Il kit del bravo supplente

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Carlo Carzan edizioni la meridiana strumenti giochi di logica, di parole e socialità per le ore di supplenza che non si rassegnano mai per gli insegnanti il kit del bravo supplente

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Mattina a scuola. Manca un collega e voi avete un'ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire, ma ecco che inesorabile arriva l'ordine di servizio: una supplenza! Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perchè lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, anzi. La sola possibilità che abbiamo per riqualificare "l'ora buca" è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo. Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare! Giocare è una strategia intelligente, perchè significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce, la gestione della classe durante la supplenza risulta semplificata e può trasformarsi in qualcosa di utile. L'idea di questo libro è quella di offrire ai docenti proposte, materiali e schede che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.

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Carlo Carzan

EURO 15,00 (I.i.)

edizioni la meridianastrumenti

ISBN 88-89197-80-3

Carlo

Carzan

giochi di logica,di parole e socialitàper le ore di supplenza

che non si rassegnano mai

per g l i insegnant i

Mattina a scuola.Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate disfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra iregistri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio:una magica, eccezionale supplenza!Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltàperché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non èsemplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino –esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca”è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare!Giocare è una strategia intelligente, perché significa attenzione,partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento,la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata,e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi inqualcosa di utile.Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore digiochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolarei ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un’istituzione chetollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato.L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta dirivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che,per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma ematita.

Carlo Carzan, nato a Palermo nel 1967, ha passato la sua infanzia giocandoe in realtà non ha mai smesso. Ha dato vita a “Così per Gioco” la prima ludotecapalermitana per ragazzi. Scrive storie, giochi, si occupa di formazione perdocenti e operatori ludici, di laboratori con i bambini, di animazione allalettura. Lui si ritiene un “Ludomastro”, ma se gli si chiede che lavoro svolge,fa parlare la sua piccola Chiara, che risponde: “il mio papà insegna ai grandicome si gioca con i bambini”.

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Carlo Carzan

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Giochi di logica, di parole e socialitàper le ore di supplenza

prefazione di Amilcare Acerbi

Per gli insegnanti che non si rassegnano mai

edizioni la meridiana

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IndicePREFAZIONEdi Amilcare Acerbi 9

INTRODUZIONE 11

PARTE PRIMAI giochi di logica e astratti

Introduzione 161. GO-MOKU 202. HEX 263. NUMERINO 314. TANGRAM 365. IN FILA PER 4 426. PENTAMINI 507. FORMULA1 55

PARTE SECONDA I giochi linguistici e con leparole

Introduzione 628. ALFABETIERE 679. CATENA DI PAROLE 7210. DALL’ABACO ALLO

ZUZZURELLONE 7511. IL BERSAGLIO 7912. A CACCIA DI PAROLE 83

PARTE TERZAI giochi di interpretazione enarrazione

Introduzione 9013. NOMI E COGNOMI 9314. SMS, STORIE,

MESSAGGI, SCHERZI 97

15. LA VITA È JELLA 10416. IL RACCONTO

NUMERATO 10717. LABORATORIO

POETICO 11018. CHE GENERE DI

RACCONTO 115

PARTE QUARTA I giochi di socialità

Introduzione 12019. IL GIOCO DEI

PREGIUDIZI 12320. DA ZERO A DIECI 12721. IL MONDO IN UN

VILLAGGIO 13322. LE MACCHINE

IMPOSSIBILI 138

BIBLIOGRAFIA 142

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Introduzione

Mattina a scuola.Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di sfug-gire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri diclasse, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: una magica, ecce-zionale supplenza!Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà per-ché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice,non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.

Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino – esistono ela sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca” è far sì chenon sia solo un modo per far trascorrere il tempo.

Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi?Qual è la pratica che preferiscono maggiormente durante le ore di sup-plenza? Giocare!Giocare è una strategia intelligente, non un’ulteriore concessione alle dis-funzioni scolastiche. Perché giocare significa attenzione, partecipazioneattiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione dellaclasse durante l’ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempi-tivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile.

Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi,anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi.Non lo fa per un deprecabile buonismo. La sua potrebbe essere, anzi, unaforma di ribellione verso un’istituzione che tollera che una parte del suotempo possa andare sprecato.

L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivoltamorale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede, che, per esseregiocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.

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Le attività proposte hanno alcune caratteristiche particolari:

• evidenza dell’aspetto ludico;

• sono facilmente realizzabili;

• si possono svolgere in 30-45 minuti;

• i materiali sono facilmente reperibili.

Il libro è suddiviso in quattro parti e in quattro categorie di giochi, che ten-gono conto delle esigenze didattiche dei docenti:

• giochi di parole;

• giochi di logica e astratti;

• giochi di socialità;

• giochi d’interpretazione e narrazione.

Tutti questi giochi prevedono un confronto tra gli studenti (sono giochi dafare in coppia o in gruppo), sono riproponibili più volte e non necessitanodi una preparazione dei docenti.

Pensiamo a giochi “mitici”come la Battaglia navale o il Tris che sono stati– e lo sono ancora – compagni di banco di tantissimi studenti (io avevodisegnato una scacchiera sul banco, sempre pronta all’uso). In questo libro troverete giochi di questo tipo, con una particolare atten-zione alla logica, alle competenze linguistiche, alla riflessione.

CCoommee uussaarree qquueessttoo lliibbrrooI giochi possono essere usati normalmente nell’ambito dell’ora di supplen-za. Basta fotocopiare i tavolieri o eventualmente le schede da fare leggereagli studenti.Se ne vogliamo fare degli stimoli per la didattica, basta dichiararlo ai ragaz-zi e trovare una strada comune.Proprio nell’ottica di uno sviluppo didattico, ogni sezione è introdotta dauna presentazione che potrà dare ai docenti ulteriori strumenti di lavoro edi uso del libro.In molti casi sono stati scelti giochi che hanno delle basi storiche, un con-testo particolare che ne ha visto la nascita, si è pensato quindi di dareanche delle informazioni (la storia del gioco) per un ulteriore approfondi-mento da parte dei docenti e degli studenti, in modo che possano essereutilizzati eventualmente anche dal punto di vista didattico.

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Ciascun gioco è inoltre fornito di un percorso curriculare/didattico (colle-gamenti con le discipline scolastiche) che fornisce indicazioni rispetto all’u-so che se ne può fare in varie discipline.I giochi possono essere quindi utilizzati su due livelli, quello del singoloincontro e quello di un progetto curriculare più articolato in cui il giocodiventa uno degli strumenti didattici a disposizione dell’insegnante.Una cosa su cui riflettere è il rapporto alunno-insegnante rispetto al gioco,infatti l’insegnante deve supportare l’utilizzo dei giochi con attenzione,facilitando situazioni difficili, mediando eventuali conflitti e soprattuttoconsiderando che gli studenti potrebbero provare le stesse difficoltà chevivono nel quotidiano scolastico, il gioco può aiutarli a superarle in modospontaneo, ma può anche evidenziarle e quindi è necessario gestirle.

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È un tradizionale gioco in cui un giocatore scrive in segre-to un numero di quattro o più cifre e il suo avversario cer-ca di indovinarlo per tentativi successivi

sempliceda 9 anni in su• foglio di carta quadrettata;• penne e colori.

Prima di iniziare a giocare bisogna decidere da quante cifresarà composto il numero e quali utilizzeremo. Naturalmen-te da questa condizione dipende la difficoltà del gioco,possiamo iniziare con un numero di quattro cifre utilizzan-do sei cifre differenti da uno a sei.Dopo che il primo giocatore ha scritto in segreto il nume-ro, il secondo inizia a provare i suoi codici, scrivendoli nel-la griglia (fig. 1). Dopo ogni trascrizione il giocatore che hanascosto il codice scrive sul foglio dei simboli, che serviran-no all’avversario per trovare la soluzione:• delle X per i numeri giusti al posto giusto;

• dei O per i numeri giusti ma al posto errato.Attenzione il simbolo X non comunica quali sono i numerigiusti e la loro posizione, ma solo la quantità. Il gioco ter-mina quando viene scoperto il codice segreto. Finito il pri-mo turno si possono invertire i ruoli e iniziare una nuovapartita, al termine di un numero di turni prestabilito vince-rà il giocatore che avrà impiegato meno tentativi per trova-re i codici.

