Discipline Basilari -...

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Tabella riassuntiva delle Discipline Discipline Basilari Animalità Liv Potere Sistema Effetto 1 Sussurro della Fiera Persuasione + Addestrare Animali (6) Impartire ordini ad un animale tramite sguardo 2 Richiamo Carisma + Sopravvivenza (6) Richiamare una specie di animali nella zona 3 Domare la Bestia Persuasione + Intimidire (7) o Car+Emp Inibire la Bestia dei mortali, rendendoli apatici 4 Comunione di Spiriti Persuasione + Addestrare Animali (8) Possedere il corpo di un animale 5 Estirpare la Bestia Persuasione + Self-Control (8) Trasferire la propria frenesia a qualcuno in vista 6 Anima Condivisa Percezione + Addestrare Animali (6) Carpire i pensieri degli animali per farli propri Ascendente Liv Potere Sistema Effetto 1 Soggezione Carisma + Esprimersi (7) Accresce il magnetismo del vampiro 2 Sguardo Terrificante Carisma + Intimidire (PdS+Corag vittima) Causa folle terrore ai mortali 3 Incanto Aspetto + Empatia (FdV vitt.) Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli 4 Convocazione Carisma + Sotterfugio (5-7) Richiama qualunque persona vista, entro l’alba 5 Maestosità Spendere un punto di FdV Incute rispetto, devozione, paura estreme 6 Passione Bruciante Persuasione + Sotterfugio (FdV vittima) Influisce fortemente sulle passioni di più persone Auspex Liv Potere Sistema Effetto 1 Sensi Amplificati - Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione 2 Percezione dell’Aura Percezione + Empatia (8) Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui 3 Tocco degli Spiriti Percezione + Empatia (Variabile) “Leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto 4 Telepatia Intelligenza + Sotterfugio (FdV vitt.) Carpire i pensieri e comunicare con la mente 5 Proiezione Psichica Percezione + Occulto +1FdV (7) Lanciare la propria forma spirituale nel mondo 6 Chiaroveggenza Percezione + Empatia (6) Visione distante, come se si fosse presenti Dominazione Liv Potere Sistema Effetto 1 Comando Persuasione + Intimidire (FdV vitt.) Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo 2 Mesmerizzazione Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Il soggetto obbedisce ad un comando articolato 3 Oblio della Mente Prontezza dS + Sotterfugio (FdV vitt) Sostituire e cancellare i ricordi delle vittime 4 Condizionamento Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Crea dei servi automi del vampiro 5 Possessione Carisma + Intimidire + 1FdV (contrastata) Prendere possesso del corpo e della mente altrui 6 Fedeltà Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Obbliga a prestar fede ad un giuramento x tot tempo Oscurazione Liv Potere Sistema Effetto 1 Manto di Ombre - Restando immobili nell’ombra si è invisibili 2 Presenza Invisibile Prontezza + Muov Sil (5-9) Ci si può muovere nell’ombra senza essere visti 3 Maschera dei mille volti Persuasione + Espressione Art (7) Influenza la percezione altrui cambiando aspetto 4 Svanire dall’ Occ Mente Carisma + Muov Sil (Pront+6Senso) Può scomparire dalla vista di un osservatore 5 Ammantare le moltitud. - Nasconde una persona per ogni punto in Muov Sil 6 Maschera dell’Anima Persuasione + Espressione Art (7) Cambia (verso un solo colore) l’aura psichica Potenza Liv Effetto 1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di successi automatici in tutti i tiri di forza Robustezza Liv Effetto 1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di dadi per assorbire. La Robustezza assorbe danni aggravati. Velocità Liv Effetto 1-6 Per ogni livello è possibile eseguire un azione aggiuntiva, previa spesa di punti sangue per ogni azione in più Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 1

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Tabella riassuntiva delle Discipline Discipline Basilari

Animalità Liv Potere Sistema Effetto

1 Sussurro della Fiera Persuasione + Addestrare Animali (6) Impartire ordini ad un animale tramite sguardo 2 Richiamo Carisma + Sopravvivenza (6) Richiamare una specie di animali nella zona 3 Domare la Bestia Persuasione + Intimidire (7) o Car+Emp Inibire la Bestia dei mortali, rendendoli apatici 4 Comunione di Spiriti Persuasione + Addestrare Animali (8) Possedere il corpo di un animale 5 Estirpare la Bestia Persuasione + Self-Control (8) Trasferire la propria frenesia a qualcuno in vista 6 Anima Condivisa Percezione + Addestrare Animali (6) Carpire i pensieri degli animali per farli propri

Ascendente Liv Potere Sistema Effetto

1 Soggezione Carisma + Esprimersi (7) Accresce il magnetismo del vampiro 2 Sguardo Terrificante Carisma + Intimidire (PdS+Corag vittima) Causa folle terrore ai mortali 3 Incanto Aspetto + Empatia (FdV vitt.) Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli 4 Convocazione Carisma + Sotterfugio (5-7) Richiama qualunque persona vista, entro l’alba 5 Maestosità Spendere un punto di FdV Incute rispetto, devozione, paura estreme 6 Passione Bruciante Persuasione + Sotterfugio (FdV vittima) Influisce fortemente sulle passioni di più persone

Auspex Liv Potere Sistema Effetto

1 Sensi Amplificati - Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione 2 Percezione dell’Aura Percezione + Empatia (8) Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui 3 Tocco degli Spiriti Percezione + Empatia (Variabile) “Leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto 4 Telepatia Intelligenza + Sotterfugio (FdV vitt.) Carpire i pensieri e comunicare con la mente 5 Proiezione Psichica Percezione + Occulto +1FdV (7) Lanciare la propria forma spirituale nel mondo 6 Chiaroveggenza Percezione + Empatia (6) Visione distante, come se si fosse presenti

Dominazione Liv Potere Sistema Effetto

1 Comando Persuasione + Intimidire (FdV vitt.) Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo 2 Mesmerizzazione Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Il soggetto obbedisce ad un comando articolato 3 Oblio della Mente Prontezza dS + Sotterfugio (FdV vitt) Sostituire e cancellare i ricordi delle vittime 4 Condizionamento Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Crea dei servi automi del vampiro 5 Possessione Carisma + Intimidire + 1FdV (contrastata) Prendere possesso del corpo e della mente altrui 6 Fedeltà Carisma + Doti di Comando (FdV vitt) Obbliga a prestar fede ad un giuramento x tot tempo

Oscurazione Liv Potere Sistema Effetto

1 Manto di Ombre - Restando immobili nell’ombra si è invisibili 2 Presenza Invisibile Prontezza + Muov Sil (5-9) Ci si può muovere nell’ombra senza essere visti 3 Maschera dei mille volti Persuasione + Espressione Art (7) Influenza la percezione altrui cambiando aspetto 4 Svanire dall’ Occ Mente Carisma + Muov Sil (Pront+6Senso) Può scomparire dalla vista di un osservatore 5 Ammantare le moltitud. - Nasconde una persona per ogni punto in Muov Sil 6 Maschera dell’Anima Persuasione + Espressione Art (7) Cambia (verso un solo colore) l’aura psichica

Potenza Liv Effetto 1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di successi automatici in tutti i tiri di forza

Robustezza Liv Effetto 1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di dadi per assorbire. La Robustezza assorbe danni aggravati.

