[D&D 2e - ITA] [Avventura] - Il Globo Della Vita

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Advanced Dungeons & Dragons 2 a Edizione Il Globo della Vita Advanced Dungeons & Dragons e AD&D sono marchi di proprietà della TSR, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scpopo dintrattenimento. ¨ vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scritto delleditore e/o degli autori. Copyright ' Gennaio 1996 v Dragons Lair. Dragons Lair, Viale XI Febbraio, 2 - 27100 Pavia - Tel. 0382/25830 +fax Web: dlair.telnetwork.it email: [email protected] di Giorgio Iacob e Alberto Cecioni disegni di Max Bertuzzi

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[D&D 2e - ITA] [Avventura] - Il Globo Della Vita

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  • AdvancedDungeons & Dragonsfi

    2a Edizione

    Il Globo della Vita

    Advanced Dungeons & Dragons e AD&D sono marchi di propriet della TSR, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazionedi nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori.Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scpopo dintrattenimento. vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scrittodelleditore e/o degli autori.

    Copyright ' Gennaio 1996 v Dragons Lair. Dragons Lair, Viale XI Febbraio, 2 - 27100 Pavia - Tel. 0382/25830 +fax

    Web: dlair.telnetwork.it email: [email protected]

    di Giorgio Iacob e Alberto Cecionidisegni di Max Bertuzzi

  • 2Introduzione per i PG

    Il Marund un continente caldo e arido, circon dato da un oceano azzurro la cui bellezza na-sconde una desolante mancanza di vita, provoca-ta dalleccessiva salinit. Un vasto deserto si uni-sce alle coste, anchesse desertiche, e avanza dianno in anno a discapito delle terre ancora fertili.La scarsit di risorse idriche e alimentari provocaun perenne stato di tensione tra i vari Stati e, inparticolar modo, fra i tre che confinano diretta-mente con il grande Deserto di Vahar, tensioneche sfocia spesso in dispute armate per la conqui-sta di aree fertili lungo i confini. Attualmente lasituazione di guerra fredda. Da un anno a que-sta parte, oltre tutto, le bande di predoni che vivo-no nel Grande Deserto hanno messo da parteantichi odii tribali e, stranamente ben armate, siriuniscono per compiere audaci e frequenti raidcontro le regioni di frontiera, agli ordini di unfantomatica Guida. Gli avamposti lungo i confi-ni non riescono pi a svolgere unazione efficacecontro bande cos ben organizzate e il malcon-tento fra la popolazione comincia a diventare evi-dente.

    Pochi giorni fa i predoni hanno attaccato unavamposto del Reame dellAngord che, in accor-do con il Patto dei Tre Stati, nato con lo scopo dicontrastare le bande e che comprende anche ilRegno di Mussil e il Principato di Sulen, dove vi-vete, ha fornito preziose informazioni sui razziatori.Una colonna di cento cavalieri al comando delgiovane Luran Assyl, nipote del Governatore diSulen, giunta al Terzo avamposto. Altri centocavalieri sono passati agli ordini del giovane nobi-le e, dopo sei giorni di viaggio nel Grande Deser-to, lOasi di Sidth in vista. Secondo le informa-zioni i guerrieri delle due pi potenti trib di no-madi, circa un centinaio, vi si sarebbero rifugiatidopo il recente raid per curare i feriti pi gravi; sidice che anche la Guida sia fra loro. Gli ordinisono di uccidere senza piet chi oppone resisten-za e di catturare il maggior numero di predonipossibile per una pubblica esecuzione di massasulla piazza di Sulen, a beneficio del popolo. Oc-corre, inoltre, catturare vivo a tutti i costi luomoche si fa chiamare la Guida, perch la sua puni-zione deve essere esemplare. Una volta prigionie-ro il capo dei predoni deve essere separato dai

    suoi uomini e tenuto costantemente sotto controlloda Luran in persona; non deve essergli permessodi scappare o di uccidersi: DEVE arrivare dal boia.E il tramonto: lora di attaccare si avvicina...

    Introduzione per ilDungeon Master

    Il Marund un continente che sta morendo: il deserto avanza lentamente ma inesorabilmente, flo-ra e fauna sono in continua diminuzione e lacquapotabile comincia pericolosamente a scarseggiare. Ilmare che circonda il Marund troppo salato e sen-za forme di vita. Pochi illuminati hanno ipotizzatolesistenza di altri continenti ma chi ha provato adattraversare il Grande Mare Salato non tornato. Lanavigazione, quindi, si svolge lungo le coste. Luomo la razza dominante, mentre i pochi elfi rimasti, unarazza in decadenza che si rifugia in uno sterileedonismo, vivono in piccole comunit allinternodelle ultime foreste ed evitano con cura ogni contat-to con gli umani, tranne rare eccezioni. . La frenesiacon cui essi vivono la loro breve vita li incuriosisce eli infastidisce allo stesso tempo.Da parte loro gli uomini guardano con sospetto es-seri che sembrano non invecchiare mai e che prati-cano la magia, arte a loro sconosciuta. Tra gli elfi nonesistono chierici e quelli umani sono dei semplicisacerdoti, senza poteri magici.

    Qualche secolo prima la situazione era totalmen-te diversa: il deserto era fertile, il mare normalmentesalato e ricco di pesci e lacqua potabile era pi chesufficiente. Lequilibrio ambientale era spostato ver-so la vita grazie al Divino Artefatto della Vita, dona-to, secondo le leggende, alle Sacerdotesse della Gran-de Madre dalla Dea stessa. Il globo, questa era laforma dellArtefatto, se caricato giornalmente dallepreghiere delle Sacerdotesse riusciva a rendere ma-gicamente fertile lintero continente.

    Malauguratamente, i maghi di allora, in perennedisaccordo con chi praticava una magia diversa dal-la loro, decisero di dimostrare la loro superiorit cer-cando di potenziare il globo. Anton Fert, un magoelementalista che era il loro capo indiscusso riun tutticoloro che praticavano la magia e, a forze riunite,lincantesimo del Potere fu lanciato sullArtefatto.

    Come risultato tutte le forme di vita in un raggio

  • 3di centinaia di chilometri furono istantaneamentedistrutte, comprese le Sacerdotesse che erano pre-senti per cercare di impedire il sacrilegio, quindi, tran-ne pochi elfi che non riconoscevano la superioritdi un umano e che non erano presenti, tutti gliusufruitori di magia scomparvero dal Marund. Que-sto accadeva settecento anni fa. Da allora tutto que-sto fu dimenticato, tranne vaghe leggende che cir-colano tra i nomadi del deserto. Le condizioni am-bientali del continente, senza linfluenza benefica del-lArtefatto della Vita, tornarono ad essere inospitali.

