FUMETTO - l'idea · 2014. 4. 5. · Nei fumetti classici, il protagonista è un eroe, generoso,...

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  • FUMETTO - l'ideaMoltissimi sono i lettori e gli appassionati di fumetti, ma non tutti coloro che leggono fumetti sanno che dietro le avventure fumettistiche, oltre al disegnatore (che è la figura più evidente) c’è uno sceneggiatore, una persona che inventa il soggetto, scrive le scene e i dialoghi, decide i dettagli del racconto: il suo lavoro è indispensabile per dare vita alla storia. Spesso, lo sceneggiatore non coincide con il disegnatore.

    Inoltre, con lo sceneggiatore e il disegnatore, ci sono tante altre figure professionali che lavorano per la realizzazione di un albo a fumetti; il matitista, l'inchiostratore, il super visore, l'addetto al lettering (testo delle nuvolette), il copertinista, ecc. ecc.

    Il fumetto è un mezzo di comunicazione decisamente efficace e immediato, posto a metà strada tra letteratura e cinema e, come il cinema, sfrutta la forza delle immagini e il loro rapporto con il testo. Ha una tradizione di oltre cento anni, dall’America all’Europa fino alle più moderne creazioni giapponesi, dai comics, al fumetto italiano, ai manga.

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  • FUMETTO - l'ideaScrivere un fumetto non è molto diverso dallo scrivere una sceneggiatura per il cinema ma, a differenza del cinema dove il racconto avviene per immagini in movimento, il fumetto propone e utilizza immagini ferme. In ogni caso, le regole e la struttura che stanno alla base di una favola, di un film o di un fumetto sono praticamente le medesime.

    Anche attraverso il fumetto è possibile raccontare delle storie.

    Raccontare le storie è una delle cose più emozionanti per l’uomo. Senza racconto, senza storia, potremmo dire che l’uomo non esiste: sono le nostre esperienze che ci rendono vivi ed è il racconto di queste esperienze che costituisce il patrimonio condiviso che definisce una civiltà, cioè le radici del nostro “bagaglio culturale”.

    Ogni storia è composta da un inizio, che imposta il contesto e introduce i personaggi, una parte centrale in cui i personaggi sono coinvolti in un problema e il finale in cui si propone la soluzione della vicenda.

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  • FUMETTO - l'ideaIl punto di partenza è l’idea, che si sviluppa attraverso la caratterizzazione dei personaggi (chi sono, come sono, dove sono...), e crea un soggetto, vale a dire un racconto. C’è quindi una forte componente creativa iniziale, uno spunto inventivo che, con regole precise, si trasforma nella sceneggiatura, cioè nella descrizione minuta di tutte le indicazioni necessarie per creare il disegno, ovvero la sequenza delle vignette che compongono ogni tavola del fumetto.

    Il primo ingrediente che ci serve è quindi un’idea. Se non abbiamo idea di ciò che stiamo raccontando, sostanzialmente non riusciremo a dire nulla. Come trovare le idee?

    Grazie all’ispirazione che nasce dalle conoscenze che abbiamo, e che accresciamo ogni giorno, del mondo intorno a noi, ma anche e soprattutto di noi stessi. La sua prima fonte è dunque la nostra esperienza di vita. Perché ciò che viviamo ogni giorno possa diventare fonte di ispirazione e spunto per delle idee da mettere su carta, è necessario essere curiosi; curiosità.

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  • FUMETTO - l'ideaPer avere delle idee, occorre dunque alimentare la nostra curiosità, guardare con interesse ciò che ci succede intorno, dobbiamo essere disponibili a confrontare le nostre conoscenze con idee diverse. Se vogliamo raccontare delle storie, e vogliamo che siano nuove e interessanti, le dobbiamo arricchire anche con le idee degli altri, dobbiamo sforzarci di andare oltre alle nostre preclusioni istintive, di superare i limiti di ciò che magari ci interessa meno. Quindi dobbiamo entrare anche in luoghi che normalmente trascureremmo, leggere i libri di generi che pensiamo di non amare, esplorare nuovi orizzonti.

