Facebook of the things: i soggetti e gli oggetti in rete

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[email protected] Social network, web e altre diavolerie tecnologiche per apprendere (meglio) ...Facebook of the things I soggetti e gli oggetti in Rete

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Oltre le persone anche gli oggetti comunicano in rete. Quali sono le utlime interfacce: neuronali, smart pen, riconoscimento gestuale, google glass e simili. I problemi della rete Cyberbullismo. Prosumer e crowdsourcing.

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Social network, web e altre diavolerie tecnologiche per apprendere (meglio)

...Facebook of the things I soggetti e gli oggetti in Rete

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PREMESSA:La Comunicazione in Rete

•Comunicazione tra persone

•Comunicazione ibrida oggetti (smart) e persone

•Comunicazione tra oggetti - Internet of things

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Wearable computer

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[email protected] è in Rete? I Soggetti e gli oggetti

E-learning

M-learning

U-learning

Context

aware

learning

Internet

of

the things

Sensor

technology

social networking,

chat, video-chiamate,

editing, email,

browsing

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Il gatto… «programmabile»

http://zedomax.com/blog/tech/cat-flap-door-activated-by-rfid-chip/

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Cambiamenti nel modo di apprendere

• Ambient intelligence (school e class intelligence):l’ambiente intelligente è in grado di conformarsiautonomamente a seconda delle caratteristiche, deibisogni e delle richieste degli utenti presenti al lorointerno

• Internet of things e Augmented learning

• Ambienti di apprendimento ibrido (virtuale e reale)«context aware» e «responive»

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La realtà aumentata: i diversi livelli di realtà attivabili

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Big data

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Un profilo digitale per riflettere• Ogni transazione, di qualsiasi tipo o natura, compiuta

in rete lascia una traccia composta da dati.

• I dati possono essere diretti (intenzionali) o indiretti(derivati da forme di tracciamento automatico).

• Con i dati presenti in rete è possibile ricostruisce un profilodell’utente, ricostruendo:• le abitudini,• le preferenze,• i consumi,• la capacità di spesa,• le relazioni sociali,• perfino gli spostamenti fisici compiuti (GPS, cellulare).

• Web analytics è lo studio dei dati digitali per ottenere leinformazioni sugli utenti (marketing, responsive systems)

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Comunicazioni e dati

•Doppelgänger digitale

•Bigdata come valore economico e per il vantaggio competitivo

•Dati strutturati e non strutturati

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Raccomandation system, Sentimental analysis

http://text-processing.com/demo/sentiment/

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C’era una volta il libro e il registro…

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1. Big data in education: Learning analytics.

In generale i dati sono utilizzati per comunicare:

• all’esterno, agli studenti, alle famiglie, ai docenti e atutti gli stakeholder, informazioni chiave e altriindicatori che sono alla base dei processi diapprendimento-insegnamento e che determinanoil successo formativo.

• Altri utilizzi riguardano l’individuazione precoce distudenti a rischio, in modo da attuare interventimirati di sostegno.

• A livello istituzionale l’incrocio dei dati serve ariorientare i processi decisionali scolastici a livellomacro e micro e diventa un processo di autoanalisi.

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Le nuove interfacce uomo-computer

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Interfacce neuronali

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Epoc motiv

http://emotiv.com/

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Interfacce gestuali

https://www.leapmotion.com/

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Smart pen

http://www.livescribe.com/it/smartpen/

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Essere sempre connessi.Fenomeni nella Rete(positivi e negativi)

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Smartphone e gli spazi liminali

• Sono quegli spazi sociali che si collocano oltre quellinormalmente e socialmente conosciuti (altra dimensione);

• Sono circoscritti, strutturati secondo un ritmo ben preciso,regole condivise dal gruppo – Internet - tribù.

