Da Ulm a Waterloo - Altervista2 Regolamento Versione 1.2 Indice Regole base 0.0 Note Introduttive...

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Da Ulm a Waterloo Regole per battaglie Versione 1.2 Di Andrea Mengoli e Nicola Salituro

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  • Da Ulm a Waterloo Regole per battaglie

    Versione 1.2

    Di Andrea Mengoli e Nicola Salituro

  • 2

    Regolamento

    Versione 1.2

    Indice

    Regole base

    0.0 Note Introduttive 1.0 Unità

    • 0.1 Scala di gioco • 0.2 Oggettistica • 0.3 Imbasettamento

    • 1.1 Il Sistema di Organizzazione in Corpi d'Armata

    • 1.2 Formare le unità • 1.3 Disposizione delle unità

    § 1.3.1 Fanteria § 1.3.2 Cavalleria § 1.3.3 Artiglieria § 1.3.4 Perdite tra le unità

    • 1.4 Caratteristiche delle unità • 1.5 Profili delle unità

    2.0 Fasi Iniziali 3.0 Turno

    • 2.1 Preparazione del Campo di Battaglia • 2.2 Schieramento delle Armate • 2.3 Tiro Meteo

    § 2.3.1 Cielo sereno § 2.3.2 Sole § 2.3.3 Cielo nuvoloso § 2.3.4 Pioggia § 2.3.5 Neve

    • 3.1 Fasi di Gioco

    4.0 Ordini 5.0 Movimento

    • 4.1 Ordini e Dimensioni della battaglia § 4.0.1 Generali

    • 4.2 Distribuire gli Ordini § 4.2.1 Sistema di distribuzione per battaglie

    da 2-5 giocatori § 4.2.2 Sistema di distribuzione per battaglie

    da 6-13 giocatori § 4.2.3 Sistema di distribuzione per battaglie

    da 14 giocatori in su § 4.2.4 Possibili variazioni al Sistema degli

    Ordini § 4.2.5 Unità che non possono ricevere ordini

    • 4.3 Ordini Schematici § 4.3.1 Ordini Speciali

    • 5.1 Movimento delle unità § 5.1.1 Marcia § 5.1.2 Avanzamento Rapido § 5.1.3 Carica e Controcarica

    • 5.2 Manovre • 5.3 Linee di vista • 5.4 Terreni

    § 5.4.1 Ostacoli e ripari • 5.5 Muovere unità nascoste

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  • 3

    6.0 Disciplina e Status 7.0 Sparare

    • 6.1 Status delle unità § 6.1.1 Tabella degli Status

    • 6.2 Test di Disciplina § 6.2.1 Ritirata § 6.2.2 Fuga

    § 7.0.1 Tabella delle Armi • 7.1 Aprire il fuoco

    § 7.1.1 Sparare con meno di 100 uomini § 7.1.2 Sparare con meno di 50 uomini

    • 7.2 Effetti della fucileria • 7.3 Inseguire dopo le scariche di fucileria

    8.0 Artiglieria 9.0 Mischie

    • 8.1 Sparare palle piene e granate § 8.1.1 Tecnica a rimbalzo § 8.1.2 Tecnica a colpo diretto e granate

    • 8.2 Sparare a mitraglia • 8.3 Formare le batterie

    § 8.3.1 Compagnie a Piedi § 8.3.2 Compagnie a Cavallo

    • 8.4 Perdite tra le batterie • 8.5 Linea di vista

    • 9.1 Combattere le Mischie § 9.1.1 Combattimenti multipli § 9.1.2 Combattere con meno di 100 uomini § 9.1.3 Batterie in Mischia § 9.1.4 Abbandonare una Mischia

    • 9.2 Cavalleria in Mischia § 9.2.1 Cavalleria contro Fanteria e

    Artiglieria § 9.2.2 Cavalleria contro Cavalleria

    • 9.3 Vincitori e vinti § 9.3.1 Modificatori § 9.3.2 Perdere un combattimento

    • 9.4 Inseguimenti § 9.4.1 Non inseguire

    • 9.5 Catturare nemici § 9.5.1 Catturare truppe nemiche § 9.5.2 Unità prigioniere e unità liberate § 9.5.3 Catturare pezzi d'artiglieria

    Regole Avanzate

    10.0 Compagnie e Schermagliatori 11.0 Reggimenti

    • 10.1 Compagnie di Schermagliatori di Fanteria § 10.1.1 Compagnie di Schermagliatori di

    Linea § 10.1.2 Compagnie di Schermagliatori

    Leggeri § 10.1.3 Regole Speciali degli

    Schermagliatori § 10.1.4 Schermagliatori in Mischia § 10.1.5 Limitazioni al distaccamento degli

    Schermagliatori • 10.2 Compagnie di Schermagliatori di

    Cavalleria § 10.2.1 Compagnie di Schermagliatori di

    Cavalleria di Linea § 10.2.2 Compagnie di Schermagliatori di

    • 11.1 Manovrare i Reggimenti § 11.1.1 Eccezioni

    • 11.2 Distaccare unità dai Reggimenti • 11.3 Manovrare le Batterie

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  • 4

    Cavalleria Leggera § 10.2.3 Regole Speciali degli

    Schermagliatori di Cavalleria § 10.2.4 Schermagliatori di Cavalleria in

    Mischia § 10.2.5 Limitazioni al distaccamento degli

    Schermagliatori di Cavalleria • 10.3 Compagnie non Schermagliatrici

    § 10.3.1 Distaccare una compagnia non schermagliatrice

    § 10.3.2 Limitazioni al distaccamento di compagnie non schermagliatrici

    • 10.4 Compagnie e Disciplina

    12.0 Edifici 13.0 Attaccare edifici

    § 12.0.1 Regole Generali • 12.1 Edifici Piccoli

    § 12.1.1 Occupare e gestire EP § 12.1.2 Bonus degli EP § 12.1.3 Resistenza degli EP § 12.1.4 Riepilogo degli EP

    • 12.2 Edifici Medi § 12.2.1 Occupare e gestire EM § 12.2.2 Bonus degli EM § 12.2.3 Resistenza degli EM § 12.2.4 Riepilogo degli EM

    • 12.3 Edifici Grandi § 12.3.1 Occupare e gestire EG § 12.3.2 Bonus degli EG § 12.3.3 Resistenza degli EG § 12.3.4 EG con giardino § 12.3.5 Riepilogo degli EG

    • 12.4 Centri abitati

    • 13.1 Bombardare Edifici § 13.1.1 Bombardare con cannoni § 13.1.2 Bombardare con obici § 13.1.3 Edifici in fiamme

    • 13.2 Assaltare Edifici § 13.2.1 Bonus e Malus § 13.2.2 Assaltare edifici in fiamme

    14.0 Generali e Personaggi Storici 15.0 Condizioni di Vittoria

    • 14.1 Generali Singoli § 14.1.1 Generali in Mischia § 14.1.2 Sparare ai Generali § 14.1.3 Generali e disciplina

    • 14.2 Generali e unità § 14.2.1 Bonus dei Generali § 14.2.2 Sparare ai Generali nelle Unità § 14.2.3 Unità e Generali in Mischia

    • 14.3 Personaggi Storici • 14.4 Morte di un Generale

    § 14.4.1 Morte di Generali indipendenti, effetti e sostituti

    § 14.4.2 Morte di Generali in Unità, effetti e sostituti

    • 15.1 Test di Rotta • 15.2 Punti Morale, Strategia e Obiettivo

    § 15.2.1 Punti Morale § 15.2.2 Punti Strategia § 15.2.3 Punti Obiettivo

    http://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermacavallilehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermaspecialicavhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermaspecialicavhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermamischiacavhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermamischiacavhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermalimitecavhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaschermalimitecavhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacompanonhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacompanondisthttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacompanondisthttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacompanonlimhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacompanonlimhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacompadisciplinahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaedificihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabombardaassaltahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaedificigeneralihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaephttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaoccupareephttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabonusephttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaresistenzaephttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcariepilogoephttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaemhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaoccupareemhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabonusemhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaresistenzaemhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcariepilogoemhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaeghttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaoccupareeghttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabonuseghttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaresistenzaeghttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaeggardenhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcariepilogoeghttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcavillaggihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabombardahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabombardacannonhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabombardaobicehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcafiammehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaassaltaedhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcabonusmalushttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaassaltafiammehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcageneralihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcavittoriahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagensingolhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagenmischiahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagensparohttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagenmoralehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagenunit%C3%A0http://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagenbonushttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagensparounihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagencombathttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcastoricihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcagendeadhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcadedindhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcadedindhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcadedunihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcadedunihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcatrottahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcapuntihttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcapuntimorhttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcapuntistrahttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcapuntiob

  • 5

    0.0 Note Introduttive Nel primo capitolo cominciamo con l'introdurvi a "Da Ulm a Waterloo"; seguono quindi alcune informazioni essenziali (come la scala, il materiale necessario, ecc.) per poter giocare e comprendere meglio le regole che seguiranno.

    0.1 Scala di gioco

    Per giocare una battaglia napoleonica con questo regolamento si possono usare soldatini di varie misure (6-10-15-20-25 mm) sia in metallo sia in plastica. Questo regolamento tuttavia è stato testato solo con modellini di scala 1:72, ma non dovrebbe far differenza. La scala di gioco utilizzata è 1:1000, avendo noi calcolato che un uomo di circa 1,80 m corrisponda ad un soldatino immaginario di 1,8 mm ( 1,8:1800 = 1:1000). Le misure degli spostamenti e delle gittate sono calcolate in centimetri. Per quanto riguarda il tempo, abbiamo stabilito che un turno completo ( turno esercito 1 + turno esercito 2) corrisponda ad intervallo di tempo compreso tra i 5 e i 30 minuti.

    0.2 Oggettistica

    Per questo regolamento sono necessari tre tipi di dado: il dado a 6 facce (D6), il dado a 8 facce (D8, che noi chiameremo Dado Artiglieria), il dado a 12 facce (D12, che noi chiameremo Dado Disciplina). Per facilitare i movimenti e le gittate sarà necessario avere un metro, mentre consigliamo, per la divisione del campo di battaglia (vedi capitolo 2 ) in quadranti, di usare delle puntine, qualora il campo da gioco lo permetta, ovviamente.

    0.3 Imbasettamento

    Per l’imbasettamento noi procediamo sistemando 1 figurino per ogni basetta; le dimensioni di queste variano a seconda dei modelli.

