iGamer

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Italian free magazine about videogame on IOS, iPhone,iPad and more...totally free.

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NUMERO0Magazine dedicato esclusivamente ai

videogame per IOS

Settembre/ottobre 2011Rivista distribuita gratuitamente sul WEB in versione digi-tale, ideata e realizzata da Roberto Lombardo, la rivista è di-stribuita tramite il portale www.igamer.it e www.lowpoly.it.

In questo numero

Infinity Blade 02

Cut the Rope 06

Angry Birds 07

Hungry Shark I e II 08

Epic Citadel 10

Super Blast 14

Air Attack 15

Fishing Kings 16

iPhone 5 18

L’editorialeEd eccoci al primo numero della nostra rivista dedicata al settore game di IOS, una rivista che vuole essere una vera e propria testata che possa analizzare da un punto di vista tecnico principalmente tutte le app game che finiranno sulle nostre pagine. Siamo al primo numero per cui vedrete dei cambiamenti, miglioramenti, conoscere-te i nostri redattori nel tempo e vi appassionerete (speriamo). Ogni vostro parere e suggerimenti è ben accetto, contattateci sul nostro sito www.igamer.it

Contatta la redazione [email protected]

Development 21

Recensione

Salt Lake City, Utah, qui ha sede la Chair Enter-tainment, una software house americana fondata del 2005, il nome della società forse non vi dice molto, ma di sicuro Epic Citadel prima e Infnity Blade dopo sicuramente vi aiuteranno a com-prendere chi si cela dietro queste due “killer app” basate sull’unreal engine 3.

Già con Epic Citadel la Chair ha dimostrato cosa era in grado di fare a livello tecnico su dispositivi Apple, mostrando un ambiente abbastanza articolato, pieno di lightmap, ombre, luci, effetti in normal map e bump, riflessioni e con tanto di acqua animata. Vedere Epic Citadel girare su Iphone è abbastanza per convincere gli scettici che tale dispositivo è una vera e propria consolle tuttofare. Epic era solo una dimostrazione tecnica

ed ovviamente tutti si aspettavano una prova fisica, tangibile, che tale tecno-logia si potesse utilizzare in un game e non solo per una passeggiata virtuale.

Questa attesa è stata colmata da Infi-nity Blade, gioco basato su urea engine 3, dalle caratteristiche tecniche impres-sionanti (per la macchina su cui gira) e da una giocabilità e un game concept creato alla perfezione cercando di bi-lanciare le limitazioni tecniche con una giocabilità che non scada nel monoto-no dopo poche partite (vedere Rage ad

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Grafica notevole, buona giocabilità, effetti niente male, prezzo non esagera-to, cosa manca dunque a questo game? direi semplicemente il vostro download...

Signori e signore ecco a voi....

esempio…bello ma dopo 3 partite tut-to l’interesse si esaurisce).

La storia:Be qui non occorre molta fantasia, il

cattivo di turno ha un impero fondato ov-viamente sul male, un orda di guerrieri al proprio servizio ed una spada, la infinity blade appunto, capace di assorbire i poteri e le esperienze degli eroi trafitti.

Il gioco inizia con il nostro personag-gio (che perderemo di li a poco) che deve sfidare il braccio destro del boss, tale sfida serve da tutorial introduttivo all’ottimo si-stema di gestione dei combattimenti, ter-minato il quale saremo purtroppo massa-crati dal capo.

Il nostro game inizia quindi diversi anni dopo con la nuova stirpe discendente dell’e-roe, dovremo vendicare nostro padre facen-do vedere i sorci verdi a chiunque si mette-rà sul nostro cammino (cammino pilotato visto che non possiamo andare liberamente in giro ma su un percorso forzato).

Ogni volta che il nostro personaggio passa a miglior vita contro nell’incontro finale con il boss il gioco procede con la stirpe successiva, mantenendo tutti i punti esperienza accumulati, equipaggiamento, armi e magie.

Anche se molto “semplice” la storia è stata studiata appositamente per rispecchiare il meccanismo di gioco.

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Recensione

Ambienti:L’ambiente dove si svolge l’a-

zione del gioco è unico, compo-sto da interni ed esterni, molto simile per stile alla demo di Epic Citadel, iniziamo da fuori il ca-stello ovviamente, ammiran-dolo in tutta la sua maestosità mentre scontro dopo scontro ci avviciniamo al suo interno.

I percorsi sono pilotati, pos-siamo ruotare la camera e guar-darci intorno prima di un com-battimento ma non possiamo camminare liberamente per le zone, questo si traduce in una sorta di punta e clicca pilotato, sebbene possa sembrare molto limitativo per il gioco vi assicuro che nella fase vera e propria del game non ci si fa assolutamente caso e si entra nel vivo del gioco il quale comunque non nascon-de la sua natura di game di com-battimento.

Tutti gli ambienti sono per-fettamente illuminati ed om-breggiati tramite un baking a dir poco eccezionale, per baking si intende che le ombre sono fisi-camente stampate sulle texture del modello quindi non in real-time. A fare da padrone l’ottimo effetto di normal map che con-ferisce spessore a pietre, muri, pavimenti ed altri particolari

mai lasciati al caso. Vegetazione e fogliame sono anch’esse riprodotte in modo abbastanza accurato spargendo ulteriori poligoni qui e la, sarebbe interessante vedere un wireframe della scena!!!

L’interno del castello ci mostra pavimenti con riflessioni, mura levigate dal tempo, colonne ed altri dettagli che rendono lo schermo del vostro Iphone o Ipad un qualcosa da vedere assolutamente.

PersonaggiLa grafica dei personaggi è davvero molto curata, i modelli 3D ovviamente sono

lowpoly ma beneficiano di tutte quelle chicche extra generate dalla controparte ad alto dettaglio come normal map e diverse mappe per riflessioni, sporco ecc.