Velocità Liv Effetto 1-6 Per ogni livello è possibile eseguire un azione aggiuntiva, previa spesa di punti sangue per ogni azione in più

Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf. 1

Discipline specifiche

Chimerismo Liv Potere Sistema Effetto

1 Fuoco Fatuo Spendere un punto Forza di Volontà Illusione per un solo tipo di senso 2 Fata Morgana P. Forza di Volontà + P. Sangue Illusione per tutti i sensi 3 Apparizione Spendere un punto Sangue Per far muovere un illusione 4 Permanenza Spendere un punto Sangue Per rendere permanente un illusione 5 Orrenda Realtà 2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v) Per proiettare illusioni nella mente della vittima 6 Orrore di Massa 2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v) Come sopra, su più soggetti, pari alla FdV del Cainita

Demenza Liv Potere Sistema Effetto

1 Passione Carisma + Empatia (Umanità vittima) Incita le passioni della vittima, o le assopisce 2 Ossessione Persuasione + Sotterfugio + P. Sangue (7) Ossessione di essere seguito, paranoia e visioni 3 Occhi del Caos Percezione + Occulto (6-9) Decifrare i messaggi di comportamenti o eventi 4 Voce della Follia Persuasione + Empatia + P. Sangue (7) Con la voce causa Frenesia o Rotschreck 5 Assoluta Follia Persuasione + Intimidire + Sangue (FdV) Vittima colpita da 5 Alienazioni Mentali 6 Bacio della Luna Persuasione + Empatia (FdV vittima) Vittima acquisisce un’Alienzione Mentale permanente

Ottenebramento Liv Potere Sistema Effetto

1 Gioco d’Ombra Spendere un punto Sangue Crea delle ombre che nascondono o soffocano 2 Sudario della Notte Persuasione + Occulto (7) Crea una massa di tenebra che oscura e soffoca 3 Braccia dell’Abisso Persuasione + Occulto (7) + Sangue Crea un tentacolo per ogni successo, che stritola 4 Metamorfosi Nera Persuasione + Coraggio (7) +2 P. Sangue Trasformazione in demone con tentacoli d’Ombra 5 Forma Tenebrosa Spendere 3 punti Sangue Trasformazione in una massa di tenebra senziente 6 Attraversare l’Abisso Intelligenza + Muov Sil (6) o Rissa (7) Entrare e uscire nel “buio”, portando con sé qualcuno

Proteiforme (Proteide) Liv Potere Sistema Effetto

1 Occhi della Bestia - Visione completa al buio, con occhi rossi 2 Artigli della Bestia Spendere un punto Sangue Artigli che infliggono For+1 di danni aggravati 3 Fondersi con la Terra Spendere un punto Sangue Il vampiro si fonde con la terra, trovando riparo 4 Forma della Bestia Spendere un punto Sangue Si trasforma in un animale, lupo, pipistrello o simile 5 Forma di Nebbia Spendere un punto Sangue Muta in nebbia senziente, immune da danni fisici 6 Sonno Beato Spendere 5 punti Sangue Si può risposare sotto forma di nebbia

Quietus Liv Potere Sistema Effetto

1 Silenzio di Morte Spendere un punto Sangue Per un ora silenzio assoluto, zona di 6m 2 Tocco dello Scorpione Punto Sangue + Tiro FdV (6) Crea veleno che diminuisce Cos in base ai P. Sangue 3 Richiamo di Dagon P. FdV + tiro Cos vs Cos (FdV vittima) Il sangue affoga il proprietario (bisogna toccare) 4 Carezza di Baal Spendere vari punti Sangue Le lame coperte di sangue fanno danni aggravati 5 Il Sapore della Morte Cost + Atletica (6) + vari punti Sangue 3m per Forza + Potenza di sputo velenoso 6 Sudore di Sangue Tiro FdV (Cos+3 vittima) Ogni successo fa sudare alla vittima un P. Sangue

Serpentis Liv Potere Sistema Effetto

1 Occhi del Serpente Vs soprannaturali Forza di Volontà (9) Lo sguardo del Setita immobilizza la vittima 2 La Lingua dell’Aspide - Lingua lunga 0,5m, danni aggravati (6) succhia 3 La Pelle di Vipera Spendere un punto Sangue e FdV Muta delle pelle in scaglie (assorbire 5) e morso +1 4 La Forma del Cobra Spendere un punto Sangue Mutazione in cobra di 3m, con veleno mortale 5 Il Cuore delle Tenebre - Può estrarre il cuore dal petto per nasconderlo 6 Alito del Basilisco P. S. + Destrezza + Rissa (6) Alito corrosivo, infligge un danno Aggravato x succ.

Vicissitudine Liv Potere Sistema Effetto

1 Aspetto Malleabile P Sangue + Int + Scult Corp (6-10) Modellare il corpo, viso, altezza, colore, voce 2 Scultura della Carne Destrezza + Scultura Corporea (5-10) Modellare la carne altrui, lacerando o ispessendo 3 Scultura delle Ossa Forza + Scultura Corporea (7 per artigli) Modellare le ossa, lacerare, spuntoni e artigli 4 Forma Terrificante Spendere 2 punti Sangue Aumento Attributi fisici di 3, causa terrore, For+1 5 Forma di Sangue - Mutazione parziale/completa in sangue senziente 6 Predatore Chiropterif. Sprendere 3 P.S. +Forza+ Scult Corp x art “Zulo” con ali membranose, artigli danni aggravati+2

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Necromanzia

Via dei Sepolcri Liv Potere Sistema Effetto

1 Sguardo Penetrante Percezione + Occulto (8-10) Da visione della morte del soggetto 2 Convocazione dell’Anima Percezione + Occulto (7-FdVspett) Evoca uno spirito che risponde al Necromante 3 Sottomissione dell’Anima Persuasione + Occulto (FdVspett) Per costringere una presenza a obbedire 4 Infestazione Persuasione + Occulto (4-FdVspet) Lega lo spirito ad un posto o ad un oggetto 5 Tormento Costituzione + Empatia (FdVspett) Per poter ferire un fantasma con il corpo

Via delle Ossa

Liv Potere Sistema Effetto 1 Tremens Destrezza + Occulto (6) + pSangue Fa compiere un movimento solo ad un cadavere 2 Le Scope dell’Apprendista S. Pront d S+ Occulto (7)+1pS+1FdV Rianima cadavere per eseguire un compito 3 Orda Vacillante Pront d S+ Occulto (8)+1pS+1FdV Per ogni punto sangue speso risveglia uno zombie 4 Furto d’Anima Tiro contrastato di FdV +1FdV (6) Crea un fantasma con l’anima di un vivente 5 Possessione Demoniaca Presenza volontaria entra Permette di inserire anima nel corpo “morto”

Via delle Ceneri

Liv Potere Sistema Effetto 1 Visione del Sudario Percezione + Occulto (7) +1p FdV E’ possibile vedere gli spiriti, e il loro mondo 2 Lingue senza Vita Percezione + Occulto (6) +1p FdV E’ possibile parlare con gli spiriti 3 Mano della Morte Prontez dS + Occulto (7) +1p FdV E’ possibile interagire con mondo degli spettri 4 Ex Nihilo Costi + Occulto (8) +2pS +2p FdV E’ possibile entrare fisicamente nell’oltretomba 5 Padronanza del Sudario Tiro Forza di Volontà (8) +2p FdV Indebolire o rafforzare il Sudario

Rituali Necromantici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Rituale Sistema Effetto