    • Per soldatini di fanteria: basetta quadrata di 2,5 cm per lato. • Per soldatini di cavalleria, generali e ufficiali a cavallo: basetta rettangolare di 2,5 x 5 cm. • Per artiglieri, generali o ufficiali a piedi: basetta quadrata di 2 cm per lato. • Per i cannoni: basette quadrate di 4 x 4 cm o di 5 x 5 cm.

    Questo tipo di basetta è molto comodo (e soprattutto facilmente reperibile visto che le misure sono quelle delle basette per Warhammer, della Games Workshop) per il fatto di coprire abbastanza realisticamente lo spazio sul campo da gioco. Tuttavia non è obbligatorio utilizzarlo; potete infatti far uso di qualsiasi tipo di basetta indicato da altri regolamenti, l’unica nota “obbligatoria” è schierare su ogni basetta un solo soldatino.

  • 6

    1.0 Unità In questo capitolo saranno analizzate le unità del periodo napoleonico (per unità intendiamo in queste righe tutti i raggruppamenti di soldati come battaglione, brigata, divisione, ecc.; più avanti con il nome "unità" saranno indicati esclusivamente i battaglioni e gli squadroni). Saranno descritte quindi le modalità per formare i vostri eserciti dai più piccoli battaglioni ai grandi corpi d'Armata*. *Nota: il sistema di organizzazione dell'esercito che vi proponiamo è quello della divisione in Corpi d'Armata; non è del tutto realistico dal punto di vista storico in quanto non tutti gli eserciti adottarono questo sistema nel 1805, data in cui comincia l'ambientazione del nostro wargame, ma solo alcuni anni più tardi, dopo averlo "copiato" dai francesi; in effetti questo sistema era molto comodo (non a caso tutta l'Europa lo adottò dopo averlo visto usare agli eserciti di Napoleone) ed è lo stesso che viene ancora oggi utilizzato negli eserciti di tutto il mondo; inoltre rende molto più scorrevole il gioco e semplifica le operazioni di distribuzione degli ordini, che saranno spiegate nei capitoli successivi. Ci scusiamo comunque per questa piccola imprecisione storica!

    1.1 Il Sistema di Organizzazione in Corpi d'Armata

    Passiamo ora a descrivere il sistema di organizzazione Napoleonico in Corpi d’Armata. È uguale a quello che useremo per il gioco e va applicato a tutti gli eserciti. Durante il periodo Napoleonico, l’unità tattica fondamentale era il battaglione (fanteria) / squadrone (cavalleria), formato da circa cinquecento uomini divisi in compagnie da cento uomini l’una; due o più battaglioni / squadroni formavano un reggimento di fanteria o di cavalleria, comandato solitamente da un colonnello. A loro volta, due o più reggimenti formavano una brigata, guidata da un brigadiere generale (o generale di brigata), due o più brigate formavano una divisione, comandata da un maggiore generale (o generale di divisione) e infine due o più divisioni formavano un corpo d’armata, gestito da un tenente generale (o generale di Corpo d’Armata), ai diretti ordini del generale in capo dell’esercito. Ovviamente, ad affiancare le truppe di fanteria e cavalleria, vi erano i corpi d’artiglieria, divisi in compagnie: queste erano solitamente unite per formare batterie che venivano aggregate a divisioni di fanteria o cavalleria per seguirle negli spostamenti e supportarne l’avanzata, oppure venivano a loro volta unite per formare divisioni a sé stanti, facenti parte della Riserva d’Artiglieria o delle grandi batterie che si appostavano su alture per bombardare costantemente il nemico. Nel nostro gioco, per rendere ancora più semplice il sistema di comando e per lasciare più libertà ai giocatori / generali, abbiamo “eliminato” le brigate, passando direttamente da reggimenti a divisioni. Inoltre, per cominciare, consigliamo di lasciare che i Corpi d’Armata siano comandati dal giocatore che impersona il Generale in capo e di distribuire agli altri giocatori solamente le personalità dei generali di divisione. In questo modo sarà più facile giocare le prime battaglie e apprendere bene il sistema di distribuzione degli ordini; dopo averci preso la mano sarà più facile giocare con più giocatori e impersonare tutti gli ufficiali, dal generale in capo fino ai generali di divisione, e per i gruppi molto grandi di wargames player fino ai colonnelli di reggimento!

    1.2 Formare le Unità

    Ecco infine come formare le unità per i vostri eserciti! Seguono le regole generali su cui si basano tutte le armate di “Da Ulm a Waterloo”; trovate le regole specifiche per ogni Nazione nel Supplemento "Eserciti Napoleonici". MODELLI E UNITÀ 1 soldatino di fanteria e cavalleria costituisce 1 compagnia e vale 100 uomini. 1 soldatino d’artiglieria (a piedi o a cavallo, di truppa o di ufficiale) vale 20 uomini e rappresenta i serventi di 1 pezzo d'artiglieria. 1 cannone (modello) costituisce 1 compagnia d’artiglieria. 1 soldatino di un ufficiale a cavallo o a piedi (esclusa artiglieria) vale 50 uomini; (rappresenta un generale con la sua scorta personale e il suo entourage di messaggeri, staffette, aiutanti di campo ecc.). FANTERIA 200-1200 uomini (2-12 compagnie) costituiscono 1 battaglione. 2-4 battaglioni costituiscono 1 reggimento di Fanteria.

    http://napoleon.altervista.org/Eserciti_nap.htm

  • 7

    2-8 reggimenti costituiscono 1 divisione di Fanteria. 1-2 batterie/compagnie di cannoni possono unirsi ad 1 divisione di Fanteria. CAVALLERIA 100-400 uomini (2-4 compagnie) costituiscono 1 squadrone. 2-10 squadroni costituiscono 1 reggimento di Cavalleria Pesante. 2-10 squadroni costituiscono 1 reggimento di Cavalleria Leggera o Media. 2-8 reggimenti costituiscono 1 divisione di Cavalleria. 1-2 batterie/compagnie di cannoni (solo Artiglieria a cavallo) possono unirsi ad 1 divisione di Cavalleria. ARTIGLIERIA 1 Compagnia d’Artiglieria vale 2-5 pezzi d’artiglieria. 2 Compagnie costituiscono 1 batteria. 2-4 batterie (4-8 compagnie) costituiscono 1 divisione d’artiglieria.

    1.3 Disposizione delle unità

    Passiamo ora a descrivere come le unità si disporranno sul campo di battaglia. In questa sezione sono analizzate le disposizioni di battaglioni (fanteria), squadroni (cavalleria) e compagnie o batterie (artiglieria). 1.3.1 FANTERIA Nel gioco, immaginiamo che in ogni soldatino di fanteria (composto da 100 uomini = 1 compagnia) i 100 soldati siano disposti su due file da 50 uomini l’una.

    I battaglioni dei reggimenti possono assumere una qualsiasi delle seguenti formazioni: colonna di marcia, colonna d’attacco, linea, quadrato. Il cambio di formazione, se non specificato diversamente, fa perdere al battaglione il diritto di muoversi, tuttavia esso può aprire il fuoco 1 volta e con una penalità di -1 alla Precisione. a) Colonna di marcia o colonna di divisione La formazione a colonna di marcia (o colonna di divisione; col termine "divisione" in questo caso si intende un gruppo di due compagnie) era utilizzata per gli spostamenti preliminari della battaglia, per portarsi in prossimità del nemico, per cambiare posizione sul campo. Era dunque una formazione che favoriva i movimenti rapidi e per simboleggiare questo la fanteria in colonna di marcia beneficia di +5 cm al movimento. Tuttavia non può eseguire cariche o controcariche. In colonna di marcia il battaglione deve sempre avere il fronte di "una divisione", ovvero di due compagnie. Qui sotto è rappresentato lo schema della colonna di marcia sia per i battaglioni da 500 uomini (1) che per quelli da 600 (2).

    b) Colonna d’attacco La colonna d’attacco era invece una formazione ibrida, usata tanto per gli spostamenti tanto per l'assalto alla baionetta; era una formazione abbastanza larga ma compatta, che facilitava le manovre ai battaglioni. Nel gioco la colonna

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    d'attacco permette alle unità di avanzare del normale movimento e di sparare con un maggior numero di uomini rispetto alla colonna di marcia senza tuttavia perdere il vantaggio di raggiungere rapidamente la formazione a quadrato. In colonna d’attacco la fanteria può effettuare cariche; infine in questa formazione un battaglione deve avere sempre un fronte di 3 compagnie; se tuttavia il battaglione viene ridotto a 300 uomini o meno, Colonna di Divisione e Colonna d'Attacco coincidono. Gli schemi della colonna d’attacco:

    c) Linea La formazione in linea era la più adatta per effettuare le scariche di fucileria, infatti offriva il più ampio fronte possibile dando possibilità al maggior numero di uomini di sparare; inoltre essa era la formazione più indicata per le cariche alla baionetta. Tuttavia comportava uno svantaggio dal punto di vista del movimento poiché mantenere due file compatte durante l’avanzata implicava un rallentamento. In linea l’unità ha infatti una penalità di –5 cm al movimento e perde la possibilità di sparare durante il passaggio alla formazione a quadrato. In questa formazione si possono effettuare cariche, anche se con la riduzione di 5 cm della distanza di carica. In Linea un'unità deve sempre avere sul fronte 6 compagnie; se ne conta meno, deve avere il fronte composto da tutte le proprie compagnie (vedi figura).

    d) Quadrato Il quadrato era infine la formazione per eccellenza per affrontare la cavalleria, in quanto si veniva a formare un muro irto di baionette e capace di aprire il fuoco su ogni lato del battaglione; di fronte a ciò anche i più coraggiosi cavalieri perdevano il proprio impeto e rischiavano di compiere una carica fallimentare se non suicida. In quadrato il battaglione non può muoversi poiché i soldati sono disposti in modo tale da impedire qualsiasi movimento. Tuttavia la fanteria non subisce il Panico e i Colpi d’impatto della cavalleria, bensì causa esso danni alla cavalleria nemica (guardare Paragrafo 9.2.1). Con questa formazione, infine, l’unita può sparare da tutti e quattro i lati (anche nello stesso turno). Se il battaglione conta 800 o più uomini, per ogni lato sparano 150 uomini; se ne conta tra i 400 e gli 800, la potenza di fuoco di ogni lato è di 100 uomini; se conta da 200 a 400 uomini la potenza di fuoco di ogni lato è di 50 uomini; se conta meno di 200 uomini la potenza di fuoco per ogni lato è 25 uomini. Il numero minimo di uomini che possono disporsi in quadrato è 150, ovvero una compagnia e mezza. Formazione del quadrato:

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    1.3.2 CAVALLERIA La disposizione dei 100 uomini all’interno di un soldatino di cavalleria è leggermente diversa da quella della fanteria:

    Le formazioni per gli squadroni dei reggimenti di cavalleria sono solamente due: la colonna e la linea. Il cambio di formazione fa perdere allo squadrone un intero turno e il diritto di sparare; solo la Cavalleria Leggera non perde il turno, nonostante subisca la restrizione al diritto di sparare come gli altri tipi di cavalleria.

    a) Colonna In colonna la cavalleria ha un bonus di 8 cm al movimento, tuttavia essa non può aprire il fuoco e non può caricare le unità nemiche. La formazione deve sempre avere un fronte di 2 compagnie.

