a lui;sul computer viene quindi visualizzata un’immagine stilizzata dell’attore che riproducedigitalmente i suoi movimenti.
8Oculus Rift e uno schermo da indossare sul viso (in inglese HMD, head-mounted di-splay) per la realta virtuale. Nel 2014 Oculus VR, la societa che lo sviluppa, e stataacquistata da Facebook.
9La tecnologia attuale dovrebbe essere quasi pronta per la produzione di un similedispositivo. Non lo era di certo nel 1995, quando Nintendo produsse una console convisore stereoscopico, il Virtual Boy, con esiti disastrosi: fu un totale fallimento, ancheperche l’uso prolungato poteva causare senso di fastidio e di nausea, convulsioni e disturbivisivi.
1.3 Videogiochi come forma d’arte 6
1.3 Videogiochi come forma d’arte
Data anche la sua breve storia, definire il videogioco una nuova forma d’arte
e forse prematuro10: la questione e fonte di accesi dibattiti che in questa sede
non verranno trattati in modo approfondito perche non inerenti all’argomen-
to centrale11. Certo e che questo dibattito ricorda quelle stesse discussioni che
accompagnarono i primi anni di storia della fotografia e del cinema, attual-
mente riconosciute unanimemente come arti, e non e un caso che entrambe
si basassero su innovazioni tecnologiche (rispettivamente la macchina foto-
grafica e la cinepresa). Il riconoscimento del videogioco come espressione
artistica sembra ripercorrere la stessa strada, disseminata di scetticismi e
luoghi comuni su un mezzo che e sicuramente giovane ma che ha gia saputo
ampiamente dimostrare le sue potenzialita. Certo e che per capirle e apprez-
zarle bisogna sapere quali titoli prendere in considerazione: non dobbiamo
dimenticare infatti che si tratta pur sempre di un’industria (cosı ricca che
nel 2007 ha superato come volume d’affari quella musicale), e che in quan-
to tale e molto interessata al profitto dei suoi prodotti, talvolta a scapito
dell’originalita stilistica. Il paragone con il cinema si dimostra anche qui cal-
zante: parallelamente ai titoli “commerciali” esiste anche un buon numero
di videogiochi d’autore, dove si puo facilmente riconoscere l’impronta della
personalita del game designer.
Sono questi in particolare i titoli piu interessanti dal punto di vista stilisti-
co, perche si spingono talvolta in territori inesplorati, portando innovazioni
che ridefiniscono il concetto stesso di videogioco, allargandone gli orizzon-
ti. Alle volte si tratta di titoli per i quali l’appellativo di “gioco” risulta
riduttivo e fuorviante: spesso infatti fanno riflettere piu di quanto facciano
divertire, si basano sulla trama o sull’introspezione psicologica piu di quanto
diano spazio all’azione. Di recente, ad esempio, sono usciti alcuni titoli che
aiutano il giocatore a gestire, riconoscere e combattere i propri problemi e
10Alcuni rinomati siti statunitensi specializzati in tecnologia e video games come TheVerge e Polygon non hanno invece alcun dubbio a riguardo e considerano i videogiochiuna nuova forma d’arte a tutti gli effetti.
11Per chi invece volesse approfondire, si rimanda alla documentata voce su Wikipediainglese Video games as an art form (en.wikipedia.org/wiki/Video games as an art form).
1.3 Videogiochi come forma d’arte 7
paure: Actual Sunlight (Will O’Neill, 2014) esplora il tema della depressione
e dell’istinto suicida, Neverending Nightmares (Infinitap Games, 2014) e un
gioco horror psicologico che tratta del disturbo ossessivo-compulsivo, l’italia-
no Sym (Atrax Games, 2015) riguarda l’ansia sociale, e lo stesso Drowning
in Problems (Markus Persson, 2014), di cui parleremo approfonditamente
nella parte V a pagina 85, affronta il tema della vita, della crescita e delle
delusioni.
Figura 3: La copertina di Ico (2001) di Fumito Ueda con Team Ico
Come nel cinema ci sono autori del calibro di Woody Allen, Alfred Hit-
chcock, Stanley Kubrick, Francis Ford Coppola, Wes Anderson, Ridley Scott
(per citarne una minima parte), nei videogiochi troviamo dei nuovi pionie-
ri di un tipo diverso di esperienza, che unisce agli aspetti grafici e sonori
quelli dell’interazione, in Fumito Ueda (vedi figura 3), Jenova Chen, Hi-
deo Kojima, Markus Persson, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto, Jonathan
Blow, Phil Fish, Sid Meier, Yu Suzuki, Tim Schafer, Atsushi Inaba, Hirono-
bu Sakaguchi12 e in una serie di autori minori e indipendenti, ancora poco
12Hironobu Sakaguchi (Hitachi, Giappone, 1962) e un autore di videogiochi e registagiapponese. E famoso per aver creato la serie di videogiochi Final Fantasy, di cui hacurato i primi dieci capitoli. Nel 2004 ha fondato la compagnia di sviluppo Mistwalker.
1.3 Videogiochi come forma d’arte 8
conosciuti, che stanno rivoluzionando il mercato con le loro idee innovative e
sperimentali.
Non penso di essere bravo a creare giochi d’azione. Preferisco
narrare storie.
Hironobu Sakaguchi, da Beyond Final Fantasy, 2002
Alcune importanti istituzioni negli ultimi anni hanno preso consapevo-
lezza del ruolo che possono ricoprire i video games nel campo dell’arte e del
design, riconoscendo loro un forte valore culturale e sociale. L’esposizione al
MoMA e sicuramente l’avvenimento che in tempi recenti ha fatto piu parlare
di se, data l’importanza del museo e le controversie sull’argomento.
1.3.1 L’esposizione al MoMA
Nel 2012 Paola Antonelli13 ha acquisito 14 videogiochi per esporli nell’ala
dedicata ad Architettura e Design del MoMA. La sua decisione, nonostante
non fosse la prima di questo tipo (gia dalla fine degli anni ‘80 alcuni musei
ospitavano retrospettive sui videogiochi14), ha causato, com’era prevedibile,
una lunga serie di polemiche. Alcuni detrattori sostenevano che i giochi
non avrebbero mai potuto essere arte perche erano qualcos’altro: righe di
codice15. Antonelli ha replicato alle accuse dicendo che le premesse erano
sbagliate:
C’e questo problema che riguarda il design, che viene spesso con-
fuso con l’arte, o l’idea che i designer vorrebbero essere considerati
artisti. No. I designer aspirano soltanto ad essere grandi designer.
13Paola Antonelli (Sassari, 1963) e una designer e architetto italiana, curatrice del Di-partimento di Architettura e Design e direttrice di Ricerca e Sviluppo presso il Museumof Modern Art (MoMA) di New York. Secondo la rivista Art Review e una delle centopersone piu potenti del mondo dell’arte.
14Un esempio e l’esposizione del 1989 Hot Circuits: A Video Arcade presso il Museumof the Moving Image di New York.
15Questa osservazione e senza dubbio profondamente ingenua, perche giudica il mezzoe non il risultato ottenuto: sarebbe come dire che il cinema non puo essere arte perche sitratta soltanto di pellicola, o che la letteratura sia meramente inchiostro su carta.
1.3 Videogiochi come forma d’arte 9
La collezione comprende titoli molto conosciuti come Pac-Man (1980), Tetris
(1984, vedi figura 4) e The Sims (2000) cosı come giochi meno popolari tra
i non addetti ai lavori16. Questi titoli rappresentano il nucleo iniziale di una
collezione che andra espandendosi negli anni a venire. Sono stati scelti in
quanto esempi eccezionali di interaction design, un campo che il MoMA ha
gia largamente esplorato, e una delle piu importanti e discusse espressioni di
creativita nel design di oggi. I criteri di scelta si basano non solo sull’espe-
rienza visuale ed estetica del gioco, ma anche su altri aspetti - dall’eleganza
del codice al design del comportamento del giocatore - che appartengono ti-
picamente al campo dell’interaction design. Cosı come accade per tutti gli
altri oggetti di design esposti al MoMA (dai poster alle sedie, dalle auto ai
caratteri tipografici), i curatori cercano una combinazione di rilevanza storica
e culturale, espressione estetica, validita funzionale e strutturale, un approc-
cio innovativo alla tecnologia e al comportamento, e una sintesi riuscita di
materiali e tecniche per raggiungere il risultato inizialmente preposto. Que-
ste considerazioni sono valide sia che si stia parlando di uno sgabello o di
un elicottero, sia che l’oggetto in questione sia invece un videogioco, in cui il
linguaggio di programmazione prende il posto del materiale costruttivo, e la
qualita dell’interazione rappresenta nel contesto digitale cio che la sintesi di
forma e funzione rappresenta in quello fisico.
Nella scelta dei titoli da acquisire, Antonelli e il MoMA lavorano con video
game designer e accademici su quattro criteri fondamentali: comportamento,
spazio, estetica e tempo.
• il comportamento. Le sceneggiature, le regole, gli stimoli, gli in-
centivi e la narrazione prendono vita nei comportamenti che questi
incoraggiano e suggeriscono al giocatore, che puo effettuare delle scelte
attraverso l’uso di un controller17. Un videogioco con un preciso sco-
16Oltre ai tre titoli citati, gli altri attualmente acquisiti dal MoMA sono Another World(1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), Katamari Damacy (2004),EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008),Canabalt (2009), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Tempest (1981),Yar’s Revenge (1982) e Minecraft (2011). A questi si aggiunge la console MagnavoxOdyssey (1972).
17Il controller e un dispositivo plug-in per sistemi di intrattenimento, usato per fornire
1.3 Videogiochi come forma d’arte 10
Figura 4: Tetris (1984) di Aleksej Pazitnov
po puo servire ad istruire ed educare, indurre emozioni, provare nuove
esperienze, immaginare un mondo alternativo.
• l’estetica. L’intenzione visiva e un aspetto importante, specialmente
quando si tratta di effettuare una selezione per la collezione di un mu-
seo. Come in altre forme di design, l’eleganza formale ha manifestazioni
differenti che variano in base alla tecnologia a disposizione. La grazia
asciutta e pixelata18 di giochi datati come M.U.L.E. e Tempest puo
essere quindi posta sullo stesso livello e comparata con la fluidita dei
piu recenti flOw (vedi figura 5) e vib-ribbon. Proprio come nel mondo
reale, i designer particolarmente inventivi e innovativi eccellono nell’u-
tilizzare le limitazioni della tecnologia per accrescere l’identita di un
gioco.
l’input in un videogioco. E tipicamente connesso a una console o a un computer da uncavo o da una connessione senza fili. La funzione principale di un controller e di governareun movimento/azione di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi inun videogioco.
18Immagine digitale che assume un aspetto quadrettato.
1.3 Videogiochi come forma d’arte 11
Figura 5: flOw (2006) di thatgamecompany
• lo spazio. Lo spazio in cui un gioco esiste e si evolve - costruito con
righe di codice piuttosto che con mattoni e malta - e un’architettura pia-
nificata e costruita in base a un programma preciso, che talvolta spinge
la tecnologia ai suoi limiti per creare nuovi livelli di liberta espressiva e
dimensionale. Cosı come nella realta, questo spazio puo essere occupa-
to individualmente o in gruppi. A differenza delle costruzioni fisiche,
invece, i videogiochi possono definire nuove logiche spaziali e gravita-
zionali, fornendo inedite esperienze come il teletrasporto (ad esempio
in Portal) e l’ubiquita.
• il tempo. L’interaction design e per sua natura dinamico, e il modo in
cui la dimensione del tempo e espressa nel gioco e una scelta cruciale.
L’esperienza di gioco puo durare cinque minuti (come in Passage, vedi
figura 6) o diversi anni, come in Dwarf Fortress. Il tempo nel gioco
puo scorrere come nella realta oppure ad una velocita diversa (come in
Animal Crossing).
Figura 6: Passage (2007) di Jason Rohrer
1.3 Videogiochi come forma d’arte 12
Il primo passo per la conservazione di questi giochi e stato quello di ottene-
re delle copie nel loro supporto originale (cartucce o dischi) e l’hardware dove
poterli eseguire (console o computer) quando possibile. Per poter preservare
i giochi, il MoMA cerca anche di acquisire il codice sorgente nel linguaggio
in cui era stato originariamente scritto, in modo che possa essere traducibile
nel caso in cui la tecnologia originaria diventasse obsoleta. Oltre a questo, il
MoMA richiede anche la documentazione tecnica e possibilmente gli appunti
del programmatore sul codice. Programmare e infatti un processo creativo
e personale: intervistare i designer e chiedere loro commenti e note sul loro
lavoro rende la conservazione e la futura emulazione piu semplici, fornendo
al tempo stesso materiale per la mostra e per future ricerche sull’argomento.
E piuttosto avvilente constatare come tra i parametri guida del MoMA
nell’acquisizione dei titoli non venga preso in considerazione - anzi, non venga
nemmeno citato - tutto cio che ha a che fare con l’audio. Come dimostre-
remo in questa trattazione, non mancano di certo esempi di videogiochi in
cui l’aspetto sonoro ricopre un ruolo fondamentale per la buona riuscita del
prodotto, e spesso anzi influisce e determina il comportamento del giocatore
diventando un elemento alla base del gameplay19. Questa “leggerezza” del
MoMA e inaccettabile al punto da mettere in dubbio i criteri logici di scelta
dei titoli e soprattutto l’onesta intellettuale alla base dell’operazione stessa,
in quanto evidenzia una certa superficialita sull’argomento. Sicuramente il ri-
conoscimento dei videogiochi da parte di un’istituzione del calibro del MoMA
e un passo di fondamentale importanza, ma c’e da chiedersi quanto questa
operazione sia effettivamente sincera e quanto sia invece motivata da fini
sensazionalistici e pubblicitari. Come abbiamo riportato nell’introduzione al
capitolo, infatti, l’apertura della mostra ha generato numerose polemiche fa-
cendo parlare molto di se. Nonostante sia legittimo avere dei dubbi su questa
operazione, si tratta comunque di un grosso passo in avanti verso una presa
di coscienza collettiva sull’importanza e il valore che ricoprono i videogiochi
nel panorama artistico contemporaneo.
19Con il termine gameplay si intende, in senso generico, l’esperienza di gioco.
2 Alcune difficolta 13
2 Alcune difficolta
Nonostante il riconoscimento del valore che possono avere i videogiochi da
parte di un’istituzione cosı importante e il crescente interesse del pubblico a
guardare con occhio diverso il panorama videoludico, alcuni titoli non hanno
sempre vita facile.
2.1 La censura di alcuni titoli impegnati
E il caso della censura. Apple, una societa che come vedremo approfondi-
tamente nella sezione 3.3 ha avuto e sta avendo un’importanza cruciale nel
mercato di un certo tipo di applicazioni e giochi, ha delle linee guida piutto-
sto restrittive e limitanti alle quali gli sviluppatori devono sottostare previa
l’approvazione del loro prodotto per la distribuzione nel suo App Store:
Guardiamo alle App in modo differente rispetto ai libri o alle
canzoni, che non curiamo. Se hai intenzione di criticare una re-
ligione, scrivi un libro. Se vuoi parlare di sesso, scrivi un libro o
una canzone, oppure crea una App medica. Puo risultare compli-
cato, ma abbiamo deciso di non consentire alcuni tipi di contenuti
nell’App Store.
da App Store Review Guidelines
Dal punto di vista legale, Apple ha il diritto di escudere cio che vuole dal
suo negozio perche si tratta di una piattaforma privata, ma dicendo agli
sviluppatori che non possono trattare certi argomenti limita fortemente la
liberta di espressione di questo mezzo, negandogli le possibilita di cui invece
godono, tra gli altri, libri e canzoni.
A causa di queste imposizioni, alcuni titoli impegnati che trattano di sog-
getti controversi come la guerra civile in Siria20 o i suicidi alla Foxconn21 non
sono stati approvati e hanno fatto sorgere importanti domande sul ruolo dei
videogiochi, che in questi casi non era solo intrattenimento ma anche sensi-
bilizzazione e informazione del pubblico in maniera diversa dal consueto. Gli
20Endgame: Syria (GameTheNews, 2012).21In a Permanent Save State (Benjamin Poynter, 2012).
2.1 La censura di alcuni titoli impegnati 14
sviluppatori dei due titoli in questione sostengono che questi rifiuti siano un
modo per negare ai videogiochi lo status culturale di media capace di affron-
tare anche argomenti seri ed impegnati, e sono fortemente convinti che la
situazione debba cambiare. Tomas Rawlings, il creatore di Syria: Endgame,
sostiene che “Il tipo di media dovrebbe essere irrilevante, e il contenuto che
conta”. Jonathan Blow22 sostiene che la colpa sia da imputare agli sviluppa-
tori superficiali: “Se avessimo costruito un mondo dove i video games hanno a
che fare costantemente con argomenti impegnati in un modo che interessa al-
la gente, Apple non potrebbe prendere questa posizione, perche non avrebbe
alcun senso. [Apple tratta i videogiochi come] esperienze di intrattenimento
commerciali e superficiali”. L’argomentazione di Blow punta implicitamen-
te il dito anche contro i cosiddetti giochi AAA23, che nonostante i budget
stellari di cui possono usufruire si basano spesso su meccaniche di gioco gia
ampiamente collaudate e falliscono nel creare un prodotto innovativo o con
aspirazioni artistiche.
Anche se altri distributori agiscono con politiche differenti e ben piu per-
missive (vedi ad esempio Google), Apple ha un enorme potere sul mercato, e
la sua decisione di non consentire giochi controversi porta a delle conseguen-
ze nelle scelte degli sviluppatori, visto che vengono loro negate di partenza
importanti possibilita espressive. I piccoli sviluppatori in cerca di successo
puntano spesso sul mercato mobile24, e la censura di Apple rischia di creare
un ecosistema di applicazioni molto simili tra loro (se non proprio cloni) e
frivole, dove la vera innovazione non e consentita. Da un certo punto di vista,
Apple sta negando ai videogiochi la possibilita di evolversi e di essere rico-
nosciuti, facendo diventare il mondo dei video games non quello che avrebbe
potuto essere, ma quello che in molti si aspettano che sia.
22Jonathan Blow (1971) e un video game designer indipendente americano. E conosciutosoprattutto per aver creato Braid nel 2008: il titolo e stato accolto con recensioni entu-siastiche ed ha avuto molto successo, contribuendo a formare e definire la nuova correnteindie dei videogiochi. La sua storia personale e raccontata nel documentario Indie Game:The Movie (James Swirsky e Lisanne Pajot, 2012).
23I giochi AAA (triple A in inglese) sono quelli con i budget piu alti per lo sviluppo ela promozione. Si tratta quindi, nella maggior parte dei casi, di giochi molto curati sottol’aspetto tecnico e con alte prospettive di vendita.
24Per videogiochi mobile si intendono quei titoli destinati alle console portatili o, comein questo caso, agli smartphone.
2.2 I titoli che presentano violenza 15
2.2 I titoli che presentano violenza
Questa analisi sarebbe pero parziale se non considerassimo l’altro lato della
medaglia, ovvero come deve comportarsi la censura di fronte a titoli espres-
samente violenti. Hatred (Destructive Creations, 2015) ad esempio e un
videogioco che ha fatto molto parlare di se negli ultimi mesi per la sua estre-
ma brutalita. La meccanica di gioco e semplice: il giocatore controlla un
assassino che odia l’umanita e deve uccidere quante piu persone possibile.
Il mio nome non e importante. Cio che e importante e quello che
sto per fare. . . Odio profondamente questo mondo. E gli uomini-
vermi che banchettano sulla sua carcassa. Tutta la mia vita e
soltanto odio, freddo e amaro. E ho sempre voluto morire in
modo violento. Questo e il momento della vendetta e nessuna vita
merita di essere risparmiata. Uccidero quanta piu gente possibile.
E tempo di uccidere. Ed e tempo che io muoia. La mia crociata
di genocidio comincia qui.
Stando alle parole dei suoi sviluppatori, Hatred vuole porsi in controten-
denza rispetto alle caratteristiche diffuse in molti giochi usciti negli ultimi
anni, che spesso sono votati all’educazione, presentano colori sereni, sono
politically correct o aspirano ad essere una forma d’arte. Su Steam Green-
light25 il gioco era stato rimosso da Valve stessa, per essere reinserito poco
dopo. Il 29 dicembre 2014 gli utenti, attraverso il loro voto, hanno acconsen-
tito alla distribuzione del titolo nel negozio di Steam26 (uscira nel secondo
quadrimestre del 2015). Il video game ha generato un acceso dibattito tra i
giocatori: le due posizioni principali vedono opporsi chi e contrario a un gioco
cosı ingiustificatamente violento, che potrebbe turbare i giocatori o istigare
all’emulazione (oltre a essere di cattivo gusto), e chi invece sostiene che titoli
di questo tipo esistono da sempre (su Steam stesso, vedi ad esempio Postal27)
25Steam Greenlight e un sistema che permette agli utenti di Steam, una popolare piat-taforma di distribuzione di videogiochi su computer sviluppata da Valve Corporation, divotare per decidere quali titoli meritino di essere aggiunti al catalogo.
26Vedi nota 25.27In Postal (Running With Scissors, 1997) il giocatore impersona un normale cittadino
improvvisamente impazzito che decide di uccidere chiunque gli capiti a tiro.
3 Il sonoro nei videogiochi 16
e che Hatred deve essere inteso come una forma di protesta degli sviluppatori
e come un mezzo di sfogo per il videogiocatore. In questo caso Valve, dopo
aver inizialmente respinto il gioco, ha deciso di lasciare agli utenti di Steam
il compito di decidere se il titolo meriti di essere distribuito attraverso le
votazioni su Greenlight, il servizio creato appositamente per promuovere o
meno i giochi degli sviluppatori piu piccoli.
Questioni di questo genere sono all’ordine del giorno a causa di due prin-
cipali fattori. In primo luogo, come abbiamo ampiamente discusso, i video-
giochi hanno una caratteristica immersiva unica che permette al giocatore di
immedesimarsi nel personaggio molto piu di quanto accada con un libro o
un film, in quanto sono le sue azioni a determinare cio che succede nell’av-
ventura. In secondo luogo, il pubblico dei videogiochi e mediamente molto
giovane, e nonostante ogni gioco abbia un’indicazione del target di eta a cui
e rivolto (in Europa e diffuso il sistema PEGI28) nella maggior parte degli
stati questo non e imponibile per legge29. Le conseguenze dei videogiochi
sul comportamento degli utenti sono un argomento di ricerca e discussione
estremamente importante e sentito, oggetto di numerosi studi. Vista la com-
plessita e la vastita dell’argomento si e scelto di non entrare nello specifico
in questa trattazione30.
3 Il sonoro nei videogiochi
Dopo una necessaria panoramica sullo stato dei videogiochi, le loro carat-
teristiche, potenzialita e limiti, questa parte introduce l’argomento centrale
28Il Pan European Game Information (PEGI) e il metodo di classificazione valido sututto il territorio europeo usato per classificare i videogiochi attraverso cinque categoriedi eta (3, 7, 12, 16 e 18 anni) e otto descrizioni di contenuto (turpiloquio, sesso/nudita,discriminazione, violenza, droga, gioco d’azzardo, paura, gioco in rete). E in uso da aprile2003.
29In Europa fanno eccezione Finlandia, Norvegia, Paesi Bassi, Regno Unito eparzialmente l’Austria.
30Per chi volesse approfondire l’argomento, si consiglia la lettura del-l’articolo aneddotico su Wikipedia italiana Controversie nei videogiochi(it.wikipedia.org/wiki/Controversie nei videogiochi) e soprattutto di quello su Wikipediainglese Video game controversies (en.wikipedia.org/wiki/Video game controversies),quest’ultimo molto dettagliato e con una ricca bibliografia.
3.1 Il successo delle colonne sonore 17
della trattazione, ovvero il sonoro dei videogiochi con particolare attenzione
alla musica.
3.1 Il successo delle colonne sonore
[. . . ] una cosa sembra essere chiara oggi: la musica per video-
giochi e diventata popolare. Anche se ha soltanto eguagliato -
o, alle volte, superato - la qualita della musica offerta da altre
industrie dell’intrattenimento, e difficile negare la crescita della
popolarita della musica per videogiochi, la sua portata globale e
la sua influenza culturale. Questo e stato dimostrato piu volte
dai dati di vendita delle colonne sonore, dai concerti che hanno
registrato il tutto esaurito (come Video Games Live e di recente
Symphonic Legends London con la London Symphony Orchestra
al Barbican31) e [. . . ] dal recente ingresso delle colonne sonore
per video games nella Hall of Fame di Classic FM.
L’opinione di James Hannigan, espressa in James Hannigan on video
game music: is it art? Part 1, e incontrovertibile. La musica per videogiochi
e diventata cosı popolare che un artista del calibro di Paul McCartney ha
recentemente scritto a titolo gratuito la canzone Hope For The Future per
i titoli di coda di Destiny (Bungie, 2014), successivamente rilasciata come
singolo.
Quando devi scrivere qualcosa come Hope For The Future, che
e un brano fatto su misura, e come se facessi un ritratto per
qualcuno. Devi usare la tua immaginazione e capire di cosa hanno
bisogno, che cosa vorranno e cosa tu vuoi dar loro. A quel punto
devi mettere insieme quelle tre cose in un prodotto che mantenga
una sua integrita.
Paul McCartney
31Il Barbican Centre e il piu grande centro teatrale d’Europa. Situato a nord della Cityof London, il complesso ospita concerti di musica classica e contemporanea, spettacoliteatrali, mostre d’arte e sale cinematografiche. La London Symphony Orchestra e la BBCSymphony Orchestra hanno la loro sede presso l’auditorium del Barbican Centre.
