Guida Camarilla

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ROMA BY NIGHT Guida alla Camarilla V.1.0 Staff Roma By Night Derek Doruk Fabrizio Julien Rachel Tony Zachary 02.10.2013

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Piccola guida alla setta della Camarilla in Vampire la Masquerade

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  • ROMA BY NIGHT

    Guida alla Camarilla

    V.1.0

    Staff Roma By Night Derek

    Doruk

    Fabrizio

    Julien

    Rachel

    Tony

    Zachary

    02.10.2013

  • La Camarilla

    Prima di tutto utile procedere con una breve descrizione della Camarilla e del motivo per la

    quale stata fondata pi di cinquecento anni fa:

    La Camarilla nasce in seguito alla rivolta anarchica nella quale i neonati, insoddisfatti della

    tirannia dei loro sire, decisero di ribellarsi. Nonostante il potere degli anziani, i neonati ebbero

    la meglio su molti di loro costringendoli ad una lenta ritirata. La rivolta era capeggiata dal Clan

    Tzimisce e dal Clan Lasombra responsabili entrambi di aver ucciso i loro antidiluviani e

    fondatori dei rispettivi clan. Dopo anni di sanguinoso conflitto gli anziani ebbero la meglio e

    offrirono ai loro infanti ribelli di fare atto di sottomissione in cambio dell'amnistia per i loro

    crimini. Gran parte di loro accett, alcuni per rifiutarono e fondarono il movimento Anarchico

    e il Sabbat.

    La guerra aveva per mostrato loro una cosa: gli umani era capaci di uccidere un vampiro, una

    volta scoperta la loro esistenza. Veniva quindi a crearsi la necessit di proteggere l'esistenza

    dei Vampiri dagli umani capaci grazie al numero e al fuoco, di fare strage di vampiri. Un

    gruppo di anziani (per lo pi Ventrue, Toreador e Tremere) propose una setta con il preciso

    scopo di evitare che l'esistenza dei fratelli fosse rivelata al mondo intero.

    Nacque cos la Camarilla.

    importante capire che lo scopo fondamentale della Camarilla non di per se combattere il

    Sabbat, bens preservare la Masquerade, la lotta contro il Sabbat e le altre fazioni del mondo

    dei Vampiri, un effetto collaterale in quanto suddette fazioni rispettano poco o per niente la

    Masquerade.

    La camarilla si fonda su sei tradizioni, e su altre leggi pi o meno ufficiali.

    Le Tradizioni

    La Masquerade o Prima Tradizione

    vietato rivelare la propria natura a chi non un vampiro. Chi trasgredisce questa regola,

    punibile con la morte.

    Spesso chi infrange la Masquerade prova a porvi rimedio in ogni modo eliminando i testimoni o

    creando tramite i media delle coperture pi o meno solite. Qualora si decida di infrangerla,

    bene ricordare che non possibile tornare indietro. La Masquerade l'essenza stessa della

    Camarilla e la pena per chi viola questa tradizione la morte.

    Il Dominio o Seconda Tradizione

    Il Dominio una questione solo tua, nessuno pu mettere in dubbio la tua parola nel tuo

    dominio.

    Sostanzialmente ribadisce il potere di vita e di morte all'interno di un Dominio da parte del

    Principe dello stesso su chiunque vi soggiorni.

    La Progenie o Terza Tradizione

    vietato creare infanti, senza l'autorizzazione del tuo anziano.

    Questa regola controversa, spesso con "Anziano" ci si riferisce al Principe, secondo altri

    invece ci si riferisce al Primogenito o all'Anziano pi potente in citt, o ancora all'assemblea

    degli anziani. In ogni caso infrangere questa legge comporta inevitabilmente la morte per

    entrambi, sire e infante.

  • La Responsabilit o Quarta Tradizione

    Quelli che crei sono i tuoi infanti, finch la tua stirpe non verr messa in libert li comanderai

    in tutto. I loro peccati sono i tuoi.

    stata la causa della distruzione di molti sire incauti. Sostanzialmente chiunque generi un

    infante responsabile delle sue azioni almeno finch lo stesso non viene presentato davanti al

    Principe e accettato. diritto del sire uccidere il proprio infante non ancora presentato qualora

    lo giudicasse indegno. Qualsiasi crimine commesso dall'infante ricadr anche sul sire. Una

    violazione della Masquerade da parte dell'infante una violazione della Masquerade da parte

    del sire.