1 Minestra di Morte Brodo di cadavere, erbe e sangue Si capisce se il cadavere diverrà uno Spirito o Spettro 1 Richiamo dei Morti Famelici 10min + capello che brucia Udire conversazioni oltre il Sudario 2 Mano della Gloria Mano mummificata di un assassino Addormenta i mortali in una casa, rivela presenze sovr2 Occhi della Tomba Pugno di terra di sepolcro Causa nel soggetto visioni della sua morte 2 Occhio d’Uomo Morto Sostituire occhio morto di spirito Permanentemente attiva Visione del Sudario 3 Rituale per Trovare il legame Osso di dito, pietra di tomba 3h Trova un oggetto caro alla presenza per farne Catene 3 Tempesta Scudo Circolo di sangue, Des+Espr (7) All’interno del circolo le presenze hanno +2 difficoltà 4 Bastone Diabolico Clava d’osso di persona viva Danni aggravati agli zombie e risucchia punti Passione4 Tocco del Cadavere Bambola di cera simile vitt. 3h Il soggetto diviene simile ad un cadavere 5 Afferrare lo Spettro Rituale di 6h Prende un oggetto dall’Oltretomba, per 1 anno 5 Esilio Pronuncia 5 sillabe sconosciute Ogni succ. distrugge spirito e prende un danno (-1 Umanità)

Via Cenotaph, Ghiberti Liv Potere Sistema Effetto

1 Tocco della Morte Percezione + Occulto (6) Percepisce influenza o tracce dei poteri degli spettri 2 Rivelare le Catene P. Sangue, Percezione+Occulto (7) Comprende l’importanza di un oggetto per uno spettro3 Danza sul Sepolcro Foza di Volontà (8) Individua una zona dove il Sudario è debole 4 Rintocco di Morte FdV, Percezione + Occulto (7) Individua la presenza/creazione di un nuovo spirito 5 Legame Effimero FdV, Persuasione + Occulto (8) Crea delle Catene artificiali, spendendo sangue

Rituali Necromantici, Pisanob (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)

Liv Rituale Sistema Effetto

1 Specchio Fumoso Int+Occulto (4) / Perc+Med. (4/8) Vedere fantasmi / leggere lo stato fisico di un vivente 2 Rituale di Pochtli Più persone, geroglifici blasfemi Somma i succ. dei partecipanti a un potere di Via 3 Segno Divino Studio astrologico, vedi descrizion. Individua il destino di 1 persona, la rovina di 1 spettro 4 Rituale di Xipe Totec P.Sangue, coltello ossidiana, volto Maschera con il volto di un mortale, cattura lineamenti5 Rituale di Teyolia Cainita sacrificato, tempio Pochtli Raccolgono il cuore del Vampiro, per farne...

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Taumaturgia

Rego Vitae (Via del Sangue) Liv Potere Sistema Effetto

1 Assaggio del Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Carpisce informazioni come generazione, clan … 2 Furia di Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Fa spendere nel modo voluto del sangue ad altri 3 Potenza del Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Diminuisce la generazione del Taumaturgo temporan. 4 Furto di Vitae Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Succhia il sangue a distanza, fino 15m 5 Calderone di Sangue Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Per ogni Punto Sangue che bolle causa una ferita aggravata

Rego Aquam (Via della Potenza di Nettuno) Liv Potere Sistema Effetto

1 Occhi del Mare Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Con uno specchio d’acqua si può vedere il passato 2 Prigione d’Acqua Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Crea prigione o manette, liberarsi tiro Forza (8) 3 Sangue in Acqua Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Ogni succ. un punto di sangue diventa acqua 4 Muro Fluttuante Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Spendere 3 FdV, alto 3m per ogni successo agg. 5 Disidratazione Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Vittima tira Cos+Sopr (9) o succ=danno letale, no ass.

Via della Creazione Liv Potere Sistema Effetto

1 Evocare forme Semplici P Sangue + tiro FdV (4) + p FdV Oggetti semplici e inanimati, solo un materiale 2 Permanenza P Sangue + tiro FdV (5) + 3 pSa Per rendere reale un oggetto 3 Magia del Fabbro P Sangue + tiro FdV (6) + 5 pSa Per creare oggetti complessi e articolati 4 Annullare la Creazione P Sangue + tiro FdV (7) Per “bandire” oggetti creati 5 Supremazia sulla Vita P Sangue + tiro FdV (8) + 10 pSa Crea simulacri di vita senza razionalità (1sett)

Rego Elementum (Via della Padronanza degli Elementi) Liv Potere Sistema Effetto

1 Forza Elementale Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Aumenta For, Des, Cos, di uno con spesa 2 p FdV 2 Testimoni Lignei Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Conversare con elementi inanimati 3 Animare gli Inanimati Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Anima oggetti che si muovono da soli, 1p FdV 4 Forma Elementale Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Il Taumaturgo assume le sembianze di oggetti 5 Evoca Elementale Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Per controllarlo Prontezza dS+Occulto (succ +4)

Creo Ignem (Via della Seduzione delle Fiamme) Liv Sistema Effetto

1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Candela (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno) 2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Palmo di Fiamma (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno) 3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Fuoco da Campo (assorbimento: difficoltà 6, 2 danno aggravato a turno) 4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Falò (assorbimento: difficoltà 7, 2 livello di danno aggravato a turno) 5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Inferno (assorbimento: difficoltà 9, 3 livello di danno aggravato a turno)

Via delle Mani della Distruzione Liv Potere Sistema Effetto

1 Avvizzimento Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Oggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto 2 Deformare il Legno Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Ogni punto in sangue speso deforma 25kg in + 3 Tocco Acido Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Sangue diventa acido che infligge danni aggravati 4 Atrofia Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Atrofizza gli arti delle vittime, causando malus 5 Polvere alla Polvere Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Soggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto

Rego Motus (Via del Movimento della Mente) Liv Sistema Effetto

1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) ½ Kg Gli oggetti possono essere mossi, fatti fluttuare, ruotare, poca forza 2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) 10 Kg 3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) 100 kg Il Taumaturgo può volare a velocità di corsa 4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) 250 Kg Il Taumaturgo può lanciare gli oggetti con forza uguale alla Via 5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) 500 Kg

Rego Tempestas (Via del Controllo del Tempo Atmosferico) Liv Sistema Effetto

1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4-var) Attira della nebbia 2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5-var) Riesce a far piovere moderatamente 3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6-var) Crea un forte vento 4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7-var) Evoca una tempesta in piena regola 5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8-var) Invoca un fulmine, tira Percezione + Tiro con l’Arco (10 dadi di danni)

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Taumaturgia

Via Arborea Liv Potere Sistema Effetto

1 Saggezza delle Erbe Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Tramite contatto comunica con spirito di una pianta 2 Accelerare le Stagioni Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Accelera la crescita, proporzionalmente ai successi 3 Danza dei Rampicanti Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Anima vegetazione, no sradica, For+ Dex ½ Pg, =peso4 Rifugio Verdeggiante Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Crea rifugio, con 4 successi impenetrabile alla luce 5 Risvegliare i Giganti del. Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Risveglia albero tramite tocco, succ=+ p.Sa=turni

Via della Corruzione Liv Potere Sistema Effetto

1 Contraddire Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) La vittima fa il contrario di quello che vuole, x poco 2 Sovvertire Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Costringe la vittima a rivelare desideri repressi 3 Dissociare Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Diminuisce attributi Sociali di 3 ciascuno 4 Dipendenza Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Causa dipendenza (1v/notte), x res. Self-C.(succ+3) 5 Astinenza Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Dipendenza violenta dal Taumaturgo, res. come sopra