3.1 Il successo delle colonne sonore 18
L’ex dei Beatles non e l’unico grande compositore che ha scritto musica per
videogiochi. Tra gli altri, troviamo Michael Giacchino32 (ha lavorato a quasi
30 videogiochi, e in particolare alle serie Medal of Honor e Call of Duty),
Hans Zimmer33 (Call of Duty: Modern Warfare 2 e Crysis 2 ) e Gustavo
Santaolalla34 (il pluripremiato The Last of Us di Naughty Dog, 2013).
Uno degli esempi piu significativi del successo che puo avere la musica
per videogiochi e l’evocativa colonna sonora scritta da Austin Wintory per
Journey (thatgamecompany, 2012), che ha raggiunto la top 10 della classifica
delle colonne sonore di iTunes in piu di 20 paesi e la posizione 116 nelle vendite
di Billboard.
Oltre al successo di vendita delle colonne sonore, sono numerosissime le
tournee di concerti orchestrali in tutto il mondo in cui vengono eseguite mu-
siche tratte da diversi videogiochi, spesso raccogliendo un ottimo riscontro di
pubblico. Tra queste le piu importanti sono Video Games Live (dal 2005),
PLAY! A Video Game Symphony (dal 2006) e Symphonic Game Music Con-
certs (dal 2003). Parallelamente a questi eventi, sono numerosi anche i con-
certi dedicati a serie di videogiochi specifici come ad esempio The Legend of
Zelda (The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, dal 2012) e soprat-
tutto Final Fantasy (per nominarne solo alcuni, Tour de Japon: Music from
Final Fantasy, Dear Friends - Music From Final Fantasy e More Friends:
Music from Final Fantasy, Distant Worlds: Music from Final Fantasy, Final
Symphony35).
32Michael Giacchino (Riverside, New Jersey, 1967) e un compositore statunitense co-nosciuto soprattutto per le sue colonne sonore cinematografiche e televisive. Tra i suoilavori piu importanti si ricordano le musiche della serie Lost (2004 - 2010) e di molti filmdella Pixar, tra cui Up (2009) grazie al quale si e aggiudicato il premio Oscar alla migliorcolonna sonora.
33Hans Zimmer (Francoforte sul Meno, 12 settembre 1957) e un musicista e compositoretedesco. Ha realizzato le musiche per oltre 150 film, tra cui Il gladiatore, il ciclo dei Piratidei Caraibi, Batman Begins e Inception. Nel 1995 ha vinto l’Oscar per la colonna sonorade Il re leone.
34Gustavo Alfredo Santaolalla (El Palomar, 19 agosto 1952) e un compositore argenti-no, due volte vincitore dell’Oscar alla migliore colonna sonora: nel 2006 per I segreti diBrokeback Mountain e nel 2007 per Babel.
35Per una lista completa dei concerti dedicati alle musiche dei Final Fantasy, si consultila pagina Wikipedia en.wikipedia.org/wiki/Final Fantasy concerts.
3.1 Il successo delle colonne sonore 19
Figura 7: La copertina della colonna sonora di Journey
Dal punto di vista radiofonico, l’emittente inglese Classic FM, dedica-
ta principalmente alla trasmissione di musica classica, da diverso tempo si
interessa anche di musica per videogiochi, e oltre a trasmetterla sulle sue
frequenze ha recentemente sponsorizzato l’evento Game Music Connect a
Londra.
Il riconoscimento dell’importanza della musica per videogiochi viene an-
che dai numerosi premi che vengono conferiti alle colonne sonore dei migliori
titoli dell’anno. Oltre ai premi espressamente dedicati al mondo dell’intrat-
tenimento videoludico come gli Spike Video Game Awards (organizzati a
partire dal 2003), numerose manifestazioni originariamente dedite alla pre-
miazione di prodotti cinematografici e televisivi o espressamente musicali si
sono riadattate per includere anche i videogiochi piu meritevoli. Tra queste
citiamo i Grammy Awards, che dedicano quattro premi alle colonne sonore
per video games, e i BAFTA (British Academy of Film and Television Arts)
che dal 2003 hanno istituito la sezione BAFTA Games Awards.
3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi 20
3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi
Dal punto di vista accademico, il sonoro dei videogiochi e sempre piu studiato
e le pubblicazioni a riguardo stanno considerevolmente aumentando (quan-
tomeno quelle in lingua inglese). Alcune importanti pubblicazioni sono The
Complete Guide to Game Audio di Aaron Marks (2009) e Creating Music
and Sound for Games di G.W. Childs IV (2007). E di particolare impor-
tanza il lavoro svolto da una delle piu importanti studiose dell’argomento,
Karen Collins, titolare della cattedra di ricerca in Interactive Audio presso
l’universita di Waterloo, Canada. I suoi due libri, Game Sound del 2008 e
Playing with Sound del 2013 sono dei capisaldi il cui studio e imprescindibile
per poter capire e affrontare l’argomento.
La ricercatrice e ora impegnata nella realizzazione di un ambizioso lun-
gometraggio, corredato da dei video aggiuntivi su YouTube e da un libro,
dal titolo Beep: A History of Game Sound. Il progetto e stato finanziato
a settembre 2014 con circa 60.000 dollari canadesi raccolti attraverso una
campagna su Kickstarter36. Il documentario raccogliera le testimonianze di
un centinaio di compositori, sound designer e ingegneri del suono che hanno
fatto la storia della musica dei videogiochi, a partire dai primi cabinati per
arrivare alle orchestre di oggi.
Beep non e l’unico progetto di questo tipo: Diggin’ In The Carts (Red
Bull Music Academy, 2014) e un documentario in sei episodi distribuito su
YouTube che racconta la storia poco conosciuta della “musica piu influente
mai scritta in Giappone”.
Il Giappone e una nazione che ha influenzato il mondo in molti
modi, dal cibo alla tecnologia ai contributi alla cultura pop, come
ad esempio i videogiochi. Per molti di noi, la musica dei video-
giochi suonava nelle nostre case mentre crescevamo piu spesso di
tutte le altre forme musicali dell’epoca. Ma per la maggior parte
di noi i compositori dietro queste melodie senza tempo non hanno
un volto. Diggin’ In The Carts vuole portare alla luce gli uomini
36Kickstarter e un sito web di finanziamento collettivo per progetti creativi. Tramiteesso sono stati finanziati diversi tipi di imprese, tra cui film indipendenti, musica, spettacoliteatrali, fumetti, giornalismo, videogame e imprese legate all’alimentazione.
3.2 Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi 21
e le donne che hanno ispirato un’intera generazione creando pro-
babilmente il piu grande export musicale del Giappone verso il
mondo.
Oltre alle interviste ai protagonisti della musica per videogiochi giapponese
come Hirokazu Tanaka e Nobuo Uematsu, i video raccolgono le testimonianze
di artisti contemporanei come Flying Lotus, Dizzee Rascal e Fatima Al Qa-
diri, il cui percorso stilistico e stato fortemente influenzato dall’aver giocato
a questi titoli durante la loro infanzia e adolescenza e aver quindi assorbito
e fatto proprio quel genere compositivo.
Un altro elemento che ben testimonia la crescente attenzione dedicata
a questo settore e la presenza di fiere di richiamo internazionale sull’argo-
mento. Le due piu importanti sono GameSoundCon a Los Angeles (giunta
ormai alla decima edizione) e Game Music Connect a Londra (piu recente,
nel 2014 si e svolta la seconda edizione raccogliendo il doppio dei partecipan-
ti rispetto all’anno precedente); durante questi eventi vengono intervistati
diversi protagonisti della scena contemporanea della musica per videogiochi
(soprattutto compositori, ma anche sound directors e audio programmers37),
si tengono dibattiti con il pubblico partecipante, vengono impartite lezioni
teoriche sull’argomento e workshop sui software piu utilizzati (tra gli altri,
FMOD Studio e Wwise).
Queste fiere testimoniano come la musica per videogiochi abbia esigenze
molto specifiche e differenti rispetto agli altri media; e quindi necessario che
il compositore abbia una conoscenza approfondita del funzionamento delle
meccaniche da cui dipendera la sua musica. A riprova di cio, i corsi di laurea
in composizione per film e televisione di molte universita soprattutto negli
Stati Uniti38 da qualche anno includono nei loro piani di studio corsi mirati
alla realizzazione di colonne sonore per videogiochi.
37Per un approfondimento sui ruoli nella divisione audio vedi sezione 10 a pagina 53.38Il Berklee College of Music di Boston, la USC e la UCLA di Los Angeles, la NYU di
New York, solo per citarne alcune.
3.3 La richiesta di compositori 22
3.3 La richiesta di compositori
Secondo un articolo del 2 settembre 2013 pubblicato sul sito internet di USA
Today39, compositori e music directors occupano la terza posizione nella
classifica delle dieci professioni il cui bisogno negli Stati Uniti e cresciuto
maggiormente negli ultimi dieci anni40. Questi vengono superati soltanto
dagli ingegneri petroliferi (al secondo posto) e dagli operatori nei processi di
estrazione delle risorse naturali (al primo). I dati riportati dall’articolo sono:
• Crescita negli ultimi 10 anni: 178% (15.960 posti di lavoro
in piu)
• Totale impiegati: 24.940
• Stipendio annuale medio: 47.350$
Sembra che la sete degli americani per la musica stia crescen-
do. Questo dovrebbe portare a un aumento dei posti di lavoro
per music directors e compositori. Un altro fattore che deter-
minerebbe la crescita dei posti di lavoro per questi incarichi e la
sempre maggiore necessita di colonne sonore originali e trascrizio-
ni per pubblicita e film. Oltre al talento musicale e alla capacita
di suonare molteplici strumenti, gli impiegati in questo campo,
soprattutti quelli che scrivono e dirigono musica classica, hanno
solitamente una laurea triennale. Circa il 10% dei music directors
e dei compositori guadagnano meno di 21.450$ all’anno, mentre il
10% piu retribuito ha uno stipendio annuale che supera 86.110$,
un dato comparabile con gli altri impieghi in questa lista.
L’11 settembre successivo, il sito internet di GameSoundCon41 in un arti-
colo titolato in modo esplicativo USA Today Reports Composers Third-fastest
Growing Job in US: But they got the reason wrong42 dimostra che i motivi
39USA Today e un quotidiano nazionale americano. Insieme a The Wall Street Journale il quotidiano piu diffuso negli Stati Uniti.
40L’articolo e reperibile all’indirizzo usat.ly/15OW4Wf.41GameSoundCon - The Art, Technology and Business of Game Audio e un ciclo di
conferenze e incontri formativi sulla musica e il sound design per videogiochi (vedi sezione3.2 a pagina 20).
42L’articolo e reperibile all’indirizzo gamesoundcon.com/#!tumblr-feed/c1v03.
3.3 La richiesta di compositori 23
della crescita nella domanda di compositori e music directors e ben diversa
da quella - piuttosto approssimativa - riportata da USA Today. Brian Sch-
midt43, insospettito dalla notizia per cui colonne sonore di film e pubblicita
sarebbero i maggiori responsabili nell’aumento della domanda di compositori
e music directors, ha approfondito l’argomento studiando nel dettaglio i dati
analizzati da USA Today e provenienti dal Bureau of Labor Statistics44, e
nello specifico da Occupational Employment and Wage Estimates45. Sch-
midt non ha confrontato soltanto i dati del 2002 con quelli del 2012, ma ha
analizzato le variazioni anno per anno in quell’arco di tempo (vedi figura 8).
Figura 8: Richiesta di compositori e music directors negli anni 1999-2012
Dal grafico si evince chiaramente che la richiesta di compositori e music
directors e stata piuttosto costante fino al 2008, quando e cominciato un
fortissimo aumento nella domanda, passando dai 9.120 posti di lavoro di
quell’anno ai circa 25.000 del 2012. Brian Schmidt non ha dubbi riguardo
43Brian Schmidt e il presidente di G.A.N.G. (Game Audio Network Guild) e il direttoreesecutivo di GameSoundCon.
44Il Bureau of Labor Statistics (BLS) e un ufficio del United States Department of Labor,il Dipartimento del Lavoro degli USA. Si tratta della principale agenzia di indagine delgoverno statunitense nel campo dell’economia e della statistica.
45I dati sono reperibili all’indirizzo bls.gov/oes/oes data.htm.
3.3 La richiesta di compositori 24
alle cause di questa crescita, imputabile a due eventi fondamentali: la nascita
del programma di sviluppo di applicazioni per Facebook (maggio 2007), e
soprattutto il lancio dell’App Store di Apple (10 luglio 2008, vedi figura 9).
Figura 9: Lancio di Facebook Developer Program e App Store
Questi due avvenimenti hanno decretato l’ascesa dei videogiochi mobile46,
social47 e casual48, espandendo nel giro di pochi anni il bacino dei videogio-
catori, trasformando radicalmente il mercato e facendo nascere migliaia di
team di sviluppo piu o meno grandi. Si stima che ad oggi il 25% degli utenti
di Facebook (quindi circa 250 milioni di persone) giochi con le applicazio-
ni dedicate al social network. L’App Store conta quasi 300.000 videogiochi,
ognuno dei quali ha bisogno di musica che il piu delle volte viene composta
ad hoc per il gioco stesso. Secondo AppDevelopersAlliance49, il 40% dei gio-
46Vedi nota 24.47I videogiochi social sono quei videogiochi che prevedono l’associazione con l’account di
un social network (in particolare Facebook) in modo tale che si possa giocare, condividerepunteggi e statistiche con i propri contatti.
48I videogiochi casual hanno solitamente un sistema di gioco molto semplice e richiedonopoco impegno dal giocatore. I livelli sono di durata breve o brevissima (anche pochisecondi).
49La Application Developers Alliance (AppDevelopersAlliance) e un’associazione indu-striale dedicata a soddisfare le necessita specifiche di sviluppatori e creativi, innovatori e
4 Conclusioni 25
chi su App Store (e analogamente su Play Store di Google) e realizzato da
programmatori per hobby, quindi con scarse probabilita che questi assumano
un compositore, ma il restante 60% delle applicazioni viene invece prodotto
da sviluppatori a tempo pieno che hanno quindi bisogno di musica realizzata
da professionisti. Comporre musica per videogiochi di questo tipo potreb-
be sembrare meno remunerativo, ma i dati riportati da BLS ci dicono che
negli anni 2008-2012 lo stipendio medio annuale del compositore e rimasto
pressoche costante - passando da 54.840$ a 53.420$.
Brian Schmidt e fermamente convinto quindi che la crescita improvvisa e
consistente nella domanda di compositori e music directors sia da imputare ai
fattori sopra descritti. Resta da capire se questa tendenza continuera anche
nei prossimi anni: la BLS e ottimista a riguardo e prevede che piu di 32.000
nuovi posti saranno disponibili nei prossimi dieci anni a causa della crescita
del mercato e del ricambio generazionale. Si tratta quindi di una concreta e
non trascurabile possibilita di impiego per tutti i compositori giovani (e non)
nel presente e negli anni a venire.
4 Conclusioni
Dalle considerazioni su come possa essere un nuovo mezzo di espressione
alle sue caratteristiche peculiari, dai dibattiti in corso sulla legittimita nel
considerarlo un’arte al riconoscimento da parte di alcune importanti istitu-
zioni, passando per alcune considerazioni sui contenuti piu o meno legittimi
per finire parlando dell’importanza e del successo delle loro colonne sonore
e la richiesta di compositori, i capitoli di questa prima parte costituiscono
una doverosa introduzione al media videogioco. L’influenza di questo recente
mezzo d’espressione - anche come nuovo fenomeno culturale di massa - puo
essere associata a quella del cinema degli albori o della televisione al momen-
imprenditori. Alliance conta piu di 25.000 sviluppatori individuali e piu di 135 compagnie.Il loro scopo e quello di essere un orientamento per l’industria, fornire risorse essenziali,diventare una voce collettiva su questioni burocratiche ed essere un mezzo per collegarel’ecosistema delle applicazioni.
4 Conclusioni 26
to della sua massima espansione e trasformazione in mezzo di comunicazione
di massa vero e proprio.
Alcuni leggono libri che narrano di storie dolorose, tristi, tragiche,
che li fanno piangere fino alla fine. Altri giocano ai video games
per le stesse ragioni.
Charlie Hall50
I prossimi capitoli saranno focalizzati sulle caratteristiche dell’audio dina-
mico e sulla realizzazione delle colonne sonore dai punti di vista compositivo
e tecnico.
50Charlie Hall e un giornalista presso Polygon, uno dei piu autorevoli siti internet diinformazione per il mondo dei video games.
27
Parte II
L’audio dinamico
N.B.: diversi passaggi qui riportati sono tradotti e adattati da Game Sound
- An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Mu-
sic and Sound Design di Karen Collins (The MIT Press, 2008), capitolo 8:
Compositional Approaches to Dynamic Game Music.
5 Sonoro interattivo e adattativo
Come abbiamo ribadito piu volte nelle sezioni precedenti, la composizione
per un videogioco ha diversi punti di contatto con quella per un film. Il
compositore John Debney51 sostiene che:
Il processo e simile. Ci sono scene per cui il compositore deve
realizzare una musica specifica. Gran parte del gameplay, come
ad esempio le battaglie, devono essere scritte in un certo stile
predefinito. Quindi questo aspetto somiglia alla composizione
per un film. . . Secondo me la piu grande differenza nell’atto di
comporre per un videogioco e che non hai un prodotto finito su
cui lavorare. Il piu delle volte compongo sulla descrizione di una
battaglia. . . letteralmente una descrizione di una o due righe. Mi
trovo anche a scrivere ad esempio venti secondi di gioco che in
realta diventeranno dieci o venti minuti. Questa e per me la diffe-
renza piu grande. Si tratta si comporre sulla base di un concetto
o di una descrizione piuttosto che su qualcosa di specifico.
51John Debney (Glendale, California, 1956) e un compositore e direttore d’orchestra dicolonne sonore per film e videogiochi. Tra i suoi molti lavori per il cinema sono da segnalarele musiche di Le follie dell’imperatore (Mark Dindal, 2000), Una settimana da Dio (TomShadyac, 2003), La passione di Cristo (Mel Gibson, 2004) per le quali ha ricevuto unacandidatura all’Oscar, Sin City (Robert Rodriguez, Frank Miller e Quentin Tarantino,2005), Iron Man 2 (Jon Favreau, 2010), Machete (Robert Rodriguez e Ethan Maniquis,2010). Nel campo dei videogiochi ha lavorato, tra gli altri, a LAIR (Factor 5, 2007) e TheSims Medieval (Electronic Arts, 2011).
5 Sonoro interattivo e adattativo 28
Il compositore Richard Jacques52 sostiene che nel momento compositivo
puo essere utile pensare come un programmatore creando semplici condizioni
if-then53. Viene qui riportato un esempio da Sonic 3D (Sega, 1996):
Esempio 1, Livello 1, Atto 1: suona musica Green Grove
IF Sonic prende le scarpe veloci
THEN suona “musica scarpe veloci”;
IF Sonic prende lo stemma dell’invincibilita
THEN suona “musica dell’invincibilita”;
IF Sonic ha collezionato 100 anelli
THEN suona “jingle dei 100 anelli”;
Mettere per iscritto una simile serie di istruzioni puo aiutare il compositore ad
avere ben chiaro il lavoro che deve svolgere. Ovviamente, visto che parliamo
di musica interattiva, l’aspetto piu complicato da gestire e proprio quello
che la contraddistingue: il collegamento tra i vari interventi. L’esempio qui
riportato fa riferimento a un gioco ormai piuttosto datato, e la tecnologia
si e molto evoluta da allora, ma ragionare tramite condizioni if-then resta
il metodo piu immediato per fare chiarezza e, in seguito, per relazionarsi
correttamente con il programmatore che (come vedremo approfonditamente
in seguito) andra ad implementare la musica nel videogioco.
Come si puo evincere dall’esempio riportato poco sopra, la caratteristica
fondamentale della musica nei videogiochi e che questa deve adattarsi alle
azioni del giocatore e alla situazione in cui egli si trova. Dovra essere lenta
e misteriosa quando il giocatore esplora un luogo in cui non e mai stato. Se
il personaggio comincia a correre, la musica potrebbe accelerare. Quando il
pericolo si avvicina, la musica dovra sottolineare la tensione fino a raggiungere
un apice nel momento in cui compare il nemico di turno. Dovra quindi
52Richard Jacques (Leamington Spa, Inghilterra, 1973) e un compositore noto princi-palmente per le sue colonne sonore di videogiochi prodotti da Sega. Oltre ad aver lavoratoper numerosi titoli del franchise di Sonic, ha musicato Mass Effect (Electronic Arts, 2007),Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, 2008), Forza Motorsport 4 (Microsoft Studios, 2011)e molti altri.
53Ovvero se-allora.
5 Sonoro interattivo e adattativo 29
trasformarsi in una musica da battaglia per incitare il giocatore, e se questo
subira delle ferite il suo carattere potrebbe diventare allarmante, per fargli
capire che la fine e vicina. Ma, se questi sapra contrattaccare adeguatamente,
la musica si evolvera in un motivo trionfante nel momento in cui riuscira a
sconfiggere il nemico.
Quello appena descritto puo essere un buon esempio di dynamic audio,
ovvero di una musica che si modifica a seconda degli eventi e diventa una co-
lonna sonora adattativa che da la sensazione di trovarsi in un film interattivo.
Se guardassimo la ripresa di una sessione di gioco di un’altra persona, una
colonna sonora dinamica avra raggiunto il suo scopo nel caso in cui ci sem-
brera di sentire una musica scritta specificamente per quella scena, in modo
del tutto simile ad un film lineare. Il problema alla base della necessita della
musica dinamica e che un giocatore non e prevedibile: non sappiamo infatti
quali azioni compiera tra le centinaia a sua disposizione, non sappiamo in
quale momento scegliera di farle e per quanto tempo. La musica dinamica e
preparata ad ogni possibilita: essa deve sempre poter mutare ed evolversi in
modo naturale.
L’audio cosiddetto dinamico e quindi quell’insieme di musica, effetti so-
nori e dialoghi che cambia in base alle azioni del giocatore e all’ambiente in
cui gioca. Nel primo caso parliamo di audio interattivo: le azioni del gio-
catore, i suoi input, determinano dei cambiamenti a livello sonoro. Quando,
ad esempio, il giocatore preme un tasto sul controller per far saltare il suo
personaggio, il suono che sentiremo viene classificato come elemento dell’au-
dio interattivo. Viceversa l’audio adattativo risponde a cambiamenti nei
parametri di gioco come conti alla rovescia, cambi di ambientazione, com-
parsa di nemici, e cosı via. In diversi titoli (Super Mario Bros. tra tutti), ad
esempio, la velocita della musica cresce quando il tempo a disposizione del
giocatore per completare un livello sta per finire. Koji Kondo54 ha elencato
quattro capacita fondamentali che il team audio deve avere per realizzare
una buona musica dinamica:
54Koji Kondo (Nagoya, Giappone, 1961) e un compositore e musicista giapponese notoper aver realizzato le colonne sonore di alcuni tra i piu celebri videogiochi prodotti daNintendo, ed in particolare delle serie di Super Mario e The Legend of Zelda.
6 Alcune difficolta dell’audio dinamico 30
1. l’abilita di creare una musica che cambi ad ogni partita;
2. l’abilita di creare una musica sfaccettata trasformando i temi in diversi
modi;
3. l’abilita di aggiungere momenti di sorpresa e di aumentare in generale
la piacevolezza nell’esperienza di gioco;
4. l’abilita di inserire elementi musicali come attrattive del gameplay.
6 Alcune difficolta dell’audio dinamico
La musica dinamica e ormai imprescindibile nei nuovi video games: i loop
tipici dei giochi piu datati sono superati e la tecnologia odierna mette a dispo-
sizione del compositore una vastissima gamma di possibilita per incrementare
la varieta nel sonoro. L’utilizzo intensivo di semplici loop e ora sconsigliato
per la maggior parte dei titoli, in quanto, come sostiene Scott B. Morton55,
si tratta di un modo inefficace per musicare un gioco:
Non solo si elimina la componente emotiva della musica, genera-
lizzandola e non applicandola al contesto, ma con l’utilizzo inten-
sivo di loop ci si allontana dal giocatore, che ad un certo punto
non la percepira piu. E quel che e peggio e che spesso dopo un
po’ diventera pure fastidiosa. [. . . ] Siamo onesti. Perche chiama-
re un compositore fin dall’inizio, se la musica non avra un ruolo
funzionale nell’esperienza di gioco?
Stando a Koji Kondo, la musica dinamica dovrebbe enfatizzare la natura im-
mersiva del gioco, attraverso cambi di tempo, aggiunta di layers56, variazioni
e in generale tutti gli espedienti che studieremo nel dettaglio nella sezione
dedicata (Dieci metodi di variazione nella musica dinamica, a pagina
41). Ci sono diverse difficolta di cui bisogna tenere conto nella fase di produ-
zione, tra cui la durata del gameplay, l’affaticamento nell’ascolto prolungato,
55Scott B. Morton e un compositore di musiche per videogiochi, noto soprattutto per lacolonna sonora di Titan Quest (THQ, 2006).
56Vedi sottosezione 9.8 a pagina 46: Variazioni di mix (layering).
6.1 La durata del gameplay 31
la gestione del sonoro nelle partite multiplayer, etc. Di seguito andremo ad
esplorare queste difficolta e come esse influenzano le scelte di composizione
musicale.
