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Fabrizia Bovio, Paola Costa e Santina Viale IL GIARDINO DELLE PAROLE Giochi linguistici di codifica e decodifica dai 6 agli 8 anni

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Bov

io, C

osta

e V

iale Fabrizia Bovio, Paola Costa e Santina Viale

IL GIARDINODELLE PAROLE

Giochi linguistici di codifica e decodifica dai 6 agli 8 anni

I l giardino delle parole contiene una raccolta di giochi linguistici finalizzati al potenziamento di competenze specifiche impli-cate nel processo di apprendimento e automatizzazione della

letto-scrittura (abilità di analisi e sintesi sillabica, composizione di parole, riconoscimento delle geminate) nei primi anni della scuola primaria e nel delicato passaggio dalla scuola dell’infanzia. L’approccio ludico con la presenza del simpatico leprotto Blu Mirtillo stimola il coinvolgimento e la partecipazione attiva del bambino, che così si allena nella codifica e decodifica del linguaggio divertendosi. Il volume fornisce le istruzioni e i materiali operativi per organizzare i seguenti giochi con le sillabe e le parole:

• Memory• Catene• Bacchetta magica• Intrusi• Tris delle doppie.

Ogni attività può essere svolta singolarmente oppure all’interno de Il Gioco dei giochi, un tabellone con un percorso simile al gioco dell’oca che permette di lavora re sulle competenze metafonologiche e linguistiche personalizzando l’esercizio in base alle singole esigenze. I giochi si prestano ad essere utilizzati in più contesti: dai logope-disti, in sedute riabilitative per bambini con difficoltà o disturbi del linguaggio; dai genitori, in ambito familiare, come consolidamento e generalizzazione degli apprendimenti; oppure da insegnanti e/o educatori come attività di rinforzo didattico in piccolo gruppo.In allegato sono forniti il tabellone per il gioco e numerose carte per giocare.

Catene

LA

MANA

MIRE

NA

VIME

NOLA

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MOMA

RO

TO

MA

NORA

CENA

© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson

Catena 1

Catena 3

Catena

2

Catena

4

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TO

MA

NORA

CENA

Catena 3

Catena 3

Bacchetta magica

PA GI NE

CA MI NI

© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson

IL G

IARD

INO

DELL

E PA

ROLE

€ 21,50 libro + allegati

indivisibili

Materiali a coloriRISORSE

ONLINE

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Bov

io, C

osta

e V

iale Fabrizia Bovio, Paola Costa e Santina Viale

IL GIARDINODELLE PAROLE

Giochi linguistici di codifica e decodifica dai 6 agli 8 anni

I l giardino delle parole contiene una raccolta di giochi linguistici finalizzati al potenziamento di competenze specifiche impli-cate nel processo di apprendimento e automatizzazione della

letto-scrittura (abilità di analisi e sintesi sillabica, composizione di parole, riconoscimento delle geminate) nei primi anni della scuola primaria e nel delicato passaggio dalla scuola dell’infanzia. L’approccio ludico con la presenza del simpatico leprotto Blu Mirtillo stimola il coinvolgimento e la partecipazione attiva del bambino, che così si allena nella codifica e decodifica del linguaggio divertendosi. Il volume fornisce le istruzioni e i materiali operativi per organizzare i seguenti giochi con le sillabe e le parole:

• Memory• Catene• Bacchetta magica• Intrusi• Tris delle doppie.

Ogni attività può essere svolta singolarmente oppure all’interno de Il Gioco dei giochi, un tabellone con un percorso simile al gioco dell’oca che permette di lavora re sulle competenze metafonologiche e linguistiche personalizzando l’esercizio in base alle singole esigenze. I giochi si prestano ad essere utilizzati in più contesti: dai logope-disti, in sedute riabilitative per bambini con difficoltà o disturbi del linguaggio; dai genitori, in ambito familiare, come consolidamento e generalizzazione degli apprendimenti; oppure da insegnanti e/o educatori come attività di rinforzo didattico in piccolo gruppo.In allegato sono forniti il tabellone per il gioco e numerose carte per giocare.