Il nostro protagonista durante il gambe può acquisire attraverso un vero e proprio “store” nuove armi, diversi elmi, armature, scudi ecc, andando quindi a cambiare anche del tutto l’originale modello di partenza con una quantità spro-positata di combinazioni ovviamente visto tutti gli elementi intercambiabili.

Ogni nemico possiede qualche variante nel combattimento ed un livello che ne identifica l’esperienza, in questo modo sappiamo se possiamo reggere abbastanza bene un confronto con l’avversario oppure andiamo incontro a morte certa!

Il livello di dettaglio dei personaggi si adatta perfettamente all’atmosfera del game ed ai fondali senza mai perdere punti.

Sistema di combattimentoOvviamente perfettamente integrato con l’interfaccia dei dispositivi IOS di

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Apple, tutti i movimenti di spada sono gestiti dal touch screen, spostando il nostro dito sullo schermo da sini-stra a destra andremo a dare un fendente in quella di-rezione oppure bloccheremo un attacco del nemico o faremo ancora una prova di forza tra noi e l’avversario. I combattimenti sono mol to ingegnosi e non stancano il giocatore che deve trovare il momento giusto per col-pire, difendersi e finire l’avversario. A questo è possibile aggiungere l’utilizzo di magie da tracciare ovviamente tramite simboli con il touch screen. Il nostro eroe può infine parare colpi grazie allo scudo o schivare verso de-stra e sinistra alcuni attacchi, spiazzando l’avversario per poterlo colpire con fulminea velocità.

Considerazioni Infinity Blade rappresenta uno di quei game che in

gergo,tra gli addetti ai lavori, sono chiamati killer appli-cation, ovvero applicazioni che dimostrano in pieno la potenza della macchina su cui girano.

Il game concept è stato strutturato in modo geniale, cosi da sfruttare un numero limitato di personaggi, di mosse e di ambienti ma senza scadere nel monotono. Il perfetto bilanciamento tra tecnica e giocabilità ha quin-di decretato la piena riuscita del titolo, gli incassi mi-lionari avuti nei primi 4 giorni sono la testimonianza di tale successo. Non vi resta che leggere il box finale e correre sull’APP Store.

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Recensione

Sviluppato da Chillingo, Cut the Rope vede come protagonista involontario un piccolo draghetto verde

che ha come unico scopo della sua vita mangiare i canditi che noi dovremmo portare direttamente tra le sue piccole fauci, pena una sua espressione tristissima e disperata per non aver potuto assaggiare il candito di turno.

Spiegato in questo modo Cut the Rope sembra essere sem-plicissimo, almeno a livello concettuale, ed effettivamente cosi è, ma appena scaricato al costo di 0,79 centesimi di euro, vi renderete conto che un sistema tanto semplice nasconde una giocabilità altissima.

La caramella da portare direttamente nella bocca del dra-ghetto è legata infatti da alcune corde che seguono le norme elementari di fisica, quello che dobbiamo fare è tagliare con il nostro dito sullo schermo la corda giusta o le corde giuste sino a portare il grosso candito direttamente al protagonista.

I livelli sono creati con difficoltà crescente e prevedono an-che la raccolta durante il taglio della corda di 3 stelline sparse sul livello, raccoglierle tutte vuol dire eseguire perfettamente le mosse ingegnate dal team di sviluppo.

Il game conta circa 100 livelli ovviamente aggiornabili da parte di Chillingo (il coming soon all’interno del gioco la dice lunga). La grafica risulta davvero carina anche se essen-ziale, si presta ottimamente all’atmosfera del gioco, cosi come le animazioni semplici ma molto fluide del draghetto, che se ne sta seduto li da qualche parte nella schermata aspettando il pasto. Il costo del gioco si attesta sui livelli di app standard da 0.79 centesimi, per questa cifra ovviamente vale la pena di scaricarlo senza pensarci due volte, e questa politica di prezzi ha decretato anche successi enormi come Angry Birds. Cut the Rope ha scaricato ad oggi circa 1 milione e 500 mila co-pie, segno che un game di qualità, semplice ed a un costo basso può decretare veramente un buon successo in termini di marketing e ovviamente soldoni. Andate a scaricarlo!

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

7/105/108/10

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7,5

a cura della redazione

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Che bel draghetto, chissà cosa mangia, come dite? caramelle? perfetto ne ho giusto un paio legate ad una

corda sospesa nel nulla...

Recensione

Niente da dire, inutile ragionarci sopra, Angry Birds è sta-to un vero e proprio fenomeno di massa che ha colpito

molti videogiocatori su IOS.Partiamo dal concetto del gioco, noi siamo una famiglia di uc-

cellini di varie razze, un giorno fausto arrivano dei maialini che ci fregano letteralmente le uova, e noi che facciamo? Ovviamente ci vendichiamo, come direte voi, niente di più semplice, ci lanciamo con una mega fionda sulle costruzioni dei maialini cercando abbat-tere tutte le loro case come una furia pennuta devastante.

Detto cosi il concetto è veramente molto semplice, giocato lo è ancor di più, quello che fa realmente impressione del videogame creato da ROVIO sono le cifre, i download (e di conseguenza gli incassi) derivati da questo piccolo game dal costo di 79 centesimi di euro. Nel Febbraio 2010 Angry Birds diventa una top selling nell’App Store Inglese, ad ottobre 2010, dopo 8 mesi, Angry birds ha scaricato poco più di 7 milioni di copie nella versione paid e circa 10 milioni in quella free. Il che vuol dire più o meno 800 mila euro di incasso lordo mensile al mese per 7 mesi (ricordate che Apple trattiene il 30% del fatturato su appStore).

Sono senza dubbio cifre che in genere uno si aspetta di fare con videogame triple AAA dai costi di produzioni sproporzionati per diversi milioni di euro, a questo punto vi chiederete ma alla ROVIO quanto è costato svilupparlo? Detto fatto, 100 mila euro.