    Erliana, uno dei personaggi, rappresenta lunicasalvezza per il Marund: in lei si sono risvegliati pote-ri clericali che la rendono lunica Sacerdotessa dellaGrande Madre esistente, in grado quindi, se il Glo-bo si ritrovasse, di riattivarlo con le sue preghiere,nonch di consacrare altre Sacerdotesse. Erliana una mezzelfa, abbandonata nel deserto dalla ma-dre perch morisse e raccolta da Sari, una nomadeche la allev tra le trib. Quando i suoi poteri, per lamaggior parte curativi, cominciarono a manifestarsi,la voce corse tra il popolo del deserto ed Erliana siritrov, suo malgrado, nel ruolo di guida di quellagente semplice. Le condizioni di vita delle trib sonodisperate, in un deserto con poche oasi e battuto dafrequenti tempeste di sabbia: fame e sete sono com-pagne abituali e la mortalit infantile altissima. Gliuomini validi compivano, spesso, dei raid contro lepi fertili zone circostanti, depredando bestiame,acqua e viveri ma con risultati scarsi e con grosseperdite, provocate dalle postazioni di confine dei varistati. Erliana si rese subito conto che i raid eranonecessari alla sopravvivenza della sua gente, ma chedovevano essere meglio organizzati. Forte del pro-prio carisma, convinse i capi delle varie trib a met-tere da parte le rivalit e ad unire le loro forze inoccasione degli attacchi, per poi dividersi di nuovoin attesa di un nuovo raid. Riusc anche ad accordar-si con alcuni mercanti per ottenere armi migliori,cavalli e viveri in cambio di oro e denaro depredati.Erliana non conosce la fonte dei suoi poteri, n per-ch le sono stati dati, ma si sente portata ad adorarela natura e la vita. Sari mor due anni fa.

    Luran Assyl il giovane nipote di Omen Assyl,63 anni, governatore di Sulen. Finora non ha trova-to il modo di mettersi in luce e questo , per lui,molto frustrante. E convinto di essere molto in gam-ba e la vita di corte lo ha stancato. Quando ha senti-to parlare di una spedizione contro i predoni deldeserto ha fatto di tutto per convincere lo zio ad

    affidargli il comando della missione. Ottenutolo, partito convinto di poter finalmente dimostrare il pro-prio valore. Da cinque anni conosce lelfo Arinol delquale, dopo uniniziale diffidenza, diventato amicoe che lo ha avviato allarte della spada fino a quandolallievo non ha superato il maestro. I due sono di-ventati inseparabili e Luran nutre per Arinol affetto erispetto, anche se la magia che questi padroneggiagli incute un certo timore reverenziale.

    Arinol un elfo che si accorto del declinoirreversibile della propria razza e che incuriositodagli umani, esseri dalla vita effimera che riescono asopravvivere alle avversit facendo tesoro degli er-rori per progredire. La versatilit non una qualitche la sua razza riesca a concepire, specialmente ora.Ha deciso, quindi, di abbandonare la piccola comu-nit in cui viveva e di avventurarsi fra gli esseri uma-ni. Guardato con sospetto e diffidenza, favoriti an-che dalla tipica altezzosit di chi si crede superiore,peculiare della sua razza, dopo qualche tempo haincontrato Luran, un umano diciassettenne che sem-brava facesse al caso suo e ha cercato di renderseloamico. Lentamente la finzione diventata realt eora Arinol rispetta Luran e, stupendosene, si resoconto di essergli affezionato. Da allora ne diventa-to linseparabile compagno.

    Beorn Scor un Capitano del Terzo avampostodi Frontiera di Sulen. La sua lunga ed onorata carrie-ra di soldato non gli ha dato le soddisfazioni sperate.In un momento di rabbia ha accettato, dietro pres-sione di Sund Ernag, suo aiutante, di fornire ai mer-canti che trafficano illegalmente con i predoni deldeserto armi e cavalli in cambio di oro. Ora si pentedi questo tradimento e la sua coscienza ne moltoturbata. E diventato molto irritabile e, talvolta, male-dice Sund per averlo convinto a diventare suo com-plice.

    Sund Ernag un tenente, aiutante del CapitanoScor. In passato stato un ladro, specializzato in fur-ti di bestiame e cavalli. Per lui, la carriera militare unottima copertura per i suoi traffici: fornire armi ecavalcature ai predoni del deserto unattivit mol-to redditizia, grazie anche alla riluttante complicitdel capitano. Di pochi scrupoli, non ha intenzione dirimetterci la testa per niente e per nessuno e i penti-menti tardivi del suo superiore lo preoccupano. Unavolta catturata Erliana, le sue preoccupazioni aumen-teranno ancora di pi: non sa se la Guida conoscelidentit di chi le forniva le armi...

  • 4Prima parte

    Lavventura comincia con lattacco da parte della spedizione punitiva comandata da Luran Assylcontro i predoni nellOasi di Sidth, dove si sono di-retti i guerrieri delle due trib pi numerose per cu-rare i feriti, come gi accennato nellintroduzione.

    I personaggi affronteranno per cinque round dicombattimento dei guerrieri nomadi di secondo oterzo livello, quindi i predoni si arrenderanno allesoverchianti forze nemiche.

    Al segnale convenuto (il suono di un corno) icavalieri di Sulen si lanciano allattacco degli igna-ri predoni. Dopo qualche round dovete scendereda cavallo perch allinterno delloasi questi simuovono con difficolt. Alcuni nemici si lancianosu di voi al grido La Guida la Vita!. Le armi siincrociano e sprizzano scintille nella notte...

    LURAN E BERON (guerrieri di 3 livello)CA: 7THAC0 18 (17 con scimitarra)# ATT. 3/2 (scimitarra) VELOC. 5DANNI 1d8+2PF 24

    ARINOL E SUND (guerrieri di 2 livello)CA: 7THAC0 19 (18 con scimitarra)# ATT. 3/2 (scimitarra) VELOC. 5DANNI 1d8+2PF 15

    La battaglia vinta. Le perdite fra le vostre for-ze sono abbastanza contenute: 22 morti e 34 feri-ti. Tra gli avversari si contano 33 morti, 30 feriti e21 prigionieri illesi. I feriti dellincursione prece-dente che venivano curati nelloasi sono altri 23.Un sottotenente con il viso sconvolto sta corren-do nella vostra direzione.

    Il sottufficiale si accorto che Erliana sta curan-do magicamente i predoni feriti. Nessuno ha mai vi-sto una cosa simile (non esistono chierici da secoli)e sta correndo a riferire al suo comandante la cosa. Ipersonaggi, presumibilmente, andranno a controlla-re.

    Una ragazza molto bella, ma con orecchie e trat-ti del viso che ricordano vagamente quelli deglielfi china su un predone con uno squarcio sulfianco, dal quale scorre copioso il sangue. Parlasottovoce impugnando un bastone di legno: len-tamente, il viso contratto dal dolore del ferito sidistende, lemorragia si arresta e, miracolosamen-te, la ferita comincia a rimarginarsi! Quasi tutti isoldati del Sulen presenti indietreggiano parlandofra di loro. La ragazza si alza, visibilmente stanca esi rivolge direttamente a Luran. - Io sono la Guidache cercate. Volete assistenza per i vostri feriti? -

    Dora in poi il personaggio di Erliana verr inter-pretato dal giocatore. Comunicate di nascosto al gio-catore che porta Luran che il suo personaggio ri-masto molto colpito dalla bellezza della mezzelfa.Durante il viaggio di ritorno, di notte, due giorni dopoaver lasciato lOasi di Sidth, cinque prigionieri riesco-no a sopraffare una guardia, uccidendola e cercanodi scappare: viene subito dato lallarme. Anche al buiole tracce sono ben visibili sulla sabbia, grazie alla lunaquasi piena e il vantaggio dei fuggitivi, appiedati, di pochi minuti. Solo uno di loro armato con lascimitarra sottratta alla guardia. Se inseguiti e raggiuntisi arrenderanno, tranne Yesal, il predone armato, checombatter fino a che non verr ucciso o immobiliz-zato.