Catene

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© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson

Catena 1

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Catena 3

Catena 3

Bacchetta magica

PA GI NE

CA MI NI

© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson

IL G

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ROLE

€ 21,50 libro + allegati

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7 Introduzione

13 I giochi linguistici de Il giardino delle parole

15 Memory

21 Catene

29 Bacchetta magica

45 Intrusi

75 Tris delle doppie

83 Il Gioco dei giochi

INDICE

I materiali online sono accessibili su http://risorseonline.erickson.it/

Per visualizzarli e scaricarli basta registrarsi e inserire il codice di attivazione 0978-0088-GIDP-3184

RISORSE

ONLINE

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Introduzione

Studi ormai consolidati evidenziano come le conoscenze di cui il bambi-

no dispone alla soglia della scuola primaria influiscano significativamente sul

processo specifico di apprendimento della letto-scrittura e di conseguenza sulle

competenze linguistiche nel loro complesso.

Nella pratica logopedica il training fonologico e metafonologico occupa

uno spazio importante, riconosciuto da tutti i riabilitatori che, all’approssimarsi

dell’inserimento nella scuola primaria, intensificano il loro intervento nei confronti

dei bambini con pregresse o residue difficoltà di linguaggio.

In ambito scolastico, infatti, gli insegnanti riscontrano — con sempre mag-

gior frequenza — come le abilità metafonologiche si presentano a volte fragili

anche in bambini con uno sviluppo linguistico nella norma, in particolare nel

momento in cui viene richiesto di tradurre le competenze linguistiche in abilità

di letto-scrittura.

A sostegno di questo delicato passaggio si collocano le attività contenute

in questo volume, nato dalla condivisione delle esperienze professionali e dalla

collaborazione di due logopediste e un’insegnante di scuola primaria.

Il giardino delle parole presenta una raccolta di attività e giochi linguistici

pensati per poter essere utilizzati, in misura prevalente, come potenziamento

delle competenze più specifiche richieste dal processo di acquisizione e automa-

tizzazione della letto-scrittura, ma anche in alcune situazioni di apprendimento

e rinforzo delle abilità metafonologiche in età prescolare.

La ricerca di nuovi strumenti e strategie per sostenere e stimolare lo sviluppo

linguistico e le abilità di letto-scrittura ha condotto alla realizzazione di questa

raccolta di materiale molto versatile, articolato in livelli di difficoltà crescente.

L’opera

Non si intende qui proporre ulteriori contributi riguardanti lo sviluppo comu-

nicativo-linguistico del bambino e le acquisizioni delle competenze fonologiche

e metafonologiche, né addentrarsi nelle teorie e nei modelli dell’apprendimento

curriculare già ampiamente analizzati e descritti da altri autori sull’argomento.

Nella scelta e preparazione del materiale contenuto in questo volume, così

come nella metodologia di svolgimento delle diverse attività, sono stati presi a

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8 Il giardino delle parole

riferimento gli studi condotti da Emilia Ferreiro e Ana Teberosky, studi poi ap-

profonditi da altri autori che si sono occupati del bambino «apprendista lettore e

scrittore» (Cornoldi e Gruppo MT, 1985; Stella e Pippo, 1987; Orsolini, Fanari

e Maronato, 2005).

Le abilità di lettura e scrittura non possono essere considerate solo il ri-

sultato dell’imitazione di un modello verbale o grafico, o della memorizzazione

delle regole di base e nemmeno del semplice apprendimento fine a se stesso, ma

rappresentano un obiettivo da raggiungere attraverso lo sviluppo e la connessione

di diverse fasi e competenze.

Il bambino procede nella scoperta e nell’apprendimento del linguaggio orale

e scritto grazie a un processo di costante riflessione sugli elementi che compongo-

no la lingua stessa. Egli è pertanto un soggetto attivo che interviene a livello via

via più simbolico sulle parole che impara, sui significati che esse rappresentano

e sui suoni che le compongono. È quindi in grado di costruirsi opinioni sulla

natura del linguaggio e sulle modalità con cui questo può essere rappresentato

graficamente; si tratta di vere e proprie «ipotesi» che gli permettono di avvicinarsi

al codice scritto, esercitandosi per tentativi ed errori e rimettendo in discussione

i risultati conseguiti in base alle nuove acquisizioni. In questa prospettiva (che

muove dalle riflessioni piagetiane), gli errori si rivelano «costruttivi», cioè utili

per il raggiungimento delle risposte corrette, e vanno ad arricchire i prerequisiti

necessari per apprendere.