Via del Dono di Morfeo Liv Potere Sistema Effetto

1 Causare il Sonno Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) 3 succ=dorme, - sottrae dadi, per vampiri spesa FdV 2 Sonno di massa Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Più vittime, come sopra, in vista, succ=n° persone 3 Sonno Incantato Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Sonno magico con condizione risveglio, succ=tempo 4 Dreamscape Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Ci si proietta nei sogni della vittima, no controllo 5 Maestro dei Sogni Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Modellare sogni, con utilizzo abilità e discipline

Via del Fulmine Liv Potere Sistema Effetto

1 Scintilla Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Rilascia una scarica, 2danni letali, tempo dip. successi 2 Illuminazione Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Energia per accendere elettrodomestici, 4danni letali 3 Generatore Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Succ=turni di accensione macchinario, 6 danni letali 4 Furia di Zeus Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Alimenta o sovraccarica, 10 dadi o 4 +6 di saetta 5 Occhio del Ciclone Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) 14 dadi, sagoma luminosa, contatto aumenta 1 danno x turno

Via della Manipolazione delle Ombre Liv Potere Sistema Effetto

1 Attenuazione Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) L’ombra soffoca le fonti luminose, 5 succ le spegne 2 Ombra Dileggiante Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Succ=turni in cui si muove un’ ombra a piacere 3 Ombra Baluginante Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) L’ombra fornisce copertura, +2furtività, +1diff x colpire 4 Velo della Notte Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Ingrandisce ombre esistenti, interno come notte 5 Patto con l’Abisso Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) vitalità, 1 letale x2 succ, -1Cos, prolungato

Via della Manipolazione degli Spiriti Liv Potere Sistema Effetto

1 Vista Ermetica Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Vedere mondo degli Spiriti, doppia percezione 2 Inclinazione Astrale Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Permette di capire e parlare il linguaggio degli spiriti 3 Voce del Comando Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Obbliga obbedienza a un comando, res FdV(pers+occ)4 Intrappolare l’Effimero Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Crea un Feticcio, una Catena per lo spirito 5 Dualità Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Esistenza in entrambi i mondi, doppia percezione

Via della Tecnomanzia Liv Potere Sistema Effetto

1 Analizzare Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Comprensione della funzione di un oggetto, moment. 2 Corto Circuito Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Causa danni=succ, raggio FdVx10, +1 no contatto 3 Crittare/Decrittare Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Scombina comandi di un congegno, succ=+difficoltà 4 Accesso Remoto Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Attiva un congegno nel campo visivo, succ=lim abilità5 Connessione Telematica Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Proiezione nella rete, satelliti, può usare altri poteri

Contromagia Taumaturgica Liv Sistema Effetto

1 Ogni successo annulla ne uno al mago 2 dadi di Contromagia. Solo contro poteri o riti che colpiscono la sua persona 2 Ogni successo annulla ne uno al mago 4 dadi di Contromagia. 3 Ogni successo annulla ne uno al mago 6 dadi di Contromagia. Anche cose o persone in contatto fisico con lui. 4 Ogni successo annulla ne uno al mago 8 dadi di Contromagia. 5 Ogni successo annulla ne uno al mago 10 dadi di Contromagia. Entro distanza compresa tra lui e FdV in metri.

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Rituali Taumaturgici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)

Liv Rituale Sistema Effetto 1 Comunicazione col Sire # succ x 10 min Parlare telepaticamente con il Sire 1 Consacrare la Cappella Acqua stagnante esterno Diminuisce difficoltà successivi poteri, un edificio 1 Difesa del rifugio consacrato 1 Punto Sangue Non passa luce nel raggio di 6 metri 1 Deviazione della Maledizione Lignea Cerchio di legno Il picchetto per impalare il vampiro si disintegra 1 Fiutare la Presenza del Lupino Mazzo di erbe Con l’odorato si riconoscono i lupini 1 Incantesimo del Pastore Vetro Rituale di 15 min per trovare il proprio Gregge 1 Legare la Lingua che Accusa Foto, capelli e seta nera La vittima non può parlare male del Mago, FdV (T+3) 1 Padronanza Ematica Sangue vitt.+ taum. bollito Si ottiene un successo nella prima azione sulla vittima 1 Purezza della Carne 1 punto Sangue, 13 pietre Rituale di 10 min purifica da veleni, impurità materiali1 Purificare il Sangue Breve rituale Purifica da velini, acido e malattie un Punto Sangue 1 Rinascita della Vanità Mortale Ciuffo di bimbo Per ogni ciuffo ricrescono 2,5 centimentri di capelli 1 Risveglio con la Freschezza della Sera Ceneri di piume Il Tremere si sveglia immediatamente senza malus 1 Rito di Presentazione Nube di vapore Il Tremere comunica telepat. con il Reggente e altri 1 Tocco del Diavolo Moneta addosso L’individuo è disgustoso viene disprezzato da tutti 1 Trasferimento della Vena Recipiente Scambia il sangue contenuto con quello di chi tocca

2 Apertura del Passaggio 1h, rune e simboli Passaggio immediato per porta o parete chiusa 2 Cerchio di Protezione dai Ghoul 3 P. Sangue mortale Cerchio di min 3m, per passare tiro FdV (Taumat+3) 2 Iscrizione Pergamena e 2 P.S. Crea un rituale (1-2 Liv.) usabile da altri, 2 P.S. sono “bloccati” 2 Maledizione della Vita Dolente Rituale + parola La vittima lacrima sangue, in modo da poterlo bere 2 Lama Infuocata Lama e 3 Punti Sangue Successi = colpi di danno aggravato, luce verdastra 2 Lignaggio del Sangue 1 P.S. + S. da analizzare Ricostruisce personalità e lignaggio, Perc.+ Emp (6) 2 Protezione dai Ghoul Sangue Mortale Il sigillo protegge causando dolore ai Ghoul 2 Punto Focale dell’Infusione di Vitae Oggetto piccolo L’oggetto contiene misticamente un punto sangue 2 Respingere l’Intruso Rune con carboncino Lettera confonde il sistema e rende difficile trovare la Cappella 2 Strada di Sangue 1 punto Sangue vittima Rituale di 3h per risalire le generazioni, legami, nome 2 Verifica del rituale Brano di carne, 1danno urto Il Taumaturgo sa se il rituale è corretto 2 Vestizione della Maschera d’Ombra Canto di 20 minuti Avviluppa il mago nelle tenebre (PdS+ Sesto S x ved)

3 Affinità Ereditaria Spilli per muovere il Sangue Risulta più facile imparare la Taumaturgia 3 Assistente del Sangue 5 Punti Sangue, oggetti Anima conglometrato di oggettini, succ=notti 3 Carne dal Tocco Ardente Ingoiare tizzone +1 FdV Se il Taumaturgo viene toccato infligge danno aggrav. 3 Mano di Rutor Tagliarsi mano e occhio La mano con l’occhio funge da spia 3 Passaggio Incorporeo Prontezza+Sopravvivenza (6) Il Tremere diventa incorporeo, attraversa oggetti 3 Potere della Piramide Rituale con altri Uno può agire, attinge dalla FdV di tutti gli altri 3 Protezione dai Lupini Polvere d’argento Il sigillo protegge causando dolore ai Lupini 3 Scudo Contro l’Ascendente non Gradito Seta blu al collo L’effetto dell’Ascendente torna all’incantatore 3 Transustanziazione dei Sette ¼ dei P.S. del Taumaturgo Il sangue che entra in circolo diventa quello dei Sette 3 Verga del Torpore Paletto “preparato” Il paletto scava nella carne per arrivare al cuore (d10g)

