D E F I N I T I V O

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Parrocchia Concattedrale S.Croce (AG)

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grest 2007

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Parrocchia Concattedrale S.Croce (AG)

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1)“Un Cammino da fare con i sogni di Don Bosco” La figura di Don Bosco: in generale 2) “Chi è Don Bosco” fare qualche descrizione di Don Bosco ___ Il sogno dei 9 anni ___ Scenette del sogno 3) L ‘ incontro con San Domenico Savio ___ Trascrivere gli aspetti più significativi di San. Domenico Savio 4)Il sogno del Pergolato di rose ___ Scenetta5) Don Bosco e i suoi ragazzi ___ Premio la migliore idea sul tema6) Il sogno dei diamanti ___ Scenetta ___ Riprese ___ Collage ___ Serata con le famiglie7) Se vuoi vieni e seguimi ___ La vocazione icerca o rappresentazione di una vocazione biblica)8) Il sogno della Basilica di M. Ausiliatrice ___ Il quadro più bello di M. Ausiliatrice9) Il sogno delle Missioni ___ Scenette10) “In Africa” ___ Come vedo io l’Africa ___ un canto ___ una scenetta ___ altro11) Laura Vicugna ___ Scenetta ___ Serata con le famiglie ___ Mettiamo tutto insieme ___ il nostro Show

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Giugno è arrivato! iniziano i preparativi per un nuovo, ricco ed entusiasmante GREST. Siamo pronti come oratorio ed animatori ad accogliere numerosi ragazzi con nuove e divertenti attività.

Sorprese… avventure piene di colpi di scena,misteri e segreti che si cerca di svelare con i vari giochi…Nel mese di Giugno, gli animatori sono impegnati a prepararsi per il grande evento del GREST. Si inizia con la parte

formativa - catechetica per capire il ruolo dell’animatore - educatore, per preparare i vari momenti del GREST con grande cura e amore.

Ogni sottogruppo è impegnato a trasformare ogni attività in un momento magico, nella semplicità e nell'allegria che ci caratterizza. Tanti gli appuntamenti che si trasformano in occasioni per condividere soddisfazioni e

amicizie, per creare momenti di collaborazione. Tutto questo è GREST!!!!

Il Mistero del Grest

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Chi e cos’è un AnimatoreAnimatore sì,

ma con il cuore! nimatori non si nasce ma si diventa, attraverso una lunga, accurata e quotidiana preparazione; non esiste animatore che non sia cresciuto seguendo l'esempio, i consigli,e le impronte lasciate sul

cammino dai più grandi ed esperti ; ogni giovane che si appresta ad esibire il tanto meritato titolo di Animatore, sa che dovrà essere un sincero amico dei ragazzi che gli saranno affidati, SOLARE,

pieno di gioia ed entusiasmo, parte attiva e solidale del gruppo - animatore, sicura "cassaforte" nei confronti dei problemi e delle semplici confessioni che, ogni giorno, gli saranno proposte.

Innamorato della vita e della vivacità dei suoi ragazzi, vista come la sua stessa voglia di vivere, di conoscere e di scoprire: in una semplice parola, un educatore.

Educare significa "trarre fuori, far uscire", permettere che l'educando compia quell‘importante salto

di qualità che lo trasformi da bambino ad adulto, capace di riconoscere i propri sbagli e consapevole delle proprie responsabilità. Penso che formare una persona sia uno dei compiti più

difficili, poiché l'educatore ha nelle mani un grande, inestimabile tesoro cioè la vita delle generazioni future, la personalità degli uomini di domani, gli educatori dei nostri figli.

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Nulla, dunque, deve essere abbandonato al caso, ma attraverso l'intervento di esperti ed appassionati in materia, plasmare, giorno dopo giorno, come un'ammirabile opera d'arte, la competenza e la preparazione sul campo, trasmesse, poi, da educatore in educatore.

Suggeriamo alcune fondamentali metodologie nell'approccio con i ragazzi e nuovi e divertenti modi per favorire la relazione, la conoscenza, la socializzazione e l'amicizia con i nostri animati e fra i nostri animati, attraverso giochi semplici ed immediati nella comprensione, anche dai più piccoli del gruppo.

Ognuno di noi ha in sé una potenza incredibile, che deve essere adeguatamente donata all'altro, considerando la personalità, l'età, il contesto familiare e sociale di chi ci sta di fronte.Ogni bambino che ci è affidato deve vedere nel proprio animatore un modello da imitare in ogni suo aspetto, fino ad innamorarsi, a volte, di quella persona che lo sa comprendere, che sa mantenere il silenzio, che sa diventare un bambino come lui nel gioco, mantenere un comportamento leale in ogni momento, fino a giungere a voler a tutti i costi essere un giorno come lui: questo è l'immenso potere racchiuso nel pugno di ogni educatore, ed è necessario rendersi costantemente conto della propria forza per renderla costruttiva e non distruttiva o negativa.

