Guida Alla Creazione Di Un Pg Rolemaster

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Guida alla Creazione di un PG Rolemaster Autore – Massimiliano Caracristi Assieme ad alcuni miei amici decidiamo di iniziare una campagna a Rolemaster. Ci troviamo assieme ad Alessio, che sarà il master, per discutere dell’ambientazione, del tipo di campagna che vogliamo giocare e creare i nostri personaggi. Dopo averne discusso tutti insieme decidiamo di comune accordo che la nostra campagna si svolgerà prevalentemente in un ambiente cittadino, vogliamo che i nostri personaggi abbiano a che fare con intrighi fra potenti gilde, società segrete, assassini, cultisti e simili amenità, tipiche di ogni città fantasy che si rispetti. Siccome pochi di noi hanno già giocato a Rolemaster decidiamo che i nostri personaggi partiranno dal primo livello: saranno dei giovani avventurieri all’inizio della loro carriera. Decidere con i miei amici dei temi della campagna mi ha già dato qualche idea per il mio personaggio. Voglio che sia un tipo scaltro, abile nel destreggiarsi fra i misteri cittadini, colto e raffinato. Dando un’occhiata alle varie professioni presentate nel manuale di Rolemaster decido di optare per un Mentalista. D’altronde, chi sarebbe più adatto ad affrontare gli intrighi dell’alta società meglio di un tizio in grado di leggere la mente delle persone che lo circondano? Decido che il mio personaggio sarà un Primigeno, una razza di uomini fieri, nobili ed altezzosi che sembra adattarsi perfettamente al mio concept. Espongo la mia idea ad Alessio che mi risponde: “Perfetto, però ti avviso: alla gente non piace avere a che fare con uno che può leggere nella loro mente, sarai visto con sospetto da tutti!” Bene, ciò conferisce al mio PG un’aria misteriosa ed un po’ losca, che non mi dispiace per niente. Assieme ad Alessio decidiamo che sarà un giovane e promettente apprendista diplomatico affiliato ad una nobile casata. Già che ci sono scelgo anche un nome per il mio eroe: Karl Zerten. Ormai il concept del personaggio è pronto, ho già scelto la razza e la professione di Guide -1- The Order of D100 ©

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Guida alla Creazione di un PG Rolemaster

Autore – Massimiliano Caracristi

Assieme ad alcuni miei amici decidiamo di iniziare una campagna a Rolemaster. Ci troviamo assieme ad Alessio, che sarà il master, per discutere dell’ambientazione, del tipo di campagna che vogliamo giocare e creare i nostri personaggi. Dopo averne discusso tutti insieme decidiamo di comune accordo che la nostra campagna si svolgerà prevalentemente in un ambiente cittadino, vogliamo che i nostri personaggi abbiano a che fare con intrighi fra potenti gilde, società segrete, assassini, cultisti e simili amenità, tipiche di ogni città fantasy che si rispetti. Siccome pochi di noi hanno già giocato a Rolemaster decidiamo che i nostri personaggi partiranno dal primo livello: saranno dei giovani avventurieri all’inizio della loro carriera.

Decidere con i miei amici dei temi della campagna mi ha già dato qualche idea per il mio personaggio. Voglio che sia un tipo scaltro, abile nel destreggiarsi fra i misteri cittadini, colto e raffinato. Dando un’occhiata alle varie professioni presentate nel manuale di Rolemaster decido di optare per un Mentalista. D’altronde, chi sarebbe più adatto ad affrontare gli intrighi dell’alta società meglio di un tizio in grado di leggere la mente delle persone che lo circondano? Decido che il mio personaggio sarà un Primigeno, una razza di uomini fieri, nobili ed altezzosi che sembra adattarsi perfettamente al mio concept.

Espongo la mia idea ad Alessio che mi risponde: “Perfetto, però ti avviso: alla gente non piace avere a che fare con uno che può leggere nella loro mente, sarai visto con sospetto da tutti!” Bene, ciò conferisce al mio PG un’aria misteriosa ed un po’ losca, che non mi dispiace per niente. Assieme ad Alessio decidiamo che sarà un giovane e promettente apprendista diplomatico affiliato ad una nobile casata. Già che ci sono scelgo anche un nome per il mio eroe: Karl Zerten.

