Guida Evento - WHLIVE · In breve, trattala come se fosse la casa di qualcuno di cui sei ospite...
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Area di gioco La locazione di Gioco è il Tempio di Minerva Medica, situato vicino a
Montefoscoli, Palaia (PI).
Un edificio sito su di un colle tra gli alberi, costruito nel 1822 a cui, in
parte, l’evento si ispira. Durante tutto l'evento, sempre e in qualsiasi
circostanza, rispetta la locazione: non far nulla che possa danneggiare
strutture, arredi, suppellettili, non creare disordine eccessivo o gratuito,
evita di sporcare e non lasciare pattume a giro.
In breve, trattala come se fosse la casa di qualcuno di cui sei ospite (come
in effetti è).
Nota che il Tempio di Minerva non è dotato di servizi igienici: ti
consigliamo pertanto di andare in bagno prima dell'evento, onde evitare
spiacevoli disagi.
Pernotto
Nella zona si possono trovare molte strutture che offrono pernotto per ogni
fascia di prezzo.
Per qualsiasi consiglio in merito non esitate a contattarci.
Inoltre, presto lo staff pubblicherà una lista di strutture convenzionate.
Come arrivare
In Treno
La stazione più vicina è quella di Pontedera la quale è ben collegata sia a
Firenze che a Pisa. Chiedi pure su Facebook per un eventuale passaggio dalla
stazione all’area di gioco.
In auto
Non è semplice trovare la location senza l’aiuto di un navigatore, pertanto vi
consigliamo di arrivare impostando su esso l’indirizzo indicato nel link in
basso.
Il tempio si trova tra Montefoscoli e Palaia, in particolare fate attenzione ad
immettervi in questa strada secondaria ben riconoscibile dalla madonnina in
figura.
Percorrere quella strada per poche centinaia di metri e al primo svincolo
tenetevi sulla destra (differentemente da quanto vi direbbe GMaps) e poco dopo
troverete dove parcheggiare e l’ingresso frontale del parco del Tempio.
Links di riferimento:
● Il tempio su Google Maps
● Il sito della location
● Pagina Wikipedia
Per qualsiasi necessità o per avvisi: 3488938725 (Valerio)
Orari ● 13:30 - 14:30 Operazioni di accredito
● 14:30 - 15:00 Raduno Giocatori
● 15:00 - 16:30 Workshop e Briefing pre-evento, presentazione personaggi,
chiarimenti e domande.
● 16:30 - 17:30 Vestizione e trucco personaggi
● 17:30 - 18:00 Introduzione al gioco
● 18:00 Inizio dell’evento
● 00:00 - 1:00 Fine evento
Cibo Durante la serata verrà offerto un brindisi con stuzzichini In Gioco.
Invitiamo i soci a fare uno spuntino precedentemente all’inizio del gioco
poiché il buffet allestito in gioco potrebbe non essere tale da sopperire a una
cena completa.
Regolamento di Gioco
Introduzione
Il regolamento di Cultisti si basa sulla completa fiducia tra i giocatori ed è
fatto apposta per rendere l'intero live scorrevole, diretto e teatrale.
Il termine teatralità, già utilizzato in altri eventi che seguono questa
tipologia, anche qui la fa da padrone. Il live non è fatto per essere "vinto"
(chi conosce i Miti di Cthulhu saprà che nessuno vince, nemmeno i cattivi), ma
è fatto per ricreare un'atmosfera particolare, generare situazioni uniche e
far vivere a tutti i giocatori un'esperienza di personificazione e
interpretazione del personaggio inusuale in altri contesti live.
Ci sono due possibili modi per agire nel mondo di Gioco di Cultisti:
concretamente, ossia realizzando davvero l’azione che vuoi compiere, oppure
simulando, cioè facendo finta di compiere un’azione che, per sua natura, non
potresti effettuare realmente.
● Quando è possibile, devi sempre agire concretamente. ● Puoi (e devi!) agire simulando solo quando vuoi mettere in scena
qualcosa che non puoi (né devi) fare realmente: azioni rischiose o
potenzialmente lesive (come una colluttazione o una ferita).