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livello di difficoltà

età

materiali

come si gioca

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il kit del bravo supplente

Questo gioco può essere realizzato in altre varianti, con icolori e con le lettere e parole. Nel caso dei colori, si scel-gono almeno sei colori differenti da poter utilizzare percostruire il codice, poi si gioca nello stesso modo dei nume-ri. Nel caso delle lettere si possono scegliere le lettere inmodo casuale o invece si possono utilizzare delle parole,definendo prima di iniziare il numero di lettere ed even-tualmente l’argomento, per esempio decidiamo di trattarel’argomento sport con parole di cinque lettere, il codicepotrebbe essere la parola CALCIO, anche per questa varian-te le regole di gioco non cambiano.Un’altra variante riguarda il numero di elementi del codice,possono diventare cinque o sei, ma anche di più, per ren-dere il gioco più complesso.

Nel Regno Unito questo gioco è noto come Bulls and Cows(Tori e Vacche); in Italia si chiama anche Numerello o Stri-ke & Ball, ed è diffuso almeno dagli anni Trenta. Le regole hanno numerose varianti.

LE VARIANTI DEL GIOCO

la storia del gioco

Fig. 1

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L’israeliano Mordekay Meirovitz ha ripreso Numerino e loha trasformato in un gioco in scatola, Master Mind, lancia-to con enorme successo nel 1972. In questa versione ilcodice da indovinare è formato da pioli di vario colore: sihanno a disposizione sei colori. Le indicazioni vengonofornite con piolini bianchi (colore giusto al posto giusto) eneri (colore giusto al posto sbagliato).

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In ambito matematico questo gioco si presta per l’approc-cio metodologico al problem solving; in più la ricerca delrisultato per approssimazioni successive è funzionale ad unragionamento logico che si avvicina sia al metodo scientifi-co che a quello matematico.Interessante è anche l’uso che ne possiamo fare nell’ambitodel calcolo delle probabilità, legato alle scelte e al verificar-si di una condizione.

Utilizzando il gioco con uno spirito maggiormente orienta-to ai termini scientifici, si può pensare un percorso dedica-to alla crittografia come scrittura segreta.E, considerando che la necessità di nascondere messaggistrategici da occhi nemici si può far risalire a Gaio GiulioCesare, si può realizzare anche un percorso storico scienti-fico che affianca l’evoluzione della tecnologia con l’evolu-zione dei messaggi cifrati.Utile in questo percorso può essere il libro Codici e segretisvelati ai ragazzi di Simon Sigh, un invito alla scoperta deicodici, ma anche uno stimolo per provare crittografie emagari realizzare una lezione alternativa, una via di mezzotra storia, matematica e caccia al tesoro.

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i giochi di logica e astratti