Ad oggi il gioco ha scaricato oltre 50 milioni di copie stando alle fonti ROVIO, download che comprendono le versioni paid e free nonché circa 10 milioni dedicate ad Android. C’e da dire che i per-sonaggi del gioco sono palesemente ispirati ad una trasmissione sa-tirica israeliana (dal titolo tradotto in inglese Worderful Country), trasmissione dove ritroviamo appunto o nostri maialini e volatili. Rovio Mobile ha iniziato la propria storia nel 2003 e da allora ha prodotto game per dispositivi mobili e per compagnia quali Nokia, Electronic Arts, Vivendi, Namco Bandai ecc.

L’idea o la tecnica?Sono i giochi come questo che ogni tanto portano gli sviluppatori

a chiedersi se effettivamente ci sia bisogno dell’Unreal Engine 3 per fare il titolo del secolo. Angry Birds ha uno stile cartoon, animato bene ma potrebbe essere tranquillamente fattibile con tecnologia

Flash. Il difficile sta nell’inventarsi un concetto di gioco tanto

semplice quanto immediato, non sempre la tecnica, la grafica, le luci, i modelli, sono tutto, in questo esempio i due come dire mostri sacri per le rispettive categorie sono rappresentati appunto da Angry Birds per semplicità (e fatturato) e Infini-ty Blade (per tecnica spinta alla massima potenza con un fatturato da non sottovalutare ma che si-curamente ha richiesto più dei 100 mila euro di investimenti rispetto ai maledetti volatili!). Il mer-cato dunque si spaccherà tra giochi molto semplici a livello tecnico e mostri di tecnologia? O si andrà verso una direzione comune…Agli sviluppatori ovviamente l’ardua sentenza.

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

5/106/108/10

10/10

7,5

a cura della redazione

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UNa fionda, un bel pò di uccellini da lanciare, dei maialini presuntuosi e delle costruzioni da abbattere,

cosa voglio di più dalla vita.

Recensione

le profondità, cambiare direzione ed eseguire uno scatto famelico di durata limitata per mordicchiare la nostra preda prima che scappi via.

Lo sfondo cambia in base alla profondità dove ci troviamo, più restiamo sulla superficie e più il mare sarà azzurrino, man mano che scendiamo verso gli abissi il tutto diventa nero e cupo. Oltre al fondale an-che le creature cambiano in base alla profondità in cui ci troviamo rendendo il game più vario durante le no-stre battute di caccia.

Le animazioni di alcuni sprite, come quello che im-personiamo noi in qualità di squalo, risultano un po scattose segno che i frame di animazione non sono proprio tanti, ma nel contesto risultano comunque

Future Games of London, questa la softwa-re house che ha sviluppato una variante del

classico shot’em up, qui non vi sono astronavi, alieni, mostri ecc, bensì pesci, pinguini, tonni , barracuda, umani….

A che servono tutti questi elementi? Semplice, a sfa-mare il nostro appetito da squalo, si perché è proprio uno squalo che impersoniamo in Hungry Shark, vi-deogame un po’ sottovalutato inizialmente ma che ha saputo conquistarsi la sua fetta di mercato con oltre 10 milioni di download del game parte I, II e la nuovissi-ma terza parte da scaricare con diverse novità.

Il gioco consiste nel muovere noi stessi, inizialmente un piccolo squalo bianco, attraverso i livelli acquatici, e mangiare tutto quello che ci capita a tiro di fauci, più mangiamo e più cresciamo. Per fare questo abbiamo un fattore temporale che se non rispettato porta alla nostra morte per fame!

GraficaHungry Skark fa uso di grafica pre renderizzata 3d

di buona fattura, tutti gli sprites sono stati creati quin-di e animati in 3D per poi divenire immagini classi-che in 2D da muovere sullo schermo. Il nostro squalo si muove con un range di animazioni standard che permettono di compiere tutti i movimenti necessari al gioco, possiamo salire in superficie, scendere nel-

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

8/105/107/10

10/10

7

8

Sicuramente avrete visto una volta nella vostra vita il film “Lo Squalo”, capolavoro si Spielberg. Ebbene in questo game per IOS potrete vestire i suoi panni, o meglio la sua dura pellaccia per andare tranquillamente in giro a mangiare tutto

quello che vi capita a tiro? Avete già fame?

accettabili, visto anche la frenesia con cui si svolge l’azione di gioco, andando a spasso per il livello alla continua ricerca di cibo (vivo). Il gioco è uscito in di-versi episodi, dove sono stati aggiunti sprite che rap-presentano per noi nuovi cibi prelibati da gustare tra la superficie e gli abbissi. Durante il gioco troveremo anche sprite che raffigurano oggetti che ovviamente dobbiamo ingerire!

Il suonoIl comparto sonoro del gioco fa il suo dovere senza

particolari note di merito. I suoni ambientali ripren-dono il rumore tipico dell’acqua e il suono delle nostre fauci che sgranocchiano la preda di turno. Diciamo quindi che il sonoro non va oltre il minimo richiesto per questo tipo di game.

GiocabilitàQuesto è uno dei punti che ha fatto di Hungry Shark

un videogame da scaricare (oltre al prezzo). Giocare a questo titolo non richiede ore e ore, non richiede stra-tegie, rappresenta uno di quei game che potete giocare tranquillamente siete in treno o aspettate la ragazza in auto o siete dal dottore.

ConclusioniHungry shark tirando le somme, per quello che co-

sta si presenta come un ottimo titolo, la grafica e molto carina, il suono fa il suo dovere, il nostro squalo cre-sce in bellezza e tutto al costo di una caffè. Il gioco è una sorta di shot’em up dove però non si spara ma si mangia, girovagando per il mare, dalla spiaggia sino ai fondali più profondi. I tre episodi vi offrono una lon-gevità non male e nuovi “nemici” da mangiare qui e li, gli oltre 10 milioni di download del resto la dicono lunga su quanto questo semplice ma divertente game abbia colpito il pubblico. Non vi resta che fare un salti-no sull’app store e mettere il gioco in download, sicu-ramente prima di toglierlo avrete fatto ingrassare non poco il vostro piccolo, docile ed inerme squalo bianco.

a cura della redazione

9

Recensione

I videogiocatori più incalliti conoscono bene l’attuale livello della grafica 3D nel settore game, titoli come Metro 2033,

Spec Ops e molti altri dimostrano le capacità di engine 3D spinti al massimo girare su pc dotati di schede grafiche dalla potenza inaudita.

