D&D 4th Il Ritorno Della Peste Ardente ITA EBK Amatoriale

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    Un’avventura di Dungeons and Dragons4^Edizione per 4-6 personaggi di 1° livello.

    Di Chris Field, basata su La Peste Ardente,

    un’avventura per la 3° Edizione di Miguel Duran esu informazioni raccolte su www.enworld.org dallaD&D Experience 2008.

    Autore: Chris FieldTraduzione: Corrado Mad_Master  CorridoniRevisione: Roberto Darkskull  PecoraroImpaginazione e revisione finale: Erica Dees Faverio Margoni

    Il 5°Clone

    D&D community italianawww.5clone.it 

    Direttore responsabile: Davide ManganaroCo.Admin: Erica Faverio Margoni

    Alcuni anni fa, una banda di umani venne nellaregione del Passo di Kivud e massacrò il piccoloinsediamento di hobgoblin che si trovava sullecolline. Nonostante l’organizzazione e l’astuziadegli hobgoblin, il semplice numero degli assalitoribastò a sopraffarli e gli umani vittoriosis’insediarono nelle vicinanze per sfruttare lerisorse minerarie delle colline. Un piccolo gruppodi hobgoblin sfuggì al massacro ed è rimasto in

    attesa sin da allora, tramando vendetta epregando le forze oscure per ottenere aiuto.

    L’insediamento umano è cresciuto grazie allaricchezza di minerali nei dintorni e le spedizioniminerarie nelle caverne circostanti sono frequenti.Appena due mesi fa, tuttavia, un gruppo ritornòlamentando piaghe e sete estrema. Questo èstato l’inizio della pestilenza che ha colpito perprimi i minatori anziani e ha già reclamato molti diloro. È necessaria più di una settimana per ilmanifestarsi dei sintomi ma una morte dolorosa

    segue dopo poco tempo. Al momento la situazioneè disastrosa, poiché anche i giovani cominciano acadere vittime della malattia. Il sindacodell’insediamento ha inviato messaggeri in cercadi assistenza da parte di qualsiasi eroe si possatrovare nella zona. Come se non bastasse,l’ultimo gruppo di uomini che si è avventuratonelle miniere non è tornato e la gente comincia aperdere la speranza.

    Una tribù di coboldi, che era in attesa didepredare i minatori e tenere il ricco minerale per

    se, ha teso un’imboscata al gruppo scomparso. Lamalattia stessa è opera di uno sconosciuto diooscuro che ha infine risposto alle preghiere deglihobgoblin sopravvissuti. Dopo aver colpitoinizialmente i minatori e l’insediamento umano,essa ha proseguito infettando il campo dei coboldie, in una sfortunata piega del destino, ha persinomaledetto gli stessi hobgoblin.

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    Rispondendo alla chiamata dei minatori, igiocatori cercheranno di raggiungere tre scopi:

    •  Scoprire il fato dei minatori scomparsi (100PE)•  Scoprire la fonte della malattia misteriosa

    (100PE)•  Trovare una cura o comunque porvi un freno

    (150PE)

    Idealmente, questo richiederà meno del periodod’incubazione della malattia, circa una settimana,ma se ritenete che si stia verificando un eccessivoritardo, effettuate un attacco +5 vs Tempra perciascun personaggio per verificare se comincia amostrare i sintomi. Una volta caduto preda dellapeste, anche a un eroe restano solo un paio digiorni da vivere rimando inabile per tutto queltempo.

    I giocatori dovrebbero viaggiare fino alla vicinaminiera per scoprire l’infestazione di coboldi espazzarli via. Ulteriori esplorazioni riveleranno glihobgoblin sopravvissuti e la fonte della pestilenza,

    permettendo loro di liberare il villaggio dal male.

    Il villaggio stesso può fornire solamentedell’equipaggiamento molto basilare, senecessario. Prima di iniziare l’avventura, unpersonaggio viene a conoscenza delle seguentiinformazioni con una prova di Conoscenze della Storia effettuata con successo:

    CD 10  L’area è stata colonizzata solo da pochianni, ma è stata molto fiorente.

    CD 15 

    Prima che gli umani cominciassero ascavare nelle colline, degli hobgoblinvivevano nelle vicinanze e depredavano iviaggiatori che attraversavano il Passo diKuvid.