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Oyayubizoku: la tribù del pollice – App generation

• Un'intera generazione è cresciuta con itelefoni cellulari per comunicare, fare acquisti,guardare la televisione e film, leggere libri, ecreare contenuti

• Figment è un user-generated community peradolescenti. Si tratta di uno spazio creativodove si leggono grandi contenuti, si scrivonostorie che si condividono sul web e sui telefonicellulari.

http://figment.com/

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User generated content

• I dispositivi mobili sono parte «fisica» dell’utente

• non servono solo a collegarlo nei diversi contesti di apprendimento

• ma per creare i propri contesti di apprendimento

• Prosumer anche nella formazione

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CrowdsourcingIl crowdsourcing (da crowd, folla, e outsourcing, esternalizzare unaparte delle proprie attività) è un modello di business nel qualeun’azienda o un’istituzione affida la progettazione, la realizzazione o losviluppo di un progetto, oggetto o idea ad un insieme indefinito dipersone non organizzate in una comunità preesistente. Questoprocesso viene favorito dagli strumenti che mette a disposizione il webe viene reso disponibile, in open call, attraverso dei portali presentisulla rete internet.

http://it.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing

Sviluppo dell'intelligenza collettiva

Con i discenti parte attiva e propositiva

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Personal and informal learning – imparare con i social network – le memorie scambiate

https://www.tappestryapp.com/

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Una rete per il lavoro

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• la permanenza e la diffusione incontrollabile del materialedigitale che, una volta immesso in rete, può ritornare aferire anche a distanza di tempo;

• gli account che uno può avere nelle varie reti sociali onegli ambienti online, devono essere custoditi e maidivulgati a nessuno;

• difficilmente esiste un vero e proprio anonimato in rete ele tracce digitali lasciate possono essere studiate daesperti fino a rintracciare l’autore del misfatto;

• alcune azioni non sono degli scherzi ma infrangono congravità diversa il Codice della Privacy, il Codice Civile, e ilCodice Penale.

La Rete e Cyberbullismo

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[email protected] inglese Traduzione Caratteristica

Flaming Linguaggio

pesante. Insulto

Consiste nell’inviare messaggi o interventi provocatorie on

line impostati nei forum, nei social network, nelle chat o nei

commenti blog utilizzando un linguaggio volgare, violento e

discriminatorio.

Harassment Molestia E’ l’invio ripetuto di messaggi offensivi che possono

contenere anche espliciti riferimenti sessuali.

Denigration Denigrazione Si attua inserendo all’interno dei social network, forum,

newsgroup, blog, siti web, commenti calunniosi e denigratori

col fine di danneggiare la reputazione della vittima.

Impersonation Appropriazione

di identità

Avviene dopo aver carpito l’account della persona presa di

mira; così il bullo si appropria dell’identità virtuale della

vittima e invia messaggi sconvenienti e ingiuriosi, come se

fossero fatti realmente dalla persona tratta in inganno, così da

screditarla.

Outing and

trickery

Rilevazione

confidenze -

Inganno

Consiste nel pubblicare informazioni riservate della vittima,

avute come confidenza (magari anche registrandole

all’insaputa della vittima in audio o in video) sugli ambienti

online.

Exclusion Emarginazione Estromissione di una persona da un’attività o da un ambiente

online.

Cyberstalking Cyber

persecuzione

Si attua inviando in maniera continua messaggi (sms, email,

telefonate) persecutori che possono contenere anche minacce

fisiche atte a generare uno stato costante di ansia e paura nella

vittima.

21 Maggio 2010 Sassocorvaro

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MOOC Massive Open Online Course

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MOOC: Che cosa cambia dal punto di vista degli studenti?

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[email protected] impressioni da parte dei docenti?

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impegno

conseguenze

didattica

interazioneprofessionalità

Enterprise learning

Immagine presa dal seguente indirizzo: http://wp.patheos.com.s3.amazonaws.com/blogs/peterenns/files/201

2/08/will-teach-for-food.jpeg

Immagine presa dal seguente indirizzo:http://www.flickr.com/photos/gforsythe/8028605773/

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[email protected] rispetto agli altre forme «open»• Durata limitata nel tempo da 4 -10 -20 settimane*

• I corsi terminati non sono per lo più accessibili ai non iscritti

• Alcuni corsi sono a numero chiuso

• Interazioni sincrone e asincrone all’interno dell’VLE anche tra pari

• Webinar interattivi (Adobe Connect, Blackboard)

• Valutazione prove oggettive settimanali sommative e/o formative

• Termini precisi per le consegne ( due date, apply delay, hard deadline)

• Valutazione (anche peer) con varie forme di attività ed elaborati

• Esame finale (risultato finale ponderato con la media delle altre valutazioni in itinere)