L’esposizione naturale e precoce del bambino, sin dai primi anni di vita, ai

diversi usi e alle funzioni della lingua scritta facilita la successiva acquisizione

della lettura e scrittura nella scuola primaria. Anche per questi motivi, tra le at-

tività linguistiche da proporre ai bambini a partire dall’ultimo anno della scuola

dell’infanzia, la stimolazione delle abilità fonologiche e metafonologiche ha

acquisito nel tempo particolare rilievo, tanto da aver superato le soglie del setting

riabilitativo per entrare a far parte degli strumenti a disposizione degli insegnanti.

Nell’approssimarsi del passaggio dalla scuola dell’infanzia alla primaria,

il lavoro metafonologico si concentra sugli elementi che compongono le parole,

con attività di riflessione linguistica volte ad analizzare, comporre, confrontare

i vocaboli sulla base di unità articolatorie riconoscibili anche dal bambino in

età prescolare. È proprio nella ricerca e combinazione delle diverse parti che

compongono le parole che il bambino si appropria dell’unità fonetica per lui più

immediata, la sillaba, riproducibile con un solo atto articolatorio nonostante il

variare della sua posizione all’interno del vocabolo.

La struttura ortografica della lingua italiana, cosiddetta «trasparente» per la

corrispondenza per lo più esatta tra come un grafema si scrive e come si legge,

facilita il riconoscimento delle sillabe e l’automatizzarsi delle loro combinazioni

nella composizione delle parole.

Le proposte operative contenute ne Il giardino delle parole partono proprio

dalla scoperta delle unità sillabiche, attraverso modalità che spaziano dalla pre-

sentazione uditiva finalizzata alla sintesi sillabica, al conseguente riconoscimento

della parola, ecc. Nello svolgimento delle attività il bambino è guidato a procedere

in base alle conoscenze di cui dispone in quel momento, per individuare errori e

orientare le strategie per utilizzarli in modo costruttivo, a favore di un autonomo

processo di apprendimento. Inoltre, alcuni dei giochi proposti (ad esempio, il Tris delle doppie) vanno a sollecitare competenze più specifiche, quali il riconosci-

mento delle geminate, che il bambino mette in campo in un secondo momento

sia nell’utilizzo del linguaggio verbale sia nell’apprendimento di quello scritto.

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Introduzione 9

Destinatari e ambiti di applicazione

I giochi contenuti nel volume sono stati pensati per essere proposti in con-testi e da operatori diversi (logopedisti, insegnanti e/o educatori, genitori) e si

rivolgono in particolare a bambini di età compresa tra i sei e gli otto anni. Alcune

attività (Memory e Catene) possono essere svolte anche con bambini all’ultimo

anno della scuola dell’infanzia, secondo le modalità e gli accorgimenti descritti

nelle pagine successive.

In considerazione dell’età e dei bisogni del bambino, possiamo identificare

tre ambiti di applicazione delle attività:

– riabilitativo: per bambini in età prescolare con pregressi ritardi o disturbi del

linguaggio, che abbiano necessità di potenziare le abilità linguistiche e meta-

fonologiche; nei primi anni della scuola primaria per sostenere il training di

apprendimento strumentale vero e proprio della letto-scrittura in caso di difficoltà

ad automatizzarne i processi di base;

– didattico: nella fase di apprendimento delle unità sillabiche/fonemiche che in-

tervengono nella composizione delle parole scritte e nelle prime tappe di lettura;

– familiare e/o educativo: come attività preventive e di scoperta delle parole scritte,

o come giochi linguistici di gruppo.

Le attività si prestano pertanto ad essere svolte in contesti differenti:

– in sedute riabilitative sia individuali che di piccolo gruppo;

– con il gruppo classe in fase di impostazione dell’apprendimento della letto-

scrittura;

– in piccolo gruppo come attività di rinforzo didattico;

– in ambito familiare come attività ludiche per il consolidamento e la generaliz-

zazione degli apprendimenti.