    CD 20 Molto tempo fa c’era stata un’epidemia diuna malattia simile.

    CD 25 

    Quell’epidemia era opera di uno sciamanoorco con del rancore nei confronti di unavicina città e alcuni avventurieri losconfissero, ponendo fine alla pestilenza.

     

    Se state giocando l’avventura con meno giocatori,valutate la rimozione di una delle creature non-gregarie di basso livello negli incontri più difficili.Similmente, considerate di aggiungerne una perpiù giocatori.

      1

    Non appena arrivano all’ingresso della miniera ipersonaggi si trovano innanzi a un tunnel di 2x2quadretti che si restringe entrando nella collina:

    Il tunnel della miniera è stato scavato anni fa esembra particolarmente robusto. Due solchi

     paralleli sono scavati nel pavimento e siestendono nelle tenebre; un vecchio carrello daminiera giace su un fianco lì vicino. Una brezzagelida soffia dall’interno e la staticità della scenavi incute uno strano presentimento.

    Una prova di Percezione con CD 15 rivela che isupporti di legno dell’ingresso sono stati smossi escheggiati come se di recente fossero statidanneggiati da armi. Ulteriori esami nel tunnelstesso rivelano macchie di sangue. Il tunnel non èilluminato, perciò i personaggi avranno bisogno diuna fonte di luce per esplorarlo efficacemente.

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    Dopo circa 30 m, il tunnel si allarga in un’areacosparsa di rocce, attrezzi e carrelli da miniera.

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    Questa area pare non essere stata usata permolto tempo. Alcune delle rocce sparse in giroluccicano di argento ma sembrano essere stategettate via. I carrelli sembrano arrugginiti, ma

     potrebbero essere mossi con un discreto sforzo.

    1 !

    (00)4 coboldi gregari (gregari di livello 1)2 coboldi schermagliatori (schermagliatori dilivello 1)

    Date ai giocatori un breve momento per discutereprima che i coboldi stridano e appaianoemergendo dalle tenebre all’uscita della stanza. Igregari tenteranno di circondare i personaggi eaiutare gli schermagliatori a mettere a segno iloro attacchi. Se non potranno raggiungerne

    nessuno, si accovacceranno dietro i carrelli comecopertura.

    Non c’è nulla di valore tra i detriti, ma se ipersonaggi cercano per un po’ di tempo,troveranno il corpo di uno dei minatori scomparsisotto un carrello. Con una prova di Forza con CD15, un carrello può essere posto nei solchi e fattomuovere lungo di essi a Velocità 4. Ciò potrebbeessere utile per spostare delle cose in seguito.

    Coboldo Gregario Gregario 1°

    Umanoide naturale Piccolo PE 25Iniziativa +3 Sensi Percezione +1; scurovisionePF Un gregario muore quando viene colpito da unattacco che infligge danno. CA 15; Temp 11, Rifl 13, Vol 11; vedi percepiretrappole Velocità 6 m Lancia (standard; a volontà) • Arma 

    +5 vs. CA; 2 danni.d Lancia (standard; a volontà) •Arma  Gittata 10/20

    +5 vs. CA; 2 danni.Sguisciante (minore; a volontà)

    Il coboldo si sposta di un quadretto come azioneminore.Percepire Trappole

    Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difesecontro le trappole.

    All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Acrobazia +8, Furtività +10, Ruberia +10For 8 (-1)  Des 16 (+3) Sag 12 (+1)Cos 12 (+1)  Int 9 (-1) Car 10 (+0)Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero, 3lance

    Coboldo Schermagliatore Schermagliatore 1Umanoide naturale Piccolo PE 100Iniziativa +5 Sensi Percezione +0; scurovisionePF 27; Sanguinante 13 CA 15; Temp 11, Rifl 14, Vol 13; vedi percepiretrappole Velocità 6 m Lancia (standard; a volontà) • Arma 

    +6 vs. CA; 1d8 danni; vedi attacco in massa.Vantaggio in Combattimento

    Il coboldo schermagliatore infligge 1d6 danni extracon qualsiasi attacco in mischia o a distanza controqualsiasi bersaglio verso cui abbia vantaggio incombattimento.