• Il superamento di un certo punteggio nella valutazione fa ottenere un attestato che può avere anche validità giuridica***

• Si vive maggiormente l’esperienza, l’interattività e gli impegni dal punto di vista emozionale come in un corso «vero»**

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[email protected]. Introduction to complexity, Santa Fe Institute, (Course grade 89%)

2. English Composition I: Achieving Expertise, Duke University, (Course grade 85,7% With Distinction)

3. Synapses, Neurons and Brains, Hebrew University of Jerusalem, (Course grade 77,8%)

4. Gamification, University of Pennsylvania, (Course grade 81,8%)

5. Creative Programming for Digital Media & Mobile Apps, (Course grade 93,7% With Distinction)

6. Maps and the Geospatial Revolution, PennState University, (Course grade 84,7)

7. Introduction to Business in asia, Griffith University Australia, (final score 90%)

8. Big Data for better performance, Open 2 Study Australia, (final score 95%)

9. Writing for the web, Open 2 Study Australia, (final score 100%)

10.User experience for the web, Open 2 Study Australia, (final score 80%)

11.Concepts in Games development, Open 2 Study Australia, (final score 75%)2

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• Coursera

• Edx

• Udacity

• Iversity

• Canvas

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Google map dell’apprendimento

https://www.khanacademy.org

Statistiche e badge

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•Badge come curriculum mapping.•Badge come sviluppo di loop motivazionali.•Badge come bilancio delle competenze.•Badge come valutazione dei percorsi non-

formali e informali di apprendimento.•Badge come supporto alla metacognizione

e all’autoriflessione sull’apprendimento.

Attività

16

Badge

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Badge del mio MOOC

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Quando il gioco si fa duro…

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C’era un volta il videogioco…

Visuale

Auditivo

Aptico

Cinestetico: il corpo e la mente entrano nel videogioco

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Cambiamenti neurobiologici?

•Neuroplasticità

•Neurogenesi

• Sprouting - gemmazione

•Neuroni Specchio loro correlazione con l’apprendimento, le emozioni ed il movimento (videogiochi e simulazioni in ambienti 3d SL).

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• Da Scientific American Marzo 2009

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Videogioco alcune considerazioni

•Videogame, movimento e apprendimento.

•gli aspetti cinestetici, di consapevolezza cinetica e di propriocezione (DSA),

•La involontarietà educativa,

• le valenze videogame come paratesto e integrazione con la didattica.

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Uso alternativo dei videogiochi:Machinema

•Machine + cinema

• Ingredienti: Roma total War

•Software di screen recording (http://www.fraps.com)

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Archeologia storica digitale sperimentale: quando Hollywood incontra la scuola

fotogrammetria

Foto iniziale

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1. Biblioteca

2. Internet

3. Quello che i monumenti raccontano su altri monumenti

Ricerca delle fonti

1. Obiettivo della ricerca

2. Risultato della ricerca

3. Prodotti della ricerca

4. Pubblicazione (web, cd-rom)

5. Voice over in inglese

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Digital Matte Painting

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Ricostruzione storica fotografica

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Preparazione Chromakey

Area da sovrapporre

con altro video

(footage)

Aree da sovrapporre con

altri video (footage)

Un ulteriore aggiunta possibile

aggiunta video animazione 3d

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Risultato

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Serious game: Cosa significa fare

l’agricoltore nei paesi poveri

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Worldfarmer

http://www.3rdworldfarmer.com/

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Come il Monopoli

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Attenzione alla salute

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Situazione critica

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Proposte illegali…

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Gamification

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Gamification

Con il termine gamification si intende l’inserimento delle meccaniche,

dinamiche e componenti del gioco in contesti non ludici

1. Componenti, che rappresentano gli elementi e le istanze

specifiche (avatars, punti, badge, classifiche).

2. Meccaniche, che identificano i processi motivazionali

intrinsechi ed estrinsechi, individuali e collettivi, che

spingono all’azione (sfida, rischio, turni di gioco, premi e

feedback).

3. Dinamiche, che corrispondono alla “grammatica” del

gioco, ovverosia alla struttura narrativa, evolutiva ed

emozionale (progressione, vincoli e relazioni).

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https://habitrpg.com/

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Head tracking 3d

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Grazie per l’attenzione!