Guida Evento - WHLIVE · In breve, trattala come se fosse la casa di qualcuno di cui sei ospite...

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Guida Evento

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Guida Evento 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

 

Area di gioco La locazione di Gioco è il Tempio di Minerva Medica, situato vicino a                         

Montefoscoli, Palaia (PI).  

Un edificio sito su di un colle tra gli alberi, costruito nel 1822 a cui, in                               

parte, l’evento si ispira. Durante tutto l'evento, sempre e in qualsiasi                     

circostanza, rispetta la locazione: non far nulla che possa danneggiare                   

strutture, arredi, suppellettili, non creare disordine eccessivo o gratuito,                 

evita di sporcare e non lasciare pattume a giro. 

In breve, trattala come se fosse la casa di qualcuno di cui sei ospite (come                             

in effetti è). 

 

Nota che il Tempio di Minerva non è dotato di servizi igienici: ti                         

consigliamo pertanto di andare in bagno prima dell'evento, onde evitare                   

spiacevoli disagi. 

Pernotto 

Nella zona si possono trovare molte strutture che offrono pernotto per ogni                       

fascia di prezzo. 

Per qualsiasi consiglio in merito non esitate a contattarci. 

Inoltre, presto lo staff pubblicherà una lista di strutture convenzionate. 

Come arrivare 

In Treno 

La stazione più vicina è quella di Pontedera la quale è ben collegata sia a                             

Firenze che a Pisa. Chiedi pure su Facebook per un eventuale passaggio dalla                         

stazione all’area di gioco. 

In auto 

Non è semplice trovare la location senza l’aiuto di un navigatore, pertanto vi                         

consigliamo di arrivare impostando su esso l’indirizzo indicato nel link in                     

basso. 

Il tempio si trova tra Montefoscoli e Palaia, in particolare fate attenzione ad                         

immettervi in questa strada secondaria ben riconoscibile dalla madonnina in                   

figura. 

Percorrere quella strada per poche centinaia di metri e al primo svincolo                       

tenetevi sulla destra (differentemente da quanto vi direbbe GMaps) e poco dopo                       

troverete dove parcheggiare e l’ingresso frontale del parco del Tempio. 

Links di riferimento: 

● Il tempio su Google Maps 

● Il sito della location 

● Pagina Wikipedia 

 

Per qualsiasi necessità o per avvisi: 3488938725 (Valerio) 

Orari  ● 13:30 - 14:30 Operazioni di accredito 

● 14:30 - 15:00 Raduno Giocatori 

● 15:00 - 16:30 Workshop e Briefing pre-evento, presentazione personaggi,                 

chiarimenti e domande. 

● 16:30 - 17:30 Vestizione e trucco personaggi 

● 17:30 - 18:00 Introduzione al gioco 

● 18:00 Inizio dell’evento 

● 00:00 - 1:00 Fine evento 

 

Cibo Durante la serata verrà offerto un brindisi con stuzzichini In Gioco. 

Invitiamo i soci a fare uno spuntino precedentemente all’inizio del gioco                     

poiché il buffet allestito in gioco potrebbe non essere tale da sopperire a una                           

cena completa.  

Regolamento di Gioco 

Introduzione 

Il regolamento di Cultisti si basa sulla completa fiducia tra i giocatori ed è                           

fatto apposta per rendere l'intero live scorrevole, diretto e teatrale.  

Il termine teatralità, già utilizzato in altri eventi che seguono questa                     

tipologia, anche qui la fa da padrone. Il live non è fatto per essere "vinto"                             

(chi conosce i Miti di Cthulhu saprà che nessuno vince, nemmeno i cattivi), ma                           

è fatto per ricreare un'atmosfera particolare, generare situazioni uniche e                   

far vivere a tutti i giocatori un'esperienza di personificazione e                   

interpretazione del personaggio inusuale in altri contesti live.  

Ci sono due possibili modi per agire nel mondo di Gioco di Cultisti:                         

concretamente, ossia realizzando davvero l’azione che vuoi compiere, oppure                 

simulando, cioè facendo finta di compiere un’azione che, per sua natura, non                       

potresti effettuare realmente. 

● Quando è possibile, devi sempre agire concretamente. ● Puoi (e devi!) agire simulando solo quando vuoi mettere in scena                     

qualcosa che non puoi (né devi) fare realmente: azioni rischiose o                     

potenzialmente lesive (come una colluttazione o una ferita). 