    Attacco in MassaIl coboldo schermagliatore ottiene un bonus di +1 aitiri per colpire per ogni alleato coboldo adiacente albersaglio.

    Sguisciante (minore; a volontà)Il coboldo si sposta di un quadretto come azioneminore.

    Percepire TrappoleIl coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difesecontro le trappole.

    All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Acrobazia +8, Furtività +10, Ruberia +10

    For 8 (-1) Des 16(+3) Sag 10 (+0)

    Cos 11 (+0)  Int 6 (-2) Car 15 (+2)Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero,lancia

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    Altri 30 m più avanti nel tunnel si trova la mensadei minatori, anch’essa avvolta dalle tenebre.

    Questa grande stanza contiene tre lunghi banchi,uno dei quali è stato spezzato in due. Torceesaurite pendono ancora dalle loro sedi nelle

     pareti. Piatti e coppe di legno rotti giaccionosparsi dappertutto insieme a cibo in putrefazionee cenci stracciati. L’aria puzza di grasso caldo.

    2 ! (0)

    4 coboldi gregari (gregari di livello 1)2 coboldi schermagliatori (schermagliatori dilivello 1)2 coboldi scudi del drago (soldati di livello 2)

    I gregari cercheranno ancora di supportare i lorosimili. Gli schermagliatori e gli scudi del drago simanterranno in movimento e cercheranno dicostringere i personaggi a indietreggiare fuoridalla stanza. Nel secondo round delcombattimento, i 4 gregari dalla dispensausciranno e si uniranno alla lotta. I tavoli intattipossono essere usati per guadagnare vantaggioin combattimento in mischia e per salirvi ènecessaria una prova di Atletica con CD 10 (CD 5con una rincorsa di 4 quadretti).

     

    Degli scaffali pieni di provviste si ergono lungo le pareti. Farina, carne secca e verdure compongonola maggior parte del cibo presente con un po’ dierbe, spezie e un paio di giare di miele. Unoscaffale è stato abbattuto e saccheggiato daicoboldi.

    2 ! (100)

    4 coboldi gregari (gregari di livello 1)

    Questi gregari usciranno dopo aver sentito ilprimo round di combattimento nella stanzaadiacente. Cercheranno di colpire con bombe difarina i membri del gruppo, riempiendo di polveredelle aree di 2x2 quadretti, che fornirannoOccultamento 5 (un tiro di 5 o più con un 1d20per confermare un colpo a segno). Se un qualsiasieffetto di fuoco colpisce una nube di farina,chiunque si trovi nell’area subisce 1d6 danni dafuoco e l’area viene ripulita.

    Coboldo Gregario (Dispensa) Gregario 1°Umanoide naturale Piccolo PE 25Iniziativa +3 Sensi Percezione +1; scurovisionePF Un gregario muore quando viene colpito da unattacco che infligge danno. CA 15; Temp 11, Rifl 13, Vol 11; vedi percepiretrappole Velocità 6 m Lancia (standard; a volontà) • Arma 

    +5 vs. CA; 2 danni.d Lancia (standard; a volontà) •Arma  Gittata 10/20

    +5 vs. CA; 2 danni.d Bomba di farina (standard; avolontà) • Arma  Gittata 5/10

    +5 vs. CA; 1 danno e nube di farina.Sguisciante (minore; a volontà)

    Il coboldo si sposta di un quadretto come azioneminore.

    Percepire TrappoleIl coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese

    contro le trappole.All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Acrobazia +8, Furtività +10, Ruberia +10For 8 (-1)  Des 16 (+3) Sag 12 (+1)Cos 12 (+1)  Int 9 (-1) Car 10 (+0)Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero, 3lance, borse di farina

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    Coboldo Scudo del Drago Soldato 2°Umanoide naturale Piccolo PE 125

    Iniziativa +4 Sensi Percezione +2; scurovisionePF 36; Sanguinante 18 CA 18; Temp 14, Rifl 13, Vol 13; vedi percepiretrappole Velocità 6 m Spada Corta (standard; a volontà) • Arma 

    +7 vs. CA; 1d6+3 danni, e il bersaglio è marchiatofino alla fine del turno successivo del coboldo scudodel drago.