    YESAL - Guerriero 4 LivelloCA: 7THAC0 18 (17 con scimitarra)# ATT. 3/2 (scimitarra) VELOC. 5DANNI 1d8+2PF 30

    Il giorno dopo la colonna verr sorpresa da unatempesta di sabbia.

    La piatta calura del deserto viene disturbata daun leggero vento. Nessuno di voi si fa illusioni:sapete bene che la brezza, molto probabilmente,si trasformer in una violenta tempesta di sabbia.Infatti, dopo una decina di minuti il vento comin-cia ad aumentare dintensit.

    Date il tempo ai giocatori di prendere, se voglio-no, le precauzioni che riterranno opportune.

  • 5Come previsto, una tempesta di sabbia si ab-batte sulla vostra colonna, rendendo difficile lamarcia. Particelle roventi penetrano negli occhi,nella bocca, dappertutto. Anche respirare diventauno sforzo tremendo. Fermarsi sarebbe un suici-dio: una tempesta pu durare giorni interi e copri-re tutto ci che immobile sotto metri di sabbia.Orientarsi impossibile, dato che il sole non visibile e il vento cambia continuamente direzio-ne. Lunica speranza andare avanti...

    La tempesta provoca una penalit ai tiri per col-pire di -2 e i personaggi dovranno fare un tiro sullacostituzione. Chi ha adottato accorgimenti sensati(ad es. coprirsi la bocca e il naso con stracci bagnati)avr un bonus a discrezione del master. Erliana haun +1 perch gi avvezza a tali situazioni. Chi falli-sce il test prover maggiori difficolt di respirazionedegli altri, con frequenti accessi di tosse (malus cu-mulativo al precedente di -2 sui tiri per liniziativa eper colpire).

    Verso sera la colonna subir lattacco di un Wuram.

    Avete perso la nozione del tempo. Dovete cam-minare a piedi, trattenendo i cavalli per le briglie,faticosamente, un passo dopo laltro. Notate chela gi scarsa luce sta ulteriormente diminuendo,preannunziando il calar del sole. Allimprovvisoun urlo di terrore spezza la monotonia del sibilardel vento. Vicino a voi uno dei Cavalieri di Sulencontinua il suo grido di agonia a tre metri di altez-za, sollevato da un lungo tentacolo color sabbia,irto di spine. Conoscete lorrore che vi sta attac-cando: un Wuram!

    WURAM DEL DESERTO DI VAHARINTELLIGENZA 1ALLINEAMENTO NeutraleCA: 5Mov: 1DV: 10PF: 72THACO: 11# ATT.: 10FERITE/ATT.: 2d6ATTACCHI SPEC: Stritolamento (vedi descrizione)DIFESE SPECIALI: NessunaRES. MAGIA: NOTAGLIA: GMORALE: 12

    E una pianta grassa carnivora a forma di un poli-po, con dieci o pi tentacoli, che pu anche muo-versi per trovare un terreno migliore per piantare lesue radici. Essa attacca qualsiasi creatura che sfioriuno dei suoi sensibili tentacoli nascosti sotto un sot-tile strato di sabbia. Si mimetizza perfettamente conlambiente desertico. Il corpo, nascosto ad un paiodi metri sotto il terreno, largo e piatto, con un dia-metro variabile tra i due e i tre metri. Al suo interno sipossono trovare tre o quattro litri di un liquido disse-tante. I tentacoli possono arrivare ai 20 metri e sonoricoperti di spine. Con un tiro per colpire di 20 iltentacolo si avvinghia attorno alla vittima e cominciaa stritolarla, con un danno automatico di 3-18 ogniround a partire da quello successivoallavvinghiamento. E possibile un tiro piegare sbar-re/sollevare saracinesche per tentare di liberarsi.

    Il Wuram attaccher con un tentacolo a testa ipersonaggi che si avvicineranno o che cercherannodi attaccarlo, mentre con gli altri si occuper dei sol-dati. Questi, durante il combattimento, gli infligge-ranno 5 ferite ogni turno. Ogni tentacolo ha 8 PF epu essere mozzato. Una volta ucciso il mostro possibile, con un check su sopravvivenza o erboristeriasapere che il corpo del mostro contiene del liquido.

    La battaglia finita. Il mostro stato distruttoma anche fra di voi ci sono state delle perdite: cin-que cavalieri sono morti e tre sono rimasti feriti, dicui uno in modo grave. nove cavalli sono scappa-ti. Lintensit del vento non accenna a diminuire,anzi sembra in aumento. Il nervosismo comincia aserpeggiare tra gli uomini: qualcuno di loro affer-ma di sentire strane voci nel vento.

    Il viaggio prosegue e, in piena notte, chi in te-sta alla colonna entra in una zona dove la tempestanon riesce a penetrare. E unoasi. Tutto ci ha sapo-re di magia e i soldati sono scossi. A peggiorare lasituazione i prigionieri sembrano terrorizzati dal fat-to di trovarsi in quel luogo. Erliana e i predoni sannodi essere entrati nellOasi Maledetta (comunicatelosolo al giocatore che interpreta la mezzelfa), evitatacome la peste da centinaia di anni. Non ci sono noti-zie precise, ma piuttosto racconti da accampamen-to, leggende e storie paurose di persone mai pitornate, mostri favolosi, ecc. Ma si sa, la gentedel deserto superstiziosa...

  • 6bellissima donna nella polla. Anche effettuando del-le ricerche la nereide non verr trovata.

    NEREIDEINTELLIGENZA 12ALLINEAMENTO Caotico NeutraleCA: 10Mov: 12DV: 4PF: 30THACO: 17# ATT.: FERITE/ATT.: ATTACCHI SPEC: vedi descrizioneDIFESE SPECIALI: vedi descrizioneRES. MAGIA: 50%TAGLIA: M (1,5 m)MORALE: 11

    Le Nereidi, creature elementali dellAcqua, spu-tano veleno fino a 6 metri, accecando la vittima per2d6 round (penalit di -4 sui tiri per colpire e per leferite, sui tiri salvezza e sulla CA finch dura leffet-to). Il veleno si pu lavare via con lacqua.

    I Cavalieri del Sulen sono combattenti valorosi,ma non sono abituati ad affrontare creature o situa-zioni sovrannaturali. Alcuni di loro cominciano adavere paura e la paura contagiosa. I prigionieri, in-vece, sembrano aver trovato conferma dei loro peg-giori timori e sembrano pi rassegnati che impauriti.La tempesta ancora troppo forte e sta per calare lanotte: non possibile partire.

