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Giochi per Piccoli Amici & Primi Calci (5-6 e 7-8 anni)

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Giochi per

Piccoli Amici & Primi Calci

(5-6 e 7-8 anni)

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AURORA CALCIO JESI – PICCOLI AMICI

1) SCOIATTOLI E CACCIATORI Gli scoiattoli (Blu) devono attraversare il campo (20 X 10 metri) e raggiungere il bosco dalla parte opposta senza essere toccati dai cacciatori (Rossi) nell’area al centro delimitata dai cinesini. Si può iniziare senza pallone e il cacciatore tocca lo scoiattolo, poi si può utilizzare il pallone e il cacciatore deve rubare il pallone allo scoiattolo.

2) IL ROSSO E IL BLU

In un campo 20 x 10 metri creare una zona centrale di 2 metri le due squadra sono posizionate una di fronte all’altra. Ad ogni turno l’istruttore chiama un colore, i giocatori di quel colore devono raggiungere la loro linea di fondo senza essere toccati dagli avversari. I giocatori si posizionano in modo diverso a ogni turno: di fronte in piedi, di schiena in piedi, seduti di fronte, seduti di schiena, distesi a pancia in su e pancia in giù.

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3) PALLA PRIGIONIERA

Sfida tra 2 squadre, ciascuna ha a disposizione una “prigione” situata in fondo al campo. Lo scopo è catturare tutti gli avversari colpendoli con la palla (chi viene colpito va in prigione). Si lancia la palla con le mani e anche i prigionieri partecipano al gioco dalla prigione e possono colpire gli avversari. Se si blocca un tiro degli avversari si libera un compagno dalla prigione, che può tornare quindi a giocare nel suo campo. Vince chi cattura per primo tutti gli avversari.

4) LO SCALPO

In un campo di 20x15 metri due o più cacciatori (blu) dovranno prendere lo scalpo (una casacca messa nei pantaloncini tipo coda) degli altri giocatori (rossi). Il gioco finisce quando i cacciatori hanno preso tutti gli scalpi. Il giocatore a cui viene preso lo scalpo può uscire dal campo o aiutare i cacciatori a prendere gli scalpi (variante a scelta).

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5) GIOCO A OROLOGIO

Due squadre fanno in contemporanea due giochi diversi: una squadra (blu) deve fare guida della palla e l’altra (rosso) tira in porta.

Una squadra fa guida della palla(interno o esterno del piede) intorno a un cerchio fatto coi cinesini, alla fine del giro si lascia la palla al compagno. Si può fare un giro col destro e uno col sinistro. Quando tutti i bambini hanno finito i due giri del cerchio c’è lo stop al gioco. Intanto l’altra squadra deve cercare di fare più gol possibili, ogni calciatore farà un auto passaggio con le mani o con i piedi nel corridoio delimitato dai cinesini gialli e deve calciare il pallone prima di un limite (cinesini arancioni) e in porta c’è un portiere della squadra avversaria. Vince chi fa più gol fino allo stop.

6) ISOLA DEL TESORO

In una zona al centro del campo 20x15 metri vengono messi dei palloni. Al via ogni squadra deve prendere i palloni e portarli nella propria isola. I giocatori potranno rubare il pallone agli avversari prima che il pallone raggiunga l’isola. Vince la squadra che porta sulla sua isola più palloni.

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PROPOSTE PER I GIOCHI PERI 5/6 ANNI 1) GIOCO DEI GALLI

Due squadre entrambe con la coda (casacca dentro i pantaloncini) all’interno di un perimetro devo togliere la coda a tutti gli avversari - regole vietato sedersi o appoggiarsi con la schiena a terra una mano dietro la schiena vietato tenere la coda

2) GIOCO COLPISICI LA PALLA

Una squadra con la palla nei piedi deve guidare la palla in un perimetro e difendersi dalla squadra avversaria che con la palla in mano deve colpire la palla dell’avversario facendola uscire dal perimetro, quando escono tutte le palle della squadra che porta palla con i piedi si stoppa il tempo si cambiano i ruoli. Vince chi impiega minor tempo - regole vietato colpire la palla dell’avversario con le mani la palla si colpisce solo con la propria palla vietato bloccare l’avversario con il proprio corpo

3) GIOCO COLPISICI BIRILLO

Due squadre messi in fila davanti ad un birillo uno giocatore alla volta deve effettuare un tiro per colpire il birillo e buttarlo a terra vince la squadra che ha buttato più volte a terra il birillo

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PROPOSTE PER I GIOCHI PERI 7/8 ANNI

1) GIOCO DELLO SPARVIERO CON LA PALLA

Stesse regole del gioco dello sparviero solo che tutti hanno la palla tranne lo sparviero - regole palla sempre vicino ai piedi non vale lanciarla e riandarla a prendere

2) GIOCO RUBABANDIERA

Un capo diviso a metà con delle zone salvezza in fondo al campo dove si trova la bandiera avversaria. Si deve portare la propria bandiera nella propria metà campo e non far prendere la bandiera avversaria - regole per fermare l’avversario basta toccarlo e diventa una statua nella propria meta campo si è salvi come nella zona salvezza avversaria la bandiera non si può passare

3) GIOCO CAMPO MINATO

Una squadra deve percorrere un corridoio dove ai lati si trovano gli avversari che con la palla nei piedi devono colpire la palla dell’avversario. Poi invertono i ruoli vince chi ha colpito più palloni avversari - regole palla sempre rasoterra

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GIOCHI PER BAMBINI DI 5/6 ANNI

- “Slalom e tiro in porta”

Le 2 squadre partono contemporaneamente ed affrontano un percorso identico. Effettuano uno slalom tra i cinesini con il pallone e vanno alla conclusione in porta. La porta sarà suddivisa in 3 zone tramite dei paletti ed ogni area avrà un diverso punteggio. Una volta effettuato il tiro parte il giocatore successivo.

- “Percorso e porticine colorate”

Le 2 squadre partono contemporaneamente ed affrontano un percorso identico che prevede: giro completo intorno ad un cono, velocità tra i cerchi, salto dell’ostacolo basso e passaggio a gattoni sotto l’ostacolo alto. Al termine del percorso il giocatore dovrà scattare verso due porticine formate da cinesini di colore diverso, la porticina corretta verrà indicata dall’istruttore che alzerà un colore corrispondente ad una delle due porte. Vince chi attraversa per primo la porticina indicata, al termine del percorso partiranno i giocatori successivi.

- “Cacciatori”

In un rettangolo di 8m x 15m si dispongono i giocatori lungo il lato corto, il loro obbiettivo è di raggiungere in lato opposto senza essere colpiti dai “cacciatori” che si trovano esternamente ai lati lunghi del rettangolo e che calciano rasoterra dei palloni cercando di colpire alle gambe i giocatori. I “cacciatori” inizialmente sono uno per lato, ogni giocatore che viene colpito diventa automaticamente “cacciatore” al giro successivo. Vince l’ultimo che non viene colpito.

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GIOCHI PER BAMBINI DI 7/8 ANNI

- “Portiere ed attaccante”

La squadra degli attaccanti si dispone con il pallone ad una distanza di 20 m dalla porta, effettua uno slalom ampio tra i coni e va ad affrontare il portiere scegliendo tra il tiro ed il dribbling. La squadra dei portieri si dispone lungo la linea di fondo ed effettua un percorso in cui dovrà saltare sopra un ostacolo basso e gattonare sotto ad un ostacolo alto per poi andare in porta ed affrontare l’attaccante. Al termine dell’esercizio si invertiranno i ruoli.

- “Staffetta con il pallone”

I componenti di una squadra si dividono in due gruppi che si dispongono agli estremi di un percorso. Il primo giocatore parte con la palla ed effettua nell’ordine il seguente percorso: palla sotto gli ostacoli e salto sopra, slalom tra i cinesini, giro completo intorno ad un cono. Al termine del percorso effettuerà un passaggio verso il primo componente del secondo gruppo che affronterà quindi il percorso dal verso opposto e al termine passerà la palla al secondo componente del primo gruppo e così via. Lo stesso percorso sarà realizzato anche dall’altra squadra. La due squadre partono in contemporanea e vince chi in un tempo prestabilito avrà effettuato più giri.

- “Palla prigioniera”

Vengono formate 2 squadre. Ognuna di esse opera in un rettangolo delimitato da 4 cinesini, di solito ogni area misura 10-12 m di lunghezza e 5-6 m di larghezza. Ogni squadra deve rimanere nella sua area senza invadere quella degli avversari. Alle spalle di ogni squadra vi è una prigione delimitata da una linea di cinesini, dove si andranno a posizionare i prigionieri catturati. Il gioco ha lo scopo di catturare più prigionieri possibili. Ogni bambino lancerà la palla con le mani cercando di colpire l’avversario. Se la palla viene bloccata al volo dall’avversario, il lanciatore diventa prigioniero. I prigionieri sono liberati quando la palla lanciata dalla squadra amica arriva nelle mani del catturato. Il gioco viene vinto dalla squadra che ha catturato tutti gli avversari o la squadra che ha catturato più prigionieri al termine del tempo stabilito.