Essere animatori è una missione difficile, non è ammesso alcun errore perché la posta in gioco è altissima: la vita, il carattere, i sentimenti di un futuro cittadino, genitore, amico, animatore, educatore...

Ognuno di noi si senta riscaldato dall'immenso sole che racchiude in petto, e allo stesso tempo sappia riscaldare ogni persona che incontra nella lunga strada della sua vita.

Forse dovremmo iniziare a stupirci degli occhi lucenti dei nostri bambini...

SEGUE…

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L'animatore che fa accoglienza deve avere determinate caratteristiche:

1) La preparazione

2) Un entusiasmo contagioso

3) Una grande attenzione verso le persone e le situazioni

4) La capacità di non scoraggiarsi

Direi di lasciare stare il quarto punto, liquindadolo semplicemente dicendo che capita a tutti il giorno in cui le cose non riescono, non si riesce nemmeno ad esprimersi come si vorrebbe e allora le persone non prestano attenzione a quello che si sta facendo. Certo, questo lascia una particolare amarezza perché si sente di non essere riusciti nel proprio intento, ma è normale, e un buon animatore, dopo un esame di quello che è accaduto e degli errori commessi, riparte con più energia di prima.

Accoglienza

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1°PUNTOCominciamo allora con il primo punto: la preparazione. E' d'obbligo che ogni giorno si deve cominciare il GREST sapendo già bene cosa fare.E' naturale che poi si può improvvisare in determinate circostanze, ma di questo parliamo dopo. Prepararsi dunque, ma come? Beh', logicamente considerando tutto quello che può servire per la buona riuscita di ogni giorno, e cioè:

L'inizio. Quando i bambini entrano sarebbe bene ci fosse una musica di sottofondo che inconsciamente li predisponga già a quello che verrà dopo: non è una stupidaggine, infatti, se tu metti una musica molto ritmata, loro già da subito sono più vivaci e viceversa.

Lo svolgimento Nella scaletta, è bene che non ci siamo mai degli spazi vuoti, e che i bans e le altre cose, siano ben programmati prevedendo le reazioni varie. Qui si ricade nel discorso dei bans da seduti o quelli in cui ci si deve alzare, di quelli vivaci e di quelli più tranquilli: è bene fare le cose gradualmente, così il tutto diventa più armonioso.

La fine E' importante non rimanere mai senza niente da fare alla fine. Preparare sempre 2 bans in più piuttosto che 2 in meno, e tenere sempre un'agenda sulle cose fatte in modo da agevolare la programmazione e non ripetere sempre le stesse cose.

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Secondo punto: un entusiasmo contagioso. Logicamente gli animatori dell'accoglienza si devono divertire, se non si divertono, e lo dimostrano, fanno molti più danni di qualsiasi bambino che non ha voglia di fare, quindi devono essere sempre allegri, pronti, scattanti e dinamici perché se l'entusiasmo è alto è anche contagioso.

2°PUNTO

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Terzo punto: attenzione alle persone e alle situazioni.

Capita di non azzeccare la scaletta giusta per una giornata, di sbagliare qualcosa,o che qualcosa non vada come deve andare...questo è ammissibile... ho litigato con qualcuno...ecc...però la cosa essenziale è di saper cambiare le cose in corsa, quando serve: se si vede che la scaletta non è adatta o che ci starebbe a pennello qualcosina non prevista, la si fa senza problemi. Forse quelle spontanee, le cose che riescono meglio. Logicamente se è una cosa sola la si può fare tranquillamente, ma poi è bene cercare di ritornare al programma iniziale per non perdere il filo, e rischiare di ritrovarsi alla fine dell'accoglienza, senza aver concluso qualcosa. Se ad esempio,si hanno in programma 3 bans consecutivi, e si vede che i bambini già dopo il primo son stufi, si cambia, si fa qualcosa di diverso, un gioco o qualcosa del genere, una canzone ecc…

E' bene che ogni tanto, quello che ha il microfono si fermi e resti senza parlare per qualche secondo, ma deve essere sempre pronto a ripartire, attentissimo, perché se non lo è rischia di trasformare quel momento in "anarchia confusionaria.

L'animatore che conduce l'accoglienza deve stare bene attento a non deludere i “i ragazzi”, che lo seguono, e che da lui si aspettano determinate cose, che se vengono

trascurate o fatte male possono portare alla confusione...quindi, deve stare bene attento a cogliere la disponibilità dei ragazzi, perché in fondo, chi si deve divertire sono loro.

L'animatore dovrebbe imparare a cambiare il tono di voce (come gli attori) per dare risalto a certe cose, o cambiare registro, o scandire le parole per dare maggiore risalto.

3° PUNTO

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GIOCHI A STAND PER UNA GIORNATA D’ACQUA

1. CENTRA IL BERSAGLIO (per 2 o più giocatori): Ad ogni giocatore verrà posto in testa un cerchietto per capelli modificato per permettere di attaccare un foglio di carta igienica. Al via i giocatori dovranno riuscire con pistole o fucili d’acqua a bucare il foglietto avversario sparandogli contro. Vince chi rimane.

