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AGLI OCCUPANTI DEL VAULT

MANUALE DISOPRAVVIVENZA

R I S E R VA T O

PUBBLICATO DAL DIPARTIMENTO DOCUMENTAZIONIVAULT-TEC, GENNAIO 2077

AVVISO — Il presente documento contiene informazionivitali per la difesa nazionale degli Stati Uniti nell’ambito delnuovo atto emendato sullo spionaggio, 50 U.S.C., 31 e 32. Lalegge proibisce qualsiasi trasmissione o rivelazione deicontenuti del presente documento a persone nonautorizzate.

R I S E R VA T O

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INDICEVDSG – RISERVATO – VTB-OO1-13

RISERVATOContents

Informazioni generali ....................1—1Importanti statistiche Vault..........1—1

Effetti di un’esplosione nucleare 1—2

Parte I. Benvenuti al Vault del futuroPagina Pagina

Operazioni SimTek........................2—1Parte II. Simulazione (Guida)

Informazioni generali ..................3—1Schede personale standard ......3—1Come creare una nuova scheda dipersonaggio ....................................3—3

Statistiche secondarie ..............3—7Lista completa delle abilità ....3—10Tratti ..................................................3—14Opzioni creazione personaggio 3—18

Parte III. Personale Vault (Personaggi)

Informazioni generali ..................4—1Menu principale ..............................4—1Videata selezione personaggi4—2Visuale di gioco ............................4—3Barra interfaccia............................4—3Barra inventario/ Cursori ........4—8Cursori................................................4—8Icone azioni....................................4—10Inventario ........................................4—12Skilldex ............................................4—16

Videata personaggio ................4—17RobCo PIPBoy 2000 ................4—20Autocartina ..................................4—24Cartina del mondo ....................4—24Terreno ..........................................4—26Cartine delle città ......................4—27Dialogo............................................4—28Opzioni ..........................................4—33Preferenze ....................................4—35

Parte IV. Strumentazione (Interfaccia)

Informazioni generali ..................5—1Inizio combattimento ..................5—2Azioni in combattimento............5—2Probabilità di colpire ..................5—4Armi da puntamento ....................5—6Combattimento corpo a corpo..5—8

Danni ..........................................................5—9Corazza ..........................................5—12Fine combattimento ....................5—13Equipaggiamento ........................5—14Esperienza ......................................5—21Perks - Abilità extra..................5—23

Parte V. Soluzione del conflitto (Combattimento)

(1) Suggerimenti & consigli ......A—1(2) Titoli ............................................A—4(3) Assistenza clienti ..................A—6(4) Garanzia ..................................A—7

(5) Sito World Wide Web ......A—8(6) Ricette per la sopravvivenzaA—9(7) Tasti di scelta rapida..........A—10

Manuale: Chris Taylor Disegno & Layout del manuale: Ed RubinGrafica manuale: Tramell Ray Isaac, Jason Anderson, LeonardBoyarsky, and Scott Rodenhizer

Parte VI. Appendice

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1Parte I. BENVENUTI AL

VAULT DEL FUTURO

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INFORMAZIONI GENERALIBenvenuti al Vault-13, l’ultimo nella serie dei lavori di pubblica

difesa della Vault-Tec, il tuo fornitore di fiducia nel settore deimigliori rifugi antiatomici. Vault-Tec: i nostri rifugi sono la fine delmondo! Consulta la presente documentazione, VTB-001: manuale disopravvivenza per gli occupanti del Vault, nel caso di sopravvivenzapost guerra atomica su scala mondiale. Nel caso di guerre nucleari diminore portata o altre catastrofi mondiali si prega di consultare larelativa documentazione (consultare anche pagina 1-8):

Causa della fine del mondo Documento # TitoloScala limitata VTB-002 Guida alla sopravvivenza

per gli occupanti del Vaultin caso di guerra nucleare (versione ridotta)

Malattia VTD-001 Come affrontare Mr. Virus!Sconfiggere la fame VTR-003 Come mangiare i rattiAlluvioni VTF-100 Abitazioni galleggianti & algheMeteora VTM-020B Come schivare la pioggia di rocce*

*Attualmente il documento non è disponibile. Sarà disponibile a partire da Ottobre 2078.

While we hope that peace will prevail and the need for suchfrom the ground up to provide the best chance for a good lifefollowing nuclear armageddon. It is the duty of every Americancitizen to learn and use the skills necessary for a comfortable Vault

Per quanto si speri sempre che la pace (di cui tanto sentiamo ilbisogno) prevalga, è dovere di tutti i cittadini americani imparare adusare le abilità necessarie per vivere un’agiata vita nel Vault.Cominciamo dunque con una descrizione della nuova abitazione. Irifugi antiatomici serie Vault sono interamente progettati per offrirel’opportunità di mantenere uno standard di vita soddisfacente anchedopo una catastrofica guerra nucleare.

IMPORTANTI STATISTICHE VAULTVault numero ............................................13Data di inizio della costruzione ............Agosto 2063Data di completamento dei lavori ......Marzo 2069Budget iniziale ..........................................$400,000,000,000Budget finale, con interessi ..................$645,000,000,000

Numero totale di occupanti ..1,000 (in massima efficienza)Durata totale ............................10 anni (in massima efficienza)Numero di quartieri abitati ....100 (se al massimo della capacità

saranno necessari letti di fortuna)

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Non lasciatevi abbattere da quanto e accaduto! Abbiamogia abbastanza problemi da risolvere hic et nunc.

- Overseer

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Spessore porte ..........................3,65 metri di acciaioSuolo soprastante ....................3,200,000 tonnellate di terra, a 200 piedi

Computer di controllo ............Sistema di controllo pensanteFonte di alimentazione principale GeotermicaFonte di alimentazione supplementare Sistemi ausiliari ad

energia atomicaConsumi......................................3,98 mkw al giornoScorte ..........................................Attrezzatura completa per lacostruzione, fattorie di idroagri coltura, purificazione acqua da fiumesotterraneo, equipaggiamen to di difesa per 10 uomini, file di comunicazione, file sociali e di intrattenimento (per la durata totale)

EFFETTI DI UN’ESPLOSIONE NUCLEAREIl Vault-13 è progettato per proteggere dagli effetti di

un’esplosione nucleare. Per illustrare meglio il livello di protezioneofferta, riportiamo qui di seguito un estratto dalle domande piùfrequenti sugli armamenti ad elevata energia in cui vengono spiegate ledinamiche di un’esplosione nucleare.

Per prima cosa, le vittime di una bomba vengono investitedall’intenso flusso di fotoni causato dall’esplosione che sprigiona il 70-80% dell’energia della bomba. Gli effetti provocano ustioni termiche(fino al terzo grado) per nulla simpatiche a vedersi. Le prime vittime diuna guerra nucleare muoiono in conseguenza di queste ustioni.

Dopo il flusso di fotoni è la volta del fronte supersonicodell’esplosione. L’immagine visiva del fronte precede il suono prodottodal fenomeno e la pressione generata spazza tutto quello che trova sulsuo cammino.

Questo fenomeno viene seguito dalla fase di sovrapressione. Lasensazione provocata dalla sovrapressione è simile a quella che si hastando a varie centinaia di metri sott’acqua. Si pensi che a pochemigliaia di metri sott’acqua gli scafi pressurizzati implodono.Gradualmente la sovrapressione positiva si riduce e subentra la fase disovrapressione negativa che genera un’inversione del vento provocatodall’esplosione. Quest’inversione è dovuta ad un enorme spostamentod’aria nella direzione del vuoto prodotto dall’esplosione.

Infine, l’aria torna lentamente alla pressione normale. In questafase gli incendi provocati dalla distruzione dei sistemi elettrici e dallemacerie andate a fuoco completano la devastazione.

I sopravvissuti manifestano gli effetti a medio termine dellacatastrofe, quali formazioni cheloidi e blastoma della retina. Dannigenetici o ereditari possono manifestarsi fino a quarant’anni dopol’irradiazione iniziale.

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EFFETTI ATMOSFERICI DELL’ESPLOSIONEIl fungo atomico. Il calore generato dai fenomeni di fusione e

fissione produce un immediato innalzamento della temperaturadell’aria circostante che raggiunge i 10 milioni di gradi centigradi.Questo plasma d’aria surriscaldata produce un’intensità di lucesuperiore a quella solare ed è visibile a centinaia di chilometri didistanza. La palla di fuoco si espande rapidamente. Essendo costituitada aria calda si sposta verso l’alto alla velocità di qualche centinaia dimetri al secondo. Dopo circa un minuto la palla di fuoco si è sollevata dialcuni chilometri e si è raffreddata tanto da non essere più in grado diirradiare.

L’aria più fredda circostante tende a frenare lo spostamento versol’alto dell’aria calda determinando un rallentamento dei bordi esternidella nuvola. La parte più interna non subisce l’effetto frenante econtinua a sollevarsi più rapidamente rispetto ai margini esterni,mentre la parte più esterna, andando ad occupare il vuoto lasciato dallaparte più interna, genera un effetto di vuoto che produce un anello di fumo.

Il materiale interno si espande gradualmente per convezione generando la forma a fungo. Se l’esplosione è avvenuta alsuolo, la polvere e le scorieradioattive vengonorisucchiate nella colonnasottostante alla palla difuoco.

Le collisioni e laionizzazione delleparticelle all’interno dellanuvola generano frecceinfuocate che vengonoscagliate al suolo.

Inizialmente lanuvola è di color rosso-arancione per lareazione chimica generatadal riscaldamentodell’aria. Quando latemperatura della nuvolascende il vapore acqueocomincia a condensarsi ela nuvola diventa bianca.

Nelle fasi finali ledimensioni della nuvolapossono raggiungere i 100 Km di estensione e 40 km di altezza perun’esplosione pari ad unmegaton.

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If you see the flash, duck and cover!

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Impulso elettromagnetico (EMP). Un’esplosione nucleare sprigionaradiazioni su tutte le lunghezze d’onda della luce. Alcune radiazionirientrano nella porzione radio/radar dello spettro, producendo l’effettoEMP. L’effetto EMP tende ad aumentare quanto più in alto si vanell’atmosfera. Le esplosioni prodotte ad altitudini elevate possonomettere fuori uso i sistemi elettronici inducendo un’onda di sovracorrentein oggetti metallici a circuito chiuso: sistemi elettronici, linee elettriche etelefoniche, TV, radio, ecc. I danni possono estendersi per un raggio di oltre1000 km.

EFFETTI IMMEDIATILe tre categorie di effetti istantaneamente prodotti sono: esplosione,

radiazione termica (calore) e immediata ionizzazione o radiazionenucleare. L’importanza relativa di tali effetti varia in funzione dellapotenza esplosiva della bomba. Con una bomba della potenza esplosiva dicirca 2,5 Kt, i tre effetti, grosso modo, si equivalgono e sono tuttiegualmente in grado di seminare morte nel raggio di 1 km.

La radiazioni termica, l’esplosione e la radiazione ionizzante nonvariano in maniera significativa in funzione della potenza esplosiva dellabomba, varia invece il modo in cui le diverse forme di energia interagisconocon l’aria e con l’obiettivo.

L’aria è essenzialmente trasparente rispetto alla radiazione termica.Questa radiazione colpisce le superfici esposte producendo danni dovutialla rapida generazione di calore. Una bomba 100 volte più grande puòprodurre le stesse intensità di radiazione termica su zone 100 volte piùvaste. La zona di una sfera immaginaria con centro nel puntodell’esplosione aumenta proporzionalmente rispetto al quadrato delraggio. Di conseguenza il raggio di distruzione aumenta secondo la radicequadrata della potenza (si tratta della nota legge del quadrato inversodella radiazione elettromagnetica). In realtà la rapidità dell’aumento èlievemente inferiore e ciò è in parte dovuto al fatto che le bombe più grosseemettono calore più lentamente riducendo di conseguenza l’entità deidanni prodotti da ogni chilocaloria di calore. È importante sottolineare chela zona esposta al danno causato dalle radiazioni termiche aumenta quasilinearmente rispetto alla potenza della bomba.

L’effetto dell’esplosione è legato al volume. L’onda dell’esplosionedeposita energia nella materia che attraversa, aria compresa. Quandol’esplosione investe materia solida, l’energia che l’onda lascia dietro di séprovoca danni. Attraversando l’aria, invece, l’onda viene solo rallentata.Quanta più materia deve attraversare l’onda, tanto minore il dannoprovocato. Il quantitativo di materia aumenta con l’aumentare del volumedella sfera immaginaria avente come centro il punto dell’esplosione. Glieffetti sono dunque inversamente proporzionali alla legge dell’esponenzaal cubo esistente tra raggio e volume.

L’intensità della radiazione nucleare diminuisce secondo la leggedell’esponenza inversa al quadrato, come la radiazione termica. Laradiazione nucleare, però, viene assorbita in modo notevole dall’aria

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attraversata, il che determina una più rapida diminuzione dell’intensità. Tali leggi dimostrano che gli effetti della radiazione termica

aumentano rapidamente in funzione della potenza (relativa all’esplosione),mentre diminuiscono rapidamente gli effetti della radiazione.

In un attacco nucleare di portata ridotta (con potenza equivalente acirca 15 Kt) ognuno dei tre effetti citati mieterebbe morti e feriti. La causaprincipale delle ferite più gravi sarebbe da imputare alle ustioni (provocateanche dagli incendi conseguenti all’esplosione): due terzi dei decessi cheavrebbero luogo nel primo giorno dell’esplosione sarebbero dovuti proprioalle ustioni. Il 60-70% dei sopravvissuti riporterebbe ferite prodottedall’esplosione e dalle ustioni. L’area colpita dagli effetti prodottidall’esplosione e dalle radiazioni termiche, inoltre, sarebbe ancora piùvasta rispetto a quella interessata dagli effetti delle radiazioni nucleari.Gli individui che potrebbero subire gli effetti nefasti delle radiazioninucleari rientrerebbero nel mortale raggio d’azione dell’esplosione emorirebbero quindi in seguito alle ustioni. Di conseguenza, solo un 30% deisopravvissuti manifesterebbe gli effetti delle radiazioni nucleari. Lamaggior parte di questi individui sopravviverebbe agli effettidell’esplosione se avesse trovato un riparo adeguato. Ciò nonostante, lamaggior parte delle vittime presenterebbe ferite o ustioni prodottedall’esplosione.

Con potenze dell’ordine di centinaia di chiloton ed anche maggiori(come nel caso delle testate nucleari strategiche), l’entità dei danniprodotti dalle radiazioni immediate sarebbe insignificante. I livellipericolosi di radiazioni sono confinati in una zona così vicina al campodell’esplosione che la possibilità di sopravvivenza comunque non sussiste.D’altra parte la morte per ustioni si estenderebbe ben oltre la zona colpitadagli effetti immediati dell’esplosione. Una bomba da 20 megaton potrebbeprovocare la morte per ustioni di terzo grado entro un raggio di 40 Km,laddove la forza dell’esplosione sarebbe appena sufficiente per rompere ivetri delle finestre e provocare ferite superficiali.

Un facile metodo empirico per calcolare la mortalità dovuta aglieffetti a breve termine provocati da un attacco nucleare consiste nelconsiderare morti tutti gli individui presenti nella zona circostantel’ipocentro in cui la sovrapressione causata dall’esplosione equivale a 5libbre per pollice quadrato. In realtà un buon numero di persone presentinella zona sopravviveranno ed un altrettanto numero di persone al di fuoridella zona moriranno, ma si presuppone che il numero di individuiall’interno ed all’esterno della zona sia grosso modo lo stesso e che quindisi controbilancino. Questo calcolo non tiene tuttavia in nessunaconsiderazione gli effetti del fall-out.

EFFETTI RITARDATIContaminazione radioattiva. L’effetto ritardato più rilevante

consiste nella formazione di enormi quantitativi di materialeradioattivo con lunghi cicli di vita (e tempi di dimezzamento dellaradioattività che vanno da giorni a millenni). La prima fonte di

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emissione di questi prodotti radioattivi è data dalle scorie prodottedalle reazioni di fissione. Una seconda fonte di emissioni, chepotenzialmente riveste una certa rilevanza, deriva dalla cattura dineutroni da parte di isotopi non radioattivi sia nella bomba chenell’ambiente esterno.Gli atomi sottoposti a fissione possono dividersi in 40 modi diversiproducendo un miscuglio di circa 80 isotopi diversi. Questi isotopidifferiscono enormemente dal punto di vista della stabilità: alcuni sonocompletamente stabili, mentre altri sono soggetti a decadimentoradioattivo con tempi di dimezzamento della radioattività compresi infrazioni di secondo. Gli isotopi in fase di disintegrazione possono, a lorovolta, formare isotopi stabili o instabili. Il miscuglio diviene quindiancora più complesso; nei prodotti della fissione sono stati individuaticirca 300 isotopi diversi derivati da 36 elementi.

Gli isotopi caratterizzati da brevi tempi di disintegrazionesprigionano energia rapidamente creando intensi campi di radiazioneche si disintegrano con altrettanta rapidità. Gli isotopi caratterizzatida lunghi tempi di disintegrazione liberano energia per lunghi periodidi tempo, producendo radiazioni molto meno intense ma più resistenti.I prodotti della fissione, pertanto, presentano inizialmente un livellomolto elevato di radiazioni che declina rapidamente, ma via via chel’intensità della radiazione diminuisce, diminuisce anche la velocitàdella disintegrazione radioattiva.

Il metodo empirico usato per calcolare l’intensità è quello noto conil nome della "legge dei sette". Secondo questa legge per ogniincremento di tempo successivo alla detonazione di fissione (a partiredalla denotazione o a distanza di un’ora), moltiplicato per sette,l’intensità della radiazione diminuisce secondo un coefficiente pari a10. Di conseguenza, dopo 7 ore la radioattività residua di fissionediminuisce del 90%, ad un decimo del suo livello 1 ora dopo l’esplosione.Dopo 7*7 ore (49 ore, circa 2 giorni), il livello diminuisce nuovamentedel 90%. Dopo 7*2 giorni (2 settimane) diminuisce di un altro 90%; ecosì via per 14 settimane. La legge è precisa al 25% per le prime duesettimane e ad un coefficiente pari a due per i primi sei mesi. Dopo seimesi la velocità di diminuzione aumenta molto più rapidamente. Lalegge dei sette corrisponde ad un rapporto approssimativo che puòessere espresso con la formula t^-1.2 .

Questi prodotti radioattivi sono particolarmente pericolosiquando si depositano al suolo sotto forma di "fall-out". La rapidità allaquale il fall-out si deposita dipende molto dall’altitudine dell’esplosionee, in maniera più marginale, dalla portata dell’esplosione.

Se l’esplosione avviene in aria (cioè la palla di fuoco non tocca ilsuolo), quando i prodotti radioattivi vaporizzati si raffreddano in modosufficiente condensano e solidificano formando particellemicroscopiche. Queste particelle vengono per lo più sollevatenell’atmosfera dal movimento ascendente della palla di fuoco, mentreuna certa quantità viene depositata negli strati più bassi

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dell’atmosfera a causa della circolazione convettiva nella palla di fuoco.Tanto maggiore l’esplosione, tanto più in alto e più rapidamente vienesollevato il fall-out e tanto minore la proporzione depositata negli stratipiù bassi dell’atmosfera. Per esplosioni con cariche uguali o inferiori a100 Kt, la palla di fuoco non si leva al di sopra della troposfera, dove siverificano le precipitazioni. Tutto il fall-out depositato nella troposferaverrà riportato al suolo dai fenomeni atmosferici nell’arco di mesi(generalmente anche più rapidamente). Per cariche dell’ordine dimegaton, la palla di fuoco raggiunge la stratosfera dove l’aria è secca enon vi sono fenomeni atmosferici che facciano ricadere rapidamente ilfall-out. Piccole particelle di fall-out tornano al suolo in un arco ditempo di mesi o anni. Nel momento in cui il fall-out ricade al suolo haormai perso molto della sua pericolosità e viene distribuito su scalaglobale. Per bombe con carica superiore ai 100 Kt, quanto maggiore lapotenza tanto più fall-out entra nella stratosfera.

Un’esplosione più vicina al suolo (cioè tanto vicina da toccarlo)risucchia grandi quantità di polvere nella palla di fuoco. La polveregeneralmente non si vaporizza, ma anche se ciò avvenisse, ve n’è cosìtanta che formerebbe comunque particelle di grosse dimensioni. Gliisotopi radioattivi si depositano nelle particelle di polvere che ricadonorapidamente sulla terra. Il fall-out viene depositato in un arco di tempoche va da qualche minuto a giorni, creando una ricaduta di particellecontaminanti in prossimità del centro dell’esplosione e fino a migliaiadi chilometri di distanza. La radiazione più intensa viene generata dalfall-out ricaduto nella zona più vicina alla denotazione, sia perché èdepositata più densamente, sia perché gli isotopi a rapidadisintegrazione non si sono ancora disintegrati. Naturalmente lecondizioni atmosferiche giocano un ruolo rilevante; in particolare, leprecipitazioni piovose possono creare una pioggia di fall-out e creareconcentrazioni di radioattività localizzata molto intense. L’esposizionealle radiazioni, sia esterne che interne (ingestione di sostanzeradioattive), provoca seri rischi alla salute.

Anche le esplosioni a bassa quota creano grossi rischi nella zonaimmediatamente sottostante al punto dell’esplosione per attivazionedei neutroni che, assorbiti dal suolo, possono generare radioattivitàintensa per diverse ore.

Le armi atomiche con cariche da vari megaton non vengono quasipiù usate e sono state rimpiazzate da testate nucleari di potenza moltoinferiore. A parte poche eccezioni, la carica di una moderna testatastrategica è di solito compresa tra i 200 e i 750 Kt. Recenti esperimenticon sofisticati modelli climatici hanno dimostrato che questa riduzionenella potenza deposita il fall-out negli strati più bassi dell’atmosfera inquantità maggiore e ben più rapidamente di quanto si fosse calcolatonegli studi condotti durante gli anni sessanta e settanta. Lasostituzione di armi atomiche di maggiore potenza con un maggiornumero di arsenali strategici di potenza inferiore ha in effettiaumentato il rischio di fall-out.

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ALTRE PUBBLICAZIONI

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Come affrontare Mr. VirusUn esauriente pamphlet per tutta la famiglia!Comprende la nota sezione intitolata: “Comebruciare cadaveri contaminati”.

GSOV (versione ridotta)Si tratta di una versione ridotta delGSOV che riporta tutte le informazionipiù importanti di cui avrete bisogno!

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Effective Date March, 2077

For Survivors of a Limited

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Settembre 2078

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Sezione II.SIMULAZIONE

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OPERAZIONI SIMTEKIl gruppo di ricerche Vault-Tec è giunto alla conclusione che,

dopo un lungo periodo trascorso nella sicurezza più totale, moltioccupanti del Vault tenderanno a non sentirsi “a proprio agio”all’idea di dovere ritornare al mondo esterno. Il SimTek 5000garantisce un ritorno agevole e rassicurante alla vita del mondoesterno. In questo capitolo illustreremo brevemente ilfunzionamento del SimTek 5000.

Gli occupanti Vault più esperti vorranno forse iniziare a leggeredal capitolo Creazione Personaggio e saltare a piè pari questocapitolo introduttivo. La lettura del presente capitolo preparerà ilnuovo occupante Vault al mondo esterno.

Dopo avere avviato il processo di Fallout sullo schermo, cliccasul pulsante NEW GAME (NUOVO GIOCO) che troverai sul menuprincipale.

Sullo schermo apparirà la videata di selezione del personaggio.Per adesso assumi l’identità di Max Stone e seleziona TAKE(ASSUMI). Più in là potrai selezionare un altro personaggio epersino inventarne uno tutto tuo.

A questo punto inizierà la simulazione. Dopo avere ricevuto leistruzioni relative al compito che ti è stato affidato dal SupervisoreVault ti troverai fuori le porte del Vault.

La prima cosa da fare è quella di rifornirti di armi. Tutti i Vaultdella Vault-Tec sono dotati degli ultimi ritrovati nel campo deidispositivi di attacco e difesa. Ti verranno forniti i più micidialidispositivi di autodifesa disponibili

Clicca sul pulsante INV posto sulla barra dell’interfaccia inbasso sullo schermo. Il cursore a forma di mano ti consente dispostare gli oggetti nell’inventario. Clicca sulla pistola e trascinala

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Figura 2-1: il gioco iniziaproprio fuori leporte del Vault.Clicca sulpulsante INV peraprire l’inventarioed equipaggiartidel necessario.

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nello slot ITEM 1. Rilascia il pulsante del mouse ed eccoti armato!Porta il pugno con le punte nello slot ITEM 2 e clicca sul pulsanteDONE (FATTO). Quindi ritornerai alla videata principale del gioco.

Il cursore esagonale ti consente di spostarti. Muovi questocursore nel punto in cui vuoi andare e clicca con il pulsante sinistrodel mouse per camminare verso quel punto. Per prima cosa muovi ilcursore esagonale accanto al computer vicino alla porta. Clicca con ilpulsante sinistro per camminare verso il computer. Mentre camminipuoi spostare il cursore in un altro punto. Per fermarti fai un altro cliccon il pulsante sinistro.

Quando sei vicino alcomputer, clicca con ilpulsante destro del mouse.In questo modo il cursoredi movimento si trasformain un cursore di comandoche ti consente diinteragire con gli oggetti egli altri personaggi del gioco. Punta il cursore sul computer e clicca conil pulsante destro per “usare” il computer. In basso a sinistra sulloschermo apparirà una finestra. Prova ad usare di nuovo il computer.

Clicca sul tuo personaggio con il pulsante destro del mouse unpaio di volte. In questo modo farai ruotare il tuo personaggio su sestesso. Di solito non dovrai preoccuparti di puntare in una datadirezione perché, all’occorrenza, il tuo personaggio punteràautomaticamente nella direzione giusta. Per il momento fai dinuovo un clic con il pulsante destro per trasformare il cursore dicomando in cursore di movimento. Cammina lungo il lato destro

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Figura 2-2: i cursori di movimento,comando e puntamento.

Figure 2-3: Using the Vaultdoor computer.

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della porta del Vault. Cambia nuovamente il cursore di movimento incursore di comando, clicca con il pulsante sinistro sul computer. Se seitroppo distante dall’oggetto con cui vuoi interagire il tuo personaggiocamminerà o correrà verso quell’oggetto.

Cammina in direzione sud inoltrandoti nella caverna. Faiattenzione alle bestiacce!

Se ti muovi troppo vicino al ratto verrai attaccato. Quando ilratto si avvicina e ti morde inizia il combattimento. Nota che in bassoa destra dello schermo si apre la barra con i comandi dicombattimento. Inizia la lotta! Clicca con il pulsante sinistro sullapistola. A questo punto il cursore si trasforma in un mirino ed il rattoapparirà circondato da un contorno rosso. Punta il mirino sul ratto. Ilnumero che appare accanto al cursore indica le probabilità che hai dicolpire il bersaglio. Dovresti avere ottime probabilità di centrarlo. Persparare, clicca con il pulsante sinistro del mouse. Più sarai vicino albersaglio, maggiori saranno le probabilità di colpirlo con un’arma dapuntamento.

Se manchi il bersaglio o lo colpisci senza però riuscire aducciderlo, clicca sul pulsante rosso grande vicino al pulsante con lapistola. In questo modo potrai cambiare l’arma usata; lascerai lapistola e prenderai il pugno di ferro. Per attaccare con la nuova arma,punta il guanto con i chiodi e clicca con il pulsante sinistro. Punta eattacca il ratto. Potrai continuare a combattere fino a che non siesauriscono i punti azione indicati con una fila di spie verdi sopral’arma che stai usando. In basso a sinistra del pulsante dell’armaviene visualizzato il costo dell’impiego dell’arma stessa. Quando ipunti azione stanno per esaurirsi, clicca sul pulsante END TURN(FINE TURNO). In questo modo darai la possibilità a chi è coinvoltonel combattimento di entrare in azione prima che tocchi di nuovo a te.Quando sarà nuovamente il tuo turno potrai riprendere ilcombattimento con tutti i punti azione a disposizione.