    Durante la notte otto Cavalieri urlano e cer-cano di fuggire, preferendo affrontare la tempe-sta di sabbia. Due di loro, bloccati dai compa-gni, racconteranno di aver sentito parlare le roc-ce accanto a loro, mentre erano sdraiati per dor-mire. Altri giurano di aver visto dei nanerottoligracili, con grandi occhi e picconi in mano aggi-rarsi nei pressi delle collinette.

    Causa di questo fenomeno sono i Pech, cre-ature dellelemento Terra che, nonostante il lorocarattere buono e pacifico, non gradisconodisturbatori. In questo caso, per impaurire edallontanare gli ospiti indesiderati hanno utilizza-to lincantesimo Pietre Parlanti.

    Loasi sembra perfetta: ha una forma vagamen-te circolare, con un raggio di un chilometro circa,con al centro tre basse collinette rocciose e unlaghetto limpido, gli alberi sono carichi di frutta e,soprattutto, la tempesta che infuria con violenzanon si avverte allinterno di questo posto. Le vo-stre gambe sono molli e la vostra testa confusa,siete sullorlo del crollo fisico e mentale, sentitedisperatamente il bisogno di riposarvi e alcuni deiCavalieri, nonostante i loro timori superstiziosi,sono crollati a terra esausti, sprofondando in unpesante sonno.

    Durante la permanenza nelloasi comunicate dinascosto al giocatore che interpreta Luran che il suopersonaggio si reso conto di essere innamorato diErliana. Tutti sono allo stremo e, se costretti, i soldatirifiuteranno lordine di muoversi senza aver primariposato per almeno due giorni. Accetteranno senzadiscutere, invece, i turni di guardia.

    Loasi in cui si trovano i personaggi statolepicentro della scarica di energia magica provoca-ta dal tentativo di Anton Fert settecento anni prima,scarica che diede origine al Grande Deserto. Il labo-ratorio e il complesso sotterraneo in cui lavorava eviveva il Sommo Elementalista sono situati sotto loasi.La maledizione della Grande Madre che colp il magoprovoc, come effetto collaterale, che alcune dellecreature elementali e paraelementali che Fert stavastudiando o che erano sotto il suo controllo rima-nessero intrappolate in questo piano.

    Il pomeriggio del giorno dopo, quando vi risve-gliate, vi sentite ancora indolenziti e un po stordi-ti, ma pi riposati. Allesterno la tempesta conti-nua ad imperversare con violenza sempre mag-giore ed impressionante vedere, a pochi passida dove vi trovate, il terreno e laria sconvolti dalvento. Andarsene, per il momento, impossibile.Mentre lasciate correre i vostri pensieri un urlo disofferenza proveniente dal centro delloasi vi fasussultare.

    Uno dei soldati, bevendo nel laghetto, statocolpito da una Nereide, che lha accecato. Ilpoveretto si messo ad urlare, coprendosi gli occhi,subito soccorso dai suoi commilitoni che stannocercando, guardinghi e nervosi, il nemico. Il ferito,una volta calmatosi, racconter di aver intravisto una

  • 7ELEMENTALI DELLARIA (2)INTELLIGENZA 5-7ALLINEAMENTO NeutraleCA: 2Mov: 36DV: 8PF: 56THACO: 13# ATT.: 1FERITE/ATT.: 2d10ATTACCHI SPEC: tromba dariaDIFESE SPECIALI: colpibile solo da armi +2RES. MAGIA: NOTAGLIA: G (2,4 m)MORALE: 17

    Avendo 8 dadi vita i turbini saranno alti 12 metri,a forma di tronco di cono rovesciato con una basemaggiore di 9 metri e una minore di 3. Il turbine duraun round e uccide tutte le creature allinterno del-larea con meno di 3 dadi vita, mentre alle altre inflig-ge 2-16 ferite.

    Dopo due round di combattimento il terrenosotto i piedi dei personaggi ceder, dovunque essi sitrovino. Durante la caduta sverranno.

    Ora le voci di tuono sono due, assordanti. Co-prono le urla dei feriti e dei morenti e il rumoredella tempesta. Il terreno cede sotto i vostri piedie precipitate nelloscurit. Tutto buio...

    Lentamente riprendete luso dei vostri sensi. Nonavete subito danni per quella caduta che sembra-va interminabile. Stupiti, vi guardate attorno: unastanza di forma quadrata sembra scavata nella roc-cia. Ogni lato misura una trentina di metri. Nonc traccia di aperture da cui potete essere caduti,il soffitto e le pareti sono intatti. Non ci sono tor-ce, ma una luce soffusa illumina lambiente. Cuna porta metallica alta circa quattro metri e largatre su ognuna delle pareti.

    PECHINTELLIGENZA 8-16ALLINEAMENTO Neutrale BuonoCA: 3Mov: 9DV: 4PF: 30THACO: 17# ATT.: 1FERITE/ATT.: da arma +3ATTACCHI SPEC: vedi descrizioneDIFESE SPECIALI: vedi descrizioneRES. MAGIA: 25%TAGLIA: M (1,2 m)MORALE: 10

    Mentre state ascoltando linverosimile storia chei due spaventatissimi soldati stanno raccontando,beffardamente una roccia alta circa un metro, vi-cino a voi, comincia a parlare in una lingua chenessuno di voi ha mai sentito . Nella confu-sione generale i soldati corrono verso i loro caval-li e i prigionieri cercano di seguirli. Tutti scappanoverso la bufera di sabbia.

    Qualsiasi tentativo di fermare gli atterriti Cavalie-ri non avr effetto. I fuggitivi, che i personaggi li ab-biano seguiti o meno, verranno attaccati daelementali dellaria, responsabili della tempesta.

    Con orrore vedete che, nella tempesta, la sab-bia trasportata dal vento sembra viva, componen-do due turbini a forma di tronco di cono rovescia-to, alti almeno una decina di metri e con una basedi circa dieci metri. I soldati catturati da questivortici urlano e muoiono. Una voce che sembra ilrombo di un tuono dice parole incomprensibili.

  • 8Seconda parte

    Le quattro porte che, nonostante le dimensioni,si aprono facilmente al solo tocco, scivolandoverso lalto, conducono in quattro diverse stanze, diforma esagonale, con lato di trenta metri, ognunadedicata ad uno degli elementi, dove Anton Fertevocava e studiava le creature relative ai vari Piani.Queste creature si sono salvate dalla scarica di ma-gia ma sono rimaste intrappolate sul Piano Materia-le. Alcune di esse sono scappate dal recinto incanta-to che le tratteneva e sono rimaste nei dintorni(elementali dellaria, nereide, pech...), altre sono an-cora prigioniere. Non possibile liberarle e attaccar-le impossibile finch rimangono entro la barrierache le imprigiona e che impedisce a tutti di avvici-narsi entro due metri. Un incantesimo (ancora fun-zionante) fornisce loro il necessario per sopravvive-re. Nessuna di esse in grado di far uscire i perso-naggi dal laboratorio del mago. Ogni porta ha unsimbolo e solo lelfo, con un tiro riuscito sullintelli-genza, capir che rappresentano i vari elementi.

