Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana...

25
Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA REGOLE STANDARD, versione 4.5 Premessa: abbiamo indicato con il simbolo “@” le regole che sono state variate o aggiunte rispetto alle precedenti edizioni. 1.0 INTRODUZIONE Il sistema «Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana» permette ai giocatori di simulare le battaglie della guerra civile a livello reggimentale, usando meccanismi che pongono l’attenzione sull’uso, l’effetto e le persone che crearono il sistema di comando in battaglia, nonché sulla difficoltà tattica di manovrare un elevato numero di soldati per porli in condizione di danneggiare il nemico. Ogni gioco nel sistema usa queste regole base. Ogni battaglia contiene poi regole specifiche aggiuntive ed alcune variazioni alle regole base, che permettono di rappresentare le peculiarità della battaglia in questione. 2.0 COMPONENTI E TERMINOLOGIA Il gioco include componenti vari dettagliati nelle regole specifiche. 2.1 Le mappe Ogni mappa riproduce un’area sulla quale si combatté la battaglia (o parte di essa), con sovraimpressa una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combattimento delle unità. I diversi tipi di terreno hanno effetti spiegati nell’ambito delle regole. 2.2 Le pedine Vi sono tre tipi di pedine nel gioco: unità combattenti, Comandanti e segnalini. 2.21 Unità combattenti: Le unità combattenti sono la fanteria, cavalleria ed artiglieria. La cavalleria ha inoltre due tipi di pedine: montata e smontata. Ogni unità combattente è classificata per Tipo di armamento (la lettera nella bandiera) e (leggendo nella parte bassa della pedina) per Forza di Combattimento, Coesione e Capacità di Movimento. E' anche indicata l'unità di appartenenza, solitamente la Brigata, Divisione e Corpo. Le singole unità hanno inoltre un codice di colore in modo da essere identificate per Brigata. Il colore sulla fascia in alto indica il Corpo al quale l'unità appartiene; la casella di Coesione colorata identifica la Divisione entro il Corpo alla quale l'unità appartiene. La designazione alla destra indica la Brigata di appartenenza. I valori di Fuoco dell'artiglieria sono dati fra parentesi ad indicare che sono usati solo per il fuoco. Il retro di ogni unità combattente è il lato in Disordine, indicato da una "[d]" sulla pedina. I valori per le unità in Disordine sono inferiori, eccetto per la Forza di Combattimento, che rimane la stessa. 2.22 Comandanti: Vi sono 4 livelli di comando: Comandanti di Brigata, di Divisione, di Corpo e di Armata. Essi sono illustrati e discussi nel paragrafo 4.1. 2.23 Segnalini di Attivazione (AM): questi segnalini (3-4 per divisione) rappresentano il meccanismo che il gioco usa per determinare chi si attiva e quando [vedere 5.0]. 2.24 Segnalini di informazione: includono Efficienza di Corpo, Ordini, Perdite in Combattimento, Linea Estesa, eventi speciali ed altri indicatori di stato simili. L'uso dei segnalini è spiegato nel prosieguo delle regole. 2.3 Tabelle Il gioco ha una serie di tabelle che si usano per risolvere azioni nel corso del gioco, e che sono discusse nell’ambito delle regole. 2.4 Scala del gioco 2.41 Scala delle unità: Le unità di fanteria e cavalleria sono per la maggior parte reggimenti, sebbene vi siano alcuni battaglioni singoli e vari reggimenti di cavalleria siano divisi in due battaglioni. Le unità di artiglieria sono per la maggior parte batterie (di 4-6 cannoni ciascuna); comunque, dove i cannoni entro la batteria non sono uniformi per calibro, ogni tipo di cannone è dato in una sezione da 1 a 3 cannoni. Ogni punto forza di fanteria o cavalleria rappresenta 50 uomini, ogni punto forza di artiglieria è un cannone. 2.42 Scala della mappa: Vedere le regole sulla battaglia. 2.43 Scala del tempo: Ogni turno rappresenta circa 1 ora di tempo reale. Il gioco usa un orologio di tipo militare: 1000 sta per 10 del mattino, 1620 per le 4 e 20 del pomeriggio. 2.5 Il dado Il gioco include un dado a 10 facce che si usa per alcune funzioni del gioco. Lo zero vale come tale, e non come 10. 2.6 Il Lancio di Dado Generale per il Disordine (UDD) Nel corso del gioco dovrete spesso effettuare un Lancio di Dado Generale per il Disordine (UDD) per determinare il risultato di alcune situazioni. Quando un'unità deve effettuare un UDD, il possessore tira un dado e confronta il __________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 1 -

Transcript of Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana...

Page 1: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA

REGOLE STANDARD, versione 4.5 Premessa: abbiamo indicato con il simbolo “@” le regole che sono state variate o aggiunte rispetto alle precedenti edizioni. 1.0 INTRODUZIONE Il sistema «Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana» permette ai giocatori di simulare le battaglie della guerra civile a livello reggimentale, usando meccanismi che pongono l’attenzione sull’uso, l’effetto e le persone che crearono il sistema di comando in battaglia, nonché sulla difficoltà tattica di manovrare un elevato numero di soldati per porli in condizione di danneggiare il nemico. Ogni gioco nel sistema usa queste regole base. Ogni battaglia contiene poi regole specifiche aggiuntive ed alcune variazioni alle regole base, che permettono di rappresentare le peculiarità della battaglia in questione. 2.0 COMPONENTI E TERMINOLOGIA Il gioco include componenti vari dettagliati nelle regole specifiche. 2.1 Le mappe Ogni mappa riproduce un’area sulla quale si combatté la battaglia (o parte di essa), con sovraimpressa una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combattimento delle unità. I diversi tipi di terreno hanno effetti spiegati nell’ambito delle regole. 2.2 Le pedine Vi sono tre tipi di pedine nel gioco: unità combattenti, Comandanti e segnalini. 2.21 Unità combattenti: Le unità combattenti sono la fanteria, cavalleria ed artiglieria. La cavalleria ha inoltre due tipi di pedine: montata e smontata. Ogni unità combattente è classificata per Tipo di armamento (la lettera nella bandiera) e (leggendo nella parte bassa della pedina) per Forza di Combattimento, Coesione e Capacità di Movimento. E' anche indicata l'unità di appartenenza, solitamente la Brigata, Divisione e Corpo. Le singole unità hanno inoltre un codice di colore in modo da essere identificate per Brigata. Il colore sulla fascia in alto indica il Corpo al quale l'unità appartiene; la casella di Coesione colorata identifica la Divisione entro il Corpo alla quale l'unità appartiene. La designazione alla destra indica la Brigata di appartenenza. I valori di Fuoco dell'artiglieria sono dati fra parentesi ad indicare che sono usati solo per il fuoco.

Il retro di ogni unità combattente è il lato in Disordine, indicato da una "[d]" sulla pedina. I valori per le unità in Disordine sono inferiori, eccetto per la Forza di Combattimento, che rimane la stessa. 2.22 Comandanti: Vi sono 4 livelli di comando: Comandanti di Brigata, di Divisione, di Corpo e di Armata. Essi sono illustrati e discussi nel paragrafo 4.1. 2.23 Segnalini di Attivazione (AM): questi segnalini (3-4 per divisione) rappresentano il meccanismo che il gioco usa per determinare chi si attiva e quando [vedere 5.0]. 2.24 Segnalini di informazione: includono Efficienza di Corpo, Ordini, Perdite in Combattimento, Linea Estesa, eventi speciali ed altri indicatori di stato simili. L'uso dei segnalini è spiegato nel prosieguo delle regole. 2.3 Tabelle Il gioco ha una serie di tabelle che si usano per risolvere azioni nel corso del gioco, e che sono discusse nell’ambito delle regole. 2.4 Scala del gioco 2.41 Scala delle unità: Le unità di fanteria e cavalleria sono per la maggior parte reggimenti, sebbene vi siano alcuni battaglioni singoli e vari reggimenti di cavalleria siano divisi in due battaglioni. Le unità di artiglieria sono per la maggior parte batterie (di 4-6 cannoni ciascuna); comunque, dove i cannoni entro la batteria non sono uniformi per calibro, ogni tipo di cannone è dato in una sezione da 1 a 3 cannoni. Ogni punto forza di fanteria o cavalleria rappresenta 50 uomini, ogni punto forza di artiglieria è un cannone. 2.42 Scala della mappa: Vedere le regole sulla battaglia. 2.43 Scala del tempo: Ogni turno rappresenta circa 1 ora di tempo reale. Il gioco usa un orologio di tipo militare: 1000 sta per 10 del mattino, 1620 per le 4 e 20 del pomeriggio. 2.5 Il dado Il gioco include un dado a 10 facce che si usa per alcune funzioni del gioco. Lo zero vale come tale, e non come 10. 2.6 Il Lancio di Dado Generale per il Disordine (UDD) Nel corso del gioco dovrete spesso effettuare un Lancio di Dado Generale per il Disordine (UDD) per determinare il risultato di alcune situazioni. Quando un'unità deve effettuare un UDD, il possessore tira un dado e confronta il

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 1 -

Page 2: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

risultato con il Valore di Coesione dell'unità. 1) Se il risultato è pari o inferiore a detto Valore di Coesione, l'unità passa il controllo per il disordine normalmente senza penalità. 2) Se il risultato è superiore al Valore di Coesione, l'unità fallisce il controllo e di solito si hanno penalità. NOTA: in generale, non vi sono modifiche a questo tiro di dado. 2.7 Terminologia I termini che seguono sono usati nel corso delle regole. Le definizioni non sono di per sé regole Attivazione. Il meccanismo del gioco con il quale un giocatore determina quali delle sue unità devono muovere, sparare, ecc. Segnalino AM. Un segnalino (da 1 a 4 per divisione) che si pone in una tazza e che si usa nel corso dell’attivazione. Tazza: contenitore opaco dove si mettono i segnalini AM per la pesca. Carica: Forma di combattimento ravvicinato nella quale il movimento crea la maggior parte dell’effetto. Vi sono due tipi di carica: di fanteria [8.42] e di cavalleria [10.5]. Coesione. La misura del morale, addestramento, comando reggimentale, equipaggiamento, spirito di corpo, dell'unità. Comando. Un gruppo di unità comandate da un comandante. Può essere una brigata, divisione o corpo.

__________________________________________________________________________________________________

Comandante superiore. Un termine generico che include i comandanti di Corpo e di Armata. Raggio di Comando: La distanza massima alla quale un'unità combattente può trovarsi rispetto al suo Comandante per essere In Comando, o per un Comandante subordinato la distanza dal suo superiore per essere entro la catena di comando. DRM. Modificatore al lancio del dado. Efficienza. Un meccanismo del gioco con il quale si determina quanto spesso, in un turno, una Divisione di un corpo può essere attivata. Fuoco. L’uso delle armi da fuoco e dei cannoni al fine di causare perdite al nemico. Iniziativa. Il giocatore che ha l’iniziativa è colui il quale sceglie quale comando inizierà la Fase di Attivazione di quel turno. Comandante. Un termine generico che include i comandanti di divisione e brigata. Ordini. Il tipo di ordini che viene dato ad un comando definisce ciò che questi può fare. Giocatore in fase. Il giocatore le cui unità sono attivate e stanno muovendo/attaccando. L’avversario è il giocatore

non in fase. Assalto. Combattimento corpo a corpo nel quale l’arma predominante è il peso e lo spirito della formazione. Lo scopo è di smuovere il nemico dalla sua posizione, disorganizzarlo, demoralizzarlo e metterlo in fuga. UDD. Tiro di Dado Generale per il Disordine. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO La sequenza di gioco è l’ordine nel quale sono effettuate le varie funzioni del gioco. Panoramica del sistema di gioco: dopo aver determinato l’Efficienza, ed aver dato Ordini alle Divisioni, il giocatore con l’Iniziativa (determinata da un DR ad inizio turno) sceglie quale Divisione desidera sia attivata per l’inizio del turno. Nella Fase di Attivazione, le Brigate possono cambiare gli Ordini e le unità Muovono, Sparano, Assaltano, ecc. a seconda degli Ordini. Dopo che il giocatore con l’Iniziativa effettua le azioni con il suo comando che ha scelto, si attivano i successivi comandi pescando a caso un segnalino dalla Tazza. Il procedimento si ripete sino a che non sono stati pescati tutti gli AM. Dopo la Fase di Attivazione, si effettuano delle fasi di gestione minori, ed il turno finisce. La Sequenza di Gioco I. Fase dell'iniziativaI giocatori tirano il dado per determinare chi ha l’Iniziativa per il turno [5.1]. II. Fase degli OrdiniA: Determinazione dell’Efficienza di Attivazione Ogni giocatore pesca segnalini di Efficienza per determinare l’efficienza di ogni suo Corpo. Usa questa Efficienza di Corpo per determinare quanti Segnalini di Attivazione di Divisione ottiene nel turno [5.2 e 5.4]. B. Ordini di Divisione. I giocatori che hanno una Catena di Comando che va da Brigata a Corpo possono cambiare gli Ordini di qualsiasi Brigata presente nella catena. C. Ordini ai Rinforzi. Date gli Ordini a tutti i rinforzi che devono entrare nel turno. D. Designazione della Riserva. I comandi possono essere posti In Riserva [6.3]. III: Fase di Attivazione A. Scelta di Attivazione per Iniziativa. Il giocatore che ha l’Iniziativa sceglie quale Divisione attiverà per l’inizio del turno. B. Piazzamento degli AM nella tazza. Tutti gli AM disponibili da II/A per entrambi i giocatori, eccetto quello usato per l’Attivazione di Iniziativa (III/A) sono posti in una tazza. C: Attivazione. Uno dei giocatori pesca a caso un AM dalla tazza. L’AM pescato determina quale Divisione si attiva ed in grado di effettuare varie azioni. Tutte le brigate della Divisione attiva possono fare le cose che seguono: 1. Fase di Cambio degli Ordini. Il giocatore può tentare di cambiare gli Ordini delle brigate attivate tirando un dado

I Giochi dei Grandi - Verona - 2 -

Page 3: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata. Il giocatore può tentare di attivare tutte le brigate della divisione simultaneamente, tirando un dado e consultando la Tabella di Coordinamento di Brigata. 3. Fase di Azione. Ogni unità in una brigata attivata può effettuare una delle tre azioni sotto indicate, o nulla. Ogni brigata della divisione completa tutte le attivazioni prima che la brigata seguente proceda con le proprie. Eccezione: Coordinamento di Brigata - Muovere e/o Sparare + Assalto. Dopo tutto il movimento e fuoco, le unità possono Assaltare; o: - Recuperare le unità in Disordine; o: - Costruire. Quando la divisione ha terminato, uno dei giocatori pesca a caso un altro AM dalla tazza. Se non ve ne sono più, passare alla fase IV. IV. Fine del Turno A: Fase di Movimento dei Comandanti: tutti i Comandanti di Corpo e Supremi possono muovere. Questo è l’unico momento nel quale possono farlo (volontariamente). B: Fase di Rimpiazzo / Recupero: 1. Rimpiazzate i comandanti eliminati. 2. Effettuate le attività delle unità In Riserva, incluso il Recupero dalla Rotta, dall’Affaticamento e il Recupero dei Dispersi. 3. Rimuovete i comandi dallo stato di Riserva, se desiderate. C. Fase di Efficienza Combattiva: i giocatori controllano se delle loro brigate o divisioni sono divenute Inefficienti. D: Fase di Registrazione del Turno. Spostate in avanti il segnalino di turno di uno spazio nella Tabella del Turno, ed iniziate un altro turno. Se il nuovo turno è delle 0200, spostate il segnalino indicante il giorno nel giorno seguente. 4.0 IL SISTEMA DI COMANDO Vi sono quattro livelli di comando nel gioco: Armata, Corpo, Divisione e Brigata. Ogni comando è rappresentato da un Comandante (di brigata/divisione o di corpo/armata). Una delle premesse basilari del gioco è che le unità combattenti tendono ad eseguire gli ordini in modo più efficiente quando è mantenuta la Catena di Comando. 4.1 Comandanti 4.11 I Comandanti Supremi (di Armata) (OC)sono i generali in comando della battaglia, hanno quattro stelle sulla pedina e due altri valori: - Valore di Iniziativa, che si usa per influenzare il DR per l’Iniziativa e per aumentare l’Efficienza di Corpo di quel numero di Comandanti di Corpo, se possibile [5.22]. - Raggio di Comando [4.15]. Nota: la premessa del gioco è che voi siete i comandanti di armata, e che voi prenderete le decisioni. Gli effetti dei comandanti in capo presenti storicamente è inclusa nei valori dei Comandanti di Corpo. 4.12 I Comandanti di Corpo hanno tre stelle sulla pedina. Un Comandante di Corpo ha i valori seguenti:

- Valore di Efficienza: un modificatore (ad esempio, +1) usato per modificare l’Efficienza divisionale, come per 5.23. - Raggio di Comando: vedere 4.15. 4.13 I Comandanti di Divisione hanno due stelle sulla pedina. Comandano tutti i Comandanti di Brigata della propria Divisione, sono subordinati ai Comandanti di Corpo. Hanno i valori seguenti: - Coordinamento di Brigata: vedere 5.34. - Valore di Attivazione: un modificatore usato per modificare il numero di attivazioni che quella divisione può effettuare nel turno. come per 5.23. - Raggio di Comando: vedere 4.15. 4.14 I Comandanti di Brigata hanno una stella sulla pedina ed i valori seguenti: - Profilo di Azione: usato quando un si ha un risultato «A briglie sciolte» nel cambiare gli Ordini [6.24]. Un comandante aggressivo può anche dare un DRM nell’Assalto. (A = aggressivo; N = normale; C = cauto; U = inaffidabile). - Valore degli Ordini: un DRM che si usa quando la brigata desidera cambiare Ordini [6.21]. - Raggio di Comando: vedere 4.15. 4.15 Il Raggio di Comando è il numero di MP del comandante (non di esagoni) sui quali il comandante può estendere la sua influenza, usare i suoi valori, ecc. Il raggio di comando si conta sempre dal superiore all’unità subordinata, contando solo l’esagono subordinato e non quello del comandante superiore. Questo si applica per tutti i raggi di comando. Vedere 5.36 per gli effetti della mancanza di comando. 4.16 I comandanti di Brigata e Divisione hanno una capacità di movimento di 10 (essa non è indicata sulla pedina, è standard per tutti). - I comandanti di brigata muovono quando la loro brigata viene attivata. - I comandanti di divisione muovono quando la loro divisione viene attivata, nella Fase di Azione di qualsiasi brigata. 4.17 I comandanti di Corpo e Supremi hanno una capacità di movimento di 40; possono muovere solo nella Fase di Movimento dei Comandanti, e se usano più di 10 MP le loro capacità sono penalizzate nel turno seguente [9.33]. 4.18 Comandanti di Rimpiazzo: Il retro delle pedine di Comandanti mostra il Rimpiazzo, nel caso che detto Comandante vada perduto. Nota: alcuni comandanti non hanno rimpiazzo. 4.2 Catena di Comando 4.21 La Catena di Comando usa solitamente quattro livelli di comando, dal Comandante Supremo (OC) ai Comandanti di Corpo a quelli di Divisione a quelli di Brigata. Nota: Mentre il OC fa parte della catena, questi ha poco impatto nel gioco in quanto siete voi l’OC. 4.22 La Catena di Comando è mantenuta mediante il Raggio di Comando dei comandanti. Eccezione: se un’unità combattente è fuori dal raggio di

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 3 -

Page 4: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

comando del Comandante di Brigata ma adiacente ad un’altra unità della stessa Brigata a sua volta entro il raggio, essa è considerata In Comando. Pertanto, se solo una unità di un comando è entro il raggio, ma tutte le altre sono adiacenti l’una all’altra, sono tutte In Comando. 4.3 Comandanti di Artiglieria A causa della loro relativa indipendenza e del loro ruolo, le unità di artiglieria hanno una struttura di comando leggermente meno restrittiva. Solitamente l’artiglieria era organizzata in Brigate (o battaglioni) capeggiate ognuna da un comandante. Queste Brigate erano assegnate a livello di Corpo o alla Riserva di Artiglieria (Unione) o a livello divisionale (confederato). La struttura variava comunque di battaglia in battaglia. 4.31 I comandanti di brigata di artiglieria sono trattati come Comandanti di Brigata per l’Attivazione. Tutte le batterie assegnate a detto comandante possono muovere, sparare, ecc. quando il loro comandante viene attivato. 4.32 Inoltre, ogni brigata di fanteria o cavalleria può assegnarsi, ed usare, una delle batterie della propria divisione. 4.33 Alcune battaglie hanno Comandanti di Artiglieria (ufficiali a livello di Corpo) e molte riserve. Le regole per il loro uso si trovano nelle regole della battaglia. 5.0 IL SISTEMA DI ATTIVAZIONE Il sistema di Attivazione è basato sull’Efficienza, e l’Efficienza - la capacità delle unità di fare quello che il giocatore desidera che facciano - è il prodotto della Catena di Comando e della capacità di Comando. Il meccanismo dell’Efficienza svolge altre due funzioni nel gioco. Rallenta la velocità di gioco ad una migliore approssimazione della realtà, e dà il senso dell’incertezza sul campo di battaglia. In generale I giocatori determinano il valore di Efficienza dei loro Corpi pescando a caso un Segnalino di Efficienza per ogni Corpo (che abbia unità sulla mappa) tra quelli disponibili. Il numero sul segnalino, sommato al modificatore di Efficienza del Comandante, rappresenta il numero di Attivazioni che questi può dare ad ognuna delle sue divisioni subordinate. Per ogni Divisione, quel numero può essere ulteriormente modificato dal modificatore del singolo comandante di divisione, dalla Catena di Comando e dall’Efficienza in Battaglia. Per rappresentare l’Efficienza di Attivazione di una divisione, il giocatore pone segnalini di attivazione pari a detta efficienza, per ogni divisione, in una tazza opaca per poi pescare a caso. Quando una divisione viene attivata pescando il suo AM, ognuna delle sue brigate può effettuare azioni. 5.1 Iniziativa nel turno 5.11 Per determinare quale giocatore ha l’Iniziativa nel turno, ogni giocatore tira un dado, al quale possono essere

apportate le seguenti modifiche (DRM): - Il giocatore che ha avuto l’Iniziativa nel turno precedente aggiunge +1. - Il giocatore può aggiungere il Valore di Iniziativa del suo OC, se questi ha almeno uno dei suoi comandanti di corpo entro il raggio di comando. Comunque, se quell’OC ha usato più di 10 punti movimento nella Fase di Movimento dei Comandanti Superiori, non si può aggiungere questo valore al tiro di dado. 5.12 Il giocatore che ottiene il totale più alto ha l’iniziativa; nel caso di parità, non l’ha nessuno: ponete tutti gli AM nella tazza ed iniziate a pescare. 5.13 Il giocatore che ha l’Iniziativa sceglie quale Divisione sarà usata per prima nella Fase di Attivazione. Ricordate di mettere da parte un AM di questa divisione, in quanto non deve essere messo nella tazza. 5.2 Efficienza L’Efficienza determina quante volte le unità di un corpo possono essere attivate nel turno. 5.21 Nella Fase di Efficienza di Attivazione, ogni giocatore pone i propri segnalini di Efficienza (quelli con numero da 1 a 4) in una tazza opaca; il giocatore pesca poi a caso un Segnalino di Efficienza (EM) per ogni corpo che ha unità sulla mappa, o che deve entrare nel turno come rinforzo (e per il quale non sta usando un Ordine di Marcia). Il giocatore che pesca i segnalini deve annunciare per quale corpo lo sta facendo, ed assegna l’EM a quel corpo. 5.22 L’Efficienza di un corpo può essere modificata dal Valore di Iniziativa dell’OC. Se un comandante di corpo sulla mappa si trova entro il raggio di comando del proprio OC, e l’OC ha un Valore di Iniziativa migliore di zero, l’OC può aumentare il numero di Efficienza del comandante di corpo di +1 (+1 per corpo per modificatore); pertanto un comandante con modificatore +2 può incrementare l’efficienza di due corpi entro il raggio. L’Efficienza di un corpo non può mai essere inferiore a 1 o superiore a 4. 5.23 Tutte le divisioni di un corpo usano l’Efficienza del proprio corpo (senza tener conto di dove si trovino sulla mappa) per determinare il numero di Attivazioni che possono effettuare nel turno. Quell’Efficienza di Corpo [5.22] può essere modificata come segue, per ogni divisione: 1. Se il Comandante di Divisione si trova entro il raggio di comando del proprio Comandante di Corpo: si applica il DRM di Efficienza del Comandante di Corpo. a. Se il Valore di Efficienza del Comandante di Corpo è +1, può aumentare l’Efficienza di Attivazione di un comandante di Divisione entro il raggio di uno. b. Se il Valore di Efficienza del Comandante di Corpo è -1, l’Efficienza di Corpo per quel turno è diminuita di uno per tutte le divisioni entro il raggio [vedere #3, sotto] c. Se il Valore di Efficienza del Comandante di Corpo è 0, non si ha alcun effetto. 2. Se il Comandante di Divisione non si trova entro il Raggio di Comando del proprio Comandante di Corpo, sottraete uno dal quel numero per quella divisione (solamente). Questo si applica anche se il Comandante di

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 4 -

Page 5: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

Divisione e/o di Corpo non sono sulla mappa. 3. Dal modificatore di Attivazione del Comandante di Divisione [4.13] 4. Dallo Stato di Inefficienza della Divisione [13.32] 5.24 Il risultato di quanto sopra indicato è il numero di Attivazioni (5.3) che le brigate della divisione possono effettuare nel turno, rappresentate da Segnalini di Attivazione (AM). Per ogni divisione, prendete quel numero di AM e poneteli in una tazza per la pesca. Il numero di AM di una divisione non può mai essere inferiore a 1 o superiore a 4. 5.25 Le divisioni il cui comandante non si trova entro il Raggio di Comando del Comandante di Corpo non possono usare più di 3 AM in un turno, con l’eccezione di unità in Ordine di Marcia. 5.26 Brigate Indipendenti. Le brigate il cui brigadiere inizia il turno fuori dal Raggio di Comando del Comandante di Divisione devono usare un AM di Divisione in meno per quel turno. La scelta di quale AM non usare (per quella brigata) sta al giocatore. Esempio: la Divisione I/I riceve 3 AM per un turno, ma la brigata I/I/I è fuori dal Raggio di Comando. Nell’avanzare del turno, il giocatore decide, nel pescare il secondo AM della I/I, di non «attivare» la brigata I/I/I con quell’AM. @ 5.27 A meno che non sia specificato altrimenti nelle regole dello scenario, una brigata ha sempre almeno un AM. 5.28 Vi sono casi in cui alcune unità non usano l’attivazione derivante dalla pesca del segnalino. - Unità in Ordine di Marcia. Le unità - siano esse corpi, divisioni, brigate, o singole - che entrano sulla mappa come rinforzi con Ordini di Marcia, o che hanno ricevuto tali ordini per muovere, hanno un livello massimo di Attivazione pari a 4. Inoltre, le unità con Ordini di Marcia non usano l’AM divisionale, vedere 5.35. Eccezione: i Comandi che sono sulla mappa e che ricevono ordini divisionali per Marciare, nel turno iniziale di Marcia devono usare l’AM assegnato a quella divisione. Pertanto, il III Corpo ha un solo AM per un dato turno se il giocatore ha cambiato gli ordini per la divisione I/III Corpo a Marcia (da Avanzata). Anche se ha ordine di marcia, la divisione può usare un solo AM per il movimento. AM Specifico. Alcuni rinforzi arrivano con un numero specifico di attivazioni indicate nel turno. Ad esempio: una brigata che arriva come rinforzo con un’Efficienza di Attivazione 1 può essere attivata solo una volta in quel turno, senza tener conto di quello che ha la sua divisione. 5.3 Attivazione 5.31 Il giocatore con l’Iniziativa sceglie l’AM divisionale con il quale iniziare il turno e non lo mette nella tazza con gli altri. Tutti gli altri AM sono pescati a caso, questo viene scelto. Ogni turno, nella tazza sono posti: - tutti gli AM divisionali disponibili al giocatore per quel turno (o meno, se lo desidera) - gli AM di Marcia per ogni giocatore (se vi sono unità con Ordini di Marcia)

- il segnalino di Eventi Casuali (se il gioco comprende questa regola) 5.32 Quando si pesca l’AM di una divisione, tutte le brigate della divisione, senza tener conto di dove si trovano sulla mappa, possono essere attivate. Ogni brigata si attiva individualmente, completando tutte le attività prima che la brigata seguente venga attivata (eccetto come indicato in 5.34 e ricordando anche 5.26). Esempio: la Divisione unionista I/I ha tre brigate: la I/I/I, la 2/I/I e la 3/I/I. Il giocatore unionista attiva prima la 2/I/I, completando tutte le sue azioni. Attiva poi la I/I/I, ecc. 5.33 Attivazione di brigata. Quando una brigata viene attivata, tutte le unità combattenti - senza tener conto di dove si trovano - possono fare quello che è permesso dagli Ordini a quella brigata [6.1]. La brigata può includere, quale unità combattente, una qualsiasi batteria di artiglieria (tutte le sue sezioni) che sia della divisione. Ogni unità, entro quella brigata, può effettuare un’azione diversa (o uguale) da qualsiasi altro suo reggimento. 5.34 Coordinamento della brigata. I Comandanti di Divisione hanno un valore (un DRM da 0 a 3) che riproduce la loro capacità nel coordinare e combinare le azioni di più brigate in una singola azione. Qualsiasi brigata che tenta ques’azione coordinata deve avere il proprio brigadiere entro il Raggio di Comando del Comandante di Divisione; le brigate al di fuori di detto raggio non possono coordinarsi. Il giocatore che desidera combinare le brigate in una singola attivazione tira un dado, variando il risultato del Valore di Coordinamento del Comandante di Divisione. I risultati possibili sono: - Si possono coordinare tutte le brigate in comando: tutte le brigate che possono farlo agiscono come fossero una sola. - Si possono coordinare # brigate: il giocatore può effettuare azioni con quel numero di brigate in comando come se fossero una sola. - Fallimento: nessuna penalità, le brigate muovono individualmente. Non è possibile alcuna coordinazione. - Confusione: nessuna azione di movimento/combattimento per quell’attivazione. Non solo no è consentita alcun coordinazione, ma tutti i comandanti coinvolti sono confusi su quello che accade. Quale risultato, non fanno nulla. Nessuna brigata in comando per quella divisione può effettuare alcuna azione di movimento o combattimento per quell’AM. 5.35 Attivazione con Ordine di Marcia. Le unità che stanno operando con Ordini di Marcia non muovono quando si pesca l’AM della loro divisione; muovono solo quando il loro AM di Marcia (unico) viene pescato. Quando ciò accade, il giocatore può muovere tutte le unità con Ordine di Marcia di un numero equivalente di attivazioni da 1 a 4. [Ma vedere l’affaticamento; 17.0 e 5.27]. L’ordine di movimento sta al giocatore. Eccezione: i rinforzi che entrano sulla mappa con un AM# [9.74]. 5.36 Fuori Comando. L’essere fuori comando influenza le unità a seconda dell’unità e del comando. - Comandanti di Divisione: non possono ricevere ordini dai Comandanti di Corpo, il che significa che non possono

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 5 -

Page 6: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

trasmettere alcun Ordine alle proprie brigate nella Fase II/B. La divisione pone un AM in meno nella tazza [5.23[2]]. - Comandanti di Brigata: non possono ricevere ordini dal loro Comandante di Divisione nella Fase II/B. Devono tirare il dado, nella fase III/C/1, se desiderano cambiare Ordini. Si attivano una volta di meno della divisione come per 5.26. - Unità singole: le unità combattenti Fuori Comando usano l’ultimo ordine ricevuto dalla loro brigata. Non vi sono altri effetti. Si attivano una volta di meno della divisione, come una brigata indipendente. 5.4 Trasferimento dell’Efficienza I giocatori possono trarre vantaggio della Catena di Comando per incrementare l’Efficienza di alcuni comandi, trasferendo due Attivazioni disponibili ad una divisione, ad un’altra. 5.41 Nella Fase di Efficienza dell’Attivazione (II/A), dopo che sono stati determinati i livelli di Efficienza ed Attivazione per il turno, un giocatore può trasferire un Livello di Attivazione superiore ad una divisione a sua scelta. 5.42 Solo le divisioni che possono tracciare una Catena di Comando all’OC possono beneficiare o essere usate per il Trasferimento. 5.43 Per ogni due Attivazioni rinunciate dal giocatore su qualsiasi altra divisione (o due divisioni), si può aumentare il livello di Attivazione di un’altra divisione [5.42] di +1. Una divisione non può mai ridurre il suo Livello di Attivazione a zero, né aumentarlo a più di 4, mediante il Trasferimento. 5.44 Un giocatore può effettuare un solo Trasferimento di Efficienza per turno. 5.5 Fine del turno La Fase di Attivazione finisce quando sono stati pescati tutti gli AM dalla tazza. 6.0 IL SISTEMA DEGLI ORDINI Premessa generale: tutte le brigate operano con Ordini. Gli Ordini definiscono i parametri entro i quali le unità combattenti, sotto detti ordini, possono Muovere, Sparare, Recuperare, ecc. La capacità di dare/cambiare Ordini non ha nulla a che fare con l’Efficienza o il meccanismo degli AM; ha a che fare con la Catena di Comando e la capacità di comando dei brigadieri. 6.1 Gli Ordini 6.11 Vi sono tre tipi di Ordini: Marcia, Avanzata ed Attacco. Una brigata (e tutte le sue unità) devono sempre sottostare ad uno di questi ordini. Vi sono segnalini per gli ordini di Marcia [march] e di Attacco [attack]. Se non vi è segnalino l’ordine è di Avanzata. 6.12 Gli ordini sono variati in una delle due fasi: - Fase degli Ordini di Divisione (II/B): qualsiasi Comandante di Divisione che sia entro il Raggio di Comando del suo Comandante di Corpo, può cambiare gli ordini di qualsiasi/tutte le sue brigate, se il brigadiere si trova entro il suo raggio. Ogni brigata può ricevere Ordini

diversi, non è necessario alcun tiro di dado, cambiate semplicemente gli ordini. - Fase di Variazione degli Ordini (III/C/1): nell’attivare ogni brigata, il giocatore può, se lo desidera, tentare di cambiare i suoi ordini tirando il dado [6.2]. 6.13 Ordini di Marcia. Un comando o unità con Ordini di Marcia: - usa il valore di movimento per Marcia [9.22]; - muove solo quando si pesca l’AM dell’Ordine di Marcia; - non può iniziare in, nè muovere in, qualsiasi esagono che si trovi entro 4 esagoni ed entro la Visuale di un’unità combattente nemica in qualsiasi punto del suo movimento. Senza tener conto della Visuale (LOS), nessuna tale unità può muovere adiacente ad un’unità nemica; - deve usare la Colonna Estesa [8.5] dove possibile; - deve soddisfare i limiti al Raggruppamento per gli Ordini di Marcia, come da 8.12; - non può sparare, nemmeno con Fuoco di Reazione; - ha uno speciale DRM negativo per i Controlli per la Coesione se assaltata; - non può effettuare alcun costruzione. Nota: in sintesi, l’unica cosa che le unità in Marcia possono fare è muovere. 6.14 Un Comando può riceve Ordini di Marcia solo nella Fase degli Ordini Divisionali, e solo se inizia quella Fase con tutte le unità più distanti di 4 esagoni da qualsiasi unità combattente nemica entro la LOS [8.3], o se entra come Rinforzo. @ 6.15 Ordini di Avanzata. Un’unità combattente attivata con Ordini di Avanzata: - può muovere o sparare, non entrambe le cose (cambiare orientamento non è considerato movimento); - se muove, usa il movimento normale [9.23]; - non possono muovere in esagoni adiacenti ad un’unità combattente nemica, eccetto l’artiglieria [7.4] (eccezione: Ponte/Guado [9.23]).. Comunque, se inizia la Fase adiacente ad un’unità combattente nemica, la può assaltare; - se spara come unità non in fase, può avere il bonus per Fuoco Preparato; - può effettuare Costruzione; - deve seguire le limitazioni al Raggruppamento per gli Ordini di Avanzata; - può Ritirarsi Prima dell’Assalto 6.16 Ordini di Attacco. Un’unità combattente attivata con Ordini di Attacco: - ha le restrizioni del Movimento di Attacco [9.24]; - può muovere e/o sparare; - se spara, ottiene il bonus del Fuoco Preparato se in fase (ma non in movimento) o quando usa il fuoco non in fase [10.4]; - può avere il bonus di Carica di Fanteria se non spara; - la cavalleria montata può Caricare; - può rifiutare il combattimento [7.3]; - non può Costruire; - deve seguire le limitazioni al Raggruppamento per gli Ordini di Attacco. 6.17 All’inizio del gioco, le istruzioni per il Piazzamento