    La biblioteca dell’umanità è pressoché infinita e di ogni genere immaginabile: racconti storici, romantici, avventurosi, polizieschi, fantascientifici, fiabeschi, ecc. Certamente non possiamo conoscere tutto, ma dobbiamo voler apprendere ogni giorno qualcosa di nuovo. Perciò un consiglio sincero è l’invito a leggere! Ed è utile leggere di tutto. La lettura è la principale fonte di apprendimento e di conoscenza. Sarà anche grazie alle nostre letture che troveremo nuove idee.

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  • FUMETTO - l'ideaPoiché ogni racconto ha una struttura fissa, che semplificando possiamo dividere in tre parti, l’inizio, lo svolgimento, la fine, è grazie alla nostra azione su una di queste parti che facilmente potremmo modificare la storia.

    Se, per esempio, si cambia il finale di una storia già conosciuta, siamo obbligati necessariamente risalire un po’ indietro nella narrazione per creare le premesse per il nuovo finale, in questo caso logicamente si modifica anche la parte di svolgimento centrale.

    A sua volta, con buona probabilità, ci troveremo obbligati ad introdurre qualche dettaglio nuovo che toccherà le prime fasi della storia, ovvero l’inizio. Automaticamente in questo modo, avremo creato una storia nuova, pur partendo da qualcosa di già esistente, semplicemente introducendo qualche modifica o qualche variante.

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  • FUMETTO – l'ideaUn'altra soluzione per creare un nuovo soggetto è fondere i racconti propri o di altri autori.

    Può succedere che, leggendo diversi romanzi, si venga colpiti da un episodio o da una descrizione di ambienti, o magari da una «assonanza», una similitudine tra fatti o situazioni che ci permette di avvicinare magari due storie lontane tra loro. Si può partire da quel punto. Questo sarà il nostro spunto, da cui iniziare per creare un nuovo meccanismo narrativo. Potremo unire più storie che ci hanno colpito in momenti diversi e tratte da diverse fonti. Così facendo, analogamente al caso precedente, si introdurranno degli elementi nuovi che potranno creare collegamenti tra spunti diversi e, anche se il nostro risultato non sarà un’idea originale, senza dubbio avremo creato una storia nuova.

    Questi sono due esempi pratici, utili per superare la paura del foglio bianco, che è normale quando si decide di iniziare a scrivere.

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  • FUMETTO - il personaggioL’idea iniziale ruota intorno ad alcune domande come: Chi? Oppure Che cosa? (chi - che cosa è il personaggio? Ma anche chi - che cosa ha causato un determinato evento?). Dove? (In quale luogo, città, paese, pianeta si svolge la storia?). Quando? (In quale epoca si svolge?). E si completa con dettagli sul perché (perché il personaggio agisce o reagisce così?) e sul come (come può salvarsi?).

    Vediamo questi punti con ordine. L’idea si sviluppa certamente attorno a un personaggio, sia esso un essere umano, o un animale, o una figura aliena o fantastica. Ogni personaggio racchiude un po’ del suo ideatore. La ragione profonda che ci spinge a raccontare una storia è infatti dentro di noi, è una ragione emotiva che può nascondere spunti autobiografici, o almeno un confronto implicito tra noi, in quanto esseri umani, e la nostra creatura immaginaria. Nel personaggio si potrà trovare qualche tratto di come siamo, o di come ci piacerebbe essere, o di come vorremmo diventare.

    Il motivo principale per cui iniziamo a scrivere è perché crediamo che la nostra storia comunicherà qualcosa, certamente risveglierà, prima di tutto in noi e poi auspicabilmente nei lettori, un’emozione.

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  • FUMETTO - il personaggioIl personaggio principale avrà un ruolo primario nella storia, condurrà l’azione, ne sarà il protagonista.

    Quale che sia il genere di avventure che egli vivrà, realistiche, paurose, fantastiche, con una personalità fortemente e dettagliatamente caratterizzata: il protagonista è infatti il personaggio che focalizza su di sé la simpatia e l’immedesimazione del lettore. Per ottenere questo risultato non bastano solo le azioni che egli compie, ma sono ben più importanti le motivazioni alla base delle stesse, i suoi sentimenti.

    Nei fumetti classici, il protagonista è un eroe, generoso, coraggioso, disposto al sacrificio per il bene comune.

    Nei fumetti più recenti questa figura eroica è evoluta verso una maggiore complessità di carattere: spesso il protagonista è un solitario o un malinconico.

