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    Come preparare un gioco

    T i proponiamo ora alcuni consigli e suggerimenti che ti possono essere utili perdiventare un mago dei giochi.

    Non arrivare mai allultimo tempo e improvvisare il gioco: sarebbe un fiasco assicurato. Non lasciare scegliere il gioco ai ragazzi: sceglierebbero sempre e solo il calcio o altri pochi

    giochi. Pensa ai ragazzi a cui diretto il gioco: et, temperamento, gruppo misto, numero,

    nervosismo, stanchezza Pensa al luogo in cui si svolge il gioco: cortile, prato, bosco, spiaggia, Pensa alla finalit del gioco: collaborare, sviluppare le capacit del singolo, partecipazione

    di tutti, interessi. importante provare il gioco prima di proporlo ai ragazzi, ed essere ben sicuri delle regole

    da comunicare ai partecipanti. Avere tutto il materiale ben disposto prima non creare intervalli che distoglierebberoattenzione e clima, magari facendo costruire il materiale stesso ai ragazzi. Variare molto i giochi, avendo cura di no presentare giochi simili. E i giochi ad eliminazione? Quali soluzioni per coinvolgere gli eliminati? Accentuare lo spettacolo: inserire il gioco in una storia, creando unambientazione

    fantastica, preparare con cura le scenografie, trucchi, maschere, colonne sonore animare ilgioco.

    Ricordarsi che nel gioco si educatori. Fare attenzione anche alle pi piccole cose, perch tutto importante.

    Come spiegare un gioco Far sedere i ragazzi possibilmente vicino al luogo i cui si giocher. In ogni caso, fare in

    modo che abbiano il sole alle spalle. Lanciare il titolo Iniziare la spiegazione seguendo questi passaggi:

    o Evidenziare subito lo scopo del giocoo Far vedere il campo di gioco e la disposizione delle squadre, dal vivo o utilizzando

    un cartelloneo Dire le regole partendo dalle pi importantio Utilizzare il minor tempo possibile, per evitare di stancare o innervosire i ragazzi.o Presentare in modo entusiasmante e con fantasia.o Utilizzare solo parole semplici e facilmente comprensibilio Badare di avere attenzione da parte di tutti, rivolgendosi a coloro che tendono a

    distrarsi.o Non lasciare la possibilit delle domande se non dopo aver concluso la spiegazione.o Indicare chiaramente il tempo di gioco (soprattutto se si tratta di un gioco a tempo).o Fare sempre una prova al termine della quale si possono aggiungere delle regole

    accessorie per correggere eventuali errori.

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    Come gestire un gioco

    Date il via sapendo che da questo punto in poi non potete aggiungere altre regole. Abbiate ben chiaro lo svolgimento del gioco in modo da risolvere le contestazioni con

    rapidit, sulla base di criteri sempre uguali per tutti. Pretendere il rispetto delle regole come spiegate, non accettate ritardi, volgarit,

    grossolanit, slealt. Possono esserci pi arbitri, ma in caso di contestazioni, uno solo sar lultimo arbitro

    responsabile. Abituate i ragazzi a non discutere durante il gioco Massima attenzione al gioco, non farsi distrarre da altri animatori o da piccoli fatti. Estrema imparzialit: i ragazzi lo notano subito. Niente battibecchi in campo tra gli animatori (si discute con calma, dopo tra di voi). Gli animatori non impegnati nellarbitraggio devono essere dentro le squadre per animare,

    incoraggiare, far giocare i ragazzi e non per divertirsi. Occorre non lasciarsi trasportare

    dallagonismo, essere sempre daccordo con larbitro, essere una presenza educativa. Responsabilizzare i ragazzi pi grandi come capisquadra. Al termine del gioco recuperare gli arrabbiati, aiutarli a scoprire i perch. Interrompere il gioco al momento giusto, lasciando il desiderio di rigiocarci. A conclusione del gioco importante proclamare con chiarezza i risultati e i vincitori Il gioco, a differenza dello sport, non deve esaltare i vincitori.