6.1 La durata del gameplay
La natura non lineare dei giochi implica che la durata del gameplay non
sia determinata: un giocatore potrebbe bloccarsi e non completare mai un
video game, oppure potrebbe cominciare a giocarci e interrompersi ripetu-
tamente nell’arco di alcuni giorni, settimane o mesi. In una singola partita
il giocatore potrebbe passare ore in una locazione oppure attraversarla in
pochi secondi: le variabili sono infinite. Ad aumentare ulteriormente questa
indeterminazione si aggiungono recenti software di intelligenza artificiale co-
me la tecnologia euphoria57 di LucasArts, dove quelli che un tempo erano
eventi di gioco preprogrammati ora sono randomizzati, “fuori copione”. Il
compositore, ovviamente, non puo comporre un numero infinito di interventi
per un gioco che ha infinite variabili. Perfettamente consapevoli che i giochi
hanno la reputazione di avere un sonoro ripetitivo ma ostacolati dalle molte
ore di musica richieste per un gioco, i compositori ora riutilizzano spesso le
stesse tracce in diverse aree del gioco per ridurre la quantita di interventi
musicali necessari, facendo in modo di creare al tempo stesso una colonna
sonora che non risulti stancante. Questo richiede un’attenta pianificazione
della composizione che spesso comporta la riduzione delle linee melodiche
piu significative in modo tale che la musica rimanga meno impressa nella
memoria dell’ascoltatore.
6.2 L’affaticamento uditivo
Un concetto affine a quello sopra descritto e quello di affaticamento uditivo:
i giochi, per loro natura, sono realizzati in modo da essere giocati molte
57Sviluppata da NaturalMotion Ltd., euphoria e un motore di simulazione comporta-mentale che replica l’imprevedibilita della vita reale, dove non si verificano mai due episodiperfettamente uguali. euphoria permette ai personaggi non giocanti di muoversi, agire eaddirittura pensare come dei veri esseri umani, adattando il loro comportamento in temporeale e causando ogni volta diverse situazioni di gioco.
6.3 I giochi multiplayer 32
volte, e ascolti ripetuti possono diventare noiosi soprattutto se un giocatore
impiega molto tempo per superare un livello particolarmente impegnativo.
Alcuni giochi ora includono dei timer che, nel caso in cui il giocatore dovesse
rimanere bloccato in un livello, fanno in modo che la musica non vada in loop
all’infinito ma termini con dolci fade-out. Il compositore Marty O’Donnell58,
a proposito della colonna sonora di Halo: Combat Evolved (Bungie, 2001),
dice:
Esiste questo interruttore “ora sono stanco”, che significa che se
non hai raggiunto la parte dove dovrebbe cominciare un altro
brano, e sono passati cinque minuti, allora abbiamo un bel fade-
out.
6.3 I giochi multiplayer
I giochi multiplayer rappresentano una grossa sfida per i compositori. Men-
tre nei giochi singleplayer una musica dinamica basata sui parametri di gioco
funziona adeguatamente, quando i giocatori diventano due o piu la situazione
si complica. Se in un gioco singleplayer la musica e progettata per cambiare
quando la salute del giocatore e prossima a terminare, come dovra compor-
tarsi invece in una partita multiplayer in cui un giocatore ha quasi terminato
i suoi punti salute e l’altro invece li conserva ancora tutti? Oppure: se un
particolare suono deve essere eseguito una volta raggiunto un punto speci-
fico del gioco, questo evento si verifichera quando entrambi i giocatori sono
entrati nell’area obiettivo oppure quando solo uno dei due l’ha raggiunta?
Le partite multiplayer possono presentare anche alcune opportunita inte-
ressanti per i compositori: in Asheron’s Call 2: Fallen Kings (Turbine, 2002)
l’interazione tra i giocatori crea delle “jam sessions” spontanee, in quanto a
differenti specie di personaggi corrispondono diversi strumenti musicali nel-
58Martin “Marty” O’Donnell (1955) e un compositore americano noto per aver lavoratosu diversi videogiochi della Bungie tra cui Myth, Oni e soprattutto il franchise di Halo. Lemusiche di quest’ultima trilogia gli hanno fatto vincere numerosi premi, e quelle di Halo2 in particolare costituiscono la colonna sonora di un videogioco piu venduta di semprenegli Stati Uniti. Di recente ha realizzato parte delle musiche di Destiny (Bungie, 2014).
6.3 I giochi multiplayer 33
la colonna sonora e la cooperazione tra i giocatori causa cambiamenti nella
musica. In questo modo i giocatori sono incoraggiati a interagire.
Questo tipo di giochi (chiamati MMO59) e decisamente piu longevo ri-
spetto a quelli offline, e in molti casi un giocatore ci gioca regolarmente per
diversi mesi o anche anni. Ci sono molti piu ambienti da esplorare e quel-
lo che e piu importante e che non c’e il controllo sulla situazione del gioco,
perche non esiste uno script60, una trama definita da seguire. La musica non
puo corrispondere a specifici avvenimenti o ambienti, quindi l’approccio del
compositore deve essere molto diverso rispetto alla composizione per i giochi
singleplayer.
Nonostante le difficolta nel comporre musica per giochi MMO, esistono
diversi metodi che possono aiutare a risolvere questi problemi. Bjørn Ave La-
gim, uno dei compositori del MMORPG61 Anarchy Online (Funcom, 2001),
sostiene che uno dei metodi per non affaticare l’ascolto del giocatore e quello
di far uscire e entrare la musica (attraverso fade-in e fade-out) ad intervalli
regolari, in modo tale che questa non diventi troppo ripetitiva e prevedibile:
La chiave e stata trovare un buon bilanciamento tra la durata del-
l’esecuzione della musica e il tempo di silenzio. Pause brevi ren-
dono la musica fastidiosa, mentre pause troppo lunghe rendono
la musica inefficace nel mantenere viva l’atmosfera del gioco.
Effettuare fade-in molto lenti e di grande importanza, in quanto se cosı non
fosse il giocatore penserebbe che qualcosa di importante stia per succedere
nel gioco.
59I giochi Massively Multiplayer Online (MMO) sono quelli capaci di supportare cen-tinaia o migliaia di giocatori collegati contemporaneamente a internet. Tipicamentel’ambientazione di questo tipo di giochi e un gigantesco mondo virtuale.
60Letteralmente dall’inglese, sceneggiatura.61Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo MMO.
7 Le categorie di interventi musicali 34
7 Le categorie di interventi musicali
Di seguito andremo ad analizzare le tre categorie principali di cue62 presenti
nella musica per videogiochi.
7.1 Interventi principali
Sono quegli interventi musicali che hanno maggiore importanza nel gioco e il
loro alto volume li rende percepibili chiaramente dall’ascoltatore. I temi sono
spesso in grande evidenza; questi cue accompagnano le scene piu importanti
del video game, le scene d’azione, quelle di esplorazione, quelle in generale in
cui “succede qualcosa”.
7.2 Ambient tracks
Per evitare silenzi non desiderati puo essere utilizzata della musica d’am-
biente in modo da mantenere attiva la componente sonora all’interno del
gioco. Questo tipo di musica di sottofondo resta solitamente nello stile degli
interventi principali, alleggerendone i temi tramite l’utilizzo di accordi lun-
ghi, dinamiche tenui e melodie e armonie semplici in modo da passare quasi
inosservata nel complesso del panorama sonoro. Un brano orchestrale, ad
esempio, potrebbe utilizzare il legato della sezione degli archi, mentre una
colonna sonora con strumenti elettronici si affiderebbe a dei pad ; gli elementi
principali di cui tenere conto sono l’utilizzo di una scrittura facile e di un
volume basso. Normalmente, la musica d’ambiente e ideale per gli scenari di
lunga durata in cui il giocatore ha bisogno di concentrarsi (i giochi di sport e i
simulatori di volo sono tipicamente devoti a questo tipo di composizioni). Se
non fosse presente, il piu delle volte si percepirebbe un vuoto ed altri rumori
esterni al videogioco potrebbero disturbare l’esperienza del giocatore.
62Cue e un termine che ricorre molto spesso nell’ambito delle sonorizzazioni cinemato-grafiche e videoludiche: si tratta degli interventi musicali che vanno a formare la colonnasonora.
7.3 Stinger 35
7.3 Stinger
Usati unitamente ad altra musica che e gia in esecuzione, gli stinger 63 sono
brevissimi interventi musicali eseguiti in punti specifici del gioco per richia-
mare l’attenzione su un improvviso evento significativo. La loro durata si
aggira solitamente intorno ai 2 o 3 secondi; nonostante siano chiaramente
udibili sopra la musica, essi vengono creati in modo da poter convivere con
essa utilizzando caratteristiche compatibili (come ad esempio la scelta timbri-
ca o la tonalita). Oltre ad evidenziare dei momenti del gameplay, gli stinger
possono essere anche utilizzati per sottolineare la comparsa di loghi o scritte.
Per lo stesso scopo possono essere creati anche degli effetti sonori: la scelta
varia in base alle specifiche esigenze del gioco.
8 La non linearita nei videogiochi
Il piu grande problema da affrontare per un compositore di musica per vi-
deogiochi e la loro non linearita. Molti giochi infatti sono estremamente
imprevedibili a causa delle possibilita di scelta del giocatore; la struttura
ramificata in figura 10 ne raffigura un possibile esempio.
Questo tipo di narrazione si poteva trovare in alcune collane di libri per
bambini che ebbero un certo successo negli anni ‘80: in precisi punti della
storia veniva chiesto al lettore di fare una decisione che lo rimandava a leggere
un altro capitolo ad un’altra pagina. Anche la Nintendo pubblico una serie
di libri di questo tipo:
“Sto arrivando, Principessa!” grida Mario. Poi comincia a correre
lungo il corridoio ed apre la porta della stanza delle provviste. In
quel momento scatta di nuovo l’allarme, piu forte che mai.
Mario dovrebbe cercare le provviste? Forse per prima cosa do-
vrebbe rintracciare Luigi. O forse dovrebbe dirigersi verso il Re-
gno dei Funghi immediatamente. Deve decidersi, e deve farlo in
fretta!
63Letteralmente dall’inglese, pungiglione; talvolta viene indicato anche come stab,pugnalata.
8 La non linearita nei videogiochi 36
Figura 10: Una possibile struttura ramificata della narrazione
• Se pensi che Mario debba cercare Luigi, vai a pagina 100.
• Se pensi che Mario debba prendere le provviste, vai a pagina
34.
• Se pensi che Mario debba recarsi immediatamente nel Regno
dei Funghi, vai a pagina 68.
Questo scenario porta a tre possibili ramificazioni: cercare Luigi, prendere le
provviste, o andare nel Regno dei Funghi.
Fornire all’utente scelte simili in un gioco e estremamente complesso per
la narrazione. Andrew Glassner64 spiega:
Se ci sono dieci punti di ramificazione nel corso della storia, e tre
possibili scelte ad ogni punto, questo significa che l’autore deve
scrivere piu di 59.000 storie.
64Andrew S. Glassner (1960) e un esperto in computer grafica statunitense. Tra i suoiinteressi piu recenti c’e la narrazione interattiva.
8.1 La non linearita nell’audio 37
Una soluzione e quella di creare un modello in cui i rami ritornano all’idea
centrale e dove c’e un’unica soluzione finale (vedi figura 11).
Figura 11: Una struttura ramificata con unica soluzione finale
8.1 La non linearita nell’audio
Le conseguenze sul sonoro di una struttura di narrazione ramificata sono
significative. Strutture di questo tipo, citando Glassner, “limitano il control-
lo dell’autore su ritmo, velocita, ripetizioni, tema e variazioni, anche sulla
casualita”, rendendo la realizzazione di emotion maps65 molto difficile (se
non impossibile). Oltretutto, questi punti di transizione corrispondono soli-
tamente a momenti estremamente importanti nella narrazione (il giocatore
deve appunto fare una scelta sulla strada da intraprendere), quindi l’impor-
tanza del sonoro e cruciale. La pianificazione di questi momenti dal punto di
vista dell’audio e complicata, ma anche estremamente importante.
65Una emotion map e la rappresentazione grafica dell’evolversi della tensione nel tempo.Per approfondire vedi sottosezione 14.5 a pagina 61: La cue list e la emotion map.
8.1 La non linearita nell’audio 38
Parlando di composizione musicale, ci sono ulteriori combinazioni rispet-
to alla struttura ramificata sopra descritta. La musica infatti deve poter
cambiare con molta piu frequenza, in quanto deve rispondere alle azioni del
giocatore, alle azioni dei NPC66, ai parametri di gioco come ad esempio i
punti vita, e ai parametri del luogo. Consideriamo ad esempio la struttura
di un ipotetico magazzino industriale (figura 12). Dalla stanza A il giocatore
puo procedere in diverse direzioni, ognuna delle quali potrebbe richiedere una
nuova traccia musicale: andando in avanti il giocatore potrebbe ritrovarsi in
mezzo a nemici che gli sparano (stanza B), dietro di se potrebbe trovare un
ambiente che va a fuoco (C), sopra di se il tetto (F), sotto invece una botola
per accedere ai sotterranei (G), a sinistra un solo nemico (D), a destra la
stanza delle comunicazioni (E). La musica che sentiamo nella stanza A de-
Figura 12: La struttura del magazzino industriale dell’esempio
ve essere in grado di mutare, in un momento qualsiasi, in almeno sei modi
differenti. Il giocatore potrebbe aspettare nella stanza A per due minuti o
per dieci secondi. Potrebbe correre nella stanza B, affrontare lo scontro ma
poi tornare subito indietro, facendo ripartire la traccia della stanza A. Fi-
nora abbiamo parlato solo di tracce musicali dipendenti dal luogo, ma come
66Non Playable Character, personaggio non giocante.
8.2 Le transizioni 39
abbiamo detto esistono numerosi altri parametri che potrebbero modificare
la musica.
8.2 Le transizioni
Il compositore deve tenere conto della moltitudine di situazioni possibili al-
l’interno del gioco e cercare di creare una musica che possa rapidamente
adattarsi alle decisioni del giocatore e al cambiamento dei parametri di gio-
co. Comporre per specifici avvenimenti o locazioni e solo una parte del suo
compito, in quanto deve anche saper organizzare il modo in cui le diver-
se musiche possano essere collegate tra loro: transizioni morbide assicurano
continuita nel gioco e l’immersione del giocatore. Paul Hoffert67 elenca sette
elementi che devono essere considerati quando si affronta la composizione di
un momento di transizione: volume, tempo, ritmo, tonalita, armonia, consi-
stenza e stile. Esiste una grande varieta di approcci a questo problema; le
colonne sonore dei videogiochi utilizzano spesso metodi differenti in base al
genere e alle caratteristiche specifiche del titolo.
8.2.1 I metodi tradizionali
I vecchi giochi, soprattutto nell’era degli 8 e 16 bit, tendevano a praticare
tagli netti tra le musiche. Oggi il modo piu semplice per effettuare una
transizione e quello di far terminare con un rapido fade-out la prima musica
per poi far cominciare subito la seconda; una soluzione simile e quella del
crossfade. Anche in questi casi pero la transizione potrebbe risultare brusca o
innaturale. Un altro modo frequente per effettuare una transizione e quello di
utilizzare uno stinger 68, ad esempio un breve accordo sforzato. Soprattutto
nelle situazioni in cui la transizione deve essere immediata, come quando
passiamo da una situazione di calma ad un improvviso combattimento, lo
stinger, spesso combinato con un effetto sonoro violento (uno sparo, spade
67Paul Matthew Hoffert (New York, 1943) e un compositore e accademico statunitense.E sempre stata una figura di primo piano nello sviluppo e nella diffusione delle nuovetecnologie.
68Vedi sottosezione 7.3 a pagina 35: Stinger .
8.2 Le transizioni 40
che cozzano, etc.) aiuta a camuffare in modo efficace il repentino cambio
musicale.
8.2.2 L’utilizzo del MIDI nelle transizioni
Nonostante le difficolta che si incontrano nella musica dinamica, alcuni com-
positori, sound designers e programmatori hanno avuto idee particolarmente
efficaci per risolvere i diversi problemi. Oltre alle soluzioni gia discusse, nella
prossima sezione andremo ad analizzare nel dettaglio le tecniche utilizzate
per creare varieta musicale e affrontare il problema della struttura ramifica-
ta. Molte di queste tecniche sono basate sul MIDI69. Nonostante la musica
registrata su file possa offrire una qualita generale piu alta di quella del MIDI,
essa non e altrettanto adattabile a tecniche dinamiche. La tendenza sempre
piu diffusa e quella di utilizzare grosse orchestrazioni per creare un suono
cinematografico, che richiede alti budget: anche se le orchestre potrebbero
tecnicamente creare musiche dinamiche registrando un gran numero di brevi
spezzoni, si tratta di una soluzione troppo complessa e dispendiosa per la
maggior parte dei produttori. L’adattabilita e un potenziale proprio del for-
mato MIDI ed esistono alcune sue funzioni che non sono implementabili nei
file audio (una tra tutte la possibilita di modificare il tempo metronomico
senza alterare le frequenze in modo sensibile). Con la crescita continua della
qualita delle librerie di campionamenti, il protocollo MIDI potrebbe essere
una soluzione a molti problemi nella musica per videogiochi. Alla Game De-
velopers Conference70 del 2007, Jason Page e Michael Kelly, rappresentanti
di Sony, hanno sostenuto la tesi che il MIDI rappresentasse il futuro per la
musica nei videogiochi. Della stessa opinione si e dimostrato Simon Ashby,
cofondatore di Audiokinetic (la societa che sviluppa il middleware Wwise71),
69Con l’acronimo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) si indica il protocollostandard per l’interazione degli strumenti musicali elettronici (anche tramite un computer).Nato agli inizi degli anni ‘80, e utilizzatissimo ancora oggi per la sua versatilita e facilitadi utilizzo.
70La Game Developers Conference (GDC) e il piu grande raduno annuale degli sviluppa-tori di videogiochi professionisti. L’evento comprende un expo, eventi di networking, premie conferenze di professionisti del settore che coprono argomenti legati a programmazione,progettazione, audio, produzione e arti visive dei video games.
71Vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione.
9 Dieci metodi di variazione nella musica dinamica 41
quando interpellato sull’argomento durante Game Music Connect 2014 72.
Ora che i campionamenti hanno raggiunto livelli di altissima fedelta, l’uti-
lizzo del MIDI ha grandi vantaggi rispetto alle registrazioni tradizionali per
la sua adattabilita, per l’assenza dei costi legati alla registrazione e per le
dimensioni ridotte dei file (che comportano tempi di caricamento piu brevi).
9 Dieci metodi di variazione nella musica di-
namica
Esistono diversi approcci per ottenere una variabilita musicale che assicuri
alla composizione una maggiore longevita senza annoiare il giocatore e al
tempo stesso abbia anche una profonda aderenza alle azioni e alla narrazio-
ne. Un compositore potrebbe comporre centinaia di brani differenti oppure,
risparmiando una considerevole quantita di tempo e fatica, potrebbe intro-
durre delle variazioni ai materiali musicali piu importanti utilizzando uno dei
dieci metodi sotto elencati:
1. Variazioni di tempo
2. Variazioni di pitch e trasposizioni
3. Variazioni di ritmo e metrica
4. Variazioni di volume
5. Variazioni di DSP
6. Variazioni di temi (generazione algoritmica)
7. Variazioni di armonie
8. Variazioni di mix (layering)
9. Variazioni della forma (forma aperta)
10. Variazioni della forma (matrici di transizioni)
72Vedi sottosezione 3.2 a pagina 20: Pubblicazioni, documentari, fiere e corsi.
9.1 Variazioni di tempo 42
Discuteremo ognuna di queste possibilita nel dettaglio. Le funzionalita
di programmazione necessarie alla loro implementazione sono spesso incluse
in middleware73 appositi come ad esempio FMOD Studio e Wwise.
9.1 Variazioni di tempo
Questo tipo di variazioni e piuttosto frequente e si puo ritrovare addirittu-
ra in alcuni dei primissimi esempi di videogiochi della fine degli anni ‘70
come Space Invaders (Midway Games, 1978) e Asteroids (Atari, 1979). Que-
sto metodo viene particolarmente utilizzato in relazione al tempo di gioco:
quando i secondi a disposizione per completare un livello in Super Mario
Bros. (Nintendo, 1985) stanno per terminare e quando aumentano le righe
sulla schermata di Tetris (1984) viene sfruttata questa tecnica. Il tempo
metronomico di un brano piu anche essere modificato in tempo reale per ri-
spondere a diversi parametri come, ad esempio, il numero di giri al minuto
del motore in un gioco di corse, il numero di nemici rimasti vivi, o il nume-
ro di HP74 rimasti al giocatore. Un rischio che si corre e che il tempo sia
troppo sincronizzato con l’azione: in questo caso si puo incorrere nel mickey
mousing75 con l’immagine, ottenendo cosı un risultato vagamente comico e
inappropriato.
9.2 Variazioni di pitch e trasposizioni
In passato, trasportare intere sequenze era un metodo per superare le li-
mitazioni tecniche delle console, in quanto l’istruzione per la trasposizione
richiedeva una quantita di memoria irrilevante rispetto a quella richiesta da
73Con il termine middleware si intendono quei software che fungono da intermediari tradiverse applicazioni (vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware perl’integrazione).
74Health Points, punti vita. Nella maggior parte dei giochi quando questi si esaurisconoil giocatore perde la partita.
75Con l’espressione mickey mousing si indica una tecnica cinematografica ottenuta sin-cronizzando le azioni sullo schermo con gli effetti sonori e la musica di accompagnamento,che seguono punto per punto le immagini. Il sistema prende il nome dal personaggio diTopolino, Mickey Mouse. Questa tecnica era peraltro ricca di suoni onomatopeici chefavorivano un effetto umoristico.
9.3 Variazioni di ritmo e metrica 43
una traccia completamente nuova. Funzioni di trasposizione venivano quin-
di inserite nel codice del gioco. In The Legend of Zelda: Twilight Princess
(Nintendo, 2006) per Nintendo Wii e GameCube troviamo un interessante
utilizzo della variazione di pitch: nel combattimento contro il boss finale,
dopo ogni colpo di spada andato a segno, la musica viene trasportata. Que-
sto tipo di utilizzo, cosı come la variazione del tempo, puo essere utile per
incrementare la tensione di una scena.
La variazione di pitch e anche un ottimo metodo per risparmiare spazio
nel sound design: se utilizziamo un unico sample76 e ne alteriamo di volta in
volta il pitch in maniera casuale potremo usarlo molte volte senza che risulti
ripetitivo.
9.3 Variazioni di ritmo e metrica
Come la storia della musica ci insegna, variare un tema utilizzando ritmo e
metrica differenti puo essere un ottimo metodo per accompagnare situazioni
sceniche differenti mantenendo comunque una coerenza generale. Anche i
videogiochi non fanno eccezione e sfruttano ampiamente questa tecnica.
9.4 Variazioni di volume
Le variazioni di volume sono molto frequenti nei videogiochi e sono partico-
larmente evidenti nelle schermate dei menu, dove il volume scende mentre il
giocatore effettua la selezione per poi tornare a crescere quando si riprende a
giocare. Come abbiamo gia detto nella sottosezione 6.2 a pagina 31 dedica-
ta all’affaticamento uditivo, anche lo “spegnimento” della musica puo essere
una soluzione quando il giocatore ha passato diversi minuti in uno stesso li-
vello. Nel momento in cui il giocatore ritrovera la strada da seguire, il volume
tornera al livello consueto. Anche i parametri collegati alla tensione possono
influenzare il volume, che passera da un pianissimo nei momenti di calma a
un fortissimo in quelli piu concitati.
76Letteralmente dall’inglese, campione.
9.5 Variazioni di DSP 44
9.5 Variazioni di DSP
L’aggiunta di DSP77 in tempo reale, oltre ad essere fondamentale nel missag-
gio degli SFX7879, puo essere effettuata anche sulle tracce musicali ottenendo
risultati creativi. Aggiungere un DSP di overdrive alle percussioni rende im-
mediatamente la musica piu aggressiva; l’aggiunta di riverbero, delay o di
un filtro passa-basso attenuera invece il suo impatto emotivo. In generale
l’utilizzo di DSP in tempo reale sulle tracce musicali rappresenta una grande
risorsa da tenere in considerazione per il compositore.
9.6 Variazioni di temi (generazione algoritmica)
La generazione algoritmica, che utilizza il processore per creare nuova musica
autonomamente, non e ancora molto diffusa. Il compositore Peter Langston
creo per la colonna sonora di Ballblazer (Lucasfilm Games, 1984) l’algoritmo
riffology, che sceglieva dinamicamente. . .
[. . . ] quale riff eseguire da un repertorio di 32 frasi da otto note
ciascuna, e con che velocita eseguirla, con quale dinamica, quan-
do omettere alcune note, quando inserire uno stacco ritmico e
altre variabili di questo tipo. Per determinare il riff da esegui-
re, il software sceglie alcune possibilita in modo randomico; tra
queste sceglie il riff “piu facile” da suonare, ovvero quello la cui
nota iniziale e piu vicina alla nota finale del precedente. La de-
cisione di saltare una nota (sostituendola con una pausa oppure
allungando la durata della nota precedente) e basata su un certo
indice di probabilita. Questo indice comincia con un valore molto
basso, cresce fino a raggiungere un picco vicino alla meta del solo
per poi tornare a un valore basso verso la fine. L’effetto e che i
solo cominciano con una serie di note confuse, per diventare piu
77I Digital Signal Processors (DSP) sono dei processori dedicati all’elaborazione di se-gnali audio digitali; in questo caso si fa riferimento a quegli effetti che modificano lecaratteristiche sonore dell’audio.