La scelta del gioco e del livello di difficoltà più rispondenti ai bisogni dei

bambini è affidata alla cura e competenza dell’adulto di riferimento. Le attività

possono ovviamente essere arricchite e svolte anche con modalità diverse rispet-

to a quelle presentate, a seconda degli spunti che le diverse tipologie di gioco

suggeriscono.

Obiettivi dell’opera

Il giardino delle parole propone una serie di giochi linguistici utili a:

– potenziare le abilità di sintesi e analisi sillabica;

– riconoscere e comporre parole di lunghezza crescente;

– individuare le geminate.

Tuttavia, giocando con le proposte operative del volume, è di fondamentale

importanza che adulto e bambino condividano innanzitutto il piacere di divertirsi

insieme, creando le condizioni per un apprendimento giocoso e libero da verifiche

immediate. Questa relazione garantisce il piacere di imparare, un maggior coin-

volgimento dei più piccoli e risultati più ampi e duraturi.

Avvicinarsi alla letto-scrittura stimolati da un processo attivo di scoperta o

consolidare le competenze acquisite attraverso un approccio ludico è certamente

possibile in tutti gli ambiti di apprendimento del bambino: familiare, educativo,

riabilitativo, scolastico.

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10 Il giardino delle parole

Caratteristiche generali dell’opera

Ogni attività può essere svolta come gioco a se stante oppure inserita nel ta-

bellone de Il Gioco dei giochi, all’interno di un percorso simile al gioco dell’oca,

secondo le modalità illustrate nel capitolo finale del volume.

All’inizio si suggerisce tuttavia di familiarizzare con le singole attività e ri-

servare Il Gioco dei giochi alle fasi più avanzate dell’apprendimento del bambino. Nella tabella seguente (tabella 1) sono riportati l’elenco dei giochi e le com-

petenze allenate da ciascuno.

TABELLA 1I giochi contenuti nel volume

Memory Abilità di memoria visiva e verbale su vocaboli

Catene Riconoscimento degli elementi sillabici che consentono la composizione di vocaboli tra loro concatenabili

Bacchetta magica Capacità di operare anticipazioni rispetto alla trasfor-mazione da vocaboli bisillabici in trisillabici, con inseri-mento di sillabe piane

Intrusi Riconoscimento degli elementi sillabici iniziali, interni e finali costituitivi di vocaboli complessi, con l’eliminazione della sillaba errata

Tris delle doppie Allenamento al riconoscimento di vocaboli con geminate e/o con coppie minime

Allegati e Risorse online

Nel volume sono presenti i seguenti allegati:

– il tabellone a colori de Il Gioco dei giochi e, sul retro, il tabellone corrispondente in bianco e nero;

– 64 tessere a colori (fustellate) del Memory;– 40 tessere a colori (fustellate) del Tris delle doppie;– 1 griglia 3x3 per il Tris delle doppie;– 2 tabelle di controllo per il Tris delle doppie;– 16 carte SOS a colori (fustellate) per Il Gioco dei giochi;– 2 fogli con le icone a colori da ritagliare per personalizzare Il Gioco dei giochi

nella versione in bianco e nero.

Dalle Risorse online, accessibili attraverso il codice di attivazione riportato sotto l’indice del volume, è possibile scaricare, in formato pdf, i seguenti materiali a colori:

– 8 tabelle con le immagini raffiguranti le parole delle Catene;– 21 moduli del gioco Bacchetta magica;– 52 moduli del gioco Intrusi.

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Introduzione 11

Bibliografia

Brignola M. (2011), La tombola delle sillabe e delle parole, Trento, Erickson. Cornoldi C. e Gruppo MT (1985), La prevenzione e il trattamento delle difficoltà di lettura

e scrittura, Firenze, Giunti O.S. Emiliani M. e Partesana E. (2008), Dislessia: Proviamo con le sillabe, Firenze, LibriLiberi.Fedrigo G. (2015), La casa dei suoni e delle parole, Trento, Erickson.Ferreiro E. (2003), Alfabetizzazione, teoria e pratica, Milano, Raffaello Cortina.Ferreiro E. e Teberosky A. (1994), La costruzione della lingua scritta nel bambino, Fi-

renze, Giunti. Orsolini M., Fanari R. e Maronato C. (2005), Difficoltà di lettura nei bambini, Roma, Carocci.Perrotta E. e Brignola M. (2002), Giocare con le parole, Trento, Erickson.Santoro G.M. e Panero A. (2011), Le coppie minime, Trento, Erickson. Stella G. e Pippo J. (1987), Le difficoltà di apprendimento della lettura e della scrittura,

Padova, Edizioni Moderne.

