Gestione Del Feudo

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GESTIONE DEL FEUDO TITOLI NOBILIARI Barone: un possedimento con roccaforte. Visconte: due o più baronie. Almeno una di queste tramite barone. (può diventare conte se conquista un’ulteriore baronia). Può nominare die Siniscalchi. Conte: almeno tre possedimenti. Può diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Può nominare Baroni e Siniscalchi Marchese: almeno quattro possedimenti. Può diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Può nominare Baroni e Siniscalchi Duca: almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Può nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi. (nb: per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve un’investitura ufficiale) REGNANTI Arciduca/Granduca: è un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedeltà e capacità di comando). Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Può anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se è destinato a governare dopo la morte del regnante in carica. Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi. Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc. (Sono adattamenti della realtà alle regole di D&D 1. In particolare si riferiscono a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa) POSSEDIMENTO BASE Dimensioni: 40 km di diametro Abitanti: Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie

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Come gestire un feudo in dungeons and dragons il famoso

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GESTIONE DEL FEUDO

TITOLI NOBILIARI

Barone: un possedimento con roccaforte.Visconte: due o più baronie. Almeno una di queste tramite barone. (può diventare conte se conquista un’ulteriore baronia). Può nominare die Siniscalchi.Conte: almeno tre possedimenti. Può diventare Marchese se acquisisce un ulteriore possedimento tramite conquista. Può nominare Baroni e SiniscalchiMarchese: almeno quattro possedimenti. Può diventare duca aumentando i possedimenti in un qualsiasi modo. Può nominare Baroni e SiniscalchiDuca: almeno cinque possedimenti. Ulteriori acquisizioni non migliorano il titolo. Può nominare Siniscalchi, Baroni, Visconti, Conti e Marchesi.(nb: per ottenere un titolo non bastano i requisiti, serve un’investitura ufficiale)REGNANTIArciduca/Granduca: è un duca imparentato con un re o imperatore. Talvolta attribuito a duchi in casi straordinari (normalmente col verificarsi di almeno una condizione seguente: duchi indipendenti che entrino a far parte del regno, dimostrazioni di coraggio, fedeltà e capacità di comando).Principe: figlio di re o imperatore (sia per nascita sia per adozione). Può anche non esercitare direttamente il comando. Se lo fa potrebbe avere un titolo accessorio qualsiasi (da Barone a Granduca). Si chiama principe ereditario se è destinato a governare dopo la morte del regnante in carica.Re: Governante di un possedimento molto esteso, i cui territori siano governati da Arciduchi, Duchi.Imperatore: Governante di un gruppo di possedimenti indipendenti, governati a loro volta da re, Arciduchi, Duchi ecc.

(Sono adattamenti della realtà alle regole di D&D 1. In particolare si riferiscono a una situazione tipica grosso modo del X-XII sec. in Europa)

POSSEDIMENTO BASEDimensioni: 40 km di diametroAbitanti: Selvaggio: 10-100 famiglie. Confine: 200-1200 famiglie. Civilizzato: 500-5000 famiglie(famiglia media = 5 persone circa)Crescita demografica annuale: variabile a seconda del numero di famiglie: 1-100 = +25%101-200 = +20%; 201-300 = +15%; 301-400 = + 10%; 401-500 = + 5%; >500 = 1%-5%

Da intendersi come medie approssimative

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ENTRATE

Tasse: Ogni abitante ogni mese versa denaro sotto forma di tasse, Di media 15 MA a famiglia.

Corvée: Ogni abitante per un giorno alla settimana deve lavorare per il sovrano, gratuitamente. Questo porta ogni mese nelle casse del feudo, sotto forma di forza lavoro di media 2 MO a famiglia.

Poi bisogna determinare le risorse base del feudo. (Normalmente il DM potrebbe volerla generare in autonomia, tuttavia ci si può accordare per un sorteggio, nel qual caso:) 1d10 1= 1 risorsa; 2-7 = 2 risorse; 8-9 = 3 risorse; 0 = 4 risorse.Le risorse vanno poi identificate: 1d10 1-4 vegetale (1,5 MA al mese x abitante); 5-8 animale (3 MA al mese x abitante) 9-0 minerale (5 MA al mese x abitante).