    Stanza dellacqua

    Nella stanza ci sono 5 vasche circolari di acqualimpida, ognuna delle dimensioni di una decinadi metri di diametro, situate vicino ad ogni pare-te, esclusa quella da cui siete entrati.

    Le vasche contengono, in senso orario a partiredalla prima a sinistra: Elementale dellAcqua, Nereide(libera), Serpente dAcqua, solo acqua, altra Nereide.Solo le Nereidi sono in grado di parlare con i perso-naggi in comune. E possibile che possano fungereda interpreti, se espressamente richiesto dai perso-naggi, con le altre creature del loro Piano.

    ELEMENTALE DELLACQUA

    Lacqua contenuta nella vasca si solleva, forman-do unonda alta circa due metri e mezzo, con duemacchie verde scuro che sembrano occhi. Altreonde pi piccole, ai lati del corpo, sembrano for-mare delle braccia.

    Il mostro, di allineamento neutrale, intelligenza6, furioso per la sua lunga prigionia. Eventuali do-mande, postegli tramite una Nereide, comporteran-no risposte adeguate. La sua voce assomiglia al suo-no di onde sugli scogli.

    NEREIDE

    Una graziosa forma femminile si leva dallacqua.Una bellissima fanciulla dagli occhi verdi e capellibiondi e lunghi, vestita di bianco, con uno scialledello stesso colore sulle spalle vi guarda conunespressione ansiosa dipinta sul viso.

    I maschi non possono far del male ad una Nereide(nessun tiro salvezza). Se attaccata da Erliana fuggi-r. Questa Nereide, di allineamento Caotico Buono,intelligenza 12, abbastanza ben disposta verso inostri eroi ma, allo stesso tempo, li teme perch stata imprigionata, a suo tempo, da un umano (AntonFert). E la stessa Nereide che ha assalito, per paura,il soldato nelloasi e, se i personaggi comunicheran-no gentilmente con lei, senza spaventarla, lo ammet-ter e si scuser, con una voce dolce e melodiosa,raccontando loro di come lElementalista abbia, persete di conoscenza e di potere, asservito molte crea-ture come lei. La barriera che la imprigionava si indebolita costantemente fino a permetterle di rag-giungere il laghetto che si trova nelloasi sovrastante.Non sa esattamente cosa sia successo, ma non vedeil mago da secoli e ricorda londata letale di magiache ha ucciso qualsiasi cosa si trovasse allesternodelle loro barriere.

    SERPENTE DACQUA

    Lacqua della vasca alla quale vi siete avvicinatisembra muoversi di vita propria e, improvvisamen-te, un serpente composto solo di acqua, lungo cir-ca tre metri e mezzo, cerca di attaccarvi, ma urtacontro qualcosa di invisibile prima di raggiungervi.Un gorgogliante sibilo di rabbia riempie la stanza.

    Il mostro Caotico Malvagio, intelligenza 12 e ilsuo odio per gli esseri umani senza limiti.

  • 9NEREIDE

    La descrizione della Nereide simile allaltra,anche se, naturalmente, i lineamenti delle due ra-gazze sono diversi. Questa Nereide, per, ha un alli-neamento Caotico Malvagio e, potendo comunica-re con gli avventurieri, cercher di convincerli, adu-landoli e facendo false promesse, a liberarla. Quan-do si render conto che ci impossibile riveler lasua vera natura. Comunque, non li aiuter in nessunmodo.

    Stanza della Terra

    Qui non ci sono vasche, ma ai cinque lati ci sono (ocerano) recinti magici con creature del Piano del-lElemento Terra. Sempre in senso orario: Elementaledella Terra, niente (Sandling fuggito), niente, niente(Pech fuggiti), Sandling.

    Entrando in questa stanza notate, sul primo latoalla vostra sinistra, una specie di statua alta circatre metri, mentre su quello alla vostra destra unmucchio di sabbia.

    ELEMENTALE DELLA TERRA

    Se gli avventurieri si avvicineranno il mostro gi-rer la testa dalla loro parte, emettendo da una spe-cie di bocca un suono cavernoso e stridente. Di alli-neamento neutrale, intelligenza 5, riesce a malape-na a capire cosa gli sia successo.

    SANDLING

    Il mucchio di sabbia si riveler essere, invece, unserpente sabbioso di circa tre metri, allineamentoneutrale, non intelligente. Si former, guarder perun attimo i nostri eroi e poi ritorner ad essere unmucchio di sabbia.

    Stanza dellAria

    Sempre da sinistra, Servitore aereo, niente(Elementale dellAria fuggito), niente (ElementaledellAria fuggito), niente (Silfide attualmente invisibi-le), niente.

    Entrando in questa stanza venite avvolti da unabrezza piacevole e profumata, di provenienza mi-steriosa, dato che la stanza non ha aperture. Luni-ca cosa che riuscite a notare uno scintillante fumoazzurrino sul lato alla vostra sinistra.

    SERVITORE INVISIBILE

    Il fumo ha forma umanoide, alto circa due metrie mezzo, senza gambe e con lunghe mani a quat-tro dita. Venite immediatamente attaccati ma unabarriera invisibile lo ferma, mentre sentite le sueurla di rabbia, simili al suono di un vento tempe-stoso.

    Questa povera creatura, di allineamento neutra-le e di scarsa intelligenza (4), impazzita per la lun-ga cattivit e cerca di attaccare qualsiasi cosa le sipari davanti.

    SILFIDE

    Mentre state osservando la creatura compostadi fumo improvvisamente appare, sul quarto latodella stanza, una bellissima fanciulla, con lunghi elucenti capelli di colore azzurro, vestita di una flu-ente veste azzurrina semitrasparente. E alta sulmetro e mezzo e notate, tra laltro, che dotata dibelle ali da libellula trasparenti.

    La Silfide, allineamento Neutrale Buono, intelli-genza 16, si era resa invisibile per osservare il com-portamento degli stranieri. Cercher di farsi liberare,specialmente invocando laiuto dellelfo, creatura concui sente di essere pi affine. Delusa e disperata dal-la impotenza dei personaggi, scoppier in un piantodirotto. Calmatasi, cercher comunque di aiutarli. Leinformazioni che possiede sono le stesse della Silfide.

  • 10

    Stanza del Fuoco

    In questa stanza ci sono: Elementale del Fuoco, Sa-lamandra (appena liberatasi), Salamandra, niente, Ser-pente di Fuoco.

    Appena la porta si apre venite investiti da uncalore insopportabile: un gigantesco serpentecolor arancione, con torso e testa di un uomo conbaffi e barba fiammeggianti si trova davanti a voi.E alto sui due metri, stringe in mano una lanciametallica rovente e vi guarda sorpreso con i suoiocchi giallastri. Un ghigno di maligna soddisfazio-ne si disegna su quel viso osceno.

    Fate effettuare un tiro sulla sorpresa. Chi riescesuperarlo pu attaccare durante il primo round (sul-la porta, al massimo, possono combattere due per-sonaggi), mentre la Salamandra automaticamentesorpresa.