    L'Ospitalit o Quinta Tradizione

    Quando si entra nel dominio di un altro ci si presenta al principe o a chi regge il dominio.

    Chi non si presenta non nessuno ed quindi possibile uccidere chiunque non si sia gi

    presentato senza essere puniti o biasimati. Chi regge il dominio pu rifiutarsi di concedere

    ospitalit al fratello, che probabilmente non sopravviver a lungo.

    La Distruzione o Sesta Tradizione

    vietato uccidere un altro vampiro. Solo il pi anziano in una citt pu proclamare una caccia

    di sangue.

    Questa tradizione controversa, si riferisce allo stesso tempo al Principe o colui che regge il

    dominio, e all'assemblea dei Primogeniti. In alcuni Domini riconosciuta solo la versione

    secondo la quale il Principe ha questo potere, in altri quella secondo la quale Principe e Concilio

    dei Primogeniti, in altri ancora quella secondo la quale solo i Primogeniti posseggono tale

    diritto. In ogni caso il risultato uguale, senza una caccia di sangue dichiarata non possibile

    uccidere un altro fratello almeno che non si sia ancora presentato, non sia un sabbatico, o la

    sua presentazione non sia stata rifiutata. Ovviamente trasgredire a questa regola conduce alla

    morte ultima, sempre se si viene scoperti.

    La Settima Tradizione

    qualcosa che trascende le tradizioni, che trascende le leggi in se per e se e non una vera e

    propria legge, n normalmente inserita tra queste. Sostanzialmente dice che chi ha il vero

    potere agisce come vuole ossia chi ha lo status, l'anzianit, la mera forza fisica pu di fatto

    fare il bello e il cattivo tempo all'interno della setta. il principio base della stessa e il motivo

    per il quale un principe pu proclamarsi tale per il semplice fatto che nessun'altro pu

    contestargli questo diritto.

    La Struttura della Camarilla

    Circolo interno: un assemblea dei pi potenti anziani della Camarilla. Questi decidono la

    struttura della stessa, nominano i Conciliatori, decidono la linea generale della camarilla e

    quant'altro. Nessuno conosce la loro vera identit se non che sono tra i vampiri pi potenti

    della terra.

    Conciliatori: sono eletti direttamente dal circolo interno, sono sei anziani decisamente

    potenti, uno per ogni clan della camarilla. la massima carica all'interno della Setta, un

    conciliatore ha un potere ineguagliabile, pu dichiarare cacce di sangue, eleggere Arconti,

    disfare domini, punire trasgressioni a leggi e quant'altro. Solitamente il loro intervento

    limitato a questioni davvero serie e non mai piacevole.

  • Arconti : sono gli occhi e le orecchie di un conciliatore, hanno un potere leggermente inferiore

    al loro ma hanno grande possibilit d'azione. Possono fare qualsiasi cosa per compiere le

    missioni affidate loro dal Conciliatore. Di solito agiscono nell'ombra ma all'occasione possono

    palesarsi. Hanno la fiducia del conciliatore. Sono solitamente vampiri anziani e molto potenti.

    Principe: governano una determinata citt, solitamente sono eletti dall'assemblea dei

    primogeniti sebbene non sia raro trovare principi auto-eletti. Solitamente questi ultimi sono

    anziani molto potenti in grado di tener testa a tutti i vampiri presenti in citt o alla stragrande

    maggioranza.

    Tra le loro prerogative:

    Nominare le cariche del dominio;

    Indire caccie di sangue;

    Concedere la possibilit di generare infanti;

    Dichiarare una data zona Elysium;

    Accettare o rifiutare la presentazione di un nuovo infante;

    Concedere o meno ospitalit ad un altro cainita;

    Proclamare leggi;

    Chiamare le stagioni (rinnovare il concilio dei Primogeniti con Primogeniti diversi dai

    precedenti) ;

    Bandire un determinato clan dal concilio dei primogeniti per colpe o reati commessi dallo

    stesso.