2. I CERCATORI D’ORO ( da 1 a 2 giocatori): Scavare una “piscina” di 4 mt2 con profondità 5-10

cm su un pezzo di campo e riempire d’acqua per fare fango. Nascondervi dentro un dischetto d’acciaio o un oggetto particolare (la pepita) e farla cercare ai giocatori.

3. PAROLE DA PESCI (per 4-5 giocatori): fare sedere su una sedia i giocatori. Assegnare loro un

tema su cui parlare. Al via i concorrenti dovranno continuare a parlare su quell’argomento mentre gli animatori con dei fucili d’acqua gli bagnano. Chi si ferma viene eliminato. Vince chi rimane.

4. PALLA - GUERRA SU TELO INSAPONATO (due squadre di almeno 4 giocatori): Su un telo

insaponato i giocatori dovranno svolgere il famoso gioco di “palla - guerra”. Invece dei palloni dovranno lanciarsi delle spugne che dovranno essere di volta in volta inzuppate d’acqua su due secchi posti a bordo campo (uno per ogni metà campo). Le regole sono quelle della palla - guerra.

5. TIRO ALLA FUNE SU TELO INSAPONATO (due o più giocatori – dipende da quanto è grande

il telo.)

1° COPPIA

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1. CASCATE DEL NIAGARA (due giocatori): Si insapona un telo e si pone all’incirca metà telo un filo con

appeso un fazzoletto. I giocatori lanciandosi dovranno scivolare sul telo e cercare di agguantare il fazzoletto.

2. ALLA CONQUISTA DELLA ROCCA (due giocatori): Costruire un muro di scatole oppure di cubi di polistirolo. Un giocatore con una racchetta da tennis si porrà sopra una sedia e dovrà cercare di difendere il muro dal lancio di gavettoni dell’avversario. Dopo un tot di tentativi (5-10 gavettoni) si invertono i ruoli.

3. ABBATTI LA TORRE (due giocatori): sopra due tavoli posti uno di fronte all’altro a 4-5 metri di distanza,

viene posta una bottiglia di plastica piena d’acqua. I concorrenti si disporranno dietro il rispettivo tavolo con le mani dietro la schiena. I concorrenti dovranno tirando un pallone abbattere la bottiglia avversaria che potrà rialzarla solo dopo che il pallone ha toccato terra. Una volta rialzata la bottiglia e recuperato il pallone procederà egli stesso al tiro. Vince chi svuota per primo la bottiglia avversaria.

4. PALLAVOLO CIECA (per due squadre da almeno 2 giocatori): Fare un campo da pallavolo (meglio se

non regolamentare). Al posto della rete metter una coperta o un telo per non permettere di vedere il campo avversario. I giocatori dovranno disputare una partita di pallavolo lanciando però un gavettone. Scopo del gioco è riuscire a far più punti, facendo scoppiare il gavettone nel campo avversario. Se un avversario riesce a prendere il gavettone senza che questo scoppi, può rilanciarlo dall’altra parte cercando di fare punto. Designare un numero massimo di gavettoni a disposizione.

5. SPEGNI LA LUCE (a coppie): Ad un giocatore della coppia verrà data una candela accesa e una racchetta da

ping-pong, mentre all’altro verrà dato un nebulizzatore o una pistola d’acqua. Al via il giocatore “armato” dovrà cercare di spegnere la candela dell’avversario, il quale però potrà difendersi con la racchetta. Vince la squadra che spegne per prima la candela.

2°COPPIA

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1. AFFONDA L’ANIMATORE (1 giocatore): I giocatori dovranno cercare di colpire con spugne imbevute o gavettoni l’animatore che avrà visibile solo la testa sporgente da un foro su un lenzuolo o uno scatolone. 3 colpi a disposizione.

2. L’APE OPERAIA (1 giocatore): Tagliare a metà un super tele. Girare la metà con la

valvola. Apporre sulla valvola un ago. L’animatore lancerà i gavettoni e il giocatore dovrà cercare di farli scoppiare colpendoli con il pungiglione indossato come “casco”. 3 gavettoni a disposizione.

3. GLI IRRIGATORI (2 squadre): Un animatore azionerà un irrigatore. I concorrenti

dovranno con un bicchiere seguire il getto d’acqua e cercare di riempirlo per poi riempire la propria bacinella o bottiglia.

4. BASKET SPINOSO (1 giocatore): Apporre degli spilli sul cerchio del canestro. Il

giocatore dovrà lanciare il gavettone e cercare di far canestro senza però farlo bucare sugli spilli.

5. CACCIA ALLA VOLPE (2 giocatori): Insaponare un telo. I due giocatori si porranno nel

centro. Gli animatori dovranno sventolare un fazzoletto (uno per giocatore), correndo a piacere all’esterno del telo, mentre il giocatore dovrà cercare di prenderlo correndo sul telo.