    Tu t t i qu est i pu nt i po sson o essere lo schem ap er una v er if ica ne l la r iun ione degl i a n im at or i

    Regol e pratiche di assistenza in cortil e o in oratorio Avere il senso di responsabilit Spostare ad altri momenti tutte le altre cose Conoscere il pi presto possibile i ragazzi: i nomi, i gusti, i caratteri Avere la visione dinsieme, non lasciarsi catturare dal particolare Si pu anche giocare per mai in modo tale da perdere il controllo del tutto. Saper far giocare tutti e ascoltare tutti Smuovere gli angoli morti, vivacizzare gli ambienti

    troppo quieti. Agire sulla propositivit, cercare di convincere, non di

    imporre Rispettare il ragazzo con un trattamento fine e delicato

    (mai le mani addosso e i titoli sui ragazzi) Non dimostrare simpatie: se ci sono preferenze siano per

    i meno dotati. Mai ridicolizzare i difetti, soprattutto quelli fisici Avere un grande senso di pazienza e di gradualit Saper usare la giusta lode e il riconoscimento. Saper perdere e dimenticare Non punire mai senza aver usato prima tutti gli altri

    mezzi Mai castighi pubblici, mai castighi fisici, mai castighi

    generali, mai castighi umilianti

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    Quanti tipi di gioco conosco?

    P er esercitarsi un po

    G I O C H I D I C O L L A B O R A Z I O N E

    Nodi di gruppoTutti in cerchio, ad occhi chiusi, si comincia a camminare verso il centro lentamente. Si tende orauna mano, cercando quella di un altro, poi si fa lo stesso con laltra mano. Quando tutti stringonodue mani, possono aprire gli occhi e tentare di snodarsi senza lasciare la presa. Tutto il gruppo devecollaborare per sciogliere i nodi. Si verificano situazioni molto comiche, finch il gruppo si trova aformare un grande cerchio, ma spesso restano nodi, o i cerchi sono due, annodati o separati.

    GroviglioDue persone lasciano la stanza. Tutti gli altri, in cerchio, si prendono per mano e si attorcigliano inmodo confuso, chi restando in piedi, chi sedendosi o sdraiandosi sul pavimento, senza mai lasciarsi.Poi rientrano le due persone e cercano di sciogliere il groviglio. Tutto il gruppo collabora al difficiletentativo.

    Le sardineUno si nasconde e tutti gli altri lo cercano. Il primo che lo trova si nasconde con lui, e cos viafinch si trovano tutti nel nascondiglio. un gioco che riesce meglio al buio.

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    Risate a crepapelleUna persona si stende supina sul pavimento, una seconda le si stende sopra, sempre supina,appoggiando la testa sullo stomaco della prima. Una terza si stende ancora nella stessa posizione ecos fanno tutti gli altri membri del gruppo. La risata che si svilupper sar contagiosa. un modo bizzarro per distendersi, ma la gente si sente a proprio agio, pu voler rimanere distesa anche dopo

    che si sono spente le risate.AvverbiUna persona lascia la stanza; gli altri scelgono un avverbio. Al suo rientro la persona che era uscitachiede individualmente di fare o mimare qualcosa secondo il modo dellavverbio: per esempio pudire: Allacciati la scarpa nel modo dellavverbio.

    GIOCHI A STAND

    Il cerchio pericoloso

    I giocatori si tengono per mano. Al centro disegnato un cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi espingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene eliminato.Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene rimpicciolito.

    Tiro alla fune sofisticato un gioco per squadre che si sono dimostrate estremamente equilibrate nella gara di tiro alla fune.Il gioco consiste nel legare alle due estremit della corda due persone con le spalle voltate rispettoai loro compagni che stanno tirando la fune. Questi due devono fare alcune cose mentre gli altritirano. Ad esempio essi possono disegnare qualcosa su un cartellone posato a terra o su una lavagna,travasare delle patate o altri oggetti da un cestino allaltro, ammucchiare dei barattoli, spegneredelle candele.