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 6 -

Page 7: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

Iniziale indicano sotto quali Ordini sta un Comando. Se viene indicato «a scelta del giocatore», si ha libertà di scelta tra le tre forme possibili. Tutti gli altri comandi devono ricevere Ordini nel primo momento in cui sono Attivati per entrare sulla mappa (come Rinforzi). @ 6.18 L’artiglieria è sempre in modalità di Avanzata, a meno che gli Ordini della sua Brigata/comando siano di Marcia, nel qual caso ha gli stessi Ordini. L’artiglieria non si Ritira mai Prima dell’Assalto. 6.2 Cambio degli Ordini di Brigata 6.21 Quando si pesca un AM che attiva una brigata (sia un AM divisionale che di Marcia), ogni brigata così attivata può tentare di cambiare i suoi Ordini (III/C/1). Questo viene effettuato prima che alcuna unità della brigata attivata effettui un’azione. Per tentare di cambiare gli Ordini di una Brigata Attivata, il giocatore tira un dado modificandone il risultato con il DRM di Cambio Ordini del brigadiere, e consulta la Tabella di Cambio degli Ordini [6.23]. Nota: ricordate che si possono cambiare gli Ordini divisionali solo nella Fase degli Ordini divisionali. 6.22 Se il brigadiere è raggruppato con il proprio Comandante di Divisione, aggiungete +1 al tiro di dado. Se il Comandante di Corpo o Supremo è raggruppato con il brigadiere, aggiungete +2 al tiro di dado. Si possono applicare entrambi questi DRM. 6.23 Tabella di Cambio degli Ordini - risultati possibili - 1 o meno: Mantiene gli Ordini e si Ferma - 2-3: Mantiene gli Ordini - 4: Briglie Sciolte / Giocatore - 5: Briglie Sciolte / Avversario - 6 o più: Cambia Mantiene gli Ordini = la Brigata mantiene gli Ordini che ha. Cambia = la Brigata può cambiare a qualsiasi Ordine desideri Ferma = le unità della Brigata non possono muovere in questa fase. Questo è considerato però Attivazione, sebbene non per l’Affaticamento. 6.24 Se il risultato è il giocatore che stava tentando di cambiare gli ordini consulta il Profilo di Azione del brigadiere in questione: Aggressivo (A), Normale (N), Cauto (C) o Inaffidabile (U). Se è Aggressivo, il giocatore in fase fa una delle cose seguenti: 1. Se qualsiasi unità della brigata si trova entro 3 MP da qualsiasi unità combattente nemica, il giocatore pone quella Brigata sotto Ordini di Attacco e lancia una Carica di fanteria [10.42] con il maggior numero possibile di unità di quella brigata. la scelta dei bersagli sta al giocatore. 2. Se nessuna unità della brigata si trova entro 3 MP da qualsiasi unità combattente nemica, ponete la brigata sotto Ordini di Avanzata e muovetela il più possibile verso le unità nemiche più vicine. Se il brigadiere è Normale, la brigata mantiene i suoi Ordini. Se il Brigadiere è Cauto, il giocatore ritira ogni unità della brigata di un esagono, dopodiché pone la brigata sotto Ordini di Avanzata.

Se il brigadiere è Inaffidabile, tirate un dado e trattate il brigadiere come risulta dalla tabella: Dado Risultato 0-2 Aggressivo 3-6 Normale 7-9 Cauto 6.25 Se il risultato è Briglie Sciolte/Avversario, l’avversario consulta il Profilo di Azione del brigadiere in questione: Aggressivo (A), Normale (N), Cauto (C) o Inaffidabile (U). Se è Aggressivo, l’avversario fa una delle cose seguenti, a sua scelta: 1. Pone la brigata sotto Ordini di Attacco ed effettua una Carica di fanteria contro qualsiasi unità avversaria contro le quali potrebbe caricare. 2. Pone la brigata sotto Ordini di Avanzata e la muove verso qualsiasi unità avversaria cui le unità del giocatore in fase possono tracciare una LOS, o che sono entro 10 MP. 3. Se non è possibile nessuna delle due cose sopra indicate, trattate il risultato come Ferma, con l’avversario che può variare gli Ordini nemici come desidera (entro le loro regole). Se il brigadiere è Normale, la brigata non fa nulla; ma l’avversario le dà qualsiasi Ordine desideri (entro le loro regole). Se il brigadiere è Cauto l’avversario ritira ogni unità della brigata più lontano dalle proprie unità (e non più vicino) fino alla metà della sua MA. Può dare loro Ordini Tattici o di Avanzata. Se non possono ritirarsi, si Fermano. Se il brigadiere è Inaffidabile, tirate il dado e trattate il brigadiere come risulta dalla tabella: Dado Risultato 0-3 Aggressivo 4-5 Normale 6-9 Cauto Nota: quando si applica il caso sopra indicato, l’avversario deve tentare il possibile per mantenere le unità del giocatore in fase In Comando; non può semplicemente mandarle per tutta la mappa senza alcun vincolo. 6.26 Una brigata con Ordini di Marcia può tentare di cambiare Ordini, come per III/C/1, a qualsiasi alttro ordine, quando viene pescato l’AM di Marcia. Le brigate che cambiano Ordine da Marcia ad Avanzata o Attacco, usano l’AM pescato per il resto del turno; non hanno alcuna penalità di uso di AM per un tale cambio di Ordini. 6.27 Una brigata che ha Ordini di Marcia e che viene Assaltata o che subisce fuoco di fucileria (non di artiglieria) riceve immediatamente, dopo che è stato risolto l’attacco, Ordini di Avanzata. Il combattimento non influenza gli altri ordini. 6.3 Riserva 6.31 Qualsiasi comando (brigata, divisione o corpo) può essere posto In Riserva, senza tener conto dei suoi Ordini, se soddisfa le condizioni sotto indicate: - Tutte le unità devono essere fuori dalla Visuale di qualsiasi unità nemica e ad almeno 5 esagoni dall’unità combattente nemica più vicina, oppure: - tutte le unità sono almeno a 10 esagoni di distanza dall’unità combattente nemica più vicina;

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 7 -

Page 8: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

- se è un turno notturno, la distanza minima viene ridotta a 5 esagoni. Nota: i limiti di distanza sono un minimo; si raccomanda che, per la sicurezza delle vostre truppe, agiate con maggiore cautela. 6.32 I comandi sono posti In Riserva nella relativa Fase, all’inizio del turno. Lo stato di Riserva viene rimosso: - Volontariamente: alla fine del turno, nella Fase di Recupero - Involontariamente: una brigata le cui unità sono Assaltate o subiscono fuoco ad un raggio di 4 esagoni o meno, perde automaticamente lo stato di Riserva e prende Ordini di Avanzata. 6.33 Se tutte le unità (rimanenti) in un comando sono andate in Rotta, il comando può essere posto in Riserva facendo seguire al brigadiere la regola 6.31. 6.34 Le unità In Riserva non considerano gli AM pescati, non possono effettuare alcuna azione possibile alle unità non in Riserva. Lo stato di Riserva non ha effetto sul Recupero degli Sbandati. 6.35 Nella Fase di Recupero, le unità di un comando in Riserva possono: - ridurre l’Affaticamento di 2 livelli; - girare tutte le unità in Disordine dalla parte normale; - Recuperare le unità in Rotta [13.5] facendole tornare in Disordine; - Cambiare gli ordini a qualsiasi Ordine desiderato. 7.0 ORIENTAMENTO E ZOC La direzione verso la quale un’unità è orientata determina quali esagoni circostanti essa controlla. 7.1 Orientamento @7.11 Alla fine del movimento, tutte le unità combattenti con Ordini di Attacco o Avanzata devono essere orientate verso un vertice d’esagono - e non verso un lato d’esagono - come per la figura n° 1, di seguito [Pag. 10 del testo inglese]. Tutte le unità combattenti con Ordini di Marcia devono essere orientate verso un lato d’esagono, come per la figura n° 2. Tutte le unità nello stesso esagono devono essere orientate nella stessa direzione. 7.12 L’orientamento determina quali esagoni adiacenti, e quali lati d’esagono, sono Frontali, quali di Fianco e quali di Retro. 7.13 Le unità possono muovere, sparare e/o assaltare (quando possono farlo) solo negli esagoni Frontali (attraverso i lati d’esagono frontali). 7.2 Cambio di Orientamento 7.21 Il cambio di orientamento è trattato come movimento. Un’unità può cambiare orientamento senza uscire dall’esagono. Un’unità può cambiare orientamento al costo di 1 MP (per esagono) nel corso del movimento, senza tener conto di quanti vertici di esagono cambia.

@7.22 Eccezione per gli Ordini di Attacco. Le unità con ordini di Attacco che cambiano orientamento in un esagono di bosco hanno molti altri problemi (per il loro schieramento lineare): - spendono 1 MP per vertice, a meno che…. - ruotino di 180°, nel qual caso spendono un solo MP. Inoltre, se vi sono più unità raggruppate, dovete invertire l’ordine di raggruppamento: l’unità sopra diviene quella sotto. 7.23 In alcune circostanze un’unità non spende alcun MP per cambiare orientamento: - quando cambia a/da Ordini di Marcia; - con movimento su strada/sentiero; - Avanzata dopo il combattimento [ma vedere 7.4]; - quale reazione al movimento o fuoco nemico. 7.24 Un’unità in fase che inizia il movimento in un esagono frontale nemico può cambiare orientamento di un solo vertice di quell’esagono [e vedere 7.42]. @ 7.25 Le unità che subiscono alcuni risultati di combattimento, o che recuperano da essi, hanno le seguenti capacità e restrizioni riguardanti il cambio di orientamento: - Ritirata: le unità mantengono l’orientamento originario; non è consentita alcuna variazione; - Recupero: un’unità recuperata può cambiare di un vertice il suo orientamento. 7.26 Una colonna Estesa può divenire linea Estesa quando gli ordini dell’unità cambiano da Marcia ad Avanzata o Attacco, fintanto che si soddisfano i requisiti della Linea Estesa. Vale anche il contrario. 7.3 Piegamento 7.31 Un’unità che si trova alla fine di una linea o non adiacente a qualsiasi unità amica, può piegarsi. Questo significa che la parte finale dell’unità si piega all’indietro, lontano dalla linea, come nel disegno sotto. Ponete sull’unità un segnalino di Piegamento a Destra [Refuse Right], o a sinistra [Left]. 7.32 Solo le unità con Ordini di Attacco possono Piegarsi. Inoltre: - questo costa 1 MP; - un’unità non può Piegarsi se inizia adiacente a qualsiasi unità nemica; - un’unità non può Piegarsi se si trova tra (adiacente a) due esagoni (di fianco) occupati da unità amiche. 7.33 Un’unità non può muovere se ha un segnalino di Piegamento. Se desidera muovere (volontariamente) deve spendere un MP per rimuovere il segnalino. Il movimento involontario causa anch’esso la rimozione del segnalino, ma senza costo in MP. 7.34 Le unità Piegate hanno tre esagoni frontali: i soliti due Frontali più un terzo, piegato. Possono sparare da tutti questi esagoni frontali, dividendo il fuoco. Comunque, non più della metà della forza di fuoco dell’unità può sparare da un esagono piegato e quindi anche dai suoi esagoni frontali. Se la forza dell’unità è dispari, arrotondate per

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 8 -

Page 9: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

difetto per il fuoco dall’esagono piegato, per eccesso in quelli normali. 7.4 Zone di Controllo (ZOC) 7.41 Solo le unità con Ordini di Attacco possono muovere adiacente ad un’Unità Combattente nemica di fanteria o cavalleria. Le unità con Ordini di Avanzata possono muovere adiacente all’artiglieria. Eccezione: se il lato d’esagono tra l’unità in fase e quella non in fase non è attraversabile (ad esempio, un fiume), questa proibizione non si applica. 7.42 Le unità combattenti devono smettere di muovere per la Fase se muovono adiacenti ad unità combattenti nemiche, anche se non separate da quello che risulta essere terreno non transitabile. Nota: dal momento che smettono di muovere quando muovono adiacenti, le unità non possono cambiare orientamento dopo essersi così mosse. 7.43 Un’unità che inizia una Fase di Attivazione adiacente ad un’unità nemica può muovere, sempre che rispetti 7.24 e 7.42. Es.: un’unità che inizia la sua attivazione adiacente ad un’unità nemica può muovere direttamente in un altro esagono, adiacente alla stessa (o altra) unità nemica. Smette di muovere in quel punto. 8.0 RAGGRUPPAMENTO ED ESTENSIONE Il raggruppamento fa riferimento all’avere più di un’unità combattente in un dato esagono, un fatto che dipende più da usi tattici che da una questione fisica di spazio nell’esagono. L’Estensione è l’opposto, in quanto riproduce la capacità dell’unità di incrementare il suo fronte. 8.1 Limiti al Raggruppamento 8.11 I limiti al raggruppamento si applicano sempre nel corso del turno - anche (e specialmente) durante il movimento. Non vi sono limitazioni al raggruppamento per i comandanti e per i segnalini. 8.12 Le limitazioni al raggruppamento dipendono dagli Ordini dell’unità. Possono anche variare secondo la scala della battaglia. Ordini di Marcia - Fanteria: si possono raggruppare fino a 7 SP di fanteria o cavalleria smontata (sempre che appartengano alla stessa brigata). Se una singola unità contiene più di 7 SP, si deve usare la Colonna Estesa. - Cavalleria: si possono raggruppare fino a 4 SP di cavalleria montata in un esagono, sempre che appartengano alla stessa brigata. Se una singola unità contiene più di 4 SP, si deve usare la Colonna Estesa. - Artiglieria: possono occupare un esagono massimo 2 batterie, includendo tutte le sezioni. Non si può raggruppare con altre unità. Non si possono mescolare tipi di unità con Ordini di Marcia; l’artiglieria non si può raggruppare con la fanteria, ecc. Ordini di Avanzata o Attacco

- Fanteria: si possono raggruppare fino a 2 unità della stessa brigata, fino ad un massimo di 15 SP per esagono, o una sola unità, più una batteria di qualsiasi tipo (Campale o a Cavallo). Se la fanteria sta usando la Linea Estesa, una batteria si può raggruppare in ognuno degli esagoni dell’unità estesa. - Cavalleria: fino a 7 SP montati, se della stessa brigata, per esagono, o un’unità montata senza tener conto della sua forza, più una qualsiasi batteria di Artiglieria a Cavallo (MA di 10). - Artiglieria: fino a 2 batterie di artiglieria per esagono, senza tener conto della forza, se non sono raggruppate con fanteria/cavalleria. Se l’artiglieria è raggruppata con fanteria/cavalleria, massimo 1 batteria per esagono. 8.13 Le unità che desiderano godere del bonus di movimento nell’uso di strade e sentieri [9.2] devono usare il raggruppamento per Ordini di Marcia. Le unità che sono raggruppate secondo le restrizioni di qualsiasi altro tipo di Ordine devono usare il terreno nell’esagono per determinare i costi di movimento. Nota: pertanto, le unità che muovono attraverso un bosco e su strada con Ordini di Avanzata possono godere del costo di movimento di 1 MP per esagono solo se soddisfano le limitazioni al raggruppamento per gli Ordini di Marcia. Se hanno però Ordini di Avanzata non hanno il bonus extra (cioé ½ MP in strada) che avrebbero con Ordini di Marcia. 8.2 Raggruppamento e Movimento @ 8.21 Nella Fase di Movimento, ogni unità deve muovere una alla volta, ad eccezione delle unità raggruppate assieme che iniziano e terminano il loro movimento assieme, che muovono quindi assieme. @ 8.22 Un’unità combattente può muovere attraverso un’altra unità combattente al costo di 2 MP (oltre al terreno). Inoltre, l’unità che muove deve effettuare un UDD al termine del movimento. Aggiunge al tiro di dado il normale costo di entrata nell’esagono, se questo è di 2 o più. Quindi, muovere attraverso un’unità in bosco dà un +2 (talvolta +3) all’UDD. Non vi sono DRM per il terreno aperto. L’unità ferma non effettua alcun UDD. Se l’UDD è fallito l’unità va in Disordine. NOTA: le unità che muovono in gruppo possono cambiare l’ordine di raggruppamento in qualsiasi esagono dove entrano, sempre che rimangano loro due MP non ancora usati disponibili e che effettuino un UDD. @ 8.23 Un’unità può muovere in un esagono che contiene un’altra unità, entro le limitazioni al raggruppamento [8.12] e terminare lì il suo movimento. Se l’unità che muove è entrata nell’esagono da un lato d’esagono di Fronte o Fianco dell’unità ferma, viene posta sopra il gruppo. Altrimenti viene posta sotto. Eccezioni: 1. Artiglieria. Le unità di fanteria/cavalleria possono muovere attraverso le unità di artiglieria, ma non viceversa. 2. Movimento su strada. Le unità che muovono su strada e pista (ma non sentieri) possono muovere attraverso unità amiche in un tale esagono, sempre che queste ultime non abbiano Ordini di Marcia. Se li hanno, le unità che