3°Coppia

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1. CAVALLUCCI MARINI (2 squadre da 4 giocatori): per ogni squadra due giocatori faranno il cavalluccio e due i tritoni. I cavallucci delle due squadre si porranno dietro la linea di partenza. Un giocatore che compone il cavalluccio dovrà riempire un bicchiere d’acqua e dopo esser saltato sulle spalle del compagno, portarlo dall’altra parte del campo delineato e versarlo in un secchio. I tritoni nel frattempo, disposti a lato del campo accanto a dei contenitori pieni di gavettoni, dovranno cercare di colpire il cavalluccio avversario con i gavettoni cercando di fargli rovesciare l’acqua dal bicchiere. (Conviene dare un tempo massimo e un numero max di gavettoni per evitare sprechi).

2. STAFFETTA DI CASCATE (per due squadre o più giocatori): I giocatori dovranno disporsi

in colonna a 1,5 – 2 metri di distanza l’uno dall’altro. Ognuno avrà un bicchiere in mano. Al via dell’animatore, in un tempo limite da stabilire, il primo giocatore dovrà riempire il proprio bicchiere di acqua (o da una bacinella o da un rubinetto) e lanciarla successivamente al compagno che dovrà cercare di recuperarne il più possibile con il suo bicchiere e così di seguito fino a raggiungere l’ultimo che verserà il contenuto del suo bicchiere in un contenitore vuoto. Vince o la squadra che nel tempo stabilito recupera più acqua (se si gioca a squadre) o chi è riuscito a raggiungere il livello stabilito in precedenza ed evidenziato sul contenitore prima che scada il tempo.

3. LE SPUGNE UMANE (2 giocatori): Al via i due giocatori si immergono dentro due tinozze

(oppure si mettono sotto un rubinetto) e dopo essersi inzuppati per bene la maglia, corrono verso un secchio e strizzando la maglia cercheranno di riempirla. Vince chi per primo riempie il secchio.

4. GORGHEGGI DA USIGNOLI (per più giocatori): Far riempire la bocca di acqua ai

giocatori e poi farli gorgheggiare una canzone. Chi canta meglio e più a lungo vince.

4°Coppia

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La corsa dei gamberi.Si crea un percorso con delle bottiglie di plastica vuota e poi si gioca divisi per coppie: uno è il gambero che corre (naturalmente all'indietro!) e l'altro è quello che sta fermo e guida il compagno nel percorso senza far cadere le bottiglie, se si sbaglia si ricomincia. Vince la coppia che arriva per prima al traguardo.

Il lupo vegetariano.E' bello giocare in tanti: uno fa il lupo gli altri sono i frutti o i vegetali che il lupo si vuol mangiare. I vari giocatori scelgono un nome di un frutto o di un vegetale e una tana ( si possono disegnare dei cerchi con il gesso per terra). Quindi il lupo chiama quello che vuole mangiare, questo esce e scappa e cerca poi di rientrare nella tana senza farsi prendere dal lupo. Se il lupo lo raggiunge si scambiano i ruoli, altrimenti il lupo chiama un altro.

I pellicani pescatori.Occorrono almeno dieci mollette da bucato per ogni giocatore. I giocatori sono i pellicani, le mollette attaccate ai vestiti dei giocatori, sono i pesci. Ogni giocatore cerca di prendere con la bocca, non si possono usare le mani, le mollette degli altri giocatori. Il gioco finisce quando non ci sono più mollette da raccogliere. Vince naturalmente chi ha pescato più pesci

5°Coppia

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La coda dell'asino .Attaccare il disegno dell'animale alla parete a livello degli occhi del giocatore. Bendare il giocatore di turno e consegnargli la coda. Il giocatore bendato dovrà cercare l'animale e applicare la coda al posto giusto. Gli altri giocatori sono incaricati di gridare "ALT" quando il compagno bendato rischia di urtare qualche oggetto. Se prevedete di dare dei premi, provvedete a darne uno ciascuno in modo da premiare anche il tentativo più maldestro. VARIANTE : Dopo aver bendato il giocatore fargli fare più giri su se stesso per confonderlo; i compagni potranno dargli delle indicazioni di massima, "Acqua" o " Fuoco". MATERIALE : Su di un cartone (base almeno un metro) disegnare un animale qualsiasi (asino, di solito, ma anche tigre o gatto ecc.) tralasciando la coda. Disegnare e ritagliare la coda a parte, su cartone o carta da pacchi. Attaccare all'apice della coda del nastro biadesivo. Rangers contro evasi .PARTECIPANTI: si dividono i bambini in 2 squadre : Rangers ed Evasi. I Rangers avranno le pistole finte o cappelli da cow boy, gli Evasi delle fascette colorate in fronte. Quando tutti i Rangers avranno tolto gli scalpi (cioè le fascette) a tutti gli Evasi, il gioco sarà terminato. MATERIALE : pistole finte o cappelli da cow boy, fasce colorate o bandane. Centra il bicchiere .Un bambino steso a terra con un bicchiere di plastica vuoto sul petto e un altro bambino in piedi su di uno sgabello che deve versare il contenuto di una bottiglia nel bicchiere. MATERIALE : bicchieri e bottiglie di plastica. Caccia alternativa. E' una variante del gioco precedente(la patacca); anche in questo caso il campo di gioco sarà tanto più largo quanto più i giocatori sono numerosi. Si formano due squadre che partono contemporaneamente dai lati cordati del campo per raggiungere il lato opposto, all'andata una squadra cercherà di catturare gli avversari e la seconda di sfuggire alla cattura. Chi viene toccato diventa membro della squadra avversaria. Naturalmente quando i giocatori di una squadra diventano molto numerosi sarà difficile per gli avversari sfuggire alla cattura, se uno dei giocatori in difesa esce dal campo è automaticamente catturato. Il gioco termina quando una delle due squadre ha catturato tutti i giocatori della squadra avversaria. MATERIALE : Nastri x squadre.