78SFX e l’abbreviazione di sound effects, effetti sonori.79Per approfondire vedi sottosezione 15.3 a pagina 67: L’utilizzo di DSP in tempo
reale.
9.7 Variazioni di armonie 45
“pigri” nella parte centrale e avere piu forza verso la fine. Il solo
e accompagnato da una linea di basso, un ritmo di percussioni
e degli accordi che variano in modo piu controllato rispetto alla
parte solistica. Il risultato e quello di un’improvvisazione infinita
che non si ripete mai, sopra un accompagnamento che allo stesso
modo non si ripete ma ci risulta presto familiare.
Man mano che gli algoritmi raggiungono risultati sempre piu prossimi
alla composizione che un essere umano potrebbe realizzare, usare musica di
questo tipo nei videogiochi sembra sempre piu una strada da seguire. Non
e detto che tutta la composizione debba essere generata da un algoritmo:
questo potrebbe controllare soltanto alcuni strumenti o sezioni del brano.
Come nel caso di Ballblazer, potrebbe improvvisare sopra una linea di basso
e batteria, oppure potrebbe far evolvere nel tempo un ritmo di percussioni, o
ancora gestire l’orchestrazione in base all’atmosfera di una particolare scena.
Continuando a parlare di algoritmi, la sintesi granulare offre numerosis-
sime possibilita creative utilizzabili in tempo reale nel sound design di un
gioco. L’organizzazione dei grani di suono puo essere facilmente regolata da
qualsiasi variabile del gameplay.
9.7 Variazioni di armonie
E possibile modificare il carattere di un pezzo alterandone le sequenze armo-
niche o i singoli accordi in tempo reale. Questa tecnica e stata utilizzata in
Asheron’s Call 2: Fallen Kings (Turbine, 2002) da Jason Jorg Booth80, che
dice a riguardo:
Volevamo mantenere le musica relativamente semplice, ambien-
tale, evitando soluzioni d’impatto. Sapevamo anche che poten-
zialmente c’era un gran numero di parti melodiche che suonavano
su una certa base armonica e che queste melodie erano il modo
di aggiungere tensione e risoluzione alla composizione.
80Jason Jorg Booth e un compositore, sound designer e sound editor nato a Huddersfield,Inghilterra.
9.8 Variazioni di mix (layering) 46
Evitare di utilizzare specifiche cadenze armoniche e un modo per rendere la
musica piu adattabile, come descrive Booth:
[La nostra soluzione era] simile a particolari strutture utilizza-
te nella musica indiana; decidevamo la tonalita come se fosse
un Raga (la tonica ripetuta in continuazione per un pomeriggio
intero), creando uno spazio meditativo senza la ripetizione e la
direzionalita data da una serie ciclica di accordi.
Cambi nei modi utilizzati corrispondono a cambi di situazioni nel gameplay :
Un giocatore solo in un ambiente di gioco potrebbe sentire una
musica di sottofondo nel modo lidio, ma nel momento in cui crea-
ture nemiche riempiono l’area il modo potrebbe diventare frigio,
conferendo alla musica un carattere piu oscuro.
Variazioni nell’armonia possono riguardare non solo i modi ma anche
differenti scelte di accordi: si potra riarmonizzare uno stesso passaggio con
gradi diversi appartenenti alla tonalita prescelta.
9.8 Variazioni di mix (layering)
Variazioni nella strumentazione possono offrire soluzioni interessanti nella
musica dinamica. Regolando vari elementi nel mix - ad esempio alzando il
livello delle percussioni per aggiungere tensione - una traccia puo essere mo-
dificata in modo facile ed efficace. In un brano potrebbe esserci, ad esempio,
una linea malinconica di sassofono molto bassa nel mix prima che il giocatore
arrivi ad una svolta drammatica nella trama; a questo punto quella traccia
potrebbe emergere attraverso un innalzamento del suo volume. Si possono
mettere in muto intere tracce e inserirle nel mix come layers81 con il pre-
ciso intento di farli comparire e scomparire dal mix in punti precisi della
narrazione. Questo metodo di composizione dinamica funziona molto bene
nelle transizioni dolci, ma potrebbe risultare difficile cambiare completamente
atmosfera in modo rapido.
81Letteralmente dall’inglese, strati.
9.9 Variazioni della forma (forma aperta) 47
Un esempio molto efficace dell’utilizzo di questa tecnica si puo ascoltare in
Super Mario World (Nintendo, 1990): un layer di percussioni si sovrappone
al tema principale quando Maria cavalca Yoshi.
La tecnica del layering puo diventare piu complessa e basarsi su parametri
del gameplay come il numero di giocatori in un MMO. Nel gia citato Asheron’s
Call 2, ciascuno dei personaggi ha un tema differente che si aggiunge alla
base musicale. La razza dei tumeroks ad esempio suona i tamburi, mentre
ad altre razze corrispondono altri strumenti. Ogni personaggio sulla scena
aggiunge un elemento musicale localizzato in 3D, mentre la locazione nel
gioco determina la musica d’ambiente, il tempo di metronomo e la tonalita.
9.9 Variazioni della forma (forma aperta)
Nella storia della musica si possono trovare diversi studi sull’ordinamento
casuale di frasi o sequenze per creare composizioni sempre diverse; questi
espedienti, tra cui ad esempio i dadi di Mozart82 e la musica aleatoria, rap-
presentano delle grandi possibilita utilizzabili in modo creativo ed efficace
nella musica per videogiochi. Esistono molti tipi diversi di ordinamento va-
riabile, o “forma aperta”; l’apertura della struttura puo riguardare qualsiasi
livello (lunghe porzioni di un brano, sequenze, singole frasi o brevi incisi).
L’idea risale almeno al XVIII secolo, quando troviamo la moda dei dadi
musicali in Europa: il gioco era stato ideato per le persone a digiuno di com-
posizione che attraverso il lancio dei dadi sceglievano l’ordine delle sequenze
e potevano cosı creare minuetti, marce, polacche, walzer, e via dicendo. Piu
recentemente troviamo degli interessanti esempi nella musica aleatoria di
compositori come John Cage, Karlheinz Stockhausen e Pierre Boulez. Nella
Sonata per pianoforte No. 3 83 di Boulez (1956-57) troviamo in particolare
82Si fa qui riferimento al Musikalisches Wurfelspiel (dal tedesco, gioco musicale coni dadi) datato 1792 e talvolta attribuito a Mozart, anche se questa informazione non everificata. Il risultato del lancio dei dadi determina le battute musicali da eseguire che,eseguite in sequenza, creano un walzer completo. Si possono realizzare 1116 combinazioni(circa 45 milioni di miliardi).
83La Sonata per pianoforte No. 3 di Pierre Boulez e in costante revisione sin dalla suaprima esecuzione nel 1957, e solo due dei suoi cinque movimenti sono stati pubblicati.
9.9 Variazioni della forma (forma aperta) 48
delle serie di if-then84 e indicazioni di tempo che ricordano molto la sintassi
di un linguaggio di programmazione. La forma aperta offre molte possibilita
al compositore per video games in quanto mantiene vivo l’interesse introdu-
cendo variazioni e sfruttando delle transizioni pianificate in precedenza. Il
compositore Henri Pousseur85 spiega:
Le esecuzioni erano sempre molto diverse, in quanto l’inizio e la fi-
ne di ogni sequenza potevano diventare l’inizio o la fine dell’intero
brano, con adattamenti dinamici specifici. Due sequenze poteva-
no essere collegate se la fine della prima e l’inizio della seconda
erano similari (ad esempio entrambe nel registro acuto, con ritmo
veloce, omogenee); una continuita completa era quindi possibile
senza il minimo segno di giunture.
La forma aperta e stata utilizzata con successo in numerosi videogiochi.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), ad esempio, utilizza
una musica con struttura aleatoria quando ci si sposta tra i livelli nel mondo
di Hyrule. Dato che il giocatore deve passare molto tempo in quelle aree per
accedere ad altre zone, le sequenze musicali sono eseguite in ordine casuale
per mantenere vivo il suo interesse. Ogni volta che ci si trova in quella zona
di transizione, quindi, la musica e diversa.
Nonostante gli indiscutibili vantaggi di una forma aperta, essa presenta
anche diverse difficolta per il compositore. La prima e che l’ascoltatore oc-
cidentale ha una naturale aspettativa che lo porta a pensare che la musica
sia orientata verso una certa direzione: la maggior parte delle composizioni
che ascoltiamo hanno infatti una chiara struttura organizzata e riconoscibile.
Nella forma aperta invece incontriamo delle difficolta nel riconoscere questa
struttura, in quanto non esiste una curva emozionale, non c’e un climax, e
questo rischia di trasformarla presto in una sorta di musica ambientale86. Il
84Vedi sezione 5 a pagina 27: Sonoro interattivo e adattativo.85Henri Pousseur (Malmedy, Belgio, 1929 - Bruxelles, Belgio, 2009) e stato un com-
positore di musica contemporanea e didatta belga. Generalmente considerato come unesponente della scuola di Darmstadt, Pousseur ha utilizzato tecniche tipiche di quellascuola, quali lo strutturalismo e l’alea, contaminate frequentemente con altri stili.
86Vedi sottosezione 7.2 a pagina 34: Ambient tracks.
9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) 49
pezzo perde le sue funzioni comunicative e per questo e molto difficile rela-
zionarlo all’immagine. Le difficolta nel comporre e implementare musica di
questo tipo in modo efficace sono evidenti; nonostante cio, esistono diversi
casi in cui utilizzare la forma aperta puo rivelarsi una scelta opportuna.
9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni)
Un metodo di composizione affine alla forma aperta e quello che prevede l’u-
tilizzo di matrici di transizioni. Il motore di gioco analizza i due interventi
musicali da collegare e seleziona una breve transizione appropriata da inserire
tra loro. Le tracce musicali devono contenere markers87 che contraddistin-
guono dei momenti in cui la transizione puo avere luogo88. iMUSE89 offriva
una serie di comandi di questo tipo, e nonostante fosse un software proprie-
tario queste idee sono state in seguito incorporate nella maggior parte dei
middleware90 e dei motori di gioco. In questi software le tracce contengono
dei markers che identificano i punti in cui possono avvenire dei cambiamenti
o delle ramificazioni in tempo reale in base a parametri di gioco. Quando
viene raggiunto un marker il computer verifica se ci sono le condizioni per
modificare la musica in quel punto; se queste non ci sono, essa continua cosı
com’era. Il compositore deve prevedere e mappare tutte le possibili con-
giunzioni tra musiche diverse ad un qualsiasi marker, e comporre un gran
numero di transizioni compatibili - si tratta di un processo estremamente
lungo. Il numero di transizioni da comporre puo infatti salire molto rapi-
damente. Facendo riferimento all’esempio in figura 12 a pagina 38: dalla
87I markers (o decision points) sono una sorta di “segnalibri” applicati a punti specificidei file audio.
88Vedi anche la sottosezione 11.3 a pagina 56: Istruzioni beat-synchronous.89iMUSE (interactive MUsic Streaming Engine) e un motore di gioco sviluppato nei
primi anni ‘90 dai compositori Michael Land e Peter McConnell presso LucasArts. L’ideadietro ad iMUSE e di sincronizzare la musica con l’azione sullo schermo, cosı che l’audiocorrisponda agli eventi rappresentati e che le transizioni da un tema musicale ad un altroavvengano senza brusche interruzioni. iMUSE fu sviluppato a causa della frustrazionedi Michael Land per il motore audio usato dalla LucasArts durante la realizzazione delpopolare The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). Il primo gioco ad usare il sistemaiMUSE fu Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts, 1991) ed esso fu da alloraimpiegato per tutte le avventure LucasArts.
90Vedi nota 73 a pagina 42.
9.10 Variazioni della forma (matrici di transizioni) 50
stanza A il giocatore puo dirigersi in sei differenti direzioni, quindi ci sono
al minimo altrettanti trigger-points91 di nuove musiche per i diversi ambienti
raggiungibili. Consideriamo il caso in cui il giocatore vada dalla stanza A
alla stanza B. Poniamo che la musica di A sia una sequenza di 16 battute e
che il cambio di musica possa verificarsi soltanto sul primo movimento di una
qualsiasi di queste battute: il compositore dovra comporre 16 diverse transi-
zioni per passare dalla musica di A alla musica di B, una per ogni battuta del
tema di A. La transizione appropriata verra eseguita nel momento in cui il
giocatore entrera nella stanza B. Lo stesso numero di transizioni dovra essere
realizzato per passare da A a C, da A a D, e cosı via. . . e bisogna tener conto
anche del ritorno da B ad A, da C ad A, e via dicendo. E facile capire che
un metodo simile non sia praticabile in tutte le situazioni.
Ad aggiungersi ai punti di innesco causati dai movimenti del giocatore
(che determinano l’interattivita della musica), potrebbero anche esserci dei
triggers procurati da eventi (l’inizio di uno scontro a fuoco, ad esempio) o altri
parametri a cui ci si riferisce con l’acronimo RPCs92, ovvero quei parametri
in continua evoluzione come conti alla rovescia, HP del giocatore, quantita
di munizioni e cosı via (che determinano invece l’adattativita della musica), e
che potrebbero comportare modifiche nel sonoro e, quindi, altre transizioni.
Alcune transizioni potrebbero essere riutilizzate in corrispondenza di di-
versi markers ; alcuni di questi possono essere tolti, ma un numero basso di
punti di innesco aumenterebbe il tempo necessario ad effettuare una transi-
zione creando il cosiddetto lag93. Per ridurre la quantita di lavoro necessaria
si potrebbero anche riutilizzare parti della musica in diverse sezioni del gio-
co, oppure ripetere gli stessi interventi con maggiore frequenza, ma questi
accorgimenti limiterebbero molto la qualita complessiva della colonna sonora
che probabilmente risulterebbe presto poco interessante e monotona.
Per Anarchy Online la soluzione e stata creare un software dal nome SIM
(Sample-based Interactive Music) che permette la combinazione di molte pic-
91Letteralmente dall’inglese, punti di innesco.92RPCs (o RTPCs), Run-time Parameter Controls.93Letteralmente dall’inglese, ritardo. La parola lag coincide anche con l’abbreviazio-
ne dei termini LAtency Gap, che indicano una differenza (gap) causata da latenza diinformazioni (latency).
9.11 Conclusioni 51
cole sequenze in un’unica lunga traccia. Ad ogni sequenza musicale e associa-
ta una lista di altre sequenze che la possono continuare. Il compositore deve
inserire il tempo e la metrica di ogni sequenza per consentire l’allineamento
dei beat. Nel gioco ci sono piu di 750 sequenze in totale, ognuna delle quali
e stata catalogata e organizzata in relazione a tutte le altre e in relazione a
vari layers. Le sequenze vengono scelte randomicamente quando il giocatore
sta fermo in una locazione in modo tale che la musica non si ripeta mai e che
si abbia la sensazione di ascoltare un brano infinito. Il compositore Bjørn
Arve Lagim dice a proposito di questa sua colonna sonora:
Ogni gruppo di sequenze puo cambiare in qualsiasi altro gruppo
in qualsiasi momento. Ad esempio: il giocatore si sposta dalla
foresta in un’area deserta. E giorno. Sta suonando la sequenza
“forest day”. Una volta che il giocatore entra nel deserto, SIM
verifica se la musica in esecuzione e associata a qualche transizio-
ne per “desert day”. Se cosı fosse, allora quella e la traccia che
verra eseguita successivamente, altrimenti il software trovera au-
tomaticamente il percorso piu breve per arrivare a “desert day”
attraverso altre musiche relative a “forest day”.
Concludendo, le matrici di transizione possono essere molto efficaci nel
gestire le transizioni in un gioco anche se richiedono un lungo tempo di
pianificazione, composizione e programmazione.
9.11 Conclusioni
La musica dinamica offre numerose sfide interessanti al compositore, dal-
la necessita di adattarsi alle diverse situazioni di gioco alle interazioni con
dialoghi ed effetti sonori, al dover prevedere sempre una certa varieta. La
colonna sonora puo essere modificata tramite soluzioni relativamente sempli-
ci come cambiamenti di tempo, pitch, volume e DSP, o piu complesse come
algoritmi di generazione di melodie e armonie, layers, forme aperte, matrici.
L’efficacia di queste soluzioni dipende il piu delle volte dal genere di video-
9.11 Conclusioni 52
gioco: i puzzle game94 ad esempio hanno necessita musicali estremamente
differenti rispetto agli FPS95. I giochi con livelli piu lunghi e articolati, come
quelli di avventura, possono fare un uso efficace della forma aperta. Questi
approcci richiedono sia nuovi modi di pensare alla musica da parte del com-
positore, sia un costante sviluppo delle nuove tecnologie per implementarla
nel gioco e forse, in un prossimo futuro, anche in altre tipologie di prodotti
artistici e multimediali.
94Un videogioco rompicapo (puzzle game in inglese) e il termine utilizzato per identificarequella particolare categoria di giochi dedicata alla soluzioni di enigmi sotto forma di puzzlelogici, strategici o in cui, ad esempio, si deve completare una sequenza (numeri, parole,forme geometriche), etc.
95Dall’inglese, First Person Shooter, sparatutto in prima persona.
53
Parte III
Il team di sviluppo e i mezzi a
disposizione
N.B.: diversi passaggi qui riportati sono tradotti e adattati da Game Sound
- An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Mu-
sic and Sound Design di Karen Collins (The MIT Press, 2008), capitolo 5:
“Game Audio Today: Technology, Process, and Aesthetic” e da Creating Mu-
sic and Sound for Games di G.W. Childs IV (Thomson Course Technology,
2007), capitolo 10: “Composing: The Game Design”.
10 I ruoli nella divisione audio
Il sonoro per i videogiochi si evolve di pari passo con gli strumenti a disposi-
zione degli sviluppatori, ragion per cui i ruoli coinvolti diventano sempre piu
specifici e dedicati. Mentre un tempo (e tuttora, nei giochi a basso budget)
un’unica persona era responsabile per tutti gli aspetti della produzione del-
l’audio e della sua implementazione, ora nei progetti che possono usufruire
di risorse economiche cospicue ci sono interi team che coprono una varieta di
abilita artistiche e tecniche. Il sonoro di un videogioco e infatti il risultato
di un processo di collaborazione: il programmatore non puo implementare il
codice senza la musica, e la musica dipende molto da come verra implemen-
tata. Il sound design deve tenere conto dei dialoghi, e cosı via. La divisione
degli incarichi che concernono il sonoro di un videogioco e simile a quella per
la realizzazione di un film o di una serie televisiva, con l’aggiunta della figura
fondamentale dell’audio programmer.
10.1 Sound director
A capo della divisione audio troviamo il sound director. Egli e responsabile
di tutto cio che concerne l’audio in un videogioco. Supervisiona il design,
10.2 Compositore 54
definisce la direzione creativa e tecnica che il suo staff deve seguire e si occupa
anche delle questioni riguardanti scadenze, budget, collaborazioni esterne e
attrezzatura tecnica. E il responsabile del prodotto finale.
10.2 Compositore
Si tratta, ovviamente, del musicista che compone le musiche per il videogioco.
Nelle compagnie piu piccole il compositore si occupa spesso anche del sound
design ed eventualmente dell’orchestrazione, lavori delegati ad altri esperti
se il team e particolarmente grande. Il compositore supervisiona anche le
sessioni di registrazione dei brani della colonna sonora ove il budget permet-
tesse di utilizzare strumenti reali e non virtuali. In passato il compositore
era solitamente un dipendente del team di sviluppo, mentre al giorno d’oggi
e sempre piu diffusa la tendenza ad assumere un freelancer esterno.
10.3 Sound designer
E il responsabile degli effetti sonori (SFX) del videogioco. Le librerie di effetti
utilizzate possono essere acquistate (in commercio ce ne sono numerosissime)
oppure, se il budget e alto e il gioco richiede effetti particolari, possono essere
realizzate ad hoc dal sound designer stesso.
10.4 Doppiatori e dialogue director
I doppiatori si occupano di dare la voce ai personaggi dei video games; soli-
tamente non sono dipendenti del team di sviluppo ma collaboratori occasio-
nali. Sono diretti dal dialogue director, che coordina e supervisiona il lavoro
di doppiaggio.
10.5 Licensing directors
Si occupano della gestione dei diritti necessari alla riproduzione dei brani
all’interno di un videogioco.
10.6 Audio programmers 55
10.6 Audio programmers
Detti anche audio engineers, sono gli sviluppatori dell’audio engine, ovvero
dell’insieme degli strumenti informatici necessari all’integrazione di tutto il
comparto sonoro nel gioco. L’audio engine e quella parte del codice che fa
in modo che i vari eventi sonori (musica, SFX, dialoghi) vengano innescati
dalle azioni del giocatore, dalle caratteristiche di stato del suo personaggio,
dall’intelligenza artificiale del gioco, dal motore fisico, etc. Di particolare
importanza e quindi il rapporto tra il compositore e l’audio programmer : il
loro lavoro da vita all’interattivita e all’adattabilita proprie della natura della
musica per videogiochi.
11 Le funzionalita dell’audio engine
In questa sezione sono elencate e descritte le principali funzionalita che l’audio
programmer mette a disposizione del compositore attraverso l’audio engine.
E di fondamentale importanza che l’autore delle musiche sia ben consapevole
delle potenzialita di questo strumento e al tempo stesso dei suoi limiti per
poter realizzare una colonna sonora adeguata. L’audio engine puo essere svi-
luppato dagli audio programmers in base alle esigenze specifiche del gioco da
realizzare oppure si puo scegliere di utilizzare un middleware gia esistente96.
11.1 L’internal looping
L’internal looping e la possibilita dell’audio engine di far ricominciare un
brano quando questo raggiunge la fine o un certo punto specifico. Invece di
riprendere dall’inizio e possibile far ripartire la musica da un marker in un
punto qualsiasi della traccia in modo tale che l’ascoltatore non percepisca che
si tratta di una ripetizione. Con un uso appropriato di questo espediente la
musica puo sembrare molto piu lunga di quanto in realta non sia: il giocatore
sente l’inizio del brano quando comincia un livello, e ne sente la fine quando
lo completa (o quando muore). Per tutto il resto del tempo, ascoltera una
96Vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione.
11.2 Il sideways crossfade 56
musica che continua incessantemente a ripetersi. Per fare in modo che il
giocatore non si accorga che si tratta di un loop, la parte del brano da ripetere
non dovrebbe durare meno di 3 o 4 minuti. Loop dalla durata piu breve (fra
i 30 e i 60 secondi circa) sono usati spesso nelle schermate dei menu, in cui
il giocatore trascorre generalmente poco tempo.
11.2 Il sideways crossfade
Una feature97 del motore sonoro di un videogioco e il cosiddetto sideways
crossfade, ovvero la possibilita di effettuare un crossfade tra due differenti
brani durante il gioco senza che ci siano interruzioni, per modificarne l’atmo-
sfera. Ad esempio: il compositore crea all’interno del sequencer un brano dal
carattere morbido e disteso; a questo aggiunge delle tracce di percussioni che
rendano il pezzo piu intenso e dinamico. Il compositore esportera il brano
con la sua variazione in due file diversi (solo le tracce morbide e il mix con an-
che le percussioni): in questo modo, all’interno di uno stesso livello, il primo
pezzo accompagnera le scene in cui non c’e azione (ad esempio, una passeg-
giata in un bosco) e il secondo, che andra a sostituire il primo tramite un
sideways crossfade, fara da sottofondo ai momenti di tensione (ad esempio,
un combattimento nello stesso bosco dove si andava passeggiando). L’orec-
chio del giocatore percepira un unico brano che si arricchisce di una traccia di
percussioni nei momenti di maggiore tensione. Il sideways crossfade e quella
funzionalita dell’audio engine alla base della tecnica di layering98.
11.3 Istruzioni beat-synchronous
Un’altra feature spesso implementata nel motore audio e il beat-sync: questa
permette al compositore, con l’aiuto del programmatore o del level desi-
gner, di introdurre dei markers all’interno di una traccia musicale. Queste
istruzioni dicono all’audio engine di effettuare le transizioni in momenti mu-
sicalmente importanti, come ad esempio l’inizio di una specifica battuta. In
97Dall’inglese, funzionalita.98Vedi sottosezione 9.8 a pagina 46: Variazioni di mix (layering).
11.4 L’effetto di ducking 57
questo modo le transizioni possono essere gestite da matrici ed effettuate a
tempo per sembrare naturali evoluzioni musicali al giocatore99.
11.4 L’effetto di ducking
L’effetto di ducking consiste nel ridurre il segnale di una traccia quando ci si
trova in presenza di un altro segnale. Questo effetto si ottiene abbassando
il volume (facendo il ducking, appunto) di una traccia audio secondaria nel
momento in cui viene eseguita una traccia piu importante, e rialzandolo
nuovamente una volta che questa e finita. Il ducking e di fondamentale
importanza nel missaggio in tempo reale100.
11.5 Il permutation weighting
Il permutation weighting101 si utilizza per fare in modo che alcuni passaggi
musicali o SFX non si affidino troppo al looping ed in particolare per evitare
che il giocatore riesca a distinguere con facilita i suoni fortemente carat-
terizzati che si ripetono. Questa soluzione e stata utilizzata nella colonna
sonora di Halo (Bungie, 2001) e viene cosı descritta da Marty O’Donnell e
Jay Weinland:
In molte situazioni avevamo diverse tracce che suonavano insieme
(ad esempio una traccia d’ambiente esterno e una traccia di ven-
to), ognuna con multiple permutazioni nel loop principale, e suoni
isolati che venivano eseguiti in modo casuale e venivano colloca-
ti casualmente nello spazio tridimensionale. Una tecnica efficace
in questo caso (che fu utilizzata estensivamente anche nel campo
musicale) e il permutation weighting, ovvero l’abilita di assegna-
re probabilita differenti ad ogni permutazione in modo tale da
controllare quanto spesso una certa permutazione viene eseguita.
