Fuoco alle polveri

10
  uoco alle polveri regole opzionali amatoriali per R U N E Q UEST II a cura di  Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel) Premessa Per quanto pensate principalmente per un mondo fantastico di stampo classicheggiante, le regole di RuneQuest II possono adattarsi facilmente a diverse altre epoche di gioco. Ma, se il sistema continua a funzionare anche in una campagna simil-rinascimentale, di contro le regole sulle armi sono molto carenti da questo punto di vista. L'  Arms & Equipment Guide  introduce sì delle statistiche per le armi da fuoco, ma esse sono relegate a un paio di pagine, e sembrano dettate dall'esigenza di scoraggiare in qualsivoglia modo l'impiego delle suddette da parte dei personaggi. A mio parere, tutto questo è profondamente sbagliato: in un'ambientazione che ne contempli l'utilizzo, le armi da fuoco devono essere letali come storicamente erano; se si vuole evitare che “prendano il posto” delle armi bianche, basta limitare la tecnologia disponibile e far sì che ne esistano solo poche tipologie. Ma inserire addirittura le regole sul revolver facendone un'arma dagli effetti risibili non mi sembra una soluzione valida. Il supplemento che state per leggere nasce con lo scopo di fornire regole diverse e più gestibili per l'inserimento in RuneQuest II  delle armi da fuoco; non sono un esperto in materia, e dunque posso aver commesso alcuni errori per amore della semplici di gioco; inolt re, ho volontari amente sempli ficato un po' le cose, ipotizza ndo uno svilup po tecnologico quasi pre-industriale che giustificasse l'esistenza di pochi modelli altamente efficienti di armi da fuoco. Questo perché tali regole sono pensate per un'ambientazione personalizzata, dove fucili e pistole sono i “segreti militari” di una certa cultura, soggetti a continui sviluppi e miglioramenti e diffusi in buon numero fra le truppe solo dopo che un dato modello ha raggiunto una certa affidabilità. Per questi e altri motivi, sentitevi liberi di modificare le regole che seguono come meglio credete, adattandole alle vostre conoscenze e ai vostri gusti; se il vostro lavoro dovesse risultare migliore del mio, sarei il primo a esser contento di poter  godere di qualcosa di tanto elaborato. 1

Transcript of Fuoco alle polveri

Page 1: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 1/10

Fuoco alle polveri

regole opzionali amatoriali per 

R U NE Q UEST II 

a cura di  

Federico “Angelo” Pilleri (FeAnPi/Rubiel) 

Premessa

Per quanto pensate principalmente per un mondo fantastico di stampo classicheggiante, le regole di RuneQuest II 

possono adattarsi facilmente a diverse altre epoche di gioco. Ma, se il sistema continua a funzionare anche in una campagnasimil-rinascimentale, di contro le regole sulle armi sono molto carenti da questo punto di vista.

L' Arms & Equipment Guide introduce sì delle statistiche per le armi da fuoco, ma esse sono relegate a un paio di

pagine, e sembrano dettate dall'esigenza di scoraggiare in qualsivoglia modo l'impiego delle suddette da parte dei personaggi.

A mio parere, tutto questo è profondamente sbagliato: in un'ambientazione che ne contempli l'utilizzo, le armi da fuoco

devono essere letali come storicamente erano; se si vuole evitare che “prendano il posto” delle armi bianche, basta limitare la

tecnologia disponibile e far sì che ne esistano solo poche tipologie. Ma inserire addirittura le regole sul revolver facendone

un'arma dagli effetti risibili non mi sembra una soluzione valida.