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  • FUMETTO - il personaggioPer tradizione il protagonista è anche bello. Di bell’aspetto, o di alti sentimenti, ispirato da nobili valori, coraggioso, magari anche giovane. Essere brutto è più tipicamente il ruolo riservato all’antagonista, o alla spalla. Ma non sempre è così. Più spesso il protagonista è un uomo, ma non mancano eroine donne. A volte sono figure che affiancano l’eroe e ne condividono le imprese.

    Accanto al protagonista, non può mancare l’antagonista, un secondo personaggio principale che si oppone al protagonista e che potremmo chiamare, per semplicità, il nemico. Senza nemico, senza contrasto, non c’è azione e quindi non c’è racconto. Se il protagonista non incontra un antagonista, il suo valore non emerge, egli non trova motivo per agire.

    Il cattivo spezza l’equilibrio di normalità in cui di solito siamo immersi all’inizio di una storia, e agisce sempre per una precisa motivazione: la brama di potere (vuole conquistare il mondo o addirittura l’intera galassia), o un rancore che viene dal suo passato, o ancora per conseguenza di una tragedia o di un evento catastrofico ambientale.

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  • FUMETTO - il personaggioProtagonista e antagonista non possono agire da soli. Perché la storia possa articolarsi e si crei un intreccio credibile, i due personaggi principali agiscono con la complicità e l’aiuto dei loro amici. Avremo quindi, almeno, la spalla del protagonista e il servo dell’antagonista.

    La necessità di questi personaggi di appoggio è presto spiegata: uno dei meccanismi più comuni delle storie, non solo delle storie a fumetti, è che il cattivo può essere sconfitto solo se a un certo punto qualcuno lo tradisce. In un racconto avventuroso, spalla e servo hanno personalità fortemente caratterizzate, sono figure grottesche, a tratti umoristiche, sono figure in qualche modo eccessive, che hanno la funzione di alleggerire il ritmo. In un racconto drammatico il loro ruolo è diverso, possono diventare interlocutori dei personaggi principali, le loro voci assumono il ruolo di riflessione razionale e lucida sugli eventi in corso, permettono inserimenti di imprevisti, colpi di scena, ribaltamenti di situazioni.

    Una storia senza ampliamento del raggio di azione dei personaggi, senza una riflessione più ampia sull’ambiente attorno a loro sarebbe troppo semplice e poco interessante.

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  • FUMETTO - il personaggioIn sintesi, la carta d’identità di tutti i nostri personaggi dovrà contenere:

    1. Nome e cognome o appellativo di fantasia;

    2. Caratteristiche fisiche (età, fisionomia, statura e così via);

    3. Caratteristiche psicologiche (è socievole o introverso, timido o esuberante e così via);

    4. Come si veste;

    5. Come parla;

    6. Come vive la sua giornata tipo (se lavora, che lavoro fa; se studia, che tipo di passioni ha e così via);

    7. Come sono i suoi amici;

    8. Dove vive;

    9. Che abitudini ha.

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  • FUMETTO - il personaggioOgni personaggio deve essere riconoscibile a prima vista. Dovrà avere qualche peculiarità unica, o un accessorio da cui non si separa mai (per esempio le stringhe rosse delle scarpe di Dylan Dog e il suo inseparabile clarinetto, o ancora gli occhiali di Clark Kent o la macchina fotografica di Peter Parker), o un intercalare del linguaggio, una parola o frase ripetuta, oppure una stranezza qualsiasi che lo renda umano, credibile.

    Per i personaggi più importanti, certamente per il protagonista e l’antagonista, è necessario ricostruirne anche il passato, almeno definire che cosa erano e da dove provengono.

    Scoprire a poco a poco le loro esperienze passate darà maggior spessore alla loro vita, aiuterà a comprendere o a prevedere le loro reazioni. Fornirà una risposta all’interrogativo principale che i lettori si pongono: Cosa spinge il protagonista (o l’antagonista) ad agire così?

    Sara uno stimolo maggiore al proseguimento della lettura!

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  • FUMETTO - la storiaStabilita l’idea che vogliamo sviluppare, definiti chi siano i personaggi e quali i loro caratteri, tracciata la loro carta d’identità, occorre strutturare il percorso narrativo. L’idea e il racconto infatti non coincidono. Il racconto deve svolgersi secondo un preciso ritmo, che alterni scene descrittive a scene di azione, che tenga desta l’attenzione del lettore e che allontani il nemico numero uno di uno scrittore (e del pubblico), la noia.