Ricorda che anche la simulazione deve essere sempre giocata e resa con il
massimo grado di verosimiglianza possibile. Ti invitiamo quindi a evitare
quelle azioni che, anche simulandole, non possano essere rese in modo
adeguatamente realistico.
Se un’azione non può essere compiuta realmente, né può essere adeguatamente
simulata (come, per esempio, appiccare un incendio), semplicemente non farla. Simili azioni non sono previste in questo evento e, a tutti gli effetti, non
sono consentite.
In aggiunta, ti invitiamo a non fare nulla di oggettivamente pericoloso o
folle, indipendentemente dalla sua "rappresentabilità": saltar giù da un
ballatoio è un'azione che si può compiere concretamente, ma lo è anche
rompersi una gamba o peggio, per cui non farlo.
Regole d'Oro
1. Rispetto verso gli altri giocatori e giocatrici e per le parole di
sicurezza (vedi oltre) sempre ed in ogni caso, anche passando sopra a
qualsiasi altra regola.
2. Fiducia costante nelle azioni degli altri giocatori: non contestare o
mettere in dubbio alcuna azione altrui, per quanto essa possa sembrarti
strana, ma prendila sempre per buona e piuttosto aggiungici del tuo.
Nel Gioco di Ruolo dal Vivo non c’è copione ed è sempre "buona la prima".
Se chiunque sta al Gioco e fa del suo meglio per contribuire alla
storia, anche se non tutto è perfetto, le azioni risulteranno comunque
convincenti e avvincenti.
3. Immersione massima nel personaggio, nell'ambientazione e nel Gioco.
Una volta iniziato l'evento rimani nel personaggio per tutto il tempo,
continuando ad interpretarlo anche quando mangi, aspetti, ti riposi,
eccetera. Non “uscire” mai dal personaggio ed evita di parlare o agire
fuori-dal-Gioco, a meno di una reale emergenza. Ribadiamo: “non
parlare fuori-dal-Gioco” non significa “fallo solo ogni tanto”,
significa non farlo mai, fino alla fine dell’evento.
4. Gioca a perdere: il tuo scopo nel Gioco non è prevaricare sugli altri
personaggi, ma creare e interpretare delle belle scene costruendo una
narrazione corale complessa che ti permetta di vivere, per qualche ora,
le emozioni, le sensazioni e le esperienze dei personaggi del mondo di
H.P. Lovecraft. L'evento non è in alcun modo "agonistico" (non verranno
assegnati punti e non esistono vincitori). Le poche regole del Gioco
sono mirate alla creazione di una narrazione convincente e divertente
per ogni partecipante. Teniamo a ricordare che anche ciò che per il tuo
personaggio potrebbe essere sgradevole, per te può essere divertente e
gratificante da giocare: per esempio rivelare o lasciarsi sfuggire un
segreto è più interessante che mantenerlo nascosto; e una sconfitta può
essere l'occasione per interpretare una scena intensa e drammatica! Per
ulteriori spunti, vedi la sezione Nichilismo più avanti.
5. Riserbo riguardo alle informazioni in-Gioco: prima dell'evento i
dettagli relativi al tuo personaggio dovranno assolutamente rimanere
privati, poiché ogni informazione comunicata fuori-dal-Gioco può
compromettere il Gioco tuo e altrui.
6. Nessuno bada alla servitù: Durante il Gioco, i membri dello staff
organizzativo di Cultisti (i "Master") saranno abbigliati come
inservienti, camerieri o simili, e saranno riconoscibili da un
fazzoletto rosso sporgente dal taschino. La servitù ha le proprie
faccende domestiche di cui occuparsi, non sa nulla di ciò che riguarda i
Cultisti e non ha nulla da dire ad essi. Se non hai particolare bisogno
di comunicare con i membri dello staff (vedi oltre), ti consigliamo
semplicemente di ignorarli. Se hai davvero bisogno di parlare con qualcuno dello staff, avvicinalo
discretamente e se possibile parlagli in-Gioco.
7. Azione e reazione: ogni azione è una proposta di Gioco; nessuna azione
da parte di alcun personaggio dovrebbe "cadere nel vuoto". Se un altro
personaggio ti mette a parte di un segreto, ti minaccia, ti schiaffeggia,
ti rivela il suo amore, ti confessa un orrore indicibile, fai qualcosa.