    Braccio snelloAl primo giocatore viene messa una moneta sul dorso della mano sinistra. Questa moneta deveessere passata sul dorso della mano di un altro giocatore senza aiutarsi con laltra mano.

    Una lettura pericolosaLeggere un brano (il medesimo per tutte le squadre) senza mai pronunciare una determinata lettera.Vince chi riesce a leggere pi parole senza commettere alcun errore, altrimenti si ricomincia dacapo.

    Il galateoScartare e mangiare una o pi caramelle con coltello e forchetta. Si pu anche fare in due: uno usa ilcoltello e laltro la forchetta.

    Ricercatori geograficiAvendo a disposizione una cartina geografica o degli atlanti si possono far ricercare in un tempo ben determinato delle localit, dei fiumi, delle citt, dei monti

    Candela e imbutoMettersi ad una certa distanza (almeno 2 metri), in ginocchio, da una candela accesa e cercare dispegnerla soffiando in un imbuto. Vince naturalmente chi impiega meno tempo.

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    Giochi notturni

    IL SIG N O RE D EG LI AN ELLI

    Quanti?(25 35 persone) Il gruppo viene diviso in quattro squadre di 6/7 persone. Il numero di squadre puessere aumentato con opportune modifiche.

    Zona di gioco Il territorio di gioco deveessere molto vario. Idealesarebbe giocare in quei paesinidisabitati di montagna con casein pietra, e nei loro dintorni. Cisi adatta anche ad altre zone.

    Tempo Durata Almeno unora e mezza digioco effettivo

    Spiegazione del gioco Sarebbe bene introdurre il gioco raccontando brevemente la storia del Signore degli Anelli: crea

    latmosfera e permette ai ragazzi di calarsi con la fantasia in una realt e in un mondo carichi difascino e di mistero. Abbiamo diviso il gruppo in quattro squadre, chiamandole con i nomi dei popoli del libro: Hobbit, Uomini, Nani, Silvani.

    Il compito dei vari popoli del Mondo di distruggere gli anelli dai grandi poteri, che seentrassero in possesso delle forze del male (il Signore di Mordor), ne aumenterebbero enormementei poteri, permettendo loro di impadronirsi del Mondo con tutti i suoi abitanti. I popoli quindi devonomettersi in cammino alla ricerca degli anelli. I custodi degli anelli sono gli Elfi dei boschi, che dasempre li nascondono al male. Nel nostro caso gli Elfi sono impersonati da tre animatori che vaganosolitari in una grossa macchia boscosa.

    Gli anelli sono tre per ogni popolo e distinti per colore, ad esempio verdi per gli Hobbit, rossi per i Nani, etc . Per ottenere gli anelli i popoli, trovati gli Elfi, devono risolvere un enigma cherichiede una grande saggezza. Risolto lenigma e ottenuto lanello (mai pi di uno per volta), i

    popoli devono recarsi dai Custodi del Fuoco Eterno (altri 2 animatori), che sono gli unici che possono distruggerlo. Ma come trovarli? Bisogna cercare sotto la verticale delle stelle che essilanciano periodicamente in cielo (piccoli razzi). Distrutto lanello il popolo deve tornare alla ricercadegli Elfi per prendere gli altri anelli. Intanto i Custodi del Fuoco Eterno si sposteranno.

    Lultimo degli anelli da distruggere il pi potente: da esso dipendono le sorti del gioco per ogni popolo: si chiama Unico. Per movimentare il gioco abbiamo inserito le figure dei Cavalieri Neri, i morti viventi di Mordor. Essi attaccano i popoli senza essere visti e ne catturano uncomponente. Quando un popolo si accorge di essere incompleto, deve cercare i Cavalieri econsegnare loro lanello che stava portando, in cambio del compagno rapito. Se un popolo vieneintercettato dai Cavalieri mentre trasporta lUnico, fallisce il proprio compito e perde.