    Il percorso di scrittura di una storia si può dividere in diversi passaggi:

    1. Il soggetto;

    2. La sceneggiatura vera e propria.

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  • FUMETTO - la storiaIl soggetto è il riassunto completo della storia, include il titolo e un’introduzione che spiega le motivazioni dei personaggi, la spinta che li muove, l’ambiente in cui vivono e agiscono. Nella stesura del soggetto, dovremo ricordarci di presentare tutti i personaggi per nome, e quando sono protagonisti nuovi e non ricorrenti o già noti al pubblico dovremo descriverne in poche parole il carattere e le prerogative.

    Ecco le caratteristiche principali del soggetto:

    1. In tutto non deve essere più lungo di una pagina o poco più (la classica cartella di stampa, a 2000 caratteri, spazi inclusi);

    2. Deve essere scritto usando i verbi al tempo presente;

    3. Deve contenere chiari ed espressi in modo molto schematico gli elementi cardine della storia: dove si svolge, quando si svolge, chi sono i personaggi coinvolti, qual è la missione del protagonista, lo scopo del suo agire.

    Non servono i dettagli, dalla lettura del soggetto deve emergere chiaro l’intreccio.

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  • FUMETTO - la storiaIl soggetto contiene, in forma schematica, lo svolgimento completo delle tre fasi della storia: inizio, sviluppo e fine. Lo svolgimento è il cuore della storia, la sua struttura, spiega come avvenga il passaggio da un evento a un altro, secondo una successione di fatti che deve essere innanzitutto credibile, logica.

    Lo svolgimento deve presentare in brevi sezioni (sequenze) le scene principali del racconto, in modo che sia chiaro come evolverà la storia. In questo modo potremo anche, in qualche modo, testare la nostra idea.

    Già nello scrivere il soggetto, che ci obbliga a mettere su carta, per la prima volta, in sequenza logica le scene, potremmo accorgerci che è necessario qualche ritocco, qualche correzione alla nostra idea originaria.

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  • FUMETTO - la storiaIl finale del racconto dovrebbe avere carattere morale, deve insegnare o dimostrare qualcosa. Non può deludere lo spettatore.

    L’eroe non necessariamente deve vincere, certamente può anche perdere: un finale morale non corrisponde necessariamente a un finale a lieto fine. Anche il sacrificio dell’eroe in nome dei suoi ideali è una soluzione possibile. Dipende soprattutto dal tipo di prodotto cui stiamo pensando. Se la storia è singola e non avrà sviluppi successivi in altre «puntate », allora la fine potrà essere realmente una fine, in cui il protagonista potrà persino morire. In linea di massima, però, nel fumetto le storie sono seriali, il protagonista compare in più storie, perciò la fine non potrà mai essere una chiusura definitiva.

    Il protagonista perciò non muore, anzi, all’interno del finale troveremo già le premesse per una successiva storia, per una puntata che seguirà. Il finale in questo caso prepara la strada alla successiva storia, mensile o settimanale che sia.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaIl fumetto è una forma espressiva che sta a metà strada tra parole e immagini. Mentre nel cinema l’immagine è in movimento, nel fumetto lo sviluppo avviene per immagini ferme e ben più significativo è il contributo dei testi – dialoghi e didascalie- che devono essere letti per rendere pienamente comprensibile ciò che accade. Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, l’immagine migliore, il fotogramma fondamentale: deve riuscire a isolare la scena più utile per far avanzare la storia, con l’inquadratura più adatta. Anche il regista del cinema lo fa, ma il movimento gli consente di avere una gamma maggiore di possibilità espressive legate soprattutto al ritmo del racconto.

    Chi leggerà la sceneggiatura di un fumetto? Fondamentalmente due persone: l’editore e il disegnatore (che dovrà invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come guida). Il referente più importante è dunque il disegnatore e quindi, mentre si scrive, è a lui che si deve pensare. Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocità tutte le indicazioni utili per la visualizzazione della storia, dialoghi compresi. La sceneggiatura di un fumetto condivide il linguaggio tecnico del cinema. Ripassiamo quindi un po’ di terminologia di base, prima di iniziare a entrare nel vivo della sceneggiatura di un fumetto.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaPanoramica: è una soluzione molto utile per descrivere gli ambienti esterni. I vari elementi sono perfettamente bilanciati.