Non importa cosa, purché tu reagisca all'azione – possibilmente in modo
appropriato, meglio se divertente, drammatico, scenico.
Note sull'immersione: cosa fare e cosa non fare
Alcune raccomandazioni, esempi e suggerimenti per meglio mantenere
l'immersione nel gioco e godere appieno dell'esperienza in Cultisti: ● Se qualcuno ti parla fuori-dal-Gioco, non seguirne l'esempio, ma
rimani nel personaggio e rispondigli in-Gioco (“Che cosa state dicendo?
Non capisco proprio di che stiate parlando!”).
● Parimenti, evita qualsiasi azione, comportamento o accessorio che non
appartengano all'ambientazione di Cultisti. ● Non utilizzare il cellulare (siamo nel 1927!) e, se possibile, non tenerlo
con te durante il Gioco. Se hai davvero necessità di essere reperibile,
ti chiediamo di tenere il cellulare rigorosamente silenzioso e, in caso
di chiamata, di appartarti con una scusa, in modo tale da evitare di
interrompere l'immedesimazione altrui oltre alla tua.
● Ciascun personaggio di Cultisti ha abilità, capacità, conoscenze e
dettagli personali che non sono di pubblico dominio e sono descritte
nella "scheda" del personaggio. Se un personaggio fa o dice cose
inaspettate quasi certamente dipende da questo, pertanto metti sempre
da parte i dubbi, stai al Gioco e continua l'interazione normalmente.
Parole di sicurezza
Dette anche safewords, sono parole o brevi frasi che possono essere usate per
comunicare agli altri giocatori di modificare il loro comportamento. Si
tratta di frasi codificate che hanno senso fuori-dal-Gioco, ma che
generalmente è possibile utilizzare direttamente in-Gioco senza spezzare
l'immersione.
Ridurre l'intensità: «vacci piano!»
Se durante l’evento qualcuno interagisce con te in un modo che trovi
sgradevole o eccessivo, puoi dirgli «vacci piano!».
Puoi e devi utilizzare questa frase ogni qualvolta ti trovi in una situazione
che in qualche modo urta la tua soggettiva sensibilità.
➔ Se ti senti dire vacci piano!, devi immediatamente diminuire
l'intensità del Gioco con quella persona: per esempio abbassando il tono
o interagendo in modo meno fisico.
Aumentare l'intensità: «è tutto qui?»
Più frequentemente, invece, può capitare che per pudicizia o timidezza
qualcuno reciti la scena in maniera troppo delicata o esitante, o troppo poco
realistica.
Se in tali situazioni vuoi che chi ti fronteggia si senta libero di aumentare
l’intensità dell’azione al fine di recitare una scena più intensa e
spettacolare, puoi usare la frase «è tutto qui?».
➔ Se ti senti dire è tutto qui?, puoi aumentare l'intensità del Gioco con
quella persona: per esempio alzando i toni o interagendo in modo più
fisico.
➔ A differenza di vacci piano!, la frase è tutto qui? non costituisce un
obbligo, ma solamente un invito: se non puoi o non vuoi aumentare
l'intensità del tuo Gioco, ignorala pure!
Interrompere l'interazione: «STOP!»
Infine, può capitare che l'interazione con un altro personaggio ti causi,
fuori-dal-Gioco, un disagio intenso; in questo caso puoi usare la parola
«STOP!».
➔ Se ti senti dire STOP!, devi immediatamente interrompere l’azione che
stai compiendo e, se possibile, allontanarti.
➔ Utilizza STOP! solo in casi di estrema difficoltà emotiva o fisica,
quando per qualsiasi motivo non sei in grado di proseguire quella
particolare scena. Negli altri casi, utilizza piuttosto vacci piano!.
Prigionia e costrizioni
Prendere prigioniero un altro personaggio e magari legarlo o ammanettarlo, è
certamente più interessante che ferirlo, tramortirlo o ucciderlo.
Tuttavia queste sono anche azioni "delicate", per cui sono opportune alcune
raccomandazioni.
Ricordandoti che è un diritto dei giocatori usare le parole di sicurezza
qualora ve ne fosse necessità, assicurati comunque di non ledere al benessere
degli altri giocatori.