    Tattiche dello Scudo del Drago (reazioneimmediata, quando un nemico adiacente si spostalontano o un nemico si muove e diventa adiacente, avolontà) 

    Il coboldo scudo del drago si sposta di un quadretto.Attacco in MassaIl coboldo schermagliatore ottiene un bonus di +1 aitiri per colpire per ogni alleato coboldo adiacente albersaglio.

    Sguisciante (minore; a volontà)Il coboldo si sposta di un quadretto come azioneminore.

    Percepire TrappoleIl coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difesecontro le trappole.

    All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Acrobazia +8, Furtività +10, Ruberia +10For 8 (-1)  Des 16 (+3) Sag 10 (+0)

    Cos 11 (+0)  Int 6 (-2) Car 15 (+2)Equipaggiamento Armatura di scaglie, scudopesante, spada corta

       

    Lasciando la sala mensa, un altro tunnel si stendenelle tenebre. Più avanti nel tunnel c’è il macignousato nella trappola descritta in seguito e unaprova di Percezione con CD 20 permetterà dinotarlo. Tuttavia è così massiccio che non puòessere disarmato. Lungo più di 150 metri einclinato verso il basso, il tunnel alla fine si aprein una strana caverna, alta 18 metri. Attorno albordo esterno di quest’ultima c’è un vasto slargoche è stato scavato 3 metri sopra il livello delsuolo.

    Il tunnel inclinato si erge su una rampa chescende in una vasta caverna. Uno strano fungoricopre il soffitto e le pareti della caverna naturaleed emette una debole luminescenza; qua e là siintravedono baluginii di argento. La cavernastessa pare essersi formata nei millenni congrandi stalattiti, stalagmiti e colonne chedominano la scena. Da un lato pare esserci unvasto slargo sopraelevato connesso a una cengianaturale con pilastri di calcare distribuiti per tuttala sua lunghezza. L’aria è umida e piccole pozzericoprono il pavimento.

    Se il macigno era stato notato nel tunnel, una

    prova di Intuito con CD 15 rivelerà il percorsodella roccia giù per la rampa e in giro per lastanza. Non appena i personaggi arrivano in vistadella cengia principale, i coboldi là sopraattaccheranno.

    ! ( )4 coboldi frombolieri (artiglieria di livello 1)2 coboldi arcieri (artiglieria di livello 2)1 roccia stritolante (trappola distruttiva dilivello 2)

    Le formazioni rocciose forniscono copertura e lepozze poco profonde contano come terrenodifficile. Anche muoversi su per la rampa versola cengia conta come terreno difficile. Se una

    creatura che si trova in una pozza viene colpita daun effetto di fulmine, la pozza infligge 1d6danni da fulmine addizionali a ogni creatura chesi trovi in essa. Inoltre, trovarsi in una pozzapreviene l’effetto di immobilizzazione deiproietti collosi e garantisce un +5 ai tiri salvezza contro effetti di fuoco continui.

    I coboldi sono sopra la cengia e useranno la suacopertura a loro vantaggio. Nel 1° round, ilcoboldo più vicino tirerà la leva per far scattare latrappola, rilasciando il macigno. Questo seguirà il

    percorso mostrato sulla mappa e si fermerà allafine. Nel 2° round, il coboldo più vicino si porteràfuori visuale verso l’Area 6 in cerca di aiuto. Un

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    round dopo essere sparito, ritornerà con i gregarie il leader coboldo.

    I frombolieri tenteranno di incollare qualsiasipersonaggio che cerchi di salire sulla cengia e gliarcieri bersaglieranno di preferenza i personaggiimmobilizzati. Il leader sacerdote del dragoneInciterà la Fede appena possibile e quindi spareràGlobi di Energia, usando il suo Soffio del Drago incaso un personaggio si avvicini troppo.

        

    Circa 9 metri più avanti lungo la cengia, nonvisibile dalla caverna principale, si trova la buiatana dei coboldi.

    Questa caverna più piccola è stata sicuramentericavata dalla roccia invece di essersi formata

    naturalmente. Sito originario dell’estrazionemineraria, luccica intensamente di argento.Stracci puzzolenti giacciono dappertutto e c’è delcibo sparso sul pavimento. Parecchi coboldigiacciono su delle pelli, appena in grado dimuoversi e sicuramente incapaci di combattere,essendo stati infettati dalla terribile pestilenza.