    Quinta: è un’inquadratura dinamica, come lo scorcio. La quinta è data dalla presenza di un elemento fortemente in primo piano che separa dal fondo il resto della scena, utile per dare effetto di profondità a un paesaggio.

    Scorcio: è un’inquadratura dal basso o di tre quarti.

    Dettaglio: è uno zoom che permette di mostrare una parte di qualcosa di più grande, che altrimenti non potrebbe essere visto bene. Dal punto di vista della narrazione serve per dare rilevanza a ciò che viene inquadrato. La vignetta è tutta occupata dal disegno.

    Primissimo piano (abbreviato PPP): è un’inquadratura molto stretta, per esempio di un volto. Lo spazio per il balloon, ove presente, è minimo.

    Primo piano (PP): è un’inquadratura più ariosa, serve per inquadrare un personaggio (per esempio tutta la testa e un pochino di spalle), o oggetti di medie dimensioni, per intero.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaMezza figura (MF): inquadratura del personaggio dalla cintola in su e permette di vedere solo un po’ di sfondo, l’attenzione è sulla figura.

    Piano americano (PA): inquadratura del personaggio fino al ginocchio. Lo sfondo occupa più spazio ed è quindi ben dettagliato. È una buona soluzione grafica per inserire nella vignetta dialoghi più lunghi.

    Campo medio (CM): inquadratura con personaggi e contesto di pari rilevanza.

    Campo totale (CT): inquadratura che privilegia la descrizione dell’ambiente Le figure si inseriscono nel contesto in modo chiaro e dettagliato.

    Figura intera (FI): è simile al CT. Il focus è piuttosto sui personaggi, che compaiono interi appunto, ma anche il contesto è ben definito.

    Campo lungo (CL): inquadratura con impianto fortemente prospettico.

    Campo lunghissimo (CLL): è un campo lungo in cui il punto di ripresa è ancora più lontano.

    Controcampo: è l’inquadratura speculare al campo. È molto usata nei dialoghi, per mostrare alternativamente il primo e il secondo soggetto mentre parlano.

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  • FUMETTO - la sceneggiatura

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaLa sceneggiatura è divisa in tavole, ovvero pagine, e una tavola di fumetto può essere organizzata genericamente in questo modo. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneggiatura, vignetta per vignetta. Gli spazi sono definiti in vignette (si parla di strisce quando la loro forma è più ampia, di solito rettangolare) tipicamente una tavola ne contiene 5 o 6.

    I primi due esempi riproducono un’impaginazione tipica del fumetto di scuola italiana, in particolare bonelliana. Più dinamica (con immagini che sbordano dal contorno della tavola, inquadrature sbieche e tagli più aggressivi delle vignette stesse) è l’impaginazione del fumetto americano o del manga giapponese.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaEsempi di tavole con diverse tipologie di “gabbie”

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaLa vignetta è dunque lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Poiché è un riquadro dai confini ben delimitati, nel descrivere cosa vada inserito al suo interno si può far riferimento alla posizione rispetto ai margini (in alto, in basso, a destra, a sinistra). Esempio concreto, di una sceneggiatura semplice.

    Vignetta 1: Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.

    Antonio dice: Ciao!

    Francesca risponde: Ciao!

    Antonio, che parla per primo, è per forza a sinistra. È lui a iniziare un’azione (parla) e quindi deve comparire per primo. Francesca, che risponde, è a destra. Questa è una regola: il personaggio che parla per primo sta sempre a sinistra, nella vignetta. Per far capire l’ambientazione inseriremo degli alberi, delle nuvole e il sole.

    Vignetta 2: Francesca subito dopo aggiunge: Cosa ci fai qui?

    È Francesca a parlare per prima. Dovrà dunque comparire per prima. Non possiamo mantenere la stessa struttura di inquadratura della vignetta immediatamente precedente, scambiando di posto i personaggi. Ciò non potrebbe avvenire nella realtà, mancherebbe un passaggio. Dovremo mostrarla di spalle, usando la tecnica del controcampo. Il fumetto deve proporre situazioni realistiche: questa è una regola generale fondamentale.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaAntonio e Francesca camminano per il parco. Dalla strada accanto si sente un’esplosione, o uno sparo Dobbiamo far capire che succede qualcosa. Basterà inserire nella vignetta un rumore: BANG.