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 9 -

Page 10: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

muovono possono passare attraverso l’esagono spendendo il costo del terreno nell’esagono; l’unità gira attorno alle unità che bloccano la strada. - Ponte/guado. Se un’unità con Ordini di Marcia occupa uno dei lati di un ponte o guado, un’unità che muove non può usare quel ponte o guado. 8.24 L’ordine di raggruppamento entro un esagono può essere variato in qualsiasi momento invece di muovere (ma solo allora). 8.25 Le unità con Ordini di Marcia possono iniziare la fase raggruppate, sempre che rispettino i limiti al raggruppamento di Marcia mentre muovono. 8.3 Raggruppamento e Combattimento 8.31 Forza di Fuoco massima per esagono: - Il numero massimo di SP di fanteria o cavalleria smontata che possono sparare da un singolo esagono è 7, senza tener conto della reale forza delle unità. Pertanto, se avete un’unità di fanteria di SP 10, potete sparare con 7 SP. - Il numero massimo per la cavalleria montata è 4. - Il numero massimo per gli SP di artiglieria è 12. 8.32 I limiti sopra indicati possono essere combinati, in modo che 7 SP di fanteria ed una batteria di artiglieria possono sparare da un singolo esagono. Se un’unità di fanteria ed una di artiglieria sono raggruppate assieme, possono ognuna sparare a bersagli diversi o allo stesso [e vedere 8.34]. Non possono però sommare il loro fuoco. 8.33 Regola del Fronte di Fuoco. Il numero di unità in un esagono, o il loro ordine di raggruppamento, non ha alcun effetto sul fuoco; la regola che si segue è la 8.31. L’artiglieria può però sparare sempre senza tener conto di dove si trovi nel gruppo. Esempio: un’unità di fanteria da 5 SP è raggruppata con un’unità da 9 SP, più una batteria da 6 cannoni. Possono sparare dall’esagono 7 SP di fanteria più la batteria. Nota: se più di un tipo di arma leggera spara da un esagono allo stesso bersaglio, si applica il modificatore di fuoco per la distanza del tipo di arma meno favorevole. 8.34 Se vi sono 8 o più SP di un dato tipo in un esagono, questo è soggetto alla penalità per Bersaglio Ammassato. Un giocatore che spara con artiglieria, a Raggio Medio, contro un Bersaglio Ammassato, ottiene un modificatore di +1 al tiro di dado sulla Tabella di Fuoco. Al contrario, l’artiglieria che spara in esagoni dove vi sono 2 SP o meno (esclusi gli SP di artiglieria) ha un modificatore per Bersaglio Disperso di -1 al tiro di dado. Gli esagoni occupati esclusivamente da artiglieria non ricevono alcun DRM sopra indicato, in quanto non si applicano alla sola artiglieria. @ 8.35 L’unità sopra il gruppo subisce le perdite ed i risultati di Disordine prima di qualsiasi altra unità. Se un’unità sopra va in Disordine, comunque, il giocatore deve effettuare un UDD con tutte le altre unità nell’esagono. Eccezioni: - Questa regola non si applica ai risultati del fuoco di artiglieria con Palle/Granate perché tutte le unità nell’esagono sono influenzate da tale fuoco [10.67].

- Le unità in gruppo adiacenti ad un’unità che va in rotta devono fare tutte un UDD – ma ulteriori Disordini entro tale gruppo non provocano altri UDD - Attacco/difesa dall’Assalto come per 8.36. @ 8.36 Nel corso dell’assalto [11.0], le unità raggruppate sono considerate una unità con forze combinate, e si usa l’unità sopra per tutti i tiri di dado UDD. Le unità raggruppate attaccano, difendono, avanzano e si ritirano assieme. Tutte queste unità subiscono assieme i risultati avversi, condividendoli. @ 8.37 Una batteria è sempre una singola unità. Se una batteria si compone di due o più sezioni, tutte si devono raggruppare assieme e combattere/muovere come una singola unità. 8.4 Linee Estese 8.41 Le singole unità di fanteria con 8 SP o più possono estendere la loro presenza in un esagono adiacente di fianco, ponendo un segnalino di Linea Estesa in un esagono adiacente. - Deve essere posto o nel diretto fianco sinistro o nel diretto fianco destro dell’unità. - L’unità che si estende non può essere raggruppata con nessun’altra unità, né l’esagono dove si estende può essere occupato da alcuna unità. - L’esagono non deve essere adiacente ad un’unità nemica. - Il costo in MP per «muoversi» nell’esagono di estensione non deve essere superiore a 2 MP. 8.42 Il costo per Estendersi o Contrarsi volontariamente è lo stesso del movimento nell’esagono. Pertanto un’unità che si estende in un esagono di bosco usa 2 MP. Se un’unità estesa viene ridotta a meno di 8 SP di forza a causa del combattimento, si contrae immediatamente ed automaticamente. Rimuovete il segnalino di Estensione senza spendere MP. 8.43 Le unità con SP di 15 o più possono estendersi in entrambi i lati. Perdono questa capacità quando scendono al di sotto di 15 SP. Nota: le unità che si estendono in entrambi i lati spendono solo 2 MP per estendersi, se le due estensioni hanno luogo simultaneamente. 8.44 Un’unità estesa occupa entrambi gli esagoni. L’unità «base» e qualsiasi estensione devono avere lo stesso orientamento. - Per il movimento viene trattata come una singola unità, e si spendono MP secondo il terreno più «costoso» dove si entra. L’unità può soltanto muovere in un esagono frontale. Si spendono MP secondo il terreno più costoso anche di una sola parte dell’unità. Dal momento che ci si muove solo negli esagoni frontali, un’unità estesa deve ruotare per cambiare direzione (ed orientamento) spendendo il costo del terreno dove ruota. Nota: La regola del Piegamento e l’Orientamento nell’Estensione non si contraddicono, in quanto il Piegamento di applica alle unità singole, mentre l’Estensione a due pedine che agiscono come una sola. Le unità Estese possono Piegarsi.

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 10 -

Page 11: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

- Per il Fuoco ed il Bersaglio Ammassato, un’unità estesa divide la sua forza tra gli esagoni che occupa nel modo più equo possibile. I punti che dovessero rimanere sono assegnati alla pedina dell’unità. Esempio: un’unità estesa di 9 SP ha 5 SP nell’esagono della pedina e 4 SP nell’esagono esteso. - Per il Fuoco, ogni esagono è trattato come una singola unità. Il diagramma sotto riportato indica gli SP massimi che possono sparare da un’unità di 10 SP (5 e 5) e di una di 18 SP con doppia estensione (6-6-6). - Per l’Assalto, un’unità estesa è trattata come una singola unità, in attacco o difesa. 8.45 Un’unità estesa può sparare con tutti i suoi SP contro qualsiasi unità nemica in uno degli esagoni frontali, combinando il fuoco delle due pedine «separate», o può sparare con le due parti separatamente. Notate che, quando si combina il fuoco in questo modo, entrambi gli esagoni devono essere in grado di sparare nell’esagono attaccato. @ 8.46 Quando Assalta, un’unità estesa deve attaccare tutte le unità nemiche nei suoi esagoni frontali con la stessa risoluzione del combattimento secondo 11.31. 8.47 Le unità estesa avanzano o si ritirano come segue: - Se avanza, deve farlo estesa a meno che non sia in grado di farlo, nel qual caso si deve rimuovere il segnalino di estensione prima di avanzare. I segnalini di estensione non possono essere rimossi volontariamente nell’avanzata. - Se una delle parti di un’unità estesa deve ritirarsi, lo deve fare estesa. Se non può farlo, rimuovete il segnalino di estensione prima della ritirata. Dopo che la ritirata è finita, il giocatore effettua un UDD [2.5] che, se fallito, pone l’unità in Disordine. 8.48 Aggiramento: quando un’unità estesa Assalta un’unità nemica in un singolo esagono, e parte dell’unità estesa non è in contatto con il nemico ma lo potrebbe essere se muovesse in avanti, quella parte può muovere effettivamente in avanti (portando alla rotazione dell’unità) nell’esagono vuoto se: - la parte che muove non inizia il suo attacco in un esagono frontale nemico, e: - pone il difensore in uno dei suoi esagoni frontali, e: - quell’esagono non è l’esagono frontale di un’altra unità nemica, e: - la parte estesa non è Piegata. Nota: questo probabilmente darà un DRM +3 per attaccare dal Fianco. 8.49 Dopo aver assegnato il risultato dell’Assalto, l’unità che ha aggirato in questo modo si ritira immediatamente e rimuove il segnalino di Linea Estesa. Questo avviene prima di qualsiasi avanzata, ritirata o Assalto Continuato, ecc. 8.5 Colonne Estese Le unità di fanteria singole che hanno 8 SP o più, e quelle di cavalleria che ne hanno 4 o più, con Ordini di Marcia, devono estendersi di un esagono dietro a rappresentare la colonna (un’unità singola con 15 SP o più deve estendersi di due esagoni dietro quando è a piena forza). Ponete il

segnalino di Colonna Estesa; questo è trattato come parte dell’unità (come se fosse una cosa sola). I segnalini di Colonna Estesa possono essere rimossi volontariamente solo all’inizio dell’attivazione di un comando o, se l’unità è Assaltata, alla fine dell’Assalto. Nota: alle unità con Ordini di Marcia che stanno muovendo su strada/pista/sentiero è permesso estendersi all’indietro conformandosi alla strada. In questi casi gli unici di esagoni di fronte sono il primo e l’ultimo, gli altri sono di fianco. 9.0 MOVIMENTO 9.1 Capacità di Movimento 9.11 Tutte le unità combattenti hanno la propria capacità di movimento (MA) indicata sulla pedina. I comandanti non l’hanno, in quanto è standard di 10 per i comandanti di Brigata e Divisione, e di 40 per quelli di Corpo e di Armata. 9.12 L’MA rappresenta il numero totale di punti movimento (MP) che l’unità può usare in una fase; può variare secondo gli Ordini sotto i quali l’unità opera. 9.13 Le unità spendono MP per entrare in esagoni ed attraversare lati d’esagono, spostandosi in esagoni adiacenti. Questi MP non possono essere conservati o trasferiti in alcun modo. Un’unità non è obbligata ad usare tutta la sua MA. @ 9.14 La cavalleria smontata usa i costi di movimento della fanteria e l’artiglieria a cavallo quelli dell’artiglieria. 9.2 Modalità di Movimento 9.21 Vi sono tre diverse modalità di movimento, che corrispondono agli Ordini sotto i quali l’unità opera. L’intera brigata deve usare il tipo di movimento corrispondente ai suoi Ordini. 9.22 Un’unità combattente attivata con Ordini di Marcia usa il Movimento di Marcia, come segue: - può muovere in qualsiasi esagono, tranne in uno che si trovi entro 4 esagoni ed in Visuale [10.2] di un’unità combattente nemica in qualsiasi punto o all’inizio del movimento. Anche senza visuale, le unità non possono muovere adiacenti ad un’unità nemica. Nota: un’unità con Ordini di Marcia che inizia il movimento entro 4 esagoni ed in vista di un’unità nemica deve cambiare ordini per poter muovere. - Il costo in MP per le strade ed i sentieri (ma non per le piste) è dimezzato (a ½ MP per esagono) per le unità con Ordini di Marcia. - Dette unità sono attivate solo con l’AM di Marcia; l’AM della loro divisione non le influenza [5.35]. 9.23 Un’unità combattente attivata con Ordini di Avanzata usa il Movimento di Avanzata, come segue: - può usare tutta la sua MA; - non può muovere volontariamente adiacente ad un’unità combattente nemica; - può usare le strade, i sentieri, le piste, i ponti e/o i guadi. 9.24 Un’unità combattente attivata con Ordini di Attacco usa il Movimento di Attacco, come segue:

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 11 -

Page 12: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

- la MA dell’unità viene dimezzata, arrotondando per eccesso; - non può usare i costi di movimento per strada, sentiero o pista; deve quindi usare i costi di movimento del terreno nell’esagono; - non può usare i ponti o i guadi nel movimento [9.44]; - vd artiglieria [6.18]. 9.3 Movimento dei Comandanti 9.31 I comandanti di Brigata e di Artiglieria possono muovere con le loro unità combattenti quando quel comando viene attivato. Un brigadiere può muovere solo una volta per Fase; deve cioè effettuare il suo movimento tutto in una volta; non può suddividere in varie parti il suo movimento. L’MA dei comandanti viene influenzata dagli Ordini del loro comando (e viene quindi raddoppiata in Marcia). 9.32 I comandanti di divisione muovono nel corso dell’attivazione di una delle loro brigate, una volta per AM di divisione. 9.33 I comandanti di corpo e di armata possono muovere (volontariamente) solo nella Fase di Movimento dei Comandanti. Comunque: - se un comandante di corpo usa più di 10 dei suoi 40 MP, il suo Raggio di Comando diminuisce a zero (e quindi solo le unità raggruppate con lui sono in comando). - Se un comandante di armata (OC) usa più di 10 dei suoi 40 MP, non può usare il suo Valore di Iniziativa per alcun motivo. 9.4 Terreno e Movimento Questo paragrafo si applica a tutti i giochi del sistema, in generale. Le regole specifiche del terreno varieranno a seconda della battaglia e saranno comprese nelle regole della battaglia stessa. 9.41 I tipi di terreno in un esagono hanno il loro costo di entrata (come per i boschi) o attraversamento (come i fiumi ed i pendii). Per esempio, costa ad un’unità di fanteria 2 MP l’entrare in un bosco, mentre all’artiglieria ne costa 4 MP. La maggior parte dei tipi di terreno si spiegano da soli; di seguito specifichiamo le regole per i tipi di terreno più complessi. 9.42 Se un’unità non ha gli MP necessari per entrare in un esagono - per qualsiasi motivo - non può entrarvi. Eccezione: un’unità può sempre muovere di un esagono, sempre che sia in grado di entrarvi usando tutta la sua MA. Non si possono però attraversare lati d’esagono o entrare in esagoni dove il movimento è proibito. 9.43 Le piste, le strade, i sentieri, i guadi ed i ponti possono accelerare il movimento (sempre che l’unità rispetti il raggruppamento per Ordine di Marcia [8.13]). - Per le unità in Ordine di Marcia, il costo in MP per entrare in un esagono di strada o pista [come per 9.45] è di ½ MP. Tutti gli altri costi sono quelli indicati nelle tabelle. - Le unità con Ordini di Avanzata usano i costi di movimento indicati per le piste, i sentieri, i guadi ed i ponti. - Le unità con Ordini di Attacco non possono usare le strade, ecc. Devono usare il costo del terreno nell’esagono.

- L’artiglieria può usare il costo della strada, ecc., con Ordini di Avanzata. 9.44 Quando viene usato: - il rateo di movimento su strada e pista si applica senza tener conto del terreno, inclusi i cambi di elevazione [e vedere .13] - il rateo di movimento su sentiero sono la metà di quelli non su sentiero per il terreno nell’esagono: 1 - arrotondando per difetto, ad un minimo di 1 MP, per la Marcia; 2 - arrotondando per eccesso, se in Avanzata [e vedere 8.13] - Ponti. Le unità non possono muovere (come parte del «movimento») su un ponte se hanno Ordini di Attacco. Possono però Assaltare attraverso il ponte se hanno questi ordini e, se il risultato lo permette, possono avanzare attraverso quel ponte. - Guadi. Il costo per l’uso dei guadi è spesso variabile a seconda della battaglia; vedere quindi le regole specifiche. Si possono usare Ordini di Marcia o Avanzata; con Ordini di Attacco non si può muovere usando i guadi, ma su può attaccare ed avanzare attraverso un lato d’esagono di ruscello/fiume. 9.45 Le unità ottengono i benefici delle strade, ecc., quando possibile, solo se entrano in un tale esagono da un altro uguale connesso. Inoltre, le unità che usano le strade, ecc. non spendono MP per cambiare orientamento nel corso del movimento fintanto che muovono da un esagono di strada/sentiero direttamente in un altro di strada/sentiero connesso. 9.46 Le regole utilizzano un sistema di elevazione graduale per rappresentare i cambi di altitudine. Vedere le regole sulla battaglia specifica. 9.47 Alcuni terreni, come per la Tabella del Terreno, comportano delle possibilità di Disordine. - Se un’unità entra o attraversa terreno con una «D», questa va automaticamente in Disordine nel momento in cui entra/attraversa quell’esagono/lato d’esagono (e ricordate l’MA ridotta delle unità in Disordine [12.33]). - Se un’unità entra o attraversa un terreno con un «dr», l’unità effettua un UDD nel momento in cui entra/attraversa quell’esagono/lato d’esagono. Se il tiro di dado è superiore alla sua Coesione, essa va in Disordine. 9.5 Unità Nemiche e Movimento 9.51 Un’unità amica non può mai entrare in un esagono che contiene un’unità combattente nemica. 9.52 Solo le unità con Ordini di Attacco possono muovere volontariamente adiacenti ad un’unità nemica di fanteria o cavalleria. Le unità in Avanzata possono muovere adiacenti solo all’artiglieria. 9.53 un’unità deve fermarsi quando muove adiacente ad un’unità combattente nemica e termina il movimento, per quell’attivazione. 9.54 Movimento di Ritirata. Le unità con Ordini di Avanzata o Attacco possono usare il Movimento di Ritirata