    ! (20 )

    4 coboldi gregari (gregari di livello 1)1 coboldo sacerdote del dragone (artiglieria di3° livello, leader)

    Il leader stava assistendo i malati con l’aiuto di

    alcuni assistenti. Quando viene informatodell’attacco del gruppo, tutti i coboldi capaci di

    combattere si mobilitano per difendere la lorotana.

    Una volta che i personaggi rimangono con solo icoboldi malati e indifesi da affrontare, sitroveranno davanti ad un dilemma morale.Dovrebbero ucciderli? E dovrebbero farlo perliberarli pietosamente dalla dolorosa malattia oper vendicare la morte dei minatori? Dovrebberolasciarli stare e scacciarli in seguito una voltatrovata una cura per questa malattia?

    Roccia Schiacciante Trappola Distruttiva 2°

    PE 25Un macigno gigante segue il percorso segnato sullamappa. 

    Percezione non è necessaria alcuna prova per notarela roccia stritolante.Iniziativa dell’Attivazione +5; la roccia schiacciantetira per l’iniziativa all’inizio del combattimento. haVelocità 6.Attacco (azione standard; in mischia)

    Bersaglio tutte le creature nello stesso spazio dellaroccia.Attacco +7 vs. RiflessiColpito 2d6 danni, rende prona lacreatura e la sposta nello spazio aperto più vicino disua scelta.

    ContromisureUna creatura che supera una prova di Atletica (CD10 o CD 20 se senza rincorsa) può saltare oltre il suoquadretto.Un personaggio adiacente alla roccia che supera unaprova di Forza (CD 19) può ridurre la velocità dellaroccia di 2. Se la roccia viene portata a Velocità 0,viene disarmata.

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    Coboldo Fromboliere Artiglieria 1°Umanoide naturale Piccolo PE 100

    Iniziativa +3 Sensi Percezione +1; scurovisionePF 24; Sanguinante 12 CA 13; Temp 12, Rifl 14, Vol 12; vedi percepiretrappole Velocità 6 m Pugnali (standard; a volontà) • Arma 

    +5 vs. CA; 1d4+3 danni.d Fionda (standard; a volontà) •Arma  Gittata 10/20

    +6 vs. CA; 1d6+3 danni; vedi proiettili speciali.Proietti Speciali

    Il coboldo fromboliere può lanciare munizioni specialicon la sua fionda. Tipicamente trasporta 3 round di

    munizioni speciali scelti dai tipi elencati in seguito.Un proiettile speciale che colpisce infligge dannonormalmente ed ha un effetto speciale aggiuntivo aseconda del tipo.Puzzolente il bersaglio riceve una penalità di -2 aitiri per colpire (tiro salvezza termina).Incendiario (Fuoco) il bersaglio subisce 2 dannicontinuativi da fuoco (tiro salvezza termina).Colloso il bersaglio viene immobilizzato (tirosalvezza termina).

    Sguisciante (minore; a volontà)Il coboldo si sposta di un quadretto come azioneminore.

    Percepire Trappole

    Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difesecontro le trappole.All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Acrobazia +8, Furtività +10, Furto +10For 9 (-1)  Des 17 (+3) Sag 12 (+1)Cos 11 (+0)  Int 9 (-1) Car 10 (+0)Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, fiondacon 20 proietti, 3 round di proietti speciali (vedi sopra)

    Coboldo Arciere Artiglieria 2°Umanoide naturale Piccolo PE 125

    Iniziativa +9 Sensi Percezione +2; scurovisionePF 23; Sanguinante 11 CA 16; Temp 11, Rifl 15, Vol 13 Velocità 6 m Pugnale (standard; a volontà) • Arma 

    +8 vs. CA; 1d3 danni.d Arco Corto (standard; a volontà) •Arma 

    Gittata 10/20

    +9 vs. CA; 1d4+4 danni; vedi fragile confidenza Pauroso

    Gli effetti di paura ottengono un +2 al tiro percolpire contro questa creatura.