4 Anima dell’Homunculus Olio, sangue, ossa Possiede 2 liv. Salute, e 2 nei Fisici, leale 4 Catene della Bestia S.v.+ chiodo/mano 2dan Blocca la Frenesia di un Fratello di cui beve il sangue 4 Certamen di Sangue Cerchio/arena 2 P.S./ turno, i FdV x un P.S., chi esce dal cerchio perde 4 Cuore di Pietra Candela sul cuore Rende il Cainita a prova di paletto (e “insensibile”) 4 Disfare il Rituale Componenti rituale I successi contrastano quelli dell’avversario 4 Marchio dell’Amaranthus Omicidio + oggetto vittima Fa comparire le venature nere nell’aura della vittima 4 Osso della Verità Osso con 10pS Per ogni pSangue l’Osso costringe a dire la verità 4 Protezione dai Cainiti Sangue Cainita Il sigillo protegge causando dolore ai Cainiti 4 Servitore di Schegge Paletto preparato Pupazzetto che attacca cercando il cuore, a comando

5 Contratto di Sangue Firme di Sangue Il contratto obbliga assolvere i termini (o Torpore) 5 Fuga verso un Vero Amico Circolo bruciato e simb. Entrando nel cerchi ci si teletrasporta verso un Amico 5 Incantare Talismani Verga, Int+Occ prol (8) Verga +1colpire, +1diff vs magie, +2dadi Via primar. 5 Infrangere i Ceppi 1P.S. vittima, domitor e mago Dissolve i Legami di Sangue, 3 aggravati vitt +1 esplosione 5 Mente Unica delle Cappelle Specchio argento Canto di 1h, x parlare con tutti i Tremere Reggenti 5 Notte del Cuore Scarlatto Sangue della vittima Entro l’alba successiva la vittima muore tra le fiamme 5 Protezione dagli Spiriti Puro sale marino Il sigillo protegge causando dolore agli Spiriti 5 Sonno di Pietra Rituale di 2 ore, all’alba Il Tremere diventa di pietra, 3 pS per svegliarsi al tram

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Taumaturgia Sabbatica

Via degli Spiriti Liv Potere Sistema Effetto

1 Malocchio Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) # successi = # insuccessi per la vittima, dura una scena2 Occhio dello Spirito Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Per poter vedere e parlare con gli spiriti 3 Spirito Schiavo Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Tiro prolungato su FdV per dominare uno spirito 4 Feticci Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Lega perman. spirito ad un oggetto, perdita Umanità 5 Viaggio Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Viaggio dello spirito nell’universo fisico

Via di Marte Liv Potere Sistema Effetto

1 Urlo di Guerra Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Aumenta di 1 Coraggio e Forza di Volontà x 1 scena 2 Colpo Sicuro Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Attacco va a segno, un solo successo, si può schivare 3 Danza del Vento Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Non si divide la somma dei dadi se si schiva soltanto 4 Animo Impavido Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Aumenta di 1 tutti gli attributi Fisici x 1 scena, riposo 5 Compagni d’Armi Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Condivide con i compagni altri poteri, previa spesa P.S.

Via della Vendetta del Padre Liv Potere Sistema Effetto

1 Litania di Zillah Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Svela i legami di sangue, nome e impressione psichica2 Orgoglio della Megera Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Riduce a 0 l’Aspetto della vittima per una notte 3 Banchetto delle Ceneri Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) x 1 settimana, no sangue, solo cenere, solo x svegliarsi4 Sfavore di Uriele Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) X 1 settimana fonti luminose fanno danni come sole 5 Commiato Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) La vittima torna alla generazione originale

Rituali della Taumaturgia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Potere Sistema Effetto

1 Dispetto della Vedova Bambola di cera Prurito o dolore nel punto in cui si infilza 1 Estasi del Sangue Zanna animale predatore Per un ora si tiene sotto controllo la Sete 1 Illuminare le Tracce della Preda Nome preda, striscia di raso Le sue impronte si illuminano di luce verastra 1 Sembianza di Vita Fiala sangue umano addosso Replica 1 caratteristica umana (+1 dadi Masquerade) 2 Assalto alle Macchine Ferro arrugginito, concentrazione Ferma tutte le macchine in una zona 2 Occhi del Falco della Notte Predatore, cavare occhi Vede con occhi uccello e controlla direzione 2 Sollievo della Terra Natale 2 P.S. + terra natale L’impiastro cura una ferita aggravata, max. 1 x notte 3 Passo dell’Insetto Ragno vivo sotto lingua Ci si arrampica su pareti e soffitti per una scena 3 Specchio della Seconda Vista Specchio e 1 P.S. Nello specchio si riflette il mondo soprannaturale 4 Camminare nel Fuoco Punta proprio dito + P. FdV Assorbire il fuoco con Costituzione, dura 1 ora. 5 Carne di Carta Vero nome vittima su carta Riduce somma per assorbire a 1, + 1 per generaz. < 8°

Necromanzia Sabbatica

Via Mortuus

Liv Potere Sistema Effetto 1 Sudario del Mietitore Cosituzione+Occulto (Cos vitt. +3) Aspetto cadaverico, -2 Asp e Des, si annulla con 2P.S.2 Decadimento Persuasione+Medicina (FdV vittima) Diminuisce di 3 tutti gli attributi Fisici x una notte 3 Risveglio Fulmineo 2 FdV, tiro in FdV (10 -Sentiero vitt.) Risveglia sé stesso o un altro vampiro dal Torpore 4 Vera Morte Spesa 2 Punti Sangue per il risveglio Il vampiro diviene un cadavere, immune sole 5 Pietà per Seth 1 P.S. e FdV, Cos+Occulto (FdV vitt) Morte o Torpore entro 24 ore.

Via del Nichilismo

Liv Potere Sistema Effetto 1 Occhio del Morto Percezione + Occulto (6) Permette di vedere tramite gli occhi di uno spirito 2 Ora della Morte Prontezza + Occulto (7) Usare senza spettri la loro vista, succ + info, ora morte3 Giudizio dell’Anima Percezione + Occulto (7) + 1 P. FdV Permette di capire la malvagità e pericolosità di uno spirito 4 Soffio di Thanatos 1 P. Sangue, tiro FdV (8), Dex+Occ(7) Nube attira fantasmi, o energia negativa infligge 1 agg5 Banchetto dell’Anima Spesa di un P. Forza di Volontà Si attinge dall’entropia come fosse sangue, e si può bere dagli spiriti

Rituali della Necromanzia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3) Liv Potere Sistema Effetto

1 Faro dell’Aldilà Pallina di cera verde, 15 min. Fiacca la resistenza ai poteri degli Spiriti sul portatore 2 Burattino 1h, strofinare terra di cimitero Predispone alla possessione di Spiriti (2 succ. autom.) 3 Strepito dei Dannati 1/2h, linea di cenere su pareti Le urla degli spettri impediscono di origliare: Pers+Occ(7) 4 Guardare Oltre il Sudario 1h, Ergot (muffa) catalizzatore Visione mondo spiriti 1h x Costiuzione 5 Gelo dell’Oblio 12h.-1x succ. + cubo ghiaccio Fuoco letali, FdV (9) riduce difficoltà x assorb, aura maligna