Ormai il concept del personaggio è pronto, ho già scelto la razza e la professione di

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appartenenza, per cui non mi resta altro da fare che generare le Caratteristiche e scegliere le sue Abilità.

Per la generazione delle caratteristiche decidiamo di utilizzare una quantità fissa di 660 punti da distribuire fra di esse. Siccome le Caratteristiche Principali del Mentalista sono la Presenza e l’Autodisciplina, spendo subito 180 punti per garantire ad entrambe un punteggio di 90, ovvero il minimo che posso assegnare a queste due caratteristiche. Volendo potrei decidere di assegnarvi dei valori più alti, ma 90 è un buon punteggio di partenza (non bisogna dimenticarsi che i punteggi delle caratteristiche avranno modo di cresce con l’avanzamento del personaggio!), per cui decido di accontentarmi. Mi rimangono quindi 480 punti da dividere fra le rimanenti otto caratteristiche. Dopo averle esaminate decido che quelle che mi interessano di meno sono Forza e Costituzione: Karl è uno studioso, non un guerriero, per cui non sarà particolarmente robusto. D’altro canto non voglio che il personaggio sia penalizzato da delle caratteristiche troppo basse, per cui assegno un punteggio di 31 ad entrambe: il minimo necessario per evitare di incorrere in un bonus di caratteristica negativo. Distribuisco i restanti punti fra le altre caratteristiche in questo modo: Agilità: 75; Memoria: 48; Ragionamento: 75; Empatia: 75; Intuizione: 70; Riflessi: 75. Trascrivo quindi i seguenti punteggi sulla mia scheda, nello spazio riservato ai punteggi di caratteristica Temporanei:

Ag :75; Co: 31; Me: 48; Ra: 75; AC: 90; Em: 75; In: 70; Pr: 90; Rf: 75; Fo: 31.

Basandomi sui valori riportati sulla tabella delle Caratteristiche Potenziali calcolo il Potenziale di ogni caratteristica e lo trascrivo accanto al punteggio temporaneo (assieme al resto del gruppo stabiliamo di utilizzare il modificatore fisso per calcolare i Potenziali, invece che tirare i dadi). Le caratteristiche Potenziali di Karl sono:

Ag: 86 (75+11); Co: 70 (31+39); Me: 76 (48+28); Ra: 86 (75+11); AC: 96 (90+6); Em: 86 (75+11); In: 87 (70+17); Pr: 96 (90+6); Rf: 86 (75+11); Fo: 70 (31+39).

Questi punteggi non avranno effetto immediato sul gioco, ma stabiliscono il limite massimo a cui le caratteristiche di Karl potranno arrivare, man mano che egli avanzerà durante la sua carriera di avventuriero.

Ora ricopio sulla scheda i Bonus alle Caratteristiche e i Modificatori Razziali di Karl e li sommo insieme per ottenere i Bonus di Caratteristica Finali, che serviranno per determinare il valore base delle categorie di abilità, dei TR e via dicendo:

Ag: 0 (2-2); Co: +4 (0+4)); Me: 0 (0+0); Ra: 2 (2+0); AC: 5 (5+0); Em: 2 (2+0); In: 1 (1+0); Pr: 9 (5+4); Rf: 0 (2-2); Fo: 4 ( 0+4).

Con le caratteristiche ho finito, ora posso passare a calcolare i punteggi di Abilità di Karl. Come prima cosa ricopio sulla scheda i Gradi Adolescenziali dei Primigeni, che simboleggiano le capacità acquisite da Karl durante la sua giovinezza. La maggior parte dei Gradi Adolescenziali è assegnata ad Abilità fisse, ma in alcuni casi posso scegliere come distribuirli: ricevo per esempio 12 gradi da distribuire nel modo che preferisco fra i miei Linguaggi Adolescenziali, ovvero quelli che Karl potrebbe aver imparato in quanto Primigeno. Decido di assegnare 8 gradi all’Alto Elfico, divisi equamente fra Scritto e Parlato, in modo da portare il numero totale di gradi di questa lingua da 2/2 (il punteggio di partenza per i Primigeni) a 6/6, che