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    b) Linea In linea la cavalleria non ha penalità al movimento; tuttavia non ha neanche bonus per avanzare. In questa formazione l’unità può sparare e caricare il nemico. Deve, infine, avere sempre il massimo numero possibile di compagnie in prima linea, rispettando questo schema:

    1.3.3 ARTIGLIERIA Anche l’artiglieria ha solo due formazioni, analoghe a quelle della cavalleria. Le formazioni, colonna e linea, si applicano alle batterie e alle divisioni d’artiglieria. a) Linea In linea le batterie o divisioni possono aprire il fuoco sul nemico due volte per turno se rimangono ferme. In linea inoltre, le compagnie/batterie possono muoversi in Marcia, con il treno staccato; questo movimento, qualora avvenga nella fase M1, impedisce alla/e unità di sparare durante la prima fase di tiro, ma permette invece di sparare 1 volta nella seconda fase di Tiro dell'Artiglieria; non permette di sparare per tutto il turno in corso qualora avvenga invece nella fase M2. Movimenti con il treno attaccato sono possibili solo in Colonna, rinunciando a sparare per quel turno.

    b) Colonna La colonna d’artiglieria è unicamente finalizzata allo spostamento dei pezzi durante la battaglia. I cannoni vengono attaccati al treno e spostati. Ovviamente in tutti i turni di movimento in colonna i cannoni non possono aprire il fuoco e per simulare il tempo impiegato dagli artiglieri e dagli uomini del treno d’artiglieria per attaccare il pezzo al carro, staccarlo una volta giunti a destinazione e rimetterlo in posizione di fuoco (in linea), la batteria o divisione non potrà aprire il fuoco fino al turno successivo a quello usato per riportare i cannoni in linea. Dunque trascorrerà un turno per agganciare i pezzi al treno, tutti i turni necessari al movimento, un turno per sganciare i pezzi e riposizionarli in linea; al turno successivo i pezzi potranno aprire il fuoco.

    Posizione dei serventi e degli artiglieri Quando la compagnia è in posizione di fuoco, gli artiglieri e i serventi sono indaffarati nelle operazioni di carica del

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    pezzo, per cui si trovano tutt’intorno alla bocca da fuoco (come mostrato in figura). Al contrario, quando i pezzi sono in movimento, con i cannoni agganciati al treno, essi si trovano a cavallo o incolonnati dietro al treno. A livello di gioco, per rappresentare una compagnia in movimento essi dovranno essere disposti come mostrato in figura.

    1.3.4 PERDITE TRA LE UNITA' Per quanto riguarda il conteggio delle perdite e la loro distribuzione tra le truppe, nel gioco consideriamo che in un'unità (battaglione/squadrone/compagnia) tutte le compagnie/gruppi di serventi dello stesso tipo di truppa siano "unite". In questo modo è più semplice assegnare le perdite e si è sempre a conoscenza del numero esatto di uomini senza confusioni. Si considerano invece a parte compagnie di tipo diverso (es. in un battaglione di fanteria, le compagnie d'élite). Ogni volta che un'unità subisce delle perdite, qualsiasi sia la causa, consigliamo di annotarle vicino alla lista dell'esercito, sottraendole al totale; così ogni volta che un battaglione/squadrone subisce 100 perdite, un soldatino viene rimosso dal fondo dell'unità. Questo poiché consideriamo che gli uomini degli ultimi ranghi vadano a sostituire i compagni caduti nelle prime linee; discorso questo che vale anche in caso di perdite inferiori a 100, in modo che le compagnie del rango frontale siano sempre complete finchè vi siano abbastanza uomini per sostituirle. Ulteriori spiegazioni, nel dettaglio, saranno fornite ai capitoli 7, 8 e 9. Esempio 1. Un battaglione di Fanteria di Linea francese, formato da quattro compagnie di Fanti (400 uomini) e una di Granatieri (100 uomini), complete, subisce due scariche di fucileria, da due parti diverse; due compagnie di Fucilieri e quella di Granatieri sono sul rango frontale, le rimanenti di fucilieri sul secondo rango. La prima scarica avviene dal lato destro e investe in pieno i Granatieri che subiscono 45 morti: questo numero viene annotato sulla lista dell'esercito (100-45=55); essendo una compagnia singola, nessun uomo sarà sostituito. La seconda scarica è in pieno sul fronte e infligge 125 morti ai Fanti: allo stesso modo il numero viene annotato (400-125=275), inoltre un soldatino (dal secondo rango) viene rimosso per via delle cento perdite subite; grazie all'avanzamento degli uomini dalle retrovie del battaglione tuttavia, il primo rango conterà sempre due compagnie di Fucilieri complete e una di Granatieri con 55 uomini, il secondo rango conterà invece una sola compagnia da 75 uomini.

    1.4 Caratteristiche delle unità

    Per rappresentare le differenze tra le varie unità del gioco, ognuna di esse è fornita di due Caratteristiche fondamentali, la Competenza in Mischia (CiM) e la Disciplina (Di). Ogni caratteristica è espressa da una scala che va da 1 a 10; più alto è il valore migliore è l’unità. Competenza in Mischia La Competenza in Mischia rappresenta invece l’abilità di un’unità in un combattimento corpo a corpo; ovviamente truppe pesanti avranno valori maggiori rispetto a truppe leggere. Disciplina La Disciplina rappresenta infine il coraggio e la determinazione di unità. Unità con maggiore esperienza (Es. Guardia, Truppe Speciali) hanno alti valori di Disciplina.

    1.5 Profili delle unità

    Ogni unità è dotata di un proprio profilo, nel quale sono elencati i valori delle caratteristiche oltre alle armi in dotazione e allo Status di esperienza (guardare Capitolo sulla Psicologia). Seguono due profili qualsiasi, uno di un fante e uno di un cavaliere, da esempio.

    TIPO STATUS CiM ARMI

    Fante Linea 1 Moschetto

    Cavaliere Soldati Scelti 2 Sciabola, Carabina

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    2.0 Fasi Iniziali In questo capitolo comincia il regolamento vero e proprio; partiamo quindi spiegando le operazioni da compiere prima dell’inizio della battaglia.

    2.1 Preparazione del Campo di Battaglia

    Prima che la battaglia inizi, è necessario spendere un adeguato periodo di tempo per la preparazione del terreno di gioco. Per prima cosa, al fine di rendere più realistica la fase dello schieramento (vedi Capitolo Successivo) bisogna dividere il campo di battaglia, scelto da entrambe le fazioni secondo uno scenario* o per propria fantasia, in quadrati di 20 cm x 20 cm (200 m x 200 m nella scala reale) che chiameremo quadranti. In questo modo otterrete un campo di gioco molto simile a questo:

    Dopodiché è necessario creare due mappe dettagliate (una per ogni gruppo di giocatori) del terreno di scontro (i quadranti aiutano molto la creazione di mappe molto precise con tutti gli elementi scenici scelti).

    *Lo scenario predefinito comporta varie regole speciali (sul meteo, sulle modalità di schieramento, su chi abbia il diritto di iniziare), descritte in questo regolamento.

    2.2 Schieramento delle Armate

    Terminate le operazioni di preparazione del campo si può procedere con lo schieramento; questo deve avvenire, in segreto, sulla mappa appena disegnata. Il giocatore che impersona il Generale in Capo con i suoi ufficiali (gli altri giocatori della sua fazione) disegna quindi schematicamente i propri battaglioni/squadroni/batterie sulla mappa. Ciò rappresenta la difficoltà degli eserciti di sapere quante e quali truppe si trovassero di fronte e dove potessero effettivamente trovarsi queste. Una volta che entrambi i generali avranno terminato lo schieramento su carta, si procederà con la dichiarazione del proprio schieramento agli avversari; si mostrerà quindi a questi ultimi la propria mappa.

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    Da questo momento in poi gli schieramenti non possono più essere variati. Terminate tutte queste operazioni si può procedere con la disposizione dei soldatini sul campo, precisamente come è stato in precedenza disegnato sulla mappa. NB: le uniche truppe che NON devono essere schierate prima della battaglia sono le unità poste all’interno di edifici, boschi, foreste, frutteti. Le regole per queste unità sono al Paragrafo 5.5

    2.3 Tiro Meteo

    Da ultimo, prima che la battaglia cominci, è possibile effettuare il Tiro Meteo, che consente di determinare le condizioni del tempo atmosferico (nel caso in cui lo scenario comprenda regole speciali per questo punto e il tempo atmosferico sia predefinito il Tiro Meteo è da ignorare; siete comunque liberi di ignorarlo qualora non vogliate complicare eccessivamente la vostra battaglia). Quelle che seguono sono le regole generali per il Tiro Meteo; sono abbastanza complicate, quindi consigliamo a coloro che giocano le prime battaglie di evitare questo punto. Per determinare le condizioni del tempo, in ogni caso, basta tirare un dado da 6 (D6) e consultare poi la seguente tabella; il tiro è unico per entrambi gli schieramenti, i giocatori devono quindi scegliere chi tirerà.

    Tiro di dado (D6) Possibili eventi atmosferici

    1-2 Cielo sereno

    3 Sole

    4 Cielo nuvoloso

    5 Pioggia

    6 Neve

    2.3.1 CIELO SERENO Con il cielo sereno la battaglia procede normalmente; non accade nulla che possa influenzarne l'esito o che possa avere ripercussioni sulle truppe.