Il supplemento che state per leggere nasce con lo scopo di fornire regole diverse e più gestibili per l'inserimento in

RuneQuest II delle armi da fuoco; non sono un esperto in materia, e dunque posso aver commesso alcuni errori per amore

della semplicità di gioco; inoltre, ho volontariamente semplificato un po' le cose, ipotizzando uno sviluppo tecnologico quasi

pre-industriale che giustificasse l'esistenza di pochi modelli altamente efficienti di armi da fuoco. Questo perché tali regole

sono pensate per un'ambientazione personalizzata, dove fucili e pistole sono i “segreti militari” di una certa cultura, soggetti a

continui sviluppi e miglioramenti e diffusi in buon numero fra le truppe solo dopo che un dato modello ha raggiunto una certa

affidabilità.

Per questi e altri motivi, sentitevi liberi di modificare le regole che seguono come meglio credete, adattandole alle

vostre conoscenze e ai vostri gusti; se il vostro lavoro dovesse risultare migliore del mio, sarei il primo a esser contento di poter 

 godere di qualcosa di tanto elaborato.

1

Page 2: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 2/10

Armi da fuoco

Introduzione

In questo capitolo verranno trattate le armi da

fuoco principali. Per amor di semplicità, sono partito dalpresupposto che le ipotetiche armi fantasy non siano un

corrispettivo vero e proprio delle armi reali, ma piuttosto i

prodotti di una tecnologia che, prima rudimentale, ha

subito un notevole processo di accelerazione con sviluppi

quasi “industriali” che hanno portato alla creazione di armi

relativamente avanzate e prodotte in serie.

Di seguito troverete le regole per dieci tipologie

di armi da fuoco. Le prime e più rudimentali sono

l'archibugio, il tipico fucile ad avancarica e la prima arma da

fuoco “affidabile”, la risibile pistola ad avancarica da esso

derivata, e il trombone caricato a mitraglia che fu l'antenato

storico della moderna lupara. Seguiranno poi tre coppie di

pistola e fucile, sviluppati secondo lo stesso modello

tecnologico, e classificati con un nome fittizio che rende

conto della loro produzione “industriale” alla quale

accennavo prima, e un trombone più avanzato. Infine, ho

aggiunto anche le regole per alcune bombe rudimentali.

Tutte le armi sono descritte, nella relativa tabella,

in ordine non alfabetico ma bensì “tecnologico” e

tipologico, esattamente come ve le ho appena illustrate.

Regole generali

Tutte le armi da fuoco condividono una serie di

regole generali, oltre a quelle indicate nella tabella

seguente.

Uso delle armi da fuoco: l'uso di tutte le armi da

fuoco ricade in due semplici stili di combattimento a

distanza, Fucili e Pistole, a seconda che si tratti

rispettivamente di armi a due o a una mano; in situazioni

disperate è possibile utilizzare un'arma da fuoco a due manicon un solo arto, ma in tal caso il punteggio in Pistole sarà

ridotto del 20%.

Fanno eccezione le bombe, che vengono scagliate

con delle prove di Atletica.

Ricarica: la ricarica di un'arma da fuoco è un

processo lento e macchinoso, tranne che per i modelli più

avanzati, e richiede una buona dose di pazienza e capacità.

Alla fine del tempo di ricarica indicato per ciascuna arma,

l'avventuriero deve superare una prova di Congegni; in

caso di fallimento, qualcosa nel processo è andato storto e

l'operazione va rincominciata da capo.

Eventuali effetti extra di successi e fallimenti

critici sono lasciati alla discrezione del Game Master.

Uso in mischia: in situazioni disperate, un'arma da

fuoco può essere utilizzata in mischia per sferrare colpi col

suo calcio; un'arma da fuoco a una mano equivale a un

randello, una a due mani a una mazza. In entrambi i casi si

tratta di armi improvvisate, che vengono usate con un -10%

allo stile di combattimento.

Le pistole possono essere utilizzate per far fuocoin mischia, nel qual caso i loro attacchi non possono essere

schivati; un fucile ha una canna troppo lunga per risultare

maneggevole nelle distanze ravvicinate di un corpo a corpo.

Fumo: le armi da fuoco tendono a produrre molto

fumo ogni volta che sparano, trasformando spessi i cambi

di battaglia in zone molto confuse e dalla visibilità limitata.