Per esempio a un personaggio prigioniero non devono essere mai negate le
necessità primarie come cibo e acqua, non deve mai essere costretto in maniera
dolorosa e non dovrebbe esser lasciato da solo se non per pochissimi minuti.
In nessun caso una scena di prigionia non dovrebbe durare più di un'ora e,
qualora iniziasse a diventare noiosa, è bene concluderla anche prima con
qualche scusa in Gioco.
Infine, può capitare che un personaggio prigioniero sia sottoposto a un
interrogatorio violento o ad altre forme di tortura. In questo caso la vittima
dovrà sempre cedere entro pochi minuti, accettando le richieste dei
torturatori e/o rivelando qualsiasi informazione richiedano (vera o falsa
che sia).
Abilità speciali
So quel che faccio…
Alcuni personaggi saranno dotati di alcune abilità particolari.
Regole e meccaniche riguardo a tali abilità saranno spiegate direttamente ai
personaggi che le possiedono e/o riportate nelle loro schede.
Tali Abilità Speciali potranno essere legate alle competenze possedute dai
vari Personaggi nei propri campi di conoscenza, quali per esempio la
medicina, la tecnologia, la chimica etc.
Per evitare incertezze e contemporaneamente non interrompere la sospensione
di incredulità e l'immersione nel Gioco, tutte le abilità speciali che
coinvolgono un altro personaggio saranno segnalate attraverso la frase
codificata «So quel che faccio…» seguita da una descrizione delle sue
implicazioni.
Esempio, psicanalisi: «So quel che faccio: prendete questa pasticca e vedrete
che la paura vi passerà.»
Magia
Nell’universo dei Miti di Cthulhu – e quindi anche in “Cultisti: prima
dell’Alba” – la magia è rara, complessa e pericolosa. Gesti, rituali, simboli
ancestrali e parole arcane sono in grado di evocare creature da altri mondi,
divinità antiche e poteri distruttivi.
La magia in “Cultisti: prima dell’Alba” sarà appannaggio di alcuni personaggi
che avranno nella loro scheda, come per le altre abilità speciali, la
descrizione del suo funzionamento.
Come regola generale, in Cultisti l'invocazione di oscure forze e poteri
magici è denotata dalla frase codificata «IÄ IÄ ‹nome› FHTAGN» (ove ‹nome›
indica appunto il nome di una delle oscure e innominabili divinità dei Miti).
Questa frase codificata, tipicamente accompagnata da gesti teatrali, indica
che chi la pronuncia sta lanciando un incantesimo, e le parole successive
descriveranno l’effetto dell’incantesimo stesso. La frase rappresenta un
inquietante formula arcana pronunciata in un idioma oscuro e antico, e il
solo pronunciarla provoca per qualche istante un'atmosfera di timore.
➔ Se senti le parole «IÄ IÄ ‹nome› FHTAGN», per qualche istante devi
ammutolirti e rimanere immobile facendo attenzione alle parole e ai
gesti che seguono, per poter capire bene quale sia l'effetto del
sortilegio e a chi sia diretto.
➔ Se l'incantesimo è rivolto a te, seguine le istruzioni!
La durata degli effetti di un incantesimo (se non è espressamente dichiarata)
sarà quella più sensata nella situazione del momento: tipicamente alcuni
minuti o fino alla fine della scena, o magari fino alla fine dell’azione in
corso.
Un esempio di sortilegio potrebbe essere: «IÄ IÄ YOG-SOTHOTH FHTAGN,
dimentica ciò che hai appena udito e vattene!».
Ulteriori dettagli riguardo a come utilizzare la magia saranno riportati
privatamente nelle schede dei personaggi in grado di farlo.
Inoltre, durante l’evento sarà possibile trovare formule scritte che
descrivono rituali e incantesimi, e utilizzarle per metterli in atto.
Sanità mentale
A differenza del classico gioco di ruolo, in Cultisti molti personaggi sono
già caduti nel baratro della follia; e sarà già possibile evincerlo dai loro
comportamenti e azioni (nessuno sano di mente evocherebbe o adorerebbe i
Grandi Antichi!).