    2.3.2 SOLE Il campo di battaglia è completamente illuminato dal sole; il caldo è torrido e insopportabile, le truppe tendono a stancarsi facilmente. Per determinare gli effetti del sole cocente sugli eserciti tirare due volte un D6: la prima volta per vedere da quanto il sole batte sul campo; la seconda per vedere per quanto ancora continuerà a straziare le truppe sul campo (questo tiro va effettuato dopo la prima ora di gioco).

    Tiro 1 a) Risultato di 1-2-3 = da ore il sole batte sul campo e la temperatura è altissima; tutte le unità hanno un malus di -1 alla Disciplina (vedere Capitolo sulla Psicologia delle unità) e i possibili movimenti in Avanzamento Rapido consecutivi sono dimezzati (vedere Capitolo sui movimenti delle unità). b) Risultato di 4-5-6 = non è da molto che il sole è spuntato; gli effetti del caldo (quelli elencati sopra) si sentiranno dopo un'ora di gioco (2 turni).

    Tiro 2 Questo tiro va effettuato dopo la prima ora di gioco (nel caso in cui si verifichi la condizione b del TIRO 1 questo tiro

    http://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcahidden

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    va effettuato dopo la prima ora di sole e non dopo la prima ora di gioco); serve per determinare per quanto tempo continuerà ad esserci una temperatura estremamente alta e va ripetuto ogni 2 turni*. a) Risultato di 1-2-3 = la giornata è veramente calda, il sole continua a dar noia ai soldati; tutti gli effetti del caldo rimangono in gioco (il tiro va ripetuto fra 2 turni). b) Risultato di 4-5-6 = fortunatamente una leggera brezza si sta alzando e la giornata si fa più fresca; gli effetti del caldo durano ancora per 1 turno dopodichè cessano (il tiro non va più ripetuto per il resto della battaglia). *Nel caso in cui si realizzi il punto b del TIRO 2 ovviamente il tiro non va ripetuto ogni 2 turni.

    2.3.3 NUVOLOSO Quando il cielo è nuvoloso è impossibile prevedere cosa accadrà; per rappresentare ciò bisogna fare un tiro (con un D6) prima dell'inizio della battaglia e uno dopo le prime due ore di gioco (4 turni). Tiro 1 a) Risultato di 1-2-3 = le nuvole si stanno diradando poichè è appena finito un temporale; le truppe subiscono tutti i malus dovuti al "fango da temporale" (guarda Pioggia). b) Risultato di 4-5-6 = le nuvole sono minacciose ma ancora non piove; ritirare il dado dopo due ore di gioco (4 turni).

    Tiro 2 Il secondo tiro, lo ripetiamo, va effettuato dopo due ore di gioco (se non si verifica la condizione a) del TIRO 1). Bisogna tirare 1D6 e confrontare la seguente tabella. a) Risultato di 1-2 = le nuvole si diradano e il cielo si fa limpido; le truppe non subiscono alcun malus e si seguono le regole per Cielo Sereno. b) Risultato di 3-4-5 = le nuvole sono minacciose ma ancora non piove; ritirare il dado tra due ore di gioco (4 turni). c) Risultato di 6 = con gran fragore di tuoni la pioggia comincia a cadere sul campo: seguire le regole di Pioggia.

    2.3.4 PIOGGIA Sul campo di battaglia sta piovendo per cui le tue truppe e quelle nemiche subiscono numerosi malus; bisogna sperare che il temporale passi in fretta! La parola "piove" è molto vaga quando si è su un campo di battaglia; dalla violenza del temporale potrebbe infatti dipendere l'esito dello scontro quindi è necessario determinare quanto sia forte l'acquazzone. Per fare ciò, prima dell'inizio della battaglia va effettuato un tiro di dado (D6); il risultato va poi confrontato con la seguente tabella:

    Tiro di dado (D6) Evento

    1-2 Pioggia fine

    3-4 Temporale

    5-6 Tempesta

    Appurato ciò che sta accadendo bisogna vedere, sempre prima che la battaglia inizi, da quanto tempo il campo è bagnato dalla pioggia. (Nel caso cominci a piovere durante la battaglia, questo tiro è da ignorare) Per determinare ciò si deve effettuare un altro tiro di dado (D6). Tiro a) Risultato di 1-2-3 = da ore la pioggia si abbatte sul campo; la temperatura è piuttosto bassa; tutte le unità subiscono i malus a seconda di ciò che sta accadendo (vedere "Malus da Pioggia"). b) Risultato di 4-5-6 = non è da molto che è scoppiato a piovere; gli effetti della pioggia (vedere "Malus da Pioggia") si sentiranno dopo mezz'ora di gioco (1 turno).

    Malus da Pioggia 1.Malus da pioggia fine "Fango da pioggia fine": tutte le unità hanno un malus per ogni movimento a causa del pantano [Fanti: -2 cm; Cavalieri: -4 cm; Carri e Cannoni: -3 cm]. 2.Malus da temporale

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    "Fango da temporale": tutte le unità hanno un malus per ogni movimento a causa del pantano [Fanti: -4 cm; Cavalieri: -8 cm; Carri e Cannoni: -6 cm]. Inoltre tutte le unità hanno un ulteriore malus di -1 alla Precisione (vedere Capitolo sul Tiro dei fucili). Infine, il rimbalzo delle palle di cannone è ridotto di 5 cm (-5 cm al rimbalzo). 3.Malus da tempesta "Fango da tempesta": tutte le unità hanno un malus per ogni movimento a causa del pantano [Fanti: -4 cm; Cavalieri: -8 cm; Carri e Cannoni: -6 cm]. Inoltre tutte le unità hanno un ulteriore malus di -1 alla Precisione (vedere Capitolo sul Tiro dei fucili) e le gittate di tutte le armi sono ridotte di 5 cm (-5 cm alla gittata). Infine, il rimbalzo delle palle di cannone è ridotto di 10 cm (-10 cm al rimbalzo).

    Da ultimo, ogni ora di gioco (2 turni), bisogna effettuare un tiro (D6) per vedere se il temporale continua o termina; confrontare il risultato ottenuto con la seguente tabella: Tiro a) Risultato di 1-2-3 = il temporale continua senza accennare a diminuire di intensità; permangono tutti i malus. Ripetere il tiro fra 1 ora di gioco (2 turni). b) Risultato di 4-5-6 = il sole appare da uno spiraglio tra le nuvole; comincia a smettere di piovere; gli effetti (NON i malus al movimento e al rimbalzo dei colpi di cannone) si sentono per un altro turno dopodichè cessano per il resto della battaglia; i malus al movimento e al rimbalzo non cessano mai. Non bisogna più effettuare questo tiro.

    2.3.5 NEVE Sul campo di battaglia sta nevicando per cui le tue truppe e quelle nemiche subiscono numerosi malus; i comandanti si augurano che la bufera possa calmarsi! Anche nel caso della nevicata è necessario determinare quanto questa sia intensa; perciò, prima dell'inizio della battaglia va effettuato un tiro di dado (D6); il risultato va poi confrontato con la seguente tabella:

    Tiro di dado (D6) Evento

    1-2 Nevischio

    3-4 Nevicata

    5-6 Bufera

    Appurato ciò che sta accadendo bisogna vedere, sempre prima che la battaglia inizi, da quanto tempo il campo è imbiancato dalla neve. Per determinare ciò si deve effettuare un altro tiro di dado (D6).

    Tiro a) Risultato di 1-2-3 = da ore innumerevoli fiocchi di candida neve si stendono sul campo; la temperatura è molto bassa e tutte le unità hanno un malus di -1 alla Disciplina (vedere Capitolo sulla Psicologia delle unità). Inoltre subiscono i malus a seconda di ciò che sta accadendo (vedere "Malus da Neve"). b) Risultato di 4-5-6 = non è da molto che nevica; gli effetti della neve (vedere "Malus da Neve") si sentiranno dopo mezz'ora di gioco (1 turno).

    Malus da Neve 1.Malus da nevischio "Fango da nevischio": tutte le unità hanno un malus per ogni movimento a causa del pantano [Fanti: -2 cm; Cavalieri: -4 cm; Carri e Cannoni: -3 cm]. 2.Malus da Nevicata "Fango da nevicata": tutte le unità hanno un malus per ogni movimento a causa del pantano [Fanti: -4 cm; Cavalieri: -8 cm; Carri e Cannoni: -6 cm]. Inoltre tutte le unità hanno un ulteriore malus di -1 alla Precisione (vedere Capitolo 7). Infine, il rimbalzo delle palle di cannone è ridotto di 5 cm (-5 cm al rimbalzo, vedi Capitolo 8).

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    3.Malus da bufera Ogni terreno passa alla categoria successiva [Terreno aperto —> terreno difficile; terreno difficile —> terreno molto difficile; terreno molto difficile —> terreno invalicabile]. Inoltre tutte le unità hanno un ulteriore malus di -1 alla Precisione (vedere Capitolo sul Tiro dei fucili) e le gittate di tutte le armi sono ridotte di 5 cm (-5 cm alla gittata). Infine, il rimbalzo delle palle di cannone è impossibile, in quanto tutti colpi sprofondano nella neve fresca e si bloccano.

    Da ultimo, ogni ora di gioco (2 turni), bisogna effettuare un tiro (D6) per vedere se la nevicata continua o termina; confrontare il risultato ottenuto con la seguente tabella: Tiro a) Risultato di 1-2-3 = la nevicata continua senza accennare a diminuire di intensità; permangono tutti i malus. Ripetere il tiro fra 1 ora di gioco (2 turni). b) Risultato di 4-5-6 = il sole appare da uno spiraglio tra le nuvole; comincia a smettere di nevicare; gli effetti (NON i malus al movimento e al rimbalzo delle palle di cannone) si sentono per altri 2 turni dopodichè cessano per il resto della battaglia; i malus al movimento e al rimbalzo non cessano mai. Non bisogna più effettuare questo tiro.

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    3.0 Turno Come spiegato nei paragrafi precedenti, nel nostro gioco, le battaglie sono composte da turni. In ogni turno vengono svolte numerose operazioni, sia da un esercito che dall’altro. Per rendere il più realistici possibili gli scontri infatti le operazioni di gioco di due eserciti nemici si svolgono contemporaneamente; se possibile, è indicato svolgere le operazioni di entrambi gli eserciti un quadrante per volta, in modo che ogni possibile vantaggio dovuto al muovere prima dell'avversario venga limitato se non eliminato. Così facendo sarà inoltre impossibile prevedere le mosse dell’avversario e verranno annullati i vantaggi che si ottengono giocando per primi o giocando per secondi.