In situazioni particolari, e come regola opzionale, il

2

Page 3: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 3/10

Game master può stabilire che tutte le prove di Percezione

nella zona del combattimento subiscano una penalità di -1

per ogni singolo colpo di arma da fuoco lanciato nell'area

durante il round precedente.

Problemi dovuti all'umidità: le armi da fuoco, per 

funzionare a dovere, necessitano di condizioni climatiche

ottimali. È impossibile far fuoco con delle munizioni fradice,

e la pioggia molto intensa potrebbe rendere la ricarica di

qualsiasi pistola una vera e propria impresa.

Si suggerisce di applicare alla prova di Congegni

necessaria per ricaricare un'arma da fuoco una penalità

basata sulle condizioni di pioggia, una penalità pari a -10%

per la pioggia molto intensa, a -20% per un monsone e a

-30% per un diluvio, secondo la tabella sulla formazione di

nubi riportata a pagina 187 del manuale base di

RuneQuest II .

Eventuali condizioni di umidità senza pioggia

andranno valutate dal Game Master alla luce di quanto

detto in precedenza.

Dadi dei Modificatore FOR/ Manovre di

Arma danni ai danni Gittata Caricare DES Taglia combattimento ING PA/PF Costo

Archibugio 2d4 N 30 m 6 10/9 G Spaccare, Trafiggere 2 3/6 725

Pistola 1d6 N 5 m 6 9/9 M Trafiggere 1 3/4 515

Trombone 3d4 N 15 m 25 11/7 C Trafiggere 3 3/4 625

Draco 2d6 N 35 m 5 10/9 G Spaccare, Trafiggere 2 4/7 1000

Draco minor 2d4 N 10 m 5 9/9 M Trafiggere 1 4/5 750

Draco imperialis 2d8 N 45 m 4 10/7 E Spaccare, Trafiggere 2 4/8 1750

Draco imperialis minor 2d6 N 20 m 4 9/7 G Trafiggere 1 4/6 1500

Draco magister imperialis 2d8 N 45 m Speciale 12/11 E Spaccare, Trafiggere 4 4/7 2500

Draco magister imperialis minor 2d6 N 20 m Speciale 11/11 G Trafiggere 2 4/8 2250

Draco dirus 3d6 N 15 m 25 11/8 C Trafiggere 3 4/6 1250

Bomba 2d8 N 5 m 5 10/10 C Spaccare, Trafiggere 1 3/3 275

Cor draconum 3d8 N 5 m 3 10/10 C Spaccare, Trafiggere 1 4/4 350

Descrizione delle armi da fuoco

Archibugio: l'archibugio rappresenta uno dei

primi fucili “standardizzati” impiegati su larga scala da interieserciti. Relativamente poco preciso, specialmente sulle

lunghe distanze, trae la sua forza dall'utilizzo in massa.

Facendo uso di una miccia, l'archibugio subisce il doppio

delle penalità normali dovute all'umidità.

Bomba: si tratta di un esplosivo piuttosto

rudimentale, formato da polvere da sparo e mitraglia varia

chiusi all'interno di un contenitore rigido dotato di miccia.

Per far esplodere la bomba è necessario accendere la

miccia, impiegando una azione di combattimento; la bombaesploderà dopo 1d3 round di combattimento (determinati

casualmente dal Game Master), alla stessa iniziativa a cui è

stata accesa. Nel frattempo è possibile maneggiare la

bomba, lanciandola contro un eventuale bersaglio. Al

momento dello scoppio, la bomba danneggia tutti i bersagli

entro 1d4 metri, infliggendo danni a tutte le loro locazioni.

3

Page 4: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 4/10

Cor draconum: questo “cuore dei draghi” è la

versione più avanzata di una bomba, prodotta su scala

quasi industriale con un involucro di metallo e polveri

adeguatamente miscelate. Una volta accesa la miccia un

cor draconum esplode nel giro di 2d4 round, oppure al

momento dell'impatto con qualsiasi bersaglio verso il quale

sia stata scagliata. Per il resto funziona esattamente come

una bomba.