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 12 -

Page 13: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

quale movimento per la loro attivazione. Quando si usa la Ritirata, un’unità può muovere all’indietro (senza cambiare orientamento) di un massimo di 2 MP. Se l’esagono nel quale l’unità desidera ritirarsi costa più di 2 MP, l’unità effettua un UDD con DRM di 1 per ogni MP superiore al massimo di «2». Se l’unità fallisce il tiro, va in Disordine. Le unità che usano la Ritirata non possono sparare. 9.55 Le unità di artiglieria non possono muovere volontariamente entro 3 esagoni ed entro la visuale di un’unità nemica. L’artiglieria che inizia l’attivazione a 3 o meno esagoni da unità nemiche non può muovere più vicino ad esse, a meno che il movimento avvenga in un esagono occupato da un’unità amica di fanteria o cavalleria. 9.56 Nessuna unità può lasciare la mappa volontariamente. Le unità obbligate ad uscire dalla mappa sono eliminate (alcune battaglie hanno delle eccezioni al riguardo). 9.6 Movimento di Reazione Un’unità di fanteria o cavalleria non in fase può muovere durante la fase avversaria quale «Reazione» a ciò che sta accadendo. 9.61 Cambio di Orientamento per Reazione. Un’unità di fanteria o cavalleria non in fase può cambiare orientamento quale reazione al movimento o al fuoco proveniente da un’unità nemica. Qualsiasi movimento nemico, inclusa l’avanzata dopo il combattimento e l’assalto continuato, che porta l’unità adiacente ad un’unità non in fase, può causare un Cambio di Orientamento. - Il fuoco nemico da un lato d’esagono di fianco o retro causa un Cambio di Orientamento. 9.62 Un’unità che può Cambiare Orientamento per reazione: - cambia di un solo vertice d’esagono; - può cambiare una sola volta per attivazione; - effettua un UDD quando lo fa. Se lo fallisce, va in Disordine. Non ha alcun costo in MP per farlo (non essendo unità in fase). Non lo può fare se si trova già nell’esagono frontale di un’altra unità nemica o se è Piegata. 9.63 La Cavalleria montata ha la capacità di muovere in Reazione al movimento nemico, fintanto che non è in Disordine. La cavalleria può muovere/ritirarsi di uno o due esagoni, dopodiché: - effettua un UDD; se si ritira in un esagono che non sia di terreno aperto, aggiungete al tiro di dado il costo di entrata nell’esagono (e per ogni esagono). Se lo fallisce, va in Disordine. - Non ha costo in MP per farlo (non essendo unità in fase). - Non può farlo se si trova già nell’esagono frontale di un’altra unità nemica. 9.64 La decisione di ritirarsi deve essere annunciata prima che l’unità in fase muova adiacente (quindi la cavalleria che reagisce non è soggetta al Fuoco di Ritirata [10.44]). 9.65 Se la cavalleria montata sceglie di muovere in Reazione, l’unità in fase può continuare a muovere se ha

MP rimanenti. Nota: in teoria, la cavalleria può continuare a ritirarsi se l’unità in fase continua ad avanzare. Questo potrebbe accadere quando l’unità in fase è montata. Comunque, ogni volta che l’unità non in fase si ritira potrebbe andare in Disordine e, di fronte a della cavalleria nemica, questo potrebbe comportare grossi problemi. 9.7 Rinforzi 9.71 Nella maggior parte dei giochi del sistema, i rinforzi entrano dagli esagoni indicati. Le unità che arrivano hanno Ordini specifici - dati nella Fase degli Ordini prima del loro arrivo, ed usano quella modalità di movimento nell’entrare. 9.72 Se più di un’unità entra dallo stesso esagono, la prima paga il costo di entrata nell’esagono, la seconda lo stesso costo più quello della prima, e così via. I rinforzi non possono entrare sulla mappa muovendo in un esagono occupato da unità nemiche, ma possono muovere adiacenti ad unità nemiche. Il corollario a questo è che nessuna unità amica può muovere adiacente ad un esagono di entrata nemico. Nota 1: l’effetto a catena, sopra indicato, è molto importante quando si portano sulla mappa molte unità, cosa che accade piuttosto spesso. Nota 2: La limitazione al movimento delle unità nemiche è artificiosa; sempre meglio dell’alternativa. 9.73 Le unità che arrivano e che non possono entrare per la congestione di truppe, arrivano semplicemente nell’Attivazione successiva di quel comando. Questo non dovrebbe essere un problema nel caso di Ordini di Marcia. 9.74 Alcuni rinforzi hanno delle limitazioni sul numero di Fasi di Attivazione che possono effettuare nel turno di arrivo sulla mappa. Queste si applicano anche ai rinforzi che entrano con Ordini di Marcia. 9.75 Alcuni rinforzi hanno Numeri di Priorità, indicanti che devono entrare prima del gruppo di unità seguenti. 10.0 COMBATTIMENTO A FUOCO Il combattimento è diviso in due parti: Fuoco ed Assalto. Il Fuoco si effettua quale parte (o invece) del Movimento, o quale Reazione al Movimento o fuoco nemici. L’Assalto si effettua e si risolve dopo che il Movimento e Fuoco sono stati completati. Le unità combattenti usano i propri Punti Forza sia per il Fuoco che per l’Assalto. 10.1 Concetti Base del Fuoco Il combattimento a fuoco è di due tipi: armi leggere e artiglieria. 10.11 Le unità possono sparare al nemico quando sono: - attivate e con Ordini di Attacco (oltre al movimento), o: - attivate e con Ordini di Avanzata (invece del movimento); - quale reazione ad alcune azioni nemiche (ma non se hanno Ordini di Marcia). 10.12 Un’unità può sparare a qualsiasi unità nemica entro il raggio (a seconda del tipo di arma) e la Visuale [10.2]. Il Raggio è il numero di esagoni dall’unità sparante al

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 13 -

Page 14: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

bersaglio, contando l’esagono dell’unità bersaglio ma non quella dell’unità sparante. 10.13 Nessuna unità è obbligata a sparare; il fuoco è sempre volontario. Comunque, ogni unità in fase deve completare il suo movimento/fuoco prima che qualsiasi altra unità in fase inizi il proprio. 10.14 Ogni unità spara separatamente; non si può mai combinare il fuoco di più unità. Eccezione 1: la fanteria in Linea Estesa, essendo in effetti una sola unità. Eccezione 2: vedere 10.63 per il fuoco di artiglieria combinato. 10.15 Una singola unità - incluse le unità Estese - può suddividere il fuoco tra tutti i bersagli possibili nei suoi esagoni frontali. Tale divisione deve essere effettuata nel modo più equo possibile. Esempio: Un’unità da 5 SP con un’unità nemica in ogni suo esagono frontale, può sparare con tutti e 5 SP ad una delle unità. Oppure può dividere il fuoco, sparando con 3 SP contro un esagono e con 2 SP contro un altro. Non è possibile alcun altro tipo di divisione. 10.16 Ogni tipo di arma ha un raggio di fuoco Massimo e di Fuoco Preparato, indicati nella Tabella del Raggio. Nessuna unità può sparare ad un bersaglio che si trova oltre il suo raggio massimo. Tutto il fuoco deve provenire dagli esagoni frontali dell’unità, come indicato di seguito. 10.17 Per risolvere il fuoco, il giocatore determina il numero di SP e tira un dado, confrontando il risultato con la Forza di Fuoco sulla Tabella del Fuoco. Il tiro di dado può essere modificato da vari DRM, tutti indicati in 10.7 e sulla Tabella del Fuoco. I risultati si applicano immediatamente, come per 12.0. 10.2 Visuale (LOS) Le regole che seguono sono generiche; le situazioni specifiche della battaglia (più gli esempi) si trovano nelle regole della battaglia. 10.21 Le unità che sparano ad un bersaglio a 2 o più esagoni di distanza possono farlo solo se possono tracciare loro una Visuale (LOS): devono essere in grado di «vedere» il bersaglio. La LOS viene tracciata dal centro dell’esagono sparante, attraverso il fronte dell’unità [7.11], al centro dell’esagono bersaglio. 10.22 Alcuni terreni bloccano la LOS; se ciò accade, il fuoco non è possibile. SI può sempre sparare in un esagono che contiene terreno che bocca la LOS, mai attraverso di esso (di conseguenza si può sempre sparare in un esagono frontale adiacente). 10.23 Il terreno che segue può bloccare la LOS, a seconda della loro locazione: - i boschi sono trattati di un intero livello superiore di elevazione rispetto a quella del terreno. I frutteti non bloccano la LOS. - Le unità di fanteria o cavalleria (ma non l’artiglieria, che non blocca mai la LOS) sono trattati di ½ livello di

elevazione rispetto all’esagono dove si trovano. 10.24 Se sia l’esagono sparante che quello bersaglio sono sullo stesso livello o su livelli diversi: qualsiasi terreno che dovesse frapporsi di elevazione superiore ad entrambi blocca la LOS. @ 10.25 I lati d’esagono di pendio dolce non hanno effetto sulla LOS (eccetto quando si applica 10.24). Un lato d’esagono di pendio minore o ripido blocca la LOS nei casi seguenti: - Se lo sparante è a livello superiore rispetto al bersaglio, il lato d’esagono di pendio minore o ripido blocca la LOS se si trova più vicino al bersaglio rispetto a quanto lo sia l’unità sparante. - Se l’unità sparante è a livello inferiore rispetto al bersaglio, il lato d’esagono di pendio minore o ripido blocca la LOS se è più distante dal bersaglio di quanto lo sia l’unità sparante. - Se il lato d’esagono di pendio minore o ripido si trova esattamente a metà strada, non blocca la LOS. @ 10.26 La LOS è sempre reciproca- se lo sparante vede il bersaglio, anche quest’ultimo vede l’avversario. 10.27 La fanteria e cavalleria che si frappone blocca la LOS per il fuoco di armi leggere, il fuoco di artiglieria a 1-3 esagoni come per lo stato indicato in 10.23. Se non vi è un terreno bloccante che si frappone, le unità combattenti bloccano la LOS per il fuoco di artiglieria ad un raggio di 4 esagoni o più se si trovano entro 2 esagoni dal bersaglio (ed ovviamente sulla linea di fuoco). 10.28 Se la LOS corre lungo un lato d’esagono adiacente ad un esagono che blocca la LOS, questa è bloccata. 10.3 Fuoco in Fase Il Fuoco in Fase si applica alle unità che sono state attivate ed il turno è in svolgimento. 10.31 Un’unità in fase può sparare una sola volta per Attivazione. Nota: alcuni giochi della serie hanno delle eccezioni, solitamente per le unità armate di fucili a ripetizione, nonchè per il fuoco rapido di artiglieria [10.68]. 10.32 Un’unità in fase può sparare quando è Attivata con gli Ordini seguenti: - Ordini di Attacco. Può sparare una sola volta nel corso dell’Attivazione, in qualsiasi momento prima, durante o dopo il movimento. - Ordini di Avanzata. Può sparare una sola volta, invece di muovere. Comunque, può cambiare orientamento di un vertice d’esagono per sparare. 10.33 Le seguenti unità non possono usare il Fuoco in Fase: - le unità con Ordini di Marcia; - le unità con Ordini di Avanzata che muovono. 10.4 Fuoco non in Fase Il Fuoco non in Fase fa riferimento alle opportunità, per le

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 14 -

Page 15: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

unità del giocatore non attivato, di sparare alle unità attivate che sono in qualche modo minacciate. Vi sono 4 tipi diversi di Fuoco non in Fase: Fuoco di Risposta, Fuoco pre-Assalto, Fuoco di Ritirata per la fanteria/cavalleria ed il Fuoco di Avvicinamento per l’artiglieria. 10.41 Il Fuoco non in Fase è disponibile alle unità con Ordini di Avanzata ed Attacco; non può essere usato da quelle con Ordini di Marcia. @ 10.42 Fuoco di Risposta. Le unità di fanteria o cavalleria non in fase che sono oggetto di fuoco da parte di unità nemiche in fase, possono rispondere al fuoco nell’esagono di origine del fuoco, se lo possono fare (considerando gli esagoni frontali, il raggio e la LOS). Un’unità può usare il Fuoco di Risposta una sola volta per attivazione nemica. Il Fuoco di Risposta avviene simultaneamente con il fuoco che l’ha causato: entrambe le parti sparano prima di applicare i risultati. Eccezione: se si ha un Cambio di Orientamento per Reazione (9.61) prima del Fuoco di Risposta, il fuoco dell’attaccante viene risolto prima di quello del difensore. 10.43 Fuoco pre-Assalto. Un’unità di fanteria o cavalleria non in fase può sparare ai suoi attaccanti nel corso della risoluzione dell’Assalto [11.38]. Questo fuoco non è possibile da parte dei difensori da un Assalto Continuato se hanno subito un Assalto precedentemente in quella fase, o se sono in un esagono frontale di un’altra unità nemica. @ 10.44 Fuoco di Ritirata. Quando un’unità nemica tenta di uscire da un esagono frontale di un’unità di fanteria o cavalleria non in fase, queste ultime possono effettuare il Fuoco di Reazione prima che l’unità nemica si ritiri. Tutte le unità che possono farlo sparano prima che l’unità in fase si ritiri, ma dopo qualsiasi cambio di orientamento. Questo si applica solo alle ritirate volontarie, non a quelle obbligatorie. Qualsiasi UDD fallito, Disordine o perdita limita la ritirata ad un esagono. Qualsiasi Disordine aggiuntivo (12.35) cambia il movimento di ritirata in Rotta (12.4). 10.45 L’artiglieria non in fase può sparare come segue: - Fuoco di Risposta: come per 10.42, ma si risolve dopo del fuoco nemico. - Pre-Assalto: come per 10.43. - Di Avvicinamento: l’artiglieria può sparare ad un’unità nemica che si muove entro 3 esagoni dai cannoni, ma solo una volta per fase. Nota: ricordate che l’artiglieria può sempre sparare, senza tener conto di dove si trova nell’ambio di un gruppo. Questo significa che, se un gruppo con fanteria sopra riceve fuoco, sia la fanteria che l’artiglieria sotto di essa può rispondere. 10.46 Le unità in fase non possono mai effettuare alcuna forma di fuoco non in fase. 10.5 Fuoco Preparato 10.51 Ogni tipo di arma leggera (non l’artiglieria) ha un raggio (ridotto) entro il quale può avere il DRM favorevole del Fuoco Preparato, come indicato nella Tabella del Raggio. Le unità non possono ottenere il DRM per Fuoco Preparato al di là di detto raggio.

10.52 Il Fuoco Preparato può essere usato solo da: - fanteria (ma non la cavalleria smontata) in fase e non in disordine con Ordini di Attacco o Avanzata, invece di muovere; - fanteria e la cavalleria smontata non in fase e non in disordine con Ordini di Avanzata o Attacco, come per 10.4. 10.53 Le unità che possono effettuare il Fuoco Preparato aggiungono +1 al tiro di dado per la risoluzione del fuoco. 10.6 Fuoco di Artiglieria Per la maggior parte, i meccanismi del fuoco di artiglierie e di quello delle armi leggere sono gli stessi; tirare il dado, variare il tiro di dado secondo il raggio, ecc, e determinarne il risultato. Vi sono però alcune regole specifiche per l’artiglieria. 10.61 L’artiglieria può muovere e sparare (una volta) nella stessa attivazione. Comunque: - i cannoni che sparano dimezzano la loro MA per quell’attivazione; - i cannoni che muovono e che possono ancora sparare, hanno un DRM di -2 nel farlo; - le batterie che muovono e che eccedono la metà della loro MA non possono sparare; - l’artiglieria in disordine non può sparare, ma può muovere. 10.62 Le batterie di artiglieria possono usare il Fuoco in Fase quando sono attivate con la Brigata (una sola batteria in comando) o quando è attivato il loro comandante di artiglieria. 10.63 Fuoco combinato. In generale, le singole pedine di artiglieria sparano separatamente. I cannoni che sono raggruppati nello stesso esagono possono combinare il loro fuoco a raggio di 4 esagoni o più. Batterie diverse, anche nello stesso esagono, che sparano da 1-3 esagoni non possono combinare il fuoco, sebbene possano farlo i cannoni della stessa batteria. 10.64 Se vi è più di un tipo di cannone nella batteria, ed il DRM per il raggio è diverso per tipo, usate il DRM peggiore (più basso). Questo si applica anche al Fuoco Combinato. 10.65 Le singole batterie di artiglieria, o sezioni, possono dividere il fuoco [10.15] in più di un esagono, se vi sono più bersagli possibili. 10.66 Se una batteria di artiglieria è da sola in un esagono, e si trova nell’esagono frontale di un’unità nemica e desidera sparare, deve, se può, sparare a quell’unità. L’artiglieria che usa il Fuoco di Risposta, come qualsiasi altra unità difendente, deve sparare al suo attaccante (se può farlo). 10.67 Pallettoni e Palle di cannone. L’artiglieria usa munizioni diverse a seconda del raggio. - Fuoco a 1-3 esagoni (pallettoni): viene risolto come per 12.22, usando la Tabella di Fuoco per le Armi Leggere / Pallettoni. - Fuoco a 4 esagoni o più (palle): usa la Tabella del Fuoco di Artiglieria. Influenza tutte le unità nell’esagono [8.35].