Area logico-matematica

Area scientifica

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Il primo approfondimento che possiamo realizzare conquesto gioco è principalmente linguistico, nel senso deigiochi di parole. L’uso delle parole in sostituzione deinumeri può facilitare questo approccio. Ma può essereanche un’introduzione all’enigmistica e all’uso alternativodelle parole.Un secondo approfondimento riguarda la realizzazione diun percorso di lettura con storie sui codici segreti. Vasta èla narrativa dedicata ai codici, allo spionaggio, ai segreti: dapersonaggi classici come gli agenti segreti a personaggi, for-se più vicini agli studenti, protagonisti dei libri per ragazzi. Per un primo contatto si possono utilizzare Bambina dellasesta luna (Giunti), la serie di Artemis Fowl (Mondadori),Alex Rider agente segreto (Mondadori).Interessante per parlare dell’utilità dei codici è Una bandasenza nome di Guido Petter (Giunti). Ma codici e segreti sitrovano anche nei libri di Bianca Pitzorno, per esempioAscolta il mio cuore (Mondadori). Se invece si voglionoseguire le orme del Codice Da Vinci, utilizzando però untesto per ragazzi ben fatto e decisamente più bello, si puòproporre Vermeer e il codice segreto (Mondadori).Un altro percorso davvero stimolante è quello del codiceper socializzare, per conoscersi, per superare i problemi,linguaggi con le mani e con il corpo, due proposte moltobelle: L’alfabeto del silenzio (Mondadori) e I suoni che nonho mai sentito (Fatatrac).

Un ultimo percorso può essere svolto in ambito storico,infatti interessante potrebbe essere un viaggio sui geroglifi-ci egiziani, e sull’idea di codice che sta alla base della lorotraduzione.

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il kit del bravo supplente

Area linguistico-letteraria

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sempliceda 11 anni in su• carta;• matita.

Questo gioco riprende i classici giochi di parole enigmisticie si può giocare anche singolarmente. In una versione com-petitiva sarebbe meglio non superare i quattro giocatori.Il primo giocatore di turno sceglie una parola di sei lettere,il giocatore successivo potrà modificare la parola utilizzan-do una regola enigmistica.A seguire anche gli altri giocatori potranno modificare laparola, ma, attenzione, la modifica va fatta sempre sull’ulti-ma parola inserita. Se si gioca in due, perde colui che nonriesce a scrivere più parole, mentre se si gioca in quattro,chi non può scrivere più una parola riceve una penalità.Dopo quattro turni di gioco vince chi ha meno penalità.Le tecniche enigmistiche utilizzabili sono:

Con la tecnica dell’aggiunta trasformiamo una parola “attac-cando” una lettera davanti alla prima o dietro l’ultima.Esempio:aggiunta iniziale Roma/aroma;aggiunta finale Magi/magia.

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età

materiali

come si gioca

AGGIUNTA

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Con la tecnica dell’anagramma trasformiamo una parola inun’altra cambiando l’ordine delle lettere che la compongono.Esempio: amore/amerò.

Con la tecnica del cambio si passa da una parola ad un’al-tra con la sostituzione di una lettera. Esempio: ramo/remo; lago/mago.

Con la tecnica dello scambio si modifica una parola scam-biando di posto due delle lettere che la compongono. Esempio: bolletta/balletto.

Con la tecnica dello scarto si forma una parola eliminandouna lettera da un’altra parola. Esempio: nonno/nono; pappa/papa.

Con la tecnica della zeppa si trasforma una parola con l’in-serimento al suo interno di una lettera. Esempio: teso/terso; rocce/rocche.

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Questo gioco si presta naturalmente ad essere utilizzatonelle discipline linguistiche e letterarie. Un primo percor-so può riguardare l’uso dell’enigmistica classica come stru-mento per conoscere le parole e soprattutto attivare deipercorsi logici, in un passaggio importante e trasversale,

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i giochi linguistici e con le parole

ANAGRAMMA

CAMBIO

SCAMBIO

SCARTO

ZEPPA

Area linguistica

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tra le discipline linguistiche e logico-matematiche.Un bel percorso che può legare le tecniche enigmistiche ela narrazione prende come punto di riferimento GianniRodari. Nel suo Libro degli errori, infatti, il significato diuna parola cambia con un piccolo errore, un accento spo-stato, una lettera scambiata, una lettera in più. Si possonoimpegnare i ragazzi nella creazione di racconti, filastroc-che, poesie, che hanno come riferimento le parole cambia-te. Si può partire da un elenco di parole che i ragazzi han-no scritto durante il gioco e creare un racconto propriocon quelle.