Draco: il draco (“drago”), primo fucile prodotto in

base a un progetto ben preciso in strutture appositamente

adibite, è il corrispettivo fantastico del fucile a ruota;

mantiene ancora l'avancarica tipica dell'archibugio, ma il

sistema di accensione non è affidato a una miccia, bensì a

un rudimentale grilletto che fa scaturire delle scintille

mediante un acciarino.

Draco dirus: il “drago crudele” è la versione

avanzata del trombone, dotato di un meccanismo di

apertura nel mezzo e azionabile mediante grilletto eacciarino. Ha una gittata nominale di 15 metri, ma i danni

inflitti calano di 1d6 per ogni 5 metri di distanza (3d6 entro

5 metri, 2d6 entro 10, 1d6 entro 15), e colpisce sempre il

bersaglio in 1d3 locazioni contemporaneamente; tuttavia,

data la sua scarsa precisione rischia di colpire a una singola

locazione anche tutti i bersagli entro 1d3 metri da quello

principale, che possono difendersi come di norma,

infliggendo però danni ridotti (rispettivamente 3d4, 2d4 o

1d4 a seconda della distanza a cui si trovano). Un draco

dirus può essere caricato con cianfrusaglie d'ogni genere,

riducendo di 1 o 2 (a discrezione del Game Master) i danni

provocati da ogni dado.

Draco imperialis: rispetto al suo predecessore, il

draco imperiali (“drago imperiale”) presenta due notevoli

innovazioni, che storicamente comparvero in tempi diversi

sulle armi reali: l'utilizzo di una canna rigata per conferire

maggior precisione e penetrazione al proiettile, e un

sistema di apertura nel mezzo onde agevolare la ricarica.

Draco imperialis minor: questo “drago imperiale

minore” è in sostanza una pistola con apertura nel mezzo,

accensione mediante acciarino e canna rigata, un'arma

spesso elitaria ma comunque affidabile in diverse

situazioni.

Draco magister imperialis: il “drago imperialemaestro” è una versione avanzata del draco imperialis; si

tratta di uno dei primi rudimentali tentativi di arma

semiautomatica, sostanzialmente formato da cinque canne

di fucile rotanti il cui movimento è attivato dall'atto stesso

di premere il grilletto. Per ricaricare un fucile di questo tipo

servono diverse azioni di combattimento: una va impiegata

per aprire il caricatore, quindi sono necessarie due azioni

per sistemare polvere e proiettile dentro a ciascuna canna

che si desidera caricare, infine serve un'ultima azione per 

chiudere il caricatore. Goffa e bisognosa di notevole

manutenzione, quest'arma non ha mai goduto di una grande

diffusione nel mondo reale.

Draco magister imperialis minor: il “drago

4

Page 5: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 5/10

imperiale maestro minore” è il corrispettivo della cosiddetta

pepperbox, una pistola a cinque canne rotanti che fu

l'antenato del celebre revolver. Per ricaricare una pistola di

questo tipo servono diverse azioni di combattimento: una

va impiegata per aprire il caricatore, quindi sono necessarie

due azioni per sistemare polvere e proiettile dentro a

ciascuna canna che si desidera caricare, infine serve

un'ultima azione per chiudere il caricatore. Grazie alle sue

dimensioni ridotte, l'arma in questione conosce un utilizzo

più ampio r ispetto al fucile basato sulla stessa tecnologia,

ma nel mondo reale venne soppiantata rapidamente da

pistole semiautomatiche più affidabili e comode.

Draco minor: il draco minor (“drago minore”) è la

versione a una mano del draco, sostanzialmente la prima

pistola industriale, ed è il corrispettivo delle armi famose

per aver caratterizzato il cosiddetto “secolo d'oro della

pirateria”.

