Il gioco nella formazione degli adolescenti

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Marco Vagnozzi Il gioco nella formazione degli adolescenti. Riflessioni teoriche ed esperienze sul campo

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Presentazione degli aspetti filosofici e pedagogici del gioco e dell'uso dello stesso in campo educativo, per la prevenzione del disagio.

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Marco Vagnozzi

Il gioco nella formazione degli

adolescenti. Riflessioni teoriche

ed esperienze sul campo

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Da dove nasce e come si sviluppa questo lavoro:

• Interesse per le riflessioni teoriche sul gioco

• Esperienza formativa come educatore per il Centro di

Solidarietà di Genova

• Riflessioni sull’impiego del gioco e su alcuni aspetti

legati all’attività dell’educatore

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Cosa s’intende per “formazione”?

• “Formazione” è un termine dal significato molto

ampio [Kaiser, 2006], ma in questo caso è inteso come

processo relazionale e co-costruttivo, che consente la

libera partecipazione individuale

• Questo processo si può qui tradurre come

“educazione tra pari” (peer education): attività di

prevenzione del disagio e promozione della salute tra

gli adolescenti [Buzzi et al., 2009]

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Il gioco nella formazione degli adolescenti e nelle attività di

prevenzione

I momenti ludici sono stati inseriti in percorsi di

formazione e peer education, realizzati

nell’anno scolastico 2008-2009, che

comprendevano molte altre attività [ES:

informazione, discussione, focus group, video-

training ecc.]. Sono serviti come momento

propedeutico o come fase intermedia.

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Tipologie di giochi formativi

Giochi di riscaldamento o “rompighiaccio”

Giochi di presentazione e conoscenza

Giochi di fiducia

Attività dinamiche e di coordinazione

Giochi di ruolo (Role-playing)

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Aspetti pedagogici dei giochi

• Attivazione di un gruppo

• Espressione delle emozioni e “intelligenza emotiva”

[Goleman, 2005]

• Pluri-prospettivismo. Confronto dei diversi punti di vista.

• Narrazione e memoria [Bruner, 2001]

• Intelligenza interpersonale (comprensione,

cooperazione, gestione dei conflitti ecc.)

• Problem solving in contesti realistici

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Metodi di valutazione

• Questionari di ingresso: aspetti informativi

(definizione di “salute”, aspetti medici e legali ecc.),

interesse e motivazione a partecipare, aspettative verso

il progetto

• Questionari di uscita: aspetti informativi

(cambiamento nella percezione del problema),

impressioni sugli incontri realizzati e sugli strumenti

utilizzati (video, discussioni ed appunto giochi).

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Le impressioni dei ragazzi sulle attività ludiche

Iniziale scetticismo, poca volontà di partecipare ai

giochi, scarsa comprensione di essi

Successivamente c'è stato un grande coinvolgimento

a livello emotivo

Alla fine il gioco è risultato stimolante e molto utile

per “cementare” il gruppo

I giochi sono stati riutilizzati dai ragazzi negli

interventi di formazione coi loro coetanei

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Momenti ludici …

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L’educatore nel mondo odierno (I)

“Dobbiamo cercare di dare un taglio alle nostre

speranze di continuità. Slancio! Dobbiamo vedere

ogni situazione e istante come un’unità. Differente,

indipendente. Un lavoro in corso” [Eggers, 2002]

La postmodernità è contrassegnata dal crollo delle certezze. Le

nuove generazioni sono esposte ad una sovrabbondanza di segni,

di immagini di superficie [Jameson, 2007], faticano a costruire in

modo unitario e coerente la propria identità.

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L’educatore nel mondo odierno (II)

Informare non basta. Occorre lavorare con i ragazzi

sulla decostruzione dei messaggi a cui sono

quotidianamente esposti.

E’ necessario pro-gettare, nel senso etimologico del

termine.

E’ importante mettersi in gioco, agendo secondo una

prospettiva di distanza educativa [Buber, 2009]

E’ possibile (ed anzi necessario) aprirsi a nuovi orizzonti

formativi e comunicativi

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La “distanza educativa”

Saper mediare tra fermezza e “complicità”, tra

strutturazione e libertà [Buber, 2009].

“Distanza dal ruolo” non come abbandono di esso, ma

come possibilità di sperimentazione all'interno del

ruolo stesso. [Goffman, 2003].

“Spirito utopico”: oscillazione ideale fra un lucido

realismo ed uno slancio al futuro, al non-ancora-

compiuto [Bloch, 2005]. Ciò significa avere e generare

fiducia nell’educando.

Page 13: Il gioco nella formazione degli adolescenti

Il futuro: i giochi multimediali ?

Consentono un apprendimento realistico ed attivo

Rispondono alle aspettative dei “nativi digitali”

Sono emotivamente coinvolgenti

ma......

Il mondo della formazione, legato ancora ad una

visione tradizionale, ignora l'universo video-

ludico o mantiene nei suoi confronti un

approccio estremamente critico

Page 14: Il gioco nella formazione degli adolescenti

Conclusione

Gli educatori oggi dovrebbero tentare di

comprendere appieno l’universo dei “nativi digitali”.

Per “mettersi in gioco” anche il mondo

dell’educazione dovrebbe guardare alle forme di

comunicazione giovanile, in particolare agli

strumenti del Web 2.0

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Riferimenti bibliografici

J. BRUNER, A. JOLLY, K. SYLVA (a cura di), Il gioco, 4 voll., Armando, Roma 1981.

R. BUZZI, F. LEO, N. VACCAMORTA, M. VAGNOZZI, Perché non rischiare? Forme di relazione

e di espressione corporea nella promozione della salute e nella prevenzione al disagio in

adolescenza, Erga, Genova 2009.

S. CAPRANICO, Role playing. Manuale ad uso di formatori ed insegnanti, Raffaello Cortina,

Milano 1997.

D. DEMETRIO, L'educazione non è finita. Idee per difenderla, Raffaello Cortina, Milano 2009.

E. FINK, Oasi del gioco, Raffaello Cortina, Milano 2008.

E. GOFFMAN, Espressione e identità, Il Mulino, Bologna 2003.

D. GOLEMAN, Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano 2005.

J. HUIZINGA, Homo Ludens, Einaudi, Torino 2005.

A. KAISER, Genius ludi: il gioco nella formazione umana, Armando, Roma 1995.

S. LOOS, Novantanove giochi cooperativi, EGA, Torino 1989.

M. PACIARONI, Gioco, virtualità, simulazione. Nuove prospettive tra cultura videoludica ed

apprendimento, Eum, Macerata 2008.

L. VYGOTSKIJ, Pensiero e linguaggio, Giunti, Firenze-Milano 2007.

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