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equivale ad una buona conoscenza linguistica sia scritta che parlata. I restanti 4 gradi li utilizzo per imparare le basi della Lingua di Pianura (mettendoli in Parlato e portando quindi i gradi a 0/4): voglio che Karl abbia almeno un’infarinatura nel maggior numero di lingue possibile. La seconda scelta riguarda le armi: posso scegliere un’Arma da Taglio a una Mano a cui assegnare 2 gradi; un’Arma a due Mani, una da Tiro e una da Assedio a cui assegnarne uno. Metto due gradi a Stocco e uno a Spadone, Arco Lungo e Ballista. Come tutti i Primigeni Karl, durante la sua adolescenza, ha ricevuto un rudimentale addestramento bellico.

Mi rimangono 10 Gradi Hobby (rappresentanti gli interessi coltivati da Karl durante l’adolescenza), che posso distribuire come preferisco fra le Abilità Hobby dei Primigeni. Decido di dividerli così:

Sviluppo Fisico: 1; Diplomazia: 2; Oratoria: 2;

Storia (della città in cui giocheremo): 2; Leggere Rune: 1; Improvvisazione Poetica: 2

Avrei voluto assegnare più gradi a Diplomazia e Oratoria, ma purtroppo il Mentalista può sviluppare al massimo due gradi per livello nella abilità di Influenza e nella distribuzione dei Gradi Hobby devo rispettare tale limite. Ho deciso di approfittare dei gradi Hobby per acquistare un gradi di Sviluppo Fisico, che è molto costoso in termini di Punti Sviluppo per la mia professione. Le abilità Storia e Improvvisazione Poetica sottolineano l’erudizione del mio personaggio e potranno tornarmi utili in gioco, aiutando Karl a ricordarsi di avvenimenti storici importanti e a far colpo nell’alta società con i propri modi raffinati.

Come ultima nota nella tabella dello sviluppo adolescenziale leggo che Karl, in quanto Primigeno, ha a propria disposizione 4 Opzioni Background, ovvero 4 punti che posso utilizzare per caratterizzare ulteriormente il mio personaggio. Ne spendo uno per tirare sulla tabella del Denaro Aggiuntivo: Karl è un membro della nobiltà, per cui mi aspetto che sia piuttosto ricco. Tiro 1d100 e ottengo un 62, che equivale a 35 pezzi d’oro extra, niente male! Decido poi di prendere un Oggetto Speciale, voglio che si tratti di qualcosa assegnatomi dalla mia casata, che sottolinei in qualche modo il mio status. Non mi va di affidarmi al caso per questo oggetto, per cui decido di spendere 2 Opzioni e di prendere l’oggetto che voglio dalla tabella. Dopo averci pensato un po’ su opto per un Addizionatore +3. Alessio mi dice che si tratta di un bastone da passeggio di legno pregiato, sormontato da un pietra preziosa. L’ultima Opzione che mi rimane la spendo per ottenere un Bonus Speciale di +10 all’Abilità “Sesto Senso”: Karl è stato addestrato a notare inconsciamente ogni possibile pericolo o dettaglio inusuale.

Ora che ho finito lo sviluppo adolescenziale Karl è un personaggio di livello zero, non mi resta che sviluppare il suo primo livello, acquistando le sue abilità con i Punti Sviluppo (PS) a sua disposizione.

Prima di tutto calcolo quanti PS posso usare: faccio la media delle cinque Caratteristiche di Sviluppo (Ag, Co, Me, Ra, AD) e ottengo un totale di 64 PS.