    SALAMANDRAINTELLIGENZA 13-14ALLINEAMENTO Caotico MalvagioCA 5/3MOVIMENTO 9DV 7+7PF 51THACO 13# ATTACCHI 2FERITE/ATT. 2-12, 1/6 (ARMA)ATT. SPECIALI Calore 1-6DIFESE SPECIALI Colpibile solo con armi +1TAGLIA 2,1 m.MORALE 13

    La Salamandra attacca con la sua lancia (1d6 fe-rite + 1d6 di danno da calore). In alternativa pusaltare addosso alla sua vittima ed avvinghiarla conla coda (2d6 ferite + 1d6 di ustioni).

    Pu essere colpita solo da armi magiche, da cre-ature magiche o con dadi vita di 4+1 o pi. E immu-ne al fuoco e agli incantesimi che addormentano,immobilizzano o charmano, mentre particolarmen-te vulnerabile agli attacchi portati con il freddo, chele causano una ferita una ferita in pi per ogni dado.Testa e petto hanno CA 5, mentre la parte inferioredel corpo ha AC 3.

    Una volta ucciso il mostro uno dei nostri eroi (de-terminare casualmente) verr attaccato dal Serpentedi Fuoco, liberatosi durante il combattimento.

    SERPENTE DI FUOCOINTELLIGENZA 4ALLINEAMENTO NeutraleCA 6MOVIMENTO 4DV 2PF 14THACO 19# ATT. 1FERITE/ATT. 1-4ATTACCHI SPEC. ParalisiDIFESE SPEC. Immune al fuocoTAGLIA 60-90 CM.MORALE 11

    Il mostro lungo 90 cm., di color arancio-rossovivo. Il suo morso leggermente velenoso (tiro sal-vezza contro veleno o paralisi per 2d4 turni).

    La stanza molto calda, afosa. Alla vostra sini-stra vedete un muro di fuoco di circa tre metri dialtezza, con due appendici simili a braccia ai latidel corpo. Due chiazze di fuoco azzurrino sem-brano occhi. Notate anche, dal lato opposto allaporta, un altro mostro, simile a quello che vi haattaccato allentrata, che sta menando possenticolpi con la sua lancia incandescente contro unin-visibile barriera.

    Questa Salamandra riesce a capire il comune e,vedendo la fine che ha fatto il suo compagno, hasviluppato un salutare rispetto per il gruppo. Rispon-der evasivamente alle domande e cercher, soprat-tutto, di scendere a patti per farsi liberare.Lelementale del fuoco, neutrale e con intelligenza5, non comunicher in alcun modo.

    Una volta terminata lesplorazione delle varie saleil gruppo rientrer, prima o poi, nella stanza centrale:

    Al centro della stanza vedete una figura traspa-rente, di forma umana ma che sembra compostadai quattro elementi in continuo movimento. Sem-bra fissare con intensit, come se la stesse studian-do, limmagine, spettrale anchessa, di una sfe-ra posta su di un piedistallo.

  • 11

    Lessere interrompe la sua meditazione e alza ilsuo sguardo su di voi: occhi fiammeggianti vi guar-dano per un attimo, mentre lespressione del suoviso passa dalla sorpresa iniziale alla furia.

    Lessere lo spettro elementale di Anton Fert,conseguenza della sua sfida agli dei. Costretto a ri-manere in perenne equilibrio tra i vari piani elementalie la morte, il Grande Elementalista cerca ancora dicomprendere perch il suo potente incantesimo nonabbia funzionato. Anche se non lo sa, non gli per-messo danneggiare ulteriormente la vita e quindi nonpotr fare del male ai personaggi, n morire fino ache permarranno i risultati della sua follia e il Globonon ritorner nel Piano Materiale.

    Durante i secoli ha sviluppato un odio crescenteverso gli Dei in generale e verso la Grande Madre inparticolare. E arrivato a convincersi che, dato che ilsuo potere stava superando quello di un Dio, unadivinit, probabilmente la Dea in persona, sia inter-venuta, invidiosa, per fermarlo. Riconoscer imme-diatamente in Erliana una Sacerdotessa della Gran-de Madre e la attaccher immediatamente, ma nonriuscir nemmeno a toccarla, attraversandola senzaarrecare danno. Dopo un incontenibile sfogo di fu-ria risponder alle domande del gruppo, raccontan-do tutta la storia (naturalmente dal suo punto di vi-sta), mantenendo un atteggiamento di profondo odioper la chierica e di astioso fastidio per gli altri.

    Il Globo anchesso in bilico tra i vari Piani enon tangibile. E una sfera di pietra di un metrocirca di diametro, coperta di segni. Se Erliana si avvi-ciner per esaminarli potr effettuare un tiro su Reli-gione. In caso di risultato positivo i simboli le sem-breranno familiari e rassicuranti. Se cercher di toc-carlo, il Globo provocher nella mezzelfa uno statodi trance durante il quale diventer anche lei intangi-bile per qualche minuto, mentre parole di una pre-ghiera dimenticata da secoli usciranno, quasi da sole,dalla sua bocca. Terminata la trance, il personaggioricorder perfettamente quello che accaduto. Lasfera, pur rimanendo intangibile, si illuminer e al-linterno della stanza cominceranno a spuntare alcu-ni germogli dalla pietra. Comunicate al giocatore cheinterpreta Erliana che, durante il contatto con lArte-fatto, questo le ha parlato, dicendole che altreSacerdotesse sono necessarie perch il Globo dellaVita possa ritornare sul Piano Materiale e riprendereil suo compito.

    Il problema , naturalmente, uscire. Lo spettro diAnton si burler degli avventurieri, offrendosi di aiu-tarli se riusciranno a risolvere un indovinello:

    Nato dalla terra, purificato dal fuoco, lavato dal-lacqua, baciato dallaria. E un amico fedele. Eun nemico mortale. Il suo nome ....

    La risposta giusta ACCIAIO.Una volta risolto lenigma il mago, pur controvo-

    glia, far apparire, sul pavimento, unapertura checonduce ad un corridoio, alto quattro metri e largotre, lungo diverse miglia, che sbocca in unoasi. Nonli aiuter pi in nessuna maniera n risponder adaltre domande. Se nessuno dar la risposta giustaAnton sar comunque costretto a liberare i perso-naggi, dato che non pu provocare la morte di nes-suno. In questo caso, dopo averli ampiamente dileg-giati per la loro incapacit, permetter agli avventu-rieri di andarsene, aprendo il passaggio.

    Ci vogliono quattro giorni (naturalmente, nonessendoci riferimenti, il tempo si potr controllaread occhio) per percorrere tutto il corridoio e il grup-po, essendo senzacqua e senza viveri, dovr conta-re sui poteri della mezzelfa per sopravvivere.

    Al quarto giorno i nostri eroi subiranno lattaccodi uno Scorpione Gigante, che ha fatto del cunicolola sua tana.

    Mentre camminate nel corridoio sentite, nel si-lenzio rotto solo dal rumore dei vostri passi, unostridente picchiettare, un ticchettio snervante e con-tinuo che sembra venire nella vostra direzione. Unodore amarognolo arriva alle vostre narici.