6°Coppia

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Parrocchia Concattedrale S.CROCE

Come faredi un semplice giocoun Grande-Gioco!!!

IMMAGINE

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Introduzione

Alcune idee per preparare giochi entusiasmanti, coinvolgenti, che lascino il segno!

Sono solo alcune… lavorando insieme con fantasia ne vengono fuori di tutti i colori!

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Perché dei “grandi giochi”?

• Per divertirsi e far divertire• Per far giocare i ragazzi… INSIEME• Per farli conoscere tra di loro• Per far riscoprire il gusto del “far finta di

essere…”; usare la fantasia• Per far conoscere personaggi e situazioni

“in prima persona”• Per la soddisfazione di preparare insieme

qualcosa di bello!

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Faremo della “Realtà Virtuale”

Per immergere i ragazzi nella “realtà virtuale” dell’avventura proposta non avremo bisogno di caschi o tute speciali…

Basterà un po’ di fantasia e inventiva, come vedremo in seguito.

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“realtà virtuale” significa…coinvolgere tutti i sensi:

• udito: con musiche, suoni, lingue strane…

• vista: scenografie, vestiti, disegni, scritte strane, luci, buio…

• tatto: camminare, esplorare…

• olfatto/gusto: “assaggi” di sostanze strane, dolcetti, intrugli…

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“realtà virtuale” significa…risvegliare i sentimenti:

• impegno• decisione• gioia• paura… perché no?• rabbia/disgusto

(contro i personaggi cattivi del gioco)• affetto/ammirazione

(per i personaggi buoni)

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La “Caccia al Tesoro”

• si tratta di solito di seguire un percorso fatto di varie tappe/prove, fino alla meta finale

I ragazzi si divertono ma…

SI PUO’ FARE DI PIU!

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Aggiungere un’ambientazione

Si tratta di aggiungere elementi che ai fini pratici sono irrilevanti, ma che contribuiscono a rendere più interessante il gioco… la gioia di parteciparvi è raddoppiata…

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• un titolo: meglio se altisonante, magari in una lingua straniera

• una storia introduttiva: si raccontano gli antefatti, l’ambientazione… può anche essere un film già esistente

• lo scopo: trovare un tesoro, scoprire un mistero, trovare il colpevole…

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Creare il clima

• creare aspettativa… annunci, manifesti,ecc…• inizio solenne• musica, voci strane• abiti degli animatoriNota:• introduzioni non troppo lunghe• il senso si deve capire indipendentemente

dalla buona resa dell’impianto audio: sottolineare i passaggi-chiave, messaggio lineare

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Creare il clima…

la storia introduttiva può essere:• un film esistente

• un film girato dagli animatori stessi

• dei personaggi che parlano dal vivo

• la lettura di un testo

• una telefonata

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Titanic: la madre di Rose

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Titanic: il fidanzato di Rose

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Aggiungere delle“Porte Dimensionali”

Sono elementi scenografici che aiutano ad entrare nella dimensione del gioco.

Partire con poche cose facilmente reperibili…e poi le idee vengono mentre si prepara.

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• scritte misteriose su pareti/oggetti• personaggi a cui chiedere informazioni• buche sul terreno, impronte, scie, ecc.• oggetti misteriosi• musica

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Se il gioco o parte del gioco si svolge al chiuso creare:

• labirinti (fatti con tavoli, tabelloni, stoffa…)

• possibilità di svolgere il gioco al buio, facendo girare i ragazzi con delle torce elettriche (effetto assicurato)

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Immedesimarsi…

• gli animatori diventano dei personaggi

• anche i ragazzi con una loro identità(squadre speciali, team di archeologi, gruppi di ricercatori, ecc.)

