Il Metodo a Strati

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  • 8/16/2019 Il Metodo a Strati

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    Il metodo a strati, con particolare attenzione al terzo strato

    Introduzione

    • Sapete risolvere uno strato del cubo di Rubik?

    • A volte riuscite a risolvere anche un secondo strato?

    • Avete qualche difficoltà a risolvere il terzo strato e quindi completare il cubo?

    Se in casa vostra c'é un cubo di Rubik che attende ormai da troppo tempo di essere risolto, questa

    guida fa al caso vostro !on un po' di pazienza, potrete finalmente rimettere a posto tutti i pezzi

    Sarà una soddisfazione enorme"

    Rivolgo un particolare ringraziamento Giovanni R., un mio alunno che ha presentato una tesina sulcubo di Rubik all'esame di terza media #uesta circostanza mi ha dato l'occasione di giocare ancora

    un po' con questo meraviglioso oggetto e descrivere un metodo risolutivo molto semplice, anche se

    non $ il pi% breve possibile

    &o utilizzato il metodo a strati ideato da David Singmaster e pubblicato per la prima volta nel

    libro  Notes on Rubik's Magic Cube del ()*+

    Nomenclatura

    rendiamo un cubo di Rubik e guardiamolo, tenendolo come illustrato nella figura seguente

    -sso ha . facce identificate cos/0

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    • A 1 faccia in A234

    • 5 1 faccia in 5ASS4

    • S 1 faccia a S676S3RA

    • 8 1 faccia a 8-S3RA

    • 9 1 faccia di 9R473-

    • R 1 faccia di R-3R4

    2e lettere A, 5, S, 8, 9, R, possono essere utilizzate per descrivere le mosse da fare sul cubo

    Sempre guardando il cubo come detto sopra, notiamo che ha : strati

    6noltre, dopo averci giocato un po', ci rendiamo conto che $ utile identificare, i centri, gli spigoli e

    gli angoli

    • 6 6 centri hanno un solo colore e identificano i colori delle facce 7on possono essere

    spostati da una faccia all'altra Sono i punti di riferimento fissi del cubo

    •6 12 spigoli possono andare a finire su qualunque coppia di facce adiacenti &anno duecolori 7on potranno mai andare su un vertice 6l loro destino di spigoli non cambierà mai

    • ;li 8 angoli possono andare a finire su qualunque terna di facce adiacenti &anno tre colori

     7on potranno mai andare su uno spigolo Rimarranno vertici per tutta la vita

    I colori del cubo

    6l cubo di Rubik che ho usato per questa guida ha i seguenti colori

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    e mosse

    ;uardiamo il cubo in faccia Anzi, in una delle sue facce

    4gni faccia del cubo pu< ruotare attorno al proprio centro, in senso orario o antiorario

    De!inizione.

    8efinisco mossa, la rotazione di una faccia del cubo di (=> di giro, ovvero di )+

    2e possibili mosse distinte sono quelle indicate nella tabella seguente Sono rappresentate per

    mezzo di disegni simbolici o lettere dell'alfabeto con o senza un apostrofo

    • 2e lettere senza apostro!o, ad es S, 8, indicano la rotazione di una faccia di )+ in senso

    orario

    • 2e lettere con apostro!o, ad es S', 8', indicano la rotazione di una faccia di )+ in senso

    antiorario

    S

    sinistra

    orario

    S'

    sinistra

    antiorario

    8

    destra

    orario

    8'

    destra

    antiorario

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    A

    alto

    orario

    A'

    alto

    antiorario

    5

     basso

    orario

    5'

     basso

    antiorario

    9

    fronte

    orario

    9'

    fronte

    antiorario

    retro

    orario

    R'

    retro

    antiorario

    "eorema.

    6l cubo di Rubik si pu< risolvere con una sequenza finita di mosse eseguite in un ordine preciso

    a soluzione del primo strato

    6l primo strato potete risolverlo a naso

    3anto per metterci d'accordo, stabiliamo di cominciare dallo strato di colore bianco

    !ome consiglio posso dirvi di fare dapprima una croce con il centro e i > spigoli, come vedete qui

    sotto

    Nota. D#ora in avanti i $uadratini del cubo colorati di grigio possono essere di $ualun$ue

    colore. Il loro colore % inin!luente rispetto alle mosse proposte.

    oi completate la faccia mettendo a posto gli angoli

    Situazione !inale con il primo strato completato.

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    a soluzione del secondo strato

    8opo aver completato il primo strato, conviene dimenticarselo e capovolgere il cubo, cos/

    Attenzione, per

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     Negli esem"i c$e seguono $o "osto la faccia %& di fronte e quella RO(( a destra ma

    naturalmente vi troverete anc$e in situazioni diverse#

    ( caso

    algoritmo A

    risultato finale

    B caso

    $ come il ( casovisto allo specchio

    algoritmo simCAD

    risultato finale

    *iccolo ma importante problema.

    6 due algoritmi consigliati assumono che lo spigolo da mettere a posto si trovi in qualche punto

    dello strato in alto Cche $ il : stratoD Se qualche spigolo si trova nel B strato ma in posizione

    sbagliata, allora la strategia da utilizzare $ questa0

     partite sistemando tutti gli spigoli che si trovano nel : stratoE

    • se ora qualche spigolo si trova nel B strato ma in una posizione sbagliata Cad es con le

    facce invertite oppure sul lato sbagliatoD, allora dovete spostarlo nel : strato, ricadendo cos/

    in uno dei due casi precedentiE

    • ma come si fa? Semplice, usate uno dei due algoritmi A o simCAD per inserire uno spigolo

    qualunque del : strato al posto di quello che si trova in posizione sbagliata nel B strato 2o

    spigolo sbagliato sarà scalzato dalla sua posizione dal nuovo blocchetto e verrà cacciato

    nell'ultimo strato, pronto per essere spostato nella posizione giusta

    Situazione !inale con il secondo strato completato.