    3.1 Fasi di Gioco

    Al fine di evitare che lo svolgimento dei turni sia caotico, è necessario svolgere le azioni secondo il seguente schema. NB: Le operazioni dell’uno e dell’altro esercito vanno svolte contemporaneamente dunque ogni fase viene svolta nello stesso momento dai Giocatori / Generali di entrambi gli eserciti.

    1. Fase degli Ordini: In questa fase i comandanti, a partire da quello col grado maggiore fino a quello con il grado inferiore, distribuiscono gli ordini ai propri sottoposti. Inoltre, SOLO in questa fase (NON in quelle di Movimento!) i Generali possono muoversi una volta, del loro valore di movimento.

    2. Fase di dichiarazione degli ordini: tutti gli ordini vengono letti. 3. Prima fase di Tiro dell’Artiglieria: tutti i pezzi d’artiglieria che ricevono l’ordine di sparare aprono il fuoco 1

    volta. Eventuali unità messe in Fuga o in Ritirata dai colpi di artiglieria eseguono questo movimento obbligatorio.

    4. Prima fase di Tiro delle unità con fucili: tutte le unità dotate di fucili che non hanno ricevuto ordine di muoversi ma solo di sparare, aprono il fuoco 1 volta. Eventuali unità messe in Fuga o in Ritirata dalle scariche di fucileria eseguono questo movimento obbligatorio; si svolgono eventuali inseguimenti.

    5. Prima fase di Movimento: tutte le unità che hanno ricevuto l’ordine di muovere, muovono fino alla metà del loro fattore di Movimento (M1*). Le unità che devono cambiare formazione terminano l'operazione in questa fase. Eventuali unità in Fuga effettuano il Test per riprendersi.

    6. Seconda fase di tiro dell’Artiglieria: tutti i pezzi d’artiglieria che hanno ricevuto l’ordine di sparare aprono il fuoco una seconda volta. Eventuali unità messe in Fuga o in Ritirata dai colpi di artiglieria eseguono questo movimento obbligatorio.

    7. Seconda fase di Tiro delle unità con fucili: tutte le unità dotate di fucili con ordine di sparare, aprono il fuoco (sia quelle rimaste ferme, che quelle che hanno percorso metà del proprio movimento, che quelle che hanno cambiato formazione). Eventuali unità messe in Fuga o in Ritirata dalle scariche di fucileria eseguono questo movimento obbligatorio; si svolgono eventuali inseguimenti.

    8. Seconda fase di Movimento: tutte le unità che hanno percorso la metà del proprio Movimento lo portano a termine (M2*).

    9. Fase delle Mischie: tutte le unità nemiche a contatto di base tra loro svolgono il combattimento corpo a corpo; si muovono le unità messe in fuga o in ritirata durante il corpo a corpo; si svolgono eventuali inseguimenti.

    * guardare Capitolo sul Movimento.

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    4.0 Ordini Una delle particolarità di questo regolamento sta nel fatto che un solo esercito sia guidato (come succede ancora nella realtà) da un insieme di persone, che implica incomprensioni, differenza di pareri, ecc. Per affinarne ulteriormente la storicità, nel gioco è stato pensato di non permettere ai giocatori di parlare tra loro durante lo svolgimento della battaglia (ovviamente escluse battute, commenti ecc.). L’unico modo di comunicare ufficialmente informazioni inerenti alla battaglia sarà dunque l’utilizzo di foglietti di carta su cui scrivere i propri ordini, come spiegato nei successivi paragrafi. Nel gioco quindi i Generali di grado inferiore potranno anche non eseguire gli ordini alla lettera (inconsapevolmente o volontariamente) e saranno incognite fondamentali della battaglia. Diamo quindi un consiglio a chi sta preparando una squadra per giocare: scegliete solo persone di cui vi fidate! Unica eccezione alla regola del “non poter parlare”: se le miniature di due o più generali alleati si trovano a contatto di basetta fra loro, i giocatori che impersonano i suddetti ufficiali hanno diritto a parlare tra loro (ciò rappresenta il momento in cui due o più ufficiali si incontravano sul campo per discutere dell’andamento della battaglia o per impartirsi ordini oralmente).

    4.0.1 GENERALI

    I Generali (inteso i modelli sulla propria basetta) sono unità presenti sul campo; tuttavia, consideriamo che essi non possano compiere azioni oltre al muoversi e all'impartire Ordini. I Generali possono quindi muoversi normalmente nella propria fase come se fossero Cavalleria Leggera. Non sono necessari ordini per questi movimenti, quindi la direzione e il tipo di movimento possono variare tra la fase M1 e quella M2; tuttavia lo spazio percorso non può superare quello massimo consentito ad ogni turno. I Generali NON possono essere bersaglio di cariche, unità con fucili o batterie/ compagnie di cannoni.

    4.1 Ordini e Dimensioni della battaglia

    Il sistema degli ordini e la composizione dell’esercito dipendono dalle dimensioni della battaglia e, nello specifico, dal numero di giocatori.

    a. 2-5 giocatori: ogni esercito sarà composto da un numero di divisioni pari a quello dei giocatori (da un minimo di 1 vs 1 a un massimo di 2 vs 3) che avranno il grado di Generale di Divisione.

    b. da 6 a 13 giocatori: ogni esercito sarà composto da 1 Corpo d’Armata, comandato da un generale di Corpo d'Armata; questo sarà formato da varie divisioni (una per ogni giocatore rimanente).

    c. da 14 giocatori in su: ogni esercito sarà composto da 1 Generale in Capo, che avrà il comando sull'intera armata, due o più corpi d’armata, ognuno dei quali formato da tante divisioni quanti sono i giocatori rimanenti.

    4.2 Distribuire gli ordini

    L’operazione di distribuzione degli ordini è da svolgere all’inizio di ogni turno. Per un corretto svolgimento di questa operazione è necessario munirsi di foglietti di carta su cui scrivere gli ordini e avere sottomano gli Ordini Schematici (guardare il paragrafo 4.3). Dopodiché, nel tempo a disposizione, i Generali / Giocatori scriveranno i propri ordini per i sottoposti o compileranno gli Ordini Schematici; terminate queste operazioni, i foglietti, piegati o coperti, dovranno essere accostati all’unità (generale / compagnia / battaglione / squadrone) a cui sono diretti (Guardare regola opzionale sulle Staffette). Il prossimo passo è la dichiarazione degli ordini; gli ordini da generale a generale vengono letti, in silenzio, dal destinatario (devono rimanere segreti poiché sta a colui che legge rispettarli o interpretarli nel modo corretto), quelli da generale a battaglione / squadrone / compagnia vanno letti pubblicamente e successivamente accostati scoperti all’unità a cui sono diretti; verranno rimossi dal campo nel momento in cui l’unità porterà a termine il compito assegnatole.

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    4.2.1 SISTEMA DI DISTRIBUZIONE PER BATTAGLIE DA 2-5 GIOCATORI

    Il sistema degli Ordini per due giocatori è il più semplice; infatti all’inizio di ogni turno, nella fase degli Ordini, i due Giocatori / Generali di Divisione hanno 5 minuti per distribuire gli Ordini Schematici alle proprie unità. Scaduti i 5 minuti si svolgono le altre fasi del turno di gioco.

    4.2.2 SISTEMA DI DISTRIBUZIONE PER BATTAGLIE DA 6-13 GIOCATORI

    Si entra ora nel modo più complesso, ma anche più divertente, di giocare con il sistema degli Ordini. All’inizio del turno i Generali di Corpo d’Armata (per abbreviare Cd'A) hanno 3 minuti per distribuire ai Generali di Divisione i propri ordini scritti su un foglio di carta. Essi sono liberi di scrivere tutto ciò che desiderano sui fogli che raggiungeranno i propri giocatori/sottoposti, ma hanno l’unico limite del tempo. Dopodiché tocca ai Generali di Divisione, i quali hanno 5 minuti per distribuire gli Ordini Schematici ai reggimenti, per chiedere spiegazioni scritte in fogli di carta ai superiori, o per comunicare con i parigrado, sempre scrivendo su fogli di carta, con le medesime modalità impiegate dai Generali di Cd’A. Terminate queste operazioni e scaduto il tempo, si svolgeranno regolarmente le altre fasi del turno.

    4.2.3 SISTEMA DI DISTRIBUZIONE PER BATTAGLIE DA 14 GIOCATORI IN SU

    Ecco invece il sistema completo, che dovrebbe riprodurre il più fedelmente possibile la distribuzione degli ordini su un vero campo di battaglia dell’epoca. All’inizio del turno il Generale in Capo ha 3 minuti per distribuire ai Generali di Cd’A gli ordini, scritti su fogli di carta; può inoltre mandare ordini, sempre su fogli di carta, direttamente ai Generali di Divisione. Anche in questo caso il Generale in Capo non ha limiti alle parole o a ciò che può scrivere, deve solo rispettare il tempo previsto per l’operazione. Dopodiché i Generali di Cd’A hanno a loro volta 3 minuti per distribuire ai Generali di Divisione i propri ordini, per chiedere spiegazioni al superiore o per comunicare con i parigrado, sempre scrivendo su fogli di carta. Terminato il tempo sono i Generali di Divisione che hanno 5 minuti per distribuire gli Ordini Schematici ai reggimenti, per chiedere spiegazioni scritte in fogli di carta ai superiori o per comunicare con i parigrado, sempre scrivendo su fogli di carta. Alla fine di queste operazioni si svolgono normalmente le altre fasi del turno.

    4.2.4 POSSIBILI VARIAZIONI AL SISTEMA DEGLI ORDINI

    Storicamente i generali in Capo e quelli di Cd’A non prendevano decisioni prettamente tattiche, ma si limitavano alla parte strategica; la prima veniva infatti eseguita dai Generali di Divisione e di Brigata. Ai fini del gioco tuttavia si può dare la possibilità anche ai generali di Cd’A di impartire ordini tattici (Ordini Schematici) direttamente ai Reggimenti. Infatti sarà possibile che il Generale di Cd’A detenga il comando, oltre del Corpo d’Armata, di una delle sue Divisioni. Questo non significa che il Giocatore / Generale di Cd’A impersoni due Generali (Cd'A e Divisione) ma che egli sia incaricato di dare ordini alle sue divisioni e ai reggimenti al suo diretto comando. Esso quindi NON guadagna i 5 minuti dei Generali di Divisione ma deve svolgere in 5 minuti due mansioni.