99Vedi sottosezione 9.10 a pagina 49: Variazioni della forma (matrici ditransizioni).100Maggiori informazioni a riguardo nella sottosezione 16.1 a pagina 79: Il missaggio
in tempo reale.101Letteralmente dall’inglese, attribuzione di peso alle permutazioni.
12 La dipendenza dalla tecnologia 58
Per esempio, poniamo che ci siano sei permutazioni di un loop in
uno spazio esterno con lunghezze variabili da 2 a 8 secondi per
un totale di 27 secondi di materiale. In uno di questi loop si puo
sentire chiaramente il verso di un gufo, che si ripeterebbe ogni
27 secondi in media, a volte un po’ di meno e a volte un po’ di
piu. Se quel verso distintivo si ripetesse comunque con troppa
frequenza, possiamo utilizzare il permutation weighting per asse-
gnargli un fattore di probabilita che istruisca il motore audio a
saltare questa permutazione l’x% delle volte. Aggiustiamo questo
valore fino a che potremo ascoltare quel verso cosı distinto con
una frequenza che possa sembrare naturale.
12 La dipendenza dalla tecnologia
Gli audio engine non sono tutti uguali: alcuni sono molto completi, altri sup-
portano soltanto le funzioni piu basilari. Come avremo modo di approfondire
anche nella prossima sezione riguardante il processo di produzione, tutto cio
che riguarda la realizzazione tecnica e artistica del sonoro di un videogioco
e fortemente condizionato dalle potenzialita dell’audio engine e della piatta-
forma per cui il prodotto viene programmato. Le specifiche hardware della
console, del PC o del dispositivo mobile e la programmazione del software
forniscono al compositore e agli altri membri della divisione audio un punto
di partenza imprescindibile per il loro lavoro, e parallelamente alle inevitabili
limitazioni del mezzo (che possono condizionare, ad esempio, la dimensione
dei file audio) offrono numerosi spunti per la realizzazione di un lavoro mu-
sicale creativo. Si puo pensare alla tecnologia come ad un nuovo ensemble
a disposizione del compositore, che deve tener conto delle caratteristiche dei
suoi strumenti (tecnologici) nello stesso modo in cui si preoccuperebbe di
arrangiare al meglio un brano per quartetto d’archi o per orchestra.
59
Parte IV
Il processo di produzione
N.B.: diversi passaggi qui riportati sono tradotti e adattati da Game Sound
- An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Mu-
sic and Sound Design di Karen Collins (The MIT Press, 2008), capitolo 5:
Game Audio Today: Technology, Process, and Aesthetic.
13 Premessa
Dopo aver studiato le caratteristiche dell’audio dinamico e i ruoli nel team di
sviluppo, questa parte descrivera passo dopo passo lo svolgimento del lungo
e complesso processo di produzione dell’audio di un video game.
Il processo di produzione dell’audio cambia notevolmente da videogioco
a videogioco. Generi differenti hanno bisogno di sonorizzazioni differenti: un
semplice puzzle game102 probabilmente non richiedera dialoghi, ad esempio.
Inoltre, compagnie differenti hanno differenti budget e possono investire piu o
meno denaro nella produzione. Il team audio di God of War 2 (Sony, 2007),
ad esempio, era composto da quattro compositori, tre orchestratori, tre en-
sembles (ottoni, archi e coro) e diversi musicisti esperti di strumenti etnici,
che andavano ad aggiungersi al team di programmazione e implementazione.
Le compagnie piu piccole al contrario possono avere una o due persone che
svolgono tutti questi lavori insieme. Anche la piattaforma di destinazione
del gioco influenza il processo di produzione: i prodotti per le console do-
mestiche di nuova generazione richiedono molti mesi o anche anni di lavoro,
mentre l’intera realizzazione del sonoro di un gioco per smartphone avviene
solitamente in qualche settimana.
L’esempio qui riportato ha come riferimento un team abbastanza grande
che comprende un compositore, un sound designer, un orchestratore, dei
doppiatori e dei programmatori. Verranno analizzati i processi che portano
102Vedi nota 94 a pagina 52.
14 Pre-produzione 60
alla creazione di tutte e tre le componenti del sonoro - musica, SFX e dialoghi
- suddivisi nelle fasi di pre-produzione, produzione e post-produzione.
14 Pre-produzione
14.1 L’audio design document
Il primo passo verso la creazione dell’audio di un video game e la stesura
dell’audio design document. Questo, supplementare al game design docu-
ment, specifica dettagliatamente il design e l’implementazione dell’audio nel
videogioco; ci possono essere documenti separati riguardanti musica, dialo-
ghi e sound design. Non sempre si crea un audio design document (dipende
molto dal genere di videogioco e dallo sviluppatore) e talvolta, anche se viene
realizzato, lo sviluppo del gioco prende direzioni diverse e imprevedibili ri-
spetto alla pianificazione iniziale. L’audio design document e progettato per
aiutare la divisione audio, ed ha particolare importanza per i programmatori
che lo utilizzano per implementare il suono nel videogioco.
Un team audio che comincia con un certo anticipo il processo di produzio-
ne potrebbe avere come unico materiale su cui lavorare storyboards, concept
art, un gameplay appena abbozzato, schizzi dei personaggi da cui sviluppare
un audio design document. Ciononostante, ci sono molte decisioni che posso-
no essere prese in questo stadio di lavorazione in modo tale che l’elaborazione
del sonoro possa iniziare al piu presto, assicurando cosı un ruolo significativo
per l’audio all’interno del gioco.
14.2 La creazione di una temp track
Dapprima e necessario scegliere il tipo di gioco per determinare lo stile del
sound design e il genere musicale appropriato. La creazione di una temp track
e un modo piuttosto diffuso per individuare lo stile musicale da utilizzare.
La temp track utilizza musica preesistente al posto della composizione finale,
definendo i parametri di base a partire dai quali il compositore puo lavorare
per realizzare la colonna sonora originale. Compositori diversi, ovviamente,
14.3 Il sonoro nel gameplay 61
hanno diversi approcci alla composizione. Koji Kondo ad esempio preferisce
vedere l’intero videogioco come un’unica composizione in cui ogni traccia fa
parte di un progetto piu grande e completo. Quando si tratta di serie di
videogiochi, o di giochi in franchise, e anche importante considerare come il
suono si relaziona ai titoli precedenti, ai film associati, e cosı via.
14.3 Il sonoro nel gameplay
Dopo aver determinato il carattere e lo stile, il secondo obiettivo fondamenta-
le e quello di organizzare il comportamento dell’audio, ovvero come il suono
interagisce con il gameplay. In questa fase si decide se la musica sara sol-
tanto sporadica o se si trattera di una colonna sonora molto presente, si
determina il ruolo che avra il sound design, e viene pianificata l’interattivita
e l’adattabilita del sonoro103.
14.4 Spotting
Lo spotting e il passo successivo nello sviluppo del sonoro: in questa fase
si determinano i suoni ambientali e la musica per le diverse parti del gioco.
In modo specifico, questo comporta la definizione dei momenti di entrata e
di uscita delle musiche e la scelta delle variabili del gioco (come la salute
del giocatore, il terreno su cui si cammina e cosı via) che influenzeranno i
parametri sonori. Kondo suggerisce di tenere a mente il ritmo del gameplay
quando si lavora allo spotting. E anche importante tenere conto dei controlli
e di come questi possano influenzare l’estetica del suono: se i tasti sono
premuti in rapida successione e il gameplay e caotico, il sonoro dovrebbe
essere altrettanto frenetico.
14.5 La cue list e la emotion map
Per quanto riguarda la musica, solitamente viene creata una cue list (o cue
sheet) provvisoria che suddivide lo script in atti, capitoli e sezioni, definen-
do cio che deve accadere dal punto di vista musicale in modo essenziale e
103Vedi sezione 5 a pagina 27: Sonoro interattivo e adattativo.
14.5 La cue list e la emotion map 62
schematico. E importante anche creare delle emotion map del videogioco
in generale e di ciascun livello in particolare che rappresentino graficamente
l’evolversi della tensione nel tempo (vedi figura 13).
Figura 13: Un esempio di emotion map per un livello di gioco
Scott B. Morton scrive a proposito delle emotion map:
Questo arco musicale e spesso piu importante degli eventi in se
perche puo suggerire significati piu profondi, piu di quanto pos-
sano fare delle semplici azioni sullo schermo. . . I compositori non
dovrebbero pensare solo “Come suona questo livello?” ma pensa-
re invece “Quale ruolo hanno questo livello e i suoi personaggi nel
grande schema del gioco e della trama? Come posso raffigurarlo
con la mia musica? Dove posso inserire la musica nel livello per
far risaltare questo aspetto della narrazione nel modo piu effica-
ce?” . . . Devi creare un climax musicale nel tuo gioco. Non usare
la tua musica piu intensa fino a che non hai raggiunto il punto
essenziale nell’arco emozionale del gioco. Lo scontro con il boss
finale e piu importante di quello precedente con il mini-boss? Fal-
lo sentire nella musica. Un giocatore dovrebbe essere in grado di
interpretare a livello subconscio l’importanza degli eventi in base
alla musica che li accompagna.
La cue list aiuta quindi il compositore ad organizzare e progettare la co-
lonna sonora, e al tempo stesso aiuta il programmatore ad implementare i file
14.6 La progettazione del sound design 63
nel videogioco. Organizzare i momenti in cui il gioco ha bisogno di musica
e un ottimo sistema per pianificare il tempo necessario alla composizione,
all’orchestrazione, alle sessioni di registrazione e agli altri aspetti della crea-
zione della colonna sonora. Il frammento di cue list riportato in tabella 1
appartiene al gioco di ruolo online Earth Eternal (Turnout Ventures, 2009)
musicato da Jeff Simmons.
N˚ Nome file Azione Durata Note
01 dungeon01 Non loop 2:07 Leggermente drammatico, oscuro02 caverna01 Loop 1:37 Piu spaventosa, piu presentimen-
to del dungeon, meno oscura ditomba del re
03 deserto01 Non loop 1:57 Egizia/vagamente araba04 mistica01 Non loop 1:49 Per i posti mistici05 gotica01 Non loop 2:00 Oscurita con elementi metallici
Tabella 1: Esempio di cue list per le musiche di Earth Eternal
14.6 La progettazione del sound design
Lo stile del sound design viene deciso durante la fase di pre-produzione. Cosı
come accade per la musica, fare lo spotting e creare una asset list104 da
utilizzare e il primo passo da compiere (la tabella 2 rappresenta una parte
dell’asset list di Earth Eternal). Partendo dalla lettura dello script e del
design document, si ricercano i suoni per oggetti, azioni, ambienti, andature,
momenti di tensione e di rilascio, personaggi, e cosı via. Lo spotting di un
gioco in termini di intensita emozionale del sound design e estremamente
importante: come abbiamo visto, c’e ritmo e movimento all’interno di un
singolo livello o di un intero gioco in termini di picchi e valli nelle sensazioni
percepite dal giocatore. Come accade per la musica, una emotion map che
rappresenti graficamente i punti di tensione e rilascio puo aiutare il sound
designer a decidere quali suoni hanno bisogno di enfasi, quali possono coesi-
stere con altri e quali hanno un’importanza secondaria. Le asset lists sono
104Letteralmente dall’inglese, lista di risorse.
14.7 La progettazione dei suoni d’ambiente 64
spesso basate sulla descrizione dei livelli e sono suddivise in tipi di suoni (di
armi, d’ambiente, del menu, rumori e cosı via).
Colpi d’arma
SpadeN˚ Nome file Durata
50 spada carne impatto01 0:0151 spada carne impatto02 0:0152 spada carne impatto03 0:0153 spada pelle impatto01 0:0154 spada pelle impatto02 0:0155 spada pelle impatto03 0:0156 spada legno impatto01 0:0157 spada legno impatto02 0:0158 spada legno impatto03 0:01
BastoniN˚ Nome file Durata
59 bastone carne impatto01 0:0160 bastone carne impatto02 0:0161 bastone carne impatto03 0:0162 bastone pelle impatto01 0:0163 bastone pelle impatto02 0:0164 bastone pelle impatto03 0:0165 bastone legno impatto01 0:0166 bastone legno impatto02 0:0167 bastone legno impatto03 0:01
Tabella 2: Esempio di asset list per il sound design di Earth Eternal
14.7 La progettazione dei suoni d’ambiente
I suoni d’ambiente hanno un’importanza cruciale nel creare l’atmosfera di
un gioco. Questi solitamente includono dialoghi d’ambiente e suoni esterni.
Creare un’atmosfera (di sicurezza, eccitazione, etc.) serve a preparare il
giocatore per una situazione particolare, o per ingannarlo facendogli pensare
14.8 L’asset list finale 65
che un’area e sicura mentre in realta non lo e (o viceversa). Steve Kutay,
sound designer a Radius360105, dice:
L’impatto psicologico dei suoni d’ambiente puo aggiungere mol-
tissimo all’immagine sullo schermo anche se questi non sono fi-
sicamente presenti sulla scena. Ad esempio, il pianto distante e
continuo di un bambino puo suggerire vulnerabilita o insicurez-
za. Un recinto rotto che sbatte a causa del vento in una citta
abbandonata suggerisce al giocatore che in passato e avvenuto
qualcosa di drammatico. Questi sono dei casi in cui si accresce la
consapevolezza nel giocatore. Suoni piu scontati possono essere
utilizzati per avvertire il giocatore della prossimita del pericolo.
Droni oscuri e voci ovattate dei nemici prepareranno il giocatore
a un violento combattimento. La paura, l’anticipazione e l’an-
sia possono essere facilmente evocate da un attento uso dei suoni
d’ambiente.
Per fare in modo che i SFX ambientali siano realistici, e per evitare so-
prattutto che il giocatore riconosca con facilita i suoni che si ripetono, si
utilizza la tecnica del permutation weighting106.
14.8 L’asset list finale
Terminata la progettazione, viene stilata la lista di tutto il materiale sonoro
necessario alla produzione del video game. L’asset list finale e strutturata
in diverse sotto-liste per il sound design, la musica, i dialoghi, e per tutti i
contenuti audio aggiuntivi (per la promozione e il marketing, per i trailer, e
cosı via).
14.9 Considerazioni tecniche
A questo punto e necessario considerare le caratteristiche e le limitazioni
tecniche delle piattaforme di destinazione del gioco, tra cui quanti canali
105Radius360 e un’azienda con base a Los Angeles specializzata nella creazione di effettisonori per videogiochi.106Vedi sottosezione 11.5 a pagina 57: Il permutation weighting .
14.10 Tabella di marcia e preventivo 66
sonori ci sono a disposizione, se il suono sara surround, quale frequenza di
campionamento e quale algoritmo di compressione devono essere adottati,
etc. Sulla base di tutti questi dati vengono elencati gli strumenti necessari
all’implementazione del sonoro nel gioco, la tecnologia gia disponibile nello
studio e quella invece da sviluppare o comprare. Molte volte l’utilizzo di
un middleware si rivela la soluzione piu semplice, in quanto permette di
risparmiare tempo e di avere a disposizione uno strumento potente, affidabile
e ottimizzato per ogni piattaforma.
14.10 Tabella di marcia e preventivo
Infine vengono realizzati una tabella di marcia e il preventivo dei costi di pro-
duzione dei materiali sonori (varie sessioni di registrazione, implementazione
e tutti i processi che vedremo nella sezione seguente) e di post-produzione
(testing107, controllo della qualita, etc.).
15 Produzione
15.1 Composizione e registrazione
Se lo spotting della musica non era stato fatto nella fase di pre-produzione,
questo avverra su una versione stabile e giocabile del video game (quando di-
sponibile). Se cosı non fosse, i compositori possono creare una serie di scratch
tracks, ovvero delle bozze di interventi. Ogni compositore ha tipicamente il
suo modo di lavorare in questa fase, ma il processo di creazione puo dipende-
re anche dalla grandezza del team di sviluppo: le compagnie piu piccole non
utilizzano orchestre ma campionatori e sintetizzatori, piu abbordabili econo-
micamente e le cui tracce possono essere rielaborate piu facilmente nel caso
ci fossero modifiche da fare. Nelle compagnie piu grandi, una volta che le
scratch tracks sono state approvate queste vengono affidate agli orchestrato-
107Il collaudo del software (detto anche testing) e un procedimento utilizzato per indi-viduare le carenze di correttezza, completezza e affidabilita delle componenti software incorso di sviluppo. Consiste nell’eseguire il software da collaudare e nel valutare se il suocomportamento rispetta i requisiti.
15.2 La realizzazione del sound design 67
ri. Le partiture definitive vengono poi consegnate agli ensemble unitamente
a dei pre-records realizzati con l’ausilio degli strumenti virtuali, che fungono
da riferimento. Si effettuano infine le sessioni di registrazione, il missaggio e
il mastering delle tracce.
15.2 La realizzazione del sound design
La produzione del sound design di un videogioco ha tipicamente luogo nel-
l’arco di diverse sessioni. Nello studio di registrazione vengono spesso uti-
lizzati effetti sonori provenienti da librerie, che vengono manipolati fino a
raggiungere il risultato voluto. Nello studio e talvolta possibile registrare
suoni completamente nuovi: alcune compagnie dispongono di spazi attrez-
zati dedicati ai rumoristi. Si realizzano spesso dei field recordings, ovvero
registrazioni di ambienti. Una volta che tutti i materiali sonori sono stati
raccolti, questi vengono alterati e perfezionati in studio utilizzando diversi
effetti e tecniche per raggiungere il suono piu adatto al gioco e per distinguere
certi sample da quelli presenti in altri video games che utilizzano di partenza
le stesse librerie. Questo solitamente comporta l’utilizzo di tecniche quali il
layering108, l’equalizzazione, la compressione, o altri DSP109.
15.3 L’utilizzo di DSP in tempo reale
Una delle nuove tecnologie che ha consentito passi avanti importanti nella
qualita del sound design e stata l’introduzione di DSP piu potenti che rie-
scono a processare i suoni in tempo reale (ovvero mentre si sta giocando).
Questa possibilita fa risparmiare molto tempo in fase di registrazione, con-
sente di economizzare lo spazio richiesto dai campioni e al tempo stesso e
una soluzione versatile che aumenta il realismo dell’esperienza di gioco. In
passato, per far cambiare il suono dei passi da un terreno roccioso a quello
dell’interno di una grotta i campioni venivano registrati separatamente: a
ogni luogo del gioco erano attribuiti i suoi specifici sample. Ora invece si
108Si parla di layering quando si ottiene un nuovo suono a partire dalla sovrapposizionedi due o piu sample.109Vedi nota 77 a pagina 44.
15.4 Dialoghi e voce fuori campo 68
possono aggiungere DSP diversi a seconda del luogo in cui il giocatore si tro-
va, mentre i campioni di base restano gli stessi. In questo modo e necessaria
una sola registrazione di passi per creare potenzialmente infinite variabili a
seconda del luogo. In altre parole, l’utilizzo di DSP in tempo reale permette
di creare effetti sonori piu realistici e dinamici nel gioco risparmiando spazio
nella memoria. Ecco cosa ne pensa Sotaro Tojima, sound director di Metal
Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008):
Ad esempio, se una bottiglia cade da un tavolo, colpisce una pala
di metallo e poi rotola su un tappeto, il sound processing conven-
zionale affibbierebbe un unico suono ai diversi eventi indipenden-
temente dall’ambiente e dall’oggetto urtato. Sulla PlayStation 3
in questo stesso scenario la bottiglia farebbe un rumore metallico
quando colpisce la pala, e poi un suono attutito e continuo men-
tre rotola sul tappeto. Nel caso la stanza avesse delle peculiarita
sonore il rumore della bottiglia genererebbe un’eco se ci si trova
in un bagno, mentre sarebbe piu attenuato se l’ambiente e una
camera da letto. Bisogna poi calcolare in tempo reale il posi-
zionamento nel panorama surround, che modifichera il panning
mentre la bottiglia scivolera verso il fondo della stanza, o da una
parete all’altra, in funzione della direzione in cui rotolera.
15.4 Dialoghi e voce fuori campo
Il team audio supervisiona solitamente anche la produzione dei dialoghi e
della voce fuori campo, dato che questi devono essere mixati con il resto
dell’audio nel gioco. Agli albori dei dialoghi nei videogiochi, per registrare
le voci venivano spesso ingaggiati gli amici degli sviluppatori; oggi vengono
chiamati solitamente attori professionisti e il processo in generale e molto
piu curato. Il dialogo e una parte importante del suono complessivo di un
videogioco, come i gia citati Marty O’Donnell e Jay Weinland sostengono
parlando di Halo:
I dialoghi in Halo furono uno degli elementi che aiutarono a dare
al gioco una caratterizzazione unica. Ci sono due tipi di dialogo:
15.4 Dialoghi e voce fuori campo 69
il dialogo cinematografico, che segue un tradizionale script linea-
re, e il dialogo dinamico. Mentre stai giocando ad Halo, i tuoi
Marines ti allerteranno dinamicamente su cosa sta succedendo in-
torno a te, avvisando il tuo personaggio e i compagni del pericolo,
si sgrideranno tra loro, si scuseranno per aver sparato o ucciso de-
gli alleati, ti loderanno. Questo aspetto del sonoro di Halo non
avrebbe potuto esistere senza il duro lavoro del programmatore
di AI110 Chris Butcher, che ci mise a disposizione diversi possi-
bili parametri dell’AI in base a cui un personaggio potrebbe dire
qualcosa; e inoltre possibile controllare quante frasi vengono det-
te per far sembrare la conversazione naturale. . . Anche il dialogo
cinematografico funziona bene, sia per l’ottima trama scritta dal
team Bungie, sia per l’eccellente sceneggiatura di Joseph Staten.
Gli script per le cut scenes e altre scene interne al gameplay fu-
rono scritte e strutturate in modo tale da far capire chiaramente
la trama al giocatore. Ci sono circa un’ora e quindici minuti
di cut scenes nel nostro gioco, che pongono questa parte della
produzione di Halo alla pari di un breve lungometraggio.
I dialoghi possono essere cosı categorizzati:
• eventi presenti nello script (ovvero scene facenti parte del gioco, in cui
il giocatore puo anche andare via e non ascoltare i dialoghi ma cosı
facendo perderebbe informazioni importanti);
• cinematografici (ovvero presenti nelle FMV111);
• dialoghi ambientali (chiamati anche walla, costituiscono il sottofondo
dei luoghi dove ci sono altre persone che parlano, come ad esempio una
citta, un negozio, etc.);
110Artificial Intelligence, intelligenza artificiale.111Un Full Motion Video (FMV) e una tecnica di narrazione propria dei videogiochi.
Invece di fare uso di sprite, vettori o modelli 3D, questi filmati raffigurano azioni nelgioco attraverso sequenze prerenderizzate. Molti videogiochi sfruttano questa tecnica perpresentare informazioni nelle cut scenes.
15.4 Dialoghi e voce fuori campo 70
• suoni generati dall’AI (conosciuti anche come barks, latrati, sono escla-
mazioni non verbali come ad esempio le urla);
• la narrazione della voce fuori campo;
Tutti insieme, questi dialoghi contano migliaia di righe nello script : quello
di Halo 2 (Bungie, 2004), ad esempio, arriva a piu di sedicimila.
I dialoghi devono essere attentamente catalogati, cosı come succede per i
suoni e le musiche. Uno script puo essere organizzato in un cue sheet in base
al personaggio o alla scena (vedi tabella 3).
Nome file Pers. Luogo Dialogo Reg. orig. DSP FX Note
Sh001 Sharon Lv.3 grotta “Aiuto!” Riverberogrotta03
Kev001 Kevin Lv.3 grotta “Tieniduro!Arrivo!”
Tieni duro! Riverberogrotta03
Mostro001 Mostro1 Lv.3 grotta(esterno)
“Grrrauh!” DSP dainserire
Kev002 Kevin Lv.3 grotta “Cos’estato?”
Riverberogrotta03
Tabella 3: Esempio di cue sheet per i dialoghi
Generalmente, gli studi sfruttano singoli attori per doppiare diversi ruoli.
E importante, per questo motivo, che la cue sheet sia organizzata atten-
tamente in modo tale che all’attore non capiti di “parlare con se stesso”
all’interno del gioco. Negli studi le voci vengono registrate personaggio per
personaggio piuttosto che in ordine sequenziale, e per questo vengono creati
dei recording sheets per ogni attore. I dettagli riguardanti il cosiddetto as-
recorded script112 devono essere annotati. I dialoghi sono spesso registrati
negli studi ADR113, che risultano funzionali anche al lavoro sul parlato nei
112L’ARS (As-Recorded Script) e letteralmente dall’inglese lo script come e stato regi-strato, ovvero quella versione della sceneggiatura che comprende le modifiche - solitamentelievi - che vengono introdotte durante le sessioni di registrazione.113L’Automated Dialogue Replacement o ADR e, anche nel cinema e nella televisione, il
processo di registrazione dei dialoghi in studio dopo che la scena e stata girata. Origina-riamente nel cinema si utilizzava questa tecnica per sostituire un suono in presa direttascadente.
15.5 Localizzazione 71
videogiochi oltre che nel cinema. La qualita dei file dry114 viene accerta-
ta; questi vengono poi tagliati in modo che ognuno comprenda una singola
frase per favorire il processo di integrazione nel gioco. I file risultanti ven-
gono infine modificati con l’aggiunta di effetti quando necessario. Sessioni
di registrazione addizionali e nuovi take vengono spesso richiesti nel caso in
cui i risultati non soddisfino la produzione o lo script subisca modifiche o
ampliamenti.