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Taumaturgia Oscura

Via dei Fuochi dell’Inferno Liv Sistema Effetto

1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Accendino (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno) 2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Braciere (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno) 3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Tocia (assorbimento: difficoltà 6, 3 danno aggravato a turno) 4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Lanciafiamme (assorbimento: difficoltà 7, 4 livello di danno aggravato a turno) 5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Conflagrazione (assorbimento: difficoltà 9, 5 livello di danno aggravato a turno)

Via di Phobos (Causa incubi, Persuasione + Empatia a 7) Liv Potere Sistema Effetto

1 Indurre la Paura Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Coraggio a diff 5+succ o 2 Spaventare Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Costringe a tiro di Coraggio a diff 7, altrimenti scappa 3 Terrorizzare Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Terrorizza, per agire tiro Coraggio a difficoltà 7 4 Epidemia di Terrore Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Per una settimana no spesa FdV e FdV diminuita di 3 5 Sanguisuga della Paura Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Succ = nutrimento di terrore da consumare entro l’alba

Via del Rapimento dello Spirito Liv Sistema Effetto

1 Spesa punto Sangue + tiro FdV (4) Perdita di 1 punto di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) 2 Spesa punto Sangue + tiro FdV (5) Perdita di 2 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) 3 Spesa punto Sangue + tiro FdV (6) Perdita di 4 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) 4 Spesa punto Sangue + tiro FdV (7) Perdita di 6 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7) 5 Spesa punto Sangue + tiro FdV (8) Perdita di 8 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)

Rituali della Taumaturgia Oscura (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3, max 9) Liv Potere Sistema Effetto

1 Maledizione di Edipo Incenso, nome vittima Acceca la vittima per 5h - Costituzione 2 Video Nefas Spezzare osso disseccato Risposta da dei demoni, succ indicano precisione 3 Felis Nigrum Baffo gatto nero/pelle bianco Trasforma in gatto, ghoul x 24h, vamp 12 notti - FdV 4 Dominio Segreto della Malattia 2 Punti Sangue Depressione, succ=giorni, 10 gg torpore o suicidio 5 Chiusura delle Vie Spegnere candele, 2 FdV perman. Causa a vittima un 1 su ogni tiro, 2 FdV perman x togliere5 Nell’Abisso 24h, muro con sangue bimbi Apre un portale per l’Inferno, dura ore per FdV mago 1 Richiamo delle Schiere Infernali 1h evocazione, dura 9h Imp (Fisici 1, Intelligenza 1) 3 Richiamo delle Schiere Infernali 3h evocazione, dura 7h Ombra (Fisici 2, Mentali 2) 5 Richiamo delle Schiere Infernali 5h evocazione, dura 5h Signore dell’Abisso (Fisici 3, Mentali e Sociali 2) 7 Richiamo delle Schiere Infernali 7h evocazione, dura 3h Demone Minore (Attributi 3+ 10-12 punti Discipline) 9 Richiamo delle Schiere Infernali 9h evocazione, dura 1h Demone Maggiore (Attributi 5+ e tanta Simpatia)

Var Vincolare l’Intruso 10 min x liv, nome Demone Scambia controllo del Demone, succ + evocazione, diff Var

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Magia Koldun

Via dell’Acqua Liv Potere Sistema Effetto

1 Pozza dell’Illusione Prontezza di Spirito + Koldunic (5) P.S., crea illusione su specchio acqua, concentraz 2 Conforto dell’Acqua Prontezza di Spirito + Koldunic (6) Fusione acqua per riposo, 2 p.S. per portare terra 3 Camminare sull’Acqua Prontezza di Spirito + Koldunic (7) P.S. permette di camminare sull’acqua, dura una scena4 Servitori Acquatici Prontezza di Spirito + Koldunic (8) (FdV) Succ = numero di elementali, dura una notte 5 Maelstorm Prontezza di Spirito + Koldunic (9) (FdV) Succ = +3m diametro, For 15 succ = +5 For

Via del Dolore (serve un F.d.V per attivare) Liv Potere Sistema Effetto

1 La Frustrazione di Nestrecha Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = turno in cui la vitt. non può usare F.d.V. 2 Gli insulti di Krivda Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Causa ira e Frenesia (5+successi) ad’un insulto 3 Il Pianto di Kruchina Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = turno di pianto e dolore, - 1 P. Sangue 4 La Sfortuna di Chernogolov Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ = vittima perde 2 successi, per = turni 5 Gli stenti di Marena Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima) Succ= 2 danni da urto (assorbibili), - 1 P. Sangue

Via Del Fuoco Liv Potere Sistema Effetto

1 Frantumare Persuasione + Koldunic (5) Causa l’autocombustione di un oggetto (quantità succ. var.) 2 Risvegliare la Pietra Fusa Persuasione + Koldunic (6) Provoca la fuoriuscita di magma (3 danni aggravati) che si muove 3 Cancelli di Magma Persuasione + Koldunic (7) Crea un circolo di lava alto 3m (3 danni aggravati a chi passa) 4 Ondata di Calore Persuasione + Koldunic (8) Geyser d’aria calda, causa 5 danni letali, perdita di 5 p sangue5 Esplosione Vulcanica Persuasione + Koldunic (9) Succ= turni esplosioni laviche, 3 danni aggravati a chi viene colpito

Via dello Spirito Liv Sistema Effetto

1 Carisma + Koldunic (5) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 15 metri 2 Carisma + Koldunic (6) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 100 metri 3 Carisma + Koldunic (7) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 400 metri 4 Carisma + Koldunic (8) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 1.500 metri 5 Carisma + Koldunic (9) Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 8 kilometri

Via della Terra Liv Potere Sistema (contras FdV Vitt) Effetto

1 Sagoma della Terra Costituzione + Koldunic (5) P.S. intrappola vittima nel terreno, con FdV senza concentraz 2 Costituzione soprannaturale Costituzione + Koldunic (6) Ogni Punto Sangue alza di 2 Costituzione, oltre limiti 3 Sagoma della Morte Costituzione + Koldunic (7) Intrappola nel terreno, 1 danno a turno, Forza (FdV) x liberar 4 Radice della Vitalità Costituzione + Koldunic (8) (FdV) + p.S permette di curare altri e sé, aggravati 3 p.S. 5 L’Anima Inquieta di Vlad Costituzione + Koldunic (9) (FdV) Terremoto causa 1 danno, 15m, succ=x2raggio, vedi3

Via del Vento Liv Potere Sistema Effetto

1 Vento della Consapevolezza Percezione + Koldunic (5) Succ = bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l’evocatore 2 Vento Pungente Percezione + Koldunic (6) (FdV) Crea turbine gelido, di 15m, penalità di 2 dadi, 1 dan. 3 Vento del Letargo Percezione + Koldunic (7) (FdV) Vento agrodolce, movimento 1/2, Velocità contrastata 4 Cavalcare il Vento Percezione + Koldunic (8) (FdV) Stregone vola, velocità di 48 Km/h, p.S. raddoppia velocità 5 Corpo dello Zefiro Percezione + Koldunic (9) Come prima, corpo di vento, quasi invisibile, fino 30 m.