Ricorda che anche la simulazione deve essere sempre giocata e resa con il                         

massimo grado di verosimiglianza possibile. Ti invitiamo quindi a evitare                   

quelle azioni che, anche simulandole, non possano essere rese in modo                     

adeguatamente realistico.  

Se un’azione non può essere compiuta realmente, né può essere adeguatamente                     

simulata (come, per esempio, appiccare un incendio), semplicemente non farla.  Simili azioni non sono previste in questo evento e, a tutti gli effetti, non                           

sono consentite. 

In aggiunta, ti invitiamo a non fare nulla di oggettivamente pericoloso o                       

folle, indipendentemente dalla sua "rappresentabilità": saltar giù da un                 

ballatoio è un'azione che si può compiere concretamente, ma lo è anche                       

rompersi una gamba o peggio, per cui non farlo. 

Regole d'Oro 

1. Rispetto verso gli altri giocatori e giocatrici e per le parole di                       

sicurezza (vedi oltre) sempre ed in ogni caso, anche passando sopra a                       

qualsiasi altra regola. 

2. Fiducia costante nelle azioni degli altri giocatori: non contestare o                   

mettere in dubbio alcuna azione altrui, per quanto essa possa sembrarti                     

strana, ma prendila sempre per buona e piuttosto aggiungici del tuo.                     

Nel Gioco di Ruolo dal Vivo non c’è copione ed è sempre "buona la prima".                             

Se chiunque sta al Gioco e fa del suo meglio per contribuire alla                         

storia, anche se non tutto è perfetto, le azioni risulteranno comunque                     

convincenti e avvincenti.  

3. Immersione massima nel personaggio, nell'ambientazione e nel Gioco.               

Una volta iniziato l'evento rimani nel personaggio per tutto il tempo,                     

continuando ad interpretarlo anche quando mangi, aspetti, ti riposi,                 

eccetera. Non “uscire” mai dal personaggio ed evita di parlare o agire                       

fuori-dal-Gioco, a meno di una reale emergenza. Ribadiamo: “non                 

parlare fuori-dal-Gioco” non significa “fallo solo ogni tanto”,               

significa non farlo mai, fino alla fine dell’evento. 

4. Gioca a perdere: il tuo scopo nel Gioco non è prevaricare sugli altri                         

personaggi, ma creare e interpretare delle belle scene costruendo una                   

narrazione corale complessa che ti permetta di vivere, per qualche ora,                     

le emozioni, le sensazioni e le esperienze dei personaggi del mondo di                       

H.P. Lovecraft. L'evento non è in alcun modo "agonistico" (non verranno                     

assegnati punti e non esistono vincitori). Le poche regole del Gioco                     

sono mirate alla creazione di una narrazione convincente e divertente                   

per ogni partecipante. Teniamo a ricordare che anche ciò che per il tuo                         

personaggio potrebbe essere sgradevole, per te può essere divertente e                   

gratificante da giocare: per esempio rivelare o lasciarsi sfuggire un                   

segreto è più interessante che mantenerlo nascosto; e una sconfitta può                     

essere l'occasione per interpretare una scena intensa e drammatica! Per                   

ulteriori spunti, vedi la sezione Nichilismo più avanti. 

5. Riserbo riguardo alle informazioni in-Gioco: prima dell'evento i               

dettagli relativi al tuo personaggio dovranno assolutamente rimanere               

privati, poiché ogni informazione comunicata fuori-dal-Gioco può             

compromettere il Gioco tuo e altrui. 

6. Nessuno bada alla servitù: Durante il Gioco, i membri dello staff                     

organizzativo di Cultisti (i "Master") saranno abbigliati come               

inservienti, camerieri o simili, e saranno riconoscibili da un                 

fazzoletto rosso sporgente dal taschino. La servitù ha le proprie                   

faccende domestiche di cui occuparsi, non sa nulla di ciò che riguarda i                         

Cultisti e non ha nulla da dire ad essi. Se non hai particolare bisogno                           

di comunicare con i membri dello staff (vedi oltre), ti consigliamo                     

semplicemente di ignorarli. Se hai davvero bisogno di parlare con qualcuno dello staff, avvicinalo                     

discretamente e se possibile parlagli in-Gioco.  

7. Azione e reazione: ogni azione è una proposta di Gioco; nessuna azione                       

da parte di alcun personaggio dovrebbe "cadere nel vuoto". Se un altro                       

personaggio ti mette a parte di un segreto, ti minaccia, ti schiaffeggia,                       

ti rivela il suo amore, ti confessa un orrore indicibile, fai qualcosa.                       