Pistola: una delle prime armi da fuoco maiprodotte, la pistola è un semplice tubo con miccia e

impugnatura da riempire con polvere da sparo. Non è

particolarmente letale, ma si tratta del primo passo verso

alcune fra le armi più pericolose mai create. Facendo uso di

una miccia, la pistola subisce il doppio delle penalità

normali dovute all'umidità.

Trombone: arma altamente imprecisa, il trombone

è sostanzialmente l'antenato dello shotgun, ovvero un fucile

caricato a mitraglia che spara una letale rosa di proiettili

nell'area circostante. Ha una gittata nominale di 15 metri,

ma i danni inflitti calano di 1d4 per ogni 5 metri di distanza

(3d4 entro 5 metri, 2d4 entro 10, 1d4 entro 15), e colpisce

sempre il bersaglio in 1d3 locazioni contemporaneamente;

tuttavia, data la sua scarsa precisione rischia di colpire a

una singola locazione anche tutti i bersagli entro 1d3 metri

da quello principale, che possono difendersi come di

norma, infliggendo però danni ridotti (rispettivamente 3d3,

2d3 o 1d3 a seconda della distanza a cui si trovano). Un

trombone può essere caricato con cianfrusaglie d'ogni

  genere, riducendo di 1 o 2 (a discrezione del Game

Master) i danni provocati da ogni dado. Facendo uso di

una miccia, il trombone subisce il doppio delle penalità

normali dovute all'umidità.

Munizioni e affini

Anche l'arma da fuoco più avanzata per operare

necessita di munizioni.

Per amore di semplicità, si presuppone che la

stessa tecnologia che ha portato allo sviluppo della armi

appena descritte abbia anche portato all'utilizzo di

proiettili standard, una cosa non troppo lontana dallasituazione realmente verificatasi in certi periodi storici.

Vengono inoltre fornite le regole per alcuni

strumenti tipicamente associati alle armi da fuoco.

Oggetto PA/PF ING Costo

Acciarino 1/1 - 5 mr  

Baionetta 6/5 1 30 ma

Cartucce (10) 1/2 1 25 ma

Cartucce a mitraglia (10) 1/2 2 30 ma

Corno per polvere, decorato 5/4 1 50 ma

Corno per polvere, semplice 5/4 1 12 ma

Forcella 4/3 2 6 ma

Mirino 2/1 - 120 ma

Polvere da sparo, barile 4/7 15 100 ma

Polvere da sparo, sacca 1/3 2 10 ma

Proiettili (20) 1/2 1 5 ma

5

Page 6: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 6/10

Acciarino: tutte le armi modello draco funzionano

 grazie a un meccanismo ad acciarino, ovvero grazie a una

particolare pietra capace di generare scintille al momento

dello sfregamento. Gli acciarini sono altamente suscettibili

all'usura, e vanno frequentemente sostituiti. Per amore della

semplicità di gioco, si suggerisce di far sì che ad ogni

fallimento critico con l'arma l'acciarino vada cambiato

spendendo un'azione di combattimento.

Baionetta: una baionetta è una lama dotata di un

apposito sistema di aggancio per montarla su un fucile, che

potrà così essere usato in mischia con le stesse statistiche

di una lancia corta. Alternativamente, è possibile smontare

la baionetta dal suo innesto per utilizzarla come un pugnale.

Cartucce: invenzione relativamente recente, le

cartucce di carta contengono già la dose di polvere e il

proiettile necessari a far fuoco; il loro impiego riduce di 2

azioni di combattimento il tempo necessario per ricaricare

qualsiasi fucile o pistola, fatta eccezione per il dracomagister imperialis e per il draco magister imperialis minor,

nel cui caso l'uso delle cartucce riduce semplicemente da 2

a 1 le azioni di combattimento necessarie per ricaricare una

singola canna. Le cartucce vengono fornite in bandoliere

da dieci pezzi e sono realizzate in un calibro standardizzato,

ma alla bisogna è possibile trovarne a prezzi adeguati di più

o meno grandi.