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Il punto di partenza

Partire tutti assieme da…• una scritta o un’iscrizione misteriosa• una mappa• una prima domanda• un foglio con la lista delle cose da

trovare• un foglio con tutte le domande o quiz

da risolvere

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Lo svolgimento

Per passare da una tappa all’altra:• classici bigliettini• percorsi obbligatori• labirinti• una mappa• fotografie• le risposte dei personaggi

(…)

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Lo svolgimento

Per passare da una tappa all’altra:

• un’animatrice vestita da Fata Turchina che gira dando indicazioni.

Anche per le modalità più semplici si può fare un po’ di cinema… ad es. “Bocca della verità” che riceve i bigliettini e sputa i nuovi

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Il foglio di viaggio

Serve a tener traccia delle prove superate:

• puzzle

• foglio su cui segnare le tappe

• foglio su cui annerire le risposte sbagliate, che alla fine compone un messaggio

• oggetti da ritrovare

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Il tesoro!!!

Dev’essere tangibile… può essere simbolico…

• cesta/baule pieno di caramelle

• un’antica pergamena

• un’animatrice rapita

• un oggetto misterioso

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Il tesoro può essere:

• una tavoletta con delle incisioni

• una cassetta da dissotterrare

• un sasso strano

• una scheda elettronica

• la tastiera di un computer

• un vecchio hard-disk

• una oggetto strano

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Gli elementi multimediali Gli elementi multimediali

rendono il gioco rendono il gioco

ancora più interessante e ancora più interessante e avvincente avvincente

per i nostri ragazzi, per i nostri ragazzi,

ma attenzione a non voler ma attenzione a non voler esagerareesagerare

rischiando di diventare totalmente rischiando di diventare totalmente

dipendenti da una macchinadipendenti da una macchina

Aggiungere Aggiungere ELEMENTI MULTIMEDIALIELEMENTI MULTIMEDIALI

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IL FILMATO: • come avvio o conclusione del gioco,

per inquadrare la situazione o per svelare la soluzione.

• Una scenetta (comica o tragica), un cortometraggio (con i personaggi del gioco), un breve spezzone di film famoso a cui si ispira il gioco...

• Montaggio del filmato con musiche, voci fuori campo, scritte…

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REAL TVREAL TV: : E’ un trucco inaspettato di grande E’ un trucco inaspettato di grande

effettoeffetto Giallo poliziesco (per cercare gli Giallo poliziesco (per cercare gli

indizi)indizi) Intervista a personaggiIntervista a personaggi Inviato specialeInviato speciale

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IL DIAPOMONTAGGIOIL DIAPOMONTAGGIO::

Utilissimo il caro vecchio PowerPointUtilissimo il caro vecchio PowerPoint Giochi a quiz, indovinelli, giochi da Giochi a quiz, indovinelli, giochi da

tabellone, sostegno a piccole prove…tabellone, sostegno a piccole prove… Le diapositive aiutano gli animatori Le diapositive aiutano gli animatori

e tengono sveglia l’attenzione dei e tengono sveglia l’attenzione dei ragazzi. ragazzi.

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LA MUSICA DIGITALELA MUSICA DIGITALE::

Gioco musicale con MP3… Gioco musicale con MP3… “ “Karaoke”…Karaoke”…

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Esempi di giochi

Finora abbiamo dato una serie di elementi generali… sono come dei mattoncini che combinati assieme possono generare un’infinità di giochi: sbrigliate la vostra fantasia!

Vediamo qualche esempio concreto…

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1. LA MUMMIA DELFARAONE APPASSITO

• intro: è stata trovata una mummia

• personaggi: faraone, mummia…

• scopo: vogliamo risvegliarla

• svolgimento: comporre una frase con delle lettere che troviamo dentro un labirinto

• tesoro: il risveglio della mummia

• atmosfera: musica orientale, labirinto, buio e torce elettriche

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2. IL TESORODELLA DEA KALI’

• intro: Gran Sacerdote sfida i ragazzi

• personaggi: Sacerdote,o sacerdotessa

• scopo: impadronirsi del tesoro

• svolgimento: passare indenni attraverso degli ostacoli, e portar fuori il tesoro

• tesoro: bicchieri/piatti di plastica verniciati

• atmosfera: balletto, musica…

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3. TITANIC

• intro: filmino con parodia del “Titanic”

• personaggi: Rose, Jack, ecc.