Vanno poi controllate le risorse speciali del feudo: 1d10 1-7 = nessuna; 8-9 = 1; 0 = 2.E quindi specificarne il genere (sorteggiare, o stabilire col DM): commercio particolarmente sviluppato (per posizione strategica o simili), presenza di un richiamo per numerose persone (una famosissima reliquia, un’importantissima scuola di qualche genere, ecc), essere una capitale (anche solo in senso figurato, capitale culturale, ecc), presenza di una forza aggiuntiva (un dragone bendisposto e intimo amico del regnante, un chierico di livello epico che lavora strenuamente per il benessere della comunità, ecc). Ognuna di queste risorse speciali fa guadagnare 1 MO al mese per abitante.

Ovviamente una riduzione o un aumento delle imposizioni fiscali (che in ogni caso non possono fisicamente superare il quintuplo della cifra indicata) produrranno effetti sulla felicità degli abitanti.

Spese

Il 20% delle entrate vanno al proprio superiore. (se esiste)

Il 10% delle entrate va alla chiesa (anche se il capo del governo è contemporaneamente capo della chiesa, è conveniente destinare quei fondi per le spese ecclesiastiche)

Il 20% delle entrate va in spese amministrative e manutenzione civile.

Bisogna calcolare inoltre le spese militari.TENTATIVO DI DETTAGLIO:Di norma dovrebbe esserci una guardia ogni 100 abitanti. Una ogni 10 è munita di cavallo. Stipendio:Ogni guardia costa 80 MA al mese. Ogni 10 guardie si aggiungano 100 MA (totali) e ogni 25 altre 250 MA e ogni 100 altre 1000 MA (cioè: 200 guardie costano 200x80= 16.000 20 x100 = 2000 e 8 x 250 = 2000. E 2x 1000 = 2000 Totale 22.000 MA =16.000+ 2000 + 2000+ 2000) i costi aggiuntivi sono da considerarsi i pagamenti speciali per graduati e ufficiali.Manutenzione: ogni guardia al mese costa 1,5 MO di manutenzione ordinaria (piccole riparazioni di armi e armatura, acquisto frecce, ecc). In casi speciali (combattimenti, schermaglie e simili) può aumentare fino ad un massimo di 15 MO. (pagabile con corvée in entrambi i casi)Cure-pensioni-indennizzi-vitto-alloggi: costo uguale alla voce “stipendio” Ogni 100 abitanti andrebbe spesa 1 MO per manutenzione mura e armi d’assedio (se presenti) e 1 MO per manutenzione flotta (se presente) (pagabili entrambi con corvée)

Spese minori o maggiori determineranno cambiamenti nella qualità del servizio e nell’umore sia dei soldati, sia degli abitanti.

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FESTENormalmente devono essere istituite anche delle feste. Almeno due all’anno. Le quali vengono a costare 1 MO per abitante. (per organizzare un torneo bisogna dichiarare festa)Inoltre bisogna determinare il titolo del nobile di grado maggiore che partecipa alla festa (1d6: 1-2 un grado più basso del proprio, 3-4 stesso grado, 5-6 un grado più alto). Più è alto il grado maggiore sarà la notorietà che avrà la festa, ma maggiore sarà il dono che il nobile ospitante dovrà elargire; oltre a dover pagare una media di 2 mo al giorno per ogni persona che compone la scorta del nobile in visita.

Baronetto 100 - 400 ab Barone 400 – 900 ab Visconte 900 – 2.000 abConte 2.000 – 5.000 abMarchese 5.000 – 12.000 abDuca 12.000 – 25.000 ab Arciduca 25.000 – 60.000 ab Re 60.000 – 100.000 ab Imperatore >100.000 ab

CONSENSOÈ la misura del gradimento del governante. La prima volta si calcola tirando 1d100 + 150 + la somma delle 6 caratteristiche del governante. Può variare a seconda di vari fattori (tasse, feste, rapporti coi vicini, avvenimenti particolari, delinquenza, ecc ecc). Il tiro per il consenso è necessario:1 a inizio anno2 dopo calamità naturali (vedi paragrafo successivo)3 in caso di guerra4 qualsiasi avvenimento importante a discrezione del dm

A seconda del risultato del consenso si avranno i seguenti effetti:

451+ possedimento “ideale”1 le entrate sono aumentate del 10%2 ogni spia ha il 75% di essere scoperta3 ogni evento negativo (vedi tab dopo) che si dovrebbe verificare ha il 25% di non realizzarsi4 durante il prossimo controllo il consenso non potrà mai scendere sotto il 4005 al prossimo controllo aggiungere 25 al consenso

401-450 applicare i punti 1-2-3 del possedimento “ideale”

351-400 i punti 1-3, e il 2 solo con il 25% per ogni spia

Doni100 mo200 mo300 mo1000 mo1250 mo1500 mo2800 mo3200 mo4000 mo

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301-350 il punto 1 e il 2 col 25%

271-299 il 2 col 25%

231-270 possedimento normale

201-230 c’è 1 possibilità su 6 al mese, che il consenso scenda improvvisamente del 10%

151-200 sfiduciato1 metà dei contadini deve costituire la milizia locale (a meno che non ci siano forze aggiuntive (es gregari dati da autorità) pari almeno a 1/3 dei contadini, presenti sul territorio e non impegnate in combattimenti)2 le entrate delle tasse scendono a 03 entrate da corvée ridotte del 50% o del 66%, nelle zone in cui si è formata la milizia4 i ricavi sulle risorse si riducono del 50% o del 66%nelle zone in cui si forma la milizia

101-150Come al punto 1 e2 di sfiduciato. Inoltre si applicano i punti 3 e 4, ma con riduzione dal 66% al 75% inoltre:6 ogni mese in cui il consenso è sotto al 200 questo scende i 5 punti

51-100 bellicosoSi applicano i punti di sfiduciato 2, 3 e 4, ma la riduzione è del 100%. Si applica anche il precedente punto 6, ma con penalità di 10 ogni mese. Inoltre:1 tutti gli ufficiali, le carovane e i mercanti vengono assaliti da briganti2 tutte le forze lealiste che si spostano nei confini vengono attaccate da briganti, ribelli, milizia contadina, clan umanoidi vicini, nemici o disertori3 nessuno parteciperà ai tornei organizzati dal governante4 tutte le tribù vicine impediscono transiti e commerci. Ogni tribù ha il 50% di possibilità di aiutare la rivolta contadina

0-50 grossa crisiSi applicano tutti gli effetti di “bellicoso”, ma di entità doppia e con possibilità al 100%, inoltre:1 tutti i contadini si uniscono alla rivolta, il 95% costituisce la milizia2 le uniche entrate possibili sono quelle carpite con la forza3 l’indice di consenso non salirà mai oltre al 100 finché non sarà sostituito il governante.

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AVVENIMENTI

Anche in questo caso gli eventi potrebbero essere determinati dal DM o dal comportamento dei PG. Tuttavia, anche per avere un'idea della probabilità indicativa di ciascuno, segue una tabella. Può anche venir utilizzata per generare casualmente gli avvenimenti, i quali potrebbero fungere da spunto per eventuali missioni.

Eventi naturali:aumento o diminuzione demografica: 20%*caduta di meteorite 1%cometa 30%*eruzione vulcanica 2%esplosione 10%*incendio devastante 10%incendio limitato 50%inondazione 10-50%morte di un pubblico ufficiale 10%perdita di risorse 10%perdita di rotte commerciali 15%*pestilenza 25%pioggia di meteoriti 20%nuove rotte commerciali 15%saturazione dei mercati 20%scarsezza di merci 25%nuove risorse 10%tempeste 80%*terremoto 10%*uragano 15%

Gli eventi contrassegnati da asterisco sono da considerarsi calamità (vedi paragrafo sul consenso).

Eventi:assassinio 10%avvenimenti magici 30%banditi 50%emigrazione 10%fanatismo religioso 10%incursione nemica 25%insurrezione 10%morte accidentale di un ufficiale 25%mostri erranti 75%nascita nella famiglia reale 20%nuovo pretendente al trono 10%licantropi 15%ribellione 10%scontri di frontiera 40%scoperta tecnologica 10%spionaggio 60% tradimento 30%visita di un nobile straniero10%

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È consigliabile stabilire un tetto massimo al numero di eventi che possono capitare annualmente. Non è consigliabile che ne avvengano più di 4 o, al limite, 6.