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30 / 09 / 2015

Proposte di giochi per i “PICCOLI AMICI” 2015-2016

NOME GIOCO DESCRIZIONE

1) GIROTONDO Si costruisce un rettangolo (10x5 m),nei lati corti si mettono due porticine al centro. L’allievo partirà da un vertice del rettangolo,mentre l’altro dal vertice opposto. Al via l’allievo dovrà compiere un giro completo del rettangolo,fino a ritornare al punto di partenza. Compiuto il giro,l’allievo svolgerà un uno vs uno con il suo compagno e cercherà di far gol nella porticina avversaria.

2) OGNUNO IL SUO Il gioco fa partecipare tutti gli allievi contemporaneamente all’interno di un rettangolo (20x10 m). All’interno del rettangolo vengono sparsi un numero di palloni pari al numero di bambini. Al fischio i bambini dovranno correre all’interno del rettangolo senza pallone. Mentre corrono l’istruttore dovrà togliere un numero di palloni a sua scelta. Al secondo fischio dell’istruttore i bambini cercheranno di raggiungere e conquistare un pallone a scelta per non rimanere senza,posizionandoci il piede sopra. Vince chi per ultimo rimane con il pallone.

3) FAI CENTRO! L’istruttore costruirà due percorsi uguali direzionati verso la porta e dividerà poi gli allievi in due squadre. Al fischio, due bambini delle squadre opposte partiranno con un pallone a testa nei piedi, compieranno uno slalom fra tre coni, fino ad arrivare ad un cinesino che decreta il punto di arresto. Da lì entrambi dovranno calciare verso la porta, nella quale sono appese quattro casacche di colori diversi che indicheranno vari punteggi ciascuna. Il bambino dopo aver calciato recupererà il proprio pallone portandolo nella propria stazione di partenza.

4) I TRE DELL’AVE MARIA L’istruttore posiziona tre cinesini di colore diverso ad una distanza di 8 m dalla porta allineandoli,poi posizionerà sopra ogni cinesino un pallone. Gli allievi verranno divisi in due squadre e si posizioneranno agli inizi dei percorsi motori all’ interno di un rettangolo ( 25 x 20 m ). I due percorsi, che partiranno dagli angoli del lato piccolo del rettangolo dove si trova la porta, sono formati da uno slalom di tre coni, due ostacoli bassi e un cono di arrivo che dovrà essere aggirato dai bambini, i quali dovranno prestare attenzione all’istruttore che alzerà un cinesino di un colore corrispondente ad uno dei tre posizionati per terra davanti alla porta. Chi fra i due bambini arriverà prima al cinesino corrispondente alla chiamata dell’istruttore calcerà in porta cercando di fare gol.

5) LEONI E GAZZELLE L’istruttore sceglierà un paio di bambini che avranno il compito di rincorrere e catturare gli altri allievi che assumeranno il ruolo di gazzella,all’interno di un quadrato (15x15 m). Una volta catturata una gazzella,quest’ultima dovrà rimanere immobile a gambe divaricate, per permettere alle altre gazzelle ancora libere di farsi liberare,facendosi passare sotto le proprie gambe,rientrando così in gioco.

6) FACCIA A FACCIA L’istruttore costruisce un rettangolo (20x10 m) e in uno dei lati piccoli posizionerà una porticina. L’istruttore dividerà i bambini in due gruppi,uno rappresenterà gli attaccanti e l’altro i difensori. I difensori partiranno in un vertice del lato dove è posizionata la porta,mentre gli attaccanti partiranno dal vertice opposto alla stazione di partenza dei difensori. Al fischio, l’attaccante con il pallone fra i piedi farà un semplice fra cinque coni entrando così in gioco,

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mentre il difensore eseguirà un circuito motorio,composto da due ostacoli bassi e due ostacoli alti. Il difensore dopo esser passato sotto gli ostacoli alti entrerà nel rettangolo per difendere la porticina. Si svolgerà un uno vs uno al termine del quale i bambini invertiranno i propri ruoli e le loro posizioni di partenza.

CORINALDO CALCIO F.C.

TRANQUILLI THOMAS

BURATTI GIACOMO

GIULIANI GIANLUCA

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Istruttore Varsallona Nadir Cral Angelini Calcio

GIOCHI PICCOLI AMICI 5/6 ANNI

SVUOTA E RIEMPI LA TANA

Si formano 2 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 2 percorsi identici con i seguenti

attrezzi:

-1 ostacolino da saltare

-3 birilli per una corsa in slalom

-1 ostacolino da saltare

Al via dell’istruttore il primo bambino di ogni squadra corre per eseguire il percorso in slalom

davanti a lui e al termine prende un pallone dal proprio cerchio e lo conduce con i piedi in

diagonale verso il cerchio della squadra avversaria. Dopo di che corre verso la fila della sua

squadra per dare il 5 al compagno successivo che parte per eseguire il percorso.

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RACCOGLI E LANCIA

Si formano 2 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 2 percorsi identici con i seguenti

attrezzi:

-2 ostacolini da saltare a piedi uniti

-1 tappetino su cui fare una capriola

-3 cerchi in cui saltare

-1 birillo da aggirare

Ogni squadra sceglie un proprio compagno che andrà a giocare nella zona opposta del campo.

Al via dell’istruttore, i primi allievi delle due squadre partono di corsa per eseguire il percorso

coordinativo dove dovranno saltare 2 ostacoli, fare la capriola sul tappetino, superare i 3 cerchi

con 3 saltelli su un solo piede, aggirare il birillo e dirigersi verso il contenitore dove ci sono delle

palline da tennis. A questo punto dovranno prendere una pallina e andare verso la zona “rossa” e

da li dovranno lanciare la pallina verso il compagno posto di fronte nella zona delimitata dalla

linea. Il compagno dovrà prendere al volo la pallina cercando di farla entrare nel piccolo scatolone

cha ha in mano. Vince la squadra che, al termine del gioco, ha più palline nello scatolone.

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SLALOM E TIRO

3 ESERCIZIO

Apprendimento Tecnico: Competizione a squadre – Guida della Palla per il Passaggio

L’esercizio in questione è un’evoluzione dell’esercizio precedente. Trasformiamo la staffetta precedente in una Si

Si formano 3 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 3 percorsi identici con i seguenti

attrezzi:

-3 birilli su cui fare lo slalom

-1 porticina

I bambini dovranno eseguire la guida della palla verso i coni e andranno a superare gli stessi

facendo uno slalom. Superato l’ultimo birillo dovranno effettuare un tiro verso la porticina di

fronte posta a 6-8 metri di distanza. Dopo di che recupereranno la palla e si metteranno di nuovo

in fila. Vince la squadra che ha fatto più gol.

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GIOCHI PICCOLI AMICI 7/8 ANNI

CONDUZIONE E TIRO

Si formano 3 squadre e si costruiscono, davanti ogni squadra, 3 percorsi diversi con i seguenti

attrezzi:

-5 birilli su cui fare lo slalom

-2 cerchi da aggirare

-10 cinesini

Sul primo percorso I bambini dovranno eseguire la guida della palla effettuando uno slalom. Nel

secondo percorso i bambini dovranno eseguire la guida della palla aggirando i cerchi. Nel terzo

percorso i bambini dovranno eseguire la guida della palla libera. Al termine di ogni percorso

effettueranno un tiro nella porta di fronte posta a 8-10 metri di distanza. Alternare i percorsi dopo

aver eseguito il proprio almeno 3 volte.

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PASSAGGIO, RICEZIONE E TIRO

Si dividono i bambini in due gruppi, uno con la palla e l’altro senza. I bambini con la palla

effettuano un passaggio all’interno del quadrato dove il compagno dovrà effettuare una ricezione

e successivamente passare la palla allo stesso che nel frattempo si è posizionato sul cinesino.

Quest’ultimo, ricevuta la palla, dovrà effettuare un tiro di prima intenzione. Finito l’esercizio si

invertono le posizioni.

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1C1

Si dividono i bambini in due gruppi, uno con la palla (attaccante) e l’altro senza (difensore). Al via

dell’istruttore il bambino con la palla si dirige verso la porta per effettuare il tiro ma prima deve

superare il difensore. Se lo stesso riesce a prendere la palla cercherà a sua volta di tirare in porta.

