Funzionale allo sviluppo del pensiero computazionale è · Funzionale allo sviluppo del pensiero...
Transcript of Funzionale allo sviluppo del pensiero computazionale è · Funzionale allo sviluppo del pensiero...
Funzionale allo sviluppo del pensiero computazionale è
stata la partecipazione al progetto di ricerca educativa “Primaria 3D” promosso dall’INDIRE . Questa fase, che ha previsto il coinvolgimento degli alunni per l’intero anno scolastico, è stata caratterizzata da entusiasmo, curiosità e collaborazione sia tra il gruppo classe, sia con gli alunni della classe II C. Per disegnare gli oggetti tridimensionali, gli alunni hanno iniziato ad usare il programma online Tinkercad, guidati da uno sfondo integratore rappresentato
dalla “Storia degli elfi” scritta dai ricercatori di INDIRE.
Il percorso ha richiesto
la progettazione e la
stampa di 5 oggetti,
uno per ogni compito
da svolgere.
Dopo un primo
confronto/riflessione
sull’oggetto da realizzare, sulle
modalità di progettazione e di
realizzazione, gli alunni hanno
“programmato/disegnato”
attraverso il programma
Tinkercad.
D.: Io credo che per fare la catapulta, la dobbiamo fare come un cucchiaino e poi ci mettiamo la pietra. S.: … le ruote non si devono “attaccare” perché poi non girano e la macchina non può camminare.
A.: … ma poi come fa la chiave in mezzo a girare nel sigillo? Forse si deve solo tirare … O.: Secondo me, per far galleggiare la barca dobbiamo farla molto grande, così la pietra non la fa affondare.
E.: Io dico di allargare le pale per prendere le pietre … se le pietre non si possono toccare con le mani, dobbiamo essere furbi e fare molto grandi le pale.
Durante l'osservazione, ho rilevato che nella fase di esecuzione dell'artefatto, i bambini consideravano il piano di lavoro come un foglio su cui disegnare, senza preoccuparsi della prospettiva e della
posizione dei vari elementi che componevano l'oggetto da realizzare. Infatti, durante la stampa 3D, spesso l'oggetto era troppo grande per il piano di lavoro o troppo piccolo per sperimentarne le funzionalità,
per cui nello svolgimento del primo compito la stampa è avvenuta "ai bordi" del piatto. Gli alunni non si sono scoraggiati ed hanno riprovato a svolgere le varie fasi di lavoro con maggiore attenzione. L’attività è stata caratterizzata da un confronto cognitivo, verbale e relazionale dimostrando come, attraverso l'approccio ad un problema e la sua
risoluzione fatta individualmente, in coppia o in gruppo, si inneschino nei bambini dei processi di apprendimento più autonomi e un più
corretto approcciarsi alla soluzione di un problema.
Nel mese di dicembre, gli alunni hanno partecipato
a “L’ora del codice”
all’interno del progetto “Programma il futuro” promosso dal
MIUR con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti
semplici, divertenti e facilmente accessibili al fine di far acquisire
i concetti di base dell’informatica e far svolgere un'ora di avviamento al pensiero computazionale. L’attività a cui
hanno partecipato i bambini è stata “Il labirinto”. Gli alunni hanno giocato risolvendo problemi: evitare gli
ostacoli e di farsi catturare da uno dei personaggi. Per risolvere i problemi, il gruppo classe si è impegnato in
collettivo per trovare la soluzione ed inconsapevolmente hanno “scritto” righe di codice informatico
semplicemente spostando blocchi rettangolari, a ciascuno dei quali corrispondeva una funzione e un codice.
Durante il corso
dell’anno, i bambini hanno
continuato a svolgere le
attività sulla piattaforma
code.org
attraverso il gioco de “Il labirinto” ed io ne
ho seguito
i progressi attraverso un “cruscotto”, ossia la
“schermata grafica online”
che permette di controllare le statistiche riguardanti i livelli completati e le linee di codice effettuate.
Infine, gli alunni hanno collaborato alla realizzazione di un elaborato che rappresentasse “Il labirinto”
svolgendo un’attività creativa - manipolativa ed utilizzando materiale strutturato e non.