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Il giardino delle parole 15

Memory

ETÀ DEI BAMBINI

5-8 anni

SCOPO DEL GIOCO

Allenare le abilità di sintesi e segmentazione sillabica

MATERIALI I materiali per l’attività sono disponibili a colori negli allegati

32 moduli, composti da due tessere ciascuno, con parole bisillabiche

MODALITÀ DI UTILIZZO

Fotocopiare e ritagliare le tessere (è possibile farle colorare ai bambini) oppure utilizzare le tessere negli allegati.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Ogni modulo è composto da due tessere (per un totale di 64) che, unite, formano una parola bisillabica (ad esempio: DI-TO; FA-TA): sulla prima tessera si trova la sillaba iniziale, sulla seconda la sillaba fi nale accompagnata dal disegno raffi gurante la parola. Si gioca con un minimo di due a un massimo di quattro giocatori, secondo le regole del Memory classico. Si mescolano le tessere e si dispongono coperte sul tavolo. L’obiettivo è abbinare due sillabe (= due tessere) per formare la parola rappresentata dal disegno.Comincia il giocatore più giovane: gira due tessere e legge la sequenza di sillabe per verifi care di aver ricomposto correttamente il modulo di una parola (sillaba iniziale + sillaba fi nale con disegno).In caso affermativo raccoglie le tessere, le tiene da parte e prosegue girando altre due carte. Al contrario, le copre nuovamente e passa il turno al compagno alla sua sinistra, che gira altre due tessere cercando di tenere a mente le sillabe già individuate. Si procede così fi nché tutti i 32 moduli vengono abbinati correttamente.

Per i bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia

Si dividono le tessere: da una parte si mettono quelle con la sillaba iniziale della parola, dall’altra quelle con la sillaba fi nale e il disegno, e si dispongono coperte sul tavolo mantenendole divise in due gruppi. Si invita il giocatore più giovane a scegliere e girare una tessera del primo gruppo e gli si legge la sillaba sopra riportata. Il bambino gira poi una tessera del secondo gruppo, per cercare di individuare quella con la sillaba fi nale adatta a completare la parola. L’adulto legge la parola così ricomposta chiedendo al bambino di confermarne o meno la correttezza, anche grazie all’aiuto dell’immagine riportata sulla sillaba fi nale. Come prima, se la parola è corretta il giocatore raccoglie le due tessere abbinate, le tiene da parte e prosegue con altre due carte. Altrimenti, le

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16 Il giardino delle parole

Memory

dispone di nuovo coperte sul tavolo e passa il turno al compagno: il gioco procede così fi nché tutte le parole vengono ricomposte.

Nel paragrafo Parole viene riportato l’elenco completo dei vocaboli bisillabici raffi gurati sulle tessere, da presentare ai bambini prima di iniziare l’attività.

PAROLE

dito, fata, mago, pera, cane, bici, mora, coro

lago, casa, baco, rosa, faro, mela, dado, dono

fi lo, fumo, nano, sole, pane, nido, nota, pila

vaso, lupo, tubo, neve, rana, cono, tana, muro

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DI TO FA TA

MA GO PE RA

CA NE BI CI

MO RA CO RO

© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson

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Il giardino delle parole 45

Intrusi

ETÀ DEI BAMBINI

6-8 anni

SCOPO DEL GIOCO

Individuare la sillaba intrusa attraverso l’analisi sillabica della parola

MATERIALI I materiali per l’attività si possono scaricare a colori dalle Risorse online

Livello 1: 26 moduli pieghevoli (parole trisillabiche con sillaba intrusa)

Livello 2: 26 moduli pieghevoli (parole quadrisillabiche con sillaba intrusa)

MODALITÀ DI UTILIZZO

Fotocopiare (far colorare oppure stampare a colori dalle Risorse online) e ritagliare i ma-teriali. Per piegare i moduli si procede nel modo seguente:

Piegare all’indietro lungo la linea divisoria tra le righe 1 e 2, facendo combaciare i bordi verticali tratteggiati, e incollare.