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 15 -

Page 16: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

10.68 I cannoni a canna liscia - tipo di artiglieria indicato con una (RF) sulla Tabella del Raggio, possono usare il Fuoco Rapido per aumentare il loro potere di fuoco a raggio di 1-3 esagoni. I cannoni che hanno mosso (escluso il cambio di orientamento) non possono usare il Fuoco Rapido. Il Fuoco Rapido non può essere combinato dalle sezioni che non sono nello stesso esagono. - I cannoni che usano il Fuoco Rapido possono sparare due volte per Fase (sia per il Fuoco in fase che non in fase). - Quando si usa il Fuoco Rapido, se si tira uno «0», «5» o «10» prima delle modifiche, i cannoni vanno in Disordine dopo aver sparato. 10.69 Munizioni. Quando un giocatore tira un «5» prima delle modifiche (e, per il Fuoco Rapido, uno «0», «5» o «10») i cannoni che sparano vanno in Disordine. @ 10.7 Fuoco di fucileria contro l’artiglieria 10.71 Quando le unità dotate di fucili (o l’artiglieria che spara pallettoni ad un raggio di 3 esagoni o meno) spara contro qualsiasi esagono che contiene artiglieria nemica, accade che: - se l’artiglieria è raggruppata e sotto fanteria/cavalleria, è quest’ultima a subire le perdite. Se viene eliminata, l’artiglieria subisce le rimanenti perdite. Inoltre, l’artiglieria ignora tutti i risultati “d”, sebbene subisca quelli “D”; - se l’artiglieria è sopra (o da sola nell’esagono), subisce le perdite [10.72]. Tutti gli altri risultati, tranne nessun effetto, sono considerati “D”. 10.72 Le perdite da fucileria/pallettoni sono considerate di un cannone per perdita. 10.8 Modificatori (DRM) al Fuoco I tiri di dado per risolvere sia il fuoco di artiglieria che di armi leggere può essere modificato da varie condizioni. Tutti i DRM sono cumulativi. +/- ? = Raggio, come per la Tabella del Raggio - ? = Terreno, come per la Tabella del Terreno, inclusi i trinceramenti [15.1] +/- 1 = Bersaglio Ammassato o Disperso [8.34], si applica solo al Fuoco di artiglieria a raggio da 4 esagoni in su. +1 = il bersaglio è cavalleria montata non in fase -1 = Fuoco da cavalleria montata +1 = Fuoco Preparato [10.5]. -1 = Fuoco da unità in Disordine. +1 = Fuoco d’Infilata; si ha se il bersaglio riceve il fuoco da un lato d’esagono di fianco. -2 = Fuoco di artiglieria nella stessa fase nella quale ha mosso. -1 = Fuoco da fanteria inesperta. - ? = Fuoco in turno notturno [16.1]. -2 = Fuoco all’alba o al tramonto. Nota generale sul terreno: il modificatore al fuoco per sparare in su/giù da un pendio si applica indipendentemente dalla distanza, ovvero il pendio può non essere adiacente all’unità sparante o a quella bersaglio del fuoco. @ 10.9 Rifornimento e Recupero delle Munizioni

[OPZIONALE] NOTA: questa è una regola opzionale principalmente per il fatto che significa un ulteriore segnalino da porre sulle unità, cosa che può essere poco gradevole. La raccomandiamo ai giocatori che desiderano un livello più elevato di realismo. Non vi sono segnalini di Munizioni Esaurite [AMMO DEPLETED] per i titoli Fiume di Morte [River of Death] e per la seconda edizione di I Tre Giorni di Gettysburg. @ 10.91 Quando un’unità di fanteria tira un 5 (modificato, non come primo risultato), subisce un DRM –1 al suo DR per il Fuoco. Se ha già –1, questo diviene –2, se già –2 diviene –3, se già a –3 finisce le munizioni (non spara più). @ 10.92 Un’unità può migliorare il suo DRM per le munizioni con un’Azione di Recupero. Il DRM per le munizioni viene migliorato di uno per ogni Recupero che effettua. Il Recupero per le Munizioni è ulteriore rispetto a qualsiasi altro tipo di Recupero effettuato nell’attivazione. Il Recupero di Munizioni è automatico – non è necessario alcun tiro UDD. @ 10.93 Le unità adiacenti al nemico non possono fare il Recupero di Munizioni. 11.0 ASSALTO Il termine «assalto» comprende, nel gioco, il corpo a corpo, la carica ed il conseguente assalto. Sebbene in questa circostanza si spari, quello che accade è in realtà una breve carica iniziale, seguita da una mischia generale con lo scopo di far abbandonare la posizione al nemico. L’assalto era lanciato solitamente per avvantaggiarsi delle perdite e del disordine causati dal fuoco. Di per se causava poche perdite; ma quando aveva successo, poteva far andare in rotta l’unità attaccata ponendola fuori combattimento per molte ore. 11.1 Concetti Base 11.11 Procedura generale dell’Assalto 1. Designare tutti i bersagli dell’Assalto e delle Cariche [11.31] 2. Effettuare la Ritirata prima dell’Assalto [11.33]. 3. Controllo per l’impiego delle unità inesperte [11.36]. 4. Controllo della Coesione del Difensore [11.37]. 5. Fuoco di Reazione pre-Assalto [11.38]. 6. Risoluzione dell’Assalto ed applicazione dell’eventuale Disordine [11.4]. Ogni punto sopra descritto deve essere effettuato nell’ordine indicato, e si deve completare ogni punto - per ogni unità - prima di intraprendere quello successivo. A parte questo, i giocatori possono scegliere l’ordine di risoluzione dell’assalto che desiderano. Eccezione: la fase 6 viene risolta da sinistra a destra o da destra a sinistra lungo la linea del fronte. 11.12 L’Assalto viene risolto dopo che è stato completato tutto il movimento/fuoco delle unità di quella brigata per quella fase. Un’unità può Assaltare se: - ha Ordini di Attacco o Avanzata, e:

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 16 -

Page 17: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

- è della brigata che era attiva in quella fase; e: - non ha effettuato Recupero o Costruzione; e: - vi è un’unità nemica nei suoi esagoni frontali. Nota: le unità con Ordini di Avanzata non possono muovere adiacenti al nemico, ma possono trovarsi in quella posizione e, in questo caso, possono Assaltare. 11.2 Requisiti per l’Assalto Un’unità può essere obbligata ad Assaltare, o può sceglierlo, a seconda delle circostanze. 11.21 Le unità seguenti devono Assaltare: - Carica di fanteria: la fanteria o la cavalleria smontata con Ordini di Attacco che, nella Fase, hanno mosso adiacente ad un’unità nemica e non hanno sparato. Una Carica di fanteria ha un DRM +1 a favore dell’attaccante (che però non vale nell’Assalto Continuato). - Carica di Cavalleria montata: la cavalleria montata che Carica deve Assaltare [11.5]. 11.2 Le unità seguenti possono Assaltare: - qualsiasi unità che non ricade nel caso 11.12: comprende le unità in Disordine, che possono assaltare (ovviamente con una penalità per il Disordine). 11.3 Fase pre-Assalto Questo paragrafo fa riferimento alla procedura generale per l’Assalto, in 11.11. 11.31 Fase 1: Designazione del bersaglio: l’attaccante deve designare quali unità nemiche attacca con quali sue unità. Tutte le unità non in fase negli esagoni frontali di un’unità attaccante devono essere soggette all’assalto da parte di almeno un attaccante. 11.32 Sommare la forza. Si applicano i principi che seguono per determinare quando le unità attaccanti possono sommare la loro forza in un singolo attacco: - la fanteria e/o la cavalleria smontata adiacente può sommarsi nell’assalto contro lo stesso difensore. Se è adiacente l’una all’altra, non si può sommare la forza. - Un attaccante deve Assaltare unità in ogni suo esagono frontale, sommando la forza dei difensori. - La cavalleria che Carica non può mai sommare la sua forza, né con unità a piedi né con altra cavalleria. - Un’unità che Assalta non può dividere la sua forza, inclusa un’unità estesa. - Un’unità difendente può essere assaltata più di una volta (da due unità assaltanti non adiacenti). Viene risolto un assalto e poi, se il difensore è ancora lì, si risolve l’altro. Fintanto che tutte le unità difendenti da assalti designati sono assaltate, non vi sono altre restrizioni. Usate i segnalini di Assalto (Shock) per indicare gli attaccanti ed i difensori, rimuovendoli una volta risolti. 11.33 fase 2: Ritirata prima dell’Assalto. La fanteria e la cavalleria non in fase che sta per essere assaltata può Ritirarsi prima dell’Assalto. - La fanteria o la cavalleria smontata muovono di un esagono lontano dall’attaccante, mantenendo l’orientamento. - La cavalleria montata muove fino a 2 esagoni, mantenendo l’orientamento.

Nota: questo è diverso da 9.63, Movimento di Reazione della cavalleria, poiché è in reazione al movimento ed ha luogo prima di qualsiasi combattimento; questa reazione avviene invece di fronte ad un assalto. Quindi la cavalleria ha due possibilità di evitare il combattimento. Le unità in Disordine possono ritirarsi di fronte all’Assalto di fanteria, dopodiché effettuano un UDD; se lo falliscono, vanno in Rotta. L’artiglieria non può Ritirarsi prima dell’Assalto. Qualsiasi unità Assaltata da cavalleria montata, sia che questa carichi o meno, non possono Ritirarsi prima dell’Assalto. 11.34 Un’unità che si Ritira verso un esagono occupato da unità amiche, nel quale non potrebbe normalmente entrare per limitazioni al raggruppamento, può usare lo Spostamento [12.5]. Un’unità che si Ritira non può entrare in un esagono frontale di unità nemiche, a meno che vadano a raggrupparsi con unità amiche (se possono farlo). 11.35 La fanteria nemica attaccante può avanzare nell’esagono vuoto, ma non vi è alcun Fuoco di Ritirata contro le unità che si Ritirano in alcun momento. 11.36 Fase 3: Controllo per l’Impiego di attaccanti inesperti. Se un’unità attaccante è Inesperta [14.1], deve passare un UDD prima di assaltare. Se fallisce, non assalta (ma non va in Disordine). 11.37 Fase 4: Controllo per la Coesione del Difensore. Prima di risolvere l’Assalto, tutte le unità difendenti designate effettuano un Controllo per la Coesione. Si tira un UDD per ogni unità difendente: - se lo passa, si difende normalmente; - se lo fallisce, va in Disordine. Se già in Disordine, va in Rotta. Ordine di Marcia: se il difensore dall’assalto ha Ordini di Marcia, effettua il controllo come sopra, ma i risultati sono differenti: - se lo passa, va in Disordine e si difende normalmente; - se lo fallisce, va in Rotta. Eccezione: le unità coinvolte in un Assalto Continuato non effettuano il controllo. Nota importante: alcuni DRM si applicano al difensore solo nel Controllo pre-Assalto. Questi sono indicati in una sezione a parte della Tabella. 11.38 Fase 5: Fuoco di Reazione pre-Assalto. Le unità non in fase con unità Assaltanti nei loro esagoni frontali possono sparare (solo) a quelle unità, con le limitazioni del fuoco non in fase [10.4]. Si applicano immediatamente tutti i risultati. 11.4 Fase 6: Risoluzione dell’Assalto La fase finale (n° 6) della procedura dell’Assalto è la sua risoluzione. 11.41 La procedura per la risoluzione: Si risolve ogni singolo Assalto (dalla fase «a» alla «e») prima di procedere con il seguente. Risolvete gli assalti da sinistra a destra, o da destra a sinistra, e non scegliendo a piacere. a. Determinare i DRM per l’Assalto

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 17 -

Page 18: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

b. Risolvere l’Assalto c. Effettuare le Avanzate d. Effettuare l’Assalto Continuato e. Applicare il Disordine Automatico Post Assalto. 11.42 Fase 6a: Determinazione dei DRM. Ogni singolo assalto spesso tiene conto di fattori che vanno al di là del semplice numero di uomini coinvolti. Questi fattori sono tutti compresi nei modificatori al tiro di dado per l’assalto. La Tabella dei DRM all’Assalto elenca tutti i modificatori per l’attaccante (aggiunte al tiro di dado) o per il difensore (sottrazioni al tiro di dado). Tutti questi modificatori sono cumulativi. 11.43 L’attaccante ed il difensore confrontano la loro forza di combattimento per ottenere un Rapporto di assalto. Si applica il concetto espresso in 11.32, al quale si aggiunga che la cavalleria che carica in un esagono di fianco o retro raddoppia la sua forza. L’attaccante confronta il suo totale di SP con quello del difensore e riduce questo rapporto ad uno di quelli semplificati presenti sulla Tabella dell’Assalto. I rapporti sono sempre espressi nella forma attaccante/difensore. Si usa la Tabella dell’Assalto per determinare il DRM da applicare. Quando si trova il rapporto semplificato arrotondate come segue: - a favore dell’attaccante se questi ha mosso nella fase ed il difensore non ha alcun DRM benefico per il terreno; - a favore del difensore in tutti gli altri casi. I rapporti inferiori ad 1-4 o superiori a 5-1 sono trattati come 1-4 o 5-1. Sommate tutti i DRM. Oltre ai possibili DRM per il rapporto di forze (11.42), e l’effetto del comando [11.44], i giocatori controllano la Tabella dei DRM per l’Assalto se vi sono altre modifiche. 11.44 La posizione va a beneficio del solo attaccante e fa riferimento alla posizione di questo rispetto al difensore (fianco, retro, o una combinazione di fronte, fianco e/o retro). «Circondato» significa che tutti gli esagoni adiacenti al difensore sono occupati da un attaccante o nella sua zona frontale. Le unità amiche in difesa annullano gli esagoni frontali nemici per questa regola. 11.45 Fase 6b: Risoluzione. L’Assalto viene risolto tirando un dado e modificando il risultato con il DRM determinato in 6a e facendo riferimento alla Tabella di Risoluzione dell’Assalto. I risultati lì contenuti si applicano subito, prima di procedere con l’Assalto seguente. Ponete un segnalino di Avanzata o Assalto Continuato sulle unità che ricadono in questi casi. 11.46 Fase 6c: Avanzate. Tutte le unità «vittoriose» che possono farlo, Avanzano nell’esagono lasciato libero. L’attaccante deve far avanzare tutte le unità attaccanti, entro i limiti al raggruppamento, e le unità sopra ad un gruppo hanno la priorità rispetto alle altre. Le unità avanzanti possono cambiare orientamento di un vertice d’esagono dopo l’avanzata. se estese, vedere 8.47. 11.47 Fase 6d: Assalto Continuato. Un risultato possibile dell’Assalto (oltre alle perdite ed al Disordine) è la capacità dell’attaccante (o del difensore) di Continuare ad Assaltare,

attaccando ancora (o, nel caso del difensore, di contrattaccare). L’Assalto Continuato (CS) è un risultato specifico della Tabella dell’Assalto e si applica solo se appare questo risultato. L’Assalto Continuato è obbligatorio quando: - un’unità attaccante ha caricato [11.21]. L’Assalto Continuato è volontario quando: - si applica al difensore (DR di «1» o meno sulla Tabella); - per l’attaccante, se il difensore è andato in Rotta a causa del Controllo della Coesione pre-Assalto, o per un’unità che non carica con un DR di «8» sulla tabella; - l’unità attaccante non ha caricato. Le unità che usano l’Assalto Continuato avanzano, come nella fase 6c, nell’esagono(i) lasciato libero dall’unità che si ritira e pone sopra di sé un segnalino di Assalto Continuato (Continued Shock). Quando arriva il momento di effettuare la fase 6d, le unità così designate: - possono avanzare di uno o due esagoni (oltre a quelli in 6c); - devono fermarsi nel muovere adiacente ad un’unità combattente nemica; - possono cambiare orientamento di un vertice per ogni esagono dove avanzano; - non possono entrare né attraversare terreno non transitabile, e: - non possono entrare in alcun esagono che costerebbe normalmente più di 2 MP. Nel terminare la propria avanzata, deve attaccare qualsiasi unità nemica nei suoi esagoni frontali, usando le regole standard, con le eccezioni seguenti: - non vi è alcun tiro di dado pre-Assalto [e vedere 8.15/a/2]; - l’Assalto Continuato non ha mai il DRM favorevole per la Carica, né per la fanteria né per la cavalleria; - non si applica il Disordine Automatico sino al termine dell’Assalto Continuato; - per ogni Assalto Continuato che un’unità effettua, sottraete -1 dal tiro di dado per l’Assalto. Pertanto il secondo Assalto Continuato (in fila) dà un -2, ecc. Nota: è possibile che un Assalto Continuato ne porti un altro. Le unità attaccanti possono continuare in questo modo lungo la linea nemica. 11.48 Fase 6e: Disordine Automatico post-Assalto. Alla fine di ogni Assalto (o alla fine di una serie di Assalti Continuati, se possibile) si applicano i seguenti risultati aggiuntivi, nell’ordine elencato. Influenzano solo le unità Attaccanti/in Fase: - tutte le unità di fanteria/cavalleria smontata che hanno attaccato subiscono una perdita di 1 SP. - Tutte le unità di fanteria non in Disordine che hanno attaccato subiscono un risultato di Disordine automatico. Influenzano solo le unità Difendenti/non in Fase: - la brigata cambia automaticamente ad Ordini di Avanzata; - le unità della brigata che non sono state coinvolte nell’Assalto in quella fase devono effettuare un UDD che, se fallito, le pone in Disordine. Influenzano entrambi i giocatori (solo cavalleria): - tutta la cavalleria montata in Disordine è ora «Esausta». Si applica solo alla Carica di cavalleria [11.5], non al normale Assalto. Il termine «attaccante», per questo paragrafo, si applica al giocatore che tira il dado per risolvere l’Assalto; quindi entrambe le parti possono essere attaccanti in questa fase.