Altri personaggi possono avere un grado variabile di Sanità Mentale, anche a
seconda delle esperienze disturbanti o traumatiche che ciascuno può aver già
avuto. Durante la serata la Sanità Mentale di costoro potrebbe esser messa a
dura prova.
Tipicamente la Sanità Mentale del tuo personaggio potrà essere compromessa
quando, durante il Gioco, vieni a contatto con qualcosa di Anormale. In linea
di massima sarai tu a valutare come e quando questo avverrà. Nella scheda del
tuo personaggio, sotto la voce “sanità mentale” saranno riportati i dettagli
della sua situazione mentale (nel caso fosse già pazzo ciò verrà indicato) e le
linee guida indicative sull’insorgere e svilupparsi della sua follia.
Nichilismo
Cultisti deve esasperare e rappresentare al meglio l'atmosfera Lovecraftiana
di nichilismo e senso di "inutilità" delle azioni umane.
Per poter rappresentare questo, tutti i giocatori, salvo diversa indicazione
sulla scheda, dovranno far accadere al proprio personaggio almeno tre cose
negative durante l'evento.
Durante il Gioco dovrai far caso a eventuali occasioni in cui il tuo
personaggio potrebbe incorrere in momentanee sconfitte o fallimenti e,
quando possibile, coglierle per creare una scena "a perdere".
Azioni di questo tipo potrebbero essere per esempio: inciampare mentre stai
fuggendo da un pericolo o durante un inseguimento; non notare una persona
nascosta che sta origliando; farti strappare di mano un oggetto importante;
soccombere senza provare a fuggire di fronte a un male cosmico; farti scappare
un urlo nel momento sbagliato; eccetera…
Intensità drammatica
Cultisti: prima dell'Alba è stato pensato per svolgersi "in crescendo".
L'inizio della serata si presenterà come una situazione "normale" e rilassata
e, per quanto folli e aberranti possano essere gli intenti di alcuni
personaggi, tutti si comporteranno civilmente, come plausibilmente
accadrebbe nella realtà: nessuno vorrà scatenare sparatorie, nessuno vorrà
fare l'eroe, nessuno penserà che sia (ancora) il momento di compiere sanguinose
vendette.
Man mano che la serata procederà, però, l'atmosfera si farà più tesa, la follia
inizierà a serpeggiare e gli animi a scaldarsi, in un crescendo drammatico
che raggiungerà il suo climax solo verso la fine.
Per rappresentare questo crescendo di pathos, la serata sarà suddivisa in
quattro fasi, il Preludio e tre Atti, caratterizzate da un'intensità drammatica
progressivamente più elevata. La parte iniziale dell'evento costituirà il
Preludio; il passaggio alle fasi successive sarà poi annunciato dal suono dei
rintocchi di una vecchia pendola, in numero corrispondente all’Atto che sta
iniziando (uno, due o tre rintocchi).
Sarà altresì indicato dalle lancette della pendola, posta in un luogo ben
visibile, le la cui lancetta delle ore indicherà il numero dell’atto in corso.
Queste transizioni di fase comunicano il progressivo cambiamento
nell'atmosfera generale, e sono suggerimenti per l'interpretazione: man mano
aumenterà il tuo senso di tensione, disagio, determinazione, disperazione,
eccetera.
Preludio
La fase iniziale del Gioco è una "situazione normale" in cui i personaggi
reagiscono in modo "tranquillo e ragionevole". Durante questa fase, i
conflitti rimarranno quasi unicamente verbali: nessuno penserebbe di
rivolgere armi contro altre persone, neanche al solo scopo di minaccia. Solo
con motivazioni molto forti si potrà venire alle mani, e certamente nessuno
vorrà iniziare delle vere risse; e perfino coloro che conoscono la magia non
la utilizzeranno per causare danno.
Atto I
In questa fase gli animi iniziano a scaldarsi. Venire alle mani potrebbe
essere più facile, e i personaggi non si faranno problemi a utilizzare un'arma
a scopo di minaccia, ma ci penseranno due volte prima di sparare davvero a
qualcuno o accoltellarlo, a meno che non sia a scopo di difesa; ancora nessun
personaggio vorrà fare l'eroe, se minacciato con un'arma.