Dal punto di vista storico si può pensare un viaggio nelmondo dell’enigmistica attraverso la storia.Infatti l’uso dell’enigmistica e degli enigmi ha avuto neltempo un’evoluzione parallela ai cambiamenti sociali e sto-rici avvenuti nel nostro pianeta.Quindi l’enigmistica può diventare un modo per scoprirecome si viveva alla corte del Re Sole, nel periodo del Risor-gimento o – ancora più lontano nel tempo – nell’anticaRoma, dove l’arte della divinazione potrebbe essere colle-gata all’arte dell’interpretazione degli enigmi.

In questo ambito si può attivare un percorso sugli ana-grammi.Infatti gli anagrammi non sono altro che una permutazionedelle lettere di una parola che danno luogo ad altre paroledi senso compiuto.Si possono trovare in internet e in un corso avanzato diinformatica potrebbe essere realizzato un programma checonsidera i due elementi: le permutazioni e un dizionariodella lingua italiana.

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il kit del bravo supplente

Area storico-antropologica

Area informatica

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Cambia la lettera, trasforma una storia

sempliceda 13 anni in su• carta;• matita.

Questo gioco è stato proposto in alcuni corsi di comunica-zione e in particolare da Umberto Eco.Consiste nel variare il significato di un titolo di un film o diun libro, semplicemente cambiando una lettera in unaparola, utilizzando la regola enigmistica del cambio. Macambiando il titolo cambia anche la trama.Con la tecnica del cambio si passa da una parola ad un’al-tra con la sostituzione di una lettera.Ad esempio ramo diventa remo o lago diventa mago.

Nel caso di un film o di un libro potremo avere La guerradei mondi che diventa La guerra dei tondi un avvincentefilm con protagonisti due lottatori di sumo.I promessi sposi diventano I processi sposi un romanzo sullastoria di due avvocati divorzisti.

Per giocare la classe viene divisa in squadre che in un tem-po stabilito dal conduttore devono trovare le giuste solu-zioni.Possono essere utilizzate tre varianti:1. Si comunica la breve descrizione o la nuova trama del

film/libro, i partecipanti devono scoprire il titolo. Unicoaiuto: sapere se si tratta di un film o di un libro.

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età

materiali

come si gioca

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2. Si comunica il titolo e i giocatori devono trovare la tramapiù adatta, quella più bella e divertente verrà votata dalgruppo.

3. Si lascia totale libertà ai giocatori, che dovranno pensaresia al titolo che alla trama. Una ulteriore evoluzione pren-de in considerazione canzoni o trasmissioni televisive.

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Questo gioco integra due tipologie di giochi di parole,quelli enigmistici e quelli di narrazione.Infatti il classico gioco del cambio lettera viene messo alservizio delle storie, in una piccola commedia degli equivo-ci. Il primo esempio di percorso che viene in mente è basa-to su Gianni Rodari: dal Libro degli errori alla Grammaticadella Fantasia è una miniera di idee, spunti, giochi letterari,immancabili nella biblioteca di un insegnante.Il percorso da linguistico diventa letterario, nella de-strut-turazione e re-interpretazione del titolo si nascondononuove storie, nuovi personaggi, magari nuovi autori. Inquesto senso una simpatica evoluzione del gioco può esse-re quella di trovare un nuovo autore per il libro o il filmappena trasformato, La guerra dei tondi, per esempiosarebbe scritta da Giampiero Galeazzi o da Giuliano Fer-rara.

Cambiare il film o il titolo di un libro, significa cambiarnela trama, il contenuto, ma anche altre parti. In un percorsoartistico si potrebbero pensare delle locandine per un nuo-vo film o delle nuove copertine per un libro. È lo spuntoper parlare di grafica, di colore, di correnti artistiche, par-tendo dalla novità, dalla nuova trama. Si può pensare di creare una mostra con le locandine deifilm originali e quelle derivate.

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i giochi di interpretazione e narrazione

Area linguistica

Area artistica

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Un altro percorso può prevedere anche la visione di alcunifilm e poi lavorare su questi in modo critico, pensare allaloro trasformazione e in ultimo realizzare un breve corto-metraggio.