BU TI DI NO

>

1

2

3

Ripiegare la striscia doppia così ottenuta sopra alla riga 3, in modo da lasciare visibile la sequenza delle sillabe.

> BU TI DI NO3

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46 Il giardino delle parole

Intrusi

Ritagliare lungo le linee tratteggiate della striscia doppia tra una sillaba e l’altra, in modo da ottenere delle alette indipendenti da sollevare.

BU TI DI NO BU DI NO>

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Ogni modulo, una volta ripiegato correttamente come indicato nelle Modalità di utilizzo, presenta una sequenza di quattro (livello 1) o cinque (livello 2) sillabe. Tra queste sillabe una è intrusa (ad esempio: TA-DA-VO-LO): il bambino deve individuarla ed eliminarla per poter formare una parola trisillabica e quadrisillabica di senso compiuto.Iniziando dal livello 1, si mostra al bambino un modulo a scelta: il bambino deve leggere la sequenza delle sillabe provando a scartarne una alla volta, fi no a risalire alla parola di senso compiuto. L’adulto può guidare la lettura del bambino coprendo il modulo in modo da mostrare una sillaba alla volta.Individuata la sillaba ritenuta intrusa, si procede alla verifi ca: se alzando l’aletta corrispondente si scopre uno smile sorridente e, nel riquadro sottostante, il disegno raffi gurante la parola, la scelta effettuata è corretta. Nel paragrafo Parole viene riportato l’elenco completo delle parole trisillabiche e quadrisil-labiche con la sillaba intrusa (in stampato maiuscolo).

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Il giardino delle parole 47

PAROLE

Livello 1: Parole trisillabiche

taDAvolo – buTIdino – geGHElato – divaFAno – caroLOte – bidoneME – tesoZOro

– cuciGHIna – cuSIscini – tiMAmone – caRAmera – sireMAna – FIvigile – reLEgina –

paFOvone – codiBIni – GOcolori – maTAtita – cavoROlo – baleMAna – ZAsalame –

paNOnino – nuvoFOle – saBOpone – maNAnica – CIscivolo

Livello 2: Parole quadrisillabiche

tavoliRIno – patatiNIne – calaRAmaro – liDAmonata – geniROtori – tuBOlipani –

poLOmodoro – peREperone – comoGOdino – pescecaSEne – teFIlefono – capiTUtano

– motoNOrino – calamitaLA – garoLOfani – mariLInaio – lampadiTIna – binoDOcolo

– coCUcomero – lavatriRIce – motoscaFAfo – papaveVIro – maTIterasso – insaLIlata –

mediciGIna – microNOfono

Intrusi

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Intrusi

TA DA VO LO

BU TI DI NO

© 2017, Bovio et al., Il giardino delle parole, Trento, Erickson

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Il giardino delle parole 85

Il Gioco dei giochi

CARATTERISTICHE E OBIETTIVO DEL GIOCO

Il Gioco dei giochi è stato pensato per permettere ai bambini di riprendere e consolidare le diverse attività inserite nel volume, per misurarsi con ciascuna di esse passando rapidamente da una competenza all’altra. Esso si presta ad essere svolto in contesti differenti: in sedute riabilitative per bambini con diffi coltà di apprendimento, in ambito familiare come attività di consolidamento e generalizzazione degli apprendimenti, oppure nel contesto scolastico come attività di rinforzo didattico in piccolo gruppo. È importante in ogni caso garantire l’approccio ludico, in modo che i bambini sperimentino innanzitutto il piacere di imparare divertendosi, così da ottenere un maggior coinvolgimento e migliori risultati. Pertanto, la struttura del materiale e le modalità di svolgimento caratterizzano Il Gioco dei giochi come un vero e proprio gioco di società: l’obiettivo è presentare l’apprendimento come un’esperienza piacevole, socialmente condivisa, che permette di sviluppare competenze anche relazionali grazie al confronto e alla cooperazione richiesti dall’attività di gruppo. Allo stesso tempo, giocare stimola un processo di partecipazione attiva orientata al raggiungimento del traguardo attraverso la messa in atto e la padronanza di strategie adeguate: in questo senso, anche l’allenamento specifi co proposto non è concepito come fi ne a se stesso, ma è contestualizzato e motivato.Il Gioco dei giochi raccoglie in sé tutte le proposte operative del volume e permette di allenare le competenze metafonologiche e linguistiche del bambino con la possibilità di personalizzare l’esercizio in base alle singole esigenze. Data la molteplicità delle competenze coinvolte, si consiglia di utilizzarlo quando i bambini abbiano preso familiarità con l’intera raccolta dei giochi.