    Siniscalco: il facente funzioni del Principe, parla in sua vece quando questi assente, regge

    il Dominio in sua assenza, succede al Principe in caso di morte. Non raro che in alcuni casi il

    Siniscalco trami contro il Principe per ottenere la Praxis, non altres raro che in molti domini

    non vi sia un Siniscalco. compito del Siniscalco tenere una lista dei fratelli che soggiornano

    nel dominio e dei loro rifugi.

    Primogenito: il rappresentante di un clan, spesso eletto dal clan stesso, spesso il pi

    anziano di un clan ad autoproclamarsi Primogenito, spesso ancora un fantoccio scelto dagli

    anziani per non attirare l'attenzione sugli stessi. Fatto sta che il Primogenito un titolo

    prestigioso. La riunione degli stessi decide la politica del Dominio, elegge un principe, emana

    sentenze. Un Primogenito tuttavia parla a nome del suo stesso clan, e qualora un Primogenito

    venga considerato colpevole di un qualsiasi reato tutto il clan ne parimenti colpevole. Il che

    rende la carica un arma a doppio taglio e obbliga tutti i membri di un clan a decidere

    accuratamente chi sar il loro primogenito.

    Sceriffo: la legge nel dominio, un vampiro solitamente polivalente, sia un abile politico

    che un abile combattente, lui a scovare eventuali trasgressori, ed lui ad preoccuparsi che

    nessuno violi le tradizioni e le leggi che il principe ha emanato. E' una carica molto ambita,

    solitamente lo sceriffo anche uno dei vampiri meglio informati in una data citt.

    Custode dell'Elysium: il Custode chi fa rispettare l'Eliseo, e le sue regole. l'unico

    all'interno dell'Eliseo che pu combattere o usare i suoi doni, pu emanare regole di

    comportamento nello stesso. A lui spetta la difesa e la manutenzione dell'Elysium, a lui spetta

    intrattenere gli ospiti dell'Elysium, cos come assicurarsi che nessuno violi le regole. A lui

    spetta altres il compito di organizzare feste e balli all'interno dell'Elysium.

    Flagello: il boia della citt. Possono essere uno o pi di uno, solitamente sottoposto allo

    sceriffo, compie le esecuzioni, persegue direttamente i criminali comuni e solitamente ha

    compiti simili a quelli dello sceriffo senza per lo stesso prestigio. Non molto ben visto nel

    dominio.

  • Prima Arpia: le Arpie sono le custodi dell'etichetta nella societ vampirica, sono loro che

    rimproverano chi non si comporta secondo le regole e le convenzioni sociali, sanno essere

    spietate e decisamente pericolose. La Prima Arpia la pi importante fra le Arpie, le controlla e

    ha la possibilit di eleggerne di nuove. Inoltre pu togliere status agli altri fratelli, Principe

    incluso, e rendere la loro vita un vero inferno facendo notare a tutti quanto siano inadeguati.

    Solitamente la Prima Arpia a tenere il registro dei Favori e dei Debiti in un determinato

    dominio.

    Arpia: ha compiti e prerogative simili a quelle della Prima Arpia, solamente per togliere status

    ha bisogno che la decisione sia presa dalla maggioranza delle altre arpie.

    Cancelliere: una figura opzionale, ha il compito di tenere nota dei favori e dei debiti di tutti i

    fratelli in un determinato dominio quando non lo f la Prima Arpia; per questa ragione una

    carica molto ambita e potente.

    Primo Tribuno: una carica antica, pu riferirsi al rappresentante di tutti i Primogeniti di un

    dato clan in una data regione o al rappresentante di tutti i Primogeniti in un dato Dominio. In

    ogni caso una carica molto potente, se non altro per la quantit di anziani che rappresenta. Il

    suo compito mediare col Principe, presentare lamentele, redigere il verbale dei Concili e

    risolvere dispute tra pi Primogeniti. ache compito suo organizzare le riunioni dei

    Primogeniti, e l'ordine del giorno delle stesse.

    Queste sono le cariche pi comuni, ovviamente non sono tutte. Il semplice fatto che ogni

    Principe pu creare nuove cariche a piacimento rende impossibile catalogarle tutte.