Il combattimento finirà quando riuscirai ad uccidere il ratto. Sesopravvive, invece, cercherà ancora di attaccarti. Le spie verdi sullabarra dell’interfaccia diventano rosse quando il turno delcombattimento passa al ratto. Non preoccuparti, però, perché prestosarà di nuovo il tuo turno. Se il ratto si dà alla fuga, potrai

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Figura 2-4: pulsante di comando. Il pulsante ENDTURN conclude il tuo turno di combattimento. Ilpulsante END CMBT cercherà di fermare ilcombattimento, ma la battaglia continuerà se vi sonoancora creature ostili pronte all’attacco!

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interrompere il combattimento cliccando sul pulsante END COMBAT.Dopo avere ucciso il ratto, prosegui verso sud attraverso le

caverne. Se invece di camminare vuoi correre, tieni premuto il tastoMAIUSC e clicca su un esagono.

Se ti trovi a dovere affrontare ratti, attaccali usando le variearmi a tua disposizione. Noterai che alcune armi sono più efficaci o piùsemplici da usare. Nell’oscurità delle caverne è difficile riuscire acentrare il bersaglio da una certa distanza. Per rischiarare il luogo incui ti trovi ed individuare più facilmente i ratti puoi usare un razzosegnalatore. Apri l’inventario, clicca con il pulsante destro per passareda l cursore a forma di mano al cursore di comando dell’inventario.Clicca sul razzo con il pulsante sinistro del mouse per fare apparireuna lista di opzioni. Partendo dall’alto le icone nella lista indicano leseguenti azioni: Examine (Esamina), Use (Usa), Drop (Disfati) eCancel (Annulla). Sposta in basso il mouse per puntare l’icona Use.Lasciando il pulsante del mouse attiverai il razzo segnalatore. Il razzoverrà spostato in fondo alla lista per separarlo da quello non attivato.Scorri la lista fino alla fine, clicca sul razzo attivato con il pulsantesinistro e tienilo premuto. Seleziona l’icona “Drop” ed il razzo attivatocadrà a terra. Vedrai quanto è più semplice l’attacco nella zonarischiarata dalla luce del razzo.

Durante i combattimenti potresti riportare ferite. In questo casodovrai fare in modo di guarire. Apri l’inventario e usa uno Stimpak.Gli Stimpak ripristineranno i punti salute fino al livello massimo enon oltre. Un altro modo per ripristinare i punti salute è quello diconcederti un riposo. Premi il tasto Z sulla tastiera per visualizzarel’orologio PIPBoy. Clicca sulla riga del display con la dicitura “UntilHealed” (“Fino alla completa guarigione”) per rimanere a riposo fino ache non sei completamente guarito dalle ferite ed il livello dei puntitorna al massimo. Per accedere all’orologio puoi anche cliccare sulpulsante PIP sull’interfaccia e poi un clic sull’icona della sveglia postanell’angolo in alto a sinistra del PIPBoy. Di solito le principali azionidi gioco possono essere eseguite in un paio di modi diversi.

Quando verrai coinvolto in un altro combattimento, seleziona lapistola. Clicca con il pulsante destro per visualizzare il simbolodell’attacco mirato nell’angolo in basso a destra del pulsantedell’arma. I tuoi attacchi saranno ora mirati, colpiranno, cioè, ilbersaglio in determinati punti. Cliccando sul bersaglio con il mirinovisualizzerai una nuova finestra. Seleziona il punto a cui vuoi mirarecliccando sul nome del punto. Per quanto sia piuttosto difficile colpire

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i ratti in alcuni punti, l’attacco mirato ti dà maggiori possibilità diprodurre danni più seri all’animale o sortire altri effetti.

Quando ne avrai avuto abbastanza di uccidere ratti potrai evitarli“sgaiottolando” via. Premi il pulsante Skilldex sulla barradell’interfaccia. Clicca su “Sneak” (sgattaiola) che apparirà sopra labarra. Se sgattaioli i ratti avranno maggiore difficoltà a vederti, ma sevieni individuato il ratto ti attaccherà. Non ci sono penalità dicombattimento se vieni individuato e mentre cerchi di sgattaiolare via.

Non correre. Se corri non puoi più sgattaiolare. Quando cisono ratti sgattaiola con grande circospezione.

Sullo Skilldex troverai altre funzioni che ti torneranno utili.Usando le funzioni First Aid (pronto soccorso) e Doctor (che ticonsente di acquisire le abilità di medico) sarai in grado di guarirete stesso e altri. Tutte le funzioni, eccetto quella di Sneak,presuppongono l’assegnazione di un bersaglio su cui operare. Se seiferito apri lo Skilldex e seleziona First Aid. Il mirino diventerà dicolor giallo. Clicca sul tuo personaggio e, se sei un buon medico,riuscirai a ripristinare un certo livello di punti salute. Se le tueabilità di pronto soccorso non sono sufficienti, il punteggio nonverrà ripristinato.

Quando avrai finito di esplorare le caverne muoviti indirezione sud e ovest. Per accedere all’Automap (autocartina) evisualizzare la tua posizione nelle caverne premi il tasto TAB.Cerca un lungo tunnel in punto a sud-ovest nelle caverne.

Alla fine del tunnel vedrai una luce. Cammina verso la luce everrà visualizzata la cartina del mondo esterno che ti aiuterà ad

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Figura 2-5: la barra Skilldex.

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orientarti nell’esplorazione di questo vasto territorio. Clicca sulpulsante Vault-15 pulsante sulla destra dello schermo e procederaiverso la tua prima destinazione.

All’inizio il mondo apparirà immerso nell’oscurità.Procedendo nell’esplorazione si riveleranno via via le varie zone.Le zone importanti, come Vault-13, sono segnalate da un cerchioverde sulla cartina del mondo. Fermati ad esplorare tutte le zoneimportanti che incontri sul cammino. Attento, però! Se trascorritroppo tempo a cercare nuove zone da esplorare potresti accorgertiad un certo punto che Vault ha esaurito l’acqua. La tua missione èproprio quella di salvare Vault dalla sua terribile fine e dovraiquindi fare di tutto per evitare che questo accada.

Buona fortuna!

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Figura 2-6:l’uscita dellecaverne Vault. Ildisegno creatodai punti di buioe lucecostituiscono la“exit grid”;attraversala peruscire dallacartina.

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Sezione III.PERSONALE DEL VAULT

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INFORMAZIONI GENERALIPer riuscire a ristabilire la civiltà dopo un olocausto nucleare

bisogna potere contare sugli individui adatti. Qui al Vault-Tecstiamo lavorando per garantire che il tuo compagno (o compagna)siano in grado di fare risorgere l’America dalle sue ceneri.

Il termine “personaggio” si riferisce ai “protagonisti delgioco” di cui puoi vestire i panni. In questo manuale useremoindifferentemente i termini “personaggio” e “protagonista” perindicare solo le figure che potrai impersonare durante il gioco,mentre ci riferiremo agli altri personaggi come “non protagonisti”(NP). Questi personaggi non protagonisti potranno essere altrioccupanti del Vault, personaggi che appartengono al mondoesterno o anche mutanti.

SCHEDE PERSONALE STANDARDFallout presenta tre protagonisti: pronti ad affrontare il

mondo esterno - in cui potrai subito immedesimarti per entrarenel vivo del gioco.

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MAX

"Stone" per gli amici, Maxwellè l’individuo di maggior stazzaoggi vivente nel Vault ed èconosciuto da tutti per la suatremenda forza fisica. Forza edimensioni farebbero di lui ilperfetto volontario, ma, ahimè,appena nato venne fattocadere a testa in giùcompromettendone per semprelo sviluppo intellettivo. Max nonè preoccupato dall’idea didovere lasciare il Vault.

Figura 3-1: Max Stone VID 208-197-88-125

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Per quanto ci faccia grande piacere notare che stai leggendoquesto manuale di sopravvivenza, preferiamo che tu utilizzil’interfaccia di Fallout e per questo abbiamo pensato di proporti lavisione di questi protagonisti in un modo speciale:

Dalla videata di selezione dei personaggi seleziona l’opzioneMODIFY (modifica). In questo modo potrai esaminare da vicino questipersonaggi modificando anche le loro statistiche. Soprattutto potraivedere tutto ciò che è contenuto nella scheda del personaggio usandola cartella delle informazioni nell’angolo in basso a destra dellavideata.

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NATALIANatalia è la nipote di undiplomatico russo che lavorava alconsolato sovietico di LosAngeles. È un’acrobata di talentocon eccellenti capacità dicoordinazione ed ottimi riflessi. Èanche molto intelligente e pienadi risorse. Da bambina la suaunica difficoltà era comprendereil motivo delle leggi di tutela dellaproprietà privata. Natalia provagrande curiosità nei confronti delmondo esterno ed è pronta alasciarsi Vault alle spalle.

Figura 3-2: NataliaDubrovhsky VID 208-206-49-229

ALBERTAlbert è il carismatico leader diuna minoranza della gente delVault che sta valutando lapossibilità di tornare a vivere nelmondo esterno. Assorbito nel suoruolo di negoziatore riescespesso a comunicareefficacemente con le parti incausa. Albert sostiene che la suaoccupazione sia molto simile aquella di chi un tempo venivachiamato “avvocato" ed è spessoin grado di convincere altri dellagiustezza delle sue idee.

Figura 3-3: Albert Cole VID 208-206-49-227

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COME CREARE UNA SCHEDA DI UN NUOVOPERSONAGGIO

Per garantirti il massimo del divertimento abbiamo ideatoun sistema che ti consente di creare un personaggio a tua scelta.Ecco le istruzioni che ti guidano passo passo nel processo dicreazione.

Il tuo personaggio ti rappresenta nel mondo del giocoeseguendo le istruzioni che gli impartisci. Sta a te riuscire a farein modo che il personaggio rifletta la tua volontà e tattica di gioco.Fortunatamente grazie al kit di sopravvivenza di Fallout la tuafelicità è assicurata. Garantito dalla Vault-Tec!1

Spesso nel corso del manuale ci riferiremo a te e al tuopersonaggio come foste la stessa cosa. Il bello dei giochi in cui puoiassumere qualsiasi ruolo sta proprio in questo: tu sei il tuopersonaggio. Ovviamente non approveremmo in alcun modoalcune azioni compiute dai personaggi che appartengono almondo di questo gioco se venissero commesse nel mondo reale.Ricorda che si tratta di due mondi ben separati e che non vannocerto confusi!

I personaggi vengono caratterizzati da varie statistiche edabilità. In fase di creazione del personaggio sarai tu adeterminare le statistiche principali che, a loro volta,determineranno le tue abilità.

Se vuoi avere una descrizione di una data statistica o abilitàpuntala e clicca con il pulsante del mouse per visualizzare unacartella posta nell’angolo in basso a destra della videatacontenente le informazioni richieste.

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Figura 3-4: lavideata dicreazione delpersonaggio.

1Guarantee not available in all states, or after any of the following: flooding, drought,famine, nuclear war, or other acts of God.

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Per realizzare il tuo personaggio, segui queste istruzioni:

(1) Spendi i punti delpersonaggio instatistiche (vedi pagina3—5)

(2) Seleziona tre abilità(vedi pagina 3—10)

(3) Scegli un massimo didue tratti (vedi pagina3—14)

(4) Seleziona la tua età(vedi pagina 3—17)

(5) Seleziona il tuo sesso(vedi pagina 3—17)

(6) Dai un nome alpersonaggio (vedi pagina3—17)

(7) Facoltativo: senecessario, selezionauna delle opzioni (vedipagina 3—18)

(8) Congratulazioni! Il tuopersonaggio ècompletato; premiDONE per continuare!

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Figura 3-5: leinformazionicontenute inquesta cartella tioffriranno rispostea molte domandeche potrai avere. Èimportante nonsottovalutarnel’importanza.

Verifica sempre che l’arianon contenga radiazioni evirus. La tuta di protezioneè un’utile alleata!

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FASE#1: COME SPENDERE PUNTI PERSONAGGIO PER LE STATISTICHETutti i personaggi hanno sette statistiche principali.

Strength (Forza) Si tratta di forza prettamente fisica: capacità disollevare pesi, di mollare bei pugni e di potere portare piùequipaggiamento ed usare armi più grosse. I personaggi più forti sarannoin grado di portarsi dietro più oggetti, infliggere danni maggiori duranteil combattimento e così via. Se vuoi giocare vestendo i panni di unpersonaggio erculeo scegli un livello di forza elevato.

Perception (Percezione) Capacità di notare cose mediante lacombinazione dei sensi: tatto, vista, gusto, udito e olfatto. Un alto livellodi percezione ti consente di essere più preciso nella mira e di notare piccolidettagli che ti aiutano a svolgere più facilmente compiti che richiedonotale abilità. I personaggi percettivi sono in grado di captare maggioriinformazioni dal mondo esterno. Se vuoi un personaggio capace di miraree centrare un obiettivo a grande distanza accaparrati molta percezione.

Endurance (Resistenza) Capacità di sopportare punizioni edenormi sforzi fisici. Un alto livello di resistenza ti permetterà disopravvivere e andare avanti laddove persone più deboli sono costrette acedere. La resistenza influenza i punti salute poiché un personaggiodotato di grande resistenza può combattere più a lungo ed ha menoprobabilità di morire in azione.

Charisma (Carisma) Un insieme di bella presenza e fascino.Quanto maggiore il carisma, tanto più facile sarà comunicare con altragente. I personaggi particolarmente carismatici hanno maggioriprobabilità di risolvere le situazioni senza dovere ricorrere alla violenza.Se ami comunicare con la gente scegli senz’altro un personaggio con unabuona dose di carisma.

Intelligence (Intelligenza) Forza ed abilità mentali. Un certolivello di intelligenza è essenziale per qualsiasi personaggio: tanto piùsarai intelligente, tanto meglio riuscirai nelle varie abilità di gioco e tantepiù probabilità di ottenere quello che desideri attraverso il dialogo. Se seiun tipo a cui piace dimostrare grande versatilità nel dialogare scegli unpersonaggio con un livello di intelligenza superiore.

Agility (Agilità) Velocità, destrezza e grande abilità nelmanipolare oggetti. La tua agilità ti faciliterà compiti in cui si richiede unelevato livello di coordinazione ed affinerà molte abilità dicombattimento. L’agilità è importante per qualsiasi personaggio, ma unpersonaggio che ruba o combatte molto dovrebbe essere dotato dimaggiore abilità rispetto a uno scienziato o un diplomatico.

Luck (Fortuna) Ovvero probabilità di farcela. È basata su unmiscuglio di destino e karma e sulla percezione che l’universo ha di te. Lafortuna gioca un ruolo importante nell’evoluzione degli eventi...tutti ipersonaggi trarranno grandi benefici da un buon livello di fortuna e sedispongono solo di poche briciole sono destinati a qualche sofferenza inpiù.

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Tutte le statistiche principali hanno un valore che varia da uno (il piùbasso) a dieci, con cinque come valore di media. All’inizio tutti i personaggipresentano valori di media per tutte le statistiche e avrai a disposizionecinque punti da spendere per acquistare punti di statistiche e migliorare illivello dell’una o l’altra abilità. Potrai distribuire i cinque punti personaggiotra per acquisire un punto in cinque statistiche tra le sette disponibili,impiegare tutti i punti personaggio a tua disposizione per aumentare almassimo grado una sola statistica o creare combinazioni a tua scelta.

Progressive trailers mostly noisily perused umpteen botulisms. Onechrysanthemum extremely annoyingly marries quixotic Klingons.Five putrid Macintoshes gossips, because two televisions grew up.One irascible sheep easily sacrificed five Klingons, and the trailersperused Tokyo. Poisons grew up.

Five televisions gossips. Umpteen partly putrid elephantstastes one almost silly sheep, because chrysanthemums abused five

very quixotic botulisms, and Quark incinerated two tickets, eventhough one orifice partly lamely towed pawnbrokers, yet Santa Clausyou can move many llamas into arranging all of the primary statistics.

Se vuoi avere a disposizione più punti personaggio potrai ridurreuna statistica ad un livello inferiore a cinque, ottenendo così un puntopersonaggio per ogni punto che sottrai alle statistiche. Tieni presenteche le statistiche non possono scendere al di sotto di 1. Potrai diminuireil livello di una qualsiasi delle statistiche o anche di più d’una. I tuoiamici alla Vault-Tec non ti consigliano di scendere al di sotto del livello4, ma naturalmente spetterà a te decidere. Se scegli di diminuire illivello di intelligenza al di sotto di quattro, per esempio, le tue abilità didialogo risulteranno estremamente limitate (vedi pagina 4—29).

Prima di completare un personaggio dovrai comunque avere spesotutti i punti personaggio a tua disposizione.

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Figura 3-6:posizione dellestatisticheprincipali sullavideata delpersonaggio

Per aiutarti a giudicare il valore di una statisticaabbiamo attribuito un aggettivo ai vari punteggi compresitra uno e dieci. Dal peggiore al migliore, eccoti la lista:

1) Very Bad (Pessimo)2) Bad (Cattivo)3) Poor (Scarso)4) Fair (Sufficiente)5) Average (Nella media)

6) Good (Buono)7) Very Good (Molto buono)8) Great (Ottimo)9) Excellent (Eccellente)10) Heroic (Eroico) Sp

eriam

o che ti

sia d’aiuto!

-Il S

upervisore

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Le modifiche che apporterai alle statistiche primarie sirifletteranno sulle statistiche e le abilità secondarie che sono in partebasate sui valori delle prime e non possono essere modificatedirettamente (leggi quanto riportato più avanti per le abilità speciali). Sevuoi più punti salute dovrai spendere più punti personaggio peracquistare maggiore resistenza.

I livelli delle statistiche riflettono il tuo atteggiamento di fondoverso gli altri. Se possiedi un elevato livello di resistenza e agilità ed unbasso livello di intelligenza e carisma non avrai grandi probabilità difarti notare da qualcuno per il tuo savoir-faire durante una festa daballo, ma il tavolo che stai per scaraventargli sulla zucca riusciràcomunque a catturare l’attenzione.

Di solito le statistiche non migliorano il tuo livello di esperienza obravura nel gioco. Ti consigliamo di adottare gli stessi livelli distatistiche nel corso di tutto il gioco e programmare i piani d’azione sullabase di questa tua scelta.

Statistiche secondariePer essere certo di avere scelto il meglio per il tuo personaggio

abbiamo elaborato un metodo semplice per determinare i livelli dellestatistiche secondarie. Abbiamo chiamato questo metodo “vedi quantoriportato più avanti” e siamo convinti della sua validità perché abbiamoormai comprovato che funziona maledettamente bene.

Hit Points (Punti salute) I punti salute a tua disposizionedeterminano quanti danni puoi subire prima di concederti l’eternopisolino. Più punti hai, più a lungo potrai sopravvivere all’esterno, menopunti hai a disposizione e più tempo ti occorrerà per guarire. Nel corsodel gioco il numero di punti salute aumenterà con il crescere della tuaesperienza e via via che procederai verso livelli di gioco superiori. Ilnumero di punti salute viene visualizzato come current/maximum(disponibili/massimo). Se, per esempio, i punti visualizzati fossero 1/30 ticonsigliamo di farti vedere da un buon medico...e in fretta, carino!

I punti salute iniziali sono: 15 + (2 x resistenza) + forza. Di solitoi personaggi dispongono di 30 punti salute.

Armor Class (Classi di corazze) La tua corazza naturale è la tuaabilità a schivare i colpi avversari in combattimento. Migliore la classedi corazza che indossi meno probabilità avrà il nemico di uscire vincitore.L’efficienza della tua corazza naturale può essere notevolmenteincrementata indossando una vera corazza. Se vuoi saperne di più suquesti indumenti protettivi e sulla loro classificazione leggi le sezioniintitolate “Corazze” (pagina 5—12) e la “lista dell’equipaggiamento”(pagina 5—15).

La classe corazza iniziale è uguale all’agilità. I personaggi medihanno una classe corazza 5.

Action Points (Punti azione) Il numero di punti azione adisposizione del tuo personaggio determinerà il numero di azioni chepotrai svolgere durante il tuo turno di combattimento. Ad ogni azioneviene attribuito un diverso costo di punti azione che verrà sottratto dal totale

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dei punti azione disponibili. Se esaurirai i punti azione non potrai muovertie dovrai aspettare il tuo turno di combattimento successivo. I punti azionevengono usati solo durante il combattimento. Questi punti non sonoaccumulabili, ma si assommano sotto forma di buoni alla classe corazza. Se,alla fine del tuo turno di combattimento, ti restano 4 punti azione otterraiun bonus di +4 per la tua classe di corazza fino al turno successivo. Perulteriori informazioni sui punti azione leggi la sezione intitolata “Azioni incombattimento” (pagina 5—2).

Livello iniziale I punti azione a tua disposizione all’inizio del giocosono: H Agility + 5. Di solito i personaggi dispongono di 7 punti azione.

Carry Weight (Peso trasportabile) Il quantitativo totale diequipaggiamento che puoi portati dietro nelle tue esplorazioni del mondopost-nucleare viene rappresentato dal peso trasportabile. Maggiore il livellodi questo indicatore più attrezzature potrai trasportare. Potrai trasportaresolo l’equivalente del peso indicato e non un grammo di più.Livello inizialeIl peso trasportabile all’inizio del gioco corrisponde a 25 libbre + (la tua forzax 25 libbre). Di solito i personaggi possono trasportare 150 libbre.

Melee Damage (Danni lotta) I danni lotta consistono in bonus odanni extra che riuscirai ad infliggere combattendo contro il nemico senzaarmi o con armi da combattimento corpo a corpo. Usando i pugni, un coltelloo un martello provocherai un certo danno, che è proprio dell’arma usata, edun danno extra che dipende, invece, dalla forza con cui hai colpito il nemico.Se vuoi riuscire ad infliggere più danni lotta dovrai aumentare il livello dellaforza.

Livello iniziale Il livello iniziale dei danni lotta equivalgono a forza -5, con un punteggio minimo uguale a 1. Di solito il livello di danni lotta peri personaggi equivale a 1.

Damage Resistance (Resistenza ai danni) La capacità di scrollarsidalle spalle un po’ dei danni subiti durante il combattimento dipende dallatua statistica secondaria di resistenza ai danni. Questa capacità è espressain percentuale, il che significa che per calcolarla si sottrarrà un certo numerodi punti, dal danno che ti infligge l’avversario, calcolati sulla base dellapercentuale della resistenza. Se la tua resistenza ai danni è del 10% e tusubisci un danno da 20 punti in un attacco, il danno subito, calcolato in basealla percentuale di resistenza, equivarrà a 18 punti. Per aumentare la tuaresistenza ai danni dovrai proteggerti con corazze.

Livello iniziale Il livello iniziale di resistenza ai danni corrispondeallo 0%.

Poison Resistance (Resistenza al veleno) Sarà bene prendere inconsiderazione anche questa sfortunata probabilità. C’è di buono che moltagente possiede una certa resistenza al veleno rispetto agli animali di piccoledimensioni, regolarmente preda di molti serpenti velenosi. La resistenza alveleno è espressa in una percentuale che riduce il livello di danni causati dalveleno.

Livello iniziale Il livello iniziale di resistenza al veleno equivalealla resistenza x 5. Di solito i personaggi possono contare su unapercentuale di resistenza al veleno pari al 25%.

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Radiation Resistance (Resistenza alle radiazioni) Leradiazioni costituiscono un pericolo da tenere sempre presente. Perquanto sia normale che un limitato quantità di röntgen, o radiazioni,venga assorbito da una persona normale nel corso di un normale anno diattività (soprattutto se tali attività contemplano spedizioni sulle vette dimontagna e/o viaggi in mongolfiera ad una certa altitudine) possonosorgere legittime preoccupazioni nel caso di avvelenamento causatodall’assorbimento di grandi quantità di radiazioni. Una persona riceve inmedia tra _ e 1 radiazione l’anno. Dopo un fall-out nucleare è ragionevoleaspettarsi che questo valore aumenti. Per ulteriori informazioni inmerito leggi la sezione intitolata “Danni” (pagina 5—12). Nel caso in cuivenissi esposto alle radiazioni, la tua resistenza alle radiazionidiminuirà il quantitativo di radiazioni assorbite sulla base della suapercentuale. È molto simile alla resistenza ai danni e al veleno.

Livello iniziale Il livello iniziale di resistenza alle radiazioni sicalcola moltiplicando la resistenza per 2. Normalmente i personaggidispongono di un livello di resistenza pari al 10%.

Sequence (Sequenza) Questa statistica ti aiuterà a determinareil turno e l’ordine in cui i personaggi e le creature del gioco sialterneranno nel combattimento. Per ulteriori informazioni vedi lasezione intitolata “Combattimento” (pagina 5—2). Quanto più è alto ilvalore della sequenza, tanto più è probabile che potrai entrare in azioneprima del tuo nemico.

Livello iniziale. Il livello iniziale di sequenza si calcolamoltiplicando la percezione per 2. Normalmente i personaggi dispongonodi un livello di sequenza pari a 10.

Healing Rate (Rapidità di guarigione) La gente non guariscetutta con la stessa rapidità in un dato arco di tempo. La tua rapidità diguarigione indicherà quanto rapidamente potrai resuscitare (dopo uncombattimento che ti ha visto sospeso tra la vita e la morte) perriprendere la tua importante missione di evitare la fine del mondo. Sehai subito danni, alla fine della giornata ti verrà restituito un numero dipunti salute pari alla tua rapidità di guarigione. Se invece ti riposi ipunti salute ti verranno restituiti ogni sei ore. Il numero di punti saluteche ti verranno restituiti non supereranno mai il massimo consentito.

Livello iniziale La rapidità di guarigione iniziale è di N resistenza,con un minimo di 1 punto. Di solito i personaggi hanno una velocità diguarigione uguale a1.

Critical Chance (Probabilità critica) I colpi critici incombattimento sono quelli che provocano danni extra o conseguenzeparticolari. La probabilità di riuscire ad assestare questi colpi critici sibasa in parte su questa statistica. Maggiore il valore della probabilitàcritica, maggiori le probabilità di assestare colpi particolarmentepossenti. È espressa in percentuale e si assomma direttamente sottoforma di bonus alla probabilità di colpire in modo critico.

Livello iniziale Il livello iniziale della probabilità critica è calcolatosulla media della tua percezione e intelligenza. Di solito i personaggihanno un +5% di probabilità di assestare colpi critici.

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FASE #2: SELEZIONE DELLE TRE ABILITÀ SPECIALI (TAG SKILL)Le abilità sono basate su esperienza e apprendimento. Le tue

abilità (a differenza delle statistiche di base) miglioreranno con ilcrescere dell’esperienza. Il livello delle abilità è espresso in percentuale;maggiore il livello, maggiori le probabilità che avrai di riuscirenell’intento usando quella certa abilità.

Le abilità speciali indicano le abilità in cui eccelli. Un po’ come direle tue “specializzazioni”. Ogni nuovo occupante del Vault deveselezionare tre abilità in cui specializzarsi. Non potrai lasciare la videatadi creazione del personaggio se non hai selezionato queste tre abilità.

Il livello iniziale delle tre abilità speciali (espresso in percentuale)è del 20% ed è destinato a crescere, in base all’esperienza, in modo moltopiù rapido rispetto alle abilità normali. Spendendo punti abilità peracquisire abilità speciali, queste aumenteranno del doppio rispetto alleabilità normali (vedi “Esperienza”, pagina 5—21).

Clicca sul nome dell’abilità per visualizzare la scheda informativa. Clicca sul pulsante piccolo a sinistra del nome dell’abilità per

selezionare come specializzazione. Se, dopo avere selezionato un’abilitàspeciale dovessi cambiare idea, clicca di nuovo su quel pulsante e fai dinuovo un clic. Le abilità speciali sono contrassegnate con un colorediverso per distinguerle da quelle normali.

Alcune abilità vengono attivate automaticamente quando ti accingia svolgere un compito, altre invece dovranno essere attivatemanualmente mediante Skilldex (vedi pagina 4—16).

Per aiutarti a scegliere le abilità speciali ti presentiamo una listacompleta di descrizioni.