    4.2.5 UNITA' CHE NON POSSONO RICEVERE ORDINI

    Sul campo di battaglia poteva capitare, data la grande confusione dovuta alla vastità e alla conformazione dei campi, alla nebbia da polvere da sparo, al maltempo ecc., che alcuni reparti non fossero raggiunti dagli ordini dei superiori. Per rappresentare ciò, nel gioco, un’unità (battaglione / squadrone / compagnia / generale) non può ricevere ordini se si trova in una delle seguenti condizioni:

    a. è in Mischia* b. è completamente circondata dal nemico (ha, in un raggio di 12 cm dal centro dell’unità, almeno un’unità

    nemica su ognuno dei quattro fronti); c. è prigioniera.

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    Un’unità che non può ricevere ordini deve rimanere ferma tranne nel caso in cui abbia precedentemente ricevuto un ordine da svolgere in più turni; se tuttavia rimane ferma essa ha, qualora possa farlo, il diritto di sparare 2 volte per turno all’unità nemica più vicina e può, inoltre, combattere normalmente in corpo a corpo se viene caricata. NB: un generale che non può ricevere ordini non può, ovviamente, impartirne.

    *: un'unità in Mischia (che non sia completamente circondata) può ricevere SOLO l'ordine Ripiegare (vedi prossimo Paragrafo).

    4.3 Ordini Schematici

    Gli ordini schematici sono le istruzioni di tipo tattico da dare alle unità (battaglioni, squadroni, compagnie). Ogni unità può ricever un massimo di 2 ordini per turno (ovviamente non devono contraddirsi; se ciò avvenisse si dà la precedenza all'ordine più restrittivo). NB: NON possono essere inviati ai generali. Di seguito sono elencati e spiegati tutti i possibili Ordini Schematici. Vi è anche la tabella che vi permetterà di stamparli ed utilizzarli sul campo.

    § Avanzare § Avanzare e Sparare § Ripiegare § Caricare § Mantenere la Posizione e Sparare § Cambiare formazione § Recuperare

    Avanzare: con quest’ordine si fa avanzare l’unità scelta verso un punto del campo, che va esplicitato nell’apposito spazio (può essere un quadrante o un qualsiasi altro punto di riferimento sul tavolo da gioco). Inoltre si ordina all’unità di procedere in Marcia o in Avanzamento Rapido (guardare Capitolo sul Movimento). Il totale di spazio da percorrere non deve essere scritto sul foglietto; questo per rappresentare che ciò era a discrezione del Generale di Brigata o del Colonnello del reggimento. NB: con l’ordine Avanzare l’unità muove verso il punto ordinatole; sono permessi assestamenti, manovre e cambi di direzione con le limitazioni espresse al Paragrafo 5.2.

    Avanzare e Sparare: quest’ordine è, in sostanza, una variante di quello precedente; infatti sono necessarie tutte le precedenti informazioni, con la sola aggiunta del bersaglio a cui si vuole tirare; se il bersaglio non viene esplicitato, l'unità apre il fuoco sul nemico più vicino.

    Ripiegare: quest’ordine è pressoché identico all’ordine Avanzare; l’unica differenza sta nel fatto che invece di avanzare, l’unità muove verso il lato del campo di battaglia più sicuro, oppure opposto a quello di unità nemica che la incalza (a discrezione dell'ufficiale che comanda l'unità). Durante questo movimento l'unità NON inverte il fronte, ma si muove camminando all'indietro, con gli occhi ben puntati sul nemico; questo movimento è possibile SOLO in Marcia, non in Avanzamento Rapido (tranne nei casi in cui specificato diversamente).

    Caricare: l’unità a cui viene ordinato di caricare assalta, o tenta di farlo, un’unità nemica; quest’ultima va esplicitata nella stesura dell’ordine (Guardare capitolo sul Movimento).

    Mantenere la Posizione e Sparare: l’unità mantiene la posizione e apre il fuoco sull’unità bersaglio esplicitata nell’ordine; se quest’ultima non fosse esplicitata l’unità apre il fuoco sull’unità nemica più vicina. NB: se un'unità NON riceve ordini, si considera che essa abbia automaticamente l'ordine Mantenere la Posizione e Sparare.

    Cambia formazione: l’unità varia la propria formazione assumendo quella appena ordinata, che va esplicitata nell’ordine.

    Recuperare: un’unità in ritirata che riceve quest’ordine cessa di ripiegare e volge nuovamente verso il nemico; invece una unità in fuga che riceve quest’ordine ha diritto ad effettuare il Test di Disciplina per cercare di cessare la fuga e tornare nei ranghi.

    http://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaavanzarehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcatirarehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaripiegarehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacaricarehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcaresisterehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcacambiarehttp://napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcarecuperarehttp://www.napoleon.altervista.org/Regolamento1.htm#marcamanovre

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    4.3.1 ORDINI SPECIALI Questi particolari ordini possono essere dati ad un’unità insieme ad uno qualsiasi dei precedenti Ordini Schematici. Distaccarsi: (per squadroni, battaglioni, compagnie d'artiglieria) un’unità che riceve quest’ordine non è più obbligata a rispettare le regole sui Reggimenti (guardare Capitolo sui Reggimenti). Distaccare Compagnia: (solo per squadroni o battaglioni) l’unità libera una compagnia (Guardare Capitolo sui Reggimenti). Ricongiungersi: questo ordine è, in pratica, l'opposto dei due precedenti, l’unità infatti (compagnia, battaglione, squadrone, compagnia d'artiglieria), quando sarà rientrata nella propria unità di appartenenza (se compagnia o compagnia d'artiglieria) o entro la distanza minima dei reggimenti (se battaglione/squadrone) potrà nuovamente usufruire delle regole per i Reggimenti.

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    5.0 Movimento In questo capitolo vengono trattati gli spostamenti delle truppe sul campo di battaglia; ad ogni movimento e ad ogni specialità di truppa (cavalleria, fanteria, artiglieria) è associato un valore in centimetri.

    5.1 Movimento delle unità

    I movimenti consentiti in questo regolamento sono 3: marcia, avanzamento rapido, carica. Se l’unità avesse l’ordine di non muoversi (Mantenere la Posizione e Sparare; vedi Capitolo 4) ha diritto a sparare due volte nel corso di un turno; se invece effettua un movimento ha diritto a sparare una volta sola, se non specificato diversamente nelle regole successive. Come accennato nel Capitolo 3 infine, il Movimento si scompone in due fasi di gioco, M1 ed M2; nella prima l'unità muove fino alla metà del valore di movimento assegnatole, nella seconda essa porta a termine il movimento.

    5.1.1 MARCIA

    La marcia è il movimento più lento, usato soprattutto per gli spostamenti iniziali della battaglia. In marcia le unità muovono di:

    Truppa Movimento

    Fanteria di Linea 25 cm

    Fanteria Leggera (in schermaglia) 30 cm

    Cavalleria Leggera 40 cm

    Cavalleria (Media e Pesante) 35 cm

    Artiglieria a Piedi (con treno attaccato) 20 cm

    Artiglieria a Piedi (senza treno) 10 cm

    Artiglieria a Cavallo (con treno attaccato) 30 cm

    Artiglieria a Cavallo (senza treno) 12 cm

    Le unità di fanteria, dopo aver mosso, se hanno un'unità nemica entro la gittata delle proprie armi, possono aprire il fuoco su di essa, senza subire penalità. Le unità di cavalleria che hanno la possibilità di sparare possono farlo, rinunciando a metà del loro movimento (si considera che i cavalieri smontino da cavallo per aprire il fuoco). Le unità di artiglieria possono muovere, con il treno sganciato rimanendo però in formazione in Linea; tutto il movimento va compiuto nella stessa fase (M1 o M2), con conseguenze diverse a seconda di quella scelta (vedi Capitolo 1)

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    5.1.2 AVANZAMENTO RAPIDO

    In avanzamento rapido le truppe aumentano la loro velocità, procedendo di corsa o al trotto (se cavalleria), ma hanno alcuni svantaggi. In avanzamento rapido le unità muovono di:

    Truppa Movimento

    Fanteria di Linea 40 cm

    Fanteria Leggera (in schermaglia) 45 cm

    Cavalleria Leggera 65 cm

    Cavalleria Media e Pesante 60 cm

    Artiglieria a Piedi (con treno attaccato) 35 cm

    Artiglieria a Piedi (senza treno)

    non possibile

    Artiglieria a Cavallo (con treno attaccato) 45 cm

    Artiglieria a Cavallo (senza treno)

    non possibile

    Gli uomini di fanteria tuttavia, avanzando sulle proprie gambe, si stancavano facilmente, soprattutto dopo ore di marce estenuanti, quindi non potevano correre per sempre; per rappresentare ciò, un'unità non può muoversi più di 2 volte di seguito in avanzamento rapido, nonostante possa sparare normalmente al nemico in gittata con l'unica penalità di -1 alla precisione, dovuta alla fretta con cui i soldati aprono il fuoco sul nemico. Inoltre, la fanteria, dopo due movimenti consecutivi in avanzamento rapido, non può caricare. Essendo i cavalli più resistenti degli uomini, le unità di cavalleria possono eseguire questo movimento fino a 4 volte di seguito senza tuttavia poter caricare dopo il quarto movimento. Inoltre, in avanzamento rapido, la cavalleria non può fermarsi e sparare.

    5.1.3 CARICA

    Se una formazione di cavalleria o fanteria vede un'unità nemica che si trova entro la distanza di carica e non ci sono ostacoli o altre formazioni ad intralciare il movimento, la formazione può caricare; qualora, ricevuto l'ordine, l'unità nemica si trovasse oltre la distanza di carica, l'unità si muoverà comunque in avanti di tutti i cm previsti per il movimento di Carica, andando incontro a tutto ciò che può seguire ad uno sbaglio nella stima della distanza di carica (un errore del genere poteva essere fatale; per esempio i cavalli potevano arrivare stanchi dopo una lunga corsa e perdere impeto prima di entrare in contatto col nemico, esponendo così i propri cavalieri ad una scarica micidiale di moschetti o, peggio, di mitraglia). La distanza di carica è uguale al movimento di un'unità che carica una formazione nemica. In carica le unità muovono di:

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    Truppa Movimento

    Fanteria di Linea 40 cm

    Fanteria Leggera (in

    schermaglia) 45 cm

    Cavalleria Leggera 65 cm

    Cavalleria Media e Pesante

    60 cm

    In carica né fanteria né cavalleria possono aprire il fuoco. La fanteria non può caricare la cavalleria, tranne nel caso in cui quest'ultima sia ferma (per esempio si trovi già in mischia o non stia eseguendo alcun tipo di movimento). La cavalleria, quando giunge in contatto con un'unità di fanteria caricata le causa panico e colpi d'impatto. Se un'unità in carica, proseguendo il movimento si trovasse, per qualsiasi motivo, ad impattare un'unità nemica diversa dal bersaglio specificato nell'ordine, essa segue le regole descritte nel CASO PARTICOLARE (vedi oltre); i caricati possono seguire le medesime regole, effettuare una normale Reazione alla Carica o continuare con l'ordine impartito ad inizio turno.