    SCORPIONE GIGANTEINTELLIGENZA 0ALLINEAMENTO NEUTRALECA 3MOVIMENTO 15DV 5+5PF 35THACO 15# ATT. 3FERITE/ATT. 1-10/1-10/1-4ATTACCHI SPEC. PUNGIGLIONETAGLIA 1,6 M.MORALE 11

  • 12

    Il mostro attaccher con le chele (1d10 PF ciascuna)e con il pungiglione. Pu affrontare tre avversari allavolta. Se riesce a ghermire una preda con le chele leinfligge automaticamente 1d10 ferite ogni round (perliberarsi tiro su piegare sbarre/sollevare saracine-sche). Il pungiglione sulla coda infligge 1d4 ferite,ma la vittima deve effettuare un tiro salvezza controveleno o morire il round seguente. Una volta scon-fitto il mostro, si troveranno, verso luscita del corri-doio, numerose ossa di animali e di uomini.

    Finalmente le vostre fatiche sono state premia-te e, dopo tanti pericoli, uscite alla luce del soleche sta tramontando. Attorno a voi si estendeunoasi.

    Un tiro riuscito su Orientamento permetter aipersonaggi di stabilire la posizione delloasi e di ca-pire, quindi, che si tratta delloasi di Kerr, a due gior-ni di cavallo dal Terzo Avamposto (quattro giorni apiedi).

    Il terzo giorno, nel tardo pomeriggio, il gruppoarriver in vista del Terzo avamposto, un fortino co-struito al limitare del deserto che, di solito, ha unaguarnigione di 150 Cavalieri (cento di questi si sonoaggregati alla spedizione contro i predoni e ne sonorimasti, quindi, 50). Anche facendo segnali, dalle tor-rette di guardia non arriver nessuna risposta. Avvi-cinandosi alle bianche mura, alte tre metri, si note-ranno segni di battaglia.

    Lavamposto stato attaccato, tre giorni pri-ma, da soldati del Regno dellAngord, travestiti dapredoni. Il Regno dellAngord quello che, allini-zio, aveva fornito, sui nomadi, le preziose in-formazioni che avevano convinto il Governatoredi Sulen ad organizzare la spedizione punitiva, co-mandata da Luran. Secondo i piani, la guarnigio-ne del Terzo Avamposto era rimasta sufficiente-mente sguarnita da poter inscenare un attacco dipredoni con poche perdite, lasciando fuggire al-cuni superstiti perch raccontassero al vecchioOmen Assyl laccaduto. Ora il Governatore diSulen convinto che Luran e i suoi uomini sianocaduti in trappola e che siano, probabilmente, tuttimorti. Accecato dalla rabbia e dal dolore sta pre-parando il grosso del suo esercito, 2000 cavalieri,per rastrellare il Deserto di Vahar e distruggereuna volta per tutte le bande dei predoni. Questocomporterebbe un indebolimento fatale delle di-fese della capitale, come previsto dal vicino e infi-

    do Regno dellAngord, che pronto a marciarecon il suo esercito per invadere lingenuo Princi-pato.

    Entrate nel cortile dellavamposto: decine di ca-daveri dei Cavalieri di Sulen giacciono sparsi sulterreno e sulle mura, morti con le spade in mano.Centinaia di avvoltoi vi guardano, seccati. Nessunsegno, invece, di avversari uccisi.

    Un tiro riuscito su seguire tracce riveler che inemici (almeno duecento) erano predoni (cavalli nonferrati, alcuni mantelli caratteristici dei nomadi lasciatisul terreno, ecc.) e che i loro corpi sono stati portativia. Comunicate di nascosto al giocatore che inter-preta Erliana che i Nomadi non raccolgono i corpidei loro caduti, ma lasciano che il Ciclo della Vita siconcluda secondo la Legge del Deserto (la morte diqualcuno vitaper qualcun altroche, a sua volta,morir per far so-pravvivere un al-tro ancora e cosvia). Se si appro-fondir la ricercasi scoprir, inol-tre, che tutto ciche era di valore stato depreda-to, mentre leprovviste nei ma-gazzini sono sta-te incendiate.

    Alcuni dei ca-valli del fortesono ancora neiparaggi, grazie alloro addestra-mento e non sardifficile, per i per-sonaggi, avvici-narli. Ora posso-no dirigersi versola capitale, Sulen!

  • 13

    Terza ParteDurante il viaggio verso Sulen, il pomeriggio del pri-mo giorno, il gruppo incontrer una colonna di 500Cavalieri, diretti verso il Terzo Avamposto, coman-data dal Capitano Valen Arnul, 34 anni, neutralemalvagio. Questi un traditore al servizio del RegnodellAngord, dimostrer il suo stupore e il suo sin-cero rallegramento per il fatto di ritrovare ancoravivi i personaggi (dati gi per morti). Commetterun errore congratulandosi con il gruppo per la cat-tura della Guida PRIMA che questa venga pre-sentata come tale, dimostrando di essere al cor-rente della sua identit, che i Suleniti, invece, nonconoscono. Se qualcuno dei personaggi si accor-ger della cosa rimedier dicendo che gliAngordiani lo hanno scoperto e comunicato aiSuleniti (naturalmente non vero). Se, com pro-babile, Luran ancora vivo, gli dir della disperazio-ne e della rabbia del suo nobile zio e che il loro con-tingente rappresenta lavanguardia dellesercito cheintraprender la campagna risolutiva contro i predonidel deserto. Altre truppe si stanno preparando a rag-giungerli al Terzo avamposto, che sar la base dipartenza delle operazioni. Naturalmente il gruppoverr rifornito di quanto necessario (armi, cavalli,cibo, acqua...) e il capitano insister perch accetti-no una scorta di una decina di uomini.

    Se i personaggi hanno capito che c sotto qual-cosa di poco chiaro dovrebbero dirigersi a tutta ve-locit verso la capitale. Se seguissero la colonna erestassero al Terzo Avamposto, verrebbero raggiun-ti entro pochi giorni da altri 1500 cavalieri, salvo poiricevere la notizia, qualche altro giorno dopo, dellaconquista della capitale da parte degli Angordiani e,quindi, lavventura finirebbe (male).

    Arrivati a Sulen senza ulteriori problemi, i nostrieroi noteranno un accampamento, appena fuoridalle mura della citt, dove si sta radunando leserci-to Sulenita. Verranno anche raggiunti e scortati apalazzo da un drappello di sei guardie.

    Il Governatore di Sulen, Omen Assyl , dopo ilPrincipe Balran, lautorit pi alta dello Stato. Il Prin-cipe (19 anni) sempre impegnato a svagarsi, non sioccupa mai delle responsabilit di governo, affidan-dosi completamente alla saggezza del vecchio Go-vernatore. Attualmente il Principe malato, anchese non gravemente. Viene curato dai suoi cerusici

    nella sua residenza di campagna, lontano da Sulen enon influir in nessun modo sullavventura.

    Venite scortati alla Sala delle Udienze. La stan-za, molto grande, piena di dignitari e ufficiali. Unuomo che a stento riconoscete come Omen Assylsi alza tremando dal suo scranno e si dirige conpasso incerto verso di voi. Dimostra molto pi dellasua et: gli avvenimenti degli ultimi giorni sembra-no aver minato il suo fisico.