15.5 Localizzazione
Un aspetto della produzione del sonoro che negli anni e diventato sempre
piu complesso e la localizzazione, ovvero il processo per cui un videogioco
viene adattato ad un territorio o ad un mercato specifico. La localizzazione,
quando viene effettuata, include tipicamente le lingue europee piu diffuse
(francese, tedesco, spagnolo e italiano) e puo anche comprendere i mercati
asiatici. Tutto il processo di produzione dei dialoghi deve essere rifatto per
ognuna delle lingue scelte. A volte, per questioni di tempo e soprattutto
di budget, questo non succede e vengono invece introdotti i sottotitoli. Le
versioni localizzate possono essere finalizzate insieme alla versione originale
(processo noto come sim-ship115), o post-gold, in cui gli adattamenti vengono
invece effettuati una volta che il prodotto originale e gia stato completato.
Assicurarsi un mercato vasto in termini di distribuzione aiuta a minimizzare
alcuni dei rischi economici della produzione di un gioco. La localizzazione
dipende spesso dal genere, come sostiene la Game Localization Network116:
Distribuire un gioco con il manuale cartaceo tradotto potrebbe
essere sufficiente per un gioco di corse, ma non servira a coinvol-
gere e aiutare i giocatori di un RPG117. Un RPG indirizzato a un
114Letteralmente dall’inglese, asciutto. Si tratta di quei suoni che non sono statimodificati attraverso l’aggiunta di effetti. Il suo contrario e wet, umido.115L’abbreviazione sim-ship deriva da simultaneous shipping, ovvero distribuzione
simultanea per un lancio mondiale.116La Game Localization Network e una compagnia con sede a Dublino specializzata
nella localizzazione di videogiochi.117RPG e l’acronimo di Role Playing Game, ovvero Gioco Di Ruolo (GDR).
15.5 Localizzazione 72
largo mercato puo trarre beneficio da una localizzazione “com-
pleta” (interfaccia utente, testi nel gioco, audio parlato, manuale
e documenti di supporto); un gioco simile per un mercato piu
piccolo potrebbe invece essere distribuito in una versione con i
sottotitoli, e in questo modo [il produttore] risparmierebbe sui
costi delle registrazioni audio.
La localizzazione e necessaria per creare un ambiente di gioco realistico
indipendentemente dalla lingua del giocatore. Si tratta infatti di qualcosa di
piu di una semplice traduzione: l’interfaccia utente deve mantenersi intuiti-
va, la storia deve risultare fine e ricercata come nell’originale e l’audio deve
essere altrettanto realistico e avvincente. La localizzazione puo includere an-
che differenze nei controlli e nelle animazioni, e molto spesso anche differenti
frame-rate a seconda degli standard del paese di destinazione, che richiedo-
no quindi adattamenti nell’audio. E importante tener conto che potrebbero
esserci differenze culturali significative nei vari paesi, che possono richiedere
cambiamenti anche significativi nelle versioni localizzate del gioco. Musiche
differenti possono essere selezionate per differenti mercati. Problemi legali o
culturali possono sorgere da differenti sistemi di rating118 nei vari territori,
dovuti alla censura e all’opinione pubblica. La Germania, ad esempio, ha
leggi molto restrittive riguardanti la violenza: per la localizzazione tedesca
quindi e possibile che gli sviluppatori siano costretti ad abbassare il volume
degli effetti sonori relativi alle azioni di questo tipo. Nei casi in cui la narra-
zione di un gioco venga significativamente rivisitata per una cultura differente
si parla di blending. Questo puo comportare la scrittura di nuove narrazioni
indirizzate a una cultura specifica e a questo scopo possono diventare ne-
cessari anche nuovi elementi grafici e sonori. Esempi di giochi sottoposti a
blending sono i celebri Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), in cui l’aspetto
del protagonista fu modificato per il mercato giapponese, e Half-Life (Valve,
118Dall’inglese, classificazioni. Si tratta di sistemi utilizzati per garantire che forme diintrattenimento quali film, video, DVD e videogiochi siano chiaramente etichettate pergruppi di eta a seconda del loro contenuto. Queste classificazioni forniscono indicazioniai consumatori (in particolare ai genitori) e li aiutano a decidere se acquistare o meno unparticolare prodotto. Vedi anche sottosezione 2.2 a pagina 15: I titoli che presentanoviolenza.
15.6 L’integrazione 73
1998), in cui gli sviluppatori dovettero sostituire i personaggi umani con dei
robot per soddisfare diversi standard di rating della violenza. Ovviamente, il
cambio di personaggi da umani a macchine comporta significative modifiche
nel campo dell’audio.
15.6 L’integrazione
Lo stage finale nel processo di produzione dell’audio e l’integrazione di mu-
sica, effetti sonori e dialoghi nel videogioco. Questo richiede ben piu della
scrittura di qualche riga di codice. Come descrive Marty O’Donnell:
Il processo di implementazione e un grosso lavoro. . . non si tratta
soltanto di “Abbiamo bisogno di un suono”. Si tratta di “Qui
c’e questo veicolo, o qui c’e quest’arma, che ha molte componenti
diverse e molti differenti modi di comportarsi in un ambiente
audio 3D”.
Secondo O’Donnell l’implementazione e responsabile per almeno il 50% del
risultato sonoro finale: il modo in cui l’audio e integrato in un gioco avra
un impatto decisivo sulla sua efficacia. Tipicamente l’integrazione determi-
na come il sonoro viene richiamato (attraverso i cosiddetti triggers) e quali
aspetti dell’audio devono essere modificati dai parametri di gioco. Ad esem-
pio, certe musiche o certi loop ambientali possono essere innescati dal luogo,
da variabili come la salute del giocatore o quella del nemico, da conti alla
rovescia, da un’azione del giocatore stesso e cosı via.
I file con le registrazioni delle musiche devono poter essere integrati nel
video game in modo da permettere numerose combinazioni. Integrare la mu-
sica comporta infatti la sua suddivisione in split119, loop o chunk 120 in modo
da creare una traccia complessiva dinamica attraverso l’uso delle tecniche che
abbiamo precedentemente descritto121. Come descrive John Debney:
119Dall’inglese, porzioni.120Dall’inglese, grossi pezzi.121Vedi sezione 8 a pagina 35: La non linearita nei videogiochi e sezione 9 a pagina
41: Dieci metodi di variazione nella musica dinamica.
15.6 L’integrazione 74
C’erano quasi due ore di musica, che per un gioco non e molto.
[I programmatori] Prendono quelle due ore e le ritagliano trasfor-
mandole in ore e ore di musica. . . il processo di scrivere musica
che fossero in grado di tagliare facilmente e importante. Molti
dei pezzi per le scene d’azione sono piuttosto ritmici, in modo
che potessero essere tagliati molto facilmente.
15.6.1 L’utilizzo di middleware per l’integrazione
Diversi altri elementi musicali possono essere modificati in tempo reale dal
motore di gioco, come gli effetti DSP, il tempo metronomico e la strumen-
tazione. Middleware122 come Wwise, FMOD Studio, ISACT e altri vengono
utilizzati sempre piu spesso per ridurre i tempi e i costi di produzione e per
integrare un sonoro piu dinamico nel gioco. Il software Wwise della com-
pagnia canadese Audiokinetic, ad esempio, consente agli audio developers di
realizzare un prototipo di integrazione dell’audio in una simulazione del gioco
prima che questo sia completato. Suoni d’ambiente possono essere sintetiz-
zati in tempo reale, e effetti di ostruzione123 e occlusione124 sono gestiti dal
software. E inclusa anche l’organizzazione del suono in base alle priorita per
un missaggio in tempo reale125, cosı come la randomizzazione126 di elemen-
ti quali pitch e volume per aumentare il realismo degli SFX127. I parametri
di gioco possono essere simulati in modo da implementare l’adattabilita e
l’interattivita del sonoro. Un altro aspetto importante e che i middleware
consentono di adattare la programmazione dell’audio a molte possibili piat-
122Vedi nota 73 di pagina 42.123L’ostruzione e il fenomeno per cui la percezione di un suono viene ostacolata dalla
presenza di oggetti posizionati tra la sorgente sonora e l’ascoltatore. Gli ostacoli nonbloccano completamente il suono, cosı come succederebbe con la luce: il suono infattiviene riflesso e arriva all’ascoltatore da diverse direzioni, ognuna delle quali e attutita inmodo differente.124A differenza dell’ostruzione, nell’occlusione c’e una parete tra il suono e l’ascoltatore.
Il suono risultera quindi attutito o del tutto inudibile in base al materiale del muro e allavicinanza della fonte e dell’ascoltatore ad esso.125Vedi sottosezione 11.5 a pagina 57: Il permutation weighting .126La randomizzazione e il processo di assegnazione di valori casuali ad una variabile.127Vedi sottosezione 9.2 a pagina 42: Variazioni di pitch .
15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround 75
taforme di destinazione e di gestire le performance in termini di utilizzo di
CPU e memoria per ottimizzare le prestazioni.
15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama sur-
round
Una fase importante della produzione e il posizionamento dei suoni nello
spazio tridimensionale. L’utilizzo del formato ad alta definizione (HD) nei
televisori e nei monitor e l’adozione dei sistemi di diffusione 5.1 hanno portato
a una crescita della domanda nei consumatori di un suono surround nei
videogiochi. Ormai tutte le console sono compatibili con il surround Dolby
Digital 5.1; alcuni sistemi di gioco permettono anche la diffusione del sonoro
in 7.1. Il suono surround e diventato lo standard e quindi sara sempre piu
richiesto mano a mano che gli utenti aggiorneranno i loro impianti home-
theater. La posizione spaziale del suono sta diventando un aspetto sempre
piu importante del gameplay. Il suono surround viene utilizzato per aiutare
a creare un ambiente realistico ed immersivo, come spiega Richard Dekkard
(fondatore e audio director di Orphic Media) a proposito dell’uso di questa
tecnica in Auto Assault (NetDevil, 2006):
Tutto cio che si muove nel gioco viene pannato dinamicamente
nel panorama surround. Questo include tutti i veicoli, i nemi-
ci, le esplosioni, etc. Anche i suoni emessi da oggetti stazionari
vengono pannati in questo modo. [. . . ] Ad aggiungersi a questi
elementi interattivi, abbiamo sei livelli di suoni surround “pre-
confezionati”: i suoni di armi, la musica, il tempo atmosferico,
l’audio d’ambiente, i suoni dell’interfaccia utente e l’esplosione
del tuo stesso veicolo. Sono tutti pannati nel panorama surround.
Abbiamo sviluppato questo aspetto al massimo.
La tecnologia surround puo essere utile non soltanto per la sua carat-
teristica immersiva ma anche per dare al giocatore degli indizi sonori. Un
esempio e l’uso del surround per Shadow Mario in Super Mario Sunshine per
Nintendo Game Cube (Nintendo, 2002), dove il posizionamento dell’audio
15.7 Il posizionamento dei suoni nel panorama surround 76
suggerisce al giocatore il luogo in cui questo personaggio invisibile compa-
rira. Un altro utilizzo interessante del suono surround si trova in Onimusha 3:
Demon Siege (Capcom, 2004), dove il giocatore puo scegliere la sua posizione
di ascolto scegliendo tra la prospettiva sonora percepita dal protagonista del
gioco o dal punto di vista della “telecamera”. Il suono surround puo quindi
giocare una molteplicita di ruoli importanti all’interno dei videogiochi, come
confermano Marty O’Donnell e Jay Weinland parlando di Halo:
Sapere che un Marine ti “copre le spalle” e sentire la sua voce
provenire da sopra la tua spalla destra ti da sicurezza, cosı co-
me sentire l’armatura metallica di un hunter 128 dietro di te ti
trasmette un senso di pericolo incombente. Molti degli elemen-
ti sonori nel gioco sono posizionati tridimensionalmente, come
gli effetti sonori delle armi, gli impatti dei proiettili, i dialoghi,
gli oggetti meccanici, le particelle come il fango o le scintille e
i dettagli ambientali come gli animali selvatici, i fiumi e le ca-
scate. Fondamentalmente, tutto cio che si puo ascoltare in Halo
che non sia la musica o un tappeto ambientale e posizionato in
3D. . . Tutto l’audio 3D e soggetto a occlusione129, ostruzione130,
effetto Doppler131 e HRTF132. Ogni volta che un elemento solido
si trova tra il giocatore e una sorgente sonora, questa viene oc-
clusa o ostruita. Un buon esempio di questo si puo riscontrare
nell’hangar della nave aliena, dove si trova una navicella con il
motore acceso. Nel momento in cui Master Chief 133 si muove die-
tro a una colonna, il suono del motore viene occluso, ovvero viene
128Si tratta di uno dei nemici piu pericolosi del gioco.129Vedi nota 124 a pagina 74.130Vedi nota 123 a pagina 74.131L’effetto Doppler e un fenomeno fisico che consiste nel cambiamento, rispetto al valore
originario, della frequenza percepita da un osservatore raggiunto da un’onda emessa dauna sorgente che si trovi in movimento rispetto all’osservatore stesso. Nel caso in cui lasorgente e l’osservatore si muovano entrambi rispetto al mezzo di propagazione delle onde,l’effetto Doppler totale deriva dalla combinazione dei due movimenti.132L’HRTF (Head-Related Transfer Function, ovvero “funzione di trasferimento relativa
alla testa”) e il modo in cui l’orecchio percepisce un suono da un particolare punto nellospazio.133Il protagonista del gioco, che viene controllato dal giocatore.
15.8 Il mastering 77
abbassato il suo volume e le sue frequenze piu acute. . . L’HRTF
contribuisce all’esperienza sonora filtrando i suoni in base alla di-
rezione puntata dalla testa del protagonista. Lo si puo percepire
nei dialoghi delle sequenze FMV cosı come nei suoni durante i
combattimenti. Probabilmente il miglior modo per sentire que-
sto effetto e pero ascoltare i propri stessi passi. Quando in Halo
muovi Master Chief in giro, ascolta i suoni dei suoi passi su di-
verse superfici. Poi, corri attraverso le stesse aree guardando giu
verso i suoi piedi piuttosto che in avanti, e ascolta quegli stessi
passi: la differenza e incredibile.
15.8 Il mastering
Il processo di mastering viene effettuato sui singoli suoni (dialoghi, effetti,
etc.): questo consente di regolare al meglio la loro escursione dinamica. At-
tualmente, il range dinamico nei videogiochi e ancora molto piccolo. Con il
mastering in tempo reale le informazioni sonore non volute possono essere
rimosse per ottenere una gamma dinamica piu realistica e cinematografica.
Come sostiene Alexander Brandon134:
Una fissazione di molta gente che lavora sull’audio aggrappandosi
ai BBE Sonic Maximizer135 e che tutti i suoni abbiano bisogno di
essere normalizzati136 a livelli super-alti, creando in alcuni casi file
WAV che in Sound Forge137 assomigliano a mattoni massicci. . . un
bilanciamento adeguato dei range dinamico e frequenziale e vitale
per evitare di macellare le orecchie dell’ascoltatore medio.
134Alexander Brandon e un musicista e compositore statunitense. Ha composto musicaprincipalmente per videogiochi prodotti da Epic Games e altri titoli che si basano sullaloro tecnologia: Unreal (Epic Games, 1998), Unreal Tournament (Epic Games, 1999),Deus Ex (Ion Storm, 2000), Tyrian (Eclipse Productions, 1995), Jazz Jackrabbit 2 (EpicMegaGames, 1998).135Il BBE Sonic Maximizer e un effetto in un’unita rack che permette di massimizzare il
volume di un segnale sonoro fino a 0 dB.136La normalizzazione consiste nel rendere massimo il livello di un segnale audio senza
introdurre distorsione.137Sound Forge e un software di audio editing digitale creato da Sony Creative Software.
16 Post-produzione 78
Rob Bridgett138 sostiene che una ragione alla base di questa carenza di range
dinamico e forse da imputare al fatto che. . .
[. . . ] i videogiochi nacquero nelle sale giochi, dove dovevano
competere con i suoni delle console vicine.
L’audio quindi doveva essere molto forte per attirare l’attenzione. Procede
sostenendo che la “cinematizzazione” dei giochi sta cambiando il loro posi-
zionamento culturale e quindi li sta portando verso un’estetica piu vicina al
cinema, dove tutto il materiale audio richiede una certa “etichetta di ascolto”,
dove. . .
[. . . ] ci si aspetta che venga ascoltato in un ambiente silenzioso
e che l’ascoltatore gli presti totale attenzione, visto che non deve
competere simultaneamente con altri suoni.
16 Post-produzione
La post-produzione nei videogiochi riguarda tipicamente il missaggio, ovve-
ro l’aggiustamento di volume e contenuto frequenziale di musica, dialoghi
ed SFX per fare in modo che non si disturbino tra loro; nel mix si decido-
no inoltre quali di questi elementi enfatizzare e a quali invece dare minore
importanza. Il missaggio deve evitare quelli che Charles Deenen139 chiama
believability gaps140: silenzi fastidiosi, troppe ripetizioni, bilanciamenti inna-
turali (nell’equalizzazione, nel range dinamico, e cosı via), o dialoghi poco
realistici. Il missaggio e un processo di cui bisognerebbe idealmente tene-
re conto durante tutta la fase di progettazione del sonoro. Ed Lima, audio
director presso Gearbox Software, dice a riguardo:
138Rob Bridgett e un sound designer, sound mixer e audio director per i videogiochicanadese. Ha lavorato, tra gli altri, a Sudeki (Climax, 2004), Scarface: The World Is Yours(Radical Entertainment, 2006), Prototype (Radical Entertainment, 2009) e Prototype 2(Radical Entertainment, 2012).139Charles Deenen (Holthees, Olanda, 1970) e un compositore, audio director, sound
designer e addetto al mix per i videogiochi. E anche conosciuto per il suo lavoro sullamusica e il sonoro in generale nei videogiochi dell’era di Commodore 64 e Amiga.140Letteralmente dall’inglese, lacune di credibilita.
16.1 Il missaggio in tempo reale 79
Penso al missaggio durante tutto il processo di design. Gene-
ralmente tento di organizzare i suoni in famiglie a seconda delle
loro caratteristiche frequenziali. Ad esempio, le esplosioni tendo-
no ad avere molte frequenze basse, la voce fuori campo occupa
una banda piu alta, e la musica puo essere composta con specifici
strumenti e, di conseguenza, frequenze.
I suoni nei video games sono, in un certo senso, in competizione tra di loro
- dialoghi, effetti, ambiente e musica occupano tutti lo stesso spazio sono-
ro. In particolar modo, visto che i dialoghi e gli SFX di, ad esempio, un
combattimento sono spesso nel range centrale di frequenze, c’e un costante
rischio di creare cio che il sound designer del cinema Walter Murch chiama
una logjam141. Se il personaggio si trova in uno spazio aperto e mentre sta
parlando con un NPC sente uno sparo in lontananza, se il compositore ha
scelto di includere molte frequenze centrali in quel passaggio (ad esempio un
rullante e una chitarra), lo sparo, la conversazione, e/o la musica verranno
coperti. Considerando che questo e sempre stato un problema nel sonoro
cinematografico e di altri media lineari, nei giochi l’aggiunta dell’imprevedi-
bilita dettata dal non sapere il momento in cui questi eventi si presenteranno
fa sı che il missaggio diventi un compito ancora piu impegnativo.
16.1 Il missaggio in tempo reale
Il missaggio in tempo reale permette di dare una priorita ad ogni evento
sonoro: in questo modo, se il giocatore deve ascoltare il dialogo per sapere
quale sara il suo obiettivo successivo, la musica di un ipotetico suono esplosivo
in lontananza verra abbassata nel mix. Si tratta del gia descritto effetto di
ducking142. Come descrive Bridgett:
Effettuare il ducking su musica e SFX durante i dialoghi e un mo-
do molto semplice di raggiungere un risultato piu cinematografico
nei videogiochi e anche di assicurare che le informazioni essenziali
141Letteralmente dall’inglese, “ingorgo di tronchi in un fiume” (la metafora e calzante).In senso figurato, ingorgo, caos.142Vedi sottosezione 11.4 a pagina 57: L’effetto di ducking .
16.1 Il missaggio in tempo reale 80
vengano veicolate e siano chiaramente udibili. Il processo di mis-
saggio interattivo coinvolge un gran numero di effetti sonori con
le relative priorita che devono essere sentiti in momenti designati
del gameplay e a volte abbassare completamente il volume di un
suono e l’opzione migliore. Fare il ducking permette di sottrarre
suoni secondari in modo tale che tu non debba alzare il volume di
tutto per riuscire a sentire. . . Sottrarre dinamicamente frequenze
da una traccia musicale e, ad esempio, un ottimo modo di lasciare
spazio a disposizione quando ci sono dialoghi.
Come sostiene Bridgett, i precedenti tentativi di missaggio nei giochi con-
sistevano nell’inserire limiter e comprimere all’estremo i suoni e la musica
perche potessero coesistere. Nei casi in cui era presente un sistema elemen-
tare di missaggio, l’implementazione (via righe di codice) era problematica e
poco efficace. In un certo modo, dice Bridgett, era quasi un bene che questi
vecchi sistemi non potessero gestire un grosso ammontare di informazioni
sonore in contemporanea:
Le console di nuova generazione, con memorie espanse, un nume-
ro maggiore di voci disponibili e codec di compressione audio piu
sofisticati come XNA di Microsoft e ATRAC di Sony che permet-
tono una qualita di sample rate ragionevole con una compressione
di circa 10:1, fanno sı che l’ammontare di suoni che possono essere
eseguiti sia incrementata di almeno dieci volte. Questo comporta
che il missaggio in tempo reale nel gioco abbia un ruolo molto piu
importante, perche deve prevenire una cacofonia di effetti sono-
ri. Assegnare un numero finito di voci a disposizione e un modo
rozzo di aggirare il problema, ma poi possono sorgere complica-
zioni perche suoni davvero importanti possono non essere esegui-
ti in quanto altri piu importanti stanno suonando. Il missaggio
nei video games, cosı come nel cinema, si basa sulla sottrazione
piuttosto che sullo spingere in alto i volumi. Nel missaggio, si
richiede spesso un leggero ducking per garantire a un gruppo piu
importante di suoni di emergere sopra agli altri.
16.2 La necessita di un audio engine intelligente 81
16.2 La necessita di un audio engine intelligente
Ci sono ancora diversi passaggi procedurali necessari e aspetti tecnici che
devono essere esplorati dagli audio designers di videogiochi. In particolare,
gli aspetti psicologici del missaggio possono essere una sfida, perche il mix
piu efficace puo non essere il piu realistico: se ad esempio consideriamo un
film qualsiasi dove il protagonista cammina per un’affollata strada di citta, il
pubblico sentira principalmente il monologo interiore dei pensieri del perso-
naggio e non i suoni del traffico. Cio di cui si ha bisogno e un motore audio
intelligente che possa prendere diversi materiali audio, filtrarli con i DSP in
base ai vari parametri di gioco, a volte sintetizzando i suoni stessi, missare e
pannare in tempo reale, fare il mastering e quindi far uscire il suono perche
venga ascoltato dal giocatore (vedi figura 14).
Figura 14: Un esempio di motore audio intelligente
Esistono differenti modelli per il missaggio dell’audio in un videogioco,
tra cui quello delineato da Bridgett. Tipicamente, il mix in post-produzione
si trova soltanto nelle FMV, ovvero dove il reparto visivo e stato precedente-
mente renderizzato. Bridgett comunque, lavorando su Scarface: The World
Is Yours, ha creato un modello di snapshot mixing143 che permette di rag-
gruppare livelli di gioco con caratteristiche simili (in base ad azioni generiche
143Letteralmente dall’inglese, missaggio per scene.
16.2 La necessita di un audio engine intelligente 82
di gameplay, locazioni, eventi specifici, etc.) e di missarne suono, musica e
dialoghi allo stesso modo secondo una serie di mix preprogrammati.
Un mix ben riuscito e quello in cui sentiamo con nitidezza le informazioni
sonore che ci sono utili all’avanzamento nel gioco senza compromettere troppo
il resto del materiale audio. Come descrive Jay Weinland riguardo al lavoro
su Halo:
Una delle cose interessanti che riguardano il nostro codice e che
possiamo fare il ducking in tempo reale nel nostro gioco cosicche
riusciamo a gestire ogni suono indipendentemente, possiamo con-
trollare come effettuiamo il ducking durante le sequenze cine-
matografiche o altri tipi di dialogo, che era la nostra sfida piu
grande. Se un personaggio ti sta dando delle informazioni molto
importanti, e all’improvviso tre granate atterrano ai tuoi piedi ed
esplodono, tu non vuoi che quelle parole non vengano comprese.
Abbiamo dei parametri modificabili in tempo reale a cui possia-
mo dire “dobbiamo effettuare un ducking a questo suono di 9 dB
per due secondi e lasciare che risalga in 1,5 secondi a 0 dB una
volta che il dialogo e finito”. Questo ci permette il controllo in
tempo reale dei volumi nel gioco, e ci aiuta ad essere certi che
possiamo sempre sentire il dialogo fondamentale ed altri elementi
importanti.
