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Grafica ed interfacce per la comunicazione Scienze della Comunicazione Paola Vocca Lezione 10: Conoscere l’utente: attenzione e memoria Lucidi tradotti e adattati da materiale presente su http://www.hcibook.com/e3/resources/ e http://www.robertopolillo.it

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Grafica ed interfacce per la comunicazione

Scienze della Comunicazione

Paola Vocca

Lezione 10: Conoscere l’utente: attenzione e memoria

Lucidi tradotti e adattati da materiale presente su

http://www.hcibook.com/e3/resources/ e

http://www.robertopolillo.it

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Scopo di questa lezione

• Accennare alla molteplicità dei punti di vista dai quali

possiamo esaminare le caratteristiche degli utenti

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Livelli di descrizione dell’utente

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PERSONA

LIVELLO COGNITIVO

RUOLO

DIVERSITÀ DEGLI UTENTI

Utente

COMPORTAMENTI

Qui, lo schema a piramide intende segnalare che le diversità fra gli utenti emergono ad ogni livello: nelle prestazioni cognitive, nelle caratteristiche personali, nei comportamenti, nei ruoli che gli utenti possono rivestire nell’interazione con uno specifico sistema.

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Lo Human Information Processor

• Card, Moran, Newell,

The Psychology of Human-

Computer Interaction

1983

• Sistema percettivo

• Sistema motorio

• Sistema cognitivo

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Una visione semplificata

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GOMS

• La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motorii dell’essere umano permette al progettista di predire le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione.

• Il metodo GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules), decompone l’interazione con il sistema nelle sue azioni elementari (fisiche, o cognitive). o Goals sono gli obiettivi che l’utente intende raggiungere,

o Operators le azioni da compiere per raggiungerli.

o I Methods sono le sequenze di operatori disponibili per raggiungere ogni singolo goal.

o Selection rules quando ci sono più metodi possibili, descrivono i criteri di selezione di un metodo rispetto agli altri.

• Ad ogni azione elementare vengono associati dei tempi di esecuzione, derivanti dal modello, e questi vengono poi sommati tenendo conto dei metodi e delle regole di selezione.

• Questa tecnica permette di individuare dei limiti prestazionali, per esempio il tempo minimo necessario per copiare in una form sul video i dati presenti su un documento cartaceo.

• Sono informazioni importanti, ma hanno dei limiti. L’uomo non è una macchina.

• Nell’essere umano le variazioni individuali sono rilevanti, e i parametri utilizzati nel calcolo possono avere notevoli variazioni

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L’attenzione

• Quei processi cognitivi che ci permettono di selezionare, fra tutte le informazioni che arrivano ai nostri sensi, quelle che in qualche modo ci interessano

• Attenzione: questo termine non si riferisce a un fenomeno unitario, ma piuttosto a una serie di processi psicologici fra loro molto differenti. Per

• Filtro: Se non possedessimo un meccanismo di filtraggio, l’informazione da elaborare in ogni istante della nostra vita sarebbe eccessiva, perché il nostro apparato cognitivo ha capacità limitate

• Attenzione selettiva: quando ci focalizziamo sul singolo evento escludendo gli altri.

• Attenzione divisa: quando seguiamo contemporaneamente più eventi

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Attenzione selettiva

Guidata da fattori esogeni

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Attenzione selettiva

• Guidata da fattori endogeni

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Avete 3 secondi per contare i quadrati verdi nella slide che segue

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Quanti erano i cerchi rossi?

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Esempio: video

Contare il numero dei passaggi di palla senza

rimbalzo nel seguente video:

http://it.youtube.com/watch?v=qRNWvZa9MrM&feature=related

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Che cosa ha fatto l’uomo con l’impermeabile?