Oggi però tutto questo sembra essere approdato sui più “modesti” dispositi-vi mobili dotati di IOS grazie al porting dell’Unreal Engine 3D.

Epic Citadel non è altro che una demo tecnica che mostra le potenzialità del suddetto engine sui dispositivi IOS.

La città in 3D di Epic Citadel ovviamente è totalmente in 3D realtime, questo vuol dire che possiamo andare in giro dove ci pare, esplorando la città tra i vicoli, nel-le costruzioni e negli spazi aperti. Epic Citadel rappresenta il primo stadio pro-babilmente dell’evoluzione dei motori 3D di fascia alta su dispositivi mobili basati su IOS e come primo passo direi che siamo già molto avanti.

L’ambiente 3D per mantenere questa qua-lità cosi elevata deve necessariamente essere ristretto, per tale motivo la scena compen-de l’interno della piccola cittadina e una zona esterna. Il limite delle dimensioni è ben calibra-to in relazione alle texture e al numero dei poli-goni che la scena gestisce.

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CHi l’avrebbe mai detto che sul mio Iphone un giorno avrei visto l’unreal engine a macinare grafica come una

console di ultima generazione.

La qualità delle texture impiegate è dav-vero elevata presentando non solo le classiche color map (le texture di colore) ma anche chic-che come Normal Map per dare l’effetto di ri-lievo sulle superfici, specular e diffuse map per la gestione della luce su una superficie, mat-toncini, strade, legno, pietra, tutto è presentato in modo molto pulito e con una resa degna di una console da videogame di nuova generazio-ne. La resa delle texture è ottima sia in interno che in esterno, lasciando ben pochi dubbi sul-la qualità degli artisti che hanno lavorato alla demo tecnica.

Il numero dei poligoni in scena non è ele-vatissimo, ma grazie alla resa delle mappe la sensazione che si a è quella di un ambiente molto rifinito e dettagliato, tutto questo fa si che il comparto grafico texture abbia la piena promozione! Passando quindi ad analizzare il comparto illumianzione.

A fare da padrone per le luci o meglio, per l’illuminazione in scena è il tanto famoso ba-king delle ombre. Il baking è una tecnica che consiste nel “mappare” le ombre direttamente sulle texture, questo vuol dire che le ombre, per quanto belle siano, non sono in realtime per cui non si muoveranno.

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Recensione

Poco male visto che il risultato del baking in que-stione è praticamente perfetto e con una resa paurosa. Case, strade, ponti, rocce, muretti, tutto è perfettamente ombreggiato ricreando un atmosfera davvero realistica e di sicuro impatto verso il videogiocatore.

Ricreare la luce in esterno è molto complesso, in Epic Citadel è stato fatto alla perfezione.

La complessità del modello non è esagerata, il lavoro più grosso è svolto dal texturing ma i modelli 3d non sono da sottovalutare, aggirandoci nella zona centrale della cittadina, nella strada che porta al castello, pos-siamo ammirare tra i vicoli persino i panni stesi tra un edificio e l’altro.

I dettagli che trovere gironzolando per la città sono davvero tanti mostrando le reali capacità del vostro di-spositivo IOS messe a dura prova dal software.

Scendendo lungo la stradina che porta all’esterno della città raggiungerete un ponte con un fiumiciattolo sotto, ovviamente animato, vi capiterà di fermarvi a guardare la bellezza della scena che state visitando.

Le foto presenti in questa pagina non rendono giustizia alla qualità delle immagini a video, Epic citadel è gratis provatela.!

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Conclusioni

Epic Citadel rappresenta attualmente lo stato dell’arte per la tecnica in un videogame, il salto in avanti probabilmente avverrà con la nuova generazione di iPhone 5 e iPad 3, con processori più veloci, maggiore quantità di memoria e riso-luzioni da paura.

Baking, normal map, hdri sono tutti termini che in genere sono abbinati a videogame triple A su piattaforme come Playstaion 3, XBox 360 ecc, che in questo caso si abbinano e troviamo su un “titolo” destinato a smartphone o comunque dispositivi non nati esclusivamente per il gioco.

Per vedere di cosa è capace il vostro iPhone, per stupire gli amici, per andarsene a spasso in un ambiente 3D super det-tagliato Epic Citadel è l’applicazione gratuita che fa per voi.

Il livello tecnicno della demo è assolutamente di altissima qualità, imponendo di fatto già un punto di riferimento per i videogame che vorrano dimostrare le capacità tecnica o me-glio, imporsi come Killer Apllication sulle piattaforme IOS.

Roberto Lombardo

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Recensione

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

6/105/106/10

10/10

6,5

Super Blast è uno di quei videogame che ri-entrano nella categoria degli shot’em up, i videogame dove ci ritroviamo nei panni di

un pilota di astronavi e andiamo a mietere qualche alieno per salvare il mondo di turno.

In Super Blast non abbiamo un astronave ma ci troviamo ad impersonare un piccolo e combattivo robot che deve fare piazza pulita di ogni alieno di latta presente sullo schermo, quando dico di ogni alieni intendo proprio tutti gli alieni, poiché a dif-ferenza di altri giochi dello stesso tipo, lo scopo del gioco, oltre ad essere quello di arrivare ovviamente alla fine del livello, è quello di non far fuggire neanche una scatoletta di latta aliena, pena la fine della partita.

Il movimento del nostro personag-gio è controllato direttamente dall’in-clinazione del nostro iPhone mentre lo “sparo” avviene in automatico. Possia-mo lanciare ogni tanto qui è la qualche bomba ad alto potenziale distruttivo per le situazioni di emergenza dove i nemici su schermo sono troppi.