    Lo Status

    Lo status tutto nella camarilla, chi ha pi status comanda. Chi ha meno status deve obbedire.

    Lo status il mezzo col quale si delinea la gerarchia nella setta.

    Si ottiene in quattro modi.

    Per et:

    Infante: status 0. Sono i vampiri non presentati, che di fatto non esistono agli occhi della

    Camarilla.

    Neonato: status 1. Sono i vampiri presentati, hanno un et variabile tra 0 e 100 anni circa.

    Ancilla (pl. Ancillae): status 2. Sono i vampiri esperti, hanno dai 100 ai 200-300 anni circa di

    vita.

    Anziani: status 3. sono i vampiri antichi, hanno dai 200-300 anni in su. Sono i veri dominatori

    della camarilla, sono anche molto potenti.

    Matusalemme: status 4. Sono i vampiri con pi di mezzo millennio sulle spalle, sono

    solitamente compresi tra la sesta e la quarta generazione.

    Per carica:

    Conciliatore: status 7

    Arconte: status 6

    Principe: status 5

    Siniscalco: status 4

    Primogenito: status 3

    Custode Dell'Elysium : status 2

  • Prima Arpia: status 2

    Sceriffo: status 2

    Arpia: status 1

    Cancelliere: status 1

    Flagello: status 1

    Primo Tribuno: status 1

    Per appartenenza ad un clan:

    Brujah

    Malkavian

    Nosferatu

    Toreador

    Tremere

    Ventrue

    Tutti questi sono clan appartenenti alla camarilla e quindi cosidetti "riconosciuti" membri di

    questi clan hanno 1 punto status di base.

    Assamiti

    Gangrel

    Giovanni

    Lasombra

    Ravnos

    Seguaci di Set

    Tzimisce

    Vili

    Altre linee di sangue

    Sono tutti esterni alla camarilla e quindi "non riconosciuti" non hanno pallini base in status.

    Per imprese e meriti straordinari:

    facolt del Principe e delle Arpie concedere tratti status extra ad un dato vampiro che abbia

    compiuto atti di valore decisamente fuori dal comune.

    Viene dunque da se che ottenere status complesso, e che spesso il pi insospettabile di tutti

    pu avere un punteggio di "status" davvero straordinario. Meglio quindi trattare tutti con

    rispetto.

    Altre cariche e Usanze

    Simposi: sono riunioni tra diversi Principi di diversi domini, per discutere della politica del

    territorio, per sancire alleanze o per decretare leggi o scambiarsi informazioni.

    Tribunali: sono riunioni di pi principi e di un Arconte chiamati a giudicare le azioni di un

    principe o di un dominio. Hanno il potere di deporre un principe e di dichiararne la caccia di

    sangue. Sono di fatto uno dei pochi organi superiori ad un dato principe.

    Mozione di Sfiducia: un principe che ritenga l'operato di un altro principe disdicevole pu

    chiamare un consiglio di Principi e sfiduciare un altro Principe. Solitamente serve una

    motivazione seria e fondata perch ci avvenga, il risultato di una mozione di sfiducia fallita

    che essa si ripercuote sul principe che l'ha proposta per "violazione della Seconda Tradizione".

  • Il risultato di una mozione riuscita la deposizione di un Principe e probabilmente la sua

    morte.

    Adozione: un Primogenito o un Primo Tribuno (qualora sia il rappresentante di quel dato clan

    nella nazione) pu adottare un membro di un altro clan che da quel momento in poi a tutti

    gli effetti sangue del suo sangue. Esempio: un Ventrue pu adottare un Nosferatu e da quel

    momento quel Nosferatu a tutti gli effetti un Ventrue per diritto e sangue. Ovviamente per

    un po di tempo le arpie potrebbero chiamare i Ventrue "topi" o Nosferatu, e loro non

    potrebbero far altro che accettare l'appellativo.

    Principe Imperiale: ha praticamente la stessa importanza di un principe e le sue stesse

    prerogative, solamente ha sotto di se un dominio che non si estende ad una sola citt ma ad

    una data area geografica, una regione o via dicendo. Sotto di se ha dei duchi che controllano

    ognuno un dominio diverso.