Una volta eseguito l’esercizio si invertono i ruoli.

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US FILOTTRANESE PROPOSTA GIOCHI PICCOLI AMICI stagione 2015/2016 Istruttori : Gambella Alessandro e Stronati Celestino Proposte per bambini 5/6 anni Il Circo

Si dispongono i bambini dentro i 4 spazi del “circo” (utilizzare il cerchio di centrocampo): 3 bambini in ogni spazio. Tutti hanno il proprio pallone e dovranno imitare i giocolieri del circo cercando di non scontrarsi e di rimanere dentro il proprio spazio. In ogni spazio i bambini eseguiranno un esercizio per 1 minuto. Quando l’istruttore dice “cambio”, i bambini si sposteranno in senso orario. Eseguire 2 giri. Gli esercizi proposti saranno i seguenti: -toccare la palla con la pianta del piede: far compiere ad essa delle traiettorie circolari (la macina); toccare la palla con la pianta del piede e farla rotolare in avanti ed all’indietro (il pedale); toccare la palla con la pianta del piede e farla ruotare trasversalmente da destra a sinistra (la trottola) tocare la palla con la pianta del piede e far compiere delle traiettorie circolari, con piccoli tocchi del pallone, intorno al piede poggiato al suolo (il compasso). E’ possibile inserire molte varianti, in base all’obiettivo.

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1 contro il Portiere

Il bambino con palla parte a 20 m dalla porta e deve avvicinarsi con la guida in slalom per poi decidere come provare a fare gol (tiro o dribbling); il giocatore che ha tirato da il cambio al portiere. Per favorire la più ampia partecipazione, preparare almeno altre 2 porte.

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Rubapallone Si dispongono i bambini dentro il cerchio di centrocampo. Tutti hanno il proprio pallone tranne un bambino chiamato Rubapallone. Al via dell’istruttore i bambini cercano di fuggire facendo attenzione a non uscire dallo spazio delimitato. Il Rubapallone deve cercare di rubare i palloni liberi. A sua volta chi rimane senza pallone diventa il Rubapallone. Variante: -ci si può salvare dall’attacco fermando il pallone sotto la pianta del piede; - chi esce dallo spazio con la palla, è eliminato ed eseguirà dei palleggi all’esterno del cerchio.

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Proposte per bambini 7/8 anni Ruba la palla nel castello

I giocatori di ogni squadra devono prendere il pallone della squadra avversaria nel castello con le mani e portarlo nel proprio campo con i piedi, chi viene toccato nella metà campo avversaria resta fermo e può essere liberato solo se toccato da un proprio compagno. Nessun difensore può entrare nel castello posto nel proprio campo. Varianti: dimensioni del campo in base al numero di giocatori; gioco con i piedi. Dimensioni del campo 25 x 20 m Dimensioni del castello 5 x 5 m

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Gioco a confronto: tiro in porta-guida della palla

Mentre una squadra effettua uno slalom su 2 conetti e va al tiro in porta (si contano i gol che la squadra effettua), l’altra squadra effettua una guida della palla andata e ritorno. Questa squadra è “l’orologio” del gioco, cioè ad esempio, ciascun bambino deve effettuare la guida 3 volte. Poi cambio gruppi. Vince chi realizza più goal.

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1 contro 1 a meta

Organizzare tre gruppi. Si gioca 1 contro 1. Il bambino parte con la palla a 15 metri dalla zona di meta. In ogni gruppo c’è un difensore che è posizionato rispettivamente di fronte, laterale e dietro. Ogni bambino con la palla conta le volte che riesce a fare meta.

meta meta meta

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P. A. 5 - 6 anni

• GIOCHIGIOCHI

• Attenti al lupo• Tira indietro

• Curva e controcurva• Guardia e ladro (1-2-3)• La rana e le zanzare

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GIOCO – ATTENTI AL LUPOGIOCO – ATTENTI AL LUPOObiettivo tecnico: guida della palla

Obiettivo motorio:organizzazione spazio-temporale, orientamento spazio-temporale, attenzione

• Materiale occorrente: cerchi, palloni• I bambini giocano liberamente con la

palla in uno spazio delimitato e alle due estremità vengono posti a terra dei cerchi in numero inferiore ai bambini.

• Al segnale dell’Istruttore “Attenti al Lupo!” i bambini portano la palla con le mani occupando un cerchio libero. Ripetere più volte e proclamare vincitori i bambini o il bambino che hanno conquistato più volte l’ingresso nel cerchio.

• Il gioco si presta a svariate varianti a scelta dell’Istruttore.

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GIOCO - TIRA INDIETROGIOCO - TIRA INDIETROObiettivo tecnico:controllo della palla

Obiettivo motorio:rapidità esecuzione gesto, attenzione

• Materiale occorrente: 1 pallone/coppia• Dividere il gruppo in due squadre.• Disporre su una linea le 2 squadre a

coppie con 1 pallone in mezzo ad ogni coppia.

• Le 2 squadre devono imitare quello che chiede l’Istruttore ed al segnale “Palla!” bisogna tirare indietro con i piedi (o con le mani) nel proprio campo il pallone conquistando così 1 punto per ogni volta che si riesce.

• Vince chi arriva per primo a 5 punti oppure la squadra che nella somma fa più punti.

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GIOCO - CURVA E CONTROCURVAGIOCO - CURVA E CONTROCURVAObiettivo tecnico:guida della palla

Obiettivo motorio: orientamento spazio temporale - rapidità

• Materiale occorrente:2 cerchi – 2 palloni- 4 coni

• Due squadre disposte come in figura. Al via dato dall’Istruttore i bambini prendono con le mani il pallone posto nel cerchio di fronte a loro per depositarlo in quello del campo opposto aggirando, nella loro corsa, i 2 coni come stabilito in precedenza (curva a Sx e controcurva a Dx e viceversa).

• Ottiene il punto chi dei due deposita il pallone a terra per primo.

• Gioco che si può proporre in altre varianti e con la guida della palla.

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GIOCO - GUARDIA E LADRO 1GIOCO - GUARDIA E LADRO 1Obiettivo tecnico: finta, guida della palla, calciare la palla

Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria

• Materiale occorrente: Coni – 1 pallone/ coppia

• Gioco a coppie senza palla e con la palla. (fig. 1)

• I bambini (La Guardia e Il Ladro) sono posti frontalmente e il ladro deve evitare di essere arrestato (toccato) dalla guardia prima di raggiungere la libertà (attraversamento di una porta). Il Via al gioco è dato (col movimento) dal giocatore che comanda (preventivamente designato).

• Dopo ogni manche invertire i ruoli. • Gioco a punteggio

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GIOCO - GUARDIA E LADRO 2GIOCO - GUARDIA E LADRO 2Obiettivo tecnico: finta, guida della palla, calciare la palla

Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria

• Secondo step • introdurre la palla per dare facoltà al

ladro di mettere in salvo la “refurtiva” (palla) attraversando la porticina.

• ( Fig. 2) – guidare o calciare la palla nella porticina.

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GIOCO - GUARDIA E LADRO 3GIOCO - GUARDIA E LADRO 3Obiettivo tecnico:guida della palla, calciare la palla

Obiettivo motorio:rapidità, reazione motoria

• Terzo step• introdurre la palla per dare facoltà al

ladro di mettere in salvo la refurtiva (palla) attraversando la porta difesa dal custode (portiere).

• ( Fig. 3) -calciare la palla per fare gol.

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P. A. 7 - 8 anni

• GIOCHIGIOCHI

• 1 c portiere (1-2)• 1 c portiere + 1 c 1 (1-2)• 1 c 1 + portiere• 1 c 1 (ruba palla 1-2-3)• Passa la palla• La casa del lupo e del cacciatore

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P.A. 7 - 8 anni1 c PORTIERE

Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la pallaObiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio

• Progressione 1 – 2 gruppi: ROSSI senza palla; GIALLI con la palla. Porta difesa da un portiere a rotazione.

• Al via, il giocatore Giallo porta la palla con le mani e la deposita nel quadrato per il giocatore Rosso che la controlla, esce e va contro il portiere per fare gol. Dopo il tiro, il Rosso raccoglie la palla e va in coda ai gialli. Il giocatore Giallo dopo aver partecipato all’azione per eventuale respinta del portiere va in coda ai Rossi.

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P.A. 7 - 8 anni1 c PORTIERE Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla

Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio

• Progressione 2 - 2 gruppi: ROSSI senza palla; GIALLI con la palla. Porta difesa da un portiere a rotazione.

• Idem la precedente con la differenza che la palla viene guidata e fermata coi piedi nel quadrato.