Tutti gli sprite e gli ambienti sono in grafica pre renderizzata conferendo un look molto carino al game. Lo scrolling del gioco è verticale e i nemici, sebbene con una ridotta varietà, sono molto sim-patici e ben realizzati.

Questo primo episodio è totalmente free mentre il secondo, con maggiori ca-ratteristiche e nemici è a pagamento al classico prezzo di 0.79 centesimi.

Super Blast si presenta in definitiva come un semplice e carino passatempo d’azione, con nemici da eliminare, livelli da completare e bonus da raccogliere, senza pretese ne richieste esose.

Vi consiglio di scaricare questo primo episodio in quanto gratuito, vi sorverà per valutare l’eventuale acquisto de seguito sempre che il genere vi piaccia.

Shot em’up ovvero sparagli addosso, niente è meglio di questo termine per definire i classici sparatutto di un tempo, se poi ne capita uno gratis tra le mani la cosa

non ci dispiace, ecco a voi Super blast!

a cura della redazione

14

Recensione

1942, questo il gioco a cui tanti cloni si ispirano oggi, non fa eccezzione questo Air Attack, realizzato in 3D con il fa-moso e diffuso oramai engine 3D Unity.

Air Attack rappresenta uno shot’em up in 3D a scorrimento verti-cale con decine di nemici da distruggere, postazioni da far esplodere e negozi dove comprare armamenti di ogni tipo.

Pilotare l’aereo è molto semplice, occorre spostarlo sullo schermo con il nostro dito qui è la, lo sparo è automatico mentre dobbiamo prodigarci per raccogliere eventuali bonus e denaro utile per acqui-stare armi, vite e potenziamenti vari extra.

Unity 3D fa il suo dovere abbastanza bene dimostrandosi ottimo per questa tipologia di videogame ( e non solo ), i modelli 3d degli edifici, dei velivoli e di tutto ciò che ci circonda sono realizzati molto bene con un discreto dettaglio dato quasi totalmente dalle texture.

Il gioco risulta fluido e privo di incertezze (iPhone 3GS) lascian-dosi giocare in modo abbastanza tranquillo.

Gli scenari sono abbastanza variegati e i nemici seguono schermi diversi da livello a livello sebbene alcuni si ripetano.

Per 0.79 centesimi vi portate a “casa” un buon sparatutto a scor-rimento verticale 3D, per gli amanti dei revival da sala giochi degli anni 90, contenuti in un piccola scatoletta

nera (o bianca) chiamata iPhone. SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

7/105/107/10

7/10

7

a cura della redazione

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Il 3D su dispositivi IOS continua sempre di più ad affer-marsi con risultati davvero notevoli, specie se vi mettete a

bordo di un bel caccia della seconda guerra Mondiale.

Recensione

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

9/106/108/10

8/10

8

Gameloft ha colto nel segno uno dei sport virtuali più amati dai videogio-catori di tutto il mondo, con Fishing

Kings ha soddisfatto una mole enorme di accaniti pescatori virtuali.

Fishing Kings vi mette nei panni di un pescato-re in un ambiente 3D con libertà di movimento e di camera, splendidamente realizzato, dove, a bor-do di un imbarcazione dovrete trovare il punto più pescoso, armarvi di canna, lenza ed esca e cercare di prendere il pesce più grosso.

Fishing Kings ha totalizzato un elevatissimo nu-mero di download proprio grazie alla sua qualità portandolo ad essere a oggi il miglior simulatore di pesca 3D disponibile su sistemi IOS.

Possiamo scegliere diverse locazioni da una mappa per decidere dove provare a gettare la no-stra lenza, ovviamente anche tutta l’attrezzatura va scelta con cura per poter permetterci di catturare le prede più ambite.

I pesci sono ben riprodotti cosi come l’ambiente sottomarino ricco di dettagli e diversificato per le diverse aree di pesca.

Il sistema di pesca è quello classico, utilizzan-do un mulinello a video da ruotare con il dito per riavvolgere la lenza, il tutto gestito assieme ad un carico di stress della lenza a cui dobbia-mo prestare attenzione onde evitare di spezzare la lenza prima di aver catturato la nostra preda.

In definitiva se siete appasionati di pe-sca digitale non potete non avere il gioco attualmente top nella categoria, per cui non vi resta che scaricarlo.

La redazione

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Lega quell’amo, aggiungi l’esca, accendi i motori, come dici? sta piovendo? ok allora accendo il mio

Iphone e mi faccio una bella pescata in 3D.

RUMoRs

Rumors, novità, misteri, tutto questo è iPhone 5

Le voci intorno al nuovo attesissimo gioiello della Apple, l’iPhone 5, si rincorrono frenetiche già da qualche mese e non accennano a diminuire anche perché, essendo ormai la data di uscita del nuovo dispositivo della mela ad un passo, in rete è scoppiata una vera e propria mania e si è perso il conto di notizie, rumors ed immagini più o meno veritiere del nuovo cellulare proveniente dall’america; in questo breve articolo cercheremo di dare un minimo d’or-dine su tutte le ultime novità che sono circolate al riguardo cercando di capire quando potremmo davvero avere tra le mani l’iPhone 5 e come sarà realmente il nuovo gioiello californiano.

La data di uscita

I rumors più insistenti sono ovviamente quelli che riguardano la data nella quale verrà messo in vendita il nuovo cellulare Apple, tra tutti i misteri legati all’iPhone questo è infatti quello più sondato poiché una volta in commercio si potranno scoprire ovviamente tutti i segreti del successore dell’iPhone 4. Le ultime freschissime novità, o almeno quelle più attendibili, arrivano dalla vicinissima svizzera dove una soffiata proveniente dall’interno della Swisscom parla di una data di uscita fissata per il 5 di settembre per quanto riguarda i paesi di prima fascia e per il 5 di ottobre per quanto riguarda i paesi di seconda fascia.