    Tutto il resto a discrezione degli animatori.

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    E quando piove?Le parole improvvisateOgni giocatore munito di matita e di un reticolo di 5 caselle per lato. Il direttore del gioco d unalettera che ciascuno sistema nel proprio reticolo, nel posto che meglio crede. Poi il direttore citaunaltra lettera, e cos via fino al completamento del reticolo. I giocatori devono sistemare questelettere in modo da formare il maggior numero possibile di parole di senso compiuto.

    Affondamento MTK il gioco della Battaglia navale applicato ad una serata o ad un altro momento da trascorrereinsieme nei campi-scuola. Si prepara un tabellone da riempire mano a meno che si procede nelgioco.LMTK ununit particolare (occupa una sola casella) che il capo-gioco inserir ad un certo puntodella serata (possibilmente su caselle npn ancora chiamate o su caselle gi chiamate e risultateessere acqua).Le unit sono le seguenti:4/5 portaerei da 4 caselle, 4/5 incrociatori da 3 caselle, 4/5cacciatorpedinieri da 2 caselle,4/5 dragamine da 1 casella,30/35 mine da 1 casella.Le unit vengono poste sul reticolato posseduto dalla giuria in modo uguale a quanto accade per unanormale battaglia navale. Le mine vengono preferibilmente poste accanto alle unit. Quando unasquadra colpisce una mina deve superare una prova (domande, giochi, scherzi), se ci riesce pu proseguire il gioco, altrimenti perde un tiro.Il punteggio viene lasciato allinventiva di ognuno. Suggeriamo di dare un punteggio ad ogni unit,a seconda delle proporzioni. Per lMTK il punteggio lasciato al capo-gioco, che lo comunichersolo nel momento in cui questa unit entrer in gioco.

    STAFFETTE

    Spazio alla fantasia!!!!

    (Qui davvero ci si pu sbizzarrire. Solitamente sono i giochi pi facili daorganizzare vediamo seneconosciamo qualcuno in pi rispetto agli altri)

    Giochi in cortil eLe cateneI giocatori si muovono tenendosi per mano in gruppi pi o meno numerosi: ciascuna di questecatene cerca di ingrandirsi prelevando giocatori dagli altri gruppi.A seconda del loro numero i ragazzi vengono divisi in vari gruppi di circa 5 6 componenti. Igiocatori di ogni squadra si tengono per mano formando una catena chiusa e possono spostarsiliberamente per il campo.

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    Le catene si muovono in diverse direzioni e cercano di avvicinarsi luna allaltra, al momentoopportuno. I giocatori pi rapidi possono infatti alzare le braccia improvvisamente e catturareallinterno della catena la testa di un componente del cerchio avversario. Il concorrente viene cosinglobato nella nuova catena aumentandone la dimensione.Vince la catena che alla fine del tempo stabilito ha raggiunto le dimensioni maggiori.

    La cometaI giocatori si dispongono in cerchio, un concorrente gira e corre attorno ad esso e improvvisamentesalta tra due persone dicendo Pluff. A questo segnale i concorrenti che si troveranno alla suadestra e alla sua sinistra correranno nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto libero.Chi arriva prima si inserisce nel cerchio, laltro invece continua il gioco. Il gioco si interrompequando tutti hanno corso almeno una volta.

    Chi sa il colore?Lanimatore urla il nome di un colore, partendo dai pi semplici per poi passare a quelli pidifficili, come larancio, il violetto, lindaco. I giocatori possono anche essere divisi in gruppetti.Lanimatore pu iniziare il gioco subito con una sequenza di colori, oppure introducendolo con unracconto. In questo caso ogni volta che nella storia o fiaba raccontata verr pronunciato il nome diun colore i giocatori partiranno alla ricerca di un numero prestabilito di oggetti.