    Luran (se ancora vivo), rimarr sconvolto daldeterioramento improvviso delle condizioni fisichee mentali dello zio. In realt, oltre allo stress provo-cato dalla presunta morte dellamato nipote, allan-ziano Omen vengono somministrate, a sua insapu-ta, forti droghe, allo scopo di renderlo meno lucido.Tutto ci opera di due servitori che sono passati alsoldo degli Angordiani. Da quando Luran partito Ilcibo e le bevande del Governatore sono stati droga-ti e i suoi discorsi mancheranno della consueta luci-dit.

    In barba alletichetta Omen abbraccer il nipotetrattenendo a stento le lacrime. Poi domander noti-zie sulla spedizione e sullidentit della mezzelfa. Aquesto punto i personaggi dovrebbero ricordarsi delcapitano traditore e delle sue affermazioni. Se Erlianaverr presentata come la Guida:

    Ah, finalmente! - tuona il vecchio Governatore -La Guida...la Guida stata catturata! Che ven-ga giudicata e...e con... condannata! Guardie! Pren-detela e conducetela alle prigioni!

    Si presume che Luran cerchi di intercedere perlei (in questo caso nella sala si lever un mormorio diprotesta), altrimenti verr imprigionata nei sotterra-nei del palazzo. Se Luran sar convincente verr, in-vece, affidata alla sua sorveglianza. Il giorno dopo,comunque, verr giudicata dai Giudici di Sulen, il tri-bunale che si occupa dei casi pi importanti. Datalora tarda, il Governatore inviter il gruppo a cenarecon lui per raccontargli tutto.

    Alla cena sar presente anche il Generale CelanBal, 52 anni, legale neutrale, convinto assertore delladistruzione dei predoni che non far mistero dellesue idee e, per tutta la serata, cercher di convinceretutti che la campagna che lui in persona ha propostoal Governatore la soluzione migliore. Il suo com-portamento potr destare dei sospetti, ma in realt il

  • 14

    Generale soltanto di mentalit troppo... militaresca.Uno dei traditori era presente nella Stanza delle

    Udienze e realizzer che Luran e Arinol potrebberoessere un problema. Approfittando del fatto che pufar parte della quindicina di servi che porteranno intavola la cena, avvelener due dei piatti di cibo ser-viti ai due eroi. Il veleno potente ma avr effettosolo verso la fine della cena. Dopo un paio dore idue si sentiranno male (Tiro Salvezza contro Velenoo morte entro 2d4 round).

    Lattentatore ha gi tagliato la corda e ogni ricer-ca sar vana. Comunque vada, la mattina dopo avrinizio il processo. Per prima parler laccusa, rappre-sentata dal Giudice Manan Luri:

    Supremi Giudici, i fatti parlano meglio di quan-to possa fare io. Tutti conosciamo le nefandezzecompiute dai Predoni del Deserto di Vahar! Re-centemente questi vergognosi atti si sono molti-plicati e le genti che vivono ai confini del deserto,la nostra gente, pacifica, laboriosa, che strappa aduna terra ingenerosa i frutti della fatica e del sudo-re stata depredata ed uccisa grazie agliincitamenti di questa sedicente Guida, che gra-zie al suo animo malvagio ha trasformato le ban-de nomadi in belve assetate di sangue. Quale pu-nizione infliggere a costei? Anche se animati dauna giusta sete di vendetta, noi rimaniamo unpopolo giusto e clemente. Questo mostro ferocee senza scrupoli, che nasconde la sua vera essen-za sotto uninquietante bellezza, ricever pi cle-menza di quanto meriti. La spada del boia preci-sa e d una morte rapida. Possiamo essere pigiusti di cos?

    Se nessuno dei personaggi volesse parlare in di-fesa di Erliana, la difesa verr assunta da un anzianoGiudice che dir che la sentenza giusta e clemen-te...

    Il Master valuter uneventuale arringa difensivada parte di uno dei nostri eroi (lunica cosa che pusalvare la testa della mezzelfa laffermazione, daparte di Luran e/o di Arinol, che esiste il Globo dellaVita e che Erliana lunica Sacerdotessa esistente,ma dovr essere molto convincente). I Giudici rimar-ranno comunque perplessi ed increduli, anche dopouna probabile dimostrazione dei poteri della chierica,che attribuiranno al suo sangue elfico. Nella miglio-re delle ipotesi, allimputata verr data lopportunitdi dimostrare, con laiuto dei suoi nuovi compagni,

    lesistenza dellArtefatto della Vita, guidando una spe-dizione al laboratorio del fu elementalista. Il Gover-natore si ricorder, nonostante la droga, che leserci-to partito allalba, agli ordini del Generale Bal. Men-tre star per dare disposizioni perch la campagnavenga sospesa e lesercito richiamato verr colpito amorte da una freccia scagliata dal traditore rimastoin citt. Questi verr catturato vivo dalle guardie delGovernatore. Se interrogato resister per poco tem-po, poi dir di essere stato pagato da spie Angordianeper drogare Omen, ma che non sa perch. Interro-gato pi convincentemente racconter tutto e darla notizia che lesercito dellAngord, probabilmente,sta gi marciando sulla citt.

    Omen morto sul colpo. La carica ereditaria eil popolo e le guardie salutano in Luran il nuovoGovernatore. Se Luran non vivo la situazione sarpeggiore perch occorrer consultare il Principe e civorranno alcuni giorni di tempo. E chiaro che occor-re richiamare i 1500 cavalieri partiti o Sulen cadr.

    Se i personaggi non faranno richiamare leserci-to lavventura finir con la vittoria del ReamedellAngord e con lesecuzione dei nostri eroi.

    Altrimenti, ci sar una grande battaglia per la di-fesa del Principato, dove i due schieramenti si affron-teranno e i personaggi che parteciperanno personal-mente alla pugna dovranno affrontare tre avversari atesta, in sequenza.

    GUERRIERO ANGORDIANO 3 LIVELLO

    THACO 18N ATTACCHI 1ARMA: ScimitarraVELOCITA 5DANNI: 1d8PF 22CA 5

    Se almeno uno dei personaggi impegnati soprav-vive, il Principato di Sulen vincer, altrimenti la vitto-ria arrider al perfido Reame dellAngord.

    LUNGA VITA AL NUOVOGOVERNATORE!

  • 15

    Oasi

    Savana

    Avamposto

    Montagne

    Prateria

    Deserto

    Foresta

    Citt

    Capitale

    Mare

    EMIR

    ATO D

    I VO

    R

    REGNO DIMUSSIL

    PRINCIPATODI SULEN

    SULEN

    REAMEDELLANGORD

    3 AVAMPOSTO SIDTH

    KERR

    GRANDEMARE

    Mappa per i PG

  • 16

    Oasi

    Savana

    Avamposto

    Montagne

    Prateria

    Deserto

    Foresta

    Citt

    Capitale

    Mare

    EMIR

    ATO D

    I VO

    R

    REGNO DIMUSSIL

    PRINCIPATODI SULEN

    SULEN

    REAMEDELLANGORD

    3 AVAMPOSTO SIDTH

    KERR

    GRANDEMARE

    OASIMALEDETTA

    Mappa per il DM