    EFFETTI DELLA CARICA A) Se due unità nemiche ricevono l'ordine di caricarsi l'un l'altra, esse raggiungono il punto del campo situato a metà tra le due e lì cominciano un corpo a corpo. (Effetto valido anche in caso di errore nella stima della distanza di carica) B) Se viene caricata un'unità che ha ricevuto un qualsiasi ordine di movimento, essa può (se consentito, vedi Controcaricare) reagire con una Controcarica, altrimenti viene investita in pieno; subirà quindi i colpi d'impatto qualora l'unità che carica ne causi e sarà costretta ad effettuare un test di Disciplina. Se il test è superato l'unità reagisce e combatte, se viene fallito l'unità fugge (le regole per la Fuga saranno illustrate in seguito). C) Se un'unità ne carica un'altra la quale non ha ricevuto ordini di movimento ed è rimasta ferma, essa può cambiare l'ordine ricevuto in uno dei seguenti: (per la spiegazione guardare prossimo paragrafo; l'effetto inoltre è valido anche in caso di errore nella stima della distanza di carica)

    § Effettuare una controcarica (equivalente all'ordine Caricare) § Resistere e Sparare (solo fanteria) § Formare il Quadrato (solo fanteria contro cavalleria, equivalente all'ordine Cambiare Formazione)

    REAZIONI ALLA CARICA Controcarica: La cavalleria è sempre obbligata ad effettuare una controcarica, la fanteria può scegliere (nel caso in cui questa operazione necessiti di una manovra, quindi nei casi in cui l'unità che carica sia sul retro o su un fianco di quella caricata, questa operazione è impossibile). Le due unità si comportano come se si fossero caricate vicendevolmente, tuttavia, dal momento che l'unità caricata è partita in ritardo, esse raggiungono un punto del campo posto all'incirca a metà tra le due ma più vicino all'unità caricata, e lì si scontrano. La fanteria può controcaricare le altre unità di fanteria ma non la cavalleria. Le unità che infliggono colpi d'impatto li causano e/o subiscono normalmente effettuando la controcarica. Resistere e Sparare : questa azione non è molto diversa da Mantenere la Posizione e Sparare, ma è specifica per le reazioni alla carica; l'unità, semplicemente, nel momento in cui la carica viene dichiarata, annulla qualsiasi altro ordine ricevuto e apre il fuoco sull'unità nemica in carica. Se il bersaglio si trova in gittata, l'unità può aprire il fuoco sia durante le normali fasi di Sparo sia nel momento in cui l'unità nemica si porta a contatto. Tuttavia, se l'unità termina la carica nella fase M1 (portandosi a contatto con il bersaglio), l'unità caricata, al fine di sparare, conta come se si fosse mossa (spara cioé con solo la prima fila, in quanto non vi è tempo per organizzarsi meglio e i soldati sono più concentrati sul nemico in arrivo che sul proprio fucile); se invece la carica termina nella fase M2 l'unità può sparare

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    normalmente con entrambe le file (vedendo la carica da lontano essi hanno il tempo di organizzarsi e ricevere il nemico con una salva ordinata di colpi). Questa azione, IN OGNI CASO, è possibile solo se l'unità che carica è sul fronte di quella caricata. Formare il Quadrato: Questa reazione è possibile solo in due casi: 1) se la cavalleria, quando comincia la carica, si trova a più della metà della distanza di carica, quindi termina il movimento, impattando, nella fase M2; 2) se la formazione dell'unità caricata è una colonna d'attacco e la cavalleria si trova a più di 20 cm da essa. Se almeno uno dei due casi si verifica, l'unità caricata si dispone in Quadrato.

    CASO PARTICOLARE Se durante la Fase M1, i due Generali che comandano due unità avversarie con ordini di movimento, si rendono conto che ultimando l'azione le due unità finirebbero per scontrarsi, essi hanno due possibilità: - variare l'ordine ricevuto in Caricare (se è consentito dal tipo di truppa) e assaltare l'unità nemica; - fermare le unità a una distanza compresa tra i 10 e i 5 cm l'una dall'altra, con la possibilità, anche se non era stato scritto nell'ordine schematico, di sparare al nemico.

    Le intenzioni vanno rapidamente scritte su un foglio, in segreto e CONTEMPORANEAMENTE, e poi mostrate, in modo da eliminare ogni vantaggio dovuto all'agire prima o dopo; l'azione scritta NON può essere modificata. Qualora entrambe dichiarino la Carica, si svolge una normale mischia nel punto del campo a metà tra le due unità; se invece solo una dovesse dichiarare la Carica, l'altra la subisce senza possibilità di reagire in alcun modo.

    5.2 Manovre

    Se un'unità deve cambiare direzione durante l'avanzata il movimento subisce le seguenti penalità:

    Rotazione Penalità

    Da 1° a 45° -1/4 del Movimento (M1 o M2) ancora da effettuare.

    Da 45° a 90° -1/2 del Movimento (M1 o M2) ancora da effettuare.

    Da 91° a 180° Possibile solo nella fase di M1; da considerarsi come cambio di formazione.

    5.3 Linee di vista

    Una unità che vuole sparare con le proprie armi leggere (fucili) o caricare un nemico deve accertarsi, una volta ricevuto l’ordine, di vedere il proprio bersaglio prima di compiere l’azione. Affinché il bersaglio possa considerarsi visto dall’unità è necessario che tra i due non vi sia nessun tipo di ostacolo, come boschi, colline, edifici, altre unità, ecc., che possa intralciare la visuale e nascondere il bersaglio. Se questa condizione è rispettata allora il bersaglio può essere una qualsiasi unità nemica sul campo di battaglia (ovviamente, se il bersaglio è fuori dalla gittata delle armi o dalla distanza di carica i colpi non andranno a segno e la carica fallirà); consideriamo infatti che ogni unità, e i rispettivi ufficiali superiori, abbiano una visuale di 360°. Naturalmente, se il bersaglio si trova in posizione laterale rispetto all’unità o alle spalle di essa il battaglione, o squadrone, che si appresta a sparare o a caricare dovrà effettuare le necessarie manovre per portarsi nella corretta posizione che le permetta di compiere l’azione. Effettuare le manovre potrebbe far avvenire l’azione in più turni. NB: qualora necessarie, le manovre hanno lo scopo di portare il bersaglio davanti al fronte dell'unità che si appresta a sparare/caricare; affinchè queste due azioni siano possibili infatti il bersaglio (eventualmente dopo le necessarie manovre) deve trovarsi davanti al fronte dell'unità in un arco di 90° come mostrato nella figura.

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    5.4 Terreni

    In questa sezione ci occupiamo dei tipi di terreno su cui si troveranno ad operare e muovere le truppe; questi sono:

    a. Terreno aperto: campi, prati, strade, colline basse; b. Terreno difficile: campi coltivati a colture alte, frutteti, boschi radi, colline scoscese, sassaie, cave, campi

    sabbiosi, guadi bassi; c. Terreno molto difficile: boschi, paludi e acquitrini, guadi alti, colline ripide; d. Terreno invalicabile: fiumi (eccetto i guadi), laghi, pareti montuose, muri alti di edifici.

    a. I terreni aperti non danno alcun malus al movimento. b. Su un terreno difficile ogni movimento è ridotto di ¼ (- ¼ al movimento totale; M1 ed M2 saranno rispettivamente le metà del movimento ridotto); su un terreno difficile inoltre la cavalleria non può caricare, anche se può arrivare in mischia con unità nemiche effettuando il proprio normale movimento e rinunciando a tutti i bonus per la carica (panico, colpi d'impatto) e la fanteria può caricare anche la cavalleria. c. Su un terreno molto difficile ogni movimento è ridotto di ½ (- ½ al movimento totale; M1 ed M2 saranno rispettivamente le metà del movimento ridotto). Né la cavalleria, né la fanteria possono caricare (nel caso di colline ripide si può caricare dall'alto al basso ma non in salita). d. E' impossibile muoversi su un terreno invalicabile.

    5.4.1 OSTACOLI E RIPARI

    Alcuni terreni sopra elencati costituiscono un riparo per le truppe che vi sostano sopra; su altri possono invece esservi ostacoli che fungano da riparo. Del primo caso fanno parte boschi (di qualsiasi tipo), frutteti, campi a coltivazione alta; chi spara a truppe schierate all'interno di uno qualsiasi di questi luoghi ha un malus di -2 alla Precisione. Nella seconda categoria invece ci sono muretti, palizzate basse, siepi e qualsiasi ostacolo di altezza inferiore ad un uomo e che permetta a chi vi si ripara di sparare; benchè questi ostacoli non intralcino il movimento delle truppe essi costituiscono una valida difesa, chi spara a truppe dietro ad un riparo del genere ha un malus di -1 alla Precisione.

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    5.5 Muovere unità nascoste

    Alcune unità degli eserciti che prendono parte alla battaglia, come detto precedentemente, non vanno schierate immediatamente, per conferire un maggior effetto sorpresa durante lo svolgimento. Queste unità, lo ripetiamo, sono le unità poste all’interno di edifici, boschi, foreste, frutteti. Le definiamo unità nascoste poiché, appunto, non sono presenti sul campo di battaglia (i modelli) ma solo sulla mappa disegnata prima dello schieramento. Al fine di muovere queste truppe, proprio la mappa risulta estremamente importante; infatti, per non "scoprire" la posizione delle unità nascoste, tutti i movimenti da loro effettuati andranno svolti sulla carta (La divisione in quadranti di 20 x 20 cm, ancora una volta, ci facilita le operazioni). La Fase degli Ordini va quindi svolta normalmente, tuttavia, l'ordine schematico destinato a queste truppe va deposto vicino al Generale che le comanda. Durante la Fase di Dichiarazione, anche quest'ordine dovrà essere mostrato, tuttavia l'unità di riferimento può (o deve) rimanere segreta (basterà dichiarare: "L'unità nascosta n°1 muove in Avanzamento Rapido"). A questo punto, dopo aver svolto tutte le operazioni sul campo, il Generale potrà effettuare sulla mappa lo spostamento delle truppe nascoste. Le truppe nascoste, in ogni caso, vanno scoperte pubblicamente e schierate qualora un'unità nemica qualsiasi si porti a 20 cm o meno da essa. Lo stesso vale nel caso in cui sia l'unità nascosta stessa, a causa di movimenti errati, ad avvicinarsi troppo al nemico (Questi sono i casi in cui si testa l'onestà dei giocatori/generali!) o se l'unità nascosta abbandona la posizione che la cela alla vista del nemico. NB: queste regole NON valgono per unità che durante il corso della battaglia entrano in edifici, boschi, foreste, frutteti ecc.

