Dipartimento Innovazione, Sviluppo e Certificazione

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DIPARTIMENTO INNOVAZIONE E SVILUPPO ( DIS ) Dedicato alla ricerca ed alla consulenza nel campo della innovazione strategica ed organizzativa dei sistemi sportivi. Per il funzionamento del DIS e' essenziale l'apporto del Territorio, che dovrà fungere da rete e da osservatorio, per avere il polso delle reali esigenze di innovazione e le ricadute degli eventuali cambiamenti apportati dai nuovi prodotti/servizi utilizzati.

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Accademia Maestri dello Sport "Giulio Onesti"

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DIPARTIMENTO INNOVAZIONE E SVILUPPO ( DIS )

Dedicato alla ricerca ed alla consulenza nel campo della innovazione strategica ed

organizzativa dei sistemi sportivi.

Per il funzionamento del DIS e' essenziale l'apporto del Territorio, che dovrà

fungere da rete e da osservatorio, per avere il polso delle reali esigenze di

innovazione e le ricadute degli eventuali cambiamenti apportati dai nuovi

prodotti/servizi utilizzati.

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OBIETTIVI DEL DIS

- Individuare come l'innovazione influenza la struttura dei diversi settori

sportivi;

- Identificare i settori che hanno maggior bisogno dell’innovazione;

- Progettare le strategie per sfruttare la tecnologia e gestire l’innovazione;

- Esaminare le condizioni organizzative per implementare le strategie di

tecnologia e innovazione.

- Favorire la fruibilità dei risultati della ricerca scientifica e tecnologica;

- Incoraggiare partnership di lungo periodo fra mondo della ricerca e tessuto

sportivo;

- Diffondere la cultura della innovazione e della protezione della proprietà

intellettuale.

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LA RETE DEL DIS

Ovviamente della rete, in fase di input, oltre alle strutture periferiche

dell'Accademia, faranno parte anche tutte le agenzie di ricerca pubbliche, private,

universitarie e aziendali, che insistono sul Territorio.

Pertanto, ogni singolo nodo della rete che fa parte della struttura, dovrà essere

opportunamente attivato.

Mentre in fase di output si va dalla singola Società Sportiva ai vertici dell'Ente,

passando per Enti di Promozione Sportiva, Federazioni Associate, Federazioni non

Olimpiche e Federazioni Olimpiche.

Territorio

Agenzie di ricerca

Università

CS&R Federali

INPUT DIS OUTPUT

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IMPIANTO ORGANIZZATIVO DELLA RETE

Sulla base delle caratteristiche della rete, che deriveranno dall’analisi delle

variabili, verranno sviluppati e adeguati meccanismi organizzativi.

Una possibile classificazione di tali meccanismi distingue fra le seguenti tipologie:

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PERCORSI DI APPROCCIO AL SISTEMA

- Utilizzo di progetti già sperimentati, ma ancora non diffusi sufficientemente

- Progetti nati all'interno dell'Accademia

- Progetti commissionati tramite Accademia ad agenzie di ricerca

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LE TECNOLOGIE

Le tecnologie possono essere distinte in tecnologie base, tecnologie chiave e

tecnologie emergenti a seconda del loro grado di maturità e della loro rilevanza

strategica.

- Le tecnologie base sono le tecnologie mature. Dato che queste tecnologie sono

ampiamente diffuse, esse non offrono un vantaggio competitivo sostanziale;

tuttavia sono tecnologie necessarie per svolgere meglio le attività sportive.

- Le tecnologie chiave sono quelle che consentono di ottenere un vantaggio

competitivo. Con il processo di diffusione dell’innovazione tali tecnologie

tenderanno a diventare tecnologie base. Il passaggio da tecnologia chiave a

tecnologia base, ove occorra, può essere rallentato tramite innovazione

continua della tecnologia o con meccanismi di protezione (es: brevetti o

segreti industriali).

- Le tecnologie emergenti sono nuove tecnologie che potrebbero rivelarsi

tecnologie chiave; sono le tecnologie strategicamente più importanti per un

comparto innovativo.

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LA STRATEGIA TECNOLOGICA

Definizione: la strategia tecnologica è il processo mediante il quale si utilizzano le

risorse tecnologiche per raggiungere gli obiettivi.

La strategia tecnologica è un’attività continuativa.

La strategia tecnologica attiene ai livelli corporate, business e operativo.

La strategia tecnologica interessa tutto il comparto sportivo, e deve essere applicata

in termini continuativi sia a livello di Universo Sportivo, sia a livello di strategia di

visibile vantaggio e sia operativa.