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P.A. 7 - 8 anni1 c PORTIERE + 1 c 1 + 1 c 1

• 2 gruppi – 1 portiere• I gruppi A e B stazionano con

la palla a fondo campo.• Al via il giocatore A

(fig.1)guida veloce la palla, esegue un gesto tecnico, e poi calcia per fare gol.

• Al momento del tiro il giocatore B parte a sua volta per fare gol ma deve superare in 1 c 1 il giocatore A. (fig. 2).

fig. 1

fig. 2

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P.A. 7 - 8 anni1 c PORTIERE e 1 c 1

TRE GRUPPI E DUE PORTE: Conduzione, controllo, dribbling, tiro, corsa senza palla, 1c portiere,1c1Obiettivo tecnico: controllo, guida, calciare la palla

Obiettivo motorio: sviluppo capacità di controllo motorio

• Il giocatore BLU (A) conduce la palla e la ferma nel quadrato per il GIALLO (C) che controlla la palla e va al gol contro il portiere.

• Nel momento in cui A (blu) arresta la palla nel quadrato, il giocatore ROSSO(B) parte veloce in guida della palla per andare al tiro contro il portiere ed evitare il contrasto di A (blu) che dopo aver arrestato la palla prosegue la corsa per aggirare il cono per andare a contrastare B (rosso).

• Rotazione: • A > C• C > B • B > A

A B

C

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P.A. 7 - 8 anni

1 c 1 + PORTIERE

• CON DIREZIONE OBBLIGATA

• Il giocatore ROSSO (Attaccante) guida la palla in un corridoio (formato con dei coni) alla cui estremità si trova l’Istruttore (blu) che gli impedirà il passaggio su un lato. L’attaccante passerà dal lato libero per fare gol nella porta difesa dal portiere ma si giocherà un 1 c 1 con il giocatore ROSSO/GIALLO(Difensore) dello stesso lato d’uscita che parte dalla linea di fondo.

• L’azione termina col gol, con la parata del portiere o con l’uscita della palla oltre le linee.

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P.A. 7 - 8 anni1 c 1 (RUBAPALLA)

• 4 squadre - 2 portieri• Le 4 squadre (giocatori numerati) sono

disposte negli angoli del terreno di gioco.

• L’istruttore chiama un numero e i giocatori corrispondenti di ciascun gruppo partono in velocità per la conquista del pallone per fare gol.

• Prima di arrivare sulla palla, i 2 contendenti di ciascuna metà-campo devono aggirare il rispettivo cono.

• L’attaccante è sempre il giocatore in possesso di palla.

• L’azione termina col gol, con la parata del portiere o con l’uscita della palla oltre le linee.

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P.A. 7 - 8 anni

1 c 1 (RUBAPALLA)

• 2 squadre – 2 porticine• Le due squadre sono disposte di fronte

sulle linee laterali del terreno di gioco e dietro le due porticine. 2 palloni sono posti a metà strada fra le 2 squadre.

• L’Istruttore chiama 2 numeri corrispondenti ai giocatori delle 2 squadre (preventivamente numerati).

• I nominati devono cercare di impossessarsi della palla e cercare di guidarla nella porticina della propria parte contrastati rispettivamente dal giocatore che è arrivato secondo sulla palla. L'azione termina con il “punto” di uno dei 2 contendenti o con l'uscita della palla dal terreno di gioco.

• Vince il gioco la squadra che fa più punti nel tempo stabilito.

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P.A. 7 - 8 anni

1 c 1 (RUBAPALLA)

• 2 squadre – 2 portieri• Come il gioco precedente con la

variante che le 2 porte sono difese da portiere e le coppie che si contendono la palla possono solo fare gol nella porta situata nella loro metà-campo di gioco.

• L’azione termina col gol, con la parata del portiere o con l’uscita della palla oltre le linee.

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PROPOSTE PER I GIOCHI DA EFFETTUARE DURANTE GLI INCONTRI

- Proposte per bambini di 5-6 anni

1) Il biliardo umano: in una porzione di campo rettangolare (di dimensioni variabili a seconda del numero di bambini presenti) si dispongono 1/4 dei bambini all’interno del rettangolo e il resto al di là del limite di uno dei due lati corti. I bambini posizionati nel rettangolo sono seduti o in ginocchio e si possono muovere solamente strisciando, rotolando o in quadrupedia. Gli altri bambini disposti inizialmente fuori dal campo, sono in piedi e con un pallone a testa. Scopo del gioco per questi ultimi bambini, è quello di arrivare dalla parte opposta del rettangolo (conducendo quindi la palla) senza farsi toccare dai “bambini biliardo”, che al contrario devono cercare di toccare i propri compagni o il loro pallone. Se questi vengono toccati, vanno a far parte anch’essi del biliardo umano. Il gioco ha termine quando rimane solamente un bambino che conduce.

2) Lo strappa coda: la modalità è la stessa del gioco descritto precedentemente. La differenza è che i bambini che partono esternamente al rettangolo di gioco, non hanno un pallone da condurre, ma una coda (casacca) o anche due infilate, nel pantaloncino. Lo scopo è sempre quello di arrivare dalla parte opposta del rettangolo senza farsi strappare la coda. Se questa viene tolta, si va a far parte dei bambini “strappa coda”.

3) I ladri di palloni: avendo costruito sempre un rettangolo di gioco di dimensioni variabili a seconda del numero dei bambini e dopo aver diviso i bambini in ladri e poliziotti, si posizionano i ladri su un lato corto del rettangolo e i poliziotti (1/6 dei bambini) nel mezzo. Una serie di palloni sono posti nel lato opposto ai ladri. I poliziotti cercano di toccare i ladri che vanno a rubare i palloni o mentre tornano per portarlo a casa (si torna in conduzione). Chi viene preso torna in quadrupedia; se un bambino viene preso con un pallone deve portarlo al punto di origine, saltellando e poi raggiungere in quadrupedia il punto di partenza per ripartire. Ogni ladro potrà portare solamente un pallone alla volta. Il gioco termina quando sono stati rubati tutti i palloni o quando i poliziotti hanno preso un numero precedentemente stabilito di ladri.

- Proposte per bambini di 7-8 anni

1) I lupi e le volpi: si formano 2 squadre e un campo di gioco di dimensioni variabili a seconda del numero dei bambini coinvolti. Partendo dal centro del campo i bambini sono disposti su due righe parallele distanti 2 metri con i bambini che si danno le spalle. L’istruttore chiama una o l’altra squadra. La squadra che viene chiamata (le volpi) cerca di scappare verso la propria linea di fondo campo, cercando di varcarla prima di essere toccata dal proprio compagno che insegue. Se si passa la linea è punto di chi scappa, se si viene toccati prima di varcarla, di chi insegue. Variare in continuazione il compagno che scappa/insegue, gli stimoli (chiamo i colori, numeri pari e dispari etc.) e la posizione di partenza (seduti, in ginocchio, decubiti etc.).

2) La partita totale: in un campetto di dimensioni variabili a seconda del numero dei bambini presenti (giocare massimo 4 vs 4, se ci sono più di 8 bambini, predisporre più campetti) si delimita un rettangolo diviso in 2 parti uguali da due aste laterali collegate da un nastro (quello rosso e bianco dei lavori) collocato ad un’altezza di 1 metro circa. La modalità è simile al ben più noto gioco del calcio tennis, ma in questo caso vale tutto, nel senso che la palla può essere colpita con qualsiasi parte del corpo (anche le mani) sia al volo che dopo un rimbalzo. Si hanno massimo tre tocchi per

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squadra, dopo di che si deve giocare la palla nell’altro campo. Ogni volta che un proprio compagno tocca il pallone, non bisogna necessariamente giocarlo al volo ma questo può nuovamente rimbalzare. Se la palla passa sotto il nastro, rimbalza fuori dal campo di gioco, o rimbalza due volte, il punto è dell’avversario. Lo stesso gioco può essere eseguito facendo stare i bambini seduti o in ginocchio; in questo caso il nastro che delimita la metà campo verrà leggermente abbassato.

3) Il calciorugby: in un campetto di dimensioni variabili a seconda dei bambini disponibili si formano due squadre (massimo 5 contro 5). Non ci sono le porticine, ma il gol è valido stoppando la palla all’interno di “cerchi meta” di cui 3 disposti dietro la linea di fondo della squadra avversaria e uno all’interno del campo. Il gioco è un misto tra calcio e rugby perché si inizia sempre a giocare una normale partitina di calcio con i piedi, ma si può intervenire sulla palla, portandola via al compagno, sia con i piedi che con le mani. Nel momento in cui, un bambino intercetta il pallone con le mani, la partita si trasforma in una partitina di rugby in cui si può però, anche passare la palla in avanti. Come nel rugby al “placaggio” può andare uno solo bambino per volta.