Atto II
I personaggi iniziano ad avere i nervi a fior di pelle. Se c'è un buon motivo
per farlo, è possibile utilizzare un'arma a scopo offensivo; ed è anche
possibile "fare l'eroe" tentando di reagire o fuggire sotto la minaccia di armi,
anche se sarà solo un modo per creare una scena drammatica, subendo almeno
una ferita e quasi sempre una sconfitta.
Nota: sotto la minaccia di armi da fuoco, puoi "fare l'eroe" solo se sei
all'aperto o puoi andarci immediatamente, dando la possibilità al
personaggio armato di far fuoco su di te. Se sei in una stanza interna,
dovrai "aspettare l'occasione buona".
Atto III (atto finale)
A questo punto la follia può dilagare, e ogni freno inibitorio può essere
scavalcato (la regola di sicurezza contro gli spari al chiuso continua a
valere).
In questa fase, e solo in questa, è anche possibile – se lo ritieni
appropriato – lasciare la locazione, "fuggendo" dal tempio dei cultisti; per
farlo recati al cancello e prima di attraversarlo soffermati per sincerarti
che nessun altro personaggio voglia interagire con te: se tutti gli altri
personaggi sono ragionevolmente lontani, o se non vogliono interferire con
la tua partenza, puoi andartene.
Tuttavia sconsigliamo questa azione poiché la partenza di un personaggio
impoverisce l’evento anche per gli altri; pertanto se puoi cerca di rimanere
nell’area di Gioco, anche forzando l'interpretazione del personaggio. La morte
drammatica del tuo personaggio crea una scena bella per te e per tutti, mentre
la tua uscita in sordina dall’area di Gioco no.
Conclusione
La conclusione dell’evento sarà sancita da una breve serie di ultimi
rintocchi. Quando ciò avverrà tutti i giocatori dovranno immediatamente
interrompere ogni azione e ogni interazione, rimanendo in silenzio.
Conflitti fisici
Ogni conflitto fisico in Cultisti è finalizzato alla teatralità dell’evento e
non deve avere nessuna componente competitiva.
Sia chi compie un attacco, sia chi lo subisce dovrà compiere ogni azione al
fine di rendere l’aggressione il più possibile scenica. Se vuoi accoltellare un tuo rivale, non colpirlo alla schiena per poi correre
via. Piuttosto posagli una mano sulla spalla, fallo girare, guardalo negli
occhi e colpiscilo all'addome dicendogli una frase a effetto come, per esempio:
“Hai finito definitivamente di intralciare i miei piani!”.
Colluttazioni e percosse
In linea di massima, si tratta di azioni che dovrebbe essere possibile
simulare abbastanza facilmente. Se vuoi aggredire in-Gioco un altro
personaggio, semplicemente mima la scena: fronteggia l'altro personaggio e,
con cautela e buon senso, afferralo, spintonalo, sferragli dei (finti) pugni. Il
gioco può essere un po’ fisico ma non deve mai essere doloroso, né tanto meno
causare dei veri lividi o ferite. Se vuoi simulare pugni o calci tirali sempre con cautela, arrestando il colpo
o sfiorando il bersaglio; evita di mirare al volto o ad altre zone sensibili.
Ricordati le parole di sicurezza!
Se i personaggi coinvolti in una colluttazione non hanno vantaggi
particolari, l’esito dello scontro è lasciato all’interpretazione del momento.
Se invece lo scontro è sbilanciato – per esempio se i tuoi avversari sono di
più, o se sono in condizioni fisiche migliori – è evidente che tu e i tuoi
alleati soccomberete, e magari questa umiliazione potrebbe essere l'occasione
per covare propositi di vendetta!
➔ Finché ti limiti a venire alle mani con un avversario alla pari, puoi
subire solo qualche graffio o contusione. Se lo scontro è chiaramente
sbilanciato può invece diventare un pestaggio che può portare al
ferimento o alla sconfitta dei personaggi.
➔ Le aggressioni ricevute da parte di esseri mostruosi (in particolare se
dotati di appendici tentacolari o artigli) sono da considerarsi sempre
estremamente gravi e orripilanti: recita la scena finché il tuo
personaggio cade sconfitto.