    Fragile Confidenza

    Con l’arco corto ha un bonus di +5 al tiro per colpirefinché non viene attaccato.All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Intraprendenza +9For 9 (-1)  Des 16 (+4) Sag 12 (+2)Cos 10 (+1)  Int 6 (-1) Car 8 (+0)Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, arcocorto con 20 frecce

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    Coboldo Sacerdote delDragone

    Artiglieria 3°(Leader)

    Umanoide naturale Piccolo PE 150Iniziativa +4 Sensi Percezione +4; scurovisionePF 36; Sanguinante 18 CA 18; Temp 14, Rifl 16, Vol 16; vedi percepiretrappole Velocità 6 m Lancia (standard; a volontà) • Arma 

    +7 vs. CA; 1d8 danni.a Globo di Energia (standard; a volontà)• Fulmine 

    Gittata 10

    +6 vs. Riflessi; 1d10+3 danni da fulmine.

    b Incitare Fede (standard; avolontà)

    Vicinoesplosione 10

    I coboldi alleati nell’esplosione ottengono 5 puntiferita temporanei e si spostano di un quadretto.

    c Soffio del Drago (standard; a volontà)• Fulmine 

    Vicino getto 3

    +6 vs. Tempra; 1d10+3 danni da fulmine. Mancato:danno dimezzato.

    Mantello della Resistenza+1 (minore; al giorno)Resistere a Tutto 5 fino alla fine del turno successivodel coboldo sacerdote del dragone.

    Sguisciante (minore; a volontà)Il coboldo si sposta di un quadretto come azioneminore.

    Percepire Trappole

    Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difesecontro le trappole.All. Malvagio  Linguaggi DraconicoAbilità Furtività +11, Furto +11For 9 (+0)  Des 16 (+3) Sag 17 (+4)Cos 12 (+2)  Int 9 (0) Car 12 (+2)Equipaggiamento Armature di pelle, lancia,maschera d’osso, mantello della resistenza+1

    Mantello della Resistenza+1 Livello 2Questo mantello è adatto a personaggi di

    qualsiasi classe.Slot Corporeo ColloPotenziamento Tempra, Riflessi e Volontà.Potere (minore; al giorno)

    Resistere a tutto 5 fino all’inizio del proprioturno successivo.

     

    L’altra uscita dalla misteriosa caverna è unostretto passaggio che punta sempre in basso.Dopo circa 60 metri sbuca in un’ampia areacontenente una fossa poco profonda. Questoluogo è dove gli hobgoblin sacrificaronoritualmente alcuni di loro per guadagnare il favoredel dio oscuro. Una prova di Conoscenze dellaReligione con CD 15 rivelerà a un personaggioche la fossa è stata usata per un sacrificio.

    Marciando giù nel passaggio il fetore di questastanza è andato crescendo e ora è insopportabile.Un misterioso calore pervade inoltre la camerache è cosparsa di ossa e teschi. Una fossa poco

     profonda si estende nel centro e, non appenaentrate, i resti al suo interno iniziano a muoversi.

    !

    (00 )2 scheletri guerrieri (soldati di livello 3)1 scheletro fiammeggiante (artiglieria di livello5)

    Trovarsi sul bordo della fossa fornisce vantaggioin combattimento in mischia contro unacreatura che si trovi nella fossa. Gli scheletri sonopraticamente privi di cervello e attaccheranno ilnemico più vicino ogni round.

    Dopo aver sconfitto i non morti, una rapida ricercarivelerà gioielli per almeno 200 mo tra i resti.

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    Altri 30 metri oltre la fossa, il tunnel si aprenuovamente in una caverna delle dimensioni dicirca metà dell’area 5.

    Questa caverna è illuminata dallo stesso lugubrechiarore dell’altra, stavolta con un po’ più di lucebluastra. Al centro c’è una formazione rocciosache circonda una pozza stagnante, con una grossastalattite che la rifornisce con un gocciolio d’acquadall’alto. Strane rune sono state scolpite nellaroccia e risplendono sinistramente. La pozzasembra malsana e sgradevole per via di un sottilestrato di nebbia che aleggia lungo di essa.

    Una prova di Conoscenze della Natura con CD15 rivelerà che la pozza è stata corrotta in modoinnaturale e che probabilmente è la fonte dellapestilenza.

    !!