Questo ordinamento dei suoni per priorita, sebbene necessario, puo voler dire
che il mixer prende delle decisioni che influenzano il modo in cui il giocatore
sente e interpreta i suoni. Il compositore puo credere che la musica in un
certo punto del gioco particolarmente importante debba avere la priorita, per
introdurre emozionalmente il giocatore nella scena, ma il dialogo puo include-
re una rivelazione che guidera il giocatore in quel punto della storia; mentre il
sound designer puo aver speso molto tempo non necessario nel creare il suo-
no di una chiave che cade da un tavolo sulla destra del panorama sonoro, ad
esempio. Ognuno di questi materiali puo meritare una certa priorita secondo
i suoi creatori (o anche secondo il giocatore). Il mixer intelligente, a questo
punto, deve compiere decisioni difficili riguardo quali suoni l’ascoltatore deve
17 Conclusioni 83
sentire, alterando potenzialmente l’impatto che si voleva dare all’audio, e i
modi in cui l’informazione sonora viene ricevuta dal giocatore.
17 Conclusioni
Come abbiamo visto, esistono differenze specifiche tra i processi di produ-
zione di film e videogiochi. Nel cinema, ad esempio, l’ambiente viene spesso
registrato nel luogo di produzione, se non durante le riprese stesse, tipica-
mente nello stesso giorno. Nel suo libro Film Production Theory, Jean-Pierre
Geuens144 sostiene che “l’ambiente e il cemento che tiene insieme l’intera co-
struzione sonora”. Ovviamente, cosı come accade per i film di animazione e
per quelli in CG145, non esistono luoghi di produzione nei videogiochi. Non
c’e un ambiente in cui recitano gli attori: per questo tutti i suoni devono
essere doppiati. Il doppiaggio era l’ultima risorsa per i filmmakers, dato che
un buon tecnico con una strumentazione adeguata riusciva a tenere fino al
70% delle tracce originali nel film finito. Geuens sostiene che nel doppiaggio
noi “falsifichiamo lo spazio” visto che il contesto del luogo originale viene
perso e questo causa un suono innaturale. Si tratta di “una procedura da
evitare perche le tracce ridoppiate suonano invariabilmente piatte e morte se
paragonate alle registrazioni sul luogo”. Nei videogiochi, tutti i suoni devono
essere creati in studio o in ambienti selezionati, per poi essere editati in modo
da suonare reali. In assenza di un punto di riferimento reale per lo spazio
che si sta creando sullo schermo, questi suoni risultano inevitabilmente “poco
reali”, e per rimediare a questo i sound designer si adoperano per creare un
ambiente credibile in studio.
Allo stesso tempo, il problema del missaggio e molto piu complicato nei
giochi, che devono tenere conto non solo dei cambiamenti in tempo reale nel
gameplay, ma anche del posizionamento del giocatore. Il missaggio per i film
e basato sul presupposto che gli spettatori siano statici, ovvero dei ricettori
passivi e immobili del suono. Il missaggio per i giochi deve essere invece
144Jean-Pierre Victor Geuens insegna cinema e televisione alla USC - University ofSouthern California.145CG e l’acronimo di Computer Graphics, computer grafica.
17.1 Una ridefinizione del concetto di “autore” 84
basato sul presupposto che - nonostante la posizione del giocatore possa
restare sempre la stessa - il personaggio sullo schermo (e, per estensione, il
giocatore stesso) cambia continuamente posizione. Pianificare il missaggio di
un gioco in surround, quindi, richiede un insieme di capacita che necessitano
di sempre maggiori specializzazioni.
17.1 Una ridefinizione del concetto di “autore”
Il lavoro del team che crea il sonoro per i giochi suggerisce un’importante
ridefinizione del concetto di “autore”. Come abbiamo dimostrato, il sound
design, i dialoghi e la musica dipendono tanto dall’integrazione quanto dalla
composizione, e i modi in cui il suono viene implementato influenzano no-
tevolmente la sua ricezione. In un certo modo questa stessa relazione esiste
nei film, ma nei giochi viene portata all’estremo. Oltretutto, quando gli split
e i chunk musicali non esistono come una singola traccia lineare, non esiste
nemmeno una singola partitura, e gli autori diventano in qualche modo il
giocatore/ascoltatore (le cui azioni influenzano la loro riproduzione), il com-
positore (responsabile della loro creazione) e il programmatore (che li taglia
e li integra nel gioco). Negli ultimi decenni si e ragionato spesso sul fatto che
l’audience stessa possa costruire dei significati propri a partire dai testi, e la
nozione stessa di testo e diventata sempre piu indefinita. Nei giochi questi
concetti sono ancora piu indistinti perche il giocatore diventa un agente di
cambiamento attivo e il “testo” e malleabile e mutevole, condizionato dalle
sue scelte e azioni. Questo aspetto viene ulteriormente sviluppato nei giochi
online, in cui non esistono nemmeno uno script o un finale vero e proprio. La
localizzazione disintegra ancor piu la relazione tra giochi e “testo” definitivo.
Non soltanto ogni gioco sara diverso a causa della sua natura interattiva e
partecipativa, ma i giochi possono anche essere modificati significativamente
per mercati differenti, facendo sorgere la questione di quale sia la versione
“autentica” del prodotto.
85
Parte V
Un esempio pratico:
Drowning in Problems
I concetti riguardanti le tecniche di realizzazione di musiche ed effetti sonori
esposti nelle sezioni precedenti sono serviti all’autore come punto di partenza
per la creazione dell’audio di un videogioco.
Titolo originale Drowning in ProblemsSviluppo Francesco Del PiaPubblicazione Indipendente (Francesco Del Pia)Ideazione Markus “Notch” PerssonVersione attuale v0.9.5Data di pubblicazione 5 marzo 2015Genere Avventura testualeModalita di gioco Giocatore singoloPiattaforma Microsoft Windows, Apple OSXSupporto Download (65 MB circa)Periferiche di input Mouse
Tabella 4: Scheda tecnica di Drowning in Problems
18 L’approccio da executive producer
L’autore ha lavorato da solo in tutte le fasi di produzione del titolo (eccetto,
ovviamente, quella di testing146). Questo ha consentito una completa gestione
dello sviluppo e la totale liberta di scelta in ogni campo. Nonostante le
musiche ricoprano un ruolo estremamente importante nel bilanciamento degli
elementi nel video game, queste devono comunque sottostare alle esigenze
espressive del gioco. L’approccio intrapreso nel lavorare a questo titolo e stato
infatti quello di executive producer, prima che di compositore. Le musiche,
146Vedi nota 107 a pagina 66.
19 Il gioco 86
dunque, nonostante occupino gran parte dello spazio sonoro, hanno dovuto
convivere con gli effetti sonori, talvolta subendone l’importanza in favore del
piu importante equilibrio generale.
19 Il gioco
Figura 15: La schermata iniziale del gioco originale
Il gioco realizzato non e originale: si tratta di Drowning in Problems
di Markus “Notch” Persson147, realizzato all’interno della 29esima edizione
della competizione Ludum Dare148, tenutasi dal 25 al 28 aprile 2014 e il cui
tema era Beneath the Surface149.
Ho cominciato con un’idea piuttosto semplice, e ho continuato a
semplificarla mentre ci lavoravo. Ho finito molto presto.
147Markus Persson, noto anche come Notch (Ystad, Svezia, 1979), e un autore di video-giochi. E noto soprattutto per Minecraft (Mojang, 2009), tramite il quale ha guadagnatofama nell’industria dei videogiochi, ha vinto diversi premi e intrapreso relazioni con leindustrie piu importanti. Nel 2014 Persson lascia Mojang in seguito all’acquisizione diMicrosoft per 2,5 miliardi di dollari.148Ludum Dare e un concorso di sviluppo di videogiochi accelerato. Fondato da Geoff
Howland, si svolse per la prima volta nell’aprile del 2002. I partecipanti sono tenuti acreare un videogioco in due giorni sulla base di un tema determinato in precedenza.149Letteralmente dall’inglese, al di sotto della superficie.
20 Il porting 87
Il gioco e un’avventura testuale150 che ripercorre le fasi della vita di un uo-
mo, da prima della nascita a dopo la morte, con un approccio esistenziale
e pessimistico. Nonostante la semplicita del progetto, il gioco ha avuto una
certa diffusione e diverse critiche molto positive.
20 Il porting
Figura 16: Una schermata del porting realizzato in Unity
Il gioco originale e stato sviluppato da Notch per il web utilizzando il
linguaggio di programmazione Dart151. Nonostante il codice sorgente del
gioco sia stato messo a disposizione online dall’autore per essere consultato
ed eventualmente modificato, si e preferito effettuare un porting152 del gioco
150Le avventure testuali sono software in cui la situazione di gioco e descritta all’uten-te tramite frasi di testo. Possono essere considerate sia come lavori letterari che comevideogiochi. Come prodotto commerciale, raggiunsero un picco di popolarita negli anni‘80.151Dart e un linguaggio di programmazione per il web sviluppato da Google. Si propone
come alternativa a JavaScript come lingua franca per lo sviluppo web sulla piattaformaweb aperto.152La portabilita, (in lingua inglese porting) indica il processo di trasposizione, a volte
anche con modifiche, di un software, volto a consentirne l’uso in un ambiente di esecuzionediverso da quello originale.
21 L’organizzazione del sonoro 88
utilizzando Unity153 per poter usufruire di maggiori potenzialita per quanto
riguarda la gestione dell’audio. L’intero software e stato quindi riscritto da
zero per la nuova piattaforma di sviluppo.
21 L’organizzazione del sonoro
Per la gestione del sonoro nel video game si e deciso di non utilizzare il
motore audio integrato in Unity (le cui funzioni, nella versione attuale del
software ovvero la 4.6, sono piuttosto limitate154) e di utilizzare invece un
middleware155.
21.1 L’utilizzo di Wwise
La decisione di utilizzare il middleware Wwise di Audiokinetic e dovuta a
tre fattori fondamentali: le potenzialita nella gestione della musica interat-
tiva e degli effetti sonori, la grande quantita di documentazione disponibile
online e la stabilita e affidabilita del software. Il secondo e il terzo fattore
potrebbero sembrare di poca importanza se comparati alle effettive funziona-
lita del software, ma si rivelano estremamente necessari per la realizzazione
di un prodotto professionale in un periodo di tempo limitato, ed esente da
qualsivoglia problema.
Prima di procedere alla fase di composizione delle musiche e di realizza-
zione degli effetti sonori, e stato necessario studiare approfonditamente tutte
le potenzialita di Wwise, per poter poi procedere alla pianificazione del pa-
norama sonoro del gioco avendo una chiara idea delle possibilita - cosı come
delle limitazioni - del mezzo a disposizione. La realizzazione dell’audio e
stata quindi fortemente condizionata dal software utilizzato.
153Unity e uno strumento di authoring integrato multipiattaforma per la creazione divideogiochi (2D o 3D) o altri contenuti interattivi. L’ambiente di sviluppo Unity gira siasu Microsoft Windows sia su Mac OSX, ed i giochi che produce possono essere eseguitisu Windows, Mac, Linux, Xbox 360 e One, PlayStation 3 e 4, PlayStation Vita, Wii eWii U, iPad, iPhone e Android. Si possono anche sviluppare giochi per browser web cheutilizzano il plugin Unity web player, supportato su Mac e Windows.154In Unity 5, in uscita nel 2015, ci saranno molte nuove feature riguardanti la gestione
dell’audio.155Vedi sottosezione 15.6.1 a pagina 74: L’utilizzo di middleware per l’integrazione.
21.2 Le musiche 89
La stesura del progetto sonoro ha richiesto molto tempo e diverse corre-
zioni sono state eseguite in corso d’opera, mano a mano che l’autore prendeva
confidenza con lo strumento Wwise e imparava a sfruttarne le funzioni ca-
ratteristiche. Inoltre, alcune soluzioni potevano sembrare azzeccate durante
le fasi di composizione e di montaggio in Wwise, ma quando venivano poi
applicate al gioco vero e proprio risultavano inadatte.
Figura 17: La schermata del progetto in Wwise
21.2 Le musiche
L’idea di partenza, su cui si e basato l’intero lavoro compositivo, era quella
di realizzare una colonna sonora in cui le transizioni da un brano all’altro
avvenissero senza soluzione di continuita. I diversi frammenti musicali che
vengono richiamati durante i vari livelli di gioco e che vengono influenzati
dalle azioni del giocatore vanno quindi a formare un unico lungo brano, di-
verso ogni volta che viene eseguito, ma che mantiene un senso musicale anche
se ascoltato al di fuori del contesto del video game.
21.2 Le musiche 90
21.2.1 Composizione
Figura 18: L’emotion map delle musiche in Drowning in Problems
Nel gioco le varie eta si susseguono in modo lineare, e le musiche sot-
tolineano pedissequamente questa successione. Sono state quindi realizzate
diverse tracce per ogni eta, e le concatenazioni tra di esse sono state accura-
tamente pianificate. La composizione nel suo complesso gode di un equilibrio
che si puo schematizzare attraverso la emotion map156 in figura 18.
Dal punto di vista della strumentazione, c’e una forte differenziazione tra
le fasi di gioco in cui il personaggio e “vivo” e quelle in cui il personaggio
non lo e ancora o non lo e piu. Nella prima gli strumenti utilizzati com-
prendono pianoforte (talvolta effettato), arpa, flauto, due corni, archi e varie
percussioni, mentre nella seconda si e preferito utilizzare suoni di sintesi.
Di seguito verranno elencate le caratteristiche degli interventi musicali
associati alle diverse eta.
Age 0: There is nothing Un drone scuro e cupo accompagna questa
prima fase di gioco.
156Vedi sottosezione 14.5 a pagina 61: La cue list e la emotion map.
21.2 Le musiche 91
Age 1: You are not Al drone precedente si ne sovrappone un altro, dal
carattere piu metallico157.
Age 2: You are starting to become Ai precedenti due si aggiunge un
terzo drone, il cui timbro vuole ricordare un ambiente “amniotico”.
Age 3: You are Il suono di un cuore pulsante, ottenuto anch’esso tramite
l’utilizzo di strumenti di sintesi, va ad aggiungersi ai precedenti.
Age 4: You are born Una transizione percussiva termina in un improv-
viso silenzio, da cui emerge qualche secondo dopo il pianoforte. Non si tratta
di un tema o di un materiale preregistrato, ma di una serie di 13 brevissimi
incisi - di due o tre note ciascuno, talvolta un’unica nota - appartenenti ad
uno stesso ambito tonale, che vengono riprodotti in una sequenza casuale dal
motore audio in modo che uno stesso segmento non venga ripetuto prima che
altri 5 siano stati suonati dopo di lui158 (vedi figura 19 per la partitura dei
primi sei). L’effetto che si vuole raggiungere e quello di un’etereo stupore,
aiutato dall’effetto di delay, che si puo provare di fronte ad un mondo in cui
si e appena messo piede.
Figura 19: I primi sei incisi di Age 4: You are born
157L’aggiunta di layers e una delle tecniche compositive piu utilizzate nella musica pervideogiochi. Si veda in proposito la sottosezione 9.8 a pagina 46: Variazioni di mix(layering).158Si tratta di una semplice applicazione dei concetti espressi nella sottosezione 9.6 a
pagina 44: Variazioni di temi (generazione algoritmica).
21.2 Le musiche 92
Age 5: You are a toddler La struttura e simile alla precedente; qui
pero invece di utilizzare note singole vengono introdotti degli accordi, sempre
appartenenti alla tonalita prescelta.
Age 6: You are a child In questa eta comincia a formarsi la persona-
lita dell’individuo, ed e per questo motivo che si e scelto di abbandonare la
struttura precedentemente utilizzata in favore della riproduzione di un piu
classico tema. Al pianoforte si aggiungono qui gli archi e un flauto. Una volta
terminata l’esposizione, se il giocatore e ancora impegnato in questa sezio-
ne di gioco la musica calera di tensione riproducendo dei loop di pianoforte
con un leggero accompagnamento scelti randomicamente tra tre differenti
possibilita.
Age 7: You are a teenager La transizione aggiunge dolcemente, attra-
verso un fade-in, un accompagnamento orchestrale al precedente loop di pia-
noforte, preparando il giocatore all’ingresso del tema dell’adolescenza. Que-
sto vuole dare l’idea di crescita, serena ma con delle ombre di incertezza
dovute alle difficolta tipiche di questa eta di transizione. Dopo che il tema
e stato eseguito nella sua interezza, la musica abbandona i materiali forte-
mente caratterizzanti per eseguire accordi lenti e pressoche statici, in cui
l’arrangiamento viene scelto randomicamente - ci sono in tutto 144 possibi-
lita differenti: il motore audio sceglie tra due possibili tracce di flauto, due
di arpa, tre dei corni, quattro del pianoforte e tre degli archi. Una volta ter-
minata questa sezione torneremo a sentire il tema dell’adolescenza arricchito
da un layer con leggere percussioni e corni, a cui seguira un altro passaggio
piu calmo dall’orchestrazione randomizzata, e cosı via.
Age 8: You are a human Qui la musica raggiunge il suo picco emoziona-
le, che coincide con la maggiore imponenza dell’orchestrazione e la dinamica
ff (le prime due battute del tema sono visibili in figura 20). Un tema solenne
ci fa capire che abbiamo finalmente raggiunto la maturita dell’essere uma-
no. Dopo una prima esposizione affidata agli archi e al flauto, il tema viene
riarmonizzato e ripreso dai corni. Successivamente gli archi lo rieseguono
21.2 Le musiche 93
con qualche variazione, per poi lasciare spazio alle percussioni che fanno da
transizione per giungere infine al nuovo inizio del loop159.
Figura 20: Le prime due battute del tema di Age 8: You are a human
Age 9: You are troubled La transizione radicale dall’eta precedente a
questa, affidata a piatti e tam-tam, e stata curata nel dettaglio per garantire
un cambio musicale veloce e naturale - il motore audio seleziona la transi-
159Per capire meglio la struttura di questa sezione, si faccia riferimento alla figura 23 apagina 97.
21.2 Le musiche 94
zione piu adatta tra tre possibilita160. L’atmosfera cambia profondamente:
l’armonia si stabilizza, un leggero ritmo di rullante accompagna il giocatore
tra frasi spezzate affidate agli archi con tremolo, citazioni del tema dell’eta
precedente e passaggi esitanti di arpa e pianoforte. Il protagonista e pre-
occupato e insoddisfatto; la musica seleziona in ordine casuale cinque brevi
interventi da quattro battute ciascuno (uno di questi e visibile in figura 21).
Una volta che sono stati tutti eseguiti, se il giocatore si attarda in questa eta,
la tensione della colonna sonora verra momentaneamente stemperata da un
intervento piu lungo di rullante (quasi) solo, alla fine del quale torneranno i
cinque segmenti precedenti, riprodotti in ordine diverso161.
Figura 21: Un segmento di Age 9: You are troubled
160E stata qui utilizzata la tecnica descritta nella sottosezione 9.10 a pagina 49:Variazioni della forma (matrici di transizioni).161La tecnica e quella spiegata nella sottosezione 9.9 a pagina 47: Variazioni della
forma (forma aperta). Si faccia anche riferimento alla figura 24 a pagina 98.
21.2 Le musiche 95
Age 10: You are bitter I materiali proposti nella sezione precedente
vengono riadattati per questa parte, assottigliando l’arrangiamento e al tem-
po stesso incrementando la tensione. La rassegnazione del giocatore, ama-
reggiato dai continui fallimenti, e materializzata dal ribattuto ostinato del
pianoforte, mentre l’arpa, nel suo registro piu grave, introduce dissonanze.
Age 11: You are starting to accept Il processo di svuotamento del-
l’arrangiamento continua anche in questa parte, in cui rimane soltanto il
ribattuto del pianoforte, dal ritmo incostante. Viene reintrodotto l’effetto
di delay che avevamo ascoltato nelle prime eta dopo la nascita, come se lo
spaesamento di quel periodo tornasse, con accezione negativa, anche prima
delle fine della vita.
Age 12: You are dead Il ribattuto del pianoforte si cristallizza in una
coda perpetua che, come a simboleggiare il segnale di un elettroencefalo-
gramma, rappresenta la fine dell’esperienza.
Age 13: You are forgotten Il suono precedente si mescola in un lento
cross-fade con un distante drone sintetico.
Age 14: There is nothing A questo drone si sostituisce, attraverso un
altrettanto lento cross-fade, il suono che avevamo gia ascoltato in Age 0,
anch’essa nominata There is nothing. Nonostante la similitudine tra questa
due fasi, ormai la vita e alle spalle, e il drone, nell’arco dei dieci minuti
successivi, calera di frequenza fino a diventare un grave suono sommesso, in
corrispondenza dello schermo nero162.
21.2.2 Il montaggio delle musiche in Wwise
Verra ora descritta l’organizzazione delle diverse tracce in Wwise.
162E questo un semplice esempio della tecnica illustrata nella sottosezione 9.2 a pagina42: Variazioni di pitch e trasposizioni.
21.2 Le musiche 96
Definizione di entry ed exit cue Nell’ambiente di produzione delle trac-
ce musicali - in questo caso Cubase 8163 - erano gia stati stabiliti i punti in cui
inserire successivamente in Wwise gli entry cue e gli exit cue, ovvero quei lo-
catori che dividono il file in tre parti: quella centrale corrisponde al contenuto
musicale vero e proprio, quella iniziale e quella finale invece vengono esegui-
te rispettivamente prima dell’inizio (pre-entry) e dopo la fine (post-exit) di
questo, in sovrapposizione alla sezione in esecuzione in quel momento (puo
essere il loop della stessa traccia o di una differente). Questo accorgimento
consente di preservare le anacrusi, gli attacchi e le code dei segmenti musicali,
cosı come gli eventuali effetti d’ambiente o i delay, gli echi e via dicendo, ed
e di fondamentale importanza per garantire che la ripetizione e l’alternar-
si delle varie tracce avvenga senza soluzione di continuita e che il loop non
venga chiaramente percepito dall’ascoltatore come tale.
Figura 22: Entry cue ed exit cue di una traccia
In figura 22 possiamo vedere la finestra di Wwise che ci consente di effet-
tuare il posizionamento di entry cue (verde) ed exit cue (rosso): le battute
1 e 2 costituiscono la parte musicale, il quarto precedente alla battuta 1 e la
(breve) sezione pre-entry che contiene gli attacchi piu lenti e l’intera battuta
3 rappresenta la parte post-exit che, come si puo chiaramente evincere dalla
forma d’onda, include le code dei suoni.
Creazione delle playlist Ad ogni eta corrisponde una specifica playlist
che impone i criteri di successione nell’esecuzione dei file musicali al suo inter-
163Steinberg Cubase e uno dei sequencer piu comunemente usati per le applicazioni audiosu piattaforma Microsoft Windows e Mac OSX.
21.2 Le musiche 97
no. In Wwise si possono creare strutture ramificate anche molto complesse,
determinate da semplici regole logiche imposte dall’utente. In figura 23, ad
esempio, possiamo analizzare la playlist corrispondente a Age 8 (You are a
human). Il motore audio riproduce, nell’ordine:
• i file da Age8 loop01a a Age8 loop02b (il tema vero e proprio);
• i file da Age8 loop03a a Age8 loop04b (una variazione del tema);
• nuovamente i file da Age8 loop01a a Age8 loop02b (ritorno del tema,
con una piccola variazione);
• i file Age8 loop05a e Age8 loop05b (segmenti di transizione).
Questa struttura viene ripetuta potenzialmente infinite volte, a meno che il
giocatore non proceda nel gioco.
Figura 23: La playlist per Age 8
Un altro esempio e quello in figura 24, relativo a Age 9 (You are troubled):
• i file da Age9 segment01 a Age9 segment05 vengono eseguiti tutti, in
ordine casuale;
• viene eseguito Age9 lowIntensity, un intervento musicale piu calmo che
da respiro prima di ricominciare il loop.
21.2 Le musiche 98
Figura 24: La playlist per Age 9
Gestione delle transizioni Se ci troviamo in una specifica eta e clic-
chiamo sul bottone Solve per avanzare allo stadio successivo, Wwise deve
realizzare una transizione dal file musicale in esecuzione ad un altro file con-
tenuto nella playlist relativa al nuovo stadio di gioco. Queste transizioni sono
state accuratamente pianificate, una ad una, considerando tutte le possibi-
lita. Tipicamente, in questo progetto una transizione ha luogo nell’arco di
(al massimo) 4 secondi dall’istante in cui viene dato l’input.
Figura 25: Un esempio di transizione in Wwise
In figura 25 possiamo vedere un esempio di transizione: riguarda, in par-
ticolare, il caso in cui il giocatore clicchi su Solve mentre si trova in Age
21.3 Gli effetti sonori 99
8 (You are a human) e siano in esecuzione le prime due battute del tema
principale (contenute nel segmento Age8 loop01a, vedi figura 20 a pagina 93
per la partitura). Queste sono le azioni che il motore audio compiera:
• riquadro “Source”: il file in esecuzione continuera a suonare ritardando
l’effettiva transizione fino all’arrivo del suo exit cue (si tratta infatti di
una transizione beat-synchronous164). Verra eseguita anche la sezione
post-exit ;
• riquadro “Transition Segment”: verra utilizzato un segmento di transi-
zione, nello specifico Age9 transition03, di cui verranno anche eseguite
anche le sezioni pre-entry e post-exit ;
• riquadro “Destination”: la nuova playlist verra eseguita cominciando
dall’entry cue del file Age9 segment01 (vedi partitura in figura 21 a
pagina 94), comprendendo la sua sezione pre-entry.
Schematicamente, la transizione precedente puo essere rappresentata co-
me in figura 26. In questo caso la transizione non ha una sezione intermedia
tra le parti pre-entry e post-exit.
Figura 26: Schematizzazione della transizione in figura 25
21.3 Gli effetti sonori
Gli SFX presenti nel videogioco sono stati realizzati a partire da suoni regi-
strati dall’autore stesso o da librerie presenti online. E stata molto utilizzata
la tecnica del layering per riuscire a condensare in un tempo breve tutte le
informazioni sonore che facessero capire inequivocabilmente l’evento rappre-
sentato. Gli effetti hanno una durata variabile tra i 2 e i 10 secondi, in base
164Vedi sottosezione 11.3 a pagina 56: Istruzioni beat-synchronous.