Tutti i giochi proposti sono di tipo inclusivo, nel senso che non ci sarà mai un gioco in cui se non si compie bene un determinato gesto si smetterà di giocare, ma al massimo si cambierà ruolo all’interno del gioco, avendo quindi il tempo di riflettere su quello che, io bambino, potrò eventualmente modificare nella mia prossima azione. In tutte le proposte i bambini giocano contemporaneamente, magari con ruoli diversi, ma sono tutti protagonisti del gioco; non ci sono fasi in cui alcuni guardano e altri si divertono. Fattore questo che, non solo permette di ottimizzare al massimo il tempo di gioco, rendendo così i 10 minuti a disposizione, tempo attivo per tutti, ma permette anche, ai bambini che si sentono più impacciati, di non essere osservati direttamente e quindi di esprimersi liberamente senza il timore di essere tenuti d’occhio, cosa che si potrà verificare invece, proponendo giochi in cui un determinato gesto o un’azione vengano eseguite singolarmente. Nei giochi in cui ci sarà da attribuire un punteggio, non darne troppo risalto. Prevedere giochi in cui anziché vincere una sola squadra o un solo bambino, vincano entrambe le squadre o più bambini. Esempio: non vince il gioco del biliardo umano chi rimane per ultimo ma tutti i bambini che sono arrivati di là almeno 3 volte e tutti i “bambini biliardo” che hanno toccato almeno 5 compagni (partire da un obiettivo facilmente raggiungibile per poi via via renderlo magari un po’ meno semplice).

Schena Massimo

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1 esercitazione Il gioco è quello proposto nella figura che segue, “Svuota-Cerchio”

NUMERO DI SQUADRE 2, da non più di quattro bambini per squadra in modo da far giocare più tempo ogni bambino. Ci sono 2 percorsi identici davanti ad ogni squadra. Il percorso consiste in: -1 ostacolino da saltare -3 birilli per una corsa in slalom -1 ostacolino da saltare Al via dell’istruttore ha inizio il gioco. Il primo bambino di ogni squadra corre per eseguire il percorso davanti a lui e al termine di esso recupera un pallone, coi piedi, dal proprio cerchio e lo conduce in diagonale verso il cerchio della squadra avversaria. Corre poi alla propria fila per dare il 5 al compagno successivo che esegue il medesimo esercizio. Obiettivo: l’obbiettivo del gioco è quello di svuotare in proprio cerchio e portare quanti più palloni in quello della squadra avversaria. Entrambe le squadre fanno lo stesso esercizio. Una variante di questo gioco può essere il tempo, poiché il gioco può finire dopo un tot. Di minuti( preferibile) oppure quando una squadra a svuotato il proprio cerchio e riempito l’altro. OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo delle capacità coordinative Bambini: 5-6 anni

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2 ESERCIZIO Apprendimento Tecnico: Guida della palla e cambi di direzione con la modalità della staffetta

Si formano più file, al via dell’istruttore parte il primo bambino di ogni fila che effettuera prima una capovolta, poi troverà un pallone ed effettuare una guida della palla tra 2-3 birilli( la guida della palla può essere fatta in vari modi), poi lascia la palla prima una volta passato il secondo/terzo birillo e va a dare il cinque al compagno che rifarà lo stesso esercizio partendo dal lato opposto. VARIANTI GUIDA DELLA PALLA -slalom tra i birilli -disegnare un cerchio tra i birilli, passando quindi attorno al secondo e poi intorno al primo (si disegna un cerchio, non si passa in mezzo ai 2 birilli) -disegnare un “8” tra i 2 birilli -stessa cosa ma con l’esterno (secondo e poi primo birillo). OBBIETTIVO MOTORIO: sviluppo delle capacità motorie e guida della palla Bambini: 7-8 anni

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3 ESERCIZIO Apprendimento Tecnico: Competizione a squadre – Guida della Palla per il Passaggio-Tiro

NUMERO DI SQUADRE: variabile a seconda del numero di bambini, non più di 3 bambini per fila. L’esercizio è una staffetta con tiro in porta finale. La staffetta consiste nella guida della palla in slalom tra 2/3 coni e successivamente tiro in porta. La porta dovrà essere posizionata ad una distanza equa, ne troppo vicina( sarebbe troppo facile segnare) ne troppo lontana poiché ridurrebbe la possibilità del goal al bambini e quindi la sua gratificazione personale. Inciteremo i bambini a fare in modo di andare veloci nella guida della palla perche “Più veloci saremo nella guida della palla e più tiri potremmo fare”. Vince la squadra che realizza più gol. Ogni 2-3′ possiamo cambiare la modalità della guida sui coni. Vince la squadra che al termine del gioco ha segnato più gol. VARIANTI: la porta può essere una o piu di una, magari di grandezza diversa dando un punteggio in base alla difficoltà maggiore( porta grande 1 punto, porta piccola 10 punti). OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo capacità motorie. Bambini: 7-8 anni

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4 ESERCIZIO Situazione di gioco: 1v1 per il gol

1 vs 1 dove abbiamo contemporaneamente il lavoro di “attaccanti”, “difensori” e anche dell’istruttore. SVOLGIMENTO: l’attaccante parta e effettua una guida della palla, passa la palla all’istruttore e nel momento che l’istruttore restituisce la palla all’attaccante il “difensore” parte e cercherà di contrastare l’attaccante. Quest’ultimo potrà segnare su 2 porte poste a una distanza di 10-12 metri. Naturalmente i giocatori proveranno entrambi i ruoli, sia quello di attaccante che quello di difensore. OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla, 1vs1, sviluppo capacità spazio temporali. Bambini: 5-6 anni/ 7-8 anni

5 ESERCITAZIONE

Calcio in tempesta si posizionano dei cerchi sul terreno di gioco e ad ogni cerchio viene assegnato un colore diverso( posizionando o un conetto o una casacca). Ad ogni colore viene dato un nome di un animale( squalo-tigre…fantasia del bambino).in ogni cerchio ci saranno 2-3 bambini, mentre uno rimane fuori vicino all’istruttore. Ogni bambino all’interno del cerchio dovrà avere un pallone. SVOLGIMENTO: 1 bambino rimane vicino all’istruttore e avrà anch’egli un pallone. Il bambino che sta fuori dovrà dire il nome di 2 famiglie di animali, che si andranno a cambiare il posto tra di loro effettuando una guida della palla. Il bambino che sta fuori dovrà, una volta chiamato i 2 animali andare a prendere il posto in uno dei 2 cerchi andando quindi a sostituire l’ultimo bambino che entrerà nel cerchio e che quindi andrà a diventare il bambino che di nuovo chiamerà le 2 famiglie. Il bambino che sta fuori può scegliere di chiamare o solo 2 famiglie di animali e queste si scambieranno di posto tra loro, oppure urlare CALCIO IN TEMPESTA, dopo di che tutte le famiglie di animali dovranno cambiarsi di posto, e il bambino che era fuori dovrà sempre rubare il posto a un altro. OBBIETTIVO MOTORIO: guida della palla e sviluppo capacità spazio temporali. Bambini: 5-6 anni

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MOIE VALLESINA ASD

PROGETTO PICCOLI AMICI

s.s. 2015-2016

Società Sportiva : MOIE VALLESINA ASD

Istruttore : CEPPI NICOLO’

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Nel lavoro che ho preparato per questa stagione sportiva ho inserito 3 proposte di giochi

per la fascia di età 5/6 anni e 3 proposte per la fascia 7/8 anni, con delle considerazioni

relative all’attività invernale e primaverile e alle feste conclusive dell’attività.

PROPOSTE DI GIOCHI 5/6 ANNI

1. SCALPO Il gioco consiste nell'infilare il proprio fazzolettone (o un altro pezzo di stoffa)

nei pantaloni, e cercare di togliere il fazzolettone (ovvero lo "scalpo") degli

avversari senza far prendere il proprio.

N.B.

Ho inserito questa proposta perché è un gioco che diverte molto i bambini, può

essere effettuato sia tutti contro tutti che a squadre ( basta vere scalpi di colore

diversi o, come nel nostro caso, divise da gioco diverse ), ha durata limitata (il

gioco finisce quando ne rimane solo uno oppure , se fatto a squadre lo si fa a

tempo) ed è di facile realizzazione per tutti (basta un campo idoneo al numero

di giocatori e gli scalpi).

2. IL GIOCO DEI RULLI Il Gioco dei Rulli è un giochino divertente nel quale i ragazzi si dispongono a

terra in posizione supina, uno attaccato all’altro (max 9-10 ragazzi) toccandosi

spalla contro spalla fino a formare un “rullo”; un altro giocare si dispone

perpendicolarmente sopra di loro, sempre in posizione supina, che funge da

“blocco da trasportare”. L’obiettivo del gioco è trasportare il blocco da una riga

all’altra di un campo cercando di rotolare tutti insieme senza farlo uscire dal

nastro trasportatore.