Lista delle abilitàSmall Guns (Piccole armi), Big Guns (Grosse armi da fuoco),

Energy Weapons (Armi ad energia), Unarmed (Disarmato), MeleeWeapons (Armi speciali), e Throwing (Lancio) sono tutte abilità dicombattimento. Da questa abilità dipende l’efficacia nell’uso delle armi ela riuscita degli attacchi. Vengono attivate automaticamente nelmomento in cui sferri un attacco contro l’avversario.

Small Guns. Da questa abilità dipende l’efficacia dell’uso dipistole, piccole mitragliatrici e fucili. Maggiore il livello di questa abilità,tanto più facile sarà colpire con precisione i tuoi avversari anche da unacerta distanza.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 35% + (1% x agilità ). Di solito i personaggi possiedono questaabilità in una percentuale del 40%..

Big Guns. Questa abilità determina la bravura nell’uso di armigrosse e pesanti, quali mitragliatrici e lanciarazzi. Se vuoi destreggiartibene con armi di grosse dimensioni dovrai possedere un buon livello di

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abilità. Come per l’abilità, più alto il livello tanto più facile sarà colpirecon precisione l’obiettivo da una certa distanza.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 10% + (1% x agilità ). Di solito i personaggi possiedono questaabilità ad un livello pari al 15%.

Energy Weapons L’abilità nell’uso di armi ad energia non èmolto comune nel Vault. Questo tipo di armi cominciava a diffondersiproprio nel momento in cui si scatenò l’olocausto nucleare. Questa abilitàdetermina l’efficacia nell’uso dei laser, delle armi al plasma e di tuttequelle armi che sparano senza l’impiego di cartucce e regolari munizioni.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 10% + (1% x agilità ). Di solito il livello di questa abilità equivale al15%.

Unarmed È l’abilità richiesta nei combattimenti con pugni ecalci. A livelli elevati, questa abilità aumenta le tue probabilità di colpirel’avversario ed infliggere danni seri. Tutti partono con un buon livello.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 40% + (1% x la media tra agilità e forza). Di solito i personaggipossiedono questa abilità in una percentuale pari al 45%.

Speech (Dialogo)* Più abile sarai nel dialogare più probabilitàavrai di ottenere quello che vuoi dagli altri. La probabilità che un altropersonaggio non protagonista si fidi delle tue parole e creda nelle tuebugie o faccia ciò che gli chiedi dipende da questa abilità. Si attivaautomaticamente.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 25% + (2% x carisma). Di solito i personaggi possiedono questaabilità in una percentuale pari al 35%.

Barter (baratto)* È l’abilità nel commercio. Il denaro non vienegeneralmente usato nel mondo post-nucleare. Il baratto ti consente diottenere di più a molto meno quando desideri rifornirti di attrezzature,armi e altro. Un’elevata abilità nel barattare ti consentirà di acquistarequello che desideri con scambi molto convenienti e ottenere più soldi nelmomento in cui vendi attrezzature che non ti servono. Ovviamentequesta abilità non ti servirà a molto se intendi uccidere tutti, ma restavalida per coloro che non hanno la personalità del maniaco omicida. Siattiva automaticamente.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 20% + (2% x carisma). Di solito i personaggi possiedono questaabilità in una percentuale pari al 30%.

*NOTA: Speech e Barter sono abilità proprie delpersonaggio diplomatico.

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Gambling (Gioco d’azzardo) Questa abilità ti consente di giocared’azzardo vincendo spesso, contro la consolidata prassi che vede il giocatored’azzardo spesso perdente. In un mondo prossimo alla fine, dove tutto quello cheresta è un barattolo di zuppa in scatola, ci sarà sempre un tonto pronto ascommetersi l’ultima razione di cibo in una gara di scarafaggi. Si attivaautomaticamente.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 20%+ (3% x fortuna). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in unapercentuale pari al 35%.

Outdoorsman (Esperto in sopravvivenza) È l’abilità di resistereall’esterno riuscendo a sopravvivere in un ambiente ostile. Tra quelli del Vaultnon sono molti gli esperti in sopravvivenza! Si attiva automaticamente.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 5%+ (1% x la media tra intelligenza e resistenza). Di solito i personaggi possiedonoquesta abilità in una percentuale pari al 10%.

•ATTENZIONE• Le quattro abilità che seguono non sono approvate dalla Vault-Tec

Sneak (Sgattaiolare) L’abilità che ti consente di svignartela con grandediscrezione. Quando sgattaioli via avrai ottime possibilità di passare inosservato,se non passi troppo vicino a qualcuno. Se ti trovi troppo vicino ad un pericolosomutante, infatti, per quanto tu sia abile nello sgattaiolare, puoi star certo cheverrai beccato. Si attiva manualmente. Premi il pulsante Sneaking per attivaree disattivare questa abilità. Se corri, la modalità Sneaking si disattivaautomaticamente. La modalità Sneaking verrà visualizzata come segue:

Nel display, proprio sopra la barra dell’interfaccia. Da qui non potrai capirese stai effettivamente passando inosservato, cosa che indovinerai facilmentedalle reazioni ostili o dallo sguardo incuriosito delle creature intorno a te. La tuaabilità di sgattaiolare verrà attivata quando cominci a sgattaiolare e poi inintervalli di un minuto.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 25%+ (1% x agilità ). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in unapercentuale pari al 30%.

Lockpick (Forzare serrature) Se ti trovi nella necessità di dovereaprire una serratura, ma non possiedi la chiave giusta, questa è l’abilità che faper te. L’avere a disposizione un forzaserrature aumenterà le tue probabilità diriuscire nell’intento, ma il successo non è garantito. Nel mondo di Fallout leserrature sono di due tipi: primitive ed elettroniche. I forzaserrature primitivifunzioneranno per le serrature primitive e quelli elettronici apriranno serratureelettroniche. Tieni presente che serrature particolari possono rivelarsi difficili daforzare. Questa abilità si attiva manualmente e richiede la selezione unaserratura-bersaglio da forzare. Livello iniziale Il livelloiniziale di questa abilità viene calcolato così: 20% + (1% x la media tra percezionee agilità ). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in una percentualepari al 25%.

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Steal (Rubare) Viene definita come l’arte di sottrarre cose a persone ooggetti senza essere notato. Attento, però, perché è possibile che tu venga notatoda una creatura. Naturalmente gli oggetti più voluminosi sono più difficili darubare rispetto a quelli più piccoli. Più oggetti cercherai di rubare e piùprobabilità avrai di essere notato. Non potrai rubare oggetti che sono stati messisotto chiave. Se cerchi di rubare qualcosa ad una persona, ti suggeriamo diprovare ad agire alle sue spalle in modo da non essere visto facilmente. Prova, disolito è un’idea che funziona. Si attiva manualmente. Dovrai selezionare ilbersaglio a cui rubare.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 20%+ (1% x agilità ). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in unapercentuale pari al a 25%.

Traps (Trappole) È l’abilità di disinnescare cose non simpatiche chepotrebbero farti male. La percezione ti aiuterà a scovarle in tempo. Se decidi dicreare trappole per fare male ad altri (ad esempio trappole esplosive), questaabilità ti tornerà molto utile, specialmente considerando il fatto che un gravesbaglio mentre inneschi una trappola esplosiva può costarti la vita. Deve essereattivata, ma a volte entra in funzione automaticamente. Ricorda di selezionarela trappola-bersaglio che vuoi disinnescare. Livello iniziale Il livello inizialedi questa abilità viene calcolato così: 20% + (1% x la media tra percezione eagilità ). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in una percentuale parial 25%.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 20%+ (1% x agilità ). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in unapercentuale pari al a 25%.

First Aid (Pronto soccorso)* È l’abilità che ti consente di curare feritenon gravi, tagli e lividi. Puoi usare questa abilità solo tre volte al giorno e cimette un poco di tempo per funzionare. Questa abilità deve essere attivatamanualmente e richiede la selezione del bersaglio da guarire: il più delle voltesarai tu stesso!

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolatocosì: 30% + (1% x la media tra percezione + intelligenza). Di solito ipersonaggi possiedono questa abilità in una percentuale pari al 35%.

Doctor (Dottore)* Questa abilità di guarire è più efficace rispetto aquella di pronto soccorso. Con l’abilità Doctor potrai guarire ferite più gravi e artimalconci, ma non potrai fare nulla contro i danni provocati dal veleno e dalleradiazioni. Anche questa abilità richiede un po’ di tempo per produrre effetti - erichiederà più tempo per ogni arto da curare. Potrai usarla solo tre volte nellastessa giornata insieme all’abilità First Aid e si attiva manualmente. Nondimenticare di selezionare il bersaglio con cui vuoi giocare al dottore.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così:15% + (1% x la media tra percezione + intelligenza). Di solito i personaggipossiedono questa abilità in una percentuale pari al 20%.

*NOTA: First Aid e Doctor sono abilità che consentono laguarigione del bersaglio e sono molto utili per tutti i personaggi protagonisti.

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Le ultime due abilità riguardano la scienza.Science (Scienza) È l’abilità della conoscenza e dell’apprendimento ed

è estesa a vari campi del sapere: computer, elettronica, meccanica e altre materieche richiedono spremitura delle meningi. Di solito si attiva manualmente, ma avolte anche automaticamente. Scegli un bersaglio su cui riversare la tua scienza.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 25%+ (2% x intelligenza). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in unapercentuale pari al 35%.

Repair (Aggiustare). È il “braccio” della scienza. Questa abilità ticonsente di aggiustare cose e converrai che, in un mondo disastrato, è un’abilitàche torna molto utile. Si attiva manualmente e richiede la selezione di unbersaglio.

Livello iniziale Il livello iniziale di questa abilità viene calcolato così: 20%+ (1% x intelligenza). Di solito i personaggi possiedono questa abilità in unapercentuale pari al 25%.

FASE #3: SCEGLI MASSIMO DUE TRATTI I “tratti” sono caratteristiche distintive che definiscono meglio il tuo

personaggio e non rientrano in una particolare statistica o collocazione, perquesto li abbiamo riuniti insieme sotto la voce “Trait”. Questi tratti possiedonoun lato buono ed uno cattivo. Se vuoi usufruire delle positività di un tratto dovraiaccettarne anche le negatività.

Fortunatamente la scelta dei tratti non è obbligatoria e viene lasciata altuo libero arbitrio. Se vuoi selezionarli ricorda che non potrai sceglierne più didue e dovrai farlo in fase di creazione del personaggio protagonista perché, agioco iniziato, non è più consentito attribuire tratti distintivi.

Per selezionare un tratto clicca sul pulsante piccolo accanto al nome deltratto. I tratti selezionati verranno evidenziati sullo schermo. Per cancellare laselezione di un tratto fai un altro clic sul pulsante accanto.

Fast Metabolism (Metabolismo veloce) La rapidità del tuometabolismo è doppia rispetto alla norma. Ciò significa che sei meno resistenteagli effetti del veleno e delle radiazioni, ma tenderai a guarire molto piùrapidamente. +2 rapidità di guarigione, ma la tua resistenza alle radiazioni e alveleno parte da 0%.

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Figura 3-7: lista deitratti facoltativi nellavideata di creazione deiprotagonisti.

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Bruiser (il “lividante”) Un po’ più lento, ma un po’ più grosso. Noncolpirai molte volte, ma sta pure certo che quando lo farai se ne accorgeranno! Iltotale dei punti azione a tua disposizione diminuisce, ma aumenta la forza. Latua forza equivale a +2, ma perderai due punti azione

Small Frame (il piccoletto). Non sarai della stazza di altri occupantiVault, ma ciò non ti crea ostacoli. Non sarai in grado di trasportare gli stessi pesi,ma sei molto più agile. Ti viene assegnato un bonus agilità di +1 , ma la tuacapacità di trasportare pesi è uguale a 15 libbre moltiplicate per la tua forza.

One Hander (destrorso/sinistrorso) Questo tratto assegna particolareagilità ad una delle mani. Ciò ti rende agilissimo con armi che richiedono l’uso diuna mano sola, mentre ti impaccia se l’arma da usare richiede tutte e due lemani. Le tue probabilità di colpire l’obiettivo con armi che richiedono l’uso dientrambi le mani sono -40%, ma +20% se usi un’arma che richiede una solamano.

Finesse (l’efficace). I tuoi attacchi risulteranno estremamente efficaci.Non provocherai molti danni, mai riuscirai a colpire i punti più criticidell’avversario. I tuoi attacchi causeranno un 30% in meno di danni, ma la tuaprobabilità di colpire punti critici aumenta del 20%.

Kamikaze (il suicida). Se non perdi tempo ad analizzare tutte lepossibili minacce che vengono da ciò che ti circonda potrai agire molto piùrapidamente quando arriva il tuo turno d’azione. Lo svantaggio è che nonpossiedi una corazza naturale e che la corazza che indossi diventa l’unicaprotezione su cui puoi contare. Il vantaggio è che diventi molto più rapidonell’azione: la tua sequenza acquista un bonus di +5.

Heavy Handed (il “manopesante”). Significa solo che colpisci piùforte, ma non con maggiore precisione. I tuoi attacchi sono brutali ma mancanodi efficacia. Raramente colpirai punti critici dell’avversario, ma colpendolo gli

infliggerai sempre danniextra. Otterrai +4 punti didanni extra incombattimenti che nonimplicano l’uso di armi dafuoco, ma un -30% diprobabilità di assestare uncolpo critico

Fast Shot (il pistolero)Sei più veloce ad attaccarerispetto agli altri e non haiil tempo di prendere la mirasu un dato obiettivo. Questotratto ti consente di usareun’arma consumando unpunto azione in meno. Nonpuoi sparare colpi mirati,ma tutte le armidispongono di un puntoazione pari a -1.

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Gli oggetti che emanano luce sonosempre pericolosi. Se l’oggetto emetteluce sufficiente per consentirti di leggerela notte...scansalo!

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Bloody Mess (il sanguinario) Per uno strano scherzo deldestino la gente che ti sta attorno muore di morte violenta. Contemplisempre il modo peggiore in cui si può morire. Se si spegne l’indicatoredella violenza nella videata “Preferences” (vedi pagina 4—35), vedrai illivello massimo di violenza per quell’impostazione dell’indicatore.

Jinxed (lo sfigato) Il vantaggio è che il tuo nemico commetteràerrori in combattimento, lo svantaggio è che la sfortuna emanata nonrisparmia nemmeno te! Se un personaggio non protagonista commetteun errore durante il combattimento, grazie al tuo influsso ci sono grossepossibilità che tale errore si trasformi in un errore madornale. Gli errorimadornali determinano una serie di disavventure del tipo: ti esplodeun’arma, colpisci l’obiettivo sbagliato, si dimezza la durata del tuo turnod’azione, e così via.

Good Natured (il buono) Crescendo la tua istruzione si èconcentrata meno sulle abilità di combattimento (che partono quindi daun livello inferiore) privilegiando, invece, le abilità di pronto soccorso,dottore, dialogo e baratto, che possiedi con un bonus del +20%. Il livelloiniziale delle tue abilità di combattimento (armi piccole e grandi, armi adenergia, combattimenti disarmati e armi speciali) è penalizzate con un -10% . Questo bonus può essere usato solo una volta.

Chem Reliant (Dipendenza chimica) Le tue probabilità didipendere da sostanze chimiche aumenteranno del doppio, maaumenterà anche la tua rapidità di guarigione.

Chem Resistant (Resistenza chimica) La durata degli effettichimici viene dimezzata rispetto al normale, ma si dimezza anche la tuaprobabilità di diventarne dipendente.

Night Person (il notturno) Come “animale notturno” tenderaia svegliarti al calar del sole. La tua intelligenza e percezione miglioranola notte, ma si indeboliscono durante il giorno. Dalle 06:01 alle 18:00queste abilità diminuiscono di -1 ed aumentano di +1 dalle 18:01 alle06:00.

Skilled (lo specializzato) Lo specializzato trascorre più tempo amigliorare le proprie abilità rispetto alla gente normale e guadagnaquindi in punti abilità. Lo svantaggio è che non acquisisce lo stessonumero di abilità extra. Acquisirai un extra ogni quattro livelli di giocoe ti verranno attribuiti 5 punti abilità extra per ogni nuovo livello diesperienza.

Gifted (il dotato) Possiedi più abilità innate rispetto agli altri,per cui non hai perso troppo tempo per svilupparle. Le tue statistichesono migliori rispetto alla media di +1, ma le tue abilità sono penalizzateda un - 10% e ti verranno assegnati 5 punti abilità in meno per livello.

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FASE #4: SELEZIONA L’ETA’Non tutti sono uguali e l’età dei protagonisti conta molto ed aiuta a

definirli. A 16 anni i personaggi protagonisti sono pronti a lasciare Vault,ma a 35 anni cominciano già a farsi sentire gli acciacchi della vecchiaia.Per il tuo personaggio potrai scegliere un’età compresa tra i 16 e i 35anni.

Clicca sul pulsante AGE (ETÀ) per passare dalla baldanzagiovanile all’esperienza dell’età matura. Per aumentare la tua età usa lafreccia di sinistra e per diminuirla quella di destra. L’età non ha effettidiretti sul tuo personaggio in fase di creazione.

L’età avrà poche conseguenze sull’andamento del gioco e dipendesoprattutto dalle preferenze del giocatore. Non vi sono vantaggi osvantaggi diretti nel giocare con un protagonista più o meno giovane.

FASE #5: SELEZIONA IL SESSOCome normalmente avviene, il protagonista può essere di sesso

maschile o femminile. Il sesso ha un peso relativo nel gioco in quanto ipersonaggi non protagonisti tenderanno a reagire diversamente neiconfronti del tuo personaggio sulla base del sesso, per cui pensaci beneprima di scegliere. Tuttavia il sesso non ha conseguenze rilevanti sullosvolgersi dell’avventura.

Clicca sul pulsante MALE/FEMALE (uomo/donna) pervisualizzare una piccola finestra e poi clicca sul simbolo dell’uomo o delladonna.

Ricorda che il sesso del protagonista non può essere cambiato agioco iniziato.

FASE #6: ASSEGNA UN NOME AL PERSONAGGIOClicca sul pulsante NAME (nome), digita il nome del tuo

personaggio e premi INVIO o clicca sul pulsante DONE. Se vuoicambiare il tuo nome fallo in questa videata, altrimenti la gente tichiamerà “None” (“Nessuno”), il personaggio senza nome.

Il tuo nome dovrebbe dire qualcosa del tuo personaggio. Un nomecome “Mario” forse è un po’ noioso (Vault-Tec si scusa con tutti gioccupanti del Vault che rispondono al nome di “Mario” per avere sceltoquesto nome come esempio). Un nome tipo “Samurai” andrebbe meglio,specialmente se preferisci combattere con armi da taglio. “Dott. Atomico”andrebbe benissimo per un protagonista scienziato.

Quando avrai completato le sei fasi sarai pronto a vestire i pannidel personaggio creato. Se vuoi usare una delle opzioni per la creazionedel tuo protagonista passa alla fase #7, altrimenti vai direttamente allafase #8 (vedi più avanti) ed entra nel vivo del gioco.

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FASE #7: OPZIONI PER IL PROTAGONISTA CREATOPer aiutarti a creare o modificare i dati di un protagonista

abbiamo inserito le seguenti opzioni - senza alcun costo aggiuntivo!Per accedere al menu delle opzioni seleziona il pulsante OPTIONSposto in basso nella videata “Editor” (creazione del protagonista).

FASE #8: COMPLETA IL PERSONAGGIOClicca sul pulsante DONE nella videata di creazione del

personaggio

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SAVE (SALVA)Seleziona questa opzione se vuoi salvare le impostazioni del personaggiomentre lo crei. Sullo schermo apparirà una finestra di salvataggio “SaveCharacter”, digita un nome per il file e premi INVIO.

ERASE (CANCELLA)Seleziona questa opzione se non sei soddisfatto delpersonaggio con cui stai giocando e vuoi ricominciaretutto daccapo. Prima di eseguire l’operazione dieliminazione totale del personaggio, ti verrà chiesto diconfermare il comando. Un po’ come dire: “Noi tiabbiamo avvertito!”

LOAD (CARICA)Per caricare un personaggioprecedentemente salvatoclicca su LOAD e selezionail personaggio dalla lista diquelli salvati. Questocomando sovrascriverà ilpersonaggio che staviusando.

PRINT TO FILE(STAMPA AL FILE)Seleziona questafunzione se vuoi avereuno stampato delpersonaggio. Ti verràchiesto di dare unnome al file e discrivere una versionedi testo nella directoryFallout. Ricorda chestampando ilpersonaggio, il tuoprotagonista non vieneautomaticamentesalvato in memoria enon è possibilericreare il personaggioa partire da unaversione di file di testo.

Figura 3-8: videata delle opzioni nel “Character Editor”.

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IV parte.STRUMENTAZIONE

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INFORMAZIONI GENERALIQuando Fallout inizia vi sono delle videate introduttive che

possono essere saltate premendo il tasto ESC. Se non hai maivisto queste videate non ti consigliamo di saltarle perchécontengono informazioni importanti per il gioco.

La prima cosa che apparirà sarà il menu principale.

MENU PRINCIPALEIl menu principale è strutturato in modo molto semplice. Da qui

potrai iniziare una nuova partita, rivedere le sequenze introduttive,vedere i titoli di coda o tornare al sistema operativo normale.

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Figura 4-1: Menuprincipale Fallout

INTROQuesta funzione ti permette di rivedere le due sequenze introduttive. Se vuoi saltare lavisione di queste sequenze animate premi la barra spaziatrice o il tasto ESC, ma se(come succede a noi) ti piacciono tanto da volerle rivedere cento volte...

CREDITS (TITOLI DI CODA)Se vuoi vedere la lista deinomi (peraltro lunghissima)delle persone che hannocollaborato alla creazionedi Fallout questo è ilpulsante da premere

NEW GAME(NUOVA PARTITA)Clicca su questopulsante per iniziareuna nuova partitadall’inizio. Vedraiapparire la videata diselezione delpersonaggio (vedi piùavanti). Se hai giàinstallato Fallout, questadovrebbe essere laprima videata diselezione.

LOAD GAME(CARICA PARTITA)Seleziona questopulsante perricaricare unapartitaprecedentementesalvata. Sulloschermo appariràuna videatastandard dicaricamento partite(vedi pagina 4—35), da cui potrairichiamare lepartiteprecedentementesalvate. Se non visono partite inmemoria, a questopulsante noncorrisponderàalcuna funzione.

EXIT (ESCI)Cliccando suquesto pulsantetornerai alnormale sistemaoperativo. Non tiviene chiestaconferma perquesto comando.Grazie per averegiocato con noi.

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VIDEATA SELEZIONE PERSONAGGIOSelezionando NEW GAME dal menu principale apparirà la

videata “CHARACTER SELECTION”. Potrai scegliere se assumere ipanni di un personaggio predefinito, “TAKE”, apportare deicambiamenti ai personaggi proposti, usando il comando “MODIFY” ocreare (“CREATE”) un personaggio tutto tuo partendo da zero.

Premendo il comando CANCEL tornerai al menu principale.

La partita avrà inizio quando avrai selezionato o creato unpersonaggio. Se hai già visto (e vuoi saltare) l’incontro con ilsupervisore premi ESC.

Fallout inizia fuori le porte delVault-13. La tua prima missione è quelladi esplorare la zona limitrofa e poidirigerti ad est, per giungere il Vault-15.Per fare questo dovrai uscire dallecaverne.

Usando il pannello dellastrumentazione Vault o, come vienespesso definito, l’interfaccia potraiinteragire con il mondo circostante ecomandare i movimenti del tuopersonaggio.

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Figura 4-2:videata diselezione delpersonaggio.

Nel caso in cui venissi contaminato dalleradiazioni cerca subito acqua e sciacquatiabbondantemente... per ottenere il massimorisultato massaggia fino a produrre una sofficeschiuma, sciacqua e ripeti l’operazione primadi applicare il balsamo!

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VISUALE DI GIOCOEccoti un esempio della normale visuale di gioco:

La parte superiore dello schermo è chiamata “visuale di gioco”ed è qui che si svolge l’azione. Il tuo personaggio ed i personaggi nonprotagonisti (NP) dimorano in questa parte dello schermo. Qui potraimuoverti e spostarti da un punto all’altro, afferrare oggetti, parlarecon altri personaggi, lottare, aprire porte, esplorare e così via.

Nella parte inferiore dello schermo troverai la barradell’interfaccia che utilizzerai per eseguire funzioni del tipo: accedereall’inventario, selezionare un’arma con cui sferrare l’attacco,accedere alla videata del personaggio, selezionare opzioni, ottenerefeedback dalla finestra di visualizzazione, eccetera, eccetera.

BARRA INTERFACCIALa parte inferiore della normale videata di gioco viene definita

“barra dell’interfaccia” e si presenta così:

Qui di seguito riportiamo uno schema con descrizioni perognuna delle funzioni della barra dell’interfaccia.

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Figura 4-3:visualenormale!

Figura 4-4: barra interfaccia

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Monitor di visualizzazione Il monitor stampa il feedbackmentre tu sei impegnato nell’azione. Questi brevi messaggi sono moltoimportanti per cui cerca di prenderne buona nota. Se dovessi perderteneuno, però, potrai sempre scorrere la lista dei messaggi visualizzatispostando il cursore sul monitor fino a che il cursore si trasforma in unafreccia.

Se si trova nella parte superiore del monitor il cursore diventeràuna freccia rivolta verso l’alto che consentirà di scorrere i messaggi piùvecchi cliccando con il pulsante sinistro del mouse.

Se, invece, si trova nella parte inferiore del monitor il cursorediventerà una freccia rivolta verso il basso che consentirà di scorrere imessaggi più recenti cliccando con il pulsante sinistro del mouse.

Se appare un nuovo messaggio mentre tu stai rivedendo quelliprecedenti, il monitor visualizzerà il nuovo messaggio.

Pulsante di selezione dell’oggetto attivo Potrai avere dueoggetti contemporaneamente pronti per essere utilizzati subito. Potraipreparare questi oggetti dall’inventario (pagina 4—12) e poi, usandoquesto pulsante, potrai passare dall’uno all’altro. Cliccando su questopulsante passerai all’oggetto 2, facendo di nuovo un clic sul pulsantepasserai all’oggetto 1, facendo un altro clic tornerai sull’oggetto 2,facendo ancora un clic tornerai all’oggetto 1...divertente, vero?

Pulsante inventario Cliccando su questo pulsante aprirail’inventario (vedi pagina 4—12). In combattimento, utilizzerai qualchepunto azione ogni volta che aprirai l’inventario, anche se non azionerainessun comando una volta aperta questa videata.

Punti azione Queste spie ti indicheranno quanti punti azione tisono rimasti. I punti azione vengono usati solo in combattimento, quindile spie accese indicano che sei in questa modalità. Via via che utilizzi ipunti azione le spie si spegneranno e torneranno ad accendersi all’iniziodi ogni turno di combattimento.

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Figura 4-6: frecce di scorrimento.

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Pulsante opzioni Premendo questo pulsante visualizzerai le opzioni disponibili:

Per ulteriori informazioni riguardo le varie opzioni vedi pagina 4—33

Pulsante oggetto attivato. Qui viene visualizzato l’oggettoattivato che stai usando. Cliccando con il pulsante sinistro del mouse suquesto pulsante potrai usare l’oggetto attivato. Usando invece il pulsantedestro del mouse potrai passare da un oggetto attivato all’altro (solo learmi hanno modalità diverse).

Il costo dei punti azione nell’angolo in basso a sinistra visualizzeràil numero di punti azione che dovrai pagare per usare un dato oggetto.Se non disponi di un numero di punti azione sufficiente (vedi barra deipunti azione sopra all’oggetto attivo), non potrai usare quell’oggetto inquel turno di combattimento. I punti azioni contano solo nella modalitàcombattimento.

A volte nell’angolo in alto a destra apparirà una modalità oun’opzione che ti indicherà l’azione relativa ad un dato oggetto. Percambiare la modalità potrai fare un clic con il pulsante destro del mousepuntando il cursore su questo pulsante.

Alcune armi possono colpire in modo mirato. Questa funzione tiverrà presentata sempre come una modalità diversa. Quando questamodalità sarà attivata vedrai il bersaglio nell’angolo in basso a destradella videata.