    Loro reagiscono così: Francesca con paura e sorpresa (un punto esclamativo) e Antonio si chiede: Cosa è successo? (la sua domanda è pensata, la traduciamo con un punto interrogativo).

    L'idea di chiudere la pagina con un punto interrogativo o una frase che susciti dubbio, suspance è un modo per rendere spontaneo nel lettore il desiderio di proseguire nella lettura, e quindi girare pagina.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaEsempio di sceneggiatura tratta da una storia di Nathan Never, con testi di Davide Rigamonti e disegni Patrizia Mandanici.

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  • FUMETTO - la sceneggiaturaVersione delle matite Versione delle chine

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  • FUMETTO - balloon e didascalieI personaggi del fumetto parlano, pensano, raccontano. Insieme alle vignette lo sceneggiatore dovrà perciò decidere quali e quanti sono i testi necessari per far comprendere e far avanzare la storia.

    I dialoghi sono contenuti nel balloon. Il termine è inglese ed è ormai entrato nell’uso comune. Possiamo tradurlo con l’italiano nuvoletta, termine che ci riporta immediatamente alla sua forma più tipica. I balloon possono essere di tante forme, ognuna delle quali obbedisce a regole e convenzioni, che dobbiamo seguire per riuscire a esprimere meglio il contenuto e il tono del parlato.

    In generale un balloon è costituito da una forma tondeggiante, più o meno semplice, nel quale sono inseriti i testi, e da una pipetta, ovvero dal segno che punta in direzione della fonte di provenienza del suono, che sia o meno un personaggio.

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  • FUMETTO - balloon e didascalieIl tono e il volume del parlato sono indicati da cambiamenti dei contorni del balloon: ecco che avremo contorni spezzati, per indicare un grido, tratteggiati o sfumati per indicare un sussurro.

    Il cambio di tono può essere indicato per esempio usando lettere più grandi. In aggiunta, il letterista (colui che si occupa del lettering, vale a dire della trascrizione dei testi indicati dallo sceneggiatore) potrà marcarle con un tratto più spesso.

    Se la pipetta viene sostituita da pallini (che si rimpiccioliscono man mano che si avvicinano al personaggio), allora il fumetto esprime un pensiero, il testo non è pronunciato.

    Se il bordo del balloon è seghettato, indica una comunicazione via radio, o da un microfono, o da un altoparlante, o ancora una voce meccanica, che proviene, per esempio, da un robot. Più di recente, tuttavia, per consuetudine, il parlato degli esseri artificiali è contenuto in balloon di forma quadrata.

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  • FUMETTO - balloon e didascalieIl lettering segue anch’esso regole precise: lettere in neretto: sono pronunciate con tono di voce più alto del normale; lettere con andamento tremolante: indicano freddo o paura; lettere più grandi del normale: indicano emozioni come stupore, rabbia, spavento; lettere più piccole del normale: indicano parole bisbigliate. Quando il balloon contiene parole disegnate, si tratta di concetti sintetizzati in simboli grafici. Alcuni esempi: il tronco e la sega per indicare qualcuno che dorme profondamente (russa producendo il rumore di una segheria), un cuore pulsante, o al contrario spezzato, per indicare una condizione sentimentale, fiori per indicare romanticismo, anche spesso con una vena di ironia, una lampadina per indicare: Idea!, ecc..

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  • FUMETTO - balloon e didascalie

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    Le onomatopee:

    BANG pistola che spara

    SLAM porta che sbatte

    BOO M esplosione

    CRASH qualcosa che si rompe

    SPLASH qualcosa che cade in acqua

    SMACK bacio

    SCIAF schiaffo

    SIGH dispiacere

    SOB singhiozzo

    SSHHH silenzio

    ZZZ sonno

  • FUMETTO – il disegno

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    Prima di cominciare a disegnare una storia o una serie a fumetti occorre, una volta ideati i personaggi e la storia, creare dei modelli grafici cui ci si possa attenere per rendere figure ed ambienti sempre coerenti. In gergo fumettistico, i modelli grafici di ambienti, personaggi e talvolta anche situazioni specifiche vengono denominati Model Sheets.

  • Avviamento al Fumetto + ABC della Fanzine

    FINE

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