3. PERCORSO BASKET Il percorso Basket è un percorso motorio all’intero

del quale inseriamo elementi della pallacanestro

come il palleggiare e il tirare a canestro. La

proposta da me realizzata prevede un rotolamento

inziale, una fase coordinativa con i cerchi (per

lavorare sugli appoggi, quindi alternare 1batt-

2batt), una fase di palleggio e tiro a canestro e in

fine un Tuffo libero sui Tappetoni. E’ una proposta

che può essere sia messa sotto forma di

competizione, contando i canestri e velocità

d’esecuzione oppure in forma ludica magari

valutando la tecnica di tiro migliore o il tuffo più

bello.

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PROPOSTE DI GIOCHI 7/8 ANNI

1. PACMAN Il gioco del PACMAN è tale e quale a quello dei videogiochi. Si sviluppa

necessariamente all’interno di una palestra o di un campo polivalente (deve

avere almeno le linee del campo da tennis, di quello da calcio e/o di pallavolo).

Si inizia con i giocatori che si posizionano sulle righe del campo e un paio di

loro (identificati con delle casacche colorate) all’interno di uno spazio

delimitato; i senza casacche iniziano a camminare sulle linee e si muovono

liberamente senza uscire fuori, i ragazzi che invece hanno le casacche sono

quelli che prendono e loro si buttano dove vogliono (rispettando sempre le

linee, senza uscire fuori) e iniziano ad inseguire gli altri. Chi viene preso si

mette seduto e funge da ostacolo nel percorso. L’obiettivo è prenderli tutti in

meno tempo possibile.

2. TUNNEL Il gioco del Tunnel è un gioco che si può proporre perché è facilissimo da

effettuare e da spiegare, non ha bisogno di materiale oltre ai palloni ed è allo

stesso tempo divertente e funzionale.

Si dvono formare due gruppi; Uno è disposto con i suoi componenti in piedi, in

ordine sparso per il campo a gambe divaricate. I componenti dell’altro corrono

per il campo controllando il pallone con i piedi e facendolo passare tra le

gambe dei compagni del primo gruppo quante piu’ volte riescono in un minuto.

Può essere fatto come sfida personale (vince chi è riuscito a fare più tunnel) o

di squadra (la squadra che ha messo a segno più tunnel vince), oppure

semplicemente come un gioco divertente.

3. MOVE THE BALL

Move the Ball è un gioco semplicissimo che

consiste nel calciare uno alla volta i palloni con

obiettivo unico di colpire una palla (con un peso

maggiore di quelli usati per calciare) posta

all’interno di una spazio delimitato, per farla

uscire da quest’ultimo.

Può essere effettuato come gara in 2 modi: chi

riesce per primo a buttarla fuori, oppure in un

lasso di tempo quante più volte riesco a colpire

la palla oppure quante volte riesco a buttarla

fuori dallo spazio.

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CONSIDERAZIONI FINALI

Ho scelto di scrivere anche delle considerazioni personali riguardo l’organizzazione delle

attività invernali e sulle feste conclusive dell’attività.

Per quanto riguarda l’organizzazione dell’attività invernale io proporrei di cambiare un

po’ le cose: io proporrei, invece di un torneo come sempre si fa, di fare delle giornate

simili a feste dello Sport all’interno delle quali inserire anche partite di calcio, senza

punteggio e senza che gli allenatori stiano per forza lì a dirigere il tutto; dico questo

perché credo che durante i primi mesi di lavoro con i bambini ha poco senso mettersi lì a

dire “vai a destra, vai a sinistra, stringi, tira, Sali…. “ durante il corso di una partita,

perché loro fondamentalmente non hanno ancora ben chiaro lo sport che stanno facendo

con le sue regole e le sue dinamiche, tant’è vero che tutti corrono dietro la palla e

comunque chi ce l’ha cerca solitariamente la porta per fare gol.

Quindi proporrei di effettuare attività polivalenti all’interno delle quali si deve inserire

anche la partita LIBERA e qualche proposta di gioco inerente al calcio, magari con un

confronto 1c1 o un tiro in porta.

Perché secondo me non è importante la partita in quanto tale, ma è importante che loro

possano fare gol, si divertano, possano esultare… da quello più bravino a quello meno;

sappiamo tutti che il menodotato durante una partita calcia pochissime volte e non ha

nessuna gioia nel farlo perché magari si rende conto di essere meno bravo o perché

magari non riesce a fare quello che gli altri fanno o perché magari non riesce a fare gol.

Quindi proporre attività nelle quali tutti si possono sentire gratificati direi che è la

soluzione migliore; magari uno che non è bravo in una partita, se si propone un’attività di

tiro a canestro, fa più canestri di uno più bravo di lui in campo calcistico.

Poi ovvio di attività da fare ce ne sono tantissime e secondo me può venir fuori una bella

festa dello Sport in senso totale della parola, all’interno del quale deve esserci anche il

calcio con qualche esercitazione caratterizzante.

Per quanto riguarda invece la fase primaverile lascerei tutto com’è, magari incentivando

gli incontri tra più squadre in una stessa giornata perché onestamente avere il campo

pieno di bambini che giocano e si divertono è una sensazione bellissima e gratificante per

gli addetti ai lavori, ma anche per le famiglie; e comunque è sempre un modo per

collaborare e stare a contatto tra più società.

Per quello che riguarda le feste conclusive della stagione si può pensare di proporre delle

partite Genitori contro Figl, Babbi contro Figli o Mamme contro Figli…. Ma cercare di

coinvolgere anche i genitori, fratelli, sorelle, nonni… magari organizzare un pomeriggio

con 2-3 società insieme nella quale si mischiano tutte le squadre con genitori e bambini

insieme e creare un Mondiale, un Torneo con squadre di club, ovvio con un momento

finale da condividere tutti insieme quali può essere una merenda o una cena.

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MONSERRA CALCIO ( FANESI ALESSANDRO)

Giochi per piccoli amici 5/6 /7anni

Gioco 1 : LO SPARVIERO

Si prepara campo di 20 x10 ,nel mezzo del quale c’e’ una zona di circa

3- 4 metri , all’interno della quale c’e’ un bambino( lo sparviero) .Al

via i bambini dovranno cercare di attraversare la “ zona dello

sparviero” per giungere dalla parte opposta del campo senza farsi

toccare dallo sparviero;chi viene toccato diventa a sua volta sparviero

e cosi via finche non rimangono solo 2 o 3 vincitori. Il gioco si adatta

benissimo anche a bambini della seconda elementare dove per

introdurre maggiori difficoltà possiamo inserire l’elemento palla o

iniziare il gioco con 2 o 3 sparvieri.

Gioco 2: CACCIATORI E LEPRI

Divido i bambini in 2 gruppi, cacciatori e lepri ( ogni 4 lepri 1

cacciatore);al via i cacciatori dovranno cercare di catturare le lepri

semplicemente toccandole ;una volta toccate le lepri si mettono con

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le gambe divaricate per essere liberate dalle altre lepri rimaste in

gioco che per fare cio’ dovranno passargli gattonando sotto le

gambe. Anche questo gioco e’ soggetto a variazioni che permettono

di aumentarne la difficoltà inserendo l’elemento palla sia con le mani

: ad esempio i cacciatori dovranno cercare di colpire ( dal busto in

giu’)le lepri lanciandogli la palla;oppure con i piedi : le lepri sono in

possesso palla e i cacciatori per catturarle dovranno cercare di

rubargli e calciarla fuori dal campo di gioco , per liberare i compagni

le lepri rimaste con la palla dovranno fare un “tunnel “alle leppri

catturate che possono cosi tornare in gioco.

Gioco 3: LE CODE

Si fa indossare a mo’ di coda una casacchina per ciascun bambino, al

via ognuno di essi dovra cercare di rubare la casacchina ai compagni ;

vincono il gioco gli ultimi 2 bambini a rimanere con la casacchina

attaccata

GIOCO 4: 1..2..3.. STELLA

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E’ come il gioco della tradizione soltanto che i bambini che devono

arrivare a toccare il muro dove c’è il bambino che conta possiedono

la palla e dovranno percorrere un certo spazio ( 6-9 metri va

benissimo) senza farsi vedere .

GIOCO 5: GIOCO DEI 2 PERCORSI

Si preparano 2 percorsi ( uno da fare con la palla e uno senza)

davanti ad ogni percorso ci sono le 2 file dei bambini.Al via partono i

primi di ogni fila : il bambino della fila senza palla dopo aver

effettuato il percorso corre in porta per cercare di parare il tiro che

sara’ effettuato dal bambino che ha affrontato il percorso con la palla

. una volta concluso in porta i 2 bambini si scambiano di fila.