    Duchi: sono sottoposti solo all'autorit del Principe Imperiale e hanno un potere, nel loro

    dominio, equiparabile a quello di un principe.

    Fazioni: spesso pi principi di una data regione o nazione si uniscono in una fazione che

    condivide scopi e interessi comuni, non raro che queste fazioni si facciano la guerra fra di

    loro o che puntino alla supremazia territoriale su una data regione. Spesso chi non fa parte

    delle fazioni pu essere una facile preda delle stesse.

    Le Punizioni

    Le punizioni sono molteplici, e dipendono in larga parte dallintensit della colpa. Questi sono

    ovviamente esempi di pene e punizioni ovviamente non tutte sono applicabili per ogni

    infrazione. Applicare la distruzione per un'infrazione minore, potrebbe essere controproducente

    e spingere i primogeniti a rivedere il proprio sostegno al principe. Un principe saggio giudica

    attentamente le punizioni da infliggere.

    Distruzione: la massima punizione, pu avvenire per decapitazione o esposizione alla luce

    solare a seconda della decisione del principe.

    Fustigazione: non letale e consiste nel bastonare un dato fratello, molto umiliante se non

    direttamente dolorosa.

    Torpore: consiste nel mandare in torpore un dato fratello per un periodo di tempo variabile e

    a discrezione del principe stesso. letteralmente devastante per il potere politico di un fratello

    e per la rete di influenze che ha instaurato.

    Legame di sangue: spesso un principe pu pretendere di legare a se un dato fratello per un

    periodo di tempo pi o meno lungo, ma comunque definito.

    Amputazione di un arto: l'amputazione di un arto, pu essere una mano, un braccio, una

    gamba, la lingua, un occhio a seconda della decisione del Principe.

    Pagamento in denaro: semplicemente il corrispondere una data somma di denaro come

    multa.

    Distruzione della Progenie: comporta l'eliminazione totale o parziale della progenie di un

    cainita, sebbene non direttamente nociva per il cainita stesso pu avere effetti devastanti per il

    suo potere politico.

  • Allontanamento di un clan dal concilio dei Primogeniti: consiste nell'estromettere un

    dato clan dal concilio dei primogeniti per un periodo di tempo dato. una pena molto severa

    perch priva di rappresentanza quel dato clan all'interno del dominio, ne riduce il prestigio e lo

    obbliga a sottostare alle decisioni degli altri clan.

    LElysium

    LElysium un luogo di asilo politico, mantenuto in ogni citt della camarilla. permesso

    l'ingresso a tutti, nessun fratello pu esservi bandito. Un sabbatico o un ricercato che vi entri

    immune da qualsiasi ritorsione finch rispetta le regole dell'Elysium. Nell'Elysium vietato

    portare armi, spesso per concesso agli anziani o ai primogeniti portare un arma a scopo

    puramente ornamentale e quale simbolo del loro status. altres vietato usare le discipline,

    andare in frenesia, nutrirsi, abbracciare un infante, urlare, combattere, pi una serie di altre

    pratiche decise di volta in volta dal custode. LElysium il luogo dove si riunisce il concilio dei

    Primogeniti, dove si intrattengono affari, dove le Arpie svolgono il loro lavoro, dove il Principe

    riunisce la Sua Corte, dove gli anziani possono riposare senza timore, dove si svolge la vita

    sociale della Camarilla. Nell'Elysium si organizzano i balli annuali in occasione dei solstizi, e di

    altre cerimonie importanti.

    Possono esservi pi Elysium in una data citt, cos come facolt del principe creare un

    Elysium temporaneo in una data zona. Solitamente la zona immediatamente adiacente

    all'Elysium considerata Elysium a sua volta sebbene si tratti pi di una convenzione che di

    una regola ben definita. In Elysium si mantiene un abbigliamento adeguato, niente jeans,

    magliete, o abiti di pelle o borchie. Si indossano abiti da sera, completi gessati, abiti da

    cerimonia, tailleur, vestiti in ogni caso eleganti. In Elysium non si dicono parolacce e non si

    usano toni volgari o scurrili.