Barra delle munizioni. Per alcune armi e oggetti vienevisualizzata una barra delle munizioni che indica i colpi rimasti o i variusi che ne puoi fare prima che si esauriscano completamente. Tieni

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Figura 4-7: alcune opzioni che potrai selezionare.

SAVE GAME (SALVA PARTITA)Questa opzione visualizzerà la videata di salvataggio della partita (vedi pagina 4—33).

EXIT (ESCI)Premendo questo pulsantetornerai al menu principale.Ti verrà chiesta conferma perdarti la possibilità di salvarela partita prima di uscire nelcaso in cui ti fossidimenticato di farlo.

LOAD GAME(CARICA PARTITA)Cliccando su questopulsante visualizzerai lavideata di caricamento dellapartita (vedi pagina 4—35).

PREFS(PREFERENZE)Cliccando suquesto pulsantevisualizzerai lavideata dellepreferenze digioco (vedipagina 4—35).

DONE(FATTO)Cliccando suquesto pulsantetornerai allapartita in corso.

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d’occhio questa barra: se appare piena significa che hai ancora tutte oquasi tutte le munizioni a disposizione; via via che utilizzi lemunizioni, il livello della barra diminuirà; quando avrai esaurito lerisorse, la barra scomparirà dallo schermo.

Per ulteriori informazioni sulle munizioni e l’energia a disposizionepunta l’oggetto e attiva la funzione “Examine” (esamina) descritta piùavanti.

Indicatore punti salute. Questo indicatore indica il numero dipunti salute rimasti. Se scoppi di salute il indicatore viene visualizzatoin bianco. Quando vieni colpito il indicatore diventa giallo, e rosso se staiper morire. .

Se il livello dei punti salute raggiunge lo 0, il tuo personaggio tirale cuoia e... game over! A questo punto dovrai caricare un giocoprecedentemente salvato o ricominciare una nuova partita.

Indicatore classe di corazza. La classe di corazza, che dipendedal personaggio scelto e dalla corazza che indossi, viene visualizzata daquesto indicatore. Durante il combattimento il livello di questoindicatore può aumentare o diminuire. Ciò è dovuto al fatto che se, allafine del tuo turno di combattimento, ti restano punti azione, questiverranno convertiti in bonus per la classe di corazza.

Pulsante Skilldex. Premendo questo pulsante visualizzerai loSkilldex (vedi pagina 4—16).

Pulsante cartina. Premendo questo pulsante visualizzerail’autocartina (vedi pagina 4—24).

Pulsante personaggio. Premendo questo pulsante visualizzeraila videata del personaggio (vedi pagina 4—17).

Pulsante PIPBoy. Premendo questo pulsante visualizzerai ilRobCo PIPBoy 2000 (vedi pagina 4—20).

Pulsanti combattimento. Durante un combattimento si apriràil pannello che cela questi pulsanti visualizzando:

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Figura 4-8: i due pulsanti combattimento.

PULSANTEFINE TURNOPremendoquesto pulsanteterminerai ilturno dicombattimento.

PULSANTE FINECOMBATTIMENTOPremendo questo pulsante tenteraidi fare cessare il combattimento.Se sei circondato da creature ostilinon troppo d’accordo con la tuainiziativa il combattimento, ahiméproseguirà.

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BARRA INVENTARIO/CURSORISe hai un cursore, tipo un cursore bersaglio per le abilità, o un

cursore a mirino, spostalo sulla barra dell’interfaccia per cancellarel’azione e tornare al normale puntatore del mouse. Se vuoi spararecontro qualcuno per iniziare un combattimento, clicca sull’arma incorrispondenza del pulsante dell’oggetto attivo e sposta il piccolo mirinorosso nella visuale di gioco. Per interrompere l’attacco, riporta il mirinosulla barra dell’interfaccia.

CURSORICursore dell’azione. Comanderai il tuo personaggio tramite il

cursore dell’azione, un comando molto semplice che imparerai ad usarein breve tempo. Questo cursore ti permette di fare muovere, combattereed interagire il tuo personaggio con l’ambiente e manipolare oggetti.

Nella normale visuale di gioco il cursore dell’azione può avere tremodalità:

Movimento Comando Puntamento.Quest’ultima modalità appare solo durante un combattimento o

quando cerchi di puntare un’arma sul bersaglio per cominciare acombattere.

Per passare da una modalità all’altra, clicca con il pulsantedestro del mouse. Continuando a cliccare con questo pulsante potraipassare alla modalità successiva. Per passare dalla modalità movimentoa quella di comando, clicca con il pulsante destro. Se non sei impegnatoin combattimenti, fai ancora un clic con il pulsante destro e tornerai alcursore di movimento. Durante un combattimento clicca con il pulsantedestro per passare dal cursore di comando a quello di puntamento.

CURSORE DI MOVIMENTOLa modalità predefinita del

cursore è quella di movimento(questo cursore viene anche detto“esagonale”).

Per camminare sposta il cursoreesagonale sul punto della videata verso cui vuoi dirigerti e premi ilpulsante sinistro del mouse. Se non vi sono ostacoli lungo il percorso daseguire per giungere a destinazione, il personaggio si sposterà nel puntoindicato prendendo la via più breve. Se invece la destinazione data nonpuò essere raggiunta vedrai apparire una X rossa proprio al centro delcursore. Se vedi questa X non servirà a nulla continuare ad usare ilpulsante sinistro del mouse: il tuo personaggio non risponderà alcomando. Se vuoi controllare meglio gli spostamenti clicca più vicino alpersonaggio per fargli compiere pochi passi alla volta.

Se vuoi correre tieni premuto il tasto MAIUSC azionando allostesso tempo il pulsante sinistro del mouse. Se vuoi fare cambiare rotta

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Figura 4-9: il cursoredi movimento ocursore esagonale.

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al personaggio clicca con il pulsante sinistro del mouse puntando ilcursore esagonale su un altro punto.CURSORE DI COMANDO

Passeggiare fa bene al corpo edallo spirito, ma se vuoi interagire conqualcosa (ad esempio aprire unaporta o scambiare quattro chiacchierecon qualcuno) dovrai usare il cursoredi comando.

Usa questo cursore per puntare sull’oggetto o la persona con cuivuoi interagire. Se sposti il cursore sopra un oggetto e lo lasci fermo perqualche secondo vedrai apparire un’icona vicino al cursore che ti indical’azione predefinita che verrà attivata cliccando con il pulsante sinistrodel mouse. Naturalmente non è necessario attendere che appaiaquest’icona prima di potere premere il pulsante!

Per attivare l’azione predefinita, clicca sul pulsante sinistro delmouse.

Se vuoi visualizzare altre possibilità di azione, clicca e tienipremuto il pulsante sinistro del mouse. Vedrai apparire una lista di iconedi azione. Tenendo sempre premuto il pulsante, muovi il mouse su e giùper scorrere la lista. Per attivare l’icona dell’azione desiderata,evidenziala e rilascia il pulsante.

Lasciando il cursore di comando su un oggetto per qualche secondoti consentirà di visualizzare il nome dell’oggetto nella finestra divisualizzazione sulla barra dell’interfaccia. Se vuoi saperne di più su undato oggetto usa la funzione Examine.

Nelle pagine seguenti troverai una lista delle icone di azione.

CURSORE DI PUNTAMENTOQuando clicca sul pulsante

dell’oggetto attivato sulla barradell’interfaccia con l’arma in modalitàdi attacco, il cursore diventerà unpuntatore; lo userai spesso per iniziareun combattimento e lo vedrai spesso durante il combattimento stesso,quindi abituati ad usarlo.

Se punti il cursore su un bersaglio accettabile (il tipo che ti haguardato storto o un orribile radscorpione), sullo schermo apparirà unnumero o una X rossa.

Il numero indica la percentuale di probabilità che hai di centrare ilbersaglio sulla base della luce a disposizione, della distanza a cui ti trovi,dell’abilità e della classe di corazza.

La X indica che non hai nessuna possibilità di colpire il bersaglio.Per ulteriori informazioni leggi la sezione dedicata al

combattimento (pagina 5—4).

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4Figura 4-11: ilcursore dipuntamento.

Figura 4-10: ilcursore dicomando.

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ICONE AZIONI

USE/ ITEM GET (USA/PRENDI OGGETTO)Questo comando farà sì che il personaggio prenda un oggettodall’inventario (ad esempio una roccia), o interagisca con un oggettodello scenario (per esempio una porta). In linea di massima se l’oggettoè piccolo il personaggio cercherà di aggiungerlo all’inventario e se haabbastanza spazio il nuovo oggetto verrà messo all’ultimo posto. Seinvece è di grosse dimensioni il personaggio cercherà di interagire. Potrai prendere oggetti dall’inventario, saccheggiare cadaveri ed usaregli oggetti che troverai.

ICONA DESCRIZIONE

EXAMINE (ESAMINA)Usa questa funzione se vuoi avere maggiori informazioni su un oggettoo una persona. Sullo schermo verrà visualizzata una descrizione checonterrà spesso informazioni importanti (ad esempio quante munizionisono rimaste in un fucile o quanto gravemente è ferita una persona).Praticamente tutto quello che incontri durante il gioco potrà essereesaminato.

USE SKILL ON (USA ABILITÀ SELEZIONATA) Seleziona questa azione per usare un’abilità che deve essere attivatamanualmente. Sullo schermo apparirà lo Skilldex da cui potraiselezionare l’abilità che vuoi usare per interagire con un oggetto. Alcuneabilità non sono disponibili per l’oggetto selezionato.Puoi usare quest’icona su qualsiasi oggetto che ti consenta l’uso di unadata abilità.

DROP ITEM (DISFATI DI UN OGGETTO)Questa azione è disponibile solo nell’inventario. Usa questo comando sevuoi sbarazzarti di un oggetto che non ti serve più o vuoi fare un po’ diposto nell’inventario. L’oggetto verrà posato a terra proprio davanti a te.Scegli gli oggetti da lasciare con grande prudenza. Se ti liberi di unoggetto importante per lo svolgimento del gioco potresti perdere lapartita. A volte ti verrà data la possibilità di tornare indietro e riprenderel’oggetto, ma altre volte questo sparirà per sempre. Ciò vale solo per gli oggetti compresi nell’inventario.

ROTATE CHARACTER (RUOTA IL PERSONAGGIO)La direzione verso cui è rivolto il personaggio può essere importante.Usa questa azione per ruotare il personaggio in senso orario. Ogni clicruoterà il personaggio di un lato dell’esagono. In combattimento questaazione non richiede alcun punto azione. Potrai ruotare solo il tuo personaggio.

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ICONE AZIONIICONA DESCRIZIONE

UNLOAD AMMO (SCARICA MUNIZIONI)Usa questo comando se vuoi togliere le munizioni da un fucile.Funzionerà nella videata dell’inventario ed in quella del saccheggio.Spesso preferirai prendere solo le munizioni dal fucile del nemico,senza prendere il suo pesante fucile, o cambiare le munizioni alla tuapistola preferita. Per far fronte a simili situazioni usa questa azione. Funziona solo con armi che contengono munizioni e solo nellevideate dell’inventario e del saccheggio.

CANCEL (ANNULLA)Se cambi idea e non vuoi che il tuo personaggio svolga l’azioneselezionata premi “Cancel” e non succederà nulla.Sempre disponibile, da dovunque e su chiunque.

TALK (PARLA)Se vuoi comunicare (e chi non lo desidera?) questa è l’azione che fa perte. L’azione Talk tenterà di instaurare un dialogo tra te ed un altroindividuo vivente. Non potrai parlare con i morti o coloro che hannoperso coscienza. Alcuni non avranno voglia di parlarti, altri avrannopoco da dire e i loro commenti appariranno su di loro nella visuale digioco. Se qualcuno ha voglia di farsi una bella chiacchierata appariràla videata di dialogo (vedi pagina 4—29).In alcuni casi potrai addirittura parlare con macchine pensanti e stazionidi lavoro di computer dotati di input vocali. Questo comando funziona con le persone e (qualche volta) con icomputer.

USE INVENTORY ITEM ON (USA OGGETTODELL’INVENTARIO SELEZIONATO)Usa questa funzione se vuoi curare una persona con uno stimpak ousare un set di forzaserrature sulla serratura di una porta “che si è unpo’ arrugginita”. Una volta selezionato l’obiettivo e utilizzato questaicona, apparirà sullo schermo una versione ridotta dell’inventario.Scorrilo, se necessario, seleziona l’oggetto che vuoi usare ed ilpersonaggio cercherà di usare quell’oggetto sul bersaglio.Ovviamente usare un frutto su una porta non servirà a molto, ma potraioffrire quel frutto ad una persona. Per altre informazioni a riguardo vedi la sezione intitolata “Inventario”(pagina 4—12) e “Equipaggiamento” (pagina5—14).Questa funzione avrà effetto su persone e oggetti.

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INVENTARIONella videata dell’inventario potrai scorrere gli oggetti raccolti sul

cammino ed usarli per portare a compimento la tua missione. Il pesototale degli oggetti che puoi mettere nell’inventario equivale al tuo pesotrasportabile. Per conoscere il peso dei singoli oggetti usa la funzioneExamine.

A tua disposizione hai due cursori: un cursore dell’inventario e uncursore di azione dell’inventario. Per passare da un cursore all’altroclicca con il pulsante destro delmouse.

Il cursore dell’inventarioappare come una mano che tipermette di prendere e disfarti dioggetti. Clicca su un oggetto e tienipremuto il pulsante del mouse.Sposta il cursore sul punto desiderato e rilascia il pulsante del mouse:l’oggetto verrà posizionato in quel punto. Se stai spostando vari oggettiinsieme, al momento di lasciarne uno sullo schermo apparirà un menuspeciale.

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Figura 4-12:videatadell’inventario.

Figura 4-14: piùoggetti spostatiinsieme.

Figura 4-13: ilcursore-manonell’inventario.

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Clicca sui pulsanti freccia per aumentare o diminuire il numerodi oggetti da spostare. Il indicatore parte da un oggetto (1); per portareil indicatore al numero massimo di oggetti nella pila premi il pulsanteALL (tutti), mentre per annullare la mossa seleziona CANCEL.Questo menu speciale appare anche quando vuoi disfarti di una piladi oggetti.

Se fai una pila (“stack”) di oggetti COMPLETAMENTEIDENTICI appare il numero totale degli oggetti accumulati. Nel casodi pile di munizioni il numero indicherà il numero di colpi, non ilnumero di caricatori. Le munizioni vengono spostate per caricatori enon per singoli colpi. Tutto chiaro?

Il cursore dell’azione nell’inventario ti permette di agire suglioggetti contenuti. Selezionando USE, l’oggetto agiràautomaticamente sul tuo personaggio. L’icona DROP (disfati) ticonsente di posare l’oggetto a terra. Il 99.9% delle volte potrairiprendere l’oggetto posato, altre volte è possibile che venga preso daun altro personaggio e altre volte ancora (se abbandoni l’oggetto nellelande deserte della cartina del mondo) potresti non trovarlo mai più,per cui ti consigliamo di stare bene attento agli oggetti che butti via.

La videata dell’inventario è suddivisa in tre zone: monitor divisualizzazione, oggetti attivati e contenuto dell’inventario.

Il monitor visualizza importanti informazioni sul tuopersonaggio e sugli oggetti che decidi di esaminare. Via via che spostied usi gli oggetti dell’inventario il monitor visualizzerà i datiaggiornati relativi alle armi a disposizione, le corazze ed altreattrezzature. Per esempio, usa il monitor per confrontare due tipi diarmi e ne trarrai grandi vantaggi!

Gli oggetti attivati comprendono la corazza che indossi e i dueoggetti che hai selezionato per un uso immediato che ti verrannomostrati da un visualizzatore.

La lista dell’inventario presenta una lista degli oggetti presentianche se non di immediato accesso come gli oggetti attivati. D’altraparte l’attivazione degli oggetti conta solo in fase di combattimento.

MONITOR DI VISUALIZZAZIONE DELL’INVENTARIOLa prima volta che accedi alla videata dell’inventario, o

quando esamini il tuo personaggio, il monitor visualizza alcuneinformazioni di base che ti riguardano.

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Figura 4-15: il display dell’inventario.

PUNTISALUTEPosseduti/Livellomassimo

STLa forza di cui disponi considerandopenalizzazioni dovute a radiazionisubite, agenti chimici e altri effetti.

PELivello di percezione posseduta.

ENLivello di resistenza posseduta.

CHLivello di carisma posseduto.

INLivello di intelligenza posseduta.

AGLivello di agilità posseduta.

LKLivello di fortuna posseduta.

OGGETTI ATTIVATI Il display visualizzerà idanni subiti dalle armi,la carica di munizioni,la gittata ed altri dati.Informazioni importantiverranno visualizzateanche per altri oggetti.

CLASSE DI CORAZZAIn questa parte del monitor appare la classe di corazza, la resistenza ai danni e la sogliadi resistenza della corazza che stai indossando. Proiettili, coltelli ed oggetti contundentiprovocano “normal damage” (danni normali), poi ci sono i “laser damage” (danni laser)provocati, appunto, da armi laser, “fire damage” (danni da fuoco), “plasma damage”(danni plasma) e “explosion damage”(danni da esplosivi), provocati da granatee razzi. I danni EMP, provocati dagliimpulsi elettromagnetici, non riguardanogli esseri umani per cui non sonocompresi nella lista.

Classe dicorazza

Resistenzaai danni

Soglia diresistenza ai danni

PESO TOTALEVisualizza il peso (espressoin libbre)dell’equipaggiamento chestai trasportando. Non potraitrasportare un pesosuperiore al pesotrasportabile. Se il pesototale si avvicina molto aquello trasportabile dovresticominciare a decidere diquali oggetti disfarti. Non èprevista nessuna penalità perchi trasporta molti oggetti.

NOMENel caso tifossidimenticatoil tuo nome.

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AZIONI MUNIZIONICaricamento armi Per caricare un’arma puoi trascinare le

munizioni sull’arma stessa, sempre che il calibro dell’arma e quello dellemunizioni corrispondano (per conoscere il calibro esaminale entrambi).Anche il tipo di munizioni deve corrispondere; non potrai certocominciare a caricare un fucile con un tipo di proiettile e finire con unaltro. Aggiungiamo qualcosa di fin troppo ovvio: se il fucile ècompletamente carico non potrai fargli inghiottire altri proiettili!

Scaricamento armi To unload a weapon, use the inventoryaction cursor and select the Unload icon. The ammo will appear in yourinventory.

Potrai scaricare armi anche da una videata di saccheggio. È moltopiù facile scaricare un’arma simile ad una che possiedi già edimpossessarti solo delle munizioni; in questo modo eviterai disovraccaricarti.

ALTRE AZIONI DELL’INVENTARIOLista dell’inventario La lista dell’inventario mostra tutti gli

oggetti che hai trovato e messo nell’inventario e viene visualizzato sottoforma di una lunga barra alla sinistra dello schermo.

Se vuoi spostare un oggetto all’interno dell’inventario selezionalo etrascinalo nel punto desiderato.

Se metti più oggetti assolutamente identici tra loro, questiverranno impilati. Le armi sono identiche solo se contengonoesattamente lo stesso numero e lo stesso tipo di munizioni, per cui nonsarà facile creare una pila di armi.

Contenitori I contenitori sono oggetti che possono contenere aloro volta altri oggetti, ad esempio una borsa o uno zaino. I contenitorihanno una capacità limitata, ma ti permetteranno di organizzare megliogli oggetti all’interno dell’inventario.

Potrai trascinare gli oggetti selezionandoli dalla listadell’inventario e depositandoli nei contenitori.

Per aprire un contenitore usa il cursore dell’azione nell’inventarioe seleziona l’icona dell’azione “Usa”. Al posto del visualizzatore appariràil contenitore e la lista dell’inventario mostrerà gli oggetti nelcontenitore.

Se vuoi spostare gli oggetti dal contenitore alla lista dell’inventariotrascina l’oggetto sull’immagine del visualizzatore.

Per chiudere il contenitore clicca sull’immagine del visualizzatore.Non potrai impilare più contenitori.

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SKILLDEXAlcune abilità vengono attivate automaticamente, ad esempio le

abilità di combattimento. Sparando con un fucile ricorriautomaticamente alla relativa abilità. Nello Skilldex sono contenutequelle abilità che dovranno, invece, essere attivate manualmente.

Clicca sul nome dell’abilitàche vuoi usare. Ricorda chemolto spesso le abilità richiedonola selezione di un bersaglio. Sevuoi annullare la selezione diun’abilità prima di avere scelto ilbersaglio, sposta il cursore sullabarra dell’interfaccia.

Come tasti di scelta rapidadelle abilità potrai usare quellinumerati, dall’uno all’otto. Inquesto modo risparmierai tempoprezioso.

L’abilità Sneak è l’unicache non richiede la selezione diun bersaglio (essendo un’azioneche compi tu). Per smettere disgattaiolare, puoi disattivarel’abilità usando lo skilldexoppure metterti a correre.Quando selezioni questa abilità,proprio sopra la barradell’interfaccia apparirà larelativa icona.

Per una lista completadelle abilità e per informazionisu come usarle, consulta lepagina 3—10.

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Figura 4-16: lo Skilldex

La costruzione di latrine èun’importante abilità per lasopravvivenza all’esterno. Esercitaquesta abilità quanto più possibile.

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VIDEATA PERSONAGGIOLa videata dell’inventario ti fornisce informazioni sommarie sul tuo

personaggio, ma per ottenere informazioni esaurienti dovrai ricorrerealla videata del personaggio a cui potrai accedere usando la barradell’interfaccia.

Lo scopo principale di questa videata è quella di informati sullo stato deltuo personaggio per rispondere a domande del tipo: sono stato ferito?Dove e quanto seriamente? Sono stato avvelenato? Quanti puntiesperienza ho accumulato? Quando potrò procedere al livello successivo?Quanti punti di abilità extra ho a disposizione? Quali sono esattamentei livelli delle mie abilità? E così via...

Per tutte queste domande ci vuole un’intera videataSe hai creato un personaggio tutto tuo o hai modificato uno dei

personaggi predefiniti non avrai problemi a riconoscere le voci di questavideata. In caso contrario impiegherai forse un poco ad abituarti, ma staitranquillo che non c’è nulla di difficile.

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Figura 4-17: videata personaggio principale

LIVELLO E PUNTI TOTALIDELL’ESPERIENZA

ABILITÀ SPECIALICHECK!!!!,KARMA & UCCISIONI

STATO DI SALUTETieni d’occhio questo indicatore.

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Cliccando sulla scheda del personaggio o su un testo o un oggettoimportante della videata visualizzerai le informazioni che cerchi.

Sul lato destro della videata apparirà il nome del personaggio (nelcaso te ne fossi dimenticato) e le statistiche principali valide per queldato momento di gioco.

Subito sotto vedrai il tuo livello e punteggio totale dell’esperienzache andrà aumentando via via che acquisterai esperienza di giococompiendo azioni ed ingaggiando combattimenti. “Level” si riferisce allivello del tuo personaggio, quindi quanto maggiore questo livello,tanto meglio per te. “EXP” si riferisce all’esperienza guadagnata fino aquel momento. “Next Level” indica l’esperienza che devi ancoraaccumulare per potere procedere al livello di gioco successivo.

Oltre ad informazioni sui punti salute (livello attuale/massimo),che puoi trovare anche altrove (sulla barra dell’interfaccia e nellavideata dell’inventario), la videata del personaggio visualizza altreimportanti informazioni sulla salute del personaggio.

Le righe di testo sotto ai punti salute dovrebbero avere un coloreverde spento. Se è così va tutto bene. Il verde luminoso, infatti indicala presenza di un problema.

“Poisoned” significa che sei stato avvelenato. In Fallout di solito ilveleno costituisce una minaccia grave, ma raramente fatale. I danniprovocati dal veleno si manifestano su un certo arco di tempo. Piùveleno hai assorbito e più a lungo ne avvertirai gli effetti negativi. Perfortuna quando gli effetti cominciano a scomparire, sarai immune perperiodi di tempo prolungati. Ti consigliamo comunque di evitarlo perquanto possibile.

“Radiated” significa che hai assorbito una certa quantità diradiazioni e ne stai accusando gli effetti. Le radiazioni restano presentisoprattutto sotto forma di fall-out (nota l’uso della lettera minuscola inquesto caso e di quella maiuscola quando si fa riferimento al gioco;piccoli particolari che fanno una grande differenza!). Il fall-out non ècomunque la sola fonte di pericolo: si dice che alcune creature sianostate esposte alle radiazioni tanto a lungo da potere contaminare chi letocca. Evitale se puoi. Gli effetti delle radiazioni sono vari; in linea dimassima quante più radiazioni hai assorbito, tanto peggiori sarannogli effetti che si manifesteranno. Per valutare esattamente ilquantitativo di radiazioni assorbite puoi usare il indicatore geiger.Potrai ricevere le cure del caso recandoti al Vault Emergency MedicalLab, che troverai vicino all’entrata, ma può darsi anche che illaboratorio non sia l’unico luogo dove potrai essere curato.

“Eye Damage” (Danni agli occhi), “Crippled Right Arm”(Ferita albraccio destro), “Crippled Left Arm”(Ferita al braccio sinistro),“Crippled Right Leg” (Ferita alla gamba destra), e “Crippled LeftLeg”(Ferita alla gamba sinistra) sono danni che potrai subire incombattimento. Per guarire ferite anche serie recati presso l’EML del

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Vault ed usa l’abilità Doctor o fatti visitare da chiunque abbia unaspecializzazione medica. Gli effetti di questi danni sono cumulativi..

Sulla scheda del personaggio (con il marchio registrato Vault-Man) troverai descritte le sue abilità. Se ti restano punti abilità(qualsiasi numero maggiore di 000), potrai usarli in questa videataper migliorarne il livello (vedi “Esperienza”, pagina 5—21).

Via via che procedi nell’esplorazione del mondo, prendendodecisioni ed acquisendo esperienza, potrai seguire l’evolversi del tuopersonaggio grazie ad un’utile zona di visualizzazione multi-dati.

La prima scheda elettronica è “Perks”(abilità extra). Questascheda ti mostrerà tutte le abilità extra scelte per il tuo personaggioe ti consentirà di esaminare gli effetti mediante la schedapersonaggio. Se hai selezionato anche dei tratti, questi apparirannosulla scheda Perks.

La seconda scheda dati è “Karma”. Da qui si vede se sei stato unbravo ragazzo o no. Tutti i personaggi hanno una reputazione che

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Table 4-1 Effetti dei danni alla persona

DANNI EFFETTIDanni agli occhi ..............Se subisci danni alla vista il tuo livello di

percezione si abbasserà fino a che non guariscicompletamente. Anche le tue abilità incombattimenti che richiedono l’uso di armi dapuntamento risentiranno di questo tipo di danni.

Danni alle braccia ............Se vieni ferito solo ad un braccio non potraiusare le armi che richiedono l’uso di ambo gliarti. Se, invece, vieni ferito a tutte e due lebraccia...addio armi!

Danni alle gambe............Se subisci danni ad una gamba ovviamentesarà più difficile muoverti (il che significache userai un numero superiore di puntiazione per percorrere la stessa distanza).Se vieni ferito a tutte e due le gambe nonriuscirai quasi a muoverti. Ovviamente nonpotrai correre nell’uno e nell’altro caso. Senon sei in modalità combattimento il tuopersonaggio farà finta di camminarenormalmente per evitare gli attacchi deipredatori. Non illuderti, perché il danno c’è.Trova subito un dottore!

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parte da 0 (zero). Se ti comporti in modo nobile, compiendo bei gesti,la reputazione del tuo personaggio aumenterà positivamente. Se faiil “mafioso” o ti comporti come un individuo altrettanto spregevole latua reputazione andrà sotto terra. La reputazione dei personaggiproduce vari effetti sulla gente. I “buoni” reagiranno positivamentead una buona reputazione e negativamente ad una cattiva; i “cattivi”reagiranno all’opposto. Potrai anche guadagnarti reputazioniparticolari. Tutte queste reazioni (ed anche quelle relative agli agentichimici) verranno visualizzate in questa scheda. Per saperne di piùusa la scheda personaggio.