Questo significa che negli Stati Uniti e negli altri mercati più importanti il cellulare sarà venduto a partire da ini-zio settembre mentre in Italia potremmo acquistare il gioiellino solamente da ottobre. Il nostro paese, per ragioni di mercato interne della Apple, è considerato infatti di seconda fascia e pertanto ci sarà da attendere questo mese in più per poter acquistare il nuovo iPhone 5.

La voce ottiene conferme da un’altra soffiata proveniente questa volta dalla Cina, visto che Bloomberg ha affer-mato che gli importanti operatori China Unicom e China Telecom potranno mettere in vendita il nuovo iPhone a partire da settembre. La conferma forse più importante arriva però dalla stessa Apple, la quale ha lasciato intendere che rilascerà un nuovo indefinito dispositivo in settembre e tutto lascia pensare che tale dispositivo sarà proprio il nuovo iPhone 5.

Come potrebbe essere il prossimo iPhone 5Matteo Martino

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Le specifiche tecniche

La maggior parte degli altri rumors riguarda-no invece le specifiche tecniche del nuovo gio-iellino, da parte della Apple infatti è trapelato, come al solito, molto poco e tutte le maggiori, presunte, novità riguardo al nuovo iPhone sono basate su rumors e voci ma ovviamente di certo c’è veramente poco.

Tra le novità di cui si parla c’è quella della te-lecamera, si vocifera da più parti infatti di una innovazione sia nella risoluzione (8 megapixel) sia nel flash, quest’ultimo infatti sarà un dual led, ossia una doppia luce al led capace di copri-re uno spettro più ampio e di emanare una luce molto più forte ed in grado di far catturare all’occhio digitale immagini anche in situazioni di scuro fitto, una novità di certo molto importante. Innovazioni importanti anche per quanto riguarda lo schermo, pare, ma in questo caso dobbiamo sottolineare il fatto che siamo praticamente nel campo delle ipotesi, che il nuovo display sarà da quattro pollici e dunque decisamente più ampio rispetto a quello dell’iPhone 4. Il processore grafico sarà quasi certamente un Apple A5, lo stesso che monta l’iPad 2; si tratta come sappiamo di un processore estremamente potente che as-sicura una qualità grafica senza precedenti, tuttavia anche in questo caso si sono registrate delle voci che vedono si la presenza di un Apple A5, ma non uguale a quello dell’iPad 2, bensì una sua versione riveduta e potenziata.

Novità riguarderanno anche i programmi, confermata la presenza di Twitter integrato nel sistema e del nuovo iMessanger, confermata anche la possibilità di sincronizzare l’iPhone con iTunes senza utilizzare fili o cavi. Pare invece smentita la voce che voleva la realizzazione di un iPhone da ben 64 GB, sembra infatti che questo formato verrà lasciato esclusivamente all’iPad poiché ritenuto ancora non utile in un cellulare.

Il Design

Anche l’estetica, lo sappiamo, vuole la sua parte, ed anche in questo senso la Apple non si è sbottonata per nulla e tutte le notizie e le relative foto che circolano riguardo al nuovo iPhone 5 non sono né sicure né definitive; lo abbiamo già detto, tutti i misteri saranno sciolti solamente quando il cellulare verrà rilasciato sul mercato visto che ora al massimo sono circolati tra gli operatori telefonici dei prototipi anonimi buoni solamente per i test di rete. Ma dicevamo del design, vi abbiamo già detto che con ogni probabilità il nuovo cellulare avrà un display da quattro pollici e dunque più ampio, quello che ancora non sapete è che il nuovo iPhone 5, almeno a sentire tutte le voci che circolano, sarà più lungo del precedente modello ed avrà

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inoltre i bordi arrotondati. Queste informazioni sono ricavate dai modelli di cover che circolano in rete per questo cellulare, sebbene infatti ancora non sia uscito, l’iPhone 5 ha già numerosi modelli di cover disponibili e provenienti dalla Cina; le cover sono lunghe e con i bordi arrotondati e pertanto si pensa che il nuovo cellulare Apple possa avere tali caratteristiche. Ovvia-mente sono notizie da prendere con le molle data la propensione nel mercato cinese a commercializzare di tutto, basti pensare che proprio dal paese asiatico è già arrivato il primo clone del nuovo iPhone, c’è veramente da dire che in questo caso i cinesi si sono davvero superati!

Conclusioni

Insomma a giudicare da quanto si legge in giro per la rete e da quanto si è cercato di riassumere in queste righe di sicuro e concreto c’è ben poco, almeno per quanto riguarda le speci-fiche tecniche ed il design di questo nuovo modello.

Del resto sappiamo bene che la Apple non ha bisogno di alcuna pubblicità ed i suoi dispositivi creano ogni volta una attesa spasmodica.

Tolto questo sembra però che la suddetta attesa sia arrivata quasi al termine perché la data di settembre ha trovato con-ferme più o meno attendibili da più parti e dunque è plausibi-le pensare che verrà rispettata; prepariamoci dunque a veder sciolti tutti i nostri dubbi anche se, per avere in davvero in mano il nuovo iPhone 5, noi italiani dovremo pazientare sino ad ottobre.

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Sviluppare app IOS, iniziamo!

Buongiorno a tutti, questa prima guida riassumerà i principali strumenti utilizzati per realizzare le applicazioni che tutti noi possiamo acquistare sull’AppStore di Apple. Infatti Apple mette a disposizione di tutti un portale che possiede una visibilità mondiale, e questo va a vantaggio di qualsiasi sviluppatore che da casa, seduto davanti al

proprio Mac, può creare Apps e venderle lasciando una piccola percentuale a Apple.Se ora pensate che per iniziare a programmare vi serva un dispositivo con iOs, vi sbagliate, infatti potete iniziare a svi-

luppare senza averne uno, vi basta un Mac e potrete virtualizzare iPhone e iPad! Tuttavia per rilasciare le applicazione sull’ AppStore è necessario testarle sul dispositivo.

Se avete deciso di sviluppare applicazioni e venderle, nel prossimo numero ci sarà una guida completa su come registrarsi su http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action e abilitare il proprio dispositivo come test device.