Taumaturgia Sielanica

Via del Sangue del Mondo Liv Potere Sistema Effetto

1 Occhi della Terra Forza di Volontà (variabile) Visioni e percezioni del territorio del taumaturgo 2 Radici del Potere 1 P. Sangue, Forza di Volontà(var) Aumenta di tot successi gli attributi fisici, sul suolo 3 Albero di Protezione 1 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Entra in un albero, per rifugio, successi = tempo 4 Sembianze della Bestia 3 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Muta in un animale per successo, dura una notte 5 Sentiero della Roccia 3 P. Sangue, Forza di Volontà (7) Muta in Dolmen di roccia, semovente, immune sole

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Discipline delle Linee di Sangue

Bardo Liv Potere Sistema Effetto

1 Recuperare l'Umanità Coscienza + Empatia (Umanità prec) Meditazione fa recuperare Umanità perduta 2 Annullare il Segno di Thoth Destrezza + Occulto (8) Succ=+ difficoltà a chi tenta di usare poteri sovrannat. 3 Dono di Apis - Permette di nutrirsi di sangue animale come umano 4 Pilastro di Osiride Forza di Volontà (var) Crea un tempio in cui meditare contro la Frenesia 5 Paradosso Int + Pers, contrastato FdV vittima Svela la realtà nascosta dal Paradosso, causa timore 6 Dono di Anubi Empatia + Occulto (6) Protegge mortale dall’Abbraccio, succ=settimane

Daimonion Liv Potere Sistema Effetto

1 Percepire il Peccato Percezione + Empatia (Self-C+4 vit) Permette di scoprire i punti deboli della vittima 2 Paura del l’Abisso Prontezza dS+ Intimidire (Cor+4 vit) Causa terrore e Rotschreck nella vittima 3 Conflagrazione 1P. Sangue Destrezza + Occulto (6) Permette di scagliare vampe di fuoco, 1 danno per P.S.4 Psicomachia Vittima tira sul punto debole (8) Evoca la Bestia: vittima entra in Frenesia 5 Condanna Intelligenza + Occulto (FdV vitt) Una caratteristica della vittima scende a 0, o altro… 6 Accordo Infernale - L’usufruitore ignora i danni da caldo e fuoco

Deimos Liv Potere Sistema Effetto

1 Sussurri nell'Anima Vittima tira FdV (8) Allucinazioni, incubi che causano malus di 2 dadi 2 Il Bacio della Madre Oscura Spesa un punto Sangue Il sangue sulle labbra raddoppia i danni del morso 3 Umore 2p Sangue da porre a contatto Secerne umore (vedi descrizione) 4 Accogliere il Sudario Bere 5 p Sangue da cadavere + 2 assorbire, ignora ferite, altri bonus 5 Soffio Nero Costituzione + TiroArco (7) 2p FdV Causa desiderio di suicidio (FdV diff8) e Torpore 6 Il Richiamo di Lilith Destrezza + TiroArco (7) 3p Sangue Sputando marchia la vittima e richiama gli spiriti

Melpomenia Liv Potere Sistema Effetto

1 Voce Invisibile - (-2 somme di azioni contemp) Proietta la voce in luoghi in vista 2 Voce di Tourette Prontezza dS+ Lingue (7) +pFdV Proietta la voce a persone e luoghi conosciuti 3 Flagello dei Toreador Carisma + Musica (FdV –2 Tore) Causa Trance negli ascoltatori, Toreador + soggetti 4 Essenza traumatica dell’arte Persuasione + Empatia (FdV vitt) Con successi #Self-Contol vittima +5 =demenza 5 Morte dei Timpani Persuasione + Intimidire (Cos+3) Ogni successo infligge danno aggravato (7 ass) 6 Sacro Pubblico Punti sangue per vittime in + Essenza Traumatica dell’Arte, ma + vittime

Mortis Liv Potere Sistema Effetto

1 Maschera di Morte Cos + Medicina (Cos+3 )+P Sangue Soggetto simile ad un cadavere, -2 Dex e Asp 2 Avvizzimento Pers + Medicina (FdV vitt) +p FdV Invecchia la vittima, -3 Attributi Fisici 3 Risveglio Spesa 2 punti FdVolontà Risveglia sé stesso o un Cainita in Torpore 4 Sussurro di Morte Spesa 2 P. Sangue per Risvegliarsi Il Cainita diventa un cadavere, vero stavolta 5 Morte Nera Cost + Occulto (FdV vitt) +2p FdV Causa Morte nei mortali, Torpore nei Cainiti 6 Vigor Mortis Spesa di 3 o + P. Sangue Il sangue rianima i cadaveri, con Voto di Sangue

Myterceria Liv Potere Sistema Effetto

1 Visione Fatata -/ Percezione + Occulto (9) specifico Permette di vedere attraverso illusioni, percepire fate 2 Trucchetti Oscuri Persuasione + Occulto (7) Succ=durata trucco, es. Caduta di Capelli, Sgambetto 3 Goblinismo Carisma + Doti di Comando (var) Conoscenza minerali, può evocare goblin x modificare4 Glifi Fatati Destrezza + Scassinare (7/ FdV+2) Crea glifi che confondono e diminuiscono di 1 mentali5 Indovinello Fantastico Pers + Trad. delle Fate (FdV vittima) Indovinello causa danni e immobilità, PdS+TdF (10) 6 Viaggio nelle Roccia Forza + Altetica (6) Crea delle gallerie nel terreno, che diventano instabili

Obeah Liv Potere Sistema Effetto

1 Panacea Spesa Punti Sangue Cura una ferita altrui per ogni P. Sangue speso 2 Tocco Anestetico Tiro FdV (FdV vittima) Paralizza e fa cessare il dolore 3 Guardia Neutrale Spesa 2 p. FdV Nessuno si può avvicinare per + di 3m 4 Cura delle Menti Malate Perc+Emp (7) Car+Med (FdV vitt) Capire e curare le Alienazioni Mentali 5 Alleggerimento Anima Tiro FdV vs FdV, 3 succ, spesa FdV “Ruba” l’anima, per restituirgli Umanità 6 Rinnovato Vigore Spesa un punto di FdV Cura tutte le ferite, comprese quelle aggravate

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Discipline delle Linee di Sangue Sanguinis

Liv Potere Sistema Effetto 1 Sangue Gemello Spesa di 1 Punto Sangue Permette di curare un livello di salute di un fratello 2 Piovra Entrambi spendono 1 Punto Sangue Un organo esterno sparisce e compare all’altro 3 Gestalt Spesa di 1 Punto Sangue ciascuno Difficile dominazione, extra dadi per fratello, altro... 4 Cammino di Caino Scambio di livelli di generazioni Si possono cedere livelli per abbassare la gen. di uno 5 Entità Coagulata Spesa di 3 Punti Sangue ciascuno Fusione, maggiori abilità di ognuno, fisici +1/ognuno

Spiritus Liv Potere Sistema Effetto

1 Parlare con gli Spiriti Prontezza di Spirito + Lingue (6) Dona la capacità di parlare con gli Spiriti dei morti 2 Evocare gli Spiriti Animali Carisma + Addestrare animali (7) Evoca gli spiriti degli animali, che si materializzano 3 Aspetto della Bestia Persuasione + Occulto(7)+P. Sangue Succ=turni in cui si aquisiscono capacità animali, lista 4 Furia Nutriente Persuasione + Intimidire (8) Evoca uno Spirito per nutrirsene, succ=FdV recuper. 5 La Bestia Selvaggia Spesa 2 Punti Sangue Forma bestia,+3 for,+2 dex e cos -3 pers 0 asp, +1succ artigli/morso