    Calcio ugandeseSi tratta del classico gioco del calcio realizzato senza pallone. Le due squadre avranno il compito disegnare il gol nella porta avversaria tramite il corpo di un loro componente. Larbitro d il via algioco. Per segnalare chi possiede la palla virtuale il giocatore proceder nella corsa verso la portaavversaria con il braccio ben alzato. I passaggi ad altri compagni di squadra avverranno chiamando per nome tali giocatori. Solo in quel momento chi possedeva la palla abbasser il proprio braccioe chi viene chiamato lo alzer e proseguir nellazione. Per intercettare la palla gli avversari

    cercheranno di toccare il giocatore che sta conducendo lazione.Caccia alle raneUn giocatore rappresenta il cacciatore, gli altri le rane. Il cacciatore deve catturare le ranesaltellando su un solo piede. Al via le rane iniziano a saltare per il campo a piedi uniti: non possono per fare pi di cinque salti: dopo il quinto sono costrette ad accucciarsi e contare fino adieci. Le rane toccate vengono eliminate. Lultima rana rimasta diventa il cacciatore e vince ilgioco.

    2 3 4 5Mentre i concorrenti si muovono liberamente nel campo da gioco lanimatore urla un numero: igiocatori devono immediatamente raggrupparsi in un numero di componenti pari a quello chiamato.Vincono gli ultimi due giocatori rimasti in gara.

    Ed ancora: Palla Base Palla Prigioniera Guerra cinese Scalpo Cavallo e cavaliere Alce rossa

    (insomma i classici!!!)

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    T E CNI CHE DI A NI M A Z IONEIn questo paragrafo mettiamo in luce varie tecniche di animazione per gruppi che possono essereutilizzate con diverse finalit e soprattutto applicabili a vari tipi di argomenti senza vincoli.

    GI OCHI DI CONOSCENZA

    * LA MASCHERASi distribuiscono a tutti i componenti del gruppo delle maschere di cartone o semplicemente uncartone ovale con elastico, e si mette a disposizione di tutti delle forbici, pennarelli, carta colorata,graffettatrici... .Con questi materiali ogni ragazzo costruisce la sua maschera per presentarsi aglialtri, cercando di esprimere nella maschera le proprie caratteristiche, i propri interessi, oppure il suomodo di presentarsi agli altri in una particolare circostanza della vita (vacanze, scuola, casa,amici...). Poi insieme o a coppie si cerca di decifrare ci che ha voluto rappresentare nellamaschera, il compagno commenta, specifica, rettifica... fa capire al gruppo ci che voleva esprimereattraverso quella maschera.Questo gioco, adattato, pu essere anche usato per riflettere sulle maschere che indossiamo e che ciseparano dagli altri, non ci fanno essere veri.

    * GLI SPOTSi colloca un faretto o una lampada a circa un metro da un muro e si invita i membri del gruppo a passare tra il muro e la lampada ad uno ad uno. Intanto un altro componente o lanimatore con un pennarello o una matita tratteggiano su un foglio appeso al muro il profilo del soggetto. Cos per tutti i membri del gruppo. Poi ogni proprietario del profilo ritaglia il proprio e scrive su di esso ilnome. Si pu aggiungere anche lindirizzo, lhobby preferito, il soprannome... . Si mette poi incomune il frutto del lavoro. Questo gioco permette di conoscersi e di ornare la sala dove si faabitualmente riunione.

    * LA VALIGIA DEI CAPPELLICi si pone in cerchio e si pone al centro una cesta o scatola o valigia piena di cappelli e altriindumenti particolari come scialli, veli, fazzoletti... . A turno ogni membro del gruppo va al centrodella sala e prende un indumento che gli sembra rappresentare la sua personalit al meglio e si presenta cos agli altri magari spiegando le ragioni della scelta.