Detto questo possiamo cominciare, ecco gli strumenti necessari:

o iOs SDK, acronimo di Software Development Kit, vale a dire un insieme di librerie che sono necessarie per lo sviluppo di applicazioni su piattaforma iOs, e noterete subito che semplificano molto il lavoro;

o xCode, si tratta un ambiente di sviluppo dove potremmo scrivere il codice, creare le nostre interfacce, com-pilare, eseguire e fare il debug sulle nostre applicazioni. In questa guida e nelle successive utilizzeremo la versione 4, reperibile a questo indirizzo con iOs SDK integrato : http://developer.apple.com/xcode/index.php (occorre essere registrati come sviluppatori per la versione 4, in alternativa potete scaricare la 3.2);

o Interface Builder, un tool per realizzare le interfacce grafiche, incorporato in xCode 4, separato invece nelle versioni precedenti.

xCode e il nostro primo programmaOra che abbiamo tutti gli strumenti di cui uno sviluppatore ha bisogno, apriamo xCode, ci troveremo di fronte

una finestra come quella raffigurata nell’immagine 1, scegliamo l’opzione per creare un nuovo progetto. Ora ci dovrebbe apparire una schermata come quella dell’immagine 2, scegliamo View-Based Application pre-

miamo next. Nella finestra che vedrete apparire ora dovrete inserire il nome del progetto in Product Name, per rimanere nei

classici dell’informatica il nostro primo progetto si chiamerà “Hello World”. Company identifier è un campo che ci riguarderà nel momento in cui ci registriamo come sviluppatori, per ora inseriamo il nostro nome.

Come device invece selezioniamo iPhone.

Note di programmazione :

Compilare la nostra applicazione significa trasformare il codice che abbiamo scritto (che è abba-stanza comprensibile per noi persone) in linguaggio macchina, l’operazione crea un file eseguibile, che nel nostro caso avrà estensione .app . La compilazione solitamente prevede un controllo semantico e sintattico sul codice (xCode 4 lo fa in tempo reale), perciò il codice deve essere formalmente perfetto per poter essere eseguito.

Il debug del codice invece è un operazione che facilita il programmatore nel trovare gli errori logi-ci, permette di vedere il risultato riga per riga. Infatti un codice formalmente perfetto potrebbe comunque non funzionare bene, cioè non riportare i risultati desiderati o andare in crash in fase di runtime, in questi casi si ricorre al debug del codice per scoprire esattamente dove si verificano gli errori.

Alex Pireddu

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Inizia il nostro corso per diventare sviluppatori. diamo un occhiata ai tools ed al loro utilizzo,

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Immagine 1. Schermata di benvenuto di xCode

Immagine 2. Scelta della tipologia del progetto

Una volta creato il nostr primo progetto ci troveremo davanti una finestra molto ricca di opzioni e settaggi, esa-miniamola nel dettaglio nella pagina successiva alla figura 3:

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Immagine 3. Interfaccia di xCode 4

1. Area di navigazione all’interno del progetto, qui potremmo trovare le classi, le view (interfaccie grafiche), i frameworks importati (tra cui l’ UIKit di Cocoa Touch e Foundation) ed eventuali contenuti che aggiunti come immagini o database.

2. Un’area impostazioni per il progetto, se si clicca su un file del progetto automaticamente l’intera sezione si trasforma in un editor testuale, editor di Interface Builder se si apre un file di una view, o un interfaccia semplificata per modificare i file XML.

3. La barra degli strumenti, da qui potremmo lanciare la nostra applicazione, scegliere il dispositivo su cui eseguirla (dispositivi reali, iphone o ipad simulati), riceviamo un riscontro sulla compilazione, e dai pulsanti a de-stra è possibile gestire l’interfaccia.

4. Questa è l’area di ispezione, vi capiterà spesso di utilizzarla, specialmente per modificare le view, in basso a destra possiamo notare un accesso rapido ai contenuti delle librerie.

Prima di cominciare serve un breve cenno al linguaggio,il linguaggio utilizzato per la maggior parte delle ap-plicazioni iOs è l’objective-C, derivato dal C e reso ad oggetti. Tuttavia per chi sa già programmare e ha utilizzato sempre linguaggi c-like come java, c#, ecc.. può essere difficile capire la sintassi perché leggermente diversa.

In objective-C le classi sono composti da due file, un header e la sua implementazione. Il file header ha esten-sione .h e contiene le variabili di istanza (nell’esempio di prima di tratterebbe di testa, gambe...), e la definizione di attributi e metodi che possono essere visti e richiamati da tutti.

Il file di implementazione invece ha estensione .m, e si occupa dare corpo a tutto ciò che è stato definito nel suo header, oltre a questo può contenere attributi e metodi non visibili ad altri, come può essere il pensiero nell’esempio della persona.

Note di programmazione :

Per chi invece non ha mai programmato spiego brevemente cos’è un oggetto, dal punto di vista fisico si tratta di una parte di memoria dove risiedono dati secondo un modello definito da una classe, mentre dal punto di vista concettuale è in grado di rappresentare qualcosa, definendo le sue parti e i suoi comportamenti, questi sono definiti dai metodi. Un esempio pratico per capire questo concetto, tutt’altro che semplice, può essere un oggetto di una classe persona. Questo, per semplificare, avrà una testa, 2 brac-cia, 2 gambe e un busto, e potrà avere comportamenti quali cammina e parla.

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Ora che abbiamo una base vediamo ciò che è stato creato con il progetto View-Based Application dall’ area di navigazione.