    Etichetta

    In Camarilla, importante persino usare il termine adeguato per rivolgersi alle varie cariche.

    Un Principe, potrebbe non bastare.

    Conciliatori: ci si rivolge a costoro con il Voi, col titolo di Milady-Milord o con quello di Vostra

    Altezza. Nobile --- o con quello di Lord o Lady.

    Arconti: Ci si rivolge a costoro col Voi, il titolo di Milord o Milady, si appellano inoltre con

    Nobile Arconte quando gli si scrive o si citano nelle missive.

    Principe: Ci si rivolge col titolo di Sua Altezza, si d del Lei o del Voi a seconda delle occasioni.

    Primogeniti: si d del Lei, si appellano col titolo di Nobile o Onorevole Primogenito.

    Sceriffo: si d del Lei, si appella col titolo di Onorevole o Nobile o con quello di Ser.

    Flagello: si d del Lei.

    Prima arpia: si d del Lei.

    Arpia: si d del Lei.

    Custode dellElysium: si d del Lei.

    Cancelliere: si d del Lei.

    Primo Tribuno: ci si rivolge a lui come si farebbe con un Primogenito.

    Principe Imperiale: come con un Principe. Solo che si usa Sua Altezza imperiale invece del

    Semplice Sua Altezza.

    Duca: come ad un Principe.

    Anziani: Si d del Lei e si appella col titolo di Ser o Don.

  • Ancilla: si d del lei e si appella col titolo di Signor-Signora.

    Neonato: si d del lei e si appella col titolo di Signor-Signora.

    Presentazione:

    Se si arriva nel dominio per la prima volta si invia una lettera al Primogenito del proprio clan,

    al Siniscalco e al Principe della citt con il nome, il cognome, il nome del sire, il clan, lo status

    (neonato/ancilla/anziano), la richiesta formale di essere accettato nel dominio e la promessa di

    rispettare le leggi della camarilla e del Dominio stesso. Si conclude con una richiesta di

    udienza.

    Presentazione di un Infante:

    compito del sire, una volta istruito a dovere l'infante, di portarlo al cospetto del principe per

    presentarlo e quindi emanciparlo. Un infante presentato diventa a tutti gli effetti

    maggiorenne per la societ vampirica e quindi non pi responsabilit del Sire. compito del

    Sire portarlo al cospetto del Principe, presentarlo e dichiararne le intenzioni, solo quando il

    Principe rivolger la parola all'infante esso potr rispondere alle domande o semplicemente

    aprire bocca. Fino a quel momento non esiste.

    Parlare:

    In Camarilla vige la regola del parlare per primi solo quando si ha lo status pi alto, altrimenti

    si attende che l'Anziano o chiunque detenga maggior status vi conceda la parola o dimostri di

    avervi notato. Solitamente quando si ha davanti una personalit di spicco ci si inchina o

    inginocchia, presentandosi e dichiarando il proprio clan.

    Una regola importante mantenere sempre il contatto visivo con tutti, specie con i pi anziani.

    E un segno di rispetto e di fiducia nei loro confronti ed indica che non temete che possano

    usare su di voi i loro doni del sangue per manipolarvi.

    Regole di Etichetta:

    Non ci si nutre mai in pubblico, in Elysium concesso bere dalle coppe appositamente

    preparate.

    Quando si concede ospitalit ad un ospite illustre si offre lui una coppa di Sangue, una vacca e

    un luogo dove riposare.

    Onore: Nonostante sia un concetto quantomeno astratto spesso riconosciuto come un valore

    importante da principi anziani o tradizionalisti. Un condannato pu richiedere in suicidio

    d'onore nel quale dopo una serata trascorsa con i propri cari e un ultimo pasto si auto impala

    andando in torpore e si lascia esposto al sole. anche un concetto tributato a vampiri anziani

    estranei alla setta, quale un potente anziano setita, un potente anziano tzimisce, fin anche ad

    un sabbatico. un concetto astratto ma trattare un nemico con onore pu essere apprezzato e

    lautamente ricompensato, specie quando tale nemico particolarmente anziano o potente.

    I Clan della Camarilla

    I Clan membri della Camarilla sono Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.