    TECNI CHE PER SUSCI TARE LA PARTECI PAZI ONE RI GUARDO AUN TEM A

    * Raggio:Consiste nel partire da una persona ben precisa del gruppo che disposto in cerchio invitandola adesporre il suo parere, riflessione, riguardo a un tema preciso; si prosegue poi in senso orario odantiorario. Tutte le persone vengono obbligate a parlare. E una tecnica da usare in gruppi che sono ben integrati, in cui non ci sono problemi a parlare, o se ci sono non creano tensioni nel gruppo.

    * Cuscinetto a sfereIl gruppo disposto in due cerchi concentrici in modo che ogni persona del cerchio interno possaguardare in faccia una del cerchio esterno. Lo scambio tra i due viene guidato da un animatore chesuggerisce una domanda a tutto il gruppo. Dopo un certo tempo di scambio quelli del cerchioesterno girano di una sedia in senso orario in modo che si formino altre coppie di scambio a cuilanimatore propone unaltra domanda. E una tecnica adatta soprattutto per temi di cui si pu far fatica a parlare tutti insieme.

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    * BrainstormingLo scopo di questa tecnica di raccogliere idee su un certo tema, sia in fase di presentazione, sia inuna fase sucessiva di riflessione. Si cerca di visualizzare su un cartellone appeso ad una parete leidee principali che sorgono riguardo allargomento in questione.

    * Tirarsi la pallaIn questo caso la partecipazione dei componenti di un gruppo a dire la loro sullargomento che si sttrattando suscitata da una palla che i componenti del gruppo si tirano. Chi riceve la palla deveesprimere il suo pensiero e dopo passarla ad un altro membro che ripeter la medesima operazione.Questo fino ad esaurimento dei componenti.

    * Scrivere lettereOgni componente del gruppo invitato a scrivere una lettere indirizzandola ad un amico su unacerta tematica esprimendo il suo pensiero, le motivazioni, le sue esperienze a riguardo... . E possibile fare una condivisione successiva delle lettere sia leggendole in cerchio, siascambiandosele dopo averle raccolte tutte e mischiate.

    * ProcessoSi vuole sollecitare i giovani a riflettere su un certo tema mettendo in luce le varie idee che sonosorte al riguardo in un momento precedente (ad esempio una conferenza, video...). Si comincia adividere il gruppo in due parti: una che sosterr la difesa, laltra laccusa. Si pone anche qualcunocome giudice, verbalista. Laccusa comincer ad esporre le prove che ha contro una certa prospettiva di analisi del tema. La difesa cercher di controbattere demolendo le tesi o esponendo ilreale punto di vista. Alla fine il giudice che fino a quel momento ha finto da mediatore pu emettereun verdetto.

    * Tovaglia rotanteSi divide il gruppo in sottogruppi di otto persone. Si pone sul tavolo un grande foglio di carta biancasu cui ognuno invitato a scrivere una domanda sullargomento che viene trattato. Poi si gira ilfoglio di carta e ogni componente deve cercare di rispondere alla domanda posta dal propriocompagno. Se si vuole si pu girare ancora e il sucessivo dovr completare o dare unaltra risposta.Si pu utilizzare questo metodo anche invitando a scrivere una lettera ad un amico su un certo tema,dopo un po di tempo si gira il foglio e il vicino deve cercare di continuare la lettera. Alla fine si pu leggere ci che venuto fuori.

    * Rilancio della domandaDopo aver esposto un tema, attraverso un innesco di vario tipo (vedi tecniche per presentare unargomento) lanimatore del gruppo pone una domanda di riflessione a un componente preciso delgruppo, il quale la rimanda (la stessa od una diversa) ad un altro componente a sua scelta.

    * Biglietti mischiatiQuesta tecnica pu essere impostata in vari modi.Un primo modo pu essere quello di invitare a scrivere personalmente, su un biglietto un dubbio,una riflessione... riguardo a un certo tema proposto dallanimatore. Dopodich si raccolgono tutti i biglietti e si mettono in un contenitore (per esempio un cestino) e si ridistribuiscono casualmente.Ognuno poi invitato a leggere il contenuto del biglietto (anonimo), oppure a rispondere alladomanda in esso contenuto.