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Esempi

• http://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ&list=P

LA3B7C8D388AD340E

(richiesta di informazioni in strada)

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Attenzione divisa

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Implicazioni sul design

Considerate i seguenti aspetti:

• Dove e come dirigere l’attenzione

dell’utente durante l’interazione

• Come mantenere l’attenzione dell’utente

sugli elementi desiderati

• Come evitare interferenze, che

“sottraggano” l’attenzione dell’utente dagli

elementi rilevanti

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Esempio: finestra attiva

Ne viene

evidenziata la

cornice

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Indizi attentivi: Attraggono e guidano l’utente dove si desidera

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Lo schermo su cui dirigere l’attenzione dell’utente durante la presentazione viene segnalato con uno

spot luminoso

(Spotlight, Khan et al., CHI 2005)

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(MAC OS 8)

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La memoria umana

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Memoria a breve termine (MBT)

• Capacità limitata: 7±2 “unità” (“chunk”) (“Il magico numero 7, G.Miller, 1956)

• Persistenza dell’informazione breve: 15-30 sec

• La persistenza aumenta con la ripetizione (ma ciò richiede attenzione)

• Usata per memorizzazione temporanea nei processi cognitivi

• Nuovi input ricoprono i contenuti precedenti (“interferenza”)

• Teorie recenti non la considerano un deposito passivo, ma un sistema di funzioni (“working memory”)

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Esempi

• BXMLTD

• WBVAPRDSN

• MFBGRTLHJFZOZLS

• WILLIAMMCMILLAN

• CANE GATTO DISCO LATTE CASA AUTO TOPO

• GATTO OROLOGIO DISCO LATTE CASA AUTO TOPO

ACQUA MIELE LIBRO CANE

• LA PICCOLA VOLPE ROSSA SALTO’ SUL GROSSO CANE

RANDAGIO E LO FECE RUZZOLARE SUL MARCIAPIEDE

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Esperimento di Peterson & Peterson (1959)

Tempo (sec) fra presentazione e rievocazione

% d

i vo

lte c

he u

n ite

m p

essere

rievo

cato

(fra presentazione e rievocazione, lavoro mentale:

contare all’indietro, per 3, velocemente)

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Descrizione dell’esperimento

Un esperimento classico per dimostrare la limitata durata della memoria a breve termine fu condotto da Peterson e Peterson, nel 1959. A un insieme di soggetti veniva presentato un gruppo di tre consonanti (per esempio FDZ) immediatamente seguito da un numero di tre cifre (per esempio 100). Il soggetto doveva iniziare subito a contare all’indietro, per tre, dal numero indicato (100, 97, 94, …). Quando veniva interrotto dallo sperimentatore, doveva rievocare le tre consonanti. Il conteggio all’indietro serviva a impedire che “ripetesse mentalmente” le lettere da ricordare. La mostra la percentuale di rievocazioni corrette, in funzione del tempo trascorso dalla presentazione. Si vede che la capacità di rievocazione degrada molto in fretta: dopo una diecina di secondi, è circa del 30%, dopo una ventina di secondi, del 10%. In altre parole, dopo venti secondi, nel 90% dei casi il contenuto della memoria a breve termine è già perso.

• Nella stessa figura, la linea tratteggiata mostra che cosa succedeva quando ai soggetti venivano presentate tre parole,invece di tre consonanti. Le prestazioni erano identiche, a dimostrazione di quanto detto a proposito del chunking: una parola viene trattata come un singolo chunk, proprio come una lettera.

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MBT: implicazioni sul design

evitare di sovraccaricare la MBT dell’utente,

richiedendogli di memorizzare solo elementi

significativi o familiari, in numero limitato (“regola del

7±2”)

minimizzare comunque il ricorso alla MBT dell’utente,

in presenza di altre attività cognitive (per evitare

interferenza)

l’ansietà riduce le prestazioni della MBT: evitare

situazioni di stress per l’utente

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Per informazioni sulle nuove offerte, premi 1; per informazioni sulle tariffe e bla bla bla, premi 2; se sei interessato a conoscere i nuovi servizi e bla bla, premi 3; se desideri comunicare furto o smarrimento del tuo telefonino o bla bla bla per assitenza specialistica, premi 4; se desideri ricevere informazioni sul credito bla bla premi 5; se desideri parlare con un operatore premi 0

Sovraccarico della MBT

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Sovraccarico della MBT

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Quando eseguo le azioni

la finestra va dietro l’altra,

e non vedo più l’help

PowerPoint 2003

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Esempio

Da: Microsoft Word 97

Per ricordarsi che cosa fare dopo

aver premuto OK, occorre una

memoria eccezionale, oppure

carta e penna Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14 35

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Esempio: messaggi di errore sul web

Quando questo msg

scompare, devo ricordare

tutte queste informazioni

nella MBT!