Questo tipo di attività stimola sicuramente la creatività eallo stesso tempo può essere un’opportunità per riprende-re e conoscere meglio alcuni modi di dire del passato. Sipuò infatti proporre, invece di film o romanzi, l’uso deiproverbi e modi di dire e provare a cambiarli per vederequali risultati si possono ottenere. In modo parallelo si puòfare un’analisi su come determinati modi di dire si sonotrasformati nel tempo, attraverso i cambiamenti nel lin-guaggio e nella comunicazione. Un ulteriore percorso può essere legato all’equivoco eall’errore per comprendere come usare gli errori permigliorarsi, magari per vedere come la creatività e la genia-lità di alcune persone ha trasformato un errore in risorsa(come nel caso di scoperte fondamentali per l’umanità fat-te casualmente, una tra tutte la penicillina).

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il kit del bravo supplente

Area antropologico-filosofica

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Un pazzo progresso tecnologico tra creatività e innovazione

mediada 12 anni in su• carta;• matita;• colori;• materiali per disegnare.

Vorrei presentarvi un vecchio signore che purtroppo non èpiù con noi, si chiama Bruno Munari.Un signore che amava l’arte e che inventava l’arte. Una vol-ta ha detto: “Tutti quelli che hanno la stessa apertura visivae vedono il mondo nello stesso modo non hanno osservazio-ni diverse da comunicarsi. Solo chi ha un’apertura visivadiversa vede il mondo in un altro modo e può dare al pros-simo un’informazione tale da allargargli il suo campo visi-vo”.Fin dai primi anni della sua attività artistica Munari si ren-de conto che “diventando adulti, gli uomini privilegiano ilsenso della vista a discapito degli altri sensi percettivi. Eccoallora che con poesia, ironia e fantasia crea oggetti che sti-molano i sensi perduti”.Constata che “le macchine sono noiose con il loro ritmouniforme costante. Con opportuni accorgimenti si possonocostruire macchine il cui rumore ricorda il cinguettio degliuccelli”. Crea la Tavola tattile per i non vedenti, i Libriilleggibili, cioè libri per i bambini che ancora non sannoleggere ma che saranno invogliati a sfogliare queste operein cui ogni pagina è una sorpresa: colori diversi, materiali

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materiali

come si gioca

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vari, forme sorprendenti, disegni curiosi; arricchisce dinuovi significati gli oggetti quotidiani: le forchette, piegatead arte diventano Forchette parlanti o animate; inventa leMacchine inutili.

Ora giocheremo anche noi a creare delle macchine inutili,utili, possibili, impossibili.È necessario dividersi in gruppi di circa quattro persone. Ilconduttore sceglierà alcune macchine che dovranno essererealizzate. Il gruppo lavorerà nella realizzazione della mac-china, che dovrà essere descritta sia in modo testuale cheattraverso dei disegni.Alla fine del tempo a disposizione le squadre dovranno farvedere e descrivere al conduttore le macchine.Un componente per squadra farà parte del comitato scien-tifico che dovrà valutare le varie macchine dando un votoda 1 a 10 per le seguenti caratteristiche:• Originalità del progetto.

• Uso di materiali riciclati e di facile reperimento.

• Uso di materiali in modo originale e differente dal lorouso originario: per esempio uno scolapasta usato comecappello.

• Possibilità di realizzazione del progetto.

• Come è stato raggiunto l’obiettivo principale della mac-china.

Le attività si possono concludere con un dibattito sullemacchine ideate e sulle loro caratteristiche principali.Ecco per esempio una descrizione di una macchina in-utileper svegliarsi la mattina in modo dolce:1. Modificare una sveglia meccanica inserendo della gom-

ma piuma nel martelletto.