Cartucce a mitraglia: queste cartucce, ben più

  grosse di quelle normali, contengono numerosi pallini e

sono solitamente impiegate per far fuoco con un trombone

o con un draco dirus; il loro impiego riduce ad appena 5 le

azioni di combattimento necessarie per caricare queste

armi, ma a causa del loro costo e ingombro queste munizioni

non sono ancora di largo impiego. Sono disponibili, come

le cartucce semplici, in calibri maggiori.

Corno per polvere, decorato: un corno in avorio,

spesso lavorato a sbalzo o a intarsio, utilizzato da chi vuole

conservare con stile la propria polvere da sparo. Funziona

esattamente come un corno per polvere semplice.

Corno per polvere, semplice: si tratta di un corno

di animale con qualche meccanismo di bloccaggio,

all'interno del quale è possibile conservare la polvere da

sparo contenuta in una sacca evitando che essa si bagni o

prenda fuoco per qualche scintilla accidentale. Una volta

riempito, il suo ING passa a 2.

Forcella: questo bastone, dotato di una apposita

forcella nella quale poggiare la canna dell'arma, permette di

fare fuoco con un fucile con maggiore precisione. Una

forcella deve essere piantata energicamente nel terreno

prima dell'utilizzo, ed estratta dopo la fine dello scontro,

impiegando un'azione di combattimento. Tuttavia, il suo

impiego riduce di 2 il punteggio di FOR minimo richiesto

per impugnare qualsiasi fucile, e inoltre conferisce un

bonus di +5% alla propria abilità con l'arma, sempre che

6

Page 7: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 7/10

essa venga utilizzata contro bersagli disposti in una

traiettoria compatibile.

Mirino: poco più che un abbozzo di cannocchiale

montato sulla canna dell'arma, questo strumento permette

comunque di mirare con maggiore precisione, aumentando

del 50% i bonus ottenuti con questa azione.

Polvere da sparo, barile: questo barilotto

contiene abbastanza polvere da sparo per far fuoco 500

volte con qualsiasi pistola o fucile, o 250 volte con un

trombone o un draco dirus. Tuttavia, proprio come la sacca

di polvere da sparo, è altamente vulnerabile alla pioggia e

sensibile alle scintille. In caso di esplosioni si comporta

esattamente come la sacca di polvere da sparo, ma infligge

ben 4d8 danni in un'area di 1d4+2 metri.

Polvere da sparo, sacca: questa sacca contiene

polvere da sparo sufficiente a far fuoco 50 volte con una

pistola o con un fucile, o la metà di esse con un trombone o

con un draco dirus. Tuttavia, è altamente sensibile agli

agenti atmosferici, e propensa a esplodere in presenza di

fiamme libere o semplici scintille; in tale caso, si comporta

come una bomba che infligge 2d6 danni a tutti i bersagli

entro 1d3 metri, che possono difendersi con una prova di

Schivare o con una parata. In caso di simili incidenti chi

trasporta la polvere viene colpito in automatico.

Proiettili: queste palle di piombo, fornite in

bandoliere da venti pezzi, vengono utilizzate per far fuoco

con tutti i modelli di armi draco. L'uso di proiettili meno

raffinati impone penalità notevoli (a discrezione del Game

Master) ai danni inflitti dall'arma. I proiettili dopo l'uso son

troppo deformati per poter essere recuperati.

7

Page 8: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 8/10

Armi da fuoco non convenzionali

Introduzione

Se prima ho fornito le regole per un numero

abbastanza limitato di armi da fuoco “standard”, in questocapitolo troverete tutte le regole necessarie per 

caratterizzare a pieno un singolo modello particolare.

Di seguito, infatti, ho inserito le regole per le

modifiche alle armi da fuoco, modifiche realizzabili come

quelle che avevo già proposto per le armi bianche nel mio

precedente lavoro   Armi, Metalli e Battaglie . A

discrezione del Game Master, è possibile applicare alle

armi da fuoco anche alcune di tali modifiche.