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 18 -

Page 19: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

Nota 1: il Disordine Automatico si applica solo a quegli attaccanti che sono stati effettivamente ingaggiati in un assalto (Fase 6), e non a quegli attaccanti i cui difensori si sono Ritirati volontariamente prima della mischia o involontariamente a causa del Controllo per la Coesione pre-Assalto. Nota 2: le unità attaccate mentre sono in Marcia hanno molti effetti negativi: non possono fare il Fuoco di Reazione, il Controllo della Coesione pre-Assalto può farle andare in Rotta e, alla fine, il resto della brigata effettua un UDD. 11.5 Carica di Cavalleria 11.51 Le unità di cavalleria montata che usano il Movimento di Attacco per effettuare l’Assalto stanno in effetti «Caricando» [11.54]. La cavalleria che non ha mosso nella Fase, o che ha mosso ma non può caricare, usa le normali regole sull’Assalto. 11.52 Percorso di Carica. Affinchè un’unità possa Caricare, deve avere Ordini di Attacco e muovere adiacente all’unità nemica da attaccare in quella fase. Gli ultimi tre esagoni (o meno a seconda di quanto ha mosso) del movimento sono detti Percorso di Carica. Mentre effettua il Percorso di Carica, l’unità non deve cambiare orientamento (può aver mosso di più di 3 esagoni, quest’obbligo vale solo per gli ultimi 3). Il Percorso di Carica non include l’esagono bersaglio e non può includere qualsiasi tipo di terreno che costi più di 1 MP, eccetto per l’attraversamento dei ruscelli. 11.53 La cavalleria può caricare solo quelle unità nemiche che può «vedere» (cui traccia una LOS) prima di iniziare il movimento. La cavalleria in Disordine e Fuori Comando non può tentare di caricare, sebbene la cavalleria che va in Disordine nel corso di una Carica la completa. Inoltre, la cavalleria che carica non può sparare in alcun momento della stessa. 11.54 Un giocatore che desidera Caricare annuncia la sua intenzione e, prima di muovere, effettua un UDD: - se l’unità lo passa, deve Caricare; - se lo fallisce, non carica e rimane sul posto, avendo terminato la sua Attivazione. 11.55 Se un’unità sta Caricando un difensore che non ha un DRM favorevole per il terreno, riceve i seguenti benefici: - un DRM +1 per la carica; - il difensore aggiunge +1 al controllo pre-Assalto. Senza tener conto del terreno, la cavalleria che carica riceve sempre un DRM +2/+3 se carica nel retro/fianco dell’unità; raddoppia pure la sua forza in questi casi. 11.56 Controcarica. Se la cavalleria montata non in fase subisce la carica da cavalleria o fanteria, detta cavalleria difendente può optare di Controcaricare, se non viene attaccata dal fianco o retro [ma vedere 9.61]. La Controcarica ha luogo al posto dei controlli pre-Assalto. - Se l’unità non in fase ha Ordini di Attacco, la capacità di Controcarica è automatica. - Se l’unità non in fase ha Ordini di Avanzata, deve «passare» un UDD per controcaricare. 1. Contro cavalleria montata: se passa l’UDD, Controcarica.

Non muove, ma si difende dalla carica di cavalleria nemica facendo ignorare al giocatore in fase il punto 11.55. 2. Contro fanteria: se l’unità lo passa, Controcarica. Non muove, ma si difende usando il DRM in 11.55 come vantaggio per la controcarica. 3. Lo fallisce: non Controcarica ed è trattata come qualsiasi altra unità difendente [11.55], inclusi i controlli pre-Assalto. La cavalleria che usa la Controcarica non può usare né il Fuoco di Reazione né quello di Ritirata. Si applicano tutte le limitazioni del terreno per le cariche di cavalleria (quindi non si può controcaricare in bosco). Nota: un’unità di cavalleria che viene assaltata dal fianco può usare prima 9.61 (Cambio di Orientamento in Reazione) per annullare il vantaggio di posizione nemico, poi può optare di Controcaricare. 11.57 Se tutte le unità difendenti lasciano libero l’esagono, la cavalleria vittoriosa che ha caricato deve avanzare in quell’esagono. E si applica anche l’Assalto Continuato alle cariche di cavalleria. 11.58 Disordine Automatico. Alla fine di una carica, tutta la cavalleria che ha Caricato (e Controcaricato) va automaticamente in Disordine. Se era già in Disordine, diviene Esausta. Eccezione: la cavalleria non è automaticamente Esausta se carica artiglieria da sola. 11.59 La cavalleria Esausta è un’unità in Disordine con le seguenti limitazioni: - la sua capacità di movimento è dimezzata (arrotondate per eccesso); - se subisce un risultato negativo nel combattimento, perde automaticamente 1 SP in più e deve poi fare un UDD che, se fallito, la fa andare in Rotta; - la cavalleria Esausta non può smontare. Nota: lo stato di «Esausta» si applica solo al Disordine Automatico alla fine della Carica. Si rimuove automaticamente il segnalino relativo alla fine dell’Attivazione seguente per il comando di quell’unità. Dopo aver rimosso il segnalino, l’unità rimane in Disordine. 11.6 Artiglieria ed Assalto 11.61 L’artiglieria non può mai assaltare (in attacco). 11.62 L’artiglieria non usa la sua forza di combattimento nell’assalto, in quanto essa si usa solo per il fuoco. 11.63 Se l’artiglieria si trova da sola in un esagono (ovvero, non vi sono unità di fanteria/cavalleria) e l’esagono viene assaltato, l’artiglieria viene automaticamente eliminata. Può effettuare il Fuoco di Reazione, e non vi è Assalto Continuato o Disordine Automatico dopo di questo. Nota: considerate che i cannoni vengano catturati, messi fuori uso, o cose simili. 11.64 Se l’artiglieria è raggruppata con fanteria o cavalleria, non aggiunge alcun SP alla risoluzione dell’Assalto. Tutte le perdite devono essere assorbite prima dalla fanteria o cavalleria. Se l’artiglieria è obbligata a subire una perdita dall’Assalto viene invece eliminata. 11.65 L’artiglieria può ritirarsi, se obbligata, ma va

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 19 -

Page 20: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

automaticamente in Disordine se lo fa [12.55]. 11.7 Comando e Combattimento 11.71 Fuoco. I comandanti non hanno alcun effetto sul fuoco. 11.72 Assalto. - Quando una brigata Assalta, se nessun reggimento della brigata, che stia assaltando, è raggruppato con il suo brigadiere, il giocatore sottrae -1 dal tiro di dado per tutti gli attacchi di reggimenti di quella brigata. Questo non si applica alle unità difendenti. - Se un’unità è raggruppata con il suo brigadiere «Aggressivo» quando attacca (non in difesa), aggiungere +1 al tiro di dado per la risoluzione dell’Assalto. 11.73 UDD/Recupero. Un comandante raggruppato con unità del suo comando dà un DRM negativo pari al suo rango (rappresentato dal numero di stelle sulla pedina) per ogni unità del gruppo, per qualsiasi tiro di dado che richiede l’uso del valore di Coesione dell’unità. 12.0 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO 12.1 Forza delle Unità Combattenti 12.11 Tutte le unità combattenti hanno Punti Forza di Combattimento (SP), che rappresentano il numero di uomini (fanteria/cavalleria) o cannoni (artiglieria) all’inizio della battaglia. 12.12 Il valore di SP sulla pedina è la forza massima che l’unità può avere. 12.13 Per indicare gli SP persi, ponete un segnalino numerico sotto la pedina ad indicare la sua forza effettiva. Quando un’unità ha subito perdite pari alla sua forza originaria, viene eliminata. 12.2 Perdita di SP 12.21 Le unità subiscono perdite di SP per il fuoco nemico, l’Assalto e da Disordine [12.35]. Tutte le perdite sono subite prima che si applichi qualsiasi altro risultato. 12.22 Tutte le perdite sono subite dall’unità più in alto su un gruppo. Se questa viene eliminata prima di subire tutte le perdite imposte da un dato risultato, è l’unità successiva a subire queste perdite residuali. Se tutte le unità sono eliminate, ignorate le perdite in eccesso. 12.23 Crollo. un’unità di fanteria (solamente) che ha subito perdite che la riducono a meno della metà della sua forza originaria, va automaticamente in Disordine nel momento in cui subisce questa riduzione. E’ anche considerata Crollata [Collapsed] ed indicata dal relativo segnalino. Un’unità Crollata ha queste caratteristiche, oltre a quelle del Disordine: - non può mai recuperare e tornare normale mentre è a meno di metà forza [16.2]; - ogni volta che subisce una perdita aggiuntiva, deve fare un UDD che, se fallito, la fa andare in Rotta. Esempio: un’unità di 8 SP che ha subito 4 perdite è ancora

normale. Nel momento in cui subisce la sua quinta perdita, va in Disordine e Crolla. Questo è in aggiunta a qualsiasi altro Disordine che deriva da quel combattimento. 12.3 Disordine Il Disordine rappresenta una ampia gamma di reazioni al combattimento, che risultano nella perdita di coesione di un’unità. 12.31 Il retro di tutte le unità combattenti è il lato che le rappresenta in Disordine. Quando un’unità non in Disordine subisce un tale risultato, la sua pedina viene girata (mantenendo l’orientamento). Il Valore di Coesione e la Capacità di Movimento sono così ridotte; la forza no. 12.32 Disordine imposto dalle Tabelle di Fuoco o dell’Assalto. - Una «d» significa che l’unità deve effettuare un UDD. Tirate un dado per unità. Il UDD viene modificato da qualsiasi DRM indicato con il risultato del combattimento (ad esempio, «d+2»), e/o dalla presenza di un comandante [11.73]. Se un’unità lo fallisce, va in Disordine. - Una «D» significa che il risultato di Disordine è automatico per tutte le unità. 12.33 Il Disordine causato dal terreno (vedere la Tabella del Terreno) è lo stesso di 12.32 (senza alcun DRM). Inoltre, un’unità che muove e che va in disordine a causa del terreno usa immediatamente la MA dalla parte in Disordine, sottraendo ciò che ha già speso. 12.34 L’effetto del Disordine è: - Le unità non possono muove volontariamente adiacenti al nemico. Se un’unità in Disordine è già adiacente al nemico lo può assaltare, e la cavalleria che va in disordine durante una Carica può ancora muovere adiacente e deve attaccare. - Le unità in Disordine possono Ritirarsi prima dell’Assalto, ma deve effettuare un UDD nel farlo; se lo fallisce va in Rotta. - Il Disordine causa anche modifiche al tiro di dado sia per l’Assalto che per il Fuoco. - L’artiglieria in Disordine non può sparare, ma può muovere. - Un’unità che va in Disordine mentre sta muovendo assume la MA nel suo stato di Disordine. 12.35 Le unità che sono già in Disordine e che subiscono un altro Disordine, subiscono le penalità seguenti: - Secondo Disordine da Fuoco: un’unità di fanteria/cavalleria (anche Esausta) che subisce un ulteriore risultato di Disordine, rimane in Disordine e: 1. subisce 1 perdita, e: 2. si ritira di uno o due esagoni, a scelta del giocatore. - Secondo Disordine da Assalto (incluso il controllo pre-Assalto), da cambio di Orientamento per Reazione, o da Spostamento per Ritirata: l’unità va in Rotta. - Secondo Disordine da Terreno: se un’unità di fanteria in Disordine va in Disordine ancora a causa del terreno, si ferma nell’esagono che l’ha causato. Non vi sono altre penalità. - Secondo Disordine Automatico post-Assalto: 1. La cavalleria montata in Disordine diviene Esausta.

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 20 -

Page 21: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

2. La cavalleria smontata/fanteria in Disordine perde 1 SP. 12.36 Disordine aggiuntivo per l’Artiglieria: se un’unità di artiglieria in Disordine subisce un ulteriore Disordine: - da Assalto: viene eliminata; - da Fuoco: perde un SP, come per 12.42. Non si ritira. 12.4 Fuoco di Armi Leggere contro l’artiglieria 12.41 Quando le unità con armi leggere, o l’artiglieria che spara a raggio corto (pallettoni) di 3 esagoni o meno, sparano contro qualsiasi esagono contenente artiglieria nemica: - se l’artiglieria è raggruppata e sotto fanteria/cavalleria, è quest’ultima a subire per prima le perdite. Se viene eliminata, l’artiglieria subisce le perdite rimanenti. Inoltre, l’artiglieria ignora tutti i risultati «d» (ma non i «D»). - Se l’artiglieria è sopra al gruppo (o da sola in un esagono), subisce le perdite come indicato [12.42]. Tutti gli altri risultati, a parte il risultato nullo, sono trattati come «D». 12.42 Le perdite per il fuoco di armi leggere/pallettoni sono di un cannone per punto forza di perdita. 12.5 Ritirate 12.51 Le unità si ritirano in varie circostanze. Il possessore ha sempre la possibilità di scegliere il percorso di ritirata, quando possibile. 12.52 Ritirate Involontarie: sono quelle obbligatorie per il risultato del combattimento. - Di un esagono: con un risultato per l’Assalto di 1 o meno (attaccante) o 5-9 (difensore). - Di 2 esagoni: Con un risultato di 10+ per la risoluzione dell’Assalto. - Di 1 o 2 esagoni: secondo Disordine causato dal fuoco. 12.53 Ritirate Volontarie: si hanno quando il giocatore decide di ritirarsi. - Ritirata di un esagono prima dell’Assalto da parte della fanteria. - Ritirata di due esagoni prima dell’Assalto da parte della cavalleria montata. 12.54 Un’unità che si ritira si muove di uno o due esagoni distante dal nemico che ne ha causato la ritirata, con le limitazioni seguenti: - non può ritirarsi fuori mappa; - non può attraversare un lato d’esagono o entrare in un esagono nel quale normalmente non potrebbe entrare; - non può entrare in un esagono occupato dal nemico; - può entrare (ma non passare attraverso) in un esagono occupato da unità amiche solo se permesso dalle limitazioni al raggruppamento. L’unità che si ritira assume immediatamente l’orientamento dell’unità ferma; - non può entrare in un esagono frontale nemico o in qualsiasi esagono adiacente all’unità che causa la ritirata, a meno che detto esagono sia già occupato da un’unità amica e le limitazioni al raggruppamento lo permettano; - se un’unità si ritira in un esagono che ha una «d» o «D», l’unità che si ritira deve effettuare un UDD (d) o subire il Disordine Automatico (D) come parte della ritirata. Un UDD fallito o un D fa fermare la ritirata se l’unità è già in disordine.

Le unità non di artiglieria che non possono ritirarsi a causa delle restrizioni sopra indicate subiscono una perdita per esagono di ritirata non soddisfatto. Nota: vedere 6.47 per le unità Estese. 12.55 L’artiglieria subisce le seguenti penalità se si Ritira: - se l’artiglieria si ritira, va automaticamente in Disordine; - l’artiglieria non può ritirarsi in un esagono che le costerebbe al movimento più di 2 MP; - l’artiglieria che non può completare una ritirata viene eliminata. 12.56 Se l’unità sopra di un gruppo è obbligata a Ritirarsi (ad esempio, fanteria in Disordine che subisce un altro Disordine), tutte le unità non di artiglieria sotto di essa devono effettuare un UDD. 12.57 Spostamento. Un’unità che deve ritirarsi, ma che trova il percorso ostruito da unità amiche, deve usare lo Spostamento. Questo significa che l’unità in ritirata entra nell’esagono ostruito, e l’unità in esso si ritira a sua volta di un esagono (o di due, se necessario) con una sorta di reazione a catena. Un’unità spostata deve effettuare un UDD alla fine dello spostamento. Se lo fallisce, va in Disordine. Un’unità già in Disordine va in Rotta. 12.6 Rotta 12.61 Si ha Rotta quando: - Un’unità in Disordine subisce un Disordine aggiuntivo nel corso dell’Assalto o dello Spostamento per ritirata. - Un’unità «Crollata» perde un SP e fallisce il conseguente UDD-. 12.62 Se entrambe le parti coinvolte in un Assalto andrebbero in Rotta, la singola (una) unità con la Coesione più alta non va in Rotta, ignora quindi questo risultato. Tutte le altre vanno in Rotta. Nel caso di parità, il difendente va in Rotta, mentre una delle unità attaccanti no. 12.63 Un’unità di fanteria o cavalleria che va in Rotta viene rimossa dalla mappa e posta nella Casella di Comando del suo Corpo. Può tornare quando il comando della sua brigata è in Riserva, come per 13.5. Le unità di artiglieria non vanno in Rotta; se subiscono la Rotta sono invece eliminate permanentemente. 12.64 Le unità amiche di fanteria/cavalleria (ma non di artiglieria) che sono adiacenti a, o raggruppate con, un’unità che va in Rotta, devono effettuare un UDD immediato ogni volta che un’unità va in Rotta; se fallito, l’unità subisce il Disordine. Nota: un’unità che va in Rotta potrebbe quindi causare una reazione a catena. 12.7 Avanzata Se un difensore lascia libero un esagono quale risultato del combattimento, l’attaccante che ha provocato quel risultato può avanzare lì. Può anche cambiare orientamento di un vertice di esagono, se lo desidera. - Assalto: l’attaccante deve avanzare tutte le unità attaccanti, entro le limitazioni del raggruppamento e le unità sopra al gruppo hanno priorità rispetto a quelle sotto. Se esteso, vedere 8.47.

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 21 -

Page 22: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

- Fuoco o fallito Controllo per la Coesione: l’attaccante può avanzare, e la decisione deve essere presa immediatamente. Tale avanzata può essere condotta solo se l’unità sparante ha iniziato adiacente al bersaglio. Vedere 8.47 per le unità Estese. L’artiglieria non può mai avanzare. 12.8 Perdite di Comandanti 12.81 Se un comandante è raggruppato con unità combattenti che subiscono una perdita quale risultato diretto del Fuoco o dell’Assalto (inclusa una perdita dovuta ad un secondo Disordine), tirate ancora il dado. - Se il risultato è zero, quel comandante è stato ucciso e viene rimosso dal gioco (rendendo tutte le unità del suo comando Fuori Comando fino alla Fase di Rimpiazzo dei Comandanti). - Con 1-9 non accade nulla al comandante. Se tutte le unità del suo comando sono eliminate, un comandante è automaticamente ucciso. 12.82 Se un’unità nemica muove adiacente ad un esagono che ha solo un comandante, questo viene immediatamente posto con la più vicina unità combattente del suo comando (e l’unità nemica continua a muovere come se il comandante non fosse mai stato lì). Se non vi è alcun percorso libero da unità combattenti nemiche, esagoni frontali, o terreno intransitabile, che porta a detta unità del proprio comando, il comandante viene ucciso. 12.83 I comandanti raggruppati con unità che devono ritirarsi, possono restare con quell’unità per parte o tutta la ritirata. I comandanti, di per se, non vanno mai in rotta né sono obbligati a ritirarsi. 12.84 Per rimpiazzare un comandante, nella Fase di Rimpiazzo dei Comandanti, girate la pedina del comandante perso dalla parte del rimpiazzo (retro) e ponete il nuovo comandante con qualsiasi unità del suo comando. Se è già un rimpiazzo, fatelo semplicemente tornare così nella Fase di Rimpiazzo. 12.85 Se un comandante di rimpiazzo è la stessa persona di un comandante del livello inferiore, girate anche la pedina di questo nella Fase di Rimpiazzo. 12.86 Se un comandante di rimpiazzo è già fuori dal gioco, usate il comandante subordinato del livello di comando inferiore successivo, derivante dall’unità di numero più elevato in quel comando inferiore. Pertanto, il 1/III viene scelto prima del 2/III, ecc. per rimpiazzare il comandante del III Corpo. 13.0 MORALE E RECUPERO 13.1 Stato di Morale Le singole unità possono essere in diversi stati di morale, che non si escludono a vicenda: - Disordine: l’unità è girata dalla parte in Disordine. - Crollata: l’unità è girata dalla parte in Disordine, ed ha meno di metà forza. - Rotta: l’unità si è disgregata ed è fuori mappa. Questi stati possono essere migliorati dal Recupero.