La terza scheda è “Kills”. Questa scheda dati serve avisualizzare il numero ed il tipo di vittime mietute dal personaggio.Un po’ come una scheda punti. Ti interesserà sapere che il numero divittime (gente, animali e mutanti) hanno conseguenze sulla partita.Più uccidi, maggiore l’effetto che produrrai. Esattamente quale ed inche misura è una cosa che scoprirai giocando.

In basso a destra sullo schermo vedrai tre pulsanti: PRINT,CANCEL e DONE.

PRINT (STAMPA)Questa opzione ti consente di salvare i dati del personaggio

come file di testo nel tuo computer. Fai a scambio con i tuoi amici oleggilo per farti una satanica risata. Selezionando questa opzioneapparirà un’altra videata. Digita un nome per il file di testo e premiINVIO.

CANCEL (ANNULLA)Questa funzione ti riporta alla partita. Qualsiasi modifica tu

abbia apportato al personaggio nella relativa videata verràannullata.

DONE (FATTO)Memorizza le modifiche apportate e ti riporta alla videata della

partita.

ROBCO PIPBOY 2000Per aiutare gli occupanti del Vault a registrare informazioni

(che sono un’arma estremamente preziosa ed insostituibile percombattere la fine della civiltà, per cui poni attenzione!) Vault-Tec hascelto il PIPBoy 2000 delle RobCo Industries come processorepersonale delle informazioni.

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Il RobCo PIPBoy 2000 (a cui da qui in avanti ci riferiremosemplicemente come PIPBoy) è un utile dispositivo che può essereportato al polso. Nonostante le ridotte dimensioni, il PIPBoy è ingrado di memorizzare una grande quantità di informazioni con unamoderna risoluzione grafica super-deluxe!

Per selezionare le varie funzioni del PIPBoy usa gli appositipulsanti. Alcune videate presentano testi informativi nella finestradel display, anche questi selezionabili. Puntandoli con il mouse questipulsanti di testo cambieranno colore.

StatusCliccando su questo pulsante visualizzerai lo stato attuale

dell’avventura o della missione in corso. Le avventure sono ordinatesecondo il luogo. Le missioni non ancora terminate sono visualizzatein verde, quelle già completate in rosso. I nuovi compiti che tivengono affidati appaiono su questa videata.

AutocartinePer visualizzare un elenco dei luoghi che hai visitato clicca su

questo pulsante. Selezionando un luogo potrai visualizzarlosull’autocartina. Il PIPBoy, infatti, conserva automaticamente inmemoria tutte le cartine dei luoghi che hai visitato. Usa questafunzione anche se vuoi sapere dove si trova una località.

Archives (archivi)Il PIPBoy è dotato anche di telecamera. Tutte le sequenze

filmate che vedrai nel corso del gioco verranno memorizzate e potrairivederle a piacere semplicemente selezionandole.

ChiudiSpegni momentaneamente il PIPBoy e torna al mondo di

Fallout.

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Figura 4-18:l’interfacciadella videataprincipale diRobCo PIPBoy2000.

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OROLOGIO PIPBOYIl PIPBoy è inoltre dotato di una sveglia. Per fare scorrere

velocemente il tempo nel mondo di Fallout usa questa sveglia perriposare fino a che non entra in funzione l’allarme per l’ora impostata.

Questa parte del PIPBoy mostrerà sempre la data e l’ora dellapartita. Clicca sull’icona della sveglia per visualizzare la lista delleimpostazioni del timer.

Le varie impostazioni del timer ti consentono di riposare o dormire per10 minuti30 minuti1 ora2 ore3 ore4 ore5 ore6 oreFino alle 06:00 (del mattino)Fino alle 12:00 (del pomeriggioFino alle 18:00 (di sera)Fino alle 00:00 (mezzanotte)Fino alla completa guarigione

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Figura 4-19: la funzione optional di sveglia del RobCo PIPBoy2000. Standard su tutte le versioni fornite dalla Vault-Tec.

Figura 4-20: impostazionidel timer per la svegliaRobCo PIPBoy 2000.

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Usa il timer impostandolo tra 10 minuti e 6 ore se devi incontrarequalcuno ad una data ora del giorno o della notte. Alcune coseavvengono solo di notte o solo di giorno. Ad esempio, alcuni negozi sonoaperti solo di notte.

I timer che impostano funzioni del tipo “fino a” sposteranno inavanti l’orologio fino all’ora selezionata. Si tratta di una versione ditimer tecnologicamente molto avanzata e ben più potente rispetto aquelli normali. Le località esterne avranno un ciclo di luce che seguequello del giorno e della notte. Se non ami l’oscurità dormi fino alle06:00 e poi resta in attesa per un’ora, nel caso contrario dormi fino alle18:00 e poi aspetta per un’ora.

La sveglia visualizzerà anche i punti salute a tua disposizione edil loro punteggio massimo. Se riposi riprenderai punti salute molto piùrapidamente. La tua velocità di guarigione (espressa in unti saluteriguadagnati) verrà visualizzata ad intervalli di sei ore. Riposa bene edormi fino al mattino. Se vuoi puoi usare il timer, riposa fino allacompleta guarigione e dormirai fino a che non si ristabilisce ilpunteggio massimo della salute.

Per svegliarti, premi il tasto ECS.COSE DA FARE !

Il PIPBoy 2000 può essere usato per registrare eventi e dateimportanti.

Use it to remember everyone’s birthday’s and anniversaries sothat you

Elephants marries Afghanistan. Five Jabberwockies perused onewart hog, although the trailer marries almost silly aardvarks, and fivepartly angst-ridden sheep tickled Tokyo, however two wart hogslamely kisses Afghanistan, yet the obesetrailer gossips.

and it is a very useful tool forscheduling meetings andappointments.

Usalo per ricordarti del compleanno di amici e di anniversari ed è inoltre molto utile per programmare riunioni e appuntamenti. IlPIPBoy offre inoltre il vantaggio di gestire il calendario in piena sintoniacon l’arrivo del nuovo secolo!1

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1Il tuo PIPBoy 2000 ha una garanzia di tre mesi.

4Abbiamo riprogrammato il tuo PIPBoy in modo che tenga ilconto dei giorni che restano al Vault prima di esaurirecompletamente le scorte d’acqua. Concentrati solo su questovalore fino a che il Vault e salvo e i chipche regolano i sistemi di erogazionetornano a funzionare normalmente.

Il valore indica i giorni che ci restanoprima di dire addio a questo mondocrudele. Se questo dovesse accadere letue mirabolanti avventure varrebberoquanto un bel paio di mutandoni dilana sotto il sole cocente di unatorrida estate nell’entroterrasiciliano! Noi non vogliamo crepare,chiaro?!

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AUTOMAP (AUTOCARTINA)Per non dimenticare i luoghi che hai visitato il PIPBoy 2000 li

memorizza nella funzione Automap. Via via che esplori la cartina inuovi luoghi verranno aggiunti nella memoria del tuo utilissimoprocessore, che registrerà le immagini di mura ed edifici in cui tiimbatterai.

Per visualizzare la città in cui ti trovi richiamando rapidamentel’autocartina, premi il pulsante MAP sulla barra dell’interfaccia. Inquesto modo, però, visualizzerai solo il livello della località in cui titrovi. Per vedere anche altre località dovrai necessariamenteaccedere alla lista dell’autocartina nel PIPBoy.

La funzione Hi/Lo ti consente di passare da un livello alto aduno basso di risoluzione. Un’alta risoluzione ti consente di coglieremaggiori dettagli, una bassa risoluzione, per contro, è a volte piùsemplice da leggere.

Il pulsante Scanner attiverà il sensore di movimenti (se è unodegli oggetti attivati). Questo sensore visualizzerà sulla cartina il tuopersonaggio, la gente e le creature. Il sensore di movimentifunzionerà solo sulla cartina della località in cui ti trovi.

Premendo il pulsante CANCEL tornerai alla partita.

WORLD MAP (CARTINA DEL MONDO)La visuale di gioco e l’autocartina sono senz’altro utili per

visualizzare zone ristrette, ma il mondo esterno è ben più vasto. Perspostarti da un luogo all’altro dovrai usare la cartina del mondo.

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Figura 4-21:unavisualizzazionedell’autocartina.

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Quando giungi ai bordi della cartina di gioco, come illustrato quisotto, accedi alla cartina del mondo:

Camminando nelle zone scure passerai automaticamente nellacartina del mondo. Potrai usare questo trucchetto per fuggire da unluogo poco ospitale, ma non aspettarti la banda del comitato diaccoglienza se mai dovessi decidere di ritornarci!

La cartina del mondo appare così:

Clicca sul pulsante TOWN/WORLD MAP (CARTINACITTÀ/MONDO) per passare da una cartina all’altra.

All’inizio dell’esplorazione la maggior parte del mondo saràimmerso nell’oscurità. La zona attorno a te appare invece lievementeilluminata, questo perché l’hai vista, ma non l’hai ancora esplorata.Spostandoti in un nuovo punto della cartina questo si illuminerà e lezone circostanti verranno segnalate come viste, ma non esplorate.

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Figura 4-22: le zonescure mostrano i puntidi uscita dalla cartina.

Figura 4-23: ilmondo diFallout.Piuttosto tetro.

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Per cominciare a viaggiare verso una località clicca sulla cartinadel mondo. Per esplorare luoghi sconosciuti clicca nelle zone scure.

Nell’angolo in alto a destra appariranno data e ora. Il tempo èun fattore critico nel mondo di Fallout. Cerca di raggiungere ilmassimo dei risultati nel minor tempo possibile. Cerca dirisparmiare tempo anche quando viaggi selezionando attentamentele destinazioni. Ricorda: il destino della gente del Vault è nelle tuemani.

Le località importanti sono segnate sulla cartina del mondo conun cerchio verde e sono dunque facili da individuare. Una voltavisitata, la località verrà aggiunta alla lista posta nell’angolo a destradella videata della cartina del mondo.

Per tornare in un luogo già esplorato clicca sul pulsante accantoal nome della località. Il personaggio si dirigerà automaticamenteverso quel punto.

Una volta giunto a destinazione, usando la barra della localitàoppure nel corso dell’esplorazione, apparirà un triangolo verdecapovolto. Per visitare il luogo clicca su questo triangolo. Se invecevuoi proseguire clicca su una nuova area della cartina.

Se vieni interrotto da un incontro casuale, vedrai un lamporosso e verrai automaticamente portato sulla cartina del terreno dovesi svolgerà l’incontro. Gli oggetti abbandonati sulla cartina degliincontri casuali non verranno più ritrovati.

TERRAIN (TERRENO)La facilità o difficoltà di spostamento dipende dal tipo di

terreno. Nel mondo di Fallout ci sono quattro tipi di terreno:montagna, deserto, città e costa. Il terreno montagnoso è il piùdifficile e richiede più tempo per attraversarlo. Deserto e costa sonoterreni normali. La città, per quanto coperta di macerie, è il terrenopiù semplice e veloce da attraversare.

Dal tipo di terreno dipendono anche gli incontri che farai. Lagente abita di solito aree cittadine e punti in cui esiste ancora laciviltà. Mostri ed altre cose poco piacevoli tendono a vivere in postipiù isolati. Inoltre in alcune zone la frequenza degli incontri èsuperiore rispetto ad altre. Se i vari incontri casuali ti stannoconciando per le feste, esci da quella zona e tornaci solo quando avraiacquisito maggiore esperienza e abilità e sarai attrezzato meglio peraffrontarli.

Potrai avere incontri casuali con creature ostili o simpaticicommercianti, o ritrovarti in zone pericolose (quali i punti di elevataconcentrazione radioattiva) ed affrontare altre imprevedibilisituazioni.

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TOWN MAPS (CARTINE DELLE CITTÀ)Tutte le località più importanti del gioco saranno rappresentate

su una cartina o sarà comunque possibile osservarle da vicino.Queste cartine, oltre ad indicare la posizione di queste località, sonoutili agli spostamenti del personaggio.

Per accedere alla cartine delle città, clicca sul pulsanteTOWN/WORLD MAP nella videata della cartina del mondo.

Per visualizzare le cartine delle varie città clicca sul pulsante diuna località conosciuta posto sul lato destro della videata. Ricordache potrai visualizzare solo le cartine delle città che hai già esplorato.

Noterai che la cartina della città è contrassegnata da uno o piùtriangoli verdi capovolti che indicano le varie zone di accesso allacittà. Spostando il cursore su questi triangoli apparirà sullo schermoil nome della zona. Clicca sul triangolo verso cui vuoi dirigerti everrai portato nella zona selezionata attraverso la cartina del mondo,anche se ti trovi a chilometri di distanza rispetto al luogo indicato.

Quando visiti una città nuova troverai, di solito, solo untriangolo disponibile. Via via che esplori la zona appariranno altritriangoli. Alle volte, invece, i triangoli possono scomparire. Laragione di ciò va di solito ricercata nel tuo comportamento pocosimpatico che attira l’odio della gente che ti nega, quindi, l’accesso alluogo. Se vuoi tornare in quella città dovrai trovare un’altra via dipassaggio.

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Figura 4-24:La cartinadella cittàdel Vault-13.

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DIALOGUE (DIALOGO)Parlare con la gente richiederà tempo e attenzione; per ottenere

indizi e aiuti dovrai provocare le giuste reazioni, valutare quello chepuoi dire ed allo stesso tempo cogliere indizi tra le righe.

Per cominciare a parlare con la gente usa il cursore di comandoe l’icona dell’azione del parlare. Quest’icona rappresenta l’azionepredefinita quando clicca su una persona. Alcuni inzieranno undialogo di propria iniziativa, ma le modalità di conversazione sonosempre le stesse una volta iniziato.

Vi sono due diversi tipi di dialogo: chiacchierata e dialoghiestesi.

CHATTING DIALOGUE (CHIACCHIERATA)Se si ha poco da dire la persona comincerà a chiacchierare con

te. Sopra la testa del personaggio con cui intrattieni il dialogoapparirà una riga di testo, nella visuale principale di gioco e nonpasserai alla videata del dialogo esteso. Normalmente lechiacchierate sono piuttosto inconsistenti, ma ciò non toglie che tudebba porre attenzione a quanto viene detto perché spesso vengonodati indizi importanti. Altre volte le persone con cui chiacchieri tichiederanno di fare qualcosa e se tu farai finta di nienteassumeranno un atteggiamento risentito.

Anche durante il combattimento i personaggi possonopronunciare frasi dirette all’avversario, le cosiddette“provocazioni”, e generalmente il linguaggio usato non è dei piùeleganti.

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Figura 4-25:esempio dichiacchierata.

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EXTENDED DIALOGUE (DIALOGO ESTESO)Se quello che un personaggio vuole dirti non può essere

contenuto in poche righe di conversazione, o se vuoi avere lapossibilità di porre domande e rispondere a quello che ti viene chiestodovrai richiamare la videata del dialogo esteso.

Questa videata ti consente una visuale ravvicinata delpersonaggio non protagonista (se ve n’è uno), o una ripresa delpersonaggio con cui stai parlando nella visuale di gioco, con il dialogoe le risposte che puoi scegliere di dare.

Se il personaggio non protagonista possiede una testa guarda leespressioni del volto per capire che tipo di reazione ha nei tuoiconfronti. Questi personaggi saranno capaci di sostenere un dialogovero e proprio, per cui ascolta con attenzione quello che dicono percapire se vi sono informazioni importanti da cogliere.

Tutti i personaggi non protagonisti reagiranno in modo diversonei confronti del tuo personaggio; ad alcuni piacerai, altri tiodieranno, ad altri non potrebbe importagliene meno di te.Quest’ultimo atteggiamento è il più comune, ma presto le tue azioni,la reputazione che ti sei fatto e le risposte che darai determinerannoun’opinione sulla tua persona. Il carisma di cui disponi modificheràla loro reazione iniziale.

Di solito un personaggio non protagonista avrà qualcosa da dirtied il dialogo apparirà sotto alla loro immagine. Se il testo del dialogodovesse occupare uno spazio maggiore rispetto a quello disponibilesulla videata, le frasi verranno visualizzate mano a mano fino allaconclusione del discorso.

Sotto il loro dialogo vedrai visualizzate le tue opzioni. Sulla basedella tua intelligenza e della conoscenza del mondo del gioco tiverranno presentate una o più opzioni. Se appare solo [DONE] laconversazione è terminata.

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Figura 4-26:dialogo esteso,nel bel mezzodi unaconversazione.

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Se il tuo personaggio è molto intelligente, la conversazione saràpiù ricca. I personaggi non protagonisti reagiranno in modo diversose, al posto di una monosillabica richiesta di aiuto, ascoltanoun’articolata proposta di reciproca assistenza. Un personaggio con unquoziente intellettivo pari a 3 parte decisamente svantaggiato:incapace di tenere una normale conversazione, risulterà di difficilecomprensione per l’auditorio. Tuttavia le affermazioni più intelligentinon sono sempre la scelta raccomandata.

Per scegliere una frase da fare pronunciare al tuo personaggio,sposta il puntatore del mouse sulla riga di testo desiderata e, quandoquesta appare evidenziata, clicca per selezionarla. Di solito ipersonaggi non protagonista risponderanno ai tuoi commenti odomande e a te verrà di nuovo offerta una serie di opzioni. Il dialogocontinuerà fino a che non hai più nulla da dire o nel momento in cuipronunci una frase che scatena le ire del personaggio nonprotagonista.

Alcune frasi hanno la possibilità di creare una reazione positivao negativa nel personaggio non protagonista. Di solito si tratta difrasi associate a qualcos’altro (generalmente un discorso, ma a voltealtre abilità o anche una statistica). Per esempio, se racconti unabugia c’è sempre la possibilità che il personaggio non protagonista sene accorga e si inalberi. Alcuni personaggi non protagonista sono piùcreduloni e altri più intuitivi e la loro reazione può dipendere da unatua abilità o statistica. Queste frasi speciali non sono evidenziate inalcun modo e le scoprirai facendo tentativi. Un po’ di buon sensoagevolerà il compito.

REVIEW (RIVEDERE)Se vuoi rivedere la conversazione in atto clicca sul pulsante

REVIEW nella videata del dialogo. Verranno visualizzate le frasipronunciate dal personaggio non protagonista, le tue risposte e così via.

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Figura 4-27:revisione diun dialogoimportante.

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Le frecce sposteranno le frasi della conversazione su e giùnell’eventualità in cui il dialogo sia troppo lungo per entrare in una solavideata. Per tornare alla conversazione premi il pulsante DONE.

Una volta uscito dal dialogo non potrai rivedere la conversazione.

BARATTOIl baratto è lo scambio di merci. Il commercioIn un mondo post-atomico, la Vault-Tec crede che non ci sarà un

sistema monetario. I cittadini devono ricorrere all’antica tradizione delbaratto, lo scambio di merci e servizi.

Per accedere all’interfaccia del baratto, clicca sul pulsanteBARTER (BARATTO) nella finestra di dialogo. Se il personaggio vuolefare uno scambio con te (la maggior parte lo faranno), l’interfaccia delbaratto scorrerà in su e coprirà la tua area di risposta.

Se decidi di fare uno scambio, clicca sul pulsante TALK (PARLA).Per fare uno scambio con un personaggio non protagonista, devi

scambiare una quantità di merci dello stesso valore (secondo il punto divista del personaggio). Le tue abilità di scambio modificheranno il valoredegli oggetti contenuti nel tuo inventario. Se sarai molto abile nelbaratto renderai gli oggetti posseduti più preziosi. Se non sei molto bravonel baratto, quando farai uno scambio con un personaggio nonprotagonista dovrai dare molto di più in cambio della stessa quantità diuna merce.

La lista dell’inventario è a sinistra. L’equipaggiamento e gli oggettiche un personaggio non protagonista è disposto a scambiare si trova adestra. La tavola tra i due inventari è dove si verificherà lo scambio.

Metti gli oggetti che vuoi scambiare a sinistra della tavola. Nonpuoi mettere o togliere oggetti direttamente nell’inventario delpersonaggio non protagonista. Devi usare la tavola. Spostando piùoggetti, farai apparire l’interfaccia Move Item (Sposta oggetto).

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Figura 4-28: l’interfaccia del baratto.

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Sposta gli oggetti desiderati dall’inventario del personaggio nonprotagonista. Quando avrai spostato quello che ti pare un affaregiusto, premi il pulsante MAKE OFFER (Fai offerta). Il personaggionon protagonista ti dirà se è d’accordo oppure no nella finestra didialogo. Se concludete l’affare, gli oggetti sulla tavola andranno neirelativi inventari.

Se il personaggio non protagonista non è d’accordo, potraicercare di convincerlo spostando altro equipaggiamento dal tuoinventario alla tavola. Oppure puoi ridurre la quantità richiestarimettendo alcuni degli oggetti nell’inventario del personaggio nonprotagonista. Quindi, premi di nuovo il pulsante MAKE OFFER,finché non raggiungete un accordo.

Puoi sempre annullare lo scambio e ritornare alla normalevideata di dialogo.

La tua reputazione e la reazione del personaggio nonprotagonista modificherà l’atteggiamento degli altri nei tuoiconfronti. Se fai una buona impressione al personaggio nonprotagonista, concluderai un affare migliore. Se non gli piaci, lapagherai cara (nel vero senso della parola). Tuttavia, le tue abilità nelbaratto e quelle del personaggio non protagonista sono la cosa piùimportante. Più sarai abile, migliore sarà l’affare. Maggiori sarannole abilità del personaggio non protagonista, migliori affariconcluderanno! Se fai una pessima offerta, il personaggio nonprotagonista potrebbe reagire male.

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In caso di incendio, non scappare! Altrimenti, verrai copertodalle fiamme. Fermati, buttati a terra e rotola!

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OPTIONS (OPZIONI)Il menu Options ti consente di salvare e caricare partite (così

potrai concederti delle pause) e anche cambiare le preferenze.Dal menu Options puoi anche ritornare al menu principale.

SAVE GAMEQuando vuoi smettere di giocare, puoi salvare il gioco e

riprenderlo più tardi. È una buona idea effettuare salvataggi anchedurante il gioco, così se ti succede qualcosa, potrai riprendere il giocodal punto in cui lo avevi salvato, senza dover ricominciare tutto dacapo.

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Figura 4-29: un’altra occhiata al menu delle opzioni.

SAVE GAME (SALVA PARTITA)Cliccando su questo pulsante, farai apparire il menu Save Game. Puoisalvare il gioco in qualsiasi momento. Puoi salvare il gioco ogni volta chepuoi accedere al menu delle opzioni (e cioè quasi sempre). Ci sono un paiodi eccezioni: durante un Dialogo (se stai parlando con qualcuno, sarebbemaleducato estrarre il dischetto di salvataggio!) o sulla Cartina del mondo.

EXIT (ESCI)Questo pulsante ti consente di ritornare almenu principale. Ti chiederà di confermare ilcomando. Se vuoi salvare la partita prima diuscire, ricordati di farlo prima di uscire.

LOAD GAME(CARICA PARTITA)Questo pulsantevisualizzerà il menuLoad Game, nel casotu abbia salvato dellepartite. Puoi caricareuna partita ogni voltache puoi salvare unapartita. Se vuoi, puoicaricare la partitaappena salvata, maquesto sarebbe un po’superfluo...

PREFERENCES(PREFERENZE)Cliccando su questopulsante, visualizzeraiuna lista dipreferenze di gioco(vedi pagina 4-35).Seleziona questopulsante se il volumedel gioco è troppoalto o basso o se vuoiregolare le varieopzioni di gioco.

DONE (FATTO)Questo di riporta almondo di Fallout

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Il menu Save Game è molto semplice:

Hai a disposizione dieci caselle di salvataggio. Una casella puòcontenere una partita salvata, quindi puoi salvare dieci posizionidiverse alla volta. Se vuoi salvarne più di dieci, dovrai scrivere sopraa una partita già salvata.

Noi della Vault-Tech ti consigliamo di utilizzare più di unacasella di salvataggio alla volta. Ti suggeriamo di cominciare dallacasella 1 fino alla 10 e, quando le hai utilizzate tutte, ricominciaredalla 1.

Quando inizi a giocare a Fallout, le caselle saranno vuote. Puoivedere il contenuto di una casella cliccandoci sopra. Nell’angolo inalto a destra ti verrà mostrato la videata in cui ti trovavi quando haisalvato il gioco. Verrà visualizzata anche una descrizione del gioco.

Per salvare una partita, clicca sulla casella che vuoi utilizzare oselezionare e poi clicca sul pulsante DONE. Invia una descrizione cheti aiuterà a ricordarti quello che stavi facendo. Premi INVIO o cliccasul pulsante DONE nella finestra descrizioni. Se cambi idea e nonvuoi salvare sopra a questa casella, clicca sul pulsante CANCEL(ANNULLA).

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Figura 4-30:il menu SaveGame. Usalospesso.

Figura 4-31: assegna un nome alla partita salvata

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LOAD GAMEQuando vuoi caricare una partita salvata precedentemente

(vedi sopra), dovrai utilizzare il menu Load game.

Il menu Load Game è molto simile al menu Save Game. Asinistra della videata c’è una lista di caselle di salvataggio.Nell’angolo in alto a destra c’è un’immagine della videata e sopra diessa c’è una descrizione della partita salvata

Per caricare una partita salvata precedentemente, clicca duevolte sulla relativa casella o clicca sulla casella per evidenziarla epremi DONE.

Per annullare il caricamento, clicca sul pulsante CANCEL.

PREFERENCES

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Figura 4-32: ilmenu LoadGame. Caricale partitesalvate.

Figura 4-33:menuPreferencesutilizzabili dalgiocatore.

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Le preferenze sono impostazioni che ti consentono dipersonalizzare o controllare vari aspetti del gioco. Se non sopportiche i personaggi che non giocano ti prendano in giro durante ilcombattimento, allora disattiva i loro commenti! Puoi farlo, cifidiamo di te.

Puoi accedere al menu delle preferenze dalla barra interfaccia(premendo il pulsante O) o utilizzando il tasto equivalente sullatastiera (“O”) e selezionando Preferences.

Qui di seguito troverai una descrizione delle preferenze.L’opzione evidenziata è quella predefinita.

Game Difficulty [Easy, Normal, Hard] (Livello di difficoltà: facile,normale e difficile)

Controlla il livello delle reazioni e di altre abilità non relative alcombattimento. Se il livello di difficoltà viene impostato su Easy, imodificatori delle reazioni negative sono dimezzati e tutte le abilitànon relative al combattimento hanno un bonus del 20%. Con Hardtutti i modificatori delle reazioni negative sono aumentate del 25% etutte le abilità di non combattimento sono impostate sul -10%.

Puoi aggiustare questo livello in qualsiasi momento durante ilgioco e non c’è nessuna penalizzazione o ricompensa in caso diutilizzo di un’impostazione diversa da quella normale.

Combat Difficulty [Wimpy, Normal, Rough] (Difficoltà delcombattimento: deboluccio, normale o duro)

Controlla la difficoltà del combattimento. Sul livello Wimpy, gliavversari hanno un modificatore negativo dei colpi e dei danni eutilizzano minori tiri mirati. Sul livello Rough, gli avversari ticolpiranno più spesso, infliggono più danni e utilizzano maggioricolpi mirati.

Non ci sono penalizzazioni in caso di utilizzo di un livello didifficoltà più basso. Non c’è una ricompensa in caso di utilizzo di unlivello di difficoltà più alto. Puoi regolare il livello di difficoltà delcombattimento in qualsiasi momento durante il gioco.

Combat Speed [Slider: Normal -> Fastest, Player Checkbox](Velocità di combattimento - Cursore: normale -> più veloce,Casella giocatore)

Controlla la velocità delle animazioni in un combattimento.Quando è impostata su Normal, funziona normalmente. Spostando ilcursore verso Fastest, aumenterai la velocità del combattimento, adeccezione delle azioni dei giocatori e quando una creatura punta oattacca il giocatore. Se la casella del giocatore è attivata, anche leazioni dei giocatori verranno aumentate quando il giocatore vienepuntato.

Se il combattimento è troppo lento per te, regola la velocitàfinché non otterrai quella appropriata.