2. Posizionare la sveglia sul bordo di un tavolo.

3. Sul pavimento sotto la sveglia mettere una piccola reteelastica.

4. Quando la sveglia suonerà la vibrazione la farà caderedal tavolo.

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i giochi di socialità

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il kit del bravo supplente

5. Cadendo rimbalzerà sulla rete elastica ed andrà a colpirel’interruttore di un tostapane.

6. Il tostapane si metterà in funzione e completando latostatura farà scattare le pinze.

7. Le pinze scattando in alto spingeranno una leva che atti-verà la caffettiera automatica.

8. Il vapore del caffè sarà convogliato in un flauto dandovita ad una dolce musica...

9. Che sveglierà il giovane dormiente.

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In ambito letterario si può partire dalle macchine realizzateper approfondirne la descrizione o ideare dei racconti a tema.Interessante è vedere anche il lavoro congiunto svolto daRodari e Munari, due personalità affini che utilizzavano difatto modalità e approcci simili di lavoro.Un altro percorso potrebbe partire dai libri di Munari, inparticolare Da cosa nasce cosa, un viaggio nel design e nelmondo dei materiali: si può proporre ai ragazzi di trovaremodi differenti di usare un determinato oggetto e conte-stualizzarli all’interno di un racconto.

Il percorso artistico è naturale oltre che immediato. Basatosulle modalità di lavoro indicate da Munari. Creatività elibertà prima di tutto, in modo da dare ai ragazzi le mag-giori possibilità di confronto e non farli chiudere all’inter-no di schemi e metodi preconfezionati.In realtà l’unico metodo di Munari è proprio quello di nonavere un metodo, ed è singolare che ormai molti educatoriche si rifanno all’approccio munariano lo abbiano classifi-cato in un metodo.Il lavoro di Munari si è svolto a 360° in ambito artistico,

Area artistica

Area letteraria

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tantissima è la produzione di testi e libri innovativi per ibambini, con grande cura di materiali e basati principal-mente sull’idea di dare stimoli e “provocare” la creatività.Ormai si può trovare tantissimo materiale nel catalogo del-l’editore Corraini, che sta ristampando gran parte dellaproduzione munariana.

Siamo partiti dalle macchine impossibili, e ora potremolavorare sulle macchine possibili.Si può valorizzare un percorso che possa vedere l’evoluzio-ne e il progresso tecnologico rispetto a un macchinario, auno strumento di lavoro o casalingo.Se ne può studiare il funzionamento e magari anche ildesign, per verificare come il progresso e i cambiamentiinterni alla nostra società hanno di fatto modificato anchela produzione dei beni.Con i ragazzi si può anche organizzare una mostra cheprende, per esempio, in considerazione l’evoluzione di unbene di uso comune come l’automobile, o il frigorifero, oancora la bicicletta, verificarne l’evoluzione e indicarne icambiamenti legati all’aspetto tecnologico o all’aspettoprincipalmente antropologico.

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i giochi di socialità

Area scientifica

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Carlo Carzan

EURO 15,00 (I.i.)

edizioni la meridianastrumenti

ISBN 88-89197-80-3

Carlo

Carzan

giochi di logica,di parole e socialitàper le ore di supplenza

che non si rassegnano mai

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Mattina a scuola.Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate disfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra iregistri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio:una magica, eccezionale supplenza!Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltàperché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non èsemplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino –esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca”è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare!Giocare è una strategia intelligente, perché significa attenzione,partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento,la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata,e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi inqualcosa di utile.Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore digiochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolarei ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un’istituzione chetollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato.L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta dirivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che,per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma ematita.

Carlo Carzan, nato a Palermo nel 1967, ha passato la sua infanzia giocandoe in realtà non ha mai smesso. Ha dato vita a “Così per Gioco” la prima ludotecapalermitana per ragazzi. Scrive storie, giochi, si occupa di formazione perdocenti e operatori ludici, di laboratori con i bambini, di animazione allalettura. Lui si ritiene un “Ludomastro”, ma se gli si chiede che lavoro svolge,fa parlare la sua piccola Chiara, che risponde: “il mio papà insegna ai grandicome si gioca con i bambini”.

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