13.2 Efficienza Combattiva delle Brigate L’efficienza di combattimento dei vari comandi dipende dalle perdite subite dalle unità componenti. 13.21 Le brigate divengono Inefficienti (CI) quando si realizza una (o entrambe) delle condizioni seguenti: - Tutti i reggimenti (esclusi quelli che devono ancora entrare come rinforzi) sono Eliminati, Crollati, in Disordine o in Rotta. - Più della metà dei reggimenti della brigata sono Crollati. 13.22 L’Efficienza combattiva di una brigata si determina nella Fase di Efficienza dei Comandi(IV/C). Se si applica uno dei casi sopra indicati, ponete un segnalino di «Inefficienza» [Combat Ineffective] sul brigadiere. Questo segnalino può essere rimosso alla fine della Fase nella quale un numero sufficiente di unità tornano in stato di normalità. 13.23 Un brigata Inefficiente può effettuare un massimo di due attivazioni in un turno, senza tener conto dell’efficienza del suo Corpo/Divisione. 13.24 Questa regola non si applica ai battaglioni/brigate di artiglieria. 13.3 Efficienza Combattiva delle Divisioni 13.31 Una divisione è considerata Inefficiente quando più della metà delle sue brigate sono in tale stato. Ponete un segnalino di Divisione Inefficiente [DI] sul comandante di divisione. 13.32 Se una divisione è Inefficiente, questa (e le sue brigate) non può avere più di due attivazioni in un turno. Inoltre, le sue brigate non possono coordinarsi [5.34] in alcuna attivazione. 13.33 Il segnalino di DI può essere rimosso alla fine di qualsiasi Fase di Efficienza dei Comandi nella quale non ha più in stato di inefficienza la maggior parte delle brigate. 13.4 Recupero Le unità in Disordine possono essere recuperate nel corso di un’operazione di recupero; non vi è una fase di Recupero separata per le unità combattenti. Le unità che desiderano Recuperare non possono fare null’altro nella fase nella quale si tenta detto recupero. 13.41 Per Recuperare un’unità in Disordine, tirate un dado, modificatene il risultato come per 13.42. Se il risultato finale è: a. Pari o inferiore del livello di Coesione: l’unità non è più in Disordine; giratela dalla parte normale. Il giocatore può variare l’orientamento di un vertice, se lo desidera. b. Superiore al valore di Coesione: rimane in Disordine; vedere però di seguito. c. Superiore di almeno il doppio del valore di Coesione: rimane in Disordine e perde 1 SP. d. Un «9» o più: senza tener conto della Coesione, trattatelo come per il punto «c».

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 22 -

Page 23: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

13.42 Si applicano i seguenti modificatori al tiro di dado (DRM), tutti cumulativi, a qualsiasi tiro di dado per il Recupero: - se l’unità è adiacente ad un’unità combattente nemica, aggiungere +1 al tiro di dado; - se l’unità è cavalleria montata, sottrarre -1 dal tiro di dado; - se l’unità è raggruppata con un comandante, sottrarre -1 per ogni stella presente sulla pedina del comandante [11.73]. 13.43 Un comandante può influenzare il Recupero solo alla fine del suo movimento. Non può aggirarsi per recuperare le unità. 13.44 Il recupero è volontario. I giocatori possono scegliere di non tentare il Recupero con alcune unità. Queste rimangono semplicemente nel loro stato. 13.5 Recupero dalla Rotta 13.51 Le unità in Rotta in una Casella di Corpo fuori mappa possono tornare in gioco alla fine di qualsiasi turno (IV/B) nel quale quel comando (brigata) è stato In Riserva [6.3] per l’intero turno. 13.52 Per far recuperare un’unità in Rotta, il giocatore effettua un UDD per l’unità. - Se lo passa (pari o uguale), ponete l’unità sulla mappa entro un esagono dal suo brigadiere. Comunque, diminuite l’unità di un SP ed in stato di Disordine. Se la perdita causerebbe all’unità il Crollo, l’unità è permanentemente eliminata. - Se fallisce, l’unità è eliminata permanentemente. 13.53 La cavalleria (in rotta) Recuperata è sempre rimpiazzata sulla mappa nel suo stato di montata. 14.0 UNITA’ SPECIALI 14.1 Unità Inesperte I reggimenti che non sono mai stati impiegati in alcuna azione precedente sono inesperti ed indicati con una «G» accanto al loro Valore di Coesione. Le unità inesperte rimangono tali per l’intero corso del gioco. Dette unità devono effettuare uno speciale controllo per l’impiego pre-Assalto quando Assaltano (in attacco). A parte questo sono trattate normalmente. 14.2 Cavalleria Smontata 14.21 La cavalleria può stare montata o smontata. Pertanto ogni unità di cavalleria ha due pedine, una per stato. 14.22 Le unità possono montare o smontare all’inizio della loro Fase di Attivazione, prima del movimento. L’unità non deve essere adiacente ad un’unità nemica. Per indicare questo stato cambiate la pedina. La sua MA per quell’Attivazione (soltanto) è la metà, arrotondata per eccesso, della MA del nuovo stato. Eccezione: la cavalleria montata che è Esausta non può smontare.

14.23 La cavalleria montata è trattata come cavalleria; quella smontata come fanteria. 14.24 La cavalleria montata può sparare, ma mai nel corso di un’attivazione nella quale carica o controcarica. Inoltre, la cavalleria montata del giocatore in fase non può sparare ad una distanza superiore a due esagoni. Questa limitazione non si applica alla cavalleria montata del giocatore non in fase che usa il Fuoco di Risposta. Nota: il fuoco contro la cavalleria montata non in fase ha un DRM +1 per le armi leggere. 14.25 Tutta la cavalleria smontata sottrae -1 dai suoi SP correnti, se la SP è 4 o più. 14.3 Fucili a Ripetizione Spencer Il fucile a ripetizione Spencer (e i suoi derivati) aumentò di molto il potere di fuoco delle armi leggere. Questo viene riprodotto in molte regole che si applicano solo alle unità con armi di tipo «SR»; dette regole non si applicano però alla cavalleria montata. 14.31 Se un’unità in fase spara con armi SR, ha una possibilità di fuoco in più: 1. l’unità in fase spara; 2. il bersaglio può usare il Fuoco di Risposta, ma non è simultaneo con il fuoco in fase; 3. ** l’unità in fase (con SR) spara ancora, anche se il bersaglio non ha usato il Fuoco di Risposta. 14.32 Se l’unità non in fase usa il Fuoco di Reazione, ottiene una possibilità di fuoco in più: 1. l’unità in fase annuncia che spara; 2. l’unità in fase spara, l’unità SR non in fase usa il Fuoco di Risposta, entrambi sono simultanei; 3. ** l’unità con SR ha un secondo Fuoco di Risposta/reazione (contro la stessa unità). 14.33 Il ** sulla Tabella del Fuoco significa che se un giocatore tira un «5» modificato con un’unità SR quando spara in una i queste«seconde opportunità», l’unità va in Disordine. Le unità SR in Disordine sparano come se fossero unità normali (ma con il raggio delle unità SR); nessuna «seconda opportunità», il fuoco è simultaneo, ecc. 14.34 Un’unità SR in Disordine effettua il fuoco in fase e non in fase come per qualsiasi altro tipo di armi leggere: non si applica cioè 14.31 [3]. 15.0 COSTRUZIONI Le regole in questo capitolo fanno riferimento alla costruzione di lavori di fortificazione temporanei, che danno un benefici nei confronti del fuoco e della mischia. Nella traduzione abbiamo preferito usare il termine generico «trinceramento» per indicare barricate e altre costruzioni similari. 15.1 Costruzione di trinceramenti 15.11 I trinceramenti possono essere costruiti da qualsiasi

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 23 -

Page 24: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

unità di fanteria o di cavalleria smontata In Comando e non in disordine che abbiano Ordini di Avanzata. Le unità con ordini di Marcia o Attacco non possono costruire i trinceramenti. La costruzione è una delle azioni che un’unità può condurre nel corso della sua Attivazione e l’unità che la effettua non può fare alcun’altra azione in quella fase. 15.12 I trinceramenti possono essere costruiti in qualsiasi esagono, che non sia di cittadina o palude, che si trovi entro 3 esagoni da uno di bosco, frutteto o cittadina, o con edificio/casa. Tale esagono non può essere adiacente ad un’unità nemica. Non vi è limite al numero di trinceramenti che possono essere costruiti. Eccezione: la limitazione di non avere unità nemiche adiacenti non si applica quando esse sono separate da un lato d’esagono di terreno intransitabile. 15.13 Ci vogliono due Fasi di Attivazione consecutive per completare una costruzione. - Ponete un segnalino di Costruzione sull’unità nella prima Fase di Attivazione nella quale inizia la costruzione. - Alla fine dell’Attivazione seguente dell’unità, girate la pedina dalla parte completata ed in modo che si conformi all’esagono. Una volta piazzati, i trinceramenti non possono essere riorientati. 15.14 Se la sequenza di costruzione viene interrotta perchè l’unità effettua una qualsiasi azione (incluso il Fuoco non in fase) che non sia di costruzione, o se l’esagono è soggetto ad Assalto, la costruzione viene annullata e si rimuove il segnalino. 15.15 La costruzione iniziata da parte di un’unità deve essere completata da quell’unità. Altre unità presenti nell’esagono non accelerano la costruzione. 15.16 Le unità che costruiscono trinceramenti mantengono intatte tutte le loro capacità difensive. 15.17 I trinceramenti possono essere rimossi da qualsiasi unità combattente che muove attraverso un lato d’esagono di trinceramento spendendo un MP aggiuntivo per farlo. Una volta che un’unità ha mosso attraverso il lato d’esagono con la protezione ed ha speso un MP in più, rimuovete la pedina di trinceramento. 15.2 Effetti dei Trinceramenti 15.21 I trinceramenti hanno un orientamento su due lati d’esagono, come è indicato sulla pedina. I trinceramenti devono essere piazzati in modo da conformarsi a questi lati d’esagono, ed influenzano il Fuoco/Assalto/Movimento solo lì. 15.22 I trinceramenti ostacolano il movimento (vedere la Tabella del Terreno). 15.23 I trinceramenti danno un DRM benefico sia per il Fuoco che per l’Assalto alle unità dietro di essi, se l’attacco proviene da un lato d’esagono protetto. Vedere la Tabella del Terreno. Inoltre, sottraete -1 da qualsiasi controllo della Coesione pre-Assalto per le unità che si difendono dietro trinceramenti.

16.0 NOTTE Questo capitolo si applica solo a quelle battaglie che sono durate più giorni. 16.1 Dall’alba al tramonto 16.11 Per qualsiasi turno di gioco designato di Alba o Tramonto, sono in effetto tutte le regole diurne con le seguenti variazioni ed aggiunte: - tutti i raggi massimi delle armi sono dimezzati, arrotondando per eccesso; - vi è un DRM -2 per qualsiasi fuoco oltre il raggio di un esagono. 16.12 Per qualsiasi turno di gioco designato come Notturno, sono in effetto tutte le regole diurne con le seguenti variazioni ed aggiunte: - Non sono in essere le variazioni dovute al raggio elencate nella Tabella del Raggio. Vi è invece un modificatore negativo per la distanza, che è cumulativo. Per un esagono è di -1, per due è (-1) + (-2) = -3; per 4 esagoni diviene -10. - Le batterie/sezioni di artiglieria sparano ognuna separatamente, senza tener conto della situazione di comando o del raggruppamento. - Non è possibile il Fuoco Preparato. - Tutte le Attivazioni effettuate con Ordini di Attacco comportano Affaticamento. 16.2 Recupero dei Dispersi Non tutte le perdite in combattimento erano dovute al ferimento; non poche di esse derivavano da soldati che si disperdevano in vario modo (nel corso delle marce, coloro i quali evitavano il combattimento, ecc.). 16.21 Per effettuare il Recupero dei Dispersi, un comando deve essere In Riserva per tutti i turni di Notte e Alba. Conclude l’effettivo Recupero al termine dell’ultimo turno notturno. 16.22 Per i comandi che possono farlo [16.21], il giocatore effettua un UDD per ogni unità In Comando della brigata: - se lo passa, aumenta i suoi SP di uno; - se lo fallisce, non vi è alcun effetto. 16.23 La forza di un’unità non può mai essere pari o superiore a quella originaria: il massimo che si può fare è tornare ad una forza originaria meno uno. 16.24 Le unità possono Recuperare i Dispersi e l’Affaticamento; queste due cose non si escludono a vicenda. 17.0 AFFATICAMENTO (opzionale) 17.1 Chi si Affatica L’affaticamento si applica a tutte le unità combattenti, eccetto l’artiglieria. L’affaticamento si applica a livello di brigata, ed una brigata passa ad un livello superiore di affaticamento anche se una sola delle sue unità conduce delle azioni che comportano l’affaticamento. 17.2 Come si ottiene l’affaticamento

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 24 -

Page 25: Guerra Civile Americana · Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES sulla Tabella di Cambio degli Ordini. 2. Fase di Coordinamento di Brigata.

Regole Standard: Le Grandi Battaglie della Guerra Civile Americana ©2004 GMT GAMES

17.21 Le brigate iniziano il gioco senza alcun Livello di Affaticamento. Questo è indicato dall’assenza di qualsiasi Indicatore di Affaticamento sul brigadiere. Nota: in alcune battaglie i rinforzi possono entrare già affaticati. 17.22 Vi sono due casi nei quali si ha affaticamento: - In qualsiasi turno nel quale una brigata effettua più di due Attivazioni, il suo Livello di Affaticamento aumenta di uno, per ogni attivazione oltre due [17.4]. Pertanto, una brigata che effettua 4 attivazioni in un turno aumenta il suo Livello di Affaticamento di due. Le attivazioni di unità Fuori Comando conta per l’affaticamento, ma quelle effettuate solo da artiglieria assegnata alla brigata non contano. Eccezione 1: una brigata le cui unità effettuano solo il Recupero o nulla non si affaticano. Eccezione 2: un’unità che usa il Movimento di Marcia solo su strada/sentiero non si affatica per le prime 3 attivazioni del turno. - Se un comando Assalta (in attacco o difesa) più di una volta per turno, tutte le volte che lo fa oltre la prima comportano l’affaticamento. 17.23 Una brigata può aumentare l’affaticamento di massimo 2 livelli per Attivazioni. Non vi è limite invece al numero di livelli di affaticamento che possono aversi a causa dell’Assalto. Nota: una brigata che Assalta nel corso della sua attivazione e che poi difende da Assalto (risultato di «1») aumenta l’affaticamento di un solo livello. Lo stesso valore per un difensore originario che diviene attaccante. 17.24 Di seguito sono elencati i vari livelli di affaticamento, in ordine ascendente. Ponete un segnalino appropriato con il brigadiere per indicarli. 1. Nessun affaticamento 2. Livello 0 3. Livello 1 4. Livello 2 5. Livello 3 6. Livello 4 (il più alto) 17.25 Una volta che un’unità arriva a livello 4, non lo può aumentare, né vi sono altri effetti se questa conduce delle azioni che causerebbero affaticamento. 17.26 L’artiglieria non subisce l’affaticamento. Se però muove con unità aventi Ordini di Marcia che usano il 4° AM (come per 17.23), un’unità di artiglieria deve controllare se non subisce danni ai carri. Tirate un dado: con 6-9 l’unità perde 1 SP. 17.3 Effetti dell’affaticamento 17.31 Tutte le unità della brigata usano il numero del Livello di Affaticamento quale modificatore per varie azioni. Sottrarre metà del Livello di affaticamento (arrotondando per eccesso): - dalla capacità di movimento; - da tutti i DR di risoluzione degli Assalti, quando attacca; - da tutti i DR per il Fuoco. Aggiungere la metà del Livello di affaticamento (arrotondando per eccesso):

- da tutti gli UDD; - da tutti i DR di risoluzione degli Assalti, quando difende; - da tutti i DR di Controllo pre-Assalto (anche per le unità Inesperte) quando difende; - da tutti i tentativi di Recupero. 17.32 Le brigate a Livello di Affaticamento 4 tornano immediatamente ed automaticamente ad avere Ordini di Avanzata; non possono ricevere Ordini di Marcia o Attacco fino a quando non abbassano il Livello di Affaticamento. 17.33 L’assenza di affaticamento ed il livello zero non hanno alcun effetto. 17.4 Riduzione dell’affaticamento 17.41 Per ridurre il Livello di Affaticamento di una brigata, il giocatore deve porre quella brigata In Riserva per l’intero turno [6.31]. 17.42 Alla fine del turno, se la brigata è ancora In Riserva, il suo Livello di Affaticamento cala di due livelli. Traduzione a cura di Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi Verona, novembre 2004

__________________________________________________________________________________________________ I Giochi dei Grandi - Verona - 25 -