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Combat Taunts [On, Off] (Provocazioni durante il combattimento:accesi, spenti)

Questa opzione accende e spegne le provocazioni durante icombattimenti. Questi sono i messaggi che i personaggi che non giocano(tutti, tranne te) dicono durante il combattimento (puoi dire quello chevuoi, basta che non disturbi i vicini: la Vault-Tec non si assume nessunaresponsabilità per le lamentele dei vicini).

Combat Messages [Verbose, Brief] (Messaggi combattimento: lunghi,brevi)

Quando impostati su Verbose, i messaggi durante il combattimentosaranno più lunghi e dettagliati. Quando impostati su Brief, i messaggidurante il combattimento saranno brevissimi e indicheranno soloinformazioni rilevanti.

Target Highlight [On, Off, Targeting Only] (Evidenziatore bersaglio:acceso, spento, solo quando si punta su un bersaglio)

Quando acceso, durante il combattimento vengono evidenziati ibersagli legali. Quando è spento, non sono evidenziati. Quando selezioniTargeting only, l’evidenziatore appare soltanto quando il giocatoreutilizza il cursore bersaglio.

Violence Level [None, Minimal, Normal, Maximum Blood] (Livello diviolenza: nessuna, minima, normale, massima)

Questa opzione controlla il livello di violenza delle animazioni dellamorte dei nemici. Maximum Blood mostra tutti i tre livelli. Normalmostra fino al secondo livello. Minimal mostra le creature che cadono aterra sanguinando. None mostra le creature che cadono a terra senzasanguinare. Non c’è una differenza pratica nel gioco. La scelta del livellodi violenza del gioco è puramente personale.

Text Delay [Slider: Slow -> Normal -> Faster] (Ritardo testo - Cursore:lento -> normale -> più veloce)

Questa opzione controlla per quanto tempo il testo fluttuante e imessaggi della videata di dialogo rimangono visualizzati. I messaggi abassa velocità rimangono visualizzati due volte più a lungo e quelli piùveloci vengono visualizzati per la metà del tempo.

Language Filter [On, Off] (Filtro linguaggio: acceso/spento)Quando questo filtro è acceso, Fallout utilizzerà un linguaggio più

misurato, mentre quando sarà spento il linguaggio sarà più audace.Questa opzione non influenza il gioco e la scelta del tipo di linguaggio èesclusivamente personale.

Running [Normal, Always] (Correre: normale/sempre)Quando questa opzione è impostata su Always e il tasto Maiusc.

non è premuto il personaggio correrà invece di camminare, mentrepremendo il tasto Maiusc. il personaggio camminerà invece di correre.Normal funziona normalmente.

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Master Audio Volume [Slider: Off -> Quiet -> Normal -> Loud] (Volumeaudio principale - Cursore: spento -> basso -> normale -> alto)

Controlla il volume dell’audio. Se è spento, tutte le impostazionidell’audio saranno spente. Il volume della musica, degli effetti sonori e delparlato dipende dal volume audio principale.

Music/Movie Volume [Slider: Off -> Quiet -> Normal -> Loud] (Volumemusica - Cursore: spento -> basso -> normale -> alto)

Controlla il volume della musica.

Sound Effects Volume [Slider: Off -> Quiet -> Normal -> Loud] (Volumeeffetti sonori - Cursore: spento -> basso -> normale -> alto)

Controlla il volume degli effetti sonori.

Speech Volume [Slider: Off -> Quiet -> Normal -> Loud] (Volumeparlato - Cursore: spento -> basso -> normale -> alto)

Controlla il volume del parlato digitalizzato.

Brightness Level [Slider: Normal -> Brighter] (Luminosità - Cursore:normale -> più luminoso)

Questa opzione controlla la luminosità della videata. Su alcunicomputer o monitor, per vedere meglio su videate più scure, dovraiaumentare la videata. Per effettuare queste regolazioni, potrai utilizzaredei tasti di scelta rapida.

Mouse Sensitivity [Slider: Slow -> Normal -> Faster] (Sensibilità mouse- Cursore: lento -> più veloce)

Più alta sarà l’impostazione, più veloce si sposterà il mouse.

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Sezione V.SOLUZIONE DEI CONFLITTI

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GENERALEAd un certo punto della tua avventura, la diplomazia e le

operazioni segrete falliranno. Non ti resterà altro che combattere. Ilcombattimento si verifica quando un aggressore cerca di infliggeredanni a un difensore. Per avere un combattimento ci vogliono almenodue persone.

Il combattimento in Fallout viene effettuato in turni.Generalmente, ti verrà data la possibilità di agire. Dopo una tuaazione o più azioni, toccherà al personaggio successivo coinvolto nelcombattimento. Quando tutti i tuoi avversari o alleati coinvolti inquesto combattimento avranno effettuato le loro azioni, sarà di nuovoil tuo turno. Questo viene chiamato un nuovo turno. Questo continuafino a quando tutti i combattenti saranno morti, svenuti o scappati.

Siccome il resto del gioco è in tempo reale (un minuto di giococorrisponde a un minuto vero, a meno che tu non esegua un’azioneche impieghi molto tempo o usi una sveglia PIPBoy per riposarti),quando il combattimento inizia, passi alla modalità basata sui turnie appaiono i pulsanti del combattimento nell’angolo in basso a destradella barra interfaccia.

Quando è il tuo turno le luci attorno al pulsante dicombattimento saranno verde acceso. Quando è il turno del tuoavversario, le luci saranno rosse. Inoltre, anche i punti azione sopral’oggetto attivo sulla barra interfaccia indicheranno i turni. Sarannoverde brillante quando sarà il tuo turno, rosse quando sarà il turnodell’avversario e verde tenue quando non state combattendo.

Ogni turno di combattimento corrisponde a circa 5 secondi deltempo di gioco. Potrebbe metterci di più del tempo reale a finire,poiché devi pensare ed eseguire le mosse di quel turno.

Durante il combattimento si parlerà spesso di esagoni. Unesagono è un modo per dividere il campo di battaglia in sezioni piùpiccole e più facili da gestire. Ogni esagono in Fallout è un metro dalato a lato. Quindi, quando si dice due esagoni di distanza, significa adue metri di distanza.

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Figura 5-1: il pulsante Combat (Combatti).

PRIMA

Non incombattimento

DOPO

La tua mossanel mezzo diun turno dicombattimento.

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INIZIO DEL COMBATTIMENTOCi sono due modi per iniziare il combattimento: attaccare o essere

attaccato. Il combattimento inizierà se ti avvicinerai troppo a unacreatura (per es. un topo mutante) o se dirai qualcosa che faràveramente arrabbiare qualcuno (hai chiamato topo un mutante).

Se vuoi attaccare qualcuno con un’arma accanto alle tue mani opiedi, prima devi equipaggiare l’arma in una delle caselle degli oggettiattive (ITEM 1 e ITEM 2) sulla videata dell’inventario. Clicca con ilpulsante sinistro del mouse un tipo di attacco valido (colpo singolo,scarica, sferra, conficca, lancia: vedi più avanti). Il cursore diventerà unmirino e, per iniziare il combattimento, dovrai cliccare sull’avversariocon il pulsante sinistro del mouse. Il combattimento si svolgerà a turnofino a quando tutti i tuoi avversari saranno morti, svenuti o scappati.

Il turno dei contendenti verrà deciso dalla loro statistica disequenza. Se altri personaggi o mostri si uniscono al combattimento,prenderanno posizione a seconda del loro numero di sequenza.

AZIONI IN COMBATTIMENTOQuando è il tuo turno in un combattimento, potrai eseguire un

numero limitato di azioni, che dipende dalla tua statistica punti azione.Maggiori saranno i tuoi punti azione (AP), più cose potrai fare.Utilizzerai AP in ogni turno, utilizzandoli in parte o completamente e poisarà il turno dell’avversario successivo.

Punti azione Il numero dei punti azione del tuo personaggio sitrova sopra il pulsante dell’oggetto attivo sulla barra interfaccia. Le lucidegli AP mostrano solo i primi 10 AP a tua disposizione, gli altri nonverranno mostrati.

Quando esegui delle azioni, consumerai AP e le luci verde brillantediventeranno verde pallido. Il numero di luci verde brillante, indicano gliAP residui.

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Figura 5-2: la barra interfaccia nella modalità di combattimento.Si può vedere il pulsante dell’oggetto attivo con un’arma.

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Le varie azioni utilizzano diverse quantità di AP. Camminare perun metro costa pochissimo, ma camminare per parecchi metri costamolto di più. Attaccare con un coltello è molto più veloce che mirare conun fucile, quindi l’attacco con un coltello costerà meno AP.

Spostarsi Il numero di AP richiesti per spostarsi è mostrato inmezzo al cursore di movimento, quando lo posi per un attimo sopraall’esagono di destinazione. Se al centro del cursore c’è una X rossa,allora non hai abbastanza AP per raggiungere quel punto oppure c’èqualcosa (o qualcuno) che blocca l’accesso a quell’esagono.

Correre in combattimento non ha nessun vantaggio openalizzazione.

Movimento riserva Se tieni premuto il tasto CTRL mentreclicchi per spostarti, conserverai abbastanza punti azione per eseguirel’azione attuale per l’oggetto attivo. Se vuoi avere abbastanza puntiazione per sparare a un determinato bersaglio, ma vuoi avvicinarti ilpiù possibile (per aver maggiori possibilità di colpirlo), tieni premuto iltasto CTRL quando clicchi per spostarti. Esempio: hai 9 AP. La tuaarma attuale è una Colt 6520. Costa 5 AP per utilizzarla. Se tienipremuto il tasto CTRL quando clicchi su un esagono che si trova a 8esagoni di distanza, ti sposterai solo di 4 esagoni (9 – 5) e ti resteranno5 AP per sparare con la pistola.

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Tabella 5-1 Punti azione

AZIONE COSTO AP BASECamminare ......................................................1 AP al metro (esagono)

Attacco corpo a corpo ......................................3 APArma Caos ......................................................4 AP *Attacco a portata variabile (singolo) ..................5 AP *Attacco a portata variabile (Scarica)..................6 AP *Attacco mirato..................................................+1 AP *Ricaricare arma................................................2 APAccesso inventario ............................................4 APAprire porta ....................................................3 APUtilizzare oggetto scenario................................3 AP

*L’utilizzo di determinate armi può costare un numero minore o maggiore di AP di quelloindicato. Il numero di punti richiesti per l’utilizzo di un oggetto attivo (per es. un’arma) vieneindicato nell’angolo in basso a sinistra del pulsante dell’oggetto attivo.

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Attacco Il numero di AP per sferrare un attacco dipende dal tipodi attacco. Le armi grandi e grosse richiederanno più AP di quellepiccole e leggere.

Si presume che tutti gli attacchi a vasto raggio siano mirati. Lemunizioni sono scarse. Ogni colpo è prezioso.

I tiri mirati richiedono più tempo per eseguirli, quindi utilizzanoun AP in più

Per attaccare, clicca con il pulsante destro del mouse sul pulsantedell’oggetto attivo (che viene chiamato anche pulsante dell’arma attivoquando hai un’arma e stai combattendo) per accedere alla modalità concui vuoi attaccare. Per ottenere un cursore a forma di mirino, clicca conil pulsante sinistro del mouse. Sposta il cursore mirino sull’avversarioe, per attaccare, clicca di nuovo con il pulsante sinistro del mouse.

Inventario Se premi il pulsante INV per accedereall’inventario, ti costerà 4 AP. Se non possiedi 4 AP, non potraiaccederci.

Quando sei sull’inventario, potrai eseguire tutte le azioni chevuoi. Anche se non fai niente spenderai lo stesso i 4 AP e non potraiaverli indietro.

Altre azioni Se esegui delle azioni come aprire o chiudere unaporta o utilizzi un altro computer, ti costerà 3 AP..

Alcune abilità o azioni richiedono così tanto tempo per essereeseguite in modo appropriato, che non puoi utilizzarle incombattimento.

Bonus classe corazza Gli AP non utilizzati alla fine del turnoverranno utilizzati alla tua classe corazza. In effetti, meno azioni fai inun turno, più starai sulla difensiva e più difficile sarà colpirti. Se staicercando di evitare un avversario, di solito farai meglio utilizzare ipunti azione per allontanarti dall’avversario, invece di stare immobilee guadagnarti il bonus corazza.

PROBABILITÀ DI FAR CENTRONon è così facile sferrare attacchi durante un combattimento. Gli

avversari ti schivano, hai il batticuore, c’è sempre qualcosa o unacorazza che blocca l’attacco e ti sudano le mani. Per gli attacchi con learmi si parla spesso di “probabilità di far centro”. Quando muovi ilmirino sul tuo avversario, per esempio, quando muovi il cursore,otterrai una “probabilità di far centro”. Più alto sarà il numero,maggiori saranno le possibilità di colpire l’avversario con l’attacco.Questo numero è una percentuale.

Per esempio, se la probabilità di colpirlo è 63%, allora avrai 63probabilità su 100 di colpirlo.

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Le tue probabilità di colpire si basano sulle abilità con undeterminata arma e dipendono da distanza, livello di luce, corazza, laprotezione del bersaglio e, se il bersaglio è stato mirato, dal luogo chestai cercando di colpire.

Per armi a lungo raggio, la distanza tra te e il bersaglio è critica.Più vicino sarai al bersaglio, maggiori saranno le probabilità dicolpirlo. La tua Perception (Intuizione) modificherà notevolmente lapenalizzazione o il bonus del colpo per il raggio. Se sei più vicino dellatua Perception in metri (8 Perception è 7 metri o meno, per esempio),aggiungerai un bonus alla tua probabilità di colpire. Se il bersaglio sitrova più distante della tua Perception in metri (9 metri o piùsecondo l’altro nostro esempio), allora la tua probabilità di colpireverrà penalizzata. Se il bersaglio corrisponde alla tua Perception,non ci sarà un modificatore.

Se il tuo bersaglio è al buio, sarà più difficile vederlo. I bersagliche sono difficili da vedere saranno anche difficili da colpire. Il livellodella luce di un bersaglio influenzerà la tua possibilità di colpirlo. Seil bersaglio è in ombra, ci sarà una penalità per l’attacco. L’oscuritàparziale assegna una penalità del –10%, l’oscurità media un –20% eil buio pesto –40%. La luce attorno a un personaggio indica la tuaabilità di vedere meglio nel buio oggetti più vicini. Non influenza le

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Tabella 5-2 Abilità armi

ABILITÀ ARMI COPERTE

Armi piccole ....................................Pistole, mitragliatrice e fucili

Armi grandi ......................................Mitragliatrici e lanciafiammepesanti e altre grosse armi dasupporto.

Armi a energia ................................Armi a lungo raggio cheutilizzano cellule energetichecome munizioni.

Armi da lancio..................................Rocce, lance, coltelli e granate.

Armi per corpo a corpo ....................Coltelli, lance, mazze e altrearmi per combattimenti corpoa corpo.

Disarmato ........................................Attacchi con pugni e calci.

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probabilità di un avversario di colpirti in combattimento. Se ti trovinell’oscurità completa, potrai venire colpito lo stesso.

La corazza fornisce protezione dal bersaglio che viene colpitodeviando l’attacco. Gli attacchi che vengono deviati (o cherimbalzano, nel caso di corazze molto resistenti) non danneggiano ilbersaglio. La probabilità di colpire dipende dalla Classe corazza (AC).L’AC viene sottratta dalla probabilità di colpire. Quindi, maggiore èAC, meglio è. Una buona percentuale di AC sopra il 20%. Perulteriori informazioni, vedi la sezione Corazza.

Le protezioni sono gli ostacoli tra te e il bersaglio, come adesempio altre persone, barili dietro cui nascondersi, alberi e muri. Leprotezioni modificano la probabilità di colpire in modo negativo. Nonavrai mai una possibilità migliore di colpire il bersaglio se ci sonodegli ostacoli. La penalizzazione dipende dall’ostacolo. Un barile noncostituisce una grossa penalizzazione, un’altra persona è un ostacoloun po’ più rilevante e un muro avrà una penalizzazione maggiore.

Gli attacchi mirati verranno spiegati più avanti, ma possonoessere penalizzati a seconda del luogo in cui miri. Provare a mirareagli occhi di qualcuno è più difficile che attaccare il suo braccio destro(o tentacolo, ecc.).

ARMI A PORTATA VARIABILELe armi a portata variabile possono essere utilizzate a un raggio

di un esagono o più. Queste armi hanno una portata variabile, che disolito è 6-8, 15, 20 o più metri (o esagoni).

Pistole, fucili, mitragliatrici, lanciarazzi, lanciafiamme sonoconsiderati armi a portata variabile. Lo stesso vale per coltelli, lancee rocce. Se un’arma può attaccare qualcuno a un raggio di più di 2esagoni, viene considerata un’arma a portata variabile.

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Figura 5-3: il pulsante dell’oggettoattivo nella modalità di attacco singolo.

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Single shot (Colpo singolo) Alcune armi a portata limitata sonoa un solo colpo. Quindi, ogni attacco utilizzerà solo un colpo oun’unità dell’arma (nel caso di armi che si autodistruggono, come legranate o che lanci, come ad esempio un coltello).

Con un’arma a un solo colpo avrai solo una probabilità di colpire.Se avrai l’abilità giusta, in relazione alla portata, alla luce e allacorazza del bersaglio, farai centro. Non avrai l’abilità giusta,mancherai il bersaglio.

Burst (Raffica) Le armi a raffica sparano più colpi. Questearmi hanno una frequenza di colpi variabile (velocità di fuoco - ROF).Più alta sarà lavelocità di fuoco, piùcolpi l’arma sparerà.

Con le armi araffica avrai piùprobabilità di centrareil bersaglio. Ogni colpoha una probabilità dicolpire. Anche conun’abilità bassa, conun’arma a raffica conun ROF alto avrai delleprobabilità di colpire ibersagli.

Un altro vantaggio delle armi a raffica è che hanno una portatapiù ampia. Un’arma a raffica può coprire più esagoni e colpire piùbersagli alla volta. Più alto è il ROF, maggiore sarà la probabilità dicolpire più bersagli in un attacco. Il bersaglio principale (una personao un oggetto) si prenderà la maggior parte dei colpi. Tutto quello chesi trova tra te e il bersaglio entro il cono al centro bersaglio potràvenire colpito. Questo comprende alleati, nemici e coloro che nonpartecipano al combattimento. Se saranno entro questo raggio,potranno venire colpiti.

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Figura 5-4: Il pulsante dell’oggettoattivo nella modalità di attacco Raffica.

Figura 5-5: Un esempiodella portata di un attaccoa raffica

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Se lanci un attacco a raffica a un nemico che è molto vicino a te,lo riempirai di proiettili invece di effettuare un attacco ad ampioraggio.

Lo svantaggio dell’attacco a raffica è che utilizza moltemunizioni.

Reloading (Ricarica) Le armi che hanno una certa riservadi munizioni (come ad esempio una pistola, ma anche le armi cherichiedono carburante o energia) dovranno essere ricaricate di tantoin tanto (dovrai farlo più spesso se attacchi molte volte o se utilizziun’arma a raffica con un ROF alto).

La ricarica può essere eseguito in due modi: puoi accedereall’inventario e trascinare le munizioni appropriate sull’arma daricaricare oppure puoi premere il pulsante oggetto attivo sulla barrainterfaccia. Il primo metodo è più lento, ma puoi decidere la quantitàesatta da caricare. Il secondo metodo è un po’ più veloce, ma se ilfucile è scarico, otterrai il tipo di munizioni disponibili adatte a queltipo di arma.

La barra verde delle munizioni a destra del pulsantedell’oggetto attivo, mostra il numero approssimativo di colpi oenergia residua dell’arma attiva. Per ottenere il numero esatto,controlla l’arma nell’inventario.

Se provi ad attaccare con un’arma scarica, falliraiautomaticamente.

Throw (Lancio) I personaggi con una forza maggiore sarannoin grado di lanciare più lontano le armi a portata variabile.

Le granate sono tipiche armi da lancio e scoppiano anche semanchi il bersaglio. Una granata cade sempre da qualche parte.

COMBATTIMENTO CORPO A CORPOL’utilizzo di armi da lotta e il combattimento senza armi viene

chiamato combattimento corpo a corpo (HtH). Questo tipo dicombattimento avviene a distanze ravvicinate, in uno o due esagoni.Di solito, sarai vicino al tuo avversario. Questo tipo di combattimentoè molto veloce e micidiale.

Armi da lotta, come i coltelli e i guanti borchiati, hanno ilvantaggio di non dover essere caricate e sono generalmente più facilie veloci da usare.

Il combattimento corpo a corpo ha lo svantaggio che l’avversariopotrà sempre contrattaccare. Con armi a portata variabile, puoiattaccare da una certa distanza e se il tuo avversario non è armatocon un’arma a distanza variabile, dovrà avvicinarsi. Ilcombattimento corpo a corpo è un po’ più pericoloso.

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Swing (Slancio) Molte delle armi da lotta possono essereutilizzate in vari modi e lo slancio è l’attacco più usato. Le armi concui può essere utilizzato lo slancio infliggono una determinataquantità di danni, più un’extra a seconda della tua forza. Lastatistica Danni lotta verrà aggiunta ai danni di base inflitti daquell’arma. Più alti saranno i Danni lotta, più danni infliggerai.

Thrust (Lancio) Alcune armi da lotta possono anche esserelanciate. Anche le armi da lancio possono avere il bonus Danni lotta.In pratica, non c’è differenza tra slancio e lancio.

Punching & Kiching (Pugni e calci) Se non hai un armada lotta, puoi sempre dare calci e pugni. Questo tipo di attaccoutilizza la tua abilità di combattimento Unarmed (Disarmato). Idanni di pugni e calci dipendono dai Danni lotta.

DANNII danni vengono inflitti in seguito a un attacco riuscito. Più

danni infliggerai, maggiori possibilità avrai di uccidere, mandare atappeto o fare uscire il tuo avversario dal combattimento.

Hit Points (Punti salute) I danni di base sono registrati inpunti salute (HP). Più punti salute hai, più danni potrai subire incombattimento. Più punti salute consumi in un attacco, più l’attaccosarà efficace.

Quando esaurisci i punti salute (0), morirai.

Targeted Shots (Tiri mirati) I tiri mirati vengono mirati aun punto specifico sull’avversario. Sono più difficili da effettuare(avendo un effetto negativo sulla tua probabilità di far centro, mapotenzialmente possono infliggere più danni ed essere dei colpi critici(vedi più avanti).

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Figura 5-6: Il pulsante dell’oggettoattivo nella modalità Targeted (Mirata).

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Se un’arma può effettuare un tiro mirato, avrà un modalitàdiversa sul pulsante dell’arma attiva. Clicca con il pulsante sinistrosull’arma nel pulsante dell’oggetto attivo per scorrere le variemodalità. Quando vedrai il bersaglio nell’angolo in basso a destra, iltuo attacco sarà un tiro mirato.

Le armi a raffica o quelle esplosive non possono effettuare colpimirati. La maggior parte della armi da lotta possono farli. L’iconamirino nell’angolo in basso a destra verrà sempre visualizzata per learmi adatte a colpi mirati.

Dopo che avrai scelto la modalità del colpo mirato dell’arma e ilbersaglio piccolo è nell’angolo in basso a destra, quando cliccherai conil pulsante sinistro del mouse sul pulsante dell’arma attiva, appariràun cursore rosso.

Clicca con il pulsante sinistro del mouse come se lo stessiattaccando normalmente e apparirà una videata di selezione colpomirato, come mostrato nella figura 5-7. Un reticolo rappresenterà ilbersaglio. Le varie aree che puoi attaccare verranno mostrate sul latosinistro e destro. Il numero accanto al luogo è la probabilità di centrareil bersaglio in quel particolare punto. Se c’è un “-“ significa che non hainessuna possibilità.

Clicca su un nome del luogo per tentare l’attacco. Premi ilpulsante CANCEL per annullare l’attacco (per esempio, in caso chele probabilità di far centro siano troppo basse).

I colpi mirati hanno maggiori probabilità di effettuare un colpocritico. Più un punto è difficile da colpire, maggiori saranno leprobabilità di effettuare un colpo critico.

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Figura 5-7: lavideata diinterfaccia di untiro mirato, chemostra ilcontornodell’avversario.

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Critical Hits (Colpi critici) Alcuni attacchi sono così utili dacausare danni extra o da provocare effetti nocivi al bersaglio. Sonochiamati anche colpi critici. Le probabilità di effettuare un colpocritico si basa sulle probabilità critiche e nel caso tu abbia effettuatoo meno un colpo mirato. I colpi mirati effettueranno un maggiornumero di colpi critici dei colpi normali.

Un’abilità più alta ti darà maggiori possibilità di effettuare uncolpo critico.

Questi sono alcuni degli effetti dei colpi critici più comuni:Danni extra (x1,5, x2 o perfino x3)Menomare un arto (con un colpo mirato)Ignora la corazza del tuo bersaglioPerdita di coscienzaAbbattere il bersaglio

Ci sono anche altri effetti. Il tipo di effetti dipende dal bersaglio.

Incidenti critici Gli incidenti critici sono il contrario dei colpicritici. Quando succede un incidente critico significa che è successoqualcosa a chi effettuato l’attacco e questo potrebbe riguardare anche te.

Se provi ad effettuare un attacco difficile con poche probabilitàdi centrare il bersaglio, avrai maggiori possibilità di subire unincidente critico. Un Jinxed trait significa che tutti, compreso te,avrete altri incidenti critici.

Il tipo di incidente critico dipende dall’arma (o dalla mancanzadell’arma) con cui attacchi.

Alcuni effetti degli incidenti critici comprendono:Esaurire le munizioniBlocco dell’armaPerdita di APPerdita dell’armaEsplosione dell’arma (solo con esplosivi e armi a energia)Mancare il bersaglio e colpire qualcun altro

Ci sono anche altri effetti. Non ti resta altro che sperimentare…

Veleno Il veleno è un attacco micidiale. I danni del veleno nonsi manifestano subito. Normalmente un coltello infligge 4 puntidanni, se è avvelenato ne subirai 4 subito e 10 nei 10 minutisuccessivi. Maggiore sarà la quantità del veleno, maggiore sarà ladurata dei suoi effetti.

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Fortunatamente, gli effetti del veleno svaniscono nello stessoperiodo di tempo. All’inizio, subirai spesso i danni del veleno. Conl’andare del tempo, il periodo di tempo tra i danni diventerà piùlungo. Alla fine, gli effetti del veleno svaniranno.

Se riuscirai a sopravvivere abbastanza a lungo, potrai sottrartiagli effetti del veleno.

Radiazioni Le radiazioni sono un attacco insidioso e invisibile.Le radiazioni causano danni alle cellule del bersaglio. Per esempio,residui di radiazioni rimangono nei crateri in seguito allo scoppio dibombe nucleari. Anche dopo centinaia di anni, determinate bombepossono emanare pericolose radiazioni.

L’effetto delle radiazioni dipende dal totale di rem, che è laquantità di radiazioni a cui sei stato esposto. Più alto sarà il totaledelle radiazioni, maggiori saranno i danni.

Un rem maggiore di 100 è pericoloso.Se è maggiore di 1000 probabilmente ti sarà fatale.Le radiazioni danneggeranno i punti salute e anche le tue

statistiche.La corazza normale non ferma i danni da radiazioni. Cose come

i raggi X o i RadAway potranno proteggerti dalle radiazioni.

Perdita di coscienza Alcuni attacchi, specialmente i colpicritici alla testa, causeranno la perdita di coscienza, durante cui lapersona colpita non potrà fare nulla. La durata della perdita dicoscienza dipende dalla loro Resistenza. Maggiore sarà la lororesistenza, meno rimarranno svenuti.

Morte Ci sono due modi di morire: quando perdi i punti saluteo perdi conoscenza tra creature ostili.

In entrambi i casi, non sarà divertente.

CORAZZAFortunatamente, la corazza può proteggere dai danni. La

corazza è un dispositivo protettivo che si indossa per proteggersicontro i danni e gli attacchi. Corazze migliori possono protegge dagliattacchi più pesanti.

Ci sono tre fattori che determinano la qualità della corazza.