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In questo caso

sovraccarico la MBT: i msg

di errore non restano

visibili mentre correggo

Esempio: messaggi di errore sul web

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Questa è una soluzione

ancora migliore

Esempio: messaggi di errore sul web

Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14 38

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Esempi (mobile)

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Esempi (mobile)

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MBT: chiusura

Noi sentiamo una forte pulsione a chiudere il compito corrente e scaricare l’informazione dalla memoria, per renderla disponibile a nuove informazioni / elaborazioni

Implicazioni sul design: - strutturare le attività dell’utente in compiti semplici e ben definiti - richiedere all’utente di svolgere i compiti in modo sequenziale, e non parallelo (terminare un compito prima di farne iniziare un altro)

1 2 3

qui la MBT viene scaricata Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14 41

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Chiusura: esercizio

BANCOMAT: Quale delle due interfacce è la migliore e perchè?

Chiedere il codice

Chiedere l’importo

Emettere le banconote

Restituire la tessera

Restituisce la tessera

Emettere le banconote

Soluzione 1 Soluzione 2

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Interferenza

Interferenze possono creare interruzioni nei

processi cognitivi, generando rallentamenti e

stress

Esempi: o Segnali acustici (telefono, SMS, mail,…)

o Segnali visivi lampeggianti (segnali luminosi, banner, …)

o …

Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14 43

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Esempio: il cellulare in auto

Studi recenti suggeriscono che:

• L’uso del cellulare durante la guida quadruplica il rischio di

collisione (come guidare da ubriachi)

• La causa principale del maggior rischio è l’impegno mentale della

conversazione (e non la gestione manuale del telefono: in altre parole, il viva-voce non riduce il rischio)

• Durante la conversazione al cellulare il tempo di reazione agli stimoli

visivi (es. l’auto davanti che frena, il semaforo) presentati al

guidatore viene considerevolmente aumentato (raddoppia?)

Cfr.ad es. Schneider et al., CHI 2005

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Esempio: effetto Stroop

Pronunciare ad alta voce il colore delle seguenti scritte:

Casa

Treno

Bambino

Rosso

Interferenza con il processo

di lettura, diventato

“automatico”

(J.R.Stroop, 1935)

Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14 45

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La memoria a lungo termine (MLT)

• Ha capacità molto ampia (non se ne conoscono i limiti)

• Tempo d’accesso lungo (circa 0,1 sec)

• Persistenza di lunghissima durata: decadimento o interferenza?

• Funzioni (o sottosistemi) diversi

• Memoria dichiarativa: le conoscenze esprimibile a parole che si hanno del mondo

• Memoria procedurale: le conoscenze sul come fare

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Rievocazione e riconoscimento

E’ più “facile” riconoscere che rievocare

Rievocazione e riconoscimento (recall) dopo presentazione di sillabe senza senso

(Luh, 1922) 48 Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14

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Per facilitare la rievocazione

Creare associazioni

Esempio:

MA CON GRAN PENA LE RECA GIÙ

MArittime, COzie, GRAie, PENnine,

LEpontine, REtiche, CArniche, GIUlie.

Grafica ed interfacce per la comunicazione A.A. 2013/14 50

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MLT: implicazioni sul design

• Preferire il ricorso al riconoscimento piuttosto che alla

rievocazione

• Presentare l’informazione ripetutamente

• Costruire associazioni forti, ripetute e distinte, che non

interferiscano fra di loro

• Utilizzare associazioni visive

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Ricordate le euristiche di Nielsen?

1. Visibilità dello stato del sistema 2. Corrispondenza fra il mondo reale e il sistema 3. Libertà e controllo da parte degli utenti 4. Consistenza e standard 5. Prevenzione degli errori 6. Riconoscere piuttosto che rievocare 7. Flessibilità ed efficienza d’uso 8. Design minimalista ed estetico 9. Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, diagnosticarli e

correggerli 10. Guida e documentazione

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Esempio: Adventure games

Rievocazione Riconoscimento

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Esempio: Office 2003 vs Office 2010

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PowerPoint 2003

Power Point 2010

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Esempio (“imagines agentes”)

Che cosa vi ricorda?

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Riassumendo…

L’accesso alle informazioni nella memoria a lungo

termine è facilitato da:

- frequenza dell’accesso

- tempo breve dall’ultimo accesso

- numero e tipo di legami associativi

- poche interferenze da altre informazioni

attivate dalle stesse associazioni

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