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GIOCHI PER PICCOLI AMICISOCIETA’ AFFILIATASTAGIONE 2015-2016

QUADRATI NUMERATI O COLORATIsi preparano un numero variabile di quadrati, dove ogni angolo è numerato o colorato con dei cinesini (da 1 a 5 come nella figura). L’istruttore chiama un numero o un colore e tutti i componenti del quadrato devono spostarsi verso l’angolo chiamato. Vince la squadra che arriva per prima. II gioco può essere proposto senza la palla, con questa in mano, palleggiando oppure con il pallone tra i piedi.

I BUTTA FUORIdividere il gruppo in due squadre, ogni bambino deve condurre la palla all’interno del quadrato assegnato. Al segnale dell’istruttore i bambini chiamati di ogni gruppo lasciano la palla ed entrano nel quadrato avversario con l’obiettivo do colpire la palla dei bambini avversari. Vince la squadra che riesce a buttar fuori tutti palloni nel minor tempo possibile.

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IL GIRO DEL MONDOsi affrontano due squadre, una posta a coppie sui lati opposti di un quadrato, che devono scambiarsi la palla con l’obiettivo di colpire il pallone condotto dai giocatori della squadra avversaria che partendo dalla loro postazione, devono riportare il pallone passando da dentro l’area rirando intorno ad un paletto tornando poi alla postazione di partenza.

L’INSEGUIMENTOil giocatore bianco deve riportare la sfera in conduzione al punto di partenza girando attorno al quadrato senza farsi raggiungere dall’avversario giallo. Quest’ultimo secondo le capacità, piò avere o meno il pallone, si può allontanare o meno dalla posizione di partenza. Si possono variare le figure geometriche

ABBATTO I CONIil primo giocatore giocatore di ogni squadra ha la palla e deve portarla alla linea di tiro, fermarla e calciare di interno piede per colpire uno dei quattro coni, recuperare la palla e portarla al suo compagno. Vince chi abbatte prima tutti i coni. E’ possibile introdurre prima della linea di tiro un semplice percorso motorio , che verrà effettuato con la palla in mano, o un percorso tecnico con palla tra i piedi

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COLPISCI IL BERSAGLIOal via dell’istruttore i giocatori fuori dal quadrato calciano la palla d’interno piede con l’intento di colpire la palla degli avversari che a loro volta stanno effettuando una guida della sfera. L’obiettivo è quello di incentivare e stimolare il contatto della palla con l’interno piede e la ricerca della precisione.

I BUTTA FUORIl’attaccante parte palla al piede per fare goal, l’istruttore chiama un colore che sarà corrispondente ad una posizione di partenza dei difensori il quale dovrà ostacolare l’avanzata dell’attaccante

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Chi arriva primo tira

Al via dell’istruttore i due giocatori eseguono una capriola, prendono il primo pallone, lo guidano fino al primo cono, lo fermano con la suola e prendono l’altro conducendolo fino al punto di partenza. Il primo giocatore che raggiunge il pallone al centro della stazione, gira dietro al cono e tira, l’altro va in porta.

Tiro in porta dopo aver preso il pallone

Formiamo con dei cinesi un cerchio che deve essere a circa 15 metri dalla porta e al centro di esso mettiamo un pallone. I ragazzi si dispongono su 2 file a 7 metri dal cerchio. Al via dell'istruttore, il primo bambino di ogni fila fa una capriola e si dirige di corsa verso il pallone. Il primo che arriva lo conduce per qualche metro e poi tira in porta, mentre il secondo che non è riuscito a prendere il pallone va a difenderla.

Tiro in porta dopo aver superato l’avversario

Formiamo con dei cinesi un cerchio che deve essere a circa 15 metri dalla porta e al centro di esso mettiamo un pallone. I ragazzi si dispongono su 3 file a 7 metri dal cerchio. Al via dell'istruttore, il primo bambino di ogni fila fa una capriola e si dirige di corsa verso il pallone. Il primo che arriva fa l'attaccante, il secondo fa il difensore e il terzo va in porta.

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Nascondino nei cerchi

In un rettangolo di di metri 15X20 metto dei cerchi in numero inferiore ai bambini. Al via, i ragazzi iniziano a condurre con i piedi il pallone sino al segnale dell'istruttore. A questo punto sempre in conduzione i ragazzi vanno dentro i cerchi. Chi rimane fuori dai cerchi avrà un punto di penalizzazione.

Ruba la coda

In un quadrato 15X15. Divido i ragazzi in coppie, e ad un ragazzo della coppia assegno una coda (casacchina) che deve uscire da dietro il pantaloncino. Al via dell'istruttore l'altro bambino deve cercare di prendere e rubare la casacca al compagno, che naturalmente farà di tutto per non farsela prendere. I bambini con la coda potranno spostarsi solo lateralmente e all'indietro, facendo finte e tutto quello che è utile per raggiungere lo scopo

Recupera il tesoro dei pirati

Divido i bambini in 2 file, il primo di ogni fila 1 pallone. Al via dell'istruttore i primi delle file partono ed eseguono il percorso motorio, alla fine di questo è posizionato il tesoro (conetti) , i ragazzi in conduzione dovranno recuperare il tesoro e portarlo nella loro cassaforte (cerchio). Una volta recuperato il tesoro si conduce la palla al punto di partenza e così riparte l'altro. Vince chi recupera più oro.

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Giochi presi per mano

47 . I gemel l i (Disegno 96) E il gioco del lupo, nella versione più semplice, ma in coppia. Tutti i giocatori si

dispongono a due a due, prendendosi per mano. Una coppia fa il lupo e cerca di toccare i giocatori delle altre coppie.

La coppia che viene presa diventa lupo. Varianti: 47.11 componenti delle coppie si tengono a braccetto 4721 componenti delle coppie si uniscono con le rispettive mani destre (oppure

sinistre), disponendosi perciò in direzioni di marcia opposte. Considerazioni didattiche Nonostante questo gioco abbia regole molto semplici, se proposto nei primi anni

di scuola primaria, può creare delle difficoltà, perché i bambini tendono ad inter­pretarlo in modo individuahstico. Il caso tipico è quello in cui i giocatori della cop­pia, "rompano" il legame, correndo in direzioni diverse.

Questo gioco è, di fatto, un buon esercizio per imparare a tener conto, dell'altra persona. *

Per evitare che le coppie si "rompano" troppo facilrriente, si può inserire la rego­la, che la coppia che si disfa, esca dal gioco sino a quando si disfi un'altra coppia che prenda il suo posto. |"

Se a staccarsi sono i lupi, devono fermarsi per "riagganciarsi" e, solo dopo aver toccato un'altra coppia, "pagheranno l'errore, sedendosi per un turno".

Nel caso siano comunque troppe le coppie che nonfcescono a stare unite, se ne possono far rimanere fuori gioco sino a tre simultanjunente. Quando una quarta coppia vada ad aggiungersi alle tre già fuori, rientrerà in campo quella seduta da più tempo. 1

Disegno 96.1 gemelli

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Le catene (Disegno 97) Si gioca con un lupo ogni cinque o sei giocatori.

Tutti i giocatori (lupo compreso) possono soltanto cam­minare. Chi viene toccato da un lupo, lo prende per mano e, in catena con lui, cerca di prendere i fuggitivi.

Disegno 97. Le catene

Se la catena "si spezza" o se i giocatori che la compongono corrono, perdono il potere di prendere.

Se scappando un giocatore corre o esce dal campo, va a fare parte della catena che lo inseguiva.

Vincono: gli ultimi tre giocatori ad essere presi e le catene più lunghe. Se volete proporre questo stesso gioco con la corsa, fate attenzione. Infatti, in

caso di corsa, quando il giocatore all'estremo della catena gira, il compagno all'estremità opposta, prende una velocità pericolosa per tutti.

4 9 . Le cellule (Disegno 98) Un giocatore deve rincorrere, entro uno spazio ampio, i compagni che scappano

Uberamente in ogni direzione. Chi viene preso, si unisce per mano all'inseguitore, e insieme cercano di toccare un altro compagno, che dovrà fare parte della catena.

Disegno 98. Le cellule

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5 6 . Le mele (Disegno 107) In un campo piuttosto grande diviso a metà si affrontano due squadre.

Nella parte posteriore di ogni campo è disposto un cerchio di 3 metri di diame­tro, dentro il quale ci sono tre palloni (le mele).

Ogni squadra deve rubare le mele degli avversari, portandole nel proprio cerchio. Vince la squadra che riesce ad avere tutte e sei le mele nel proprio cerchio. Ogni giocatore, nella propria metà campo, è al sicuro (un piede salva l'altro).