Non importa cosa, purché tu reagisca all'azione – possibilmente in modo                     

appropriato, meglio se divertente, drammatico, scenico. 

Note sull'immersione: cosa fare e cosa non fare 

Alcune raccomandazioni, esempi e suggerimenti per meglio mantenere               

l'immersione nel gioco e godere appieno dell'esperienza in Cultisti: ● Se qualcuno ti parla fuori-dal-Gioco, non seguirne l'esempio, ma                 

rimani nel personaggio e rispondigli in-Gioco (“Che cosa state dicendo?                   

Non capisco proprio di che stiate parlando!”). 

● Parimenti, evita qualsiasi azione, comportamento o accessorio che non                 

appartengano all'ambientazione di Cultisti.  ● Non utilizzare il cellulare (siamo nel 1927!) e, se possibile, non tenerlo                       

con te durante il Gioco. Se hai davvero necessità di essere reperibile,                       

ti chiediamo di tenere il cellulare rigorosamente silenzioso e, in caso                     

di chiamata, di appartarti con una scusa, in modo tale da evitare di                         

interrompere l'immedesimazione altrui oltre alla tua. 

● Ciascun personaggio di Cultisti ha abilità, capacità, conoscenze e                 

dettagli personali che non sono di pubblico dominio e sono descritte                     

nella "scheda" del personaggio. Se un personaggio fa o dice cose                     

inaspettate quasi certamente dipende da questo, pertanto metti sempre                 

da parte i dubbi, stai al Gioco e continua l'interazione normalmente.  

Parole di sicurezza 

Dette anche safewords, sono parole o brevi frasi che possono essere usate per                         

comunicare agli altri giocatori di modificare il loro comportamento. Si                   

tratta di frasi codificate che hanno senso fuori-dal-Gioco, ma che                   

generalmente è possibile utilizzare direttamente in-Gioco senza spezzare               

l'immersione. 

Ridurre l'intensità: «vacci piano!» 

Se durante l’evento qualcuno interagisce con te in un modo che trovi                       

sgradevole o eccessivo, puoi dirgli «vacci piano!».  

Puoi e devi utilizzare questa frase ogni qualvolta ti trovi in una situazione                         

che in qualche modo urta la tua soggettiva sensibilità. 

➔ Se ti senti dire vacci piano!, devi immediatamente diminuire                 

l'intensità del Gioco con quella persona: per esempio abbassando il tono                     

o interagendo in modo meno fisico.  

Aumentare l'intensità: «è tutto qui?» 

Più frequentemente, invece, può capitare che per pudicizia o timidezza                   

qualcuno reciti la scena in maniera troppo delicata o esitante, o troppo poco                         

realistica. 

Se in tali situazioni vuoi che chi ti fronteggia si senta libero di aumentare                           

l’intensità dell’azione al fine di recitare una scena più intensa e                     

spettacolare, puoi usare la frase «è tutto qui?». 

➔ Se ti senti dire è tutto qui?, puoi aumentare l'intensità del Gioco con                         

quella persona: per esempio alzando i toni o interagendo in modo più                       

fisico. 

➔ A differenza di vacci piano!, la frase è tutto qui? non costituisce un                         

obbligo, ma solamente un invito: se non puoi o non vuoi aumentare                       

l'intensità del tuo Gioco, ignorala pure! 

Interrompere l'interazione: «STOP!» 

Infine, può capitare che l'interazione con un altro personaggio ti causi,                     

fuori-dal-Gioco, un disagio intenso; in questo caso puoi usare la parola                     

«STOP!». 

➔ Se ti senti dire STOP!, devi immediatamente interrompere l’azione che                   

stai compiendo e, se possibile, allontanarti. 

➔ Utilizza STOP! solo in casi di estrema difficoltà emotiva o fisica,                     

quando per qualsiasi motivo non sei in grado di proseguire quella                     

particolare scena. Negli altri casi, utilizza piuttosto vacci piano!. 

Prigionia e costrizioni 

Prendere prigioniero un altro personaggio e magari legarlo o ammanettarlo, è                     

certamente più interessante che ferirlo, tramortirlo o ucciderlo. 

Tuttavia queste sono anche azioni "delicate", per cui sono opportune alcune                     

raccomandazioni. 

Ricordandoti che è un diritto dei giocatori usare le parole di sicurezza                       

qualora ve ne fosse necessità, assicurati comunque di non ledere al benessere                       

degli altri giocatori. 