Mod ifiche alle armi da fuoco

Di seguito sono indicate le possibili modifiche

apportabili a un'arma da fuoco. Va notato che esse

corrispondono a livelli tecnologici differenti, e che la loro

applicazione alle singole armi dovrebbe sempre essere

passata prima al vaglio del buonsenso.

Calibro maggiore: un'arma da fuoco con calibro

maggiore presenta una canna più larga del normale, e spara

proiettili di dimensioni maggiori che infliggono danni più

 gravi. Un'arma con calibro maggiore aumenta di 2 i danniinflitti,, ma aumenta di 2 anche la FOR minima necessaria

per impugnarla correttamente, e costa 4 volte tanto

quanto una sua controparte normale. Un'arma di calibro

maggiore non può essere contemporaneamente di calibro

ridotto, né viceversa.

Calibro ridotto: le armi da fuoco di calibro

ridotto sparano proiettili più piccoli r ispetto alla norma, e

sono in qualche modo meno letali, anche se meno costose e

di utilizzo più immediato. Un'arma da fuoco dal calibroridotto riduce di 2 i danni minimi inflitti, ma riduce di 2

anche la FOR minima necessaria per impugnarla

correttamente. Queste armi costano 3/4 del prezzo delle

loro controparti normali. Un'arma di calibro ridotto non

può essere contemporaneamente di calibro maggiore, né

viceversa.

Canna aggiuntiva: un'arma con questa modifica

presenta in sostanza un'ingombrante doppia canna

secondaria, raramente raffinata come quelle dei modelli

pepperbox, che deve essere caricata autonomamente

rispetto alla pr incipale e che può far fuoco

indipendentemente da essa. Ma, a causa del peso

maggiore, queste armi da fuoco aumentano di 1 il proprio

ING e la FOR minima necessaria per impugnarle

correttamente. Esse costano il quadruplo delle loro

controparti normali.

Canna allungata: l'elementare modifica di una

canna allungata aumenta la precisione del proiettile,permettendogli di colpire a distanze maggiori e con un

potere penetrante discretamente superiore. Le armi con

canna allungata infliggono 1 danno extra, e la loro gittata

aumenta di 1/5, ma nel contempo aumenta di 1 anche il

loro ING , e il loro costo è il quadruplo rispetto a quello di

un'arma da fuoco normale. Tromboni e dracones diri non

ottengono alcun vantaggio dall'essere realizzate con una

8

Page 9: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 9/10

canna allungata.

Canne mozze: questa modifica risulta utile

soltanto se applicata a un draco dirus o a un più

rudimentale trombone; essa aumenta la rosa dei colpi, ma

riduce notevolmente anche la gittata dell'arma, rendendola

più letale sulle corte distanze ma quasi inutile oltre i 10

metri. Un'arma da fuoco con questa modifica infligge +1

danno per dado di danno, ma la sua gittata è ridotta ad

appena 9 metri, e i danni si riducono di un dado dopo i 3 e

nuovamente dopo i 6 metri. Un'arma a canne mozze costa

esattamente quanto una sua controparte normale.

9

Page 10: Fuoco alle polveri

5/13/2018 Fuoco alle polveri - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/fuoco-alle-polveri 10/10

Indice

Preme ssa..................................................................................................................................................................................................... 1

Ar mi da fuoco........................................................................................................................................................................................... 2

Introduzione..................................................................................................................................................................................................2

Regole generali............................................................................................................................................................................................2

Descrizione delle armi da fuoco...........................................................................................................................................................3

Munizioni e affini........................................................................................................................................................................................5 

Ar mi da fuoco non conven zionali......................................................................................................................................................... 8

Introduzione..................................................................................................................................................................................................8 

Modifiche alle armi da fuoco..................................................................................................................................................................8 

Indice.................................................................................................................................................................................................. ....... 10

10