Minaccia a mano armata
Tutte le armi presenti durante l'evento saranno repliche inoffensive.
Chiunque impugni un'arma bianca o un'arma da fuoco con intenti minacciosi
avrà, nelle sue immediate vicinanze, il controllo della scena. ➔ Questo significa che se un altro personaggio ti minaccia con un'arma in
pugno dovrai rimanere, per il momento, alla sua merce': non potrai
fuggire, non proverai a reagire fisicamente, ti atterrai alle sue
richieste, etc.
Se minacci altri personaggi con un'arma, le tue richieste devono essere
ragionevoli in modo che sia possibile per gli altri personaggi ottemperare
senza che la scena si dilunghi inutilmente.
La "portata" di un'arma in questo senso è variabile; pertanto ti invitiamo ad
usare il buonsenso: puntare un coltello può servire a minacciare solo persone
nelle immediate vicinanze, mentre con una pistola potresti tenere sotto
controllo l'intera stanza.
Armi bianche
All’evento saranno presenti repliche innocue di armi bianche, appositamente
realizzate in materiali sicuri.
Se usate con eccessivo vigore anche le rappresentazioni innocue di armi
possono comunque risultare dolorose. Per questo motivo è importante che i
colpi portati siano privi di forza e che non mirino a punti del corpo
sensibili come i genitali, il seno, il collo o il volto.
➔ Se il tuo personaggio è colpito con un'arma bianca, deve considerarsi
automaticamente ferito. Se viene colpito nuovamente prima di ricevere
cure, deve considerarsi sconfitto. In nessun caso è consentito utilizzare come armi oggetti diversi dalle
repliche da Gioco di Ruolo. In Gioco non sarà presente alcuna arma "vera" e, ovviamente, è vietato
portarne. Durante una scena drammatica e concitata, non farti prendere dalla foga! Non
afferrare mai un oggetto non idoneo (per esempio un bastone da passeggio, una
posata o un soprammobile) per usarlo come arma.
Armi da fuoco
All’evento saranno presenti delle repliche a salve di armi da fuoco.
➔ Ogni volta che qualcuno sparerà contro di te da una distanza
ravvicinata ti avrà colpito.
➔ Che sia a un braccio o al cuore, una pallottola fa male! Pertanto, con un
solo colpo d'arma da fuoco il tuo personaggio cadrà sconfitto.
Le armi a salve emettono comunque scintille e gas ardenti e producono un
rumore molto forte. Per ragioni di sicurezza è quindi assolutamente vietato
sparare a qualcuno da una distanza di meno di due metri, ed è altresì
tassativamente vietato sparare in luoghi chiusi.
Lesioni e morte
Nel caso si passi a uno scontro è possibile che il tuo personaggio subisca
delle lesioni, pertanto tieni a mente quanto segue:
➔ Qualunque siano le circostanze, quando ricevi un danno, accusa!
Anche se i conflitti fisici sono simulati, in-Gioco il tuo personaggio
ha appena subito un colpo doloroso: fai un passo indietro, emetti
un’imprecazione o un gemito, ma reagisci in qualche modo al colpo.
➔ Se colpisci un altro personaggio, poi lasciagli un secondo di tempo per
recitare il dolore. Ancora una volta: lo scopo è recitare in modo
scenico, non "vincere". ➔ Se il tuo personaggio subisce una lesione è considerato ferito;
interpreta la cosa in modo appropriato, per esempio zoppicando o
premendoti una mano sulla parte lesa.
➔ Se il tuo personaggio subisce ulteriori lesioni, o ne subisce di
abbastanza gravi, si considera sconfitto: in questo caso devi
immediatamente cadere a terra, e non puoi più reagire.
I dettagli di questa condizione rimangono a tua scelta: puoi gemere dal
dolore o ansimare imprecando, puoi perdere conoscenza oppure no, puoi
riprenderla dopo qualche minuto o dopo molti, etc.
In ogni caso, se il tuo personaggio è ferito o sconfitto rimarrà in tale
condizione finché non riceverà attenzioni mediche.
Le tue ferite potrebbero essere lievi, gravi o anche condurti alla morte ma
sarà il personaggio medico che, a sua discrezione, deciderà la tua sorte.