Chi viene toccato mentre si trova nel campo avversario, è preso e deve fermarsi sul posto, finché un compagno non lo liberi con un tocco.

I difensori non possono entrare nel cerchio situato nel proprio campo, nel tenta­tivo di impedire l'ingresso degli avversari.

Chi entra nel cerchio avversario, può restarci sino al momento opportuno per ripartire con la mela rubata. Si può prendere solo una mela alla volta e non si può lanciarla.

Se un giocatore viene preso, mentre fugge con la mela rubata, deve fermarsi sul posto sino a che non venga liberato; la mela rubata viene riportata nel cerchio da chi ha catturato il ladro.

Si possono proporre alcune delle varianti de "Gli invasori"

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59. Seguire l'ordine (Disegno 110) Si formano gruppi di 5 - 8 bambini. Ogni gruppo, in possesso di una palla,

forma un cerchio dentro uno spazio delimitato. Ogni giocatore passa il pallone al compagno di destra, cercando di memorizzare da chi riceve e a chi passa la palla.

Una volta memorizzata la successione dei passaggi, i giocatori di ogni gruppo si spostano Uberamente nel proprio campo di gioco e si passano il pallone, mantenen­do la sequenza dei passaggi.

Disegno 110. Seguire l'ordine

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UDA DI PSICOLOGIA SPORTIVA PER LE SCUOLE CALCIO

area: Sociate-morale ippo AfB di «... pìccoli amici

Età:

I 1 ili azioni motorie

® Obiettivi

• Cosa sollecitiamo

sa Incremento / Aggressività orientamento / Timore

vimenti rapidi spazio-temporale Coinvolgimento Aspetti psicologici

accare Autocontrollo affettivo Soddisfazione

emotivo ivare Collaborare

Rinforzo amicizie Gioco di squadra Aspetti sociali ggire

Stima negli altri * ir Senso della fiducia

Aspetti sociali

Stima negli altri reciproca

Condividere i successi

Rispetto delle nonne Ammonizioni...

Aspetti morali

Prendi lo scalpo

% 3 © b a % }

Come muoversi Si formano 2-4 gruppi di 5 bambini. Gli appartenenti ad uno di questi portano un fazzolettino o un nastro all 'altezza della cinta, il gruppo che non lo indossa dovrà strapparlo a chi ce l'ha. Il bambino a cui è stato tolto lo scalpo, resta fermo = ferito sul campo. Vengono delimitati sia lo spazio con i cinesini, che il tempo, es. 10'. Poi i gruppi invertono i ruoli. £ dovrà stimolare la cooperazione dei bambi­ni per strappare lo scalpo a chi lo porta, stabi­lire come ci si difende e come si attacca, per evitare colpi proibiti. Mandare fuori campo chi non rispetta le regole, chi fa delle scorrettezze (aspetto morale da rimarcare). Variazioni e sviluppi del gioco a piacere.

nervazioni:

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GUIDA DI PSICOLOGIA SPORTIVA PER LE SCUOLE CALCIO 10

I area: Corporeo-motoriafGiocni tradizionali Età:

gruppo AfB dì «... piccoli amici

§1 @ u Quali azioni motorie Obiettivi Cosa sollecitiamo

Correre

Scattare

Schivare

Sviluppo emozioni di base

Schemi motori

rapidi ww

Ruoli preda e predatori Timore-aggressività Tensione Coraggio

Aspetti psicologici

Piegarsi-fermarsi Coinvolgimento Rispetto del corpo altrui

Rispetto delle regole Lealtà

Aspetti sociali

Toccare parti del corpo Divertimento -|n|-

Socializzazione

Rispetto del corpo altrui

Rispetto delle regole Lealtà

Aspetti morali

Acchiappatila Come muoversi Una volta stabilite le dimensioni del campo di gioco e la regola che va fuori chi è "toccato", si assegna ad una coppia di inseguire gli altri del gruppo (10) ed "acchiapparli "= toccarli, in modo tale che da inseguito il toccato diventa inseguitore. Chi riesce però a mettersi raggo­mitolato prima, non è preso e continua a scappare. Se nel contesto ci sono dei rialzi da terra, naturali o disposti dall' E, coloro che riescono a salire sopra di essi sono salvi. E le varianti verso una maggiore complessità sono numerose e potrà inserirle nel tempo, anche all'ultimo momento dato che le novità piacciono molto ai fanciulli. Esempio: toccare una data parte del corpo, con la mano dx/sx, chi sta fermo su di un solo piede è salvo, usare la palla per toccare, ecc. Dare delle regole e farle rispettare.

Osservazioni:

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ESERCIZI 2008/09

“ACCHIAPPA UN COLORE E SCAPPA DALL’ ALTRO” (MATERIALI: CASACCHE DI TRE COLORI E PALLONI)

I bambini vengono divisi in tre gruppi di egual numero ma di colore diverso (blu, rossi e gialli), ognuno con una palla in mano. Devono riuscire ad acchiapparsi con la palla seguendo una sequenza (ad es. blu acchiappa rosso che acchiappa giallo che acchiappa blu). Chi viene preso sarà “congelato” e dovrà rimanere in piedi immobile con la palla sollevata sopra la testa, mentre un compagno dello stesso colore potrà liberarlo toccandolo. Notare quale colore per primo acchiappa l’ altro. VARIANTE: i bambini portano la palla al piede e acchiappano calciando la palla sulle gambe o sul pallone degli altri.

“STAFFETTA” (MATERIALI: 2 PALLONI E CERCHI)

Bambini divisi in due file indiane ognuna di fronte ad una fila di cerchi. Il primo di ogni fila partirà palla in mano al via, posizionerà il pallone dentro il primo cerchio della fila e tornerà indietro a dare il cambio al secondo bambino. Quest’ultimo prenderà la palla, la posizionerà nel secondo cerchio della fila e tornerà a dare il cambio al terzo e così via… Ogni volta che la palla esce dal cerchio, tornare a posizionarla bene prima di dare il cambio al compagno. Notare la squadra che finisce prima stando attenta a riposizionare il pallone nel cerchi quando esce. VARIANTE: il pallone viene guidato e fermato nel cerchio con i piedi.

“STOP CON LA SUOLA DEL PIEDE”

Partita in cui ogni volta che la palla viene fermata con la suola del piede tutti gli avversari si devono sedere per terra, fino a che il bambino in possesso palla la tiene con la suola. Nel momento in cui stacca la suola dal pallone si gioca normalmente. Notare lo SMARCAMENTO dei compagni di squadra del bambino in possesso palla, oltre al suo equilibrio nello stop.

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ESERCIZI 2009/10

“LA BOMBA CHE SCOPPIA” (MATERIALI: CINESINI E PALLONI)

In un quadrato 10x10 si trovano 7 bambini senza palla e 3 con la palla. I bambini con il pallone in mano, devono colpire sul corpo gli altri prima che finisca il conto alla rovescia (10, 9, 8…….). Ogni bambino colpito dovrà a sua volta prendere il pallone e colpire qualcun’ altro. Al termine del conto alla rovescia (3, 2, 1, BOOM!!!!) chi sarà stato colpito per ultimo “esploderà”. VARIANTE: tutti e 10 i bambini hanno la palla e la guidano con i piedi, i tre che possiedono “la bomba”, devono riuscire a calciarla sulle gambe o sul pallone degli altri.

“SUPERARE IL FIUME E FARE GOL” (MATERIALI: CINESINI E PALLONI)

Bambini divisi in due file indiane, di fronte a una zona rettangolare delimitata da cinesini (fiume). Al via dell’ istruttore (o di uno dei due bambini) il primo di ogni fila lancia la palla con le mani dal cinesino di partenza, fino a fargli superare “il fiume” e lo rincorre. Appena il pallone supera la zona rettangolare del fiume si può riprendere e calciare in porta. VARIANTE: il lancio della palla dal cinesino di partenza viene fatto con i piedi.

“SALTA GIUSTAMENTE E FAI GOL” (MATERIALI: 8 PALLONI, 8 CINESINI E 2 CERCHI)

A coppie ogni bambino parte all’interno di un cerchio con 4 palloni all’esterno, posizionati ognuno sopra dei cinesini, uno ad ogni estremità del cerchio (avanti, indietro, a destra e a sinistra). Ai comandi dell’istruttore (avanti, indietro, destra, sinistra) il bambino salterà fuori dal cerchio, in corrispondenza di ogni palla. Al fischio si prende la palla più vicina e si fa gol. Notare la precisione nella lateralità e l’equilibrio nei salti. VARIANTE: la coppia di bambini partirà frontalmente in modo da notare la lateralità a specchio.