Temporis Liv Potere Sistema Effetto

1 Sintonia Temporale - Consapevolezza dello scorrere del tempo e alterazioni 2 Ricorrenza Interna P. Sangue Persuasione + Empatia (FdV) Chiude vittima in circolo temporale con stessa azione 3 Rallentamento 2 P. Sangue Costituzione + Intimidire (FdV) Des, For e Percez dimezzate, x2 Costituzione. 4 Sospensione Soggettiva 2 P. Sangue Costituzione + Occulto (6) Rimuove oggetti inanimati dal corso del tempo 5 Dono di Cloto 3 P. Sangue Costituzione + Occulto (7) Azioni in +=successi, per ogni azione danno letale 6 Bacio di Lachesi Persuas + Occulto (età in decenni, min 4) Aumenta o diminuisce l’età di persone o cose

Thanatosis Liv Potere Sistema Effetto

1 Rughe delle Streghe Spesa un punto Sangue Modificazione del volto e della pelle (pieghe) 2 Putrefazione Des + Occulto (Cos+Robu vittima) Per ogni p. sangue speso viene perso Aspetto 3 Cenere alla Cenere 2 p. Sangue per riformarsi Mutazione in cenere, immobile e invulnerabile 4 Avvizzimento Pers + Med (FdV vitt #succ=Cos) Al tocco gli arti avvizziscono, se testa Torpore 5 Infezione Attacco, tiro di FdV (Cos+3 vittima) Causa, tramite ferita infetta, assunzione di Sangue 6 Compressione 3 P.S. + 1 per assorbire la pelle Scorticamento (4 agg) per assorbire la pelle +3 Cos

Valeren (Via del Guaritore) *=Potere Alternativo 1 Percezione della Vitalità Percezione + Empatia (7) contatto + Successi + informazioni:stato, danni, sangue, malattie2 Tocco Anestetico Spesa 1 P.S. e tiro FdV (6/8) contatto Addormenta mortali, vampiri ignorano penalità ferite 2 Percezione della Malattia * Percezione + Empatia (7) contatto Percepisce la malattia del paziente e conosce la cura 3 Tocco del Guaritore Spesa punti sangue per curare Grazie al tocco cura, 2 per danni aggravati, 1 normali 3 Pacificare * Spesa 2 Forza di Volontà La sua presenza attenua l’aggressività e la violenza 4 Prodigio del Buon Pastore Spesa 2 Forza di Volontà Barriera di 3 metri in cui non è possibile entrare (FdV contrasta) 4 Benedizione di Davide * Carisma + Senso Artistico (7) Musica risolleva gli animi depressi, donando lucidità 5 Alleviare lo Spirito Sofferente Spesa 2 P. Sangue, Int + Empatia (8) Rimuove un’alienazione mentale (Malkavian non perm.)

Valeren (Via del Guerriero, primi 2 poteri uguali) 3 Tocco Ardente Spesa di almeno 1 Punto Sangue Causa dolore al tocco, -2 somma dadi x P.S. spesi 4 Terminare la Veglia Spesa 1 Punto Forza di Volontà Causa decesso naturale in chi non desidera vivere 5 Vendetta di Samiel Spesa 3 Punti Sangue Un attacco va a segno, successi pari a Dex+Abilità 6 Beata Agonia Tiro Forza di Volontà (8) e spesa P.S. Il tocco causa dolore e danni o frenesia

Visceratika Liv Potere Sistema Effetto

1 Pelle del Camaleonte Spende 1 Punto Sangue +5 dadi in Furtività per una scena 2 Guardiano di Pietra Spende 1 Punto Forza di Volontà Individua esseri in un edificio, Perc+S.Senso (6) 3 Legame con la Montagna Spende 2 Punti Sangue Fusione su roccia/cemento, non completa 4 Armatura di Terra - +1 assorb. letali/+2urto, –1 malus ferite, ½ fuoco 5 Fluire nella Montagna Spende 2 Punti Sangue (oltre 3° potere) Può muoversi all’interno di pietra e cemento

Volo Liv Effetto

1 Non vola, volteggia come un aquilone, purché non tenti di portare qualcosa, velocità massima 22,5 km/h, o quella del vento 2 Può effettuare decolli in corsa, ed è in grado di trasportare fino a 10 kg. Velocità massima 45 km/h. 3 Può effettuare un’ ascensione verticale, o eseguire lunghi decolli in corsa con massimo 25 kg. Velocità massima 67,5 km/h. 4 Può trasportare fino a 50 kg, ma non può effettuare un decollo verticale con più di 25 kg. Velocità massima 90 km/h. 5 Può trasportare fino a 100 kg, sufficienti a portare una persona. Velocità massima 112,5 km/h.

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Numina

Esorcismo Liv Sistema Effetto 1-5 Carisma + Esorcismo (Forza di Vol. Vampiro +4) Preghiera per far si che un Vampiro scappi in preda al panico 1-5 Carisma + Esorcismo (Forza di Volontà Fantasma) Preghiera per far si che un Fantasma scappi terrorizzato 1-5 Carisma + Esorcismo (6) Preghiera per scacciare un Demone minore 1-5 Carisma + Esorcismo (8) Rituale per scacciare definitivamente un Fantasma da un luogo 1-5 Carisma + Esorcismo (9) Preghiera per scacciare un Demone maggiore 1-5 Carisma + Esorcismo (10) Rituale per scacciare difinitivamente un Demone da un luogo 1-5 Carisma + Esorcismo (Cosituzione bersaglio +4) Salmo per infliggere danni aggravati a esseri sovrannaturali 1-5 Carisma + Esorcismo (10-Percezione dell’Esorcista) Rituale per individuare la presenza di un essere sovrannaturale

Forma Astrale Liv Sistema Effetto

1 Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 1min per Costituzione, solo vista, massimo 1,5 km dal corpo 2 Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 10min per Cos, solo vista e udito, massimo 150 km dal corpo3 Percezione + Meditazione (8) Allontanamento dal corpo per 1h per Cos, Car+Occ x visualiz, massimo 1.500 km dal corpo4 Percezione + Meditazione (8) Forma Astrale fino a che il corpo rimane sano, no tatto, forma tangibile, max 6.000 km 5 Percezione + Meditazione (8) Può viaggiare per tutto il mondo, è anche in grado di parlare sussurrando se si manifesta

Psicometria Liv Sistema Effetto

1 Percezione + Empatia (8) Ricava impressioni oniriche e vaghe di attività, emozioni molto forti su oggetti o luoghi 2 Percezione + Empatia (8) Oltre a ciò detto sopra, otterrà immagini fotografiche del soggetto più vicino all’obbiettivo 3 Percezione + Empatia (8) Si è in grado di percepire l’avvenimento e numero di persone coinvolte, o info sul soggetto 4 Percezione + Empatia (8) Si è in grado di visualizzare le ultime 24 ore del soggetto o di colui a contatto con l’oggetto 5 Percezione + Empatia (8) Comprensione completa degli avvenimenti e del contesto, le intenzioni del soggetto

Vera Fede Liv Sistema Effetto

1 Fede (FdV vampiro) Simbolo sacro allontana il vampiro di tot passi per # successi, tocco causa danni aggravati per turno 2 Spesa FdV Resistenza alla Dominazione tramite spesa di punti di Forza di Volontà, dura alcuni turni 3 - Si può avvertire la presenza di un vampiro in situazioni di meditazione, quiete o preghiera 4 - Non può diventare Ghoul e essere vittima di poteri mentali come Ascendente e Oscurazione 5 - Causa terrore e ripugnanza, per non fuggire spendere FdV o tiro Coscenza (5+intelligenza vampiro)

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