Indipendentemente dal responso del curatore, a partire dall’Atto II se lo
ritieni appropriato potrai decidere che il tuo personaggio muoia comunque.
Durante l’atto II e l’atto III, se il tuo personaggio subisce un interrogatorio
violento puoi anche optare per farlo morire piuttosto che cedere: questa è una
tua scelta, e i tuoi aguzzini non possono impedirtelo in alcun modo.
Qualunque cosa accada, prima di morire hai sempre il diritto di Giocare una
scena di morte a tuo piacimento interpretando la tua agonia, dicendo le tue
ultime parole o qualsiasi altra cosa che contribuisca a rendere il tuo
trapasso più drammatico. Una volta terminata tale scena, continua a giacere
immobile interpretando la salma per permettere agli altri personaggi di
piangerla o spostarla e permettere, entro pochi minuti, agli inservienti (lo
staff) di rimuoverla permettendoti di uscire dal Gioco.
Se il tuo personaggio muore o fugge, ti sarà data la possibilità di aiutare la
staff nelle ultime fasi della serata e/o di assistere agli eventi senza
prendervi parte, nei panni di un "inserviente".
Veleni
Durante l’evento potrebbe capitare di imbattersi in pericolosi veleni o
droghe: se percepisci un gusto chiaramente “anomalo” in una bevanda o in un
cibo significherà che il tuo personaggio è stato avvelenato. Perché il veleno
abbia effetto è sufficiente un piccolo assaggio, e non è possibile riconoscerlo
in anticipo ed evitare quindi di assumerlo.
Le tipologie di veleno sono:
Afrodisiaco
Se senti un forte sapore di liquirizia in una bevanda, il tuo personaggio sarà
inebriato e fuori di sé tanto da non riuscire ad agire e interagire
normalmente. L’effetto avrà una durata di qualche minuto a tua discrezione.
Sonnifero
Se una bevanda che hai ingerito ha il forte sapore di menta devi cadere preda
di un pesante sonno. Potrai destarti quando vuoi in pochi minuti o dopo che ti
avranno fatto adeguate azioni volte al risvegliarti.
Veleno mortale
Se un alimento che hai ingerito ha un forte sapore di aceto, dovrai recitare la
tua morte entro pochi minuti a meno di non ricevere subito cure specifiche o
di non aver assunto prima un antidoto.
Se lo ricevi prima del II atto, dovrai iniziare a interpretarne gli effetti
solo a partire dal secondo atto stesso.
Altre meccaniche e
raccomandazioni Nell'area di Gioco potranno esserci locali od oggetti che devono essere
considerati fuori-dal-Gioco; essi saranno sempre chiaramente identificati
attraverso una targhetta o adesivo visibile recante l'indicazione «PRIVATO».
Se vedi una simile indicazione su una porta, un armadio, una scala,
semplicemente ignorala, come se non ci fosse. Tali targhette potrebbero essere
rimosse durante l’evento, per esempio per rivelare un passaggio segreto ormai
scoperto.
Rispetta le scenografie realizzate per l'evento, soprattutto quando è chiaro
che non ne è previsto il danneggiamento.
Nel dubbio, se valutassi di dover interagire con una scenografia in modo
“violento” avvicinati a un inserviente chiedendogli di aiutarti
nell’operazione. Se non è previsto di doverla danneggiare l’inserviente
risponderà “signore/a, non è il caso”.
Nota di copyright e ringraziamenti
Le meccaniche per la regolazione dell'intensità di Gioco sono state sviluppate dal collettivo Terre
Spezzate (©2013-2017) e qui utilizzate su gentile concessione; si ringrazia Terre Spezzate anche per
l'ispirazione nell'impostazione generale delle meccaniche di Gioco e di questa Guida.
© 2017 Bernardo Chiti, Carlo Baronti, Sandro Capone
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precisato in modo esplicito, sono proprietà intellettuale di Bernardo Chiti, Carlo Baronti, Sandro Capone
come disciplinata dalla Legge 22 aprile 1941, n. 633 (legge sul diritto d’autore) e successive modificazioni,
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number 633 of April 22, 1941 (copyright law) and subsequent modifications, and by Title IX of Book Fifth of
the Italian Civil Code.