• scopo: ritrovare il “cuore dell’oceano”

• svolgimento: entrano nella nave sommersa

• tesoro: diamante (pendaglio lampadario)

• atmosfera: fumo, luce blu, mobili rovesciati, pasta cruda sul pavimento…

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4. GROBL

• intro: un’astronave aliena si schianta

• personaggi: scienziati, militari, giornalisti,…

• scopo: ritrovare l’alieno

• svolgimento: dall’astronave si segue una scia luminosa, che lo condurrà attraverso ostacoli al ritrovamento dell’alieno

• tesoro: alieno nascosto in uno scatolone

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5. IL MISTERODEL SIGNOR FYODR

• intro: l’anziano sig. Fyodr scappa nel bosco col suo tesoro, ma al momento di donarlo non ricorda più dove possa essere

• personaggi: sig. Fyodr, presidentessa Croce Rossa Internazionale, un folletto dispettoso

• scopo: ritrovare il tesoro• svolgimento: si parte dalla casa del sig. Fyodr,

spunta un folletto con la mappa: bisogna beccarlo, quindi seguire la mappa fino al tesoro

• tesoro: una cassa piena di caramelle• atmosfera: vestiti, casa, oggetti antichi, mappa

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6. COSPESLa creatura della notte

• intro: filmino con mostro che gira

• personaggi: mostro, allevatore, vittima

• scopo: capire chi alleva il mostro

• svolgimento: si danno indicazioni all’inviato sul luogo del delitto, per cercare indizi

• tesoro: scoprire il colpevole

• atmosfera: musica misteriosa

• multimedia: collegamento audio-video

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Costruiamo insieme un grande gioco

• Ci divideremo in gruppi• Ogni gruppo preparerà un gioco sul

tema “PINOCCHIO” (o altro se non viene in mente niente)

• Ogni gioco dovrà essere presentato davanti a tutti, anche con una piccola scenetta introduttiva…

• …poi si spiegherà lo svolgimento

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Costruiamo insieme un grande gioco

1. Di cosa vogliamo parlare?

2. Quali sono i personaggi?

3. Quali antefatti?

4. Il titolo?

5. Qual è lo scopo del gioco?

6. Dove si svolgerà?

7. “Chi” fa “cosa”?

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Costruiamo insieme un grande gioco

8. I ragazzi chi rappresentano?

9. Il punto di partenza?

10.Lo svolgimento?

11.Il tesoro?

12.Elementi per creare atmosfera?

13.Elementi multimediali?

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Esempio di TEMA GREST…

Il MONDO DELLA MUSICA

• UN’ESTATE A TEMPO DI MUSICA… Alla scoperta della melodia che c’è in noi …

• Per ognuno di noi Dio ha scritto uno SPARTITO SPECIALE, la cui bellezza è data dalla melodia che si crea quando a suonare sono tanti strumenti diversi in armonia tra di loro.

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SLOGAN• I ragazzi scoprono la sinfonia che

possono diventare, solo se si lasciano guidare dal MAESTRO (DIO), che per loro ha scritto uno spartito su cui danzare, vibrare, vivere.

• I ragazzi scopriranno le melodie che portano dentro per realizzare il PIANO che Dio ha composto per loro e … solo con LUI questo PIANO può diventare DAVVERO FORTE!!

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LOGO• TRE BAMBINI CHE SALTANO

SULLO STRUMENTO: giocano con la musica e con essa imparano a stare insieme.

• POSIZIONE BAMBINI: differente perché ognuno ha un suo ruolo, un proprio spazio e un suo momento, sempre giocato in armonia con gli altri.

• STRUMENTO MUSICALE: è il Grest che, come uno strumento, non può essere suonato da solo ma ha bisogno del “fiato” di qualcuno. Questo “fiato” è lo Spirito Santo che ci guida.

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LOGO• TRE NOTE MUSICALI:

rappresentano l’Oratorio “messo in musica” grazie al contributo di tutti: animatori, bambini e adulti.

• N°3: il numero minimo per la formazione di un gruppo, di una comunità.

• SFONDO AZZURRO: rappresenta ciò che ci circonda: il cielo, l’infinito, la vita eterna.

• LE OMBRE: si espandono nel disegno e, come la musica, contagiano ciò che ci sta intorno, non possiamo suonare solo per noi stessi !

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Percorso • Percorso della preghiera:

attraverso l’incontro con 5 santi (S. Filippo Neri, S. Giovanni Bosco, S. Francesco d’Assisi, S. Teresa di Lisieux, S. Giovanna Beretta Molla)

• La vita in musica• Preghiera in musica• La musica del mondo• “Dammi il la”

• Percorso racconto settimanale: racconterà la storia di una band musicale composta da cinque ragazzi alle prese con la scoperta della melodia che c’è dentro ognuno di loro. Una esperienza di vita che, attraverso l’incontro con gli altri, li condurrà a Dio

• Percorso dell’animazione: verranno proposte delle attività (manuali, giochi, espressive) che permetteranno di scoprire i diversi generi musicali

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Contenuti del sussidio

• MUSICAMAESTRO: raccoglie la spiegazione del progetto del Grest di quest’anno: tema, logo, slogan e percorsi.

• ORATORIO IN MUSICA: come trasformare l’Oratorio in un grande palco. Suggerimenti per creare una scenografia musicale.

• MUSICA PER PREGARE: – identikit dei santi – 5 momenti di preghiera per gli animatori

• LA MUSICA IN MOVIMENTO: proposte per l’animazione con la musica, la danza e la drammatizzazione. All’interno recital per elementari e medie.