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    6.0 Disciplina e Status Le enormi masse umane che scendevano in campo durante il periodo napoleonico erano tenute insieme dalla disciplina imposta dagli ufficiali. Tutte le unità si distinguevano tra loro, oltre che per armamento e uniforme, anche per questo fattore, dai soldati della Guardia dalla ferrea disciplina, ai volontari della milizia pronti a fuggire alla prima difficoltà. In questo capitolo saranno descritte queste particolari caratteristiche delle unità.

    6.1 Status delle unità

    Più le truppe erano esperte e disciplinate, più acquistavano valore e abilità durante il combattimento. Per rappresentare ciò sono stati creati, in questo regolamento, gli status, che danno alle unità vari bonus a seconda della loro esperienza.

    6.1.1 TABELLA DEGLI STATUS

    Status Disciplina Bonus in Precisione Bonus in Competenza in Mischia (CiM)

    Guardia* 10 +2 +3

    Elite 9 +2 +2

    Veterani 8 +1 +1

    Soldati Scelti 8 +1 /

    Linea 7 / /

    Coscritti 6 / /

    Milizia 5 -1 /

    *Anche se i nomi degli Status a volte corrispondo a reali tipi di truppe, essi non sono da associare esclusivamente a quelle. Gli status di ogni unità saranno descritti nei profili delle truppe di ogni nazione.

    6.2 Test di Disciplina

    Nel gioco sarà più volte richiesto alle unità di effettuare un Test di Disciplina; ciò consiste nel mettere alla prova le proprie truppe per vedere se esse resistono oppure se la danno a gambe! Quando deve effettuare un test di disciplina (es. il test di Panico), l'unità in questione tira 1D12 (dado da 12 facce) confrontando il risultato con il proprio valore di disciplina. Qualora il risultato fosse maggiore, il test è fallito; qualora fosse minore o uguale il test è superato (NB:12 è considerato sempre un fallimento, 1 sempre un risultato positivo). Quando un'unità fallisce un Test di Disciplina essa è obbligata a ritirarsi o a fuggire. Sono due azioni molto diverse, in quanto la Ritirata è un ripiegamento organizzato durante il quale gli uomini mantengono le loro posizioni e arretrano mentre la Fuga è un arretramento disorganizzato, nel quale gli uomini scappano senza curarsi dei compagni.

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    6.2.1 RITIRATA

    Quando un'unità è costretta a ritirarsi a causa del fallito test essa NON inverte il fronte ma muove automaticamente della metà del proprio normale valore di Marcia nella direzione opposta a quella del nemico; continuerà questo movimento obbligatorio, una volta per turno, finché l'ufficiale non darà l'ordine Recuperare. Nello turno in cui viene recuperata, l'unità rimane ferma ma può ricevere, insieme a Recuperare, anche l'ordine di aprire il fuoco su un nemico (in assenza di quest'ordine può sparare al nemico più vicino). Al fine di calcolare quanti uomini sparano l'unità risulta essersi mossa. Dal turno successivo l'unità può agire normalmente. Il movimento della Ritirata si svolge come gli altri nella normale fase di Movimento, e si compone di una metà M1 e una metà M2. Qualora, durante il movimento, l'unità dovesse scontrarsi con un'altra unità amica, essa si fermerà in quel punto, come se avesse ricevuto l'ordine Recuperare. Quando un'unità in Ritirata raggiunge un bordo del campo essa si blocca, come se avesse ricevuto l'ordine Recuperare. Se infine, in un turno qualsiasi in cui l'unità è costretta a ritirarsi, essa perde più della metà dei suoi effettivi (per effettivi si intende il numero di soldati che formano il battaglione/squadrone in quel momento) la Ritirata diventa automaticamente una Fuga, (vedi prossimo paragrafo) che avrà i propri effetti a partire dalla Fase di Movimento successiva.

    6.2.2 FUGA

    Quando un'unità va in Fuga essa inverte il fronte e si muove automaticamente della metà del proprio normale valore di Avanzamento Rapido nella direzione opposta a quella del nemico che l'ha mandata in rotta. All'inizio del turno successivo, se l'unità riceve l'ordine Recuperare, essa deve effettuare un altro Test con un malus di -1 alla Disciplina. Nel caso in cui il test venga superato l'unità si blocca, gira nuovamente il fronte verso il nemico e, per l'intera durata del turno, non può muoversi, nonostante possa sparare sull'unità nemica più vicina (a discrezione del giocatore, non è obbligatorio; inoltre l'unità risulta essersi mossa al fine di vedere quanti uomini sparano); dal turno successivo l'unità potrà normalmente ricevere ordini dal proprio ufficiale. Se il Test invece viene fallito nuovamente l'unità continuerà a fuggire, questa volta verso il lato del proprio schieramento, e al turno successivo si svolgeranno nuovamente le operazioni appena descritte. Se NON viene impartito l'ordine Recuperare, l'unità continua la propria fuga come se avesse fallito il test. Se un'unità in fuga dovesse impattare su un'unità amica essa la attraverserà senza penalità; tuttavia l'unità attraversata dovrà effettuare essa stessa un test, che se fallito obbligherà anche questa ad una Ritirata. L'unità dunque rimane in Fuga finché non supera il Test di Disciplina che tuttavia è soggetto ad un malus di -1 alla Disciplina per ogni turno consecutivo in cui l'unità fallisce il test. Una volta superato il test tuttavia, affinché il valore della Disciplina torni quello iniziale devono trascorrere tanti turni quanti l'unità ne ha passati in fuga, guadagnando 1 punto per turno. Se un'unità in Fuga esce dal campo o arriva a Disciplina 0 si considera dispersa, gli uomini in preda al panico rompono definitivamente le righe e fuggono in ogni direzione; allo stesso modo, se durante uno qualsiasi dei turni in cui è in Fuga, l'unità perde più della metà dei suoi effettivi (ovvero dei soldati che formano l'unità in quel momento), essa si smembra e i suoi componenti si disperdono per il campo; in termini di gioco l'unità è inutilizzabile per il resto della battaglia e va rimossa dal campo (si considera che la paura abbia avuto la meglio sulla disciplina e che i superstiti dell'unità, ignorando i propri ufficiali, abbiano abbandonato il campo di battaglia).

    CASO PARTICOLARE: ritirata e fuga delle compagnie/batterie Nel caso in cui una compagnia/batteria si ritiri in seguito ad una scarica di fucileria o ad un bombardamento, si considera che gli artiglieri abbiano il tempo di attaccare i cannoni ai treni e di allontanarsi rapidamente, cercando di sfuggire ai colpi dei nemici: il valore di movimento è quindi quello dell'artiglieria con treno attaccato. Nel caso in cui una compagnia/batteria debba invece fuggire per qualsiasi motivo o si ritiri da una Mischia, si considera che gli artiglieri siano troppo spaventati dall'imminente arrivo del nemico a baionette spianate per preoccuparsi dei cannoni; il valore di movimento è quindi quello della Fanteria in Avanzamento Rapido; i cannoni vengono invece lasciati nel punto in cui si trovava la compagnia/batteria.

    Esempio: Un battaglione di Granatieri austriaci (Disciplina 8) viene mandato in Fuga da una scarica di fucileria; l'unità muove, in direzione opposta a quella del nemico, della metà del proprio valore di Avanzamento Rapido e per tutta la durata di quel turno ai Granatieri non accade più nulla. All'inizio del turno successivo, l'unità riceve l'ordine Ripiegare e testa nuovamente, ma con un -1 alla Disciplina (Disciplina 7). Fallisce ancora una volta, quindi ripete il movimento in Avanzamento Rapido, questa volta verso il

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    proprio lato del campo di battaglia. All'inizio del turno che segue, i Granatieri testano ancora dopo aver ricevuto l'ordine, ma con un malus di -2 alla Disciplina (Disciplina 6) e questa volta superano il Test; l'unità dunque si ferma e per tutto il turno può solo sparare all'unità nemica più vicina (si considera che il battaglione impieghi un turno per riorganizzare i ranghi e prepararsi per tornare in battaglia); il suo valore di Disciplina è 6. Al turno seguente essa muove in avanti e non subisce attacchi, riacquista 1 punto e raggiunge un valore di Disciplina pari a 7. Al giungere del nuovo turno i Granatieri contano finalmente il loro normale valore di disciplina (Disciplina 8).

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    7.0 Sparare L'arma principale degli eserciti del periodo napoleonico era il moschetto, o in generale, il fucile a pietra focaia; in questo capitolo sono trattate tutte le regole per sparare con questo tipo di arma da fuoco; l'artiglieria sarà invece oggetto del prossimo capitolo. La totalità della fanteria e numerosi tipi di cavalleria avevano in dotazione un fucile o un paio di pistole; i modelli e le varianti di questi potevano essere decine, se non di più, anche all'interno dello stesso esercito, generando spesso problemi di rifornimento di munizioni e di compatibilità tra i proiettili delle varie armi. Per il gioco, le armi da fuoco leggere sono state estremamente semplificate e schematizzate. In questo modo si sono ridotte alle seguenti: moschetto (modello francese Charleville 1777, quasi sicuramente il più diffuso), moschetto B (modello britannico Brown Bess, meno diffuso e leggermente più preciso; nel gioco con questo modello si comprendono anche le armi di alcune specialità di fanteria leggera), moschetto L (moschetto leggero, modello della maggior parte della fanteria leggera), carabina (il fucile per eccellenza della fanteria leggera scelta e in dotazione a numerose unità di cavalleria), pistola.

    7.0.1 TABELLA DELLE ARMI

    Nella seguente tabella sono riassunte le armi del gioco con le rispettive caratteristiche, il valore di Precisione e la Gittata.

    ARMA PRECISIONE GITTATA

    Moschetto 3 1