    3 hobgoblin soldati (soldati di livello 3)2 hobgoblin arcieri (artiglieria di livello 3)1 hobgoblin incantatore da guerra (controlloredi livello 3, leader)

    Sono tutto ciò che rimane della un tempoorgogliosa banda di hobgoblin, ormai ridotti aun’esistenza sotterranea nutrendosi solo di funghie acqua di sorgente. Una volta accolte finalmentele loro preghiere, scatenarono la pestilenzaavvelenando l’acqua, solo per caderne vittima lorostessi.

    La formazione rocciosa centrale forniscecopertura. La pozza è poco profonda e funzionacome le pozze dell’area 5. I soldati hobgoblinmarceranno verso il gruppo in formazione,

    cercando di bloccarli mentre gli arcieri litempestano di frecce. Il leader inizierà col suoincantesimo più deleterio e consumerà le sue

    opzioni disponibili in ordine discendente dipotenza.

    Non appena sconfitto il leader, ci sarà unimmediato effetto visibile sulla pozza. Diventeràrapidamente limpida, splendendo di azzurro acausa della luce dei funghi. Le rune sulla rocciasvaniranno completamente e nella pozza sitroverà un simbolo della vita+1. Con questo, lapestilenza è stata rimossa e tutti quelli affetti daessa cominceranno a guarire. Il ritornoall’insediamento culminerà in grandi onori efesteggiamenti per i personaggi e forse porteràloro un po’ di fama nella regione.

    Simbolo della Vita+1 Livello 2Questo è uno strumento perfetto per un chierico.Strumento Simbolo SacroPotenziamento Tiri per colpire e tiri per i Danni con lostrumento.Critico +1d6 danni.Potere (azione gratuita; pietra miliare)

    Si attiva quando viene usato un potere che guarisce ildanno. Aggiunge +1d6 alla guarigione.

    Ricarica Pietra miliare

    Scheletro Guerriero Soldato 3°Animato naturale Medio (nonmorto)

    PE 150

    Iniziativa +6 Sensi Percezione +3; scurovisionePF 45; Sanguinante 22 CA 18; Temp 15, Rifl 16, Vol 15; Immunità malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;Vulnerabilità 5 radiante. Velocità 5 m Spada Lunga (standard; a volontà) • Arma 

    +10 vs. CA; 1d8+2 danni, e il bersaglio è marchiatofino al prossimo turno dello scheletro guerriero; vedivelocità del morto.

    Velocità del MortoQuando effettua un attacco di opportunità, loscheletro guerriero ottiene un bonus di +2 al tiro percolpire e infligge 1d6 danni extra.

    All. Non Allineato  Linguaggi nessunaFor 15 (+3)  Des 17 (+4) Sag 14 (+3)Cos 13 (+2)  Int 3 (-3) Car 3 (-3)Equipaggiamento Cotta di maglia, scudo grande,spada lunga

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    Scheletro Fiammeggiante Artiglieria 5°Animato naturale Medio (non

    morto) PE 200Iniziativa +6 Sensi Percezione +4; scurovisioneAura Infuocata (fuoco) Aura 1; qualsiasi creaturache comincia il suo turno nell’aura subisce 5 danni dafuoco.PF 53; Sanguinante 26 CA 19; Temp 15, Rifl 18, Vol 16; Immunità malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;Vulnerabilità 5 radiante. Velocità 6 m Artiglio Fiammeggiante (standard; a volontà) •Fuoco 

    +8 vs. CA; 1d4+1 danno, e 5 danni continui da

    fuoco (tiro salvezza per terminare).b Globo di Fiamme (standard; avolontà) • Fuoco 

    Gittata 10

    +8 vs. Riflessi; 2d4+4 danni da fuoco e 5 dannicontinui da fuoco (tiro salvezza per terminare).