Poi devo decidere come distribuire i costi in PS variabili per le armi, ovvero scegliere per quale tipo di armi Karl sarà maggiormente portato. Riferendomi alla tabella dei costi di abilità del Mentalista, distribuisco i costi come indicato nella pagina successiva:

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Armi da Taglio a una Mano: 6 Armi da Tiro: 8 Armi a due Mani: 15

Armi da Impatto a una Mano: 20Armi ad Asta: 20 Armi da Assedio: 20

Ho deciso che l’arma primaria di Karl sarà lo stocco (che fa parte delle Armi da Taglio a una Mano), e che sarà anche discretamente allenato nell’uso dell’arco lungo (un arma da tiro), mentre le altre armi mi interessano poco. Inoltre, dato che il Mentalista è un incantatore puro, devo scegliere quali saranno le mie 4 liste base addizionali fra quelle Aperte del Mentalismo. Opto per: Premonizioni, Dissimulare, Conoscenza (tutte e tre molto utili per le avventure investigative che Karl dovrà affrontare) e Autoguarigione (praticamente un “must” per gli incantatori del Mentalismo).

Ora sono pronto a spendere i miei 64PS. Come prima cosa decido di sviluppare i Punti Potere e le liste di incantesimi:

Abilità

Punti Potere Attacco Mentale Controllo Mentale Fusione Mentale Premonizioni Autoguarigione

# Gradi

112122

Costo

43

6 (3+3)3

6 (3+3)6 (3+3)

TOTALE 28

Avrei voluto sviluppare qualche lista in più, in particolare mi tentavano parecchio Percezione Mentale e Controllo Sensi, ma ogni lista oltre la quinta mi sarebbe costata il doppio dei normali PS e non voglio rischiare di rimanere senza punti. Mi rimangono 36PS per acquistare le altre abilità:

Abilità

Cat. Arti AttiveSesto SensoCat. Percezione AttivaPercezione BugieOsservazioneCat. InfluenzaDiplomaziaRaggirareSeduzioneCat. Conoscenza GeneraleAraldicaCat. Conoscenza MagicaConoscenza IncantesimiCat. Conoscenza TecnicaConoscenza VeleniSintonia Magica

# Gradi

1111111111111111

Costo

2533322221122222

TOTALE 36

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Ho assegnato un Grado alla categoria Arti Attive per non avere penalità alla mia abilità Improvvisazione Poetica, poi ne ho assegnato uno alle categorie che mi interessavano maggiormente (Percezione Attiva, Influenza, Conoscenza Generale, Conoscenza Magica, Conoscenza Tecnica). Le abilità Percezione Bugie e Seduzione sono segnate come Specialistiche per il Mentalista, quindi ho scelto di acquistare un Grado in entrambe sia perché sono perfettamente in linea con il mio personaggio, sia perché sono particolarmente convenienti (infatti per ogni Grado acquistato ne guadagno uno extra gratis). Sesto Senso, Osservazione e Sintonia Magica sono a mio avviso delle abilità indispensabili, qualsiasi personaggio dovrebbe dedicarci almeno un Grado ciascuna, per cui le ho acquistate senza pensarci su troppo. Per le altre abilità ho semplicemente seguito l’idea che mi ero fatto del PG, pensando a quali fossero quelle che un personaggio come Karl potrebbe aver imparato.

Alla fine mi accorgo di aver praticamente ignorato tutte le abilità fisiche ed atletiche. Ci penso un attimo su e mi domando se non sarebbe meglio togliere qualche rango a qualche abilità acquistata per potenziare un po’ anche quel campo. Decido tuttavia di lasciar perdere: Karl è un nobilotto di città, abituato a vivere nel lusso e a dedicare il proprio tempo allo studio, è abbastanza naturale che sia completamente fuori forma!

Rimangono solo gli ultimi ritocchi: segno sulla scheda il mio equipaggiamento base, sommo insieme i bonus di abilità e butto giù una breve descrizione di Karl (occhi grigi, capelli neri, alto ed un po’ emaciato). Decido che Karl avrà un fare lievemente altezzoso, come la maggior parte dei Primigeni, ma che sarà tutto sommato di mentalità abbastanza aperta. Sarà un tipo decisamente curioso, spinto da un forte senso di giustizia (un mix che sono sicuro genererà diverse situazioni interessanti in gioco!) ma, soprattutto, dalla volontà di fare carriera all’interno della propria casata.

Ecco fatto, Karl Zerten, apprendista diplomatico, è pronto a muovere i suoi primi passi fra le ombre cittadine!

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