    Un secondo modo pu essere il seguente: lanimatore prende alcune cartoline o foglietti bianchi ene consegna uno a ciascun componente del gruppo invitandolo a scrivere una domanda su unatematica presentata o da presentare. Poi li raccoglie tutti, li mischia come un mazzo di carte e le

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    pone su un tavolino al centro del cerchio. Divide il gruppo in piccoli sottogruppi di 5-8 persone e liinvita a tirare un dado. Ogni gruppetto a turno tira il dado, conta il numero delle cartolinecorrispondenti, gira lultima e risponde alla domanda contenuta. Una variante pu essere:lanimatore scrive le domande che interessano a lui su una certa tematica invece di farle scrivere airagazzi, si evita cos il pericolo di domande simili o uguali.

    TECNI CHE PER PRESENTARE UN ARGOM ENTO

    Alcune delle tecniche viste sopra possono essere utilizzate anche a questo scopo:Brainstorming,Rilassamento guidato, Biglietti mischiati, Rilancio della domanda... . Con un po di fantasia.

    * CanzoniSi tratta di scegliere una canzone che presenta una riflessione sul tema che si vuole trattare e di farlaascoltare ai giovani con cui si lavora proponendo loro una pista di riflessione su quella canzone fattada interrogativi, provocazioni... . Si sconsigliano canzoni straniere con testo a fronte oppure canzonirisalenti a decenni precedenti. Se si usano canzoni in voga in quel periodo si ha il vantaggio diaiutare a riflettere su qualcosa che sentono pi loro e inoltre di dare loro un modo pi critico diascoltare la musica.

    * Lettere/testimonianze/videoAnche in questo caso si cerca del materiale gi pronto di riflessione e lo si presenta con una pista diriflessione, sollecitando poi un dialogo sul tema. Pi il materiale provocatorio pi pu aiutare ariflettere, eventualmente integrare con una spiegazione per far capire dove si vuole andare a parare.Invitare magari a sottolineare ci che ha pi colpito.

    * AcrosticoSi sceglie una o pi parole chiave della tematica che si vuole trattare e si invita a scriverlaverticalmente su un foglio di carta. In corrispondenza ad ogni lettera si invita a scrivere una parolain orizzontale che richiami la parola chiave o la espliciti o... . Le parole che si scrivono possonoessere anche non necessariamente sulla prima lettera. Questo gioco pu essere fatto a vari livellianche profondi. Una possibile applicazione pu essere: scrivere verticalmente il proprio nome eorizzontalmente alcuni propri pregi o difetti. Oppure: scrivere vertivalmente la parola amicizia eorizzontalmente cosa pu voler dire per me amicizia o il nome di alcuni dei miei pi cari amici.Questa tecnica pu essere utilizzata anche come stimolo alla riflessione sucessivo.

    * Il puzzle

    Si divide il gruppo in alcuni sottogruppi di 4-5 persone (o anche meno) e si consegna loro una foto,evidentemente inerente allargomento che si vuole trattare, tagliata e messa in una busta invitandolia ricostruirla. In antecedenza stato disegnato su un cartellone un grande fiore con un numero di petali pari al numero dei gruppetti. Ogni gruppo, ultimata la ricostruzione del puzzle lo inserisce nel petalo del fiore presentando ci che vi rappresentato e il possibile riferimento al temadelincontro.

    * InchiestaUtilizzando un registratore o alcuni block-notes, si invita i membri del gruppo (magari divisi agruppetti) ad andare a intervistare alcune persone su un determinato tema, magari facendoriferimento a delle domande preparate prima insieme, allo scopo di mettere poi in comune le

    risposte avute ed intavolare una discussione su un certo argomento.

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