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    a soluzione del terzo strato

    - qui viene il difficile, perché tutti gli algoritmi applicati dovranno modificare soltanto il terzo

    strato, lasciando invariati i primi due Se abbiamo cominciato dalla faccia bianca, dobbiamo

    terminare con la faccia gialla

    #ui vi propongo di raggiungere lo scopo in > fasi che chiamo0

    • la croce gialla

    • il pavimento giallo

    • mettere a posto gli angoli

    • mettere a posto gli spigoli

    !oraggio"

    a croce gialla

    ;uardate bene il vostro cubo

    ;uardate solo le caselle gialle

    6 bollini gialli indicano caselle gialle non visibili nella figura

    6 primi due strati, che ho colorato di rosso e di blu, non devono influenzarvi ossono essere anchedi altri colori, a seconda di come rigirate il cubo

    Rigirate il cubo finché non trovate una delle tre configurazioni descritte come (, B e : caso

    #importante % c+e ci siano caselle gialle dove indicato. a posizione delle altre - caselle

    gialle % inin!luente. 

    &ttenzione0 naturalmente se il vostro cubo $ già nella configurazione finale, potete passare alla fase

    successiva

    Ricordate sempre)

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     Durante l'esecuzione di un qualsiasi algoritmo dovete ruotare le facce del cubo ma NON DOVETE

     M! cambiare l'orientamento del cubo ris"etto al vostro "unto di vista#

    ( caso B caso : caso Risultato finale

    1 caso.

    3enendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo 5 #uesto trasformerà il ( caso nel B caso

    ( casoAlgoritmo 5

    B caso

    2 caso.

    3enendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo 5 #uesto trasformerà il B caso nel : caso

    Importante er avere esattamente il : caso, dopo aver applicato l'algoritmo, dovete ruotate il

    cubo di (*+ sul suo asse verticale

    B caso Algoritmo 5 : caso

    Alla fineruotate il cubo di (*+

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    sul suo asse verticale"

    / caso.

    3enendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo 5 #uesto trasformerà il : caso nel risultato

    finale

    : caso Algoritmo 5 Risultato finale

    Ritorniamo ai nostri colori 52 e R4SS4

    a croce gialla completata.

    Il pavimento giallo

    2'obiettivo di questa fase $ fare un pavimento giallo sul terzo strato, come illustrato nella figura

    seguente !i sono F casi riconducibili a B

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    !on la croce abbiamo rivolto verso l'alto la faccia gialla degli spigoli 4ra lavoreremo sugli angoli

    4ra dovete osservare bene dove si trovano 333- le facce gialle

    1 e 2 caso0 / angoli da mettere a posto.

    Se siete fortunati vi troverete in una delle due situazioni descritte cone ( e B caso 8ovete cio$

    mettere a posto esattamente : angoli

    Applicate l'algoritmo ! oppure il simC!D e avete terminato questa fase

    ( caso

    Algoritmo !

    Risultato finale

    B caso

    $ come il ( caso

    visto allo specchio

    Algoritmo simC!D

    Risultato finale

    /, -, , 6, caso0 2 o - angoli da mettere a posto.

    Se invece avete B o > angoli da mettere a posto0

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    • applicate l'algoritmo ! che vi farà ricadere in uno dei primi due casiE

    •  poi applicate nuovamente l'algoritmo ! o il simC!D a seconda del caso in cui siete ricaduti

    : caso

    Algoritmo

    ! G simC!D

    > caso

    Algoritmo

    ! G simC!D

    H caso

    Algoritmo

    ! G simC!D

    . caso

    Algoritmo

    ! G !

    F caso

    Algoritmo

    ! G !

    Il pavimento giallo completato. 

    (ettere a posto gli angoli

    !on il pavimento avete messo a posto soltanto la faccia gialla dei cubetti dell'ultimo strato

    2e altre facce potrebbero non essere a posto

    8ovete quindi rimescolare i cubetti, sistemando opportunamente gli spigoli e gli angoli

    !ominciate con gli angoli

    Importante)

    )ueste ultime due fasi ric$iedono di osservare attentamente il cubo e di ruotarlo attorno all'asse

    verticale fino a quando si osserva una delle situazioni "ro"oste#

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    1 caso0 tre angoli da scambiare in senso orario.

    ( caso

    Algoritmo 8

    risultato finale

    2 caso0 tre angoli da scambiare in senso antiorario.

    B caso

    $ come il ( caso

    visto allo specchio

    Algoritmo simC8D

    risultato finale

    / caso0 due angoli da scambiare, sulla stessa !accia.

    : caso Iovimento A'

    Se necessario,

    risultato finale

    no dei due casi precedenti

    Se necessario, ruotate il cubo lungo l'asse verticale ed

    eventualmente ripetete il movimento A'

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    eseguite B o : volte

    il movimento

    - caso0 due angoli opposti da scambiare.

    > caso

    Algoritmo simC8D

    risultato finale

    Gli angoli messi a posto.

    (ettere a posto gli spigoli

    1 caso0 tre spigoli !uori posto da ruotare in senso orario.

    8ovete0

    •  prima applicare l'algoritmo -E

    •  poi ruotate il cubo di )+ sul suo asse verticale in senso orarioE

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    Alla fine ruotate il cubo di )+ sul suo asse verticale

    in senso antiorario"

    Algoritmo -

    Importante. Se avete > spigoli fuori posto, applicate l'algoritmo - G simC-D e ricadrete in uno dei

    due casi precedenti

    Il cubo !inito)

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    scrivetemi una eJmail con le vostre osservazioni ;razie"