Dopo aver sperimentato il percorso de “Il labirinto” sul sito di Code.org, ho introdotto i bambini alla
programmazione informatica attraverso “Scratch”, il software ideato da Michael Resnick del MIT di Boston (Massachussets
Institute of Technology). Con Scratch la situazione problematica è nata in modo spontaneo, utilizzando dei “blocchi” già pronti
che sono stati modificati e adattati in base all’obiettivo da raggiungere. L’approccio didattico di Scratch è di tipo
“costruzionista” e prevede che sia il bambino a decidere quale deve essere il punto di arrivo o il risultato dell’attività, diventa quindi il regista del proprio progetto. Il primo oggetto/disegno proposto è stato il quadrato. Dopo diversi tentativi, i bambini
sono riusciti a risolvere il primo problema.
La seconda attività proposta è stata l’ideazione di una spirale, ma dopo avere provato e riprovato, il “gatto” sul piano di lavoro ruotava
senza mai fermarsi e senza disegnare la spirale. In un secondo momento, gli alunni hanno voluto provare a risolvere il problema ed hanno aggiunto altri blocchi. La
spirale è stata difficile da realizzare, al suo posto il “gatto” ha disegnato un cerchio. L’obiettivo è
stato raggiunto in parte ed i bambini si sono riproposti di
riprendere il lavoro con Scratch il prossimo anno in seconda.
Lo scopo non è stato solo quello di
imparare a programmare, ma anche quello di sviluppare capacità logiche e cognitive utili in ogni area
disciplinare.
L’uso del software “Scratch” è stato utile
per attivare una riflessione sul
“linguaggio delle cose”
e presentare una modalità per poter
interagire con le tecnologie.
Imparare a programmare concorre al
raggiungimento delle competenze digitali
nella sua componente tecnologica.
Per guidare gli alunni ad esprimere un
procedimento, ho utilizzato l’uso di strumenti e
metodi di programmazione visuale a blocchi.
La programmazione in blocchi è un metodo di
rappresentazione che permettere di
concatenare una sequenza di azioni utilizzando
dei blocchi colorati.
Questa modalità è intuitiva, divertente e
rigorosa poiché richiama al funzionamento
per istruzioni dei computer.
I bambini hanno deciso di programmare
un’attività che li ha particolarmente coinvolti
durante l’anno scolastico: scrivere un messaggio.
Il lavoro è stato prima svolto collettivamente e
poi individualmente “programmando” in
un’atmosfera di gioco.
Come spiega il MIUR “… il pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco”.
Partendo da questa premessa, con il percorso didattico “Facciamo Coding” ho voluto favorire lo sviluppo di
abilità cognitive, la capacità di problem solving e di elaborazione di processi mentali complessi. Dopo un anno di lavoro con un approccio computazionale, posso affermare che le attività proposte hanno
portato sicuramente benefici sia in termini di problem solving, sia come stile di apprendimento poiché hanno incentivato l’autonomia e valorizzato le potenzialità di ognuno.
Oltre agli aspetti di costruzione logica, un’altra delle caratteristiche fondamentali del coding è stata quella della gestione e del superamento dell’errore. In alcune occasioni, infatti, il codice non è “riuscito” subito per cui gli
alunni sono andati alla ricerca dell’errore, compiendo quello che in gergo tecnico si chiama debugging, ossia un’attività che permette di affinare e sviluppare in modo diretto e immediato il processo di revisione,
autocorrezione e autovalutazione, molto difficile da acquisire per i bambini che spesso non riescono a trovare gli errori nei propri elaborati. Ho fatto svolgere questo tipo di attività sempre in coppia o in gruppo per favorire il
confronto e imparare in modo significativo prendendo coscienza dei propri errori.
Il coding è stato definito come “una nuova lingua” che permette di “dialogare” con il computer e assegnargli
dei compiti e dei comandi in modo semplice. Con il coding anche i bambini che non hanno sufficiente
autostima sono diventati soggetti attivi della tecnologia, giocando a programmare e sviluppando
il “pensiero computazionale” in un processo logico-creativo.
Enza Varagone