Classe corazza La prima funzione della corazza è proteggeredagli attacchi. Questo si chiama Classe corazza o (AC). Più alto saràl’AC, migliore sarà la corazza. L’AC viene sottratta dalla probabilitàdi centrare il bersaglio di colui che sferra l’attacco. Esempio: seindossi una corazza leggera, con un’AC del 15% e l’avversario ha 50%di probabilità di far centro (supponendo che tutti gli altri fattori sianostati presi in considerazione). Le probabilità finali di colpire ilbersaglio sono solo 35% (50% - 15%).

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Limite danni La seconda cosa da fare è bloccare l’energiadannosa dell’attacco. Questo si chiama Limite danni (o DT). Il DT èsottratto dai danni punti salute dell’attacco. Esempio: supponiamoche l’attacco dell’avversario va a segno e ti infligge 20 punti danni(ahii!) e hai un DT di 4. I primi quattro punti del suo attacco vengonofermati, ma gli altri 16 attraverseranno il primo strato della tuacorazza.

Resistenza ai danni Dopo il DT, entra in azione la Resistenzaai danni (DR) della tua corazza. Questa rappresenta l’abilità dellacorazza a rallentare e disperdere l’energia dannosa. La resistenza aidanni viene espressa in percentuale. Questa è la percentuale deidanni residui che vengono annullati. Esempio: i 16 punti dell’attaccoprecedente sono ancora attivi. Hai una DR del 20%. Il danno è ridottodi (16 x .2) 3,2 punti di danni o 3 punti. L’attacco finale infligge solo13 punti di danni, il che è molto meglio degli iniziali 20 punti.

La corazza è sempre espressa come: Armor Class, DT/DR

FINE DEL COMBATTIMENTOAd un certo punto il combattimento finirà. Con un po’ di fortuna,

sarai tu il vincitore saraidalla parte dei vincitori.Se tutti i combattenti diuno schieramento sonomorti, svenuti o sonoscappati, ilcombattimento finirà.

Se non sarà rimastanessuna creatura ostile,il combattimento finiràautomaticamente allafine del turno. Se vuoifinire il combattimentoin anticipo, prova apremere il pulsante ENDCOMBAT (TERMINA ILCOMBATTIMENTO)sulla barra interfaccia.

Se nelle vicinanzenon ci sono creatureostili, non puoi finire ilcombattimento.

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Non lasciare che questo accada!Una manutenzione appropriatadelle armi preverrà oltre il 95%degli incidenti critici!

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EQUIPAGGIAMENTOVault-13 è equipaggiato con la più avanzata attrezzatura per la

sopravvivenza. Gli articoli nei contenitori sono sufficienti per 1.000persone per 10 anni in ambienti comodi e moderni. Quando verrà ilmomento di uscire dal Vault e ritornare a ricostruire l’America, i tuoiamici della Vault-Tec hanno provveduto a tutto quello di cui haibisogno.

We have ensured that all of your rebuilding needs will be covered//s: Yeah, right. Who wrote this? What budget did they get? Wealready used most of the equipment on failed attempts to contact anoutside civilization. And we’ve been in here a lot longer than ten years.We have little left to give you, but we will give you what we can. -O//

Abbiamo effettuato test approfonditi per assicurare che leattrezzature fossero affidabili.

Un promemoria: puoi portare una quantità di attrezzaturecorrispondente al tuo peso. Tutto quello che supera questa quantitàdovrà essere abbandonato. Puoi ottenere informazioni specifiche sugliarticoli nel tuo inventario facendo un esame su un particolare oggettonella lista dell’inventario. Le informazioni verranno mostrate nellafinestra di visualizzazione dell’inventario. Se prendi in dotazionecorazza e armi, le informazioni del personaggio nella finestra divisualizzazione ti daranno dei dati addizionali.

Ci sono sei tipi di equipaggiamento:Armi (cose che fanno male alla gente)Munizioni (cose che vengono inserite in cosa che fanno male alla gente)Corazza (cose che aiutano la gente a non farsi male)Contenitori (cose che contengono altre cose)Medicine (cose che si prendono)Altro (cose che fanno altre cose)

Tutti gli articoli hanno delle cose in comune:

Weight (il peso in libbre). Il peso di un oggetto influenza la tuacapacità di trasportare attrezzatura. Puoi trasportare una quantitàmaggiore di oggetti leggeri invece di pochi oggetti pesanti. Quandoesamini un oggetto, ti verrà comunicato il peso di un’unità diquell’oggetto. Se vuoi portare più oggetti dello stesso tipo, perdeterminarne il peso, dovrai moltiplicare il numero di unità per ilpeso unitario.

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-O

Ah, sì? E chi è stato a scriverlo? Che budget avevano?

Abbiamo già utilizzato la maggior parte

dell’equipaggiamento nei tentativi falliti di contattare

una civiltà esterna. E siamo qui da più di 10 anni.

Ci è rimasto poco, ma ti daremo quello che possiamo.

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Size (le dimensioni). Le dimensioni di un oggettoinfluenzeranno la quantità di oggetti che un contenitore puòcontenere e la difficoltà che qualcuno incontrerà per rubarti questotipo di oggetto. In generale, gli oggetti pesanti sono anche moltogrossi. Ma non è sempre così.

Cost (il costo, ossia il valore in denaro). Gli oggetti più preziosivalgono più soldi. Non sappiano quale sistema monetario verràutilizzato dopo una guerra nucleare, ma quasi sicuramente esisteràil baratto. In questo caso, gli oggetti più necessari per lasopravvivenza avranno un valore più alto di altre cose costose, masuperflue.

Le tue abilità nel baratto regoleranno il valore di un oggetto.

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LISTA DELL’EQUIPAGGIAMENTOARMI

GUANTI BORCHIATII guanti borchiati sono un’arma per la lotta corpo a corpo e servonoquando prendi a pugni qualcuno. Oltre a proteggere un po’ la tuamano, aumenteranno anche i danni inflitti quando prendi a pugniqualcuno. E per di più, ti fanno sembrare un duro...

FUCILEUn’arma più potente e con una portata più lunga. Il Rangemaster èil tuo solido fucile di base. Utilizza proiettili calibro .223, standardda 110 anni. I .223 e un giro di 1:10” ti danno precisione e unanotevole capacità di abbattere il nemico.

PISTOLAÈ la tua arma di base. I proiettili da 10 mm infliggono un bel po’di danni e la Colt è un ottimo esempio di abilità tecnica equalità. È un’arma a un solo colpo, quindi significa che ognivolta che premi il grilletto, sparerai una solo munizione. La 6520non ha problemi a sparare munizioni leggere per i pesci piccolie munizioni anticorazza per la caccia grossa.

MANGANELLOIl manganello della polizia tu aiuterà a sottomettere gli avversari.Puoi farlo oscillare o sferrare dei colpi. Il manganellorispecchierà la tua forza, causando più danni delle tue mani.Non molto di più, ma di più…

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LISTA DELL’EQUIPAGGIAMENTO

ARMI (continua)

GRANATALa granata è un’arma difensiva estremamente utile. Una piccola, maconcentrata, carica di esplosivo collegata a una miccia a contattoscaraventeranno più di 1.000 frammenti di metallo su un raggio dioltre 2,5 m. Grazie alla piccola area di esplosione, queste granatepossono essere utilizzate a una distanza che in passato non era statapossibile senza danneggiare colui che la lanciava.

MARTELLO DA FABBROSebbene molti considerano il martello da fabbro un attrezzomolto utile, ma una pessima arma da difesa, gli ultimi modellisono fatti con materiali più leggeri e notevolmente resistenti.Questo martello è un’arma enorme che, in mano a un tiporobusto, metterà in ginocchio gli avversari.

LANCIAUna lancia affilata come un rasoio che può essere lanciata perparecchi metri (a seconda della tua forza) o utilizzata nelcombattimento corpo a corpo e quindi è un’arma ben equilibrata siaper combattimento ravvicinato che quello a distanza. Sebbene nonsia la tattica migliore lanciare contro l’avversario la tua unica arma,se tieni disponibile un’arma da fianco o un’altra piccola arma, lalancia può essere utile come primo attacco.

COLTELLOI coltelli Vault-Tech sono stati creati con l’acciaio più resistenteconosciuto dall’uomo! Il coltello è un attrezzo straordinario, utilein molte occasioni e una buona arma per la lotta corpo a corpo.La punta e la lama del coltello agiranno come forzamoltiplicatrice, aumentando i danni che la tua forza puòinfliggere. Questo coltello non ha le caratteristiche per esserelanciato, a differenza di altri coltelli.

MITRAGLIATRICEUna delle migliori armi del mondo. L’H&K MP9 è una mitragliatricesolida, capace di sparare colpi singoli o raffiche. Il colpo singolo èaccettabile, comparabile a quello della pistola 6520 menzionata sopra,ma la raffica è spettacolare! L’MP9 è facile da controllare e infliggecolpi micidiali come nessun’altra arma da fuoco delle sue dimensioni.

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CORAZZA

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LISTA DELL’EQUIPAGGIAMENTO

ARMI (continua)

.223 FMJMunizioni per fucili. FMJ significa Full-Metal Jacket, che descrive ilproiettile che viene utilizzato in una carica di munizioni. Un FMJ èmolto resistente, ha una buona penetrazione, senza sacrificare unabuona espansione. In altre parole un colpo medio.

CORAZZA DA COMBATTIMENTOLa corazza da combattimento è una corazza avanzata per gli ufficiali dipolizia e i soldati del 22° secolo. Questa è la migliore corazza che unabitante del Vault vedrà nel corso di tutta una vita. La corazza dicombattimento è notevolmente efficace contro la maggior parte dei danni;è leggera (a confronto del suo valore protettivo) e sfortunatamente puòessere ottenuta solo con un permesso speciale. Gli interessati dovrebberocontattare l’ufficio BADTFL della propria zona.

CORAZZA DI CUOIOLa corazza di cuoio originale è stata disegnata per il calcio sumotocicletta e altri sport pericolosi. È probabile che le semplicitecniche di produzione di questo tipo di corazza la renderà popolaredopo un disastro nucleare. Fornisce una protezione accettabile edessendo leggera consente di muoversi più facilmente durante gliattacchi. Sfortunatamente, non fornisce molta protezione contro leesplosioni o gli attacchi con armi al plasma.

JHP a 10 mmQuesta è un’altra versione del proiettile a 10 mm, ma in JHP e cioèJacketed Hollow Point. Questo proiettile è stato disegnato perespandersi il più possibile per scaricare la maggior quantità dienergia sul bersaglio. Sfortunatamente, se il bersaglio indossa unacorazza, la maggior parte dell’energia colpirà la corazza senzadanneggiare il bersaglio.

Perforante a 10 mmI proiettili a 10 mm sono disegnati per armi da fuoco come pistolee mitragliatrici. Questi proiettili possono perforare le corazze,hanno un ottimo grado di penetrazione, ma una scarsaespansione. A differenza delle normali munizioni, potrannopenetrare la corazza del bersaglio, ma infliggeranno meno danni.

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ARMI (continua)

GIACCA DI PELLEChe senso ha indossare una corazza se non si un aspettoelegante? La giacca di pelle è una versione ridotta della corazzadi pelle, fornisce poca protezione ma non impedisce ilmovimento. Un capo di classe. Sfortunatamente, non favorisce latraspirazione e la pelle nera non la rende la corazza ideale daindossare sotto il cocente sole del deserto.

RAD-XRad-X è una cura preventiva. Se prendi Rad-X prima di esportialle radiazioni, ne ridurrai gli effetti. Rad-X aumenta la naturaleresistenza dell’organismo alle radiazioni. Più forte sarai e piùefficace sarà Rad-X.

RADAWAYSe sei stato esposto a una notevole quantità di radiazioni, utilizzaRadAway per rimuovere le radiazioni dall’organismo. Non èmolto piacevole, ma è meglio un mal di testa e alcuni disturbi allostomaco invece degli effetti a lungo termine delle radiazioni!RadAway ci mette un po’ di tempo a fare effetto.

ZAINETTONello zainetto puoi conservare un determinato numero dioggetti di dimensioni limitate e per un totale di meno di 40libbre. Per esempio, molti articoli voluminosi (come unacorazza) non potranno essere messi in un normale zainetto.Potrai metterci oggetti piccoli come ad esempio munizioni ogranate.A cosa serve lo zainetto? A tenere ordine nell’inventario.

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CONTENITORI

MEDICINE

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ALTRO

LISTA DELL’EQUIPAGGIAMENTO

MEDICINE (continua)

STIMPAKUno stimpak contiene molte medicine. Iniettandoti lo stimpak,aumenterai la capacità di guarigione del tuo organismo eripristinerai quasi istantaneamente i punti salute persi.

LA BORSA DEL DOTTOREUna borsa del dottore contiene tutti gli strumenti necessari per effettuare lamaggior parte dei compiti del dottore. Utilizzando questo oggetto effettueraiautomaticamente i compiti del dottore, ma con alte probabilità di successo (lostrumento appropriato aiuta ad assicurare maggiori probabilità di successo).Gli oggetti della borsa del dottore non sono illimitati, ma si esauriranno.

DINAMITEPosiziona la dinamite utilizzando l’abilità Traps (Trappole) perposizionare correttamente l’esplosivo e poi regola il timer. Quandofinisce il tempo, la dinamite esploderà. In Fallout, gli esplosivi sonogeneralmente meno potenti di quello che pensi, ma stai lontano dauna carica di dinamite quando esplode.

SUPER STIMPAKIl super stimpak contiene molti potenti farmaci che hannoproprietà curative al costo di potenziali danni ai tessuti stessi!Una versione potenziata dello stimpak, il super stimpak guariràun maggior numero di danni. Tuttavia, dopo un certo periodo ditempo, causerà una certa perdita di punti salute. Devi tener contodi questo fatto, ma ricorda che non c’è niente di meglio di unSuper Stim quando hai poco tempo e sei in serio pericolo.

CASSETTA DEL PRONTO SOCCORSOSimile alla borsa del dottore, la cassetta del pronto soccorso ha deglioggetti che servono per effettuare compiti di pronto soccorso.Utilizzando questo oggetto su un infortunato, migliorerai le sueprobabilità di utilizzare le abilità di pronto soccorso. Inoltre, come laborsa del dottore, contiene una quantità limitata di medicine, bende,ecc. Dopo averla utilizzata un determinato numero di volte, si esaurirà.

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LISTA DELL’EQUIPAGGIAMENTO

ALTRO (continua)

BENGALAIl bengala può essere utilizzato per illuminare un certo luogo perdeterminato periodo di tempo. Si può utilizzare di notte o inluoghi bui e può essere molto utile per l’esplorazione. Con laluce si vede meglio.

SENSORE DI RIVELAMENTOQuando utilizzato con l’autocartina PIPBoy 2000, questodispositivo mostrerà le creature viventi e che si muovono. Perfarlo funzionare correttamente, bisogno metterlo in una casellaoggetti attivi. Utilizza questo dispositivo per perlustrare la zonain cui devi inoltrarti.

OLONASTRIGli olonastri possono memorizzare un’incredibile quantità di dati.Alcuni possono contenere fino a 256 K. Il nastro standard contiene64 K e il modello medio 128 K. Questi nastri utilizzano latecnologia olografica e conservano le informazioni per lunghiperiodi di tempo. Utilizza l’olonastro con un lettore compatibile(PIPBoy 2000).

GRIMALDELLOL’utilizzo di questo strumento non consentito al personale del Vault.I grimaldelli devono essere utilizzati solo in casi di emergenza peraprire porte o contenitori chiusi in assenza della chiave. L’usoappropriato del grimaldello aumenterà le probabilità di successonell’utilizzo dell’abilità Lockpick (Grimaldello).

CONTATORE GEIGERUn contatore geiger è un dispositivo per misurare le radiazioni.Se posizioni un contatore in uno delle caselle attive, verraiavvisato in caso di radiazioni. Utilizzando il contatore Geigerterrai sotto controllo le radiazioni del tuo corpo.

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ESPERIENZAMan mano che il tuo personaggio sopravviverà in ambienti ostili

e porterà a termine dei compiti, farà esperienza. L’esperienzamigliorerà il tuo personaggio, aumenterà il suo livello e ti consentiràdi spendere punti in abilità e Perk.

L’esperienza viene misurata in punti esperienza (spessoabbreviati con XP). Con maggiori punti esperienza potrai eseguirecompiti più difficili ed eliminare creature più difficili.

Quando ottieni un determinato numero di XP, vincerai unlivello. Un livello misura l’esperienza che hai fatto e la tua capacitànell’ottenere quanto segue:

Punti danni addizionali, equivalenti a 1/3 di resistenzaAltri punti abilità, equivalenti a 10+ (intelligenza x 2

(vedi pagina 5-22)Ogni tre livelli, ottieni un Perk (vedi pagina 5-23)Il livello massimo che un personaggio può ottenere è 21. Qui c’è

una lista di livelli e quanti XP sono necessari per ottenerli.

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Tabella 5-3 Tabella esperienza

LIVELLO XP RICHIESTI NOME1 .....................0 ................Vault-dweller (Occupante del Vault)

2..................1.000.............Vault Scion (Recluta del Vault)

3..................3.000.............Vault Veteran (Veterano del Vault)

4..................6.000.............Vault Elite (Membro d’elite del Vault)

5.................10.000............Wanderer (Vagabondo)

6.................15.000............Desert Wanderer (Vagabondo del deserto)

7.................21.000............Wanderer of the Wastes .........................................(Vagabondo delle terre desertiche)

8.................28.000............Elite Wanderer (Vagabondo d’elite)

9.................36.000............Strider (Marciatore)

10................45.000............Desert Strider (Marciatore del deserto)

11................55.000............Strider of the Wastes (Marciatore .........................................delle terre desertiche)

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Come puoi vedere, ci vogliono abbastanza XP per avanzare tra ilivelli più alti. Dovrai imparare di più per ottenere gli stessi risultati.

PUNTI ABILITÀQuando guadagni punti abilità, puoi spenderli in altre abilità.

Ogni punto abilità vale un 1% addizionale di un’abilità normale e 2%di un’abilità Tag.

Puoi spendere i punti abilità quando vuoi e utilizzarli perqualsiasi abilità che vuoi migliorare. Puoi risparmiare punti, ma nonspendendoli, perdi anche dei vantaggi. A te la scelta!

Puoi ottenere punti abilità avanzando di un livello. Quindi sepassi dal livello 1 al livello 2, guadagnerai alcuni punti abilità, chedipenderanno dal tuo personaggio. Ogni livello ti assegnerà 10+ (2 xintelligenza). I personaggi medi otterranno 20 punti a livello oaggiungeranno il 20% alle abilità normali o il 40% alle abilità Tag ouna combinazione dei due tipi di abilità.

Per spendere i punti abilità, accedi alla videata del personaggio.Il numero di punti abilità è elencato sopra alla scheda delleinformazioni.

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Tabella 5-3 Tabella esperienza (continua)

LIVELLO XP RICHIESTI NOME12 .............66.000 ..............Strider Elite (Marciatore d’elite)

13 .............78.000 ..............Vault Hero (Eroe del Vault)

14 .............91.000 ..............Wandering Hero (Eroe errante)

15 ............105.000 .............Striding Hero (Eroe marciatore)

16 ............120.000 .............Hero of the Desert (Eroe del deserto)

17 ............136.000 .............Hero of the Wastes .........................................(Eroe delle terre desertiche)

18 ............153.000 .............Hero of the Glowing Lands .........................................(Eroe delle terre luminose)

19 ............171.000 .............Paragon (Campione)

20 ............190.000 .............Living Legend (Leggenda vivente)

21 ............210.000 .............Last, Best Hope of Humanity..........................................(Ultima e unica speranza dell’umanità)

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Clicca sul nome dell’abilità in cui vuoi investire. L’abilità sievidenzierà e il puntatore a destra della colonna delle abilità salteràsul livello di abilità. Puoi spendere punti cliccando sul segno più sulpuntatore. Se cambi idea e spendi troppi punti, puoi cliccare sulsegno meno (ma non puoi ridurre le abilità al di sotto del valoreoriginale quando hai iniziato l’operazione). Fino a quando nonpremerai sul pulsante DONE e ritornerai al gioco, potrai fare tutticambiamenti che vuoi. Se clicchi sul pulsante CANCEL, ripristineraiil personaggio allo stato in cui era prima dei cambiamenti.

Puoi spendere tutti i punti abilità che hai in riserva. Quando liesaurirai, non ne otterrai altri fino a quando non vincerai un altrolivello.

Il livello massimo di una abilità è 200%. Quindi se un’abilità è200%, non potrai aggiungere degli altri punti.

ABILITÀ PERKOltre alle normali abilità, potrai venire ricompensato in altro

modo: con le abilità Perk. Ottieni un’abilità Perk ogni tre livelli(livello 3, 6, 9, 12, 15, 18 e 21), a meno che tu non abbia il trattoabilità (ogni 4, 8, 12, 16 e 20). Le abilità Perk sono nuove abilità. Leabilità tra cui puoi scegliere dipendono dal livello, dalle statistiche edalle abilità del tuo personaggio.

Potrai scegliere un’abilità Perk quando accedi alla videata delpersonaggio, dopo aver vinto un livello che ti assegna un’abilità Perk.Puoi decidere di non scegliere un’abilità Perk, ma se non la scegliprima di raggiungere il successivo livello che assegna un’abilità Perk,la perderai.

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Figura 5-8:ecco alcunipunti abilità daspendere.

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Alcune abilità Perk possono essere ottenute più volte. Questeabilitano hanno gradi e livelli. Ogni grado supplementare aumenteràla potenza dell’abilità Perk.

Alcune abilità Perk prevedono dei requisiti. Il tuo personaggiodeve avere almeno i requisiti minimi per ottenere una determinataabilità Perk. Devi soddisfare tutti i requisiti. Alcune abilità Perk nonhanno requisiti minimi.

Tutte le abilità Perk non sono disponibili al primo livello in cuile abilità Perk vengono offerte. Queste abilità Perk hanno un livellominimo prima che possano essere ottenute.

LISTA DI ATTIVITÀ PERKAction Boy (Ragazzo energetico)

Un animale non attaccherà uno dei suoi amici, a meno che nonsia in pericolo o venga attaccato per primo. Cercare di definire qualisiano gli animali in questo mondo è un’impresa ardua.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................5 Agility, Level 12

Animal Friend (Amico degli animali)Un animale non attaccherà uno dei suoi amici, a meno che non

sia in pericolo o venga attaccato per primo. Cercare di definire qualisiano gli animali in questo mondo è un’impresa ardua.

Numero di gradi ............1Requisiti ..........................5 Intelligence, 25% Outdoorsman,

Level 9

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Figura 5-9: raccogli un’abilità Perk per un futuro migliore

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Awareness (Consapevolezza)Acquisti un migliore spirito di osservazione. Quando acquisti un

livello di consapevolezza, otterrai maggiori informazioni quandoesamini un oggetto. I livelli di consapevolezza verranno aggiunti allapercezione per l’esame di oggetti.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................5 Perception, Level 3

Better Criticals (Migliori colpi critici)I colpi critici che sferri in combattimento sono più devastanti.

Ottieni un bonus del 20% nella tabella dei colpi critici, per dei colpiancora più micidiali. Questo non influisce le probabilità di sferrareun colpo critico.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................6 Perception, 6 Luck, 4 Agility, Level 9

Bonus HtH Attacks (Bonus attacchi corpo a corpo)I casi sono due: hai imparato i segreti delle arti orientali o

semplicemente sferri i pugni più velocemente. Comunque, eseguire ituoi attacchi nei combattimenti corpo a corpo costano un 1 AP inmeno.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................6 Agility, Level 6

Bonus HtH Damage (Bonus danni corpo a corpo)L’esperienza nel combattimento senza armi ti ha reso un temuto

lottatore. Infliggi 2 punti di danni con pugni e calci per ogni livello diquesta abilità Perk.

Number of Ranks ..........3Requirements ................6 Agility, 6 Strength, Level 3

Bonus Move (Bonus movimento)Per ogni livello di movimento bonus, ottieni 2 AP ogni turno che

potranno essere utilizzati solo per il movimento. In altre parole, puoispostarti di 2 esagoni per ogni livello di questa abilità Perk per turno.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................5 Agility, Level 6

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Bonus Ranged Damage (Bonus danni a distanza)L’addestramento con le armi da fuoco e altre armi a portata

variabile, ti ha reso un temuto avversario nel combattimento adistanza. Per ogni livello di questa abilità Perk, infliggi 2 punti didanni con armi a varia gittata.

Numero di gradi ............2Requisiti..........................6 Agility, 6 Luck, Level 6

Bonus Rate of Fire (Bonus velocità di fuoco)Questa abilità Perk di consente di premere il grilletto un po’ più

veloce e allo stesso tempo di mantenere una buona mira. Ogni attaccocon armi a portata variabile ti costa 1 AP in meno.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................7 Agility, 6 Intelligence, 4 Perception,

Level 9

Cult of Personality (Culto della personalità)La tua reputazione fa sempre una buona impressione sulla

gente. Senza questa abilità, una reputazione particolarmente cattiva,avrebbe un cattivo effetto sulla gente buona. Funziona con la bravagente e quella cattiva.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................10 Charisma, Level 12

Dodger (Maestro delle schivate)Con questa abilità Perk hai meno probabilità di essere colpito in

combattimento. Ogni livello aggiunge 3% di classe corazza, oltre aibonus AC delle corazze indossate.

Numero di gradi ............2Requisiti..........................4 Agility, Level 9

Earlier Sequence (Salto nella sequenza)Hai più probabilità di superare i tuoi avversari nella sequenza,

poiché la tua sequenza è +2 per ogni livello di questa abilità Perk.Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Perception, Level 3

Educated (Cultura)Ogni livello di cultura aggiungerà 2 punti abilità quando

guadagni un nuovo livello di esperienza. Questa abilità Perk rendemeglio quando acquistata all’inizio della tua avventura.

Number of Ranks ..........3Requisiti..........................6 Intelligence, Level 6

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Empathy (Empatia)Hai studiato i tuoi simili, ottenendo la conoscenza delle loro

emozioni nei tuoi confronti. Vedrai le reazioni della persona con cuistai avendo una conversazione profonda.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................7 Perception, 5 Intelligence, Level 6

Explorer (Esploratore)Lo scopo dell’esploratore è cercare nuovi e interessanti luoghi.

Con questa abilità Perk, hai maggiori probabilità di trovare posti epersone speciali.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................None, Level 9

Faster Healing (Guarigione accelerata)Con ciascun livello di questa abilità Perk, riceverai un bonus +1

alla tua velocità di guarigione.Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Endurance, Level 3

Flower Child (Figlio dei fiori)Con questa abilità Perk hai meno probabilità di sviluppare

un’assuefazione a sostanza chimiche (per essere precisi, il 50%) e itempi delle crisi di astinenza sono dimezzati rispetto a una personanormale.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................5 Endurance, Level 9

Fortune Finder (Fortunello)Hai l’abilità di trovare denaro. Troverai denaro nel corso di vari

incontri nel deserto.Numero di gradi ............1Requisiti..........................8 Luck, Level 6

Friendly Foe (Nemico alleato)Con questa abilità Perk, durante il combattimento i personaggi

che fanno parte del tuo team sono evidenziati in verde invece dirosso. Anche i personaggi evidenziati in rosso potrebbero non essertiostili.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................4 Perception, Level 6

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Ghost (Fantasma)Quando il sole tramonta o sei in una zona poco illuminata, con

questa abilità Perk ti muoverai come un fantasma. In mancanza diluce, la tua abilità di sgattaiolare viene aumentata del 20%.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................60% Sneak, Level 6

Healer (Guaritore)Con questa abilità Perk è più facile guarire i corpi. Quando

utilizzerai le abilità di pronto soccorso e dottore, ogni livelloripristinerà 2-5 punti salute in più.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................7 Perception, 6 Agility, 5 Intelligence,

40% First Aid, Level 3

Heave Ho! (Oh, issa)Ogni livello di questa abilità Perk assegnerà altri 2 punti forza

alle armi da lancio per quanto riguarda la gittata.Numero di gradi ............3Requisiti..........................Level 6

Lifegiver (Rianimatore)Con ogni livello di questa abilità Perk ottieni 4 punti salute

extra. Questo non ti sembrerà molto, ma tutto serve.Numero di gradi ............3Requisiti..........................4 Endurance, Level 12

Master Thief (Re dei ladri)Questa abilità Perk assegna un 5% una tantum alle abilità

sgattaiolare, grimaldello, rubare e trappole. Ruba ai ricchi e lo da a te.Numero di gradi ............1Requisiti..........................Level 12

Master Trader (Re dei commercianti)Sei diventato bravo in un aspetto del baratto: nell’abilità di

comprare merci a un prezzo più conveniente rispetto a una personanormale. Con questa abilità Perk ottieni uno sconto del 25% deglioggetti comprati da un negoziante o un altro commerciante.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................7 Charisma, 60% Barter, Level 9

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Medic (Medicinale)Con questa abilità Perk aggiungerai un bonus una tantum del

10% alle abilità di pronto soccorso e di dottore. Le abilità diguarigione sono sempre utili.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................Level 12

Mental Block (Blocco mentale)Il blocco mentale è l’abilità di sfuggire a qualsiasi interferenza

mentale esterna. Devi aver imparato questa tecnica da un guru dipassaggio o da un bar aperto fino al mattino.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................Level 15

More Criticals (Colpi critici extra)Con questa abilità Perk hai più probabilità di infliggere colpi

critici durante un combattimento. Ogni di livello di questa abilità tidarà un 5% in più di causare un colpo critico. Che forza!

Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Luck, Level 6

Mr. Fixit (Aggiustatutto)Questa abilità Perk assegna un bonus una tantum del 10% alle

abilità riparazione e scienza. Un po’ di lavoretti alla sera non fannomale a nessuno e soprattutto a te.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................None, Level 12

Mutate! (Mutazione)Le radiazioni delle terre desertiche ti hanno cambiato! Uno dei

tuoi tratti caratteristici è cambiato in qualcos’altro...Numero di gradi ............1Requisiti..........................Level 9

Mysterious Stranger (Straniero misterioso)Con questa abilità Perk hai attirato l’attenzione di uno

straniero misterioso che di tanto in tanto apparirà e ti darà unamano. Se il tuo alleato muore durante un combattimento nonaspettarti che venga sostituito.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................7 Luck, Level 6

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Night Vision (Visione notturna)Con la visione notturna, potrai vedere meglio nel buio. Ogni

livello di questa abilità ridurrà il livello di oscurità del 10%.Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Perception, Level 3

Pathfinder (Pioniere)Questa abilità Perk è capace di trovare la via più corta e il

tempo del viaggio nella cartina mondiale viene ridotto del 25%.Numero di gradi ............2Requisiti..........................6 Endurance, 40% Outdoorsman,

Level 6

Pickpocket (Borsaiolo)Con questa abilità Perk, sei più bravo a rubare di un normale

ladro. Puoi rubare normalmente, poiché quando derubi una personanon devi preoccuparti dei modificatori di dimensione e direzione.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................8 Agility, 80% Steal, Level 9

Presence (Presenza)Quando entri in una stanza attiri tutti gli occhi su di te. La

reazione iniziale di un’altra persona è migliorata del 10% per ognilivello di questa abilità Perk.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Charisma, Level 3

Quick Pockets (Tasche facili)Hai imparato a trasportare con più facilità il tuo

equipaggiamento. Con ogni livello di questa abilità Perk, il costo APper accedere all’inventario durante un combattimento è ridotto diuno.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................5 Agility, Level 3

Rad Resistance (Resistenza alle radiazioni)Riesci ad evitare meglio le radiazioni e i suoi effetti nocivi. Ogni

livello di questa abilità Perk migliorerà la tua resistenza alleradiazioni del 10%.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Endurance, 4 Intelligence, Level 6

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RangerQuando attraversi le terre desertiche sarai più bravo ad evitare

elementi non desiderati. Le tue probabilità di fare un incontro conesseri ostili diminuiscono con ogni livello del Ranger.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Perception, Level 6

ScoutHai migliorato la tua abilità di vedere luoghi distanti,

aumentando le dimensioni delle esplorazioni sulla cartina delmondo di un quadrato in ciascuna direzione.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................8 Perception, Level 3

Scrounger (Scroccone)Puoi trovare più munizioni di un normale sopravvissuto

all’olocausto nucleare. Questa abilità Perk raddoppia la quantità dimunizioni trovate nel corso di incontri casuali.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................8 Luck, Level 9

Sharpshooter (Tiratore scelto)La capacità di colpire bersagli lontani. Aggiungi un bonus +2

per ogni livello di questa abilità Perk alla percezione relativa alledistanze. Adesso sparare a bersagli lontani è più facile che mai!

Numero di gradi ............2Requisiti..........................7 Perception, 6 Intelligence, Level 6

Silent Death (Morte silenziosa)Quando sgattaioli via, se colpisci una creatura alle spalle con un

attacco corpo a corpo, le infliggerai il doppio dei danni.Numero di gradi ............1Requisiti..........................10 Agility, 80% Sneak, Level 18

Silent Running (Corsa silenziosa)Con questa abilità potrai spostarti velocemente e

silenziosamente. Puoi contemporaneamente sgattaiolare via ecorrere. Senza questa abilità Perk non potresti fare queste due azionicontemporaneamente.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................6 Agility, 50% Sneak, Level 6

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Slayer (Assassino)L’assassino scorrazza per la terra! Nel combattimento corpo a

corpo, tutti i tuoi colpi diventano colpi critici e seminerai caos edistruzione.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................8 Agility, 8 Strength, 80% Unarmed,

Level 18

Smooth Talker (Chiaccherone)Con questa abilità avrai una buona parlantina e ogni suo livello

aumenta di uno la tua intelligenza, ma solo per i dialoghi.Numero di gradi ............3Requisiti..........................4 Intelligence, Level 3

Snakeater (Svelenato)Mmm! Sa di pollo. Hai guadagnato un’immunità al veleno,

aumentando la tua resistenza al veleno di 25%.Numero di gradi ............1Requisiti..........................3 Endurance, Level 6

Sniper (Cecchino)Sei diventato un esperto nel tiro. Con questa abilità Perk, ogni colpoandato a segno diventerà un colpo critico se riesci anche a ottenereun colpo di fortuna.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................8 Agility, 8 Perception,

80% Small Guns, Level 18

Speaker (Oratore)Con questa abilità Perk aggiungi un bonus una tantum del 10%

alle abilità parlare e baratto.Numero di gradi ............1Requisiti..........................None, Level 12

Strong Back (Mulo)Puoi trasportare altre 50 libbre di equipaggiamento per ogni

livello di questa abilità Perk.Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Strength, 6 Endurance, Level 3

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Survivalist (Survivalista)Con questa abilità Perk puoi sopravvivere in ambienti ostili

conferisce un 20% all’abilità escursionista per ogni suo livello.Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Endurance, 6 Intelligence,

40% Outdoorsman, Level 3

Swift Learner (Studente sveglio)Con questa abilità Perk imparerai in poco tempo, poiché ogni

suo livello aggiungerà un bonus di 5% ogni volta che otterrai puntiesperienza. Farai meglio a ottenerla all’inizio del gioco.

Numero di gradi ............3Requisiti..........................4 Intelligence, Level 3

Tag!Le tue abilità sono migliorate talmente da consentirti di

ottenere una abilità Tag addizionale, aumentandola del 20% subito edel 2% per ogni punto abilità utilizzato.

Numero di gradi ............1Requisiti..........................Level 12

Toughness (Resistenza)Con questa abilità subirai meno danni e ogni suo livello

aggiungerà 10% alla resistenza generale ai danni.Numero di gradi ............3Requisiti..........................6 Endurance, 6 Luck, Level 3

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When the All Clear sounds on your radio, you don't wantto be caught without...

THE GARDEN OF EDEN CREATION KIT!!

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1A condensed version is available on three handy holodiscs2Not suitable for children under the age of three. A different toy is available for younger children.

The kit includes:

Base Replicator Unit- replicates foodand basic items needed for buildingyour new world. Just add water!(powered by cold fusion)

Holodisc Reader with Library-includes selections from the Libraryof Congress, complete set ofencyclopedias, and other life saving information, all contained on four-hundred and sixty handy holodiscs!1

and...

A Miniature Pen Flashlight!2

Future-Tec, a division of Vault-Tec, presents the followingadvertisement for your enjoyment!

4 out of 5 nuclear scientists recommend the Garden ofCreation Kit over the other leading survival kits!

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APPENDICI

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APPENDICE 1: SUGGERIMENTI E CONSIGLIEccoti alcuni suggerimenti e consigli per aiutarti a salvare

Vault-13. Attenzione!!! Quando segue potrebbe rivelarti troppe cosedel gioco e rovinarti tutto il divertimento. Se non vuoi guastarenessuna parte dell’avventura di Fallout, non proseguire la lettura!Questi sono, per la maggior parte, dei consigli generali per gliavventurieri esperti.

InizioAll’inizio ricordati di attrezzare il tuo personaggio con il

migliore equipaggiamento il più presto possibile. Deruba i nemiciabbattuti, fai dei baratti e ruba (se pensi di riuscire a farla franca edi poter vivere con dei pesi sulla coscienza).

Salva spessoHai a disposizione dieci caselle di gioco. Utilizzale bene. Salva il

gioco prima di raggiungere un nuovo posto, di entrare in un edificiodall’aspetto sinistro, di parlare con un importante personaggio nonprotagonista. Sfrutta tutte le caselle di salvataggio. Prima chesucceda qualcosa di drastico, è sempre meglio poter ripristinare unapartita salvata invece che iniziare tutto dall’inizio.

Sii gentileMolto spesso, una buona reazione ti sarà d’aiuto. Questo non

vuol dire che conciare per le feste uno stupido non risolverà niente,ma qualche parola buona potrà sempre servirti in futuro.

Sferra qualche bel pugno sul musoSe non riesci ad ottenere quello che vuoi, potrai convincerli con

la forza (e anche qualche colpo da 10 mm). È bello fare quattrochiacchiere, ma non hai tempo da perdere e di tanto in tanto peraverla vinta dovrai fare un po’ il prepotente. Un po’ di cattiveria ditanto in tanto non fa male.

Tempo!Ricorda che non hai tempo da perdere. Il Vault sta per esaurire

le riserve di acqua e i suoi occupanti si fidano ciecamente di te. Nondeluderli. Se riuscirai a risolvere il problema delle riserve d’acqua,potrai proseguire la tua avventura senza pensarci più. Non perdere

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tempo. La fine del mondo è prossima... Le tue azioni cambieranno ilcorso della storia, ma la storia potrà proseguire benissimo anchesenza di te...

Salva! Salva! Salva!Te l’abbiamo detto di salvare il gioco? Il combattimento di

Fallout è all’ultimo sangue. Se ti sparano agli occhi non è moltodivertente e durante i combattimenti potrai riportare dolorose ferite.Ma se succede il peggio, puoi sempre ripristinare una partita salvataprecedentemente e recuperare terreno. Nooo! Salva la partita!

E adesso, cosa faccio?Quando non sai come proseguire, segui le istruzioni qui sotto.(a) Parla con la gente. Molta gente ti darà degli indizi su nuovi

posti da visitare.(b) Esplora il mondo. Il mondo di Fallout è ambientato nella

California meridionale, quindi cercala sulla cartina delmondo. Inoltre, ricordati di fermarti ad ogni areacontrassegnata da un cerchio verde, perché significa che èun luogo importante. Se puoi vedere più lontano durante ilviaggio, sarà più facile trovare queste località.

(c) Il supervisore potrà aiutarti. Se non sai cosa fare, prova atornare indietro dal Supervisore, poiché potrebbe averedelle informazioni per te. Salva la partita e intraprendi illungo viaggio per ritornare al Vault. Parla con ilSupervisore e se il viaggio non è servito a niente, ripristinala partita salvata precedentemente e prova qualcos’altro.Così non perderai tempo prezioso.

SpecializzatiPer i primi livelli, utilizza i punti abilità in due o tre abilità.

Specializzati in poche abilità, prima di provare a perfezionarle tutte.Utilizza i punti abilità non appena guadagni un livello. Quando creiun personaggio, prova a dargli un carattere ben definito: ladro,diplomatico o guerriero, hai altre idee? Se scegli abilità Tag, potrairendere le cose più semplici. Se sai che spenderai molti punti abilitàin un’abilità particolare, rendila un’abilità Tag. Il 2% per ogni puntoabilità è un grosso vantaggio.

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GeneralizzaDopo il 4° o 5° livello cerca di distribuire un po’ di più quei punti

abilità. Tutte le abilità sono importanti. Ovviamente, se sei unpersonaggio predisposto ai combattimenti, le abilità delle armisaranno molto importanti. Tuttavia, non tralasciare le altre abilità!Parlare è molto importante e anche la scienza lo è. In certesituazioni, non ti resterà altro che svignartela!

Utilizza la funzione per il salvataggio del gioco.Mmmm, te l’avevamo già detto vero?

Non fare il pollo pazzoProbabilmente ti sarai già reso conto che puoi bloccare il tuo

personaggio cliccando semplicemente con il pulsante sinistro delmouse con il cursore esagonale su un nuovo punto. Questo faràandare il tuo personaggio verso il nuovo posto. Se continui ainterrompere il tuo personaggio quando cammina, farai come il pollopazzo. È infantile. Non farlo. Ti prego.

Ed infine...Se proprio sei disperato, visita il sito di Fallout:

www.interplay.com/fallout

Puoi anche giocare con un amico o vedere cosa stannocombinando gli altri occupanti del Vault!

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APPENDICE 2: TITOLIVDSG – RISERVATO – VTB-OO1-13

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PRODUZIONEProduttore............................................................Tim CainAssistente alla produzione ......................Fred HatchDirettore divisione ........................Feargus UrquhartAssistente al direttore divisione ....Jeremy BarnesProduttore originale ................................Tom DeckerAssistente alla produzione ..............Jason G. SuinnMonkey Boy ................................Mike "Paco" GreeneAssistenza Mac ..........................................Chris Benson

GRAFICADirettore artistico ........................Leonard BoyarskyCapi grafica ..........................................Jason Anderson

Leonard BoyarskyGary Platner

Grafici ........................................................Robert CollierMichael Dean

Tramell Ray IsaacEddie Rainwater

Scott RodenhizerSharon Shellman

Grafica addizionale ..................................Peter KrokoJustin Sweet

Joseph CesarioCheryl Austin

Jay Esparza (Tachyon)Geoff Gregor

Arlene SommersGeorge Almond

Erik JamisonHelena Wickberg

James Doyle (Apples Animation)Modelli di argilla ..........................Scott RodenhizerGrafica concettuale..................................Tony Postma

DISEGNOCapo disegnatore ......................................Chris TaylorDisegnatori ..............................................David Hendee

Scott BennieBrian Freyermuth

Scott CampbellDisegnatore tecnico..................................Scott EvertsDisegno addizionale ..............Robert Hertenstein 2

Jess HeinigNick Kesting

Disegno/dialoghi ................................Mark O'GreenOriginal Game Design By ............................Tim Cain

Leonard BoyarskyJason Anderson

Chris TaylorJason Taylor

Scott Campbell

PROGRAMMAZIONECapi programmatori ......................................Tim Cain

Chris JonesProgrammatori ................................Jesse L. Reynolds

Kevin WeathermanNick Kesting

Robert Hertenstein 2Jess Heinig

Jason TaylorProgrammatori Mac ....................................Tim HumeProgrammazione supplementare Mark Harrison

(Lizard Byte)John Price

Chris DeSalvoMark Murakami

Tecnologia video ....................................Paul Edelstein

CONTROLLO DI QUALITÀDirettore del controllo di qualità ....Chad AllisonAssistente direttore CQ........................Colin TotmanCapi collaudo versione PC......................Ron Hodge

Greg "Moose" BaumeisterCollaudatori versione PC............Shanna SanPaolo

Evan ChantlandEd Hyland

Steve ReedJames Chung

Kaycee VardamanBill Field

Richard BarkerRene HakikiErick Lujan

Matt KaupaSteve Victory

Scot HumphreysTim AndersonDarrell Jones

Capi collaudo versione Mac ....................Jim DoddsMatt Murakami

Steve McLaffertyCollaudatori versione Mac................Adam Chaney

Dennis PresnellSavina Greene

Kaycee VardamanScot Humphreys

Mike KruegerMatt Golembiewski

Tecnici S.I. ............................................................Bill DelkSteve Cabiness

Direttore compatibilità....................Phuong NguyenTecnici compatibilità ..............................Marc Duran

Dan ForsythDerek GibbsAaron OlalzJohn Parker

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AUDIODirettore audio ..................................Charles DeenenMasterizzazione audio ..........................Craig DumanMusica TV di sottofondo..................Ronald ValdezMixer ri-registrazione cinematica ........Nello TorriEffetti sonori cinematici ............West ProductionsTecnici Foley ..............................................Doug Turner

Gary MurelloLarry Peacock

Montatore Foley ................................Caron WeidnerMissaggio Foley ........................................Debby RubyMissaggio/Artista Foley........................Cecilia PernaFoley registrato alla ......................West ProductionsSupervisione Foley ............................Charles Deenen

Larry PeacockEffetti speciali ..................................Michael DickesonMusica ................................................Mark Morgan for

Four Bars EntertainmentMissaggio ri-registrazione introduzione......................................................................................Charles DeenenSupervisore musica ..............................Brian LuziettiBiblioteca effetti sonori ................Doug Rappaport

Sergio Bustamante IIRon Valdez

Ideatori effetti sonori ......................Charles DeenenGregory AllenLarry Peacock

EFXWeddington

Caron WeidnerMontaggio voci ................................Doug Rappaport

Sergio Bustamante IIProduttore voci ............................................Fred HatchTecnico del suono voci ......................Paul HurtubiseSupervisore voci ....................................Chris BordersCoordinatore voci ..................................Julie MorgaviDialoghi registrati presso ......................Hollywood

Recording ServicesHollywood, CA

Regista voci ........................................Jamie Thomason

CON LE VOCI DIHarold ..........................................................Charlie AdlerKillian ......................................Richard Dean AndersonLoxley ................................................................Jeff BennettRhombus ....................................................Clancy BrownSet, Gizmo, The Master ......................Jim CummingsDecker ..............................................................Keith DavidHarry................................................................Brad GarrettThe Lieutenant....................................................Tony JayJain ............................................................Tress MacNeilleOverseer ..............................................................Ken MarsCabbot ............................................................Richard MollButch Harris, Narrator ............................Ron PerlmanVree ................................................................CCH PounderNichole ..............................................................Pam SegallAradesh............................................................Tony ShalubLaura, The Master ......................................Kath SoucieTandi ..............................................................Cree SummerMorpheus ..................................................David WarnerMaxson ..........................................................Frank Welker

"Maybe"Eseguita dagli Ink SpotsPer gentile concessione della MCA RecordsCon l’arrangiamento della Universal MusicSpecial Markets, Inc.

MAYBEScritta da Allan Flynn e Frank MaddenUtilizzata su licenza della EMI Robbins CatalogInc. (ASCAP)

MARKETINGManager PR ............................Genevieve OstergardDirettore del marketing ......................Paul SackmanResponsabili marketing ........................Mike Markin

Craig OwensMichael Courtney

Direttore marketing associato ................Tod MackDirettore amministrativo ....................Thom Dohner

Le sezioni delle domande piu frequenti sulle armi a velocità elevata di Carey Sublette sono utilizzate su licenza.Sono state fatte alcune modifiche per adattare il testo a Fallout. Tutti gli errori sono imputabili alla Interplay.

Si ringrazia: Scott Everts per tutto il suo aiuto, oltre le sue responsabilità, ai Quote File, la colonna sonora Ghostin the Shell, Bomberman, Quake, Diablo, Warcraft II, varie colonne sonore delle sequenze animate, Brian Eno, ilfrigorifero della soda (grazie a Gus & Rusty!), lo spirito di Natale (Go Santa!), Demo il gatto, Nicol, Tracy, Mary &Adam, Lisa (per il supporto morale), Jamal, la mamma di T-Ray, i due Donald, Teresa Brooks, Zeb Cook, ChrisAvellone, Lunch Money, Arby’s, Weez, Weaz, Irvine Spectrum, Wiz War, Dragon Dice, ASL, B5, X-Files, Xena,Buffy, The Simpsons, ER e Jeepin’.

Ringraziamenti speciali ai membri della bacheca elettronica della pagina Web di Fallout per i loro commenti,suggerimenti e l’individuazione degli errori del demo. I vostri commenti sono stati preziosi!

©1997 Interplay Productions. Fallout e Interplay sono marchi registrati della Interplay Productions. Tutti i dirittiriservati. Tutti gli altri marchi e copyright appartengono ai relativi proprietari.

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APPENDICE 3: SUPPORTO CLIENTIPuoi contattare il Supporto tecnico della Interplay al numero 0044 (0) 1628 423723Per altre informazioni contatta:Interplay Productions LtdHarleyford Manor, Harleyford, Henley Road, Marlow, Bucks, SL7 2DX Inghilterra.Fax: 0044 (0) 1628 423777E-mail: europe@interplay:com

Se hai un modem, puoi raggiungerci su:Interplay BBS: offriamo un servizio BBS multilinea 24 ore al giorno e 7 giorni allasettimana, disponibile per domande, supporto tecnico e riparazioni per la nostraclientela. Il numero è 714-252-2822. Le impostazioni modem sono 300-2B.BK Baud,V.32.bis, V.42.bis, 8-N-1. Puoi anche contattare la nostra BBS sull’internet. Contattabbs.interplay.com. Il servizio è gratuito.Internet: Sui siti Internet FTP potrai trovare svariate dimostrazioni e miglioramenti.Per visitare il nostro sito World Wide Web, punta il browser suhttp://www.interplay.com o su ftp.interlay.com.

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APPENDICE 4: GARANZIA LIMITATASe ci fossero dei problemi, entro 90 giorni dalla data di acquisto si prega di

inviare il prodotto al rivenditore. Dopo 90 giorni, il prodotto potrà essere restituitoalla Interplay e, se il software non presenta danni causati dall’usura normale eabuso la Interplay sostituirà il prodotto.

Per ricevere il prodotto sostitutivo, dovresti includere il supporto difettoso (conl’etichetta del prodotto) in un pacchetto imbottito, insieme a:

1) un assegno di 10 sterline (per le spese postali e di spedizione)2) una breve descrizione del difetto3) la ricevuta d’acquisto o l’indirizzo del rivenditore4) il tuo indirizzo. Se il supporto è difettoso ed è necessario sostituirlo, consigliamo di inviarcelo tramiteposta raccomandata.

Invia il prodotto a:Warranty Replacements, Interplay Productions Ltd. Harleyford Manor, Harleyford, Henley Road, Marlow, Bucks, SL7 2DXInghilterra.

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APPENDICE 5: SITO WORLD WIDE WEBBenvenuti a Interplay Web. La nostra società fornisce software di giochi interattivi

sempre nuovi e di alta qualità e come tale è costantemente impegnata per essere sempre equanto più possibile tecnologicamente all’avanguardia. Questo sito Web è l’ultimo risultato delnostro costante sforzo teso a fornirvi una grande quantità di informazioni ed opportunità.La nostra è anche una società di giocatori fanatici e l’idea che giocatori di tutto il mondo sicolleghino attraverso il ciberspazio per vedere e provare le sensazioni dei nostri ultimi giochi cientusiasma veramente!Nessun bombardamento pubblicitario, nessuna campagna di marketing, solo fantastici giochi!E per offrirvi questo puntiamo sulla realizzazione di un sito diverso dagli altri e ricco di novità,un luogo in cui potrete TUTTI farci sapere quello che vi piace - e che non vi piace - dei nostrigiochi! Usate le opzioni per i commenti in questa pagina e fateci sapere quello che pensate!Speriamo che vi divertiate a visitare il nostro sito web e ad esplorare tutte le aree che abbiamomesso a vostra disposizione. Tornate a visitarci nelle prossime settimane e nei prossimi mesi:vi presenteremo nuove ed entusiasmanti aree da scoprire.

Ancora benvenuti!Brian Fargo

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COME ACCEDEREIl sito World Wide Web della Interplay è unservizio Internet realizzato per mettere avostra disposizione le ultime novità suInterplay e sui nostri prodotti. Sul sitotroverete demo, aggiornamenti,informazioni sui prodotti e su come fare unordine. Una volta su Internet puntate ilvostro browser preferito su:

http://www.interplay.com

Figura A-1: lahomepage di Interplaye la pagina Fallout

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APPENDICE 6: RICETTE PER LA SOPRAVVIVENZANUVOLE DI FUNGHI(Preriscaldare il forno a 200º Fahrenheit)

3-4 bianchi d’uovo (a temperatura ambiente), cacao in polvere1/4 di un cucchiaio di salsa tartara, 150 grammi di cioccolato amaro,1 tazza di zucchero superfine * (dolce o semidolce).

Montare a neve le uova con la salsa tartara conuno sbattitore elettrico. Aggiungere lo zucchero apoco a poco mentre si continua a sbattere, fino aquando tutto lo zucchero è aggiunto e il compostoforma una massa compatta.

Con una sacca da pasticcere con un beccuccio n°8, riempi un ugual numero di mini-stampini e barresu una teglia antiaderente per biscotti. I mini-stampini dovrebbero avere un diametro di unamoneta e le barrette dovrebbero essere alte un polliceed avere il diametro di una cannuccia.

Cospargere i mini-stampini e le barrette con ilcacao in polvere e poi soffiarci sopra per spargerlo inmodo più uniforme. Forse è meglio farlo all’aperto: ilcacao va dappertutto.

Cuocere in forno per 2 ore a 200º.Rimuovere i mini-stampini e le barrette dalla

teglia per i biscotti. Con un coltello non affilato,smussare le punte delle barrette così che abbianouna punta piatta.

Far sciogliere il cioccolato (in un bollitore o nel microonde). Spargerlo alla base diogni mini-stampino con un a spatola o un coltellino da burro e usarlo per far aderirela barretta. Mettere i funghi nel frigorifero per 20 minuti per indurire il cioccolato epoi riporre in un contenitore ermetico.

Per 3-4 dozzine

Insalata del deserto(Aumentare o ridurre gli ingredienti a piacere)

450 gr. di carne di manzo molto magra 160 gr. di patatine (si può usare anche tacchino) 1 pomodoro ben sodo

1/2 testa di lattuga, tagliata 280 gr. di Catalina90 gr. di fagioli condimento180 gr. di olive tagliate 1 avocado (facoltativo)120 gr. di formaggio Cheddar

Rosolare la carne e scolare.In large bowl, mix lettuce, beans, and olives. Crush chips and add. Cut tomato into

small chunks and add to bowl. Shred cheese and add. Slice avocado and add. Addmeat. Toss with dressing. Serve.

Per 4-6 persone* lo zucchero superfino NON è lo zucchero normale o lo zucchero 10X. Se non lo trovi, è facile dapreparare. Metti lo zucchero in un frullatore e mescolalo per 1 minuto.

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C

I

P

Z

O Esc

B

Videata personaggio

Inventario

Videata principale PIPBoy 2000

Sveglia PIPBoy

Opzioni

Scorrere oggetti attivi

M

N

S

1

2

3

Modalità mouse

Modalità oggetto attivo

Skilldex

Utilizzare abilità sgattaiolare

combattimento

Utilizzare grimaldello

4

5

6

7

8

?

Utilizzare abilità trappola

Utilizzare abilità prontosoccorso

Utilizzare abilità dottore

Utilizzare abilità scienza

Utilizzare abilitàriparazione

Visualizzare data e ora

<

>

Space Key

Enter

Tab

Ruotare in sensoantiorario

Rotate Clockwise

Combattimento: finireturno

Combattimento: finire

Non combattimento:DONE

Autocartina

Home Centrare la videata su PC

o

-o-

-

+

F1

F2

F3

F4

Diminuire luminosità

Aumentare luminosità

Guida

Diminuire volume principale

Aumentare volume principale

Salvataggiopartita

F5 Caricamento partita

F6

F7

F10

F12

Salvataggio rapido

Caricamento rapido

Tornare al menuprincipale

Salvare videata

o Ctrl S+

o Ctrl L+

o Ctrl X+

PausaCtrl P+

APPENDICE 7: TASTI DI SCELTA RAPIDA

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INP 675 MN-W95-193-IT

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