Iniziamo con HelloWorldAppDelegate.h, il file potrebbe dirci poco, ma esaminiamo la dichiarazione dell’inter-faccia:

@interface HelloWorldAppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate>

vediamo da questa riga che la classe eredita da NSObject e implementa UIApplicationDelegate, in objective-C infatti tutti gli oggetti ereditano da NSObject, mentre l’implementazione di UIApplicationDelegate ci fa capire che a questa classe vengono “delegati” dei compiti, in questo caso dall’applicazione, questo vuol dire che possiamo defi-nire noi che comportamenti adottare quando si verificano degli eventi, come può essere la chiusura dell’applicazio-ne o che questa abbia finito di caricare. Nel file HelloWorldAppDelegate.m infatti troveremo una serie di metodi in cui possiamo scrivere del codice, come applicationWillTerminate:

Per chi ha già programmato in C invece, sono sicuro che sarà felice nel vedere asterischi qua e la e il metodo de-alloc a fine implentazione. Ma non bisogna prendere paura, la cosa è gestita in modo un po’ più semplice qui, infatti si utilizza il puntatore solo nel momento in cui si dichiara la variabile, dopo si usa normalmente.

Invece la memoria dobbiamo gestirla noi, con allocazione e rilasci, tuttavia la cosa rimane abbastanza semplice e lo vedremo più avanti.

Passiamo ora a MainWindow.xib, poco da dire, si tratta di un file di Interface Builder, carica la view da un altro file .xib che vedremo dopo, ed essendo la mainWindows possiamo vedere che è questa che delega a HelloWorl-dAppDelegate. Tuttavia un analisi approfondita di quello che accade qui può essere fatta solo dopo aver spiegato diversi concetti, che verranno ripresi nei prossimi numeri di iGamer.

Vediamo ora HelloWorldViewController, che eredita da UIViewController (una classe dell’UIKit), e che è più interessante al momento. Andiamo nella sua implementazione, qui troviamo una serie di metodi (se non ci sono

Note di programmazione :

Probabilmente i meno esperti avranno capito poco quando ho detto che la classe eredita e imple-menta, perciò vi spiego meglio. L’ereditarietà è uno dei concetti chiave della programmazione ad oggetti, questa ci permette di ereditare da un’altra classe tutti i suoi attributi e comportamenti scrivendo solo un istruzione, ma potremo poi aggiungerne degli altri. Riprendendo l’esempio della classe Persona, che è piuttosto generica, posso creare una classe Calciatore che ovviamente avrà un corpo, saprà parlare e camminare, (perciò erediterà da Persona), ma saprà anche calciare e dribblare. Con l’implementazione invece si devono definire tutti i metodi che l’interfaccia implementata ri-chiede, nel nostro caso l’implementazione sta nel file .m e tutti i metodi che iniziano con application sono implementati dall’interfaccia UIApplicationDelegate.

I metodi:

Vediamo come si dichiara un metodo

- ( tipo di ritorno )nomeMetodo : (Tipo parametro1)Parametro1 conAttributo : (tipo parametro 2)Parametro2 { //implementazione del metodo }

Vediamo ora cosa sono i vari elementi che compongono un metodo, il valore di ritorno è un re-sponso dell’operazione eseguita dal metodo che rilascia a chi lo richiama (vedremo poi esempi andando avanti e sarà chiaro anche a chi non è esperto), i parametri sono invece dei dati che vengono “passati” al metodo per eseguire le sue operazioni. Per esempio il metodo calcia del Calciatore richiederà come parametro un pallone da calcio e ritornerà vero se ha colpito il pallone altrimenti falso.

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li possiamo implementare) che ci permettono di controllare la view o fare determinate azioni quando su questa accadono certi eventi. scriviamo questo codice:

1 -(void) viewWillAppear: (BOOL)animated{ 2 [super viewWillAppear:animated]; 3 NSLog(@”Hello World :)”); 4 }

Esaminiamo quanto appena scritto, alla riga1 dichiaro il metodo, alla riga 2 richiamo il metodo viewWillAppear: sul padre, super infatti indica la classe da cui eredita il metodo, sovrascrivendolo non vogliamo che si perda l’azione che faceva di default UIViewController, perciò prima di implementarlo richiamiamo il suo codice. Notiamo che i metodi si richiamano tra parentesi quadre separati da uno spazio dall’oggetto su cui vengono richia-mati.Alla riga 3 facciamo stampare sulla console di debug Hello World :).Ora siamo pronti a lanciare l’applicazione, ma prima in alto a destra nella barra degli strumenti facciamo compa-rire la console di debug come in fugura 4, e poi cliccate su Run in alto a sinistra, assicuratevi di aver scelto iPhone Simulator, il risultato si vede nella console di debug.

Immagine 4. Console debug e primo lancio dell’applicazione

Il comando NSLog() prende come parametro una stringa, che viene restituita mettendo la @ davanti alle virgolette : @”testo che vogliamo scrivere”. Questo comando è molto utile in situazioni più complesse dove ci serve vedere cosa fa in determinati punti la no-stra app, e i messaggi vengono visti solo da chi programma.Bene ma ora facciamo qualcosa di più che scrivere sulla console, rendiamo visibile il nostro saluto al mondo anche sul nostro dispositivo iOs o sul simulatore. Apriamo HelloWorldViewController.xib.Al centro dello schermo dovremmo vedere uno schermo come quello dell’iPhone, selezioniamo nel menu in alto dell’area di ispezione l’Attributes Inspector, come in Figura 5 (pagina successiva), sul campo Background selezio-niamo un colore per modificare lo sfondo della nostra piccola applicazione, io ho scelto il nero. Fatto questo sempre nell’area di ispezione, selezioniamo il cubo e objects nel campo selezionabile, anche questo potete vederlo in figura 5. Il primo elemento che vedete dovrebbe essere una label, trascinatela nella view, posizio-natela dove volete e personalizzatela dall’ l’Attributes Inspector scrivendo in text “Hello World”.

Da qui potete scegliere l’allineamento, colore e dimensione, e così via..25

Immagine 5. Interface Builder

A questo punto salviamo, e lanciamo l’applicazione sul simulatore. Il risultato dovrebbe essere simile alla figura 6.

Immagine 6. Risultato su periferica

Siamo arrivati alla fine, le guide continuano nei prossimi numeri di iGamer. Alla prossima!

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