I SEI COMPITI DELLA STRATEGIA TECNOLOGICA SONO:

1.Stabilire gli orizzonti. Si tratta di scegliere in quale settore il DIS deve agire e

della valutazione delle implicazioni tecnologiche di tale scelta.

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2.Previsione dell’evoluzione del settore in cui il DIS opera. La strategia tecnologica

ha il compito di monitorare la traiettoria tecnologica del settore e di cogliere i

segnali deboli di cambiamento.

3.Posizionamento tecnologico. Viene stabilito come il DIS agisce nel settore di

appartenenza, in particolare, viene decisa la sua distanza dalla frontiera

tecnologica del settore.

4.Disponibilità tecnologica. La strategia tecnologica, una volta determinate le

tecnologie di cui DIS necessita per competere nel proprio settore, ha anche il

compito di valutare la loro disponibilità e le modalità di entrarne in possesso.

5.Appropriabilitàdella tecnologia. Riguarda la capacità di utilizzare le tecnologie

delle quali il DIS è entrato in possesso secondo le modalità desiderate.

6.Gestione della tecnologia. Il compito più immediato della strategia tecnologica

consiste nell’utilizzo efficiente e nel miglioramento continuo della tecnologia in

possesso del DIS.

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IL PROCESSO INNOVATIVO

Invenzione: è la creazione di nuovi prodotti/processi attraverso lo sviluppo di

nuova conoscenza o nuove combinazioni delle conoscenze esistenti.

Innovazione: è l'iniziale utilizzo di un’invenzione di un nuovo, o mai utilizzato

bene/servizio.

In settori molto dinamici la tecnologia è il principale elemento di vantaggio

competitivo.

L’ipercompetizione induce a rivedere gli approcci tradizionali di formulazione

strategica.

In settori ad alta tecnologia c’è un forte nesso inscindibile tra formulazione ed

implementazione della strategia.

Sono importanti le nuove strutture organizzative per gestire la sfida innovativa.

Tecnologia ≠ Tecnica

Il concetto di tecnologia è complesso, multi-dimensionale e difficile da sintetizzare

in un’ottica unitaria. Una possibile definizione di tecnologia è la seguente: un

insieme di conoscenze (teoriche e pratiche) in evoluzione continua e non

predeterminata, le cui potenziali prestazioni e la cui utilità dipendono dalle

condizioni di uso e dalla capacità dell’utilizzatore, entrambe mutevoli.

Pertanto, secondo questa definizione, l’utilizzo di una tecnologia dipende

dall’utilizzatore e dal contesto in cui opera.

Il termine tecnica non va confuso con il termine tecnologia; con tecnica

intenderemo il modo in cui si esegue una certa attività. Ne deriva che il termine

tecnica ha una accezione più limitata del termine tecnologia.

La classificazione delle innovazioni va considerata in base all'impatto sul sistema

sportivo.

Le innovazioni incrementali sono innovazioni continue che riguardano

prodotti/processi già esistenti.

Le innovazioni radicali non sono eventi continui; sono eventi spot generati da

attività di ricerca e sviluppo consapevoli e mirate.

Per nuovi sistemi tecnologici si intende un insieme di innovazioni incrementali e di

innovazioni radicali che influenzano un intero comparto sportivo.

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I nuovi paradigmi si possono considerare insiemi di nuovi sistemi tecnologici che

estendono la loro influenza a tutto il sistema e che hanno forti ripercussioni anche

sulla sfera sociale.

I principali effetti dell'innovazione sono:

• Effetti sul controllo verticale. Consentiranno un appiattimento delle gerarchie in

quanto parte del controllo human based sarà sostituito da controllo technology

based.

• Effetti sul coordinamento orizzontale. Diminuisce la necessità di raggruppare in

uno stesso spazio fisico attività strettamente interrelate; iniziative di comaker ship

o di concurrent engineering sono rese possibili da tecnologie di trasmissione in

tempo reale delle informazioni.

• Effetti sulle dimensioni dell’organizzazione. La riduzione delle dimensioni delle

organizzazioni è agevolata, oltre che dalla riduzione della linea intermedia, anche

da una despecializzazione orizzontale delle mansioni. Con gli interventi vengono

utilizzate le nuove tecnologie dell’informazione per accorpare in una sola mansione

compiti che in precedenza venivano svolti da più persone.

NON È CHIARO IL SIGNIFICATO DI INNOVAZIONE

• L’innovazione è un volano essenziale per lo sviluppo. Gli investimenti in

innovazione, tecnologia e ricerca sono i motori fondamentali della crescita dei

sistemi complessi come quelli sportivi.