    All. Non Allineato  Linguaggi nessunaFor 13 (+3)  Des 18 (+6) Sag 15 (+4)Cos 17 (+5)  Int 4 (-1) Car 6 (+0)

    Hobgoblin Soldato Soldato 3°Umanoide naturale Medio(goblinoide)

    PE 150

    Iniziativa +7Sensi Percezione +3; visionecrepuscolare

    PF 47; Sanguinante 23 CA 20 (22); Temp 18, Rifl 16, Vol 16 Velocità 5 m Mazzafrusto (standard; a volontà) • Arma 

    +7 vs. CA; 1d10+4 danni, il bersaglio è rallentatofino alla fine del turno successivo dell’hobgoblinsoldato, e il bersaglio è marchiato fino alla fine delturno successivo dell’hobgoblin soldato.

    d Colpo in Formazione (standard; a volontà) • Arma Richiede mazzafrusto; +7 vs. CA; 1d10+4 danni, e ilsoldato hobgoblin si sposta di un quadretto purchéfinisca in uno spazio adiacente a un altro hobgoblin.

    Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando ilsoldato hobgoblin subisce un effetto che un tirosalvezza può terminare; per incontro)

    L’hobgoblin soldato effettua un tiro salvezza control’effetto scatenante.

    Soldato in FalangeL’hobgoblin soldato riceve un bonus di +2 alla CAfinché un hobgoblin alleato è adiacente a lui.

    All. Malvagio  Linguaggi Comune, GoblinAbilità Atletica +12, Furtività +10For 19 (+5)  Des 14 (+3) Sag 14 (+3)Cos 15 (+3)  Int 11 (+1) Car 10 (+1)Equipaggiamento Armatura di scaglie, scudopesante, mazzafrusto

    Hobgoblin Incantatoreda Guerra

    Controllore 3° (Leader)

    Umanoide naturale Medio(goblinoide)

    PE 150

    Iniziativa +5Sensi Percezione +4; visionecrepuscolare

    PF 46; Sanguinante 23 CA 17; Temp 13, Rifl 15, Vol 14 Velocità 6 m Bastone (standard; a volontà) • Arma 

    +8 vs. CA; 1d8+1 danni.m Bastone dello Shock (standard; ricarica 4, 5, 6) •Fulmine, Arma 

    +8 vs. CA; 2d10+4 danni da fulmine, e il bersaglio èfrastornato fino alla fine del turno successivo

    dell’hobgoblin incantatore da guerra.d Conoscenza della Forza (standard;ricarica 5, 6) • Forza 

    Gittata 5

    +7 vs. Tempra; 2d6+4 danni da forza, e il bersaglioscivola di 3 quadretti.

    c Impulso di Forza (standard; ricarica6) • Forza 

    Vicino getto5

    +7 vs. Riflessi; 2d8+4 danni da forza, e il bersaglio èspinto di una casella e reso prono.Mancato: danno dimezzato, e il bersaglio non vienené spinto né reso prono.

    Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando ilsoldato hobgoblin subisce un effetto che un tirosalvezza può terminare; per incontro)

    L’hobgoblin incantatore da guerra effettua un tirosalvezza contro l’effetto scatenante.All. Malvagio  Linguaggi Comune, GoblinAbilità Atletica +5, Furtività +12For 13 (+2)  Des 14 (+3) Sag 16 (+4)Cos 14 (+3)  Int 19 (+5) Car 13 (+2)Equipaggiamento Vesti, bastone

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    Hobgoblin Arciere Artiglieria 3°Umanoide naturale Medio

    (goblinoide) PE 150

    Iniziativa +7 Sensi Percezione +3; visionecrepuscolare

    PF 39; Sanguinante 19 CA 17; Temp 13, Rifl 15, Vol 13 Velocità 6 m Spada Lunga (standard; a volontà) • Arma 

    +6 vs. CA; 1d8+2 danni.d Arco lungo (standard; a volontà) •Arma 

    Gittata 20/40

    +9 vs. CA; 1d10+4 danni, e l’hobgoblin arcierefornisce un bonus di +2 agli attacchi a distanzacontro lo stesso bersaglio a un alleato entro 5

    quadretti da questo.Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando ilsoldato hobgoblin subisce un effetto che un tirosalvezza può terminare; per incontro)

    L’hobgoblin arciere effettua un tiro salvezza control’effetto scatenante.

    All. Malvagio  Linguaggi Comune, GoblinAbilità Atletica +5, Furtività +12For 14 (+3)  Des 19 (+5) Sag 14 (+3)Cos 15 (+3)  Int 11 (+1) Car 10 (+1)Equipaggiamento Armatura di pelle, arco lungo,spada lunga, faretra con 30 frecce

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