LA STRUTTURA DEL GIOCO

Tabellone a colori

Il Gioco dei giochi si compone di un tabellone di 38 caselle che raccoglie i cinque giochi linguistici presentati nel volume. Prima di iniziare, l’adulto deve preparare i materiali necessari per ogni gioco, da proporre durante lo svolgimento del percorso. A questo proposito si veda il paragrafo Materiale occorrente. Il percorso si snoda sullo sfondo di un giardino nel quale i bambini devono muoversi secondo le regole del gioco dell’oca. Ad accompagnarli lungo il tragitto c’è il simpatico leprotto Blu Mirtillo: per rendere il gioco più motivante, si può chiedere ai bambini di immaginare di dover aiutare il leprotto a raggiungere il cespuglio di mirtilli posto all’«Arrivo». Tra le caselle del tabellone si distinguono:

– 20 caselle con le icone corrispondenti ai cinque giochi (Memory, Catene, Bacchetta magica, Intrusi e Tris delle doppie);

– 14 caselle nelle quali si alternano tre simboli (Freccia, Jolly e SOS).

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86 Il giardino delle parole

Il Gioco dei giochi

Come nella versione tradizionale del gioco dell’oca, si tratta di un percorso a «ostacoli». A ogni casella corrispondono infatti precise indicazioni: quando ci si ferma sull’icona di un gioco, bisogna svolgere l’attività corrispondente (regole nelle pagine successive). Le caselle con i tre simboli prevedono invece aiuti o possibilità di avanzamento.

Tabellone in bianco e nero

Sul retro del tabellone è riportato lo stesso percorso in bianco e nero, con le 38 caselle vuote. Esso può essere utilizzato per personalizzare l’attività a seconda delle esigenze e delle competenze da consolidare nei partecipanti (ad esempio, si può giocare con bambini all’ultimo anno della scuola dell’infanzia organizzando un percorso che preveda solo lo svolgimento dei giochi rivolti anche all’età prescolare, come Memory e Catene). Si ritagliano le tessere con le icone dei giochi e i simboli Freccia, Jolly e SOS presenti negli allegati e si collocano poi sulle caselle vuote del percorso. Si procede quindi con le stesse modalità di gioco del tabellone a colori.

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Il giardino delle parole 87

MATERIALE OCCORRENTE

1 dado 1 segnalino per ogni partecipante tabellone a colori o in bianco e nero (in allegato) materiali dei giochi linguistici:

– Memory: 64 tessere con parole bisillabiche (nel libro o negli allegati) – Catene: 8 moduli da cinque sillabe (nel libro o nelle Risorse online) – Bacchetta magica: 21 moduli raffi guranti parole bisillabiche e trisillabiche; 19 tessere-

sillaba (nel libro o nelle Risorse online) – Intrusi: 26 moduli con parole trisillabiche (Livello 1) e 26 moduli con parole quadrisilla-

biche (Livello 2) (nel libro o nelle Risorse online) – Tris delle doppie: 20 tessere con il bordo rosso e 20 tessere con il bordo blu (nel libro

o negli allegati)

16 carte SOS (negli allegati)

Per utilizzare il tabellone in bianco e nero sono presenti da ritagliare (negli allegati):

– 6 icone del Memory– 6 icone delle Catene– 6 icone della Bacchetta magica– 6 icone degli Intrusi

Il Gioco dei giochi

– 6 icone del Tris delle doppie– 6 simboli Freccia– 6 simboli Jolly– 6 simboli SOS.