• L’innovazione tecnologica non dovrebbe mai essere disgiunta dalla “innovazione

mentale”: quest’ultima è indispensabile affinché gli utilizzatori della prima possano

trarre dalla stessa tutti i vantaggi che essa è in grado di offrire.

Le innovazioni tecnologiche sono rappresentate dai prodotti, dai servizi o dai

processi organizzativi introdotti negli ambiti sportivi: essi possono essere nuovi o

significativamente migliorati, rispetto a quelli precedentemente disponibili, in

termini di caratteristiche tecniche e funzionali, prestazioni, facilità d’uso, ecc.

Una innovazione tecnica si realizza nel momento della sua introduzione

(innovazione tecnica di prodotto o di servizio) o del suo utilizzo nel processo

organizzativo (innovazione di processo).

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Le innovazioni di prodotto o di processo non devono necessariamente consistere in

prodotti, processi o servizi totalmente nuovi: è infatti importante che risultino

nuove per chi le introduce.

Per sviluppare prodotti, servizi o processi tecnologicamente nuovi o

significativamente migliorati occorre introdurre una serie di attività innovative.

Sono da considerarsi tali la ricerca e sviluppo (R&S) svolta all’interno dell’ambito

sportivo, l’acquisizione dall’esterno di servizi di R&S, di macchinari o di tecnologie

innovative, il design e la progettazione, le attività di formazione per l’introduzione

di prodotti o servizi o processi tecnologicamente nuovi o significativamente

migliorati, le attività che portano ad una disponibilità allargata di prodotti nuovi.

L’Innovazione non è solo un nuovo prodotto o un nuovo servizio, ma anche

innovazione del modello dei processi.

Si parte da una dimensione strategica per arrivare progressivamente alla tattica ed

alla operatività.

Si confonde Innovazione con creatività

La creatività da sola non è in grado di produrre risultati.

L’Innovazione richiede la determinazione di obiettivi, la definizione di strategie,

l’identificazione delle risorse e dei rischi, l’allocazione delle responsabilità, la

delimitazione e specificazione dei processi.

La creatività, se associata alla confusione, può essere addirittura controproducente.

L’innovazione non è un’idea

Una idea diventa Innovazione solo quando aumenta il valore della dimensione

sportiva.

Si confonde Innovazione con creatività

La creatività da sola non è in grado di produrre risultati.

L’Innovazione richiede la determinazione di obiettivi, la definizione di strategie,

l’identificazione delle risorse e dei rischi, l’allocazione delle responsabilità, la

delimitazione e specificazione dei processi.

La creatività, se associata alla confusione, può essere addirittura controproducente.

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LE 6 I DELL’INNOVAZIONE L’approccio pratico, messo a punto da Philip Kotler, per realizzare concretamente

l’Innovazione in un determinato ambito.

Attivatori Iniziare

Browser Informare

Creatori Ideare

Developer Inventare

Esecutori Implementare

Facilitatori Intervenire

Browser

Attivatori CreatoriFacilitatori

Esecutori Developer

Browser

Attivatori CreatoriFacilitatoriAttivatori CreatoriFacilitatori

Esecutori Developer

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METODI E STRUMENTI PER FACILITARE IL PROCESSO DI

INNOVAZIONE

Benchmarking: tecnica che consiste nel confrontare processi, prodotti o servizi con

modelli ideali ho già in uso in altri sistemi, al fine di identificare opportunità di

miglioramento della qualità.

Brainstorming: tecnica che stimola la creatività di un gruppo, permettendo il

sorgere di altre idee alle quali nessuno individualmente avrebbe pensato. È

particolarmente utile non solo nella fase di identificazione dei problemi da

affrontare, ma anche nella ricerca delle cause e nella definizione della soluzione da

adottare.

Kano model: modello per la misurazione della soddisfazione della committenza

basato sull’identificazione di categorie di attributi qualitativi associabili ad un

prodotto/servizio, che influenzano in maniera decrescente la soddisfazione della

committenza stessa:

fattori di base (must be), che provocano insoddisfazione se mancano, ma non

generano soddisfazione, fattori di eccitamento (delight), che provocano

soddisfazione in caso di mancanza, fattori di performance (performer), che

condizionano la soddisfazione in funzione del loro livello.

Altri: attributi discutibili in termini di rilievo, attributi con risultati inversi rispetto

all’idea, attributi indifferenti.

Swot analysis: è uno strumento d’immediato utilizzo a supporto della

pianificazione strategica. Si basa sullo sviluppo di una matrice finalizzata a

valutare i fattori interni ed esterni.

I fattori interni:

- i punti di forza (Strengths)

- di debolezza (Weaknesses),

E i fattori esterni:

- le opportunità (Opportunities)

- le minacce (Threats)