21.3 Gli effetti sonori 100
EventiCondizioni
Nome file Canali Durata Note
Learnlearn 01.wav mono 0:02 Tre pagine sfogliatelearn 02.wav mono 0:02 Due pagine sfogliatelearn 03.wav mono 0:02 Due pagine sfogliatelearn 04.wav mono 0:02 Tante pagine sfogliate
Playif Toddler
playToddler 01.wav mono 0:02 CarillonplayToddler 02.wav mono 0:02 Caduta giocattoloplayToddler 03.wav mono 0:02 Sonaglio
if ChildplayChild 01.wav mono 0:02 Musica TetrisplayChild 02.wav mono 0:02 Intro film DisneyplayChild 03.wav mono 0:02 Scala glockenspielplayChild 04.wav mono 0:02 EA SportsplayChild 05.wav mono 0:02 Tuffo in piscina
if Teenager e oltreplay 01.wav mono 0:02 Partita di calcioplay 02.wav mono 0:02 Suoni di Haloplay 03.wav mono 0:02 Partita di tennisplay 04.wav mono 0:02 Motociclettaplay 05.wav mono 0:02 Jogging
MeetFriendmeetFriend 01.wav mono 0:08 Composizione SMS e invio
SeeFriendif Child
seeChild 01.wav mono 0:04 Schiamazzi di bambiniseeChild 02.wav mono 0:04 Schiamazzi di bambiniseeChild 03.wav mono 0:04 Schiamazzi di bambini
if Teenager e oltreseeFriend 01.wav mono 0:04 Atmosfera barseeFriend 02.wav mono 0:04 Atmosfera barseeFriend 03.wav mono 0:04 Atmosfera bar, musica liveseeFriend 04.wav mono 0:04 Atmosfera bar, brindisi
[. . . ]
Tabella 5: Parte dell’asset list per gli effetti sonori
21.3 Gli effetti sonori 101
al tempo impiegato nel gioco per completare l’azione relativa. Sono stati in-
seriti negli SFX diversi punti di sincrono per far coincidere il completamento
della percentuale relativa all’evento nel gioco con suoni specifici. Spesso gli
effetti sonori non terminano esattamente in corrispondenza di quel momento,
ma conservano una coda per evitare tagli bruschi e sembrare quindi piu na-
turali all’ascoltatore. Nella tabella 5 si puo vedere parte dell’asset list stilata
per l’organizzazione e la gestione degli SFX.
21.3.1 Il montaggio degli effetti sonori in Wwise
Per ogni azione sono stati realizzati da 1 a 5 effetti sonori differenti. Quando
Wwise riceve il comando per eseguire uno specifico SFX, il software seleziona
randomicamente uno tra i possibili suoni associati a quell’azione, senza mai
ripetere l’ultimo (o gli ultimi) eseguito.
Figura 27: La gestione degli SFX per un evento
In figura 27 possiamo analizzare il comportamento di Wwise in relazione
all’evento You need to play, circoscritto alla fase dell’infanzia (Age 6: You are
a child). I cinque diversi file hanno probabilita differenti di essere eseguiti,
a seconda del parametro weight165. I volumi dei singoli suoni sono stati
aggiustati per ottenere un equilibrio complessivo, mentre i parametri pitch e
low pass filter non sono stati alterati o automatizzati. L’utile sezione notes
consente di appuntarsi informazioni relative ai file.
165Vedi sottosezione 11.5 a pagina 57: Il permutation weighting .
21.4 Missaggio e mastering 102
21.4 Missaggio e mastering
Di seguito verranno descritte le impostazioni di routing, gli effetti utilizzati, i
parametri di gioco che influenzano l’audio e le soluzioni adottate per quanto
riguarda il missaggio dinamico del sonoro di Drowning in Problems.
21.4.1 Routing
Il grafico in figura 28, letto da destra verso sinistra, consente di capire il
routing166 dell’audio in Drowning in Problems. Le musiche, contenute nel-
l’oggetto Age switch, confluiscono nel Music Bus167, mentre gli effetti sonori
(nell’oggetto InGameSFX ) sfociano in SFX Bus. I due differenti bus si uni-
scono nel bus MusicAndSFX (piu tardi verra spiegato il motivo di questo
passaggio intermedio), che finalmente raggiunge il Master Audio Bus. Gli
effetti di selezione (contenuti nell’oggetto Selection random), ovvero i suoni
che sentiamo quando apriamo i link presenti nel menu di pausa (accessibile
nel gioco premendo il tasto Esc), hanno come destinazione il Master Audio
Bus.
Figura 28: La schematic view di parte del progetto
166Il routing e il percorso seguito dai segnali audio.167Un bus e un canale audio.
21.4 Missaggio e mastering 103
21.4.2 Effetti
Dalla stessa figura 28 possiamo vedere che sul Music Bus e presente l’effetto
Wwise RoomVerb. Inserire un simile DSP in questo punto della catena di
routing attribuisce in tempo reale un effetto d’ambiente uniforme a tutte le
tracce che si susseguono. Se il riverbero fosse stato introdotto nella fase di
produzione delle musiche il risultato finale sarebbe stato meno omogeneo.
Un leggero delay (non visibile dal grafico) e stato utilizzato per aiutare
ad “incollare” i brevi segmenti musicali che si alternano nelle eta 3 (You are
born) e 4 (You are a toddler)168.
21.4.3 RTPC
Gli RTPC169 introdotti riguardano sia l’aspetto musicale sia quello relativo
a funzioni di gioco come il menu di pausa e la chiusura dell’applicazione. Per
quanto riguarda la prima categoria, nei dieci minuti che servono a completare
l’ultima eta (Age 14: There is nothing) viene diminuito progressivamente il
parametro pitch del loop. Questo comporta che il segmento audio venga ri-
prodotto a velocita sempre piu lenta, abbassando di conseguenza la frequenza
del drone.
Della seconda categoria invece fa parte l’RTPC riguardante l’animazio-
ne che porta alla comparsa e alla scomparsa del menu di pausa (vedi figura
29). Quando il giocatore preme il tasto Esc, i crediti del gioco compaiono a
schermo con una dolce dissolvenza; il sonoro vuole simulare lo stesso com-
portamento introducendo gradualmente un filtro passa-basso. Nel codice del
video game e presente una variabile float170 che passa linearmente da 0 a 1
nell’arco di un secondo, ovvero il tempo che impiega la schermata a compa-
rire; in Wwise la funzione matematica visibile in figura 29 associa a questa
variabile un valore che sposta la frequenza di taglio del filtro applicato al bus
168Per maggiori informazioni si rimanda alla sottosezione 21.2.1 a pagina 90:Composizione.169Run-time Parameter Controls.170Il numero in virgola mobile (in inglese floating point) indica il metodo di rappresen-
tazione approssimata dei numeri reali e di elaborazione dei dati usati dai processori percompiere operazioni matematiche.
21.4 Missaggio e mastering 104
Figura 29: L’RTPC che agisce sul Low Pass Filter
MusicAndSFX 171, andando ad attenuare le frequenze piu acute di musica ed
effetti sonori172.
Una funzione simile e stata introdotta per creare un rapido fade-out del
volume nel momento in cui il giocatore clicca sul tasto Quit. Il volume di tutti
i file audio in esecuzione si riduce fino a 0 un istante prima che l’applicazione
si chiuda.
21.4.4 Missaggio dinamico
Come abbiamo gia ampiamente descritto nella relativa sezione teorica173, un
accurato missaggio dell’audio in un videogioco e di fondamentale importanza
perche all’ascoltatore giungano tutte le informazioni sonore necessarie. Nel-
l’esempio qui trattato, in particolare, la vasta gamma dinamica coperta dalla
171E questo il motivo per cui e stato creato il bus MusicAndSFX : se il LPF fosse statoassociato al Master Audio Bus, infatti, anche i suoni di selezione innescati dai clic sui linkpresenti nel menu di pausa sarebbero stati filtrati.172Si tratta di un’applicazione della tecnica descritta nella sottosezione 9.5 a pagina 44:
Variazioni di DSP.173Sezione 16 a pagina 78: Post-produzione.
21.4 Missaggio e mastering 105
musica nel corso del gioco (ben rappresentata dalla emotion map in figura
18 a pagina 90) corre il rischio di ostacolare, in certe situazioni, la percezio-
ne ad un volume adeguato degli effetti sonori. Il giocatore potrebbe sentirli
chiaramente nei momenti in cui la dinamica della musica e debole, mentre
quando questa raggiunge picchi di intensita come in You are a human gli
SFX potrebbero diventare impercettibili e anzi dare fastidio all’esperienza di
gioco. Viceversa, se dovessimo calibrare il loro volume in base alla dinamica
piu forte della musica, nei momenti in cui questa suona in pianissimo gli
effetti sonori risulterebbero ad una intensita sgradevolmente alta.
Figura 30: Il missaggio dinamico degli SFX
La soluzione sta nell’utilizzo di un sistema di missaggio dinamico che ten-
ga conto della fase di gioco per agire sul fader del volume del SFX Bus.
In figura 30 vediamo come il parametro bus volume di questo canale dipen-
da dalla variabile Age, che identifica il nostro avanzamento nel gioco. Nel
momento in cui questa variabile cambia, l’aggiustamento del volume non e
istantaneo, ma avviene nell’arco di tre secondi per evitare bruschi e inna-
turali sbalzi. I valori attribuiti al volume assomigliano necessariamente alla
curva emozionale della musica, in quanto devono compensare le differenze
dinamiche tra un’eta e l’altra di quest’ultima.
22 L’implementazione 106
21.4.5 Mastering
In Wwise non viene effettuato un processo di mastering in tempo reale. L’u-
nica precauzione presa e quella di introdurre un effetto di limiter sul Master
Audio Bus, per evitare distorsioni digitali del sonoro.
22 L’implementazione
Per utilizzare Wwise in un progetto di Unity - che, come precedentemente
detto, e l’ambiente di sviluppo utilizzato per ricreare Drowning in Problems
- c’e bisogno della licenza Pro di quest’ultimo. Una volta ottenuta, si deve
installare un apposito plugin e configurare una serie di impostazioni necessa-
rie alla corretta comunicazione tra i due software, tra cui la definizione della
posizione della soundbank, ovvero di quel file che raccoglie in se tutti i seg-
menti audio da utilizzare e le regole che l’utente ha stabilito nel middleware
per gestirli.
Compiuti i processi di inizializzazione, si puo programmare il codice che
richiami gli eventi di Wwise dall’ambiente Unity. La seguente funzione, de-
finita dall’autore e scritta in linguaggio C#174, consente di far partire un
qualsiasi evento audio:
public void PlayEvent (string eventName) {
AkSoundEngine.PostEvent (eventName, gameObject);
}
Ogniqualvolta il giocatore clicchi su un bottone nel gioco, il corrispondente
evento audio viene richiamato attraverso un semplice comando. La riga di
codice che segue e associata al bottone Solve relativo alla condizione You
need to learn, e viene richiamata ogni volta che questo viene premuto:
PlayEvent (Learn);
174Il C# e un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoftnel 2000.
23 Esportazione 107
Altri semplici comandi comunicano a Wwise il cambiamento dell’eta nel
gioco, le eventuali interruzioni dei file in esecuzione e i RTPC di cui abbiamo
parlato nella sezione 21.4.3.
23 Esportazione
A progetto completato, l’ultima procedura e quella che riguarda la creazione
dei file eseguibili per la distribuzione. Le piattaforme di destinazione scelte
sono Microsoft Windows e Mac OSX, per le quali sono state selezionate
specifiche impostazioni riguardanti prestazioni e risoluzione. L’applicazione
per Windows ha estensione .exe, quella per OSX .app.
24 Considerazioni finali
La realizzazione del progetto ha richiesto una lunga gestazione e molto lavoro.
Le difficolta tecniche e informatiche incontrate sono state numerose e hanno
rallentato in piu occasioni lo sviluppo del software.
24.1 Considerazioni sullo sviluppo in Unity
L’autore non e un programmatore professionista, quindi la realizzazione del
progetto in Unity ha richiesto molto piu tempo del dovuto. Il codice del gio-
co, inoltre, potrebbe essere sicuramente ottimizzato da un addetto ai lavori.
L’autore aveva gia esperienza di programmazione in questo ambiente, ed era
consapevole dei suoi limiti: realizzare un porting di Drowning in Problems
sembrava un’idea realizzabile, anche se con qualche difficolta, e cosı e stato.
Il gioco inoltre si prestava molto bene a dimostrare le diverse tecniche di
composizione illustrate nella sezione 9 a pagina 41 (Dieci metodi di varia-
zione nella musica dinamica), le transizioni e la gestione degli SFX, e in
generale tutti gli argomenti di cui si parla in questa trattazione.
24.2 Considerazioni sull’utilizzo di Wwise 108
24.2 Considerazioni sull’utilizzo di Wwise
Wwise si e dimostrato un programma completo, versatile e soprattutto molto
musicale: diverse funzioni del software sono state pensate specificamente per
soddisfare le esigenze del compositore. Questo e il motivo per cui la gestio-
ne delle musiche e delle transizioni in Wwise dovrebbe essere realizzata dal
compositore stesso, in quanto solo lui conosce esattamente la sua musica e
sa quello che dovrebbe accadere a seconda degli input del giocatore e delle
situazioni di gioco, anche se questo aspetto potrebbe costituire una barrie-
ra per i musicisti meno avvezzi all’utilizzo della tecnologia. Una volta che
questo ostacolo viene valicato - attraverso un approfondito studio e la spe-
rimentazione del software - gli si possono aprire un’infinita di soluzioni che,
forse, non avrebbe neppure considerato. C’e da dire che l’interfaccia utente
di Wwise non e intuitiva come quella di altri software e che talvolta imple-
mentare certe funzioni sia complicato, frustrante e dispendioso in termini di
tempo, ma una volta che si prende confidenza con il programma gli sforzi
iniziali vengono ampiamente ripagati.
109
Parte VI
Conclusioni
La peculiarita della composizione per videogiochi sta, come abbiamo dimo-
strato, nella sua dinamicita, ovvero nella capacita di mutare in relazione alle
azioni del giocatore ed ai parametri di gioco. A differenza di cio che acca-
de quando il compositore lavora per dei media lineari, in questo ambito egli
deve relazionarsi in modo molto stretto con l’audio programmer e basare il
suo lavoro sulle funzionalita di integrazione che questo gli mette a disposi-
zione. Le possibilita espressive sono innumerevoli ed in continua evoluzione,
e la scelta del loro utilizzo dipende strettamente dal genere del gioco. Esiste
un profondo aspetto di ricerca nell’ambito dei video game, ed e per questo
che alcuni giochi sviluppano delle tecnologie ad hoc che vengono utilizzate
per le necessita di quel prodotto specifico. Il compositore deve quindi essere
creativo non solo nella scrittura della musica, ma anche nel realizzare quale
sia il miglior modo per farla funzionare a dovere nel videogioco. Se questo
modo non esiste, potrebbe essere che non sia stato ancora inventato.
La bellezza della composizione interattiva sta nel matrimonio per-
fetto tra il compositore, che scrive la musica, e il computer e la
tecnologia che ci permettono di realizzare cose molto complesse
che non e possibile fare nel cinema o nella televisione.
Parafrasando Richard Jacques possiamo concludere che il computer, in questo
tipo di media, rappresenta un ulteriore strumento musicale a disposizione del
compositore, il quale deve imparare a conoscerlo e a sfruttarlo secondo le sue
esigenze espressive.
110
Parte VII
Glossario
• AAA: i giochi AAA (triple A in inglese) sono quelli con i budget piu alti
per lo sviluppo e la promozione. Si tratta quindi, nella maggior parte
dei casi, di giochi di alta qualita e con alte prospettive di vendita.
• AI : Artificial Intelligence, intelligenza artificiale.
• ARS o As-Recorded Script : la versione della sceneggiatura che com-
prende le modifiche che vengono introdotte durante le sessioni di regi-
strazione.
• asset list : lista di risorse (vedi sottosezione 14.6 a pagina 63).
• beat-synchronous : a tempo rispetto alla metrica della traccia musicale
(vedi sottosezione 11.3 a pagina 56).
• believability gaps : lacune di credibilita (vedi sezione 16 a pagina 78).
• bus : canale audio.
• CG : Computer Graphics, computer grafica.
• chunk : sezioni piuttosto lunghe di tracce musicali.
• controller : dispositivo plug-in per sistemi di intrattenimento, usato
per fornire l’input in un videogioco. E tipicamente connesso a una
console o a un computer da un cavo o da una connessione senza fili. La
funzione principale di un controller e di governare un movimento/azione
di un corpo/oggetto giocabile o comunque influenzato da eventi in un
videogioco.
• cue: intervento musicale della colonna sonora.
• decision points : vedi markers.
• ducking : riduzione del segnale di una traccia quando ci si trova in
presenza di un altro segnale (vedi sottosezione 11.4 a pagina 57; per il
suo utilizzo nel mix in tempo reale, vedi sottosezione 16.1 a pagina 79).
111
• dry : caratteristica di quei suoni non modificati attraverso l’aggiunta di
effetti. Il suo contrario e wet.
• feature: funzionalita.
• FMV : Full Motion Video, filmati che raffigurano azioni nel gioco attra-
verso sequenze prerenderizzate. Sono molto utilizzati nelle cut scenes.
• FPS o First Person Shooter : sparatutto in prima persona.
• gameplay : l’esperienza di gioco.
• GDR: vedi RPG.
• HP o Health Points : punti vita. Nella maggior parte dei giochi quando
si esauriscono il giocatore perde la partita.
• lag : ritardo. La parola lag coincide anche con l’abbreviazione dei termi-
ni LAtency Gap, che indicano una differenza (gap) causata da latenza
di informazioni (latency).
• layers : “strati” di tracce che si possono sovrapporre (vedi sottosezione
9.8 a pagina 46).
• logjam: sovrapposizione sgradevole di suoni con contenuto frequenziale
simile (vedi sezione 16 a pagina 78).
• loop: ripetizione di una traccia o di una porzione di essa (vedi sottose-
zione 11.1 a pagina 55).
• marker : una sorta di “segnalibro” applicato a un punto specifico del file
audio che consente l’utilizzo di matrici di transizioni (vedi sottosezione
9.10 a pagina 49) e, in generale, l’utilizzo di istruzioni beat-synchronous
(vedi sottosezione 11.3 a pagina 56).
• mickey mousing : tecnica cinematografica ottenuta sincronizzando le
azioni sullo schermo con gli effetti sonori e la musica di accompagna-
mento, che seguono punto per punto le immagini.
• MIDI o Musical Instrument Digital Interface: il protocollo standard
per l’interazione degli strumenti musicali elettronici (anche tramite un
computer).
112
• MMO o Massively Multiplayer Online: giochi capaci di supportare cen-
tinaia o migliaia di giocatori collegati contemporaneamente a internet.
• motion capture: la registrazione digitale del movimento del corpo uma-
no o di altri movimenti.
• permutation weighting : attribuzione di peso alle permutazioni (vedi
sottosezione 11.5 a pagina 57).
• pixel art : forma d’arte digitale che prevede la realizzazione di un’im-
magine attraverso l’inserimento manuale di ogni singolo pixel.
• porting : il processo di trasposizione di un componente software, vol-
to a consentirne l’uso in un ambiente di esecuzione diverso da quello
originale.
• puzzle game: un videogioco rompicapo in cui bisogna risolvere enigmi
sotto forma di puzzle logici, strategici o in cui, ad esempio, si deve
completare una sequenza (numeri, parole, forme geometriche), etc.
• rating : sistemi utilizzati per garantire che forme di intrattenimento
siano chiaramente etichettate per gruppi di eta a seconda del loro
contenuto.
• routing : percorso seguito dai segnali audio.
• RPCs o RTPCs : Run-time Parameter Controls, ovvero parametri di
gioco in continua evoluzione come conti alla rovescia, HP del giocatore,
quantita di munizioni, etc.
• RPG o Role Playing Game: Gioco Di Ruolo (GDR).
• sample: campione.
• script : sceneggiatura.
• snapshot mixing : missaggio per scene (vedi sottosezione 16.2 a pagina
81).
• split : porzioni di una traccia musicale.
• stab: vedi stinger.
113
• stinger : brevissimi interventi musicali eseguiti in punti specifici del
gioco per richiamare l’attenzione su un improvviso evento significativo
(vedi sottosezione 7.3 a pagina 35).
• testing : il collaudo del software. E un procedimento utilizzato per
individuare le carenze di correttezza, completezza e affidabilita delle
componenti software in corso di sviluppo.
• trigger : innesco - determinato da azioni o parametri di gioco - che
comporta un cambiamento nel sonoro.
• trigger-point : punto di innesco (vedi anche trigger).
• wet : caratteristica di quei suoni modificati attraverso l’aggiunta di
effetti. Il suo contrario e dry.
114
Parte VIII
Bibliografia e sitografia
Bibliografia
• Norman Chan, A Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio,
tesi di laurea in Discipline Artistiche Musicali presso l’Universita di
Nottingham, 2007
• Marco Pellitteri e Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi - Introdu-
zione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunue, 2014
• G.W. Childs IV, Creating Music and Sound for Games, Thomson Cour-
se Technology, 2007
• Karen Collins, Game Sound - An Introduction to the History, Theory,
and Practice of Video Game Music and Sound Design, The MIT Press,
2008
• Karen Collins, Playing with Sound - A Theory of Interacting with Sound
and Music in Video Games, The MIT Press, 2013
• Aaron Marks, The Complete Guide to Game Audio. For Composers,
Musicians, Sound Designers, and Game Developers - Second Edition,
Elsevier - Focal Press, 2009
Sitografia generale
• Application Developers Alliance (appdevelopersalliance.org)
• G.A.N.G. - Game Audio Network Guild (www.audiogang.org)
• GDC - Game Developers Conference (www.gdconf.com)
• GameDev.net - Game Development Community (www.gamedev.net)
• Game Localization Network Ltd. Specialists in the Localization of Vi-
deo Games (www.gamelocalization.net)
115
• Game Music Connect 2014 (www.gamemusicconnect2014.com)
• GameSoundCon - The Art, Technology and Business of Game Audio
(www.gamesoundcon.com)
• KVR Audio - The Internet’s number one news and information resource
for open standard audio plug-ins (www.kvraudio.com)
• LucasArts (www.lucasarts.com)
• Ludum Dare (ludumdare.com)
• PEGI - Pan European Game Information (www.pegi.info/it)
• Polygon (www.polygon.com)
• The Verge (www.theverge.com)
• Wikipedia - The Free Encyclopedia (en.wikipedia.org)
• Wikipedia - L’enciclopedia libera (it.wikipedia.org)
Articoli specifici
• Jake Simpson, 3D Sound in Games, dal sito www.gamedev.net
• Alexander E.M. Hess, 10 fastest-growing jobs in the USA, dal sito
www.usatoday.com
• John Broomhall, A revolution in audio. John Broomhall pauses to
reflect on how game audio has progressed over the years, 1 dicembre
2014, dal sito www.develop-online.net
• Jessica Conditt, A video game for the socially anxious, 20 febbraio 2015,
dal sito www.engadget.com
• Apple, App Store Review Guidelines, consultato il 16 dicembre 2014,
dal sito developer.apple.com
116
• AA.VV., Controversie nei videogiochi, consultato il 28 dicembre 2014,
dal sito it.wikipedia.org
• John Rodd, Game Music Mastering for Composers and Audio Leads,
dalla Game Developers Conference 2012, dal sito tech.ubm.com
• Charlie Hall, Hatred, UNICEF and how gaming’s perception makes it
a target for censorship, 15 dicembre 2014, dal sito www.polygon.com
• Ben Kuchera, Hatred given Adults Only rating in US and Canada, 16
gennaio 2015, dal sito www.polygon.com
• Marta Veltri, Il design come filosofia. Intervista a Paola Antonelli, 25
settembre 2013, dal sito www.artribune.com
• Adi Robertson, iOS games chafe under Apple’s directions: ‘If you
want to criticize a religion, write a book’, 16 gennaio 2013, dal sito
www.theverge.com
• James Hannigan, Is video game music art? Part 2: The Orchestra, 3
ottobre 2014, dal sito www.classicfm.com
• James Hannigan, James Hannigan on video game music: is it art?
Part 1, 23 settembre 2014, dal sito www.classicfm.com
• Tracey Lien, The Apple Obstacle for Serious Games, 21 giugno 2013,
dal sito www.polygon.com
• Tyler Nagata, Top 7 Gaming Auteurs, 30 luglio 2007, dal sito
www.gamesradar.com
• Brian Schmidt, USA Today Reports Composers Third-fastest Growing
Job in US: But they got the reason wrong, dal sito
www.gamesoundcon.com
• Paola Antonelli, Video Games: 14 in the Collection, for Starters, 29
novembre 2012, dal sito www.moma.org
117
• AA.VV. Video game controversies, consultato il 28 dicembre 2014, dal
sito en.wikipedia.org
• AA.VV., Video games as an art form, consultato il 29 novembre 2014,
dal sito en.wikipedia.org
• Paola Antonelli, Why I brought Pac-Man to MoMA, maggio 2013, dal
sito www.ted.com
Documentari
• Square, Beyond Final Fantasy, 2002
• James Swirsky e Lisanne Pajot, Indie Game: The Movie, 2012
• Red Bull Music Academy, Diggin’ In The Carts: A Documentary Series
on Video Game Music, 2014