    I Gangrel sono formalmente fuori dalla camarilla da quando il loro conciliatore, nel 1997, si

    dichiar estraneo alla setta. In alcuni domini tuttavia alcuni Gangrel sono ancora membri della

    Camarilla. A discrezione dei Principi essi possono essere accettati o meno nella Setta. In ogni

  • caso un primogenito zelante potrebbe far presente che in quanto esterni alla camarilla non

    possono avere un rappresentante nel concilio dei Primogeniti.

    I Favori

    I favori sono la merce di scambio della societ vampirica e funzionano in maniera

    estremamente semplice: Tizio vuole una cosa, la chiede a Caio. Caio per gliela concede in

    cambio di un Favore.

    I favori possono essere di diversi tipi, e variano in base al loro valore.

    Si dividono in:

    Favori Minori: sono le cose da poco, nulla di eccezionalmente complesso, debiti di poco conto

    facilmente risanabili.

    Favori Maggiori: sono cose pi importanti, inizia ad essere pi complesso ripagarlo.

    Favori Vitali: contrarre questi debiti pu essere davvero rischioso, sebbene il guadagno sia di

    grande valore riuscire ad estinguere questi debiti pu essere decisamente arduo.

    I favori sono a discrezionalit delle parti contraenti, non c' una regola o delle leggi in merito.

    O meglio, non ci sono leggi che vietano ad un fratello di chiedere un favore Vitale per qualcosa

    per la quale basterebbe uno Minore.

    Le regole che stanno dietro l'istituto dei favori sono poche e semplici :

    I favori possono essere scambiati fra due fratelli senza che il debitore ne sia a conoscenza.

    Esempio:

    Caio indebitato con Tizio per un favore Maggiore.

    Tizio indebitato con Sempronio per un favore Maggiore.

    Tizio cede a Sempronio il proprio credito verso Caio, in cambio dell'estinzione del proprio.

    Questo processo chiamato Compensanzione.

    prassi comune ereditare i debiti dei fratelli che si uccidono.

    Esempio:

    Tizio era indebitato con Sempronio per un debito maggiore.

    Tertius uccide Tizio. Sempronio pu avere rivalsa su Tertius e aspettarsi da lui il pagamento

    del debito.

    Le Arpie sono solitamente molto ben informate sui favori e sul rispetto degli stessi, venir meno

    alla parola data potrebbe essere devastante.

    La Guerra

    Il fatto che non sia possibile uccidersi a vicenda non vuol dire che la gente non lo faccia o che

    non trovi altri modi per farlo. Spesso non sono i singoli fratelli a scontrarsi, bens le loro

    influenze, i loro contatti, i loro alleati, in un gioco che ricorda molto quello delle spy story. La

    lotta fra fratelli nella Camarilla si risolve spesso in una lotta politica tra due o pi fazioni pi o

    meno distinte con lo scopo di ridurre la forza politica dell'altra e aumentare la propria in modo

    da sbarazzarsi di un nemico e da rendersi pi forti in vista di un nuovo scontro.

  • un sistema complesso che solitamente coinvolge pedine umane intente a distruggere

    (metaforicamente) altre pedine umane. [Si tratta ovviamente di punti BG].

    Un sistema analogo si ha nel caso di guerra fra sette.

    La camarilla rispetta la Masquerade, cio per non vuol dire che non sia pi che pronta a

    mostrare i muscoli quando serve. Quando lo fa per si accerta che la Masquerade sia al sicuro

    che vi siano sufficienti storie di copertura per proteggere la Prima Tradizione. Il sistema di

    attacco quello classico: provvedono a distruggere i servitori, i contatti, gli alleati e le

    influenze del nemico in una data citt, prima di colpire i punti strategici del nemico.

    Solitamente attacchi del genere richiedono mesi o anni di preparazione e si concludono in tre

    quattro giorni al massimo, con una precisione chirurgica. Non raro che in queste occasioni vi

    siano uno o pi arconti a gestire le operazioni se non anche un Conciliatore.

    Ovviamente queste sono regole e protocolli approvati in tutta la Camarilla, ci non vieta con

    l'interpretazione di modificarli parzialmente o completamente.