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Contenuti del sussidio

• LA MUSICA PRENDE FORMA: attività manuali suddivise per età (6/10; 11/14) con una sezione “semplificando” che propone delle attività in forma semplificata.

• LA MUSICA IN GIOCO: giochi a tema differenziati per fascia di età. Sezione “semplificando” : giochi per gruppi dove sono presenti ragazzi diversamente abili.

• LA MUSICA RACCONTA: la storia che fa da filo conduttore del Grest. – Si suddivide in 5 tappe ad ogni tappa corrisponde un Santo legato

ad un valore. – Nel Cd multimediale troverete la forma stampabile dei racconti

anche suddivisa in episodi. – Nella sezione “semplificando” la versione ridotta dei racconti.

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Contenuti del sussidio

• UNA MUSICA SPECIALE: suggerimenti e proposte per coinvolgere i preadolescenti nelle attività di animazione e di preghiera.Suddiviso in due percorsi:– “percorso spirituale” proposte per coinvolgere i preadolescenti

nel momento della preghiera giornaliera.– “percorso ludico” fatto di giochi e attività alla scoperta dei

generi musicali . Per ogni genere ci saranno testi da ascoltare su cui riflettere.

• LIBRETTO PREGHIERE: libretto preghiere giornaliere.

• CD MULTIMEDIALE:

materiale integrativo e di supporto all’intero progetto del Grest.

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Buon GRESTBuon GRESTa Tuttia Tutti ! !

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Domande a punti

LE DOMANDE DELLA STREGA - Quanti anni ha Giuliano? - Un dottore prescrive una cura: 1 pastiglia da prendere ogni mezz’ora, 3 pastiglie in tutto, quanto

dura la cura? - Un aereo precipita sul confine franco-svizzero, dove vengono seppelliti i superstiti? - Quanti secondi ci sono in un’ora? - Qual’è la capitale della Danimarca? - Che squadra tifa don Pietro? - Chi ha vinto Sanremo ’99 e con quale canzone? - Che numero di scarpe porta Bettino? - A che ora era il ritrovo davanti alla chiesa da programma di sabato ? - Quali sono i nomi dei sette nani? - Quali di questi scrittori non esiste: Terry Brooks, Stefano Benni, Stephen King, Keith

Parkinson? - Come si chiama il pappagallo di Alladin? - Come si chiama la gallina di Lupo Alberto? - Quale fantastica coppia di sorelle canta amici come prima? - In quale pubblicità c’è una mucca sulle rotaie? - Se vedo l’alba una volta ogni 6 mesi dove sono? - Le ninfee su un lago raddoppiano ogni giorno di numero, se ci vogliono 60 giorni da quando

compare il primo fiore a quando il lago è tutto coperto, quanti giorni ci vogliono perchè il lago sia coperto a metà?

- Pronunciate al contrario il nome dei 4 evangelisti.

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Domande a punti 2parte

- Quali sono il primo e l’ultimo libro della Bibbia? - Quale di questi non è un animale: kiwi, opossum, baobab, tapiro? - Pronunciare al contrario “epitecoaro”. - Dire il nome della tribù di africani più alti, o di quelli più bassi. - Che vento soffia a Trieste? - Chi sono i piloti della Ferrari? - Di che colore era il cavallo bianco di Napoleone? - Chi rubava ai ricchi per dare ai poveri? - In che regione si trovano le 5 terre? - In che libro si trova un personaggio chiamato Barucc: Il Signore degli Anelli, Le Mille e Una

Notte, La Bibbia, La Divina Commedia? - Che ore sono? - Che macchina ha la Giorgia? - Come si chiama il nano del vostro gruppo? - Che attore ha recitato in “Titanic” e “La Maschera di ferro”? - Quante corde ha una chitarra e quante un basso? - Dite il nome di almeno 3 chiese di Reggio. - Qual’è il nome del famoso mago amico di re Artù? - Come si chiama Topolino in America? - Quanti omini ci sono su un bigliardino? - Quanti anni di sacerdozio ha festeggiato quest’anno don Giuseppe? - Chi ha detto: “Non di solo pane vivrà l’uomo”? - Cos’è Moby Dick? - Che canzone inizia con “Respiri piano per non far rumore...” e chi l’ha scritta? - Quante e quali sono le note del pentagramma? - Cosa abbiamo mangiato ieri a cena?

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Libretto grest

Parrocchia Concattedrale S.Croce Villaseta

GREST 2007 – Il sogno di Don Bosco! Libretto per gli animatori 1. O rari

LUNEDI' MARTEDI' MERCOLEDI' GIOVEDI' VENERDI' SABATO

1 Preghiera

Storia

LAB.

MESSA

Storia

Preghiera

LAB.

preghiera

MARE

preghiera

Storia

LAB.

Preghiera

Storia

LAB.