Per esempio a un personaggio prigioniero non devono essere mai negate le                       

necessità primarie come cibo e acqua, non deve mai essere costretto in maniera                         

dolorosa e non dovrebbe esser lasciato da solo se non per pochissimi minuti. 

 

In nessun caso una scena di prigionia non dovrebbe durare più di un'ora e,                           

qualora iniziasse a diventare noiosa, è bene concluderla anche prima con                     

qualche scusa in Gioco. 

 

Infine, può capitare che un personaggio prigioniero sia sottoposto a un                     

interrogatorio violento o ad altre forme di tortura. In questo caso la vittima                         

dovrà sempre cedere entro pochi minuti, accettando le richieste dei                   

torturatori e/o rivelando qualsiasi informazione richiedano (vera o falsa                 

che sia). 

Abilità speciali 

So quel che faccio… 

Alcuni personaggi saranno dotati di alcune abilità particolari. 

Regole e meccaniche riguardo a tali abilità saranno spiegate direttamente ai                     

personaggi che le possiedono e/o riportate nelle loro schede. 

Tali Abilità Speciali potranno essere legate alle competenze possedute dai                   

vari Personaggi nei propri campi di conoscenza, quali per esempio la                     

medicina, la tecnologia, la chimica etc.  

Per evitare incertezze e contemporaneamente non interrompere la sospensione                 

di incredulità e l'immersione nel Gioco, tutte le abilità speciali che                     

coinvolgono un altro personaggio saranno segnalate attraverso la frase                 

codificata «So quel che faccio…» seguita da una descrizione delle sue                     

implicazioni. 

 

Esempio, psicanalisi: «So quel che faccio: prendete questa pasticca e vedrete                     

che la paura vi passerà.» 

Magia 

Nell’universo dei Miti di Cthulhu – e quindi anche in “Cultisti: prima                       

dell’Alba” – la magia è rara, complessa e pericolosa. Gesti, rituali, simboli                       

ancestrali e parole arcane sono in grado di evocare creature da altri mondi,                         

divinità antiche e poteri distruttivi. 

La magia in “Cultisti: prima dell’Alba” sarà appannaggio di alcuni personaggi                     

che avranno nella loro scheda, come per le altre abilità speciali, la                       

descrizione del suo funzionamento. 

Come regola generale, in Cultisti l'invocazione di oscure forze e poteri                     

magici è denotata dalla frase codificata «IÄ IÄ ‹nome› FHTAGN» (ove ‹nome›                       

indica appunto il nome di una delle oscure e innominabili divinità dei Miti). 

Questa frase codificata, tipicamente accompagnata da gesti teatrali, indica                 

che chi la pronuncia sta lanciando un incantesimo, e le parole successive                       

descriveranno l’effetto dell’incantesimo stesso. La frase rappresenta un               

inquietante formula arcana pronunciata in un idioma oscuro e antico, e il                       

solo pronunciarla provoca per qualche istante un'atmosfera di timore. 

➔ Se senti le parole «IÄ IÄ ‹nome› FHTAGN», per qualche istante devi                       

ammutolirti e rimanere immobile facendo attenzione alle parole e ai                   

gesti che seguono, per poter capire bene quale sia l'effetto del                     

sortilegio e a chi sia diretto. 

➔ Se l'incantesimo è rivolto a te, seguine le istruzioni! 

 

La durata degli effetti di un incantesimo (se non è espressamente dichiarata)                       

sarà quella più sensata nella situazione del momento: tipicamente alcuni                   

minuti o fino alla fine della scena, o magari fino alla fine dell’azione in                           

corso.  

Un esempio di sortilegio potrebbe essere: «IÄ IÄ YOG-SOTHOTH FHTAGN,                   

dimentica ciò che hai appena udito e vattene!».  

Ulteriori dettagli riguardo a come utilizzare la magia saranno riportati                   

privatamente nelle schede dei personaggi in grado di farlo. 

 

Inoltre, durante l’evento sarà possibile trovare formule scritte che                 

descrivono rituali e incantesimi, e utilizzarle per metterli in atto. 

Sanità mentale 

A differenza del classico gioco di ruolo, in Cultisti molti personaggi sono                       

già caduti nel baratro della follia; e sarà già possibile evincerlo dai loro                         

comportamenti e azioni (nessuno sano di mente evocherebbe o adorerebbe i                     

Grandi Antichi!).  

Altri personaggi possono avere un grado variabile di Sanità Mentale, anche a                       

seconda delle esperienze disturbanti o traumatiche che ciascuno può aver già                     

avuto. Durante la serata la Sanità Mentale di costoro potrebbe esser messa a                         

dura prova. 

Tipicamente la Sanità Mentale del tuo personaggio potrà essere compromessa                   

quando, durante il Gioco, vieni a contatto con qualcosa di Anormale. In linea                         

di massima sarai tu a valutare come e quando questo avverrà. Nella scheda del                           

tuo personaggio, sotto la voce “sanità mentale” saranno riportati i dettagli                     

della sua situazione mentale (nel caso fosse già pazzo ciò verrà indicato) e le                           

linee guida indicative sull’insorgere e svilupparsi della sua follia. 

Nichilismo 

Cultisti deve esasperare e rappresentare al meglio l'atmosfera Lovecraftiana                 

di nichilismo e senso di "inutilità" delle azioni umane.  

Per poter rappresentare questo, tutti i giocatori, salvo diversa indicazione                   

sulla scheda, dovranno far accadere al proprio personaggio almeno tre cose                     

negative durante l'evento. 

Durante il Gioco dovrai far caso a eventuali occasioni in cui il tuo                         

personaggio potrebbe incorrere in momentanee sconfitte o fallimenti e,                 

quando possibile, coglierle per creare una scena "a perdere". 

Azioni di questo tipo potrebbero essere per esempio: inciampare mentre stai                     

fuggendo da un pericolo o durante un inseguimento; non notare una persona                       

nascosta che sta origliando; farti strappare di mano un oggetto importante;                     

soccombere senza provare a fuggire di fronte a un male cosmico; farti scappare                         

un urlo nel momento sbagliato; eccetera… 

 

Intensità drammatica 

Cultisti: prima dell'Alba è stato pensato per svolgersi "in crescendo". 

L'inizio della serata si presenterà come una situazione "normale" e rilassata                     

e, per quanto folli e aberranti possano essere gli intenti di alcuni                       

personaggi, tutti si comporteranno civilmente, come plausibilmente             

accadrebbe nella realtà: nessuno vorrà scatenare sparatorie, nessuno vorrà                 

fare l'eroe, nessuno penserà che sia (ancora) il momento di compiere sanguinose                       

vendette. 

Man mano che la serata procederà, però, l'atmosfera si farà più tesa, la follia                           

inizierà a serpeggiare e gli animi a scaldarsi, in un crescendo drammatico                       

che raggiungerà il suo climax solo verso la fine. 

Per rappresentare questo crescendo di pathos, la serata sarà suddivisa in                     

quattro fasi, il Preludio e tre Atti, caratterizzate da un'intensità drammatica                     

progressivamente più elevata. La parte iniziale dell'evento costituirà il                 

Preludio; il passaggio alle fasi successive sarà poi annunciato dal suono dei                       

rintocchi di una vecchia pendola, in numero corrispondente all’Atto che sta                     

iniziando (uno, due o tre rintocchi). 

Sarà altresì indicato dalle lancette della pendola, posta in un luogo ben                       

visibile, le la cui lancetta delle ore indicherà il numero dell’atto in corso. 

Queste transizioni di fase comunicano il progressivo cambiamento               

nell'atmosfera generale, e sono suggerimenti per l'interpretazione: man mano                 

aumenterà il tuo senso di tensione, disagio, determinazione, disperazione,                 

eccetera. 

Preludio 

La fase iniziale del Gioco è una "situazione normale" in cui i personaggi                         

reagiscono in modo "tranquillo e ragionevole". Durante questa fase, i                   

conflitti rimarranno quasi unicamente verbali: nessuno penserebbe di               

rivolgere armi contro altre persone, neanche al solo scopo di minaccia. Solo                       

con motivazioni molto forti si potrà venire alle mani, e certamente nessuno                       

vorrà iniziare delle vere risse; e perfino coloro che conoscono la magia non                         

la utilizzeranno per causare danno. 

Atto I 

In questa fase gli animi iniziano a scaldarsi. Venire alle mani potrebbe                       

essere più facile, e i personaggi non si faranno problemi a utilizzare un'arma                         

a scopo di minaccia, ma ci penseranno due volte prima di sparare davvero a                           

qualcuno o accoltellarlo, a meno che non sia a scopo di difesa; ancora nessun                           

personaggio vorrà fare l'eroe, se minacciato con un'arma. 

Atto II 

I personaggi iniziano ad avere i nervi a fior di pelle. Se c'è un buon motivo                               

per farlo, è possibile utilizzare un'arma a scopo offensivo; ed è anche                       

possibile "fare l'eroe" tentando di reagire o fuggire sotto la minaccia di armi,                         

anche se sarà solo un modo per creare una scena drammatica, subendo almeno                         

una ferita e quasi sempre una sconfitta. 

Nota: sotto la minaccia di armi da fuoco, puoi "fare l'eroe" solo se sei                           

all'aperto o puoi andarci immediatamente, dando la possibilità al                 

personaggio armato di far fuoco su di te. Se sei in una stanza interna,                           

dovrai "aspettare l'occasione buona". 

Atto III (atto finale) 

A questo punto la follia può dilagare, e ogni freno inibitorio può essere                         

scavalcato (la regola di sicurezza contro gli spari al chiuso continua a                       

valere).  

In questa fase, e solo in questa, è anche possibile – se lo ritieni                           

appropriato – lasciare la locazione, "fuggendo" dal tempio dei cultisti; per                     

farlo recati al cancello e prima di attraversarlo soffermati per sincerarti                     

che nessun altro personaggio voglia interagire con te: se tutti gli altri                       

personaggi sono ragionevolmente lontani, o se non vogliono interferire con                   

la tua partenza, puoi andartene. 

Tuttavia sconsigliamo questa azione poiché la partenza di un personaggio                   

impoverisce l’evento anche per gli altri; pertanto se puoi cerca di rimanere                       

nell’area di Gioco, anche forzando l'interpretazione del personaggio. La morte                   

drammatica del tuo personaggio crea una scena bella per te e per tutti, mentre                           

la tua uscita in sordina dall’area di Gioco no. 

Conclusione 

La conclusione dell’evento sarà sancita da una breve serie di ultimi                     

rintocchi. Quando ciò avverrà tutti i giocatori dovranno immediatamente                 

interrompere ogni azione e ogni interazione, rimanendo in silenzio. 

Conflitti fisici 

Ogni conflitto fisico in Cultisti è finalizzato alla teatralità dell’evento e                     

non deve avere nessuna componente competitiva. 

Sia chi compie un attacco, sia chi lo subisce dovrà compiere ogni azione al                           

fine di rendere l’aggressione il più possibile scenica. Se vuoi accoltellare un tuo rivale, non colpirlo alla schiena per poi correre                         

via. Piuttosto posagli una mano sulla spalla, fallo girare, guardalo negli                     

occhi e colpiscilo all'addome dicendogli una frase a effetto come, per esempio:                       

“Hai finito definitivamente di intralciare i miei piani!”. 

Colluttazioni e percosse 

In linea di massima, si tratta di azioni che dovrebbe essere possibile                       

simulare abbastanza facilmente. Se vuoi aggredire in-Gioco un altro                 

personaggio, semplicemente mima la scena: fronteggia l'altro personaggio e,                 

con cautela e buon senso, afferralo, spintonalo, sferragli dei (finti) pugni. Il                       

gioco può essere un po’ fisico ma non deve mai essere doloroso, né tanto meno                             

causare dei veri lividi o ferite. Se vuoi simulare pugni o calci tirali sempre con cautela, arrestando il colpo                         

o sfiorando il bersaglio; evita di mirare al volto o ad altre zone sensibili.                           

Ricordati le parole di sicurezza! 

 

Se i personaggi coinvolti in una colluttazione non hanno vantaggi                   

particolari, l’esito dello scontro è lasciato all’interpretazione del momento. 

Se invece lo scontro è sbilanciato – per esempio se i tuoi avversari sono di                             

più, o se sono in condizioni fisiche migliori – è evidente che tu e i tuoi                               

alleati soccomberete, e magari questa umiliazione potrebbe essere l'occasione                 

per covare propositi di vendetta! 

➔ Finché ti limiti a venire alle mani con un avversario alla pari, puoi                         

subire solo qualche graffio o contusione. Se lo scontro è chiaramente                     

sbilanciato può invece diventare un pestaggio che può portare al                   

ferimento o alla sconfitta dei personaggi. 

➔ Le aggressioni ricevute da parte di esseri mostruosi (in particolare se                     

dotati di appendici tentacolari o artigli) sono da considerarsi sempre                   

estremamente gravi e orripilanti: recita la scena finché il tuo                   

personaggio cade sconfitto. 

Minaccia a mano armata 

Tutte le armi presenti durante l'evento saranno repliche inoffensive. 

Chiunque impugni un'arma bianca o un'arma da fuoco con intenti minacciosi                     

avrà, nelle sue immediate vicinanze, il controllo della scena. ➔ Questo significa che se un altro personaggio ti minaccia con un'arma in                       

pugno dovrai rimanere, per il momento, alla sua merce': non potrai                     

fuggire, non proverai a reagire fisicamente, ti atterrai alle sue                   

richieste, etc. 

Se minacci altri personaggi con un'arma, le tue richieste devono essere                     

ragionevoli in modo che sia possibile per gli altri personaggi ottemperare                     

senza che la scena si dilunghi inutilmente.  

 

La "portata" di un'arma in questo senso è variabile; pertanto ti invitiamo ad                         

usare il buonsenso: puntare un coltello può servire a minacciare solo persone                       

nelle immediate vicinanze, mentre con una pistola potresti tenere sotto                   

controllo l'intera stanza.  

Armi bianche 

All’evento saranno presenti repliche innocue di armi bianche, appositamente                 

realizzate in materiali sicuri. 

Se usate con eccessivo vigore anche le rappresentazioni innocue di armi                     

possono comunque risultare dolorose. Per questo motivo è importante che i                     

colpi portati siano privi di forza e che non mirino a punti del corpo                           

sensibili come i genitali, il seno, il collo o il volto. 

➔ Se il tuo personaggio è colpito con un'arma bianca, deve considerarsi                     

automaticamente ferito. Se viene colpito nuovamente prima di ricevere                 

cure, deve considerarsi sconfitto. In nessun caso è consentito utilizzare come armi oggetti diversi dalle                     

repliche da Gioco di Ruolo. In Gioco non sarà presente alcuna arma "vera" e, ovviamente, è vietato                       

portarne. Durante una scena drammatica e concitata, non farti prendere dalla foga! Non                       

afferrare mai un oggetto non idoneo (per esempio un bastone da passeggio, una                         

posata o un soprammobile) per usarlo come arma. 

Armi da fuoco 

All’evento saranno presenti delle repliche a salve di armi da fuoco. 

➔ Ogni volta che qualcuno sparerà contro di te da una distanza                     

ravvicinata ti avrà colpito. 

➔ Che sia a un braccio o al cuore, una pallottola fa male! Pertanto, con un                             

solo colpo d'arma da fuoco il tuo personaggio cadrà sconfitto.   

Le armi a salve emettono comunque scintille e gas ardenti e producono un                         

rumore molto forte. Per ragioni di sicurezza è quindi assolutamente vietato                     

sparare a qualcuno da una distanza di meno di due metri, ed è altresì                           

tassativamente vietato sparare in luoghi chiusi. 

Lesioni e morte 

Nel caso si passi a uno scontro è possibile che il tuo personaggio subisca                           

delle lesioni, pertanto tieni a mente quanto segue: 

➔ Qualunque siano le circostanze, quando ricevi un danno, accusa! 

Anche se i conflitti fisici sono simulati, in-Gioco il tuo personaggio                     

ha appena subito un colpo doloroso: fai un passo indietro, emetti                     

un’imprecazione o un gemito, ma reagisci in qualche modo al colpo. 

➔ Se colpisci un altro personaggio, poi lasciagli un secondo di tempo per                       

recitare il dolore. Ancora una volta: lo scopo è recitare in modo                       

scenico, non "vincere". ➔ Se il tuo personaggio subisce una lesione è considerato ferito;                   

interpreta la cosa in modo appropriato, per esempio zoppicando o                   

premendoti una mano sulla parte lesa. 

➔ Se il tuo personaggio subisce ulteriori lesioni, o ne subisce di                     

abbastanza gravi, si considera sconfitto: in questo caso devi                 

immediatamente cadere a terra, e non puoi più reagire. 

I dettagli di questa condizione rimangono a tua scelta: puoi gemere dal                       

dolore o ansimare imprecando, puoi perdere conoscenza oppure no, puoi                   

riprenderla dopo qualche minuto o dopo molti, etc. 

 

In ogni caso, se il tuo personaggio è ferito o sconfitto rimarrà in tale                           

condizione finché non riceverà attenzioni mediche. 

Le tue ferite potrebbero essere lievi, gravi o anche condurti alla morte ma                         

sarà il personaggio medico che, a sua discrezione, deciderà la tua sorte. 

 

Indipendentemente dal responso del curatore, a partire dall’Atto II se lo                     

ritieni appropriato potrai decidere che il tuo personaggio muoia comunque. 

Durante l’atto II e l’atto III, se il tuo personaggio subisce un interrogatorio                         

violento puoi anche optare per farlo morire piuttosto che cedere: questa è una                         

tua scelta, e i tuoi aguzzini non possono impedirtelo in alcun modo. 

 

Qualunque cosa accada, prima di morire hai sempre il diritto di Giocare una                         

scena di morte a tuo piacimento interpretando la tua agonia, dicendo le tue                         

ultime parole o qualsiasi altra cosa che contribuisca a rendere il tuo                       

trapasso più drammatico. Una volta terminata tale scena, continua a giacere                     

immobile interpretando la salma per permettere agli altri personaggi di                   

piangerla o spostarla e permettere, entro pochi minuti, agli inservienti (lo                     

staff) di rimuoverla permettendoti di uscire dal Gioco. 

 

Se il tuo personaggio muore o fugge, ti sarà data la possibilità di aiutare la                             

staff nelle ultime fasi della serata e/o di assistere agli eventi senza                       

prendervi parte, nei panni di un "inserviente". 

Veleni 

Durante l’evento potrebbe capitare di imbattersi in pericolosi veleni o                     

droghe: se percepisci un gusto chiaramente “anomalo” in una bevanda o in un                         

cibo significherà che il tuo personaggio è stato avvelenato. Perché il veleno                       

abbia effetto è sufficiente un piccolo assaggio, e non è possibile riconoscerlo                       

in anticipo ed evitare quindi di assumerlo. 

Le tipologie di veleno sono: 

Afrodisiaco 

Se senti un forte sapore di liquirizia in una bevanda, il tuo personaggio sarà                           

inebriato e fuori di sé tanto da non riuscire ad agire e interagire                         

normalmente. L’effetto avrà una durata di qualche minuto a tua discrezione. 

Sonnifero 

Se una bevanda che hai ingerito ha il forte sapore di menta devi cadere preda                             

di un pesante sonno. Potrai destarti quando vuoi in pochi minuti o dopo che ti                             

avranno fatto adeguate azioni volte al risvegliarti. 

Veleno mortale 

Se un alimento che hai ingerito ha un forte sapore di aceto, dovrai recitare la                             

tua morte entro pochi minuti a meno di non ricevere subito cure specifiche o                           

di non aver assunto prima un antidoto. 

Se lo ricevi prima del II atto, dovrai iniziare a interpretarne gli effetti                         

solo a partire dal secondo atto stesso. 

 

Altre meccaniche e 

raccomandazioni Nell'area di Gioco potranno esserci locali od oggetti che devono essere                     

considerati fuori-dal-Gioco; essi saranno sempre chiaramente identificati             

attraverso una targhetta o adesivo visibile recante l'indicazione «PRIVATO».                 

Se vedi una simile indicazione su una porta, un armadio, una scala,                       

semplicemente ignorala, come se non ci fosse. Tali targhette potrebbero essere                     

rimosse durante l’evento, per esempio per rivelare un passaggio segreto ormai                     

scoperto. 

 

Rispetta le scenografie realizzate per l'evento, soprattutto quando è chiaro                   

che non ne è previsto il danneggiamento.  

Nel dubbio, se valutassi di dover interagire con una scenografia in modo                       

“violento” avvicinati a un inserviente chiedendogli di aiutarti               

nell’operazione. Se non è previsto di doverla danneggiare l’inserviente                 

risponderà “signore/a, non è il caso”. 

 

Nota di copyright e ringraziamenti 

Le meccaniche per la regolazione dell'intensità di Gioco sono state sviluppate dal collettivo Terre                           

Spezzate (©2013-2017) e qui utilizzate su gentile concessione; si ringrazia Terre Spezzate anche per                           

l'ispirazione nell'impostazione generale delle meccaniche di Gioco e di questa Guida. 

 

© 2017 Bernardo Chiti, Carlo Baronti, Sandro Capone 

 

Tutti i contenuti della presente opera (testi, immagini, soluzioni grafiche e codice), a eccezione di                             

quanto notato sopra, delle citazioni da altre fonti nella loro forma originale o quando altrimenti                             

precisato in modo esplicito, sono proprietà intellettuale di Bernardo Chiti, Carlo Baronti, Sandro Capone                           

come disciplinata dalla Legge 22 aprile 1941, n. 633 (legge sul diritto d’autore) e successive modificazioni,                               

e dal Titolo IX del Libro Quinto del Codice Civile Italiano. 

 

All contents of this work (text, images, layout and code), with the exception of what mentioned above, of                                   

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number 633 of April 22, 1941 (copyright law) and subsequent modifications, and by Title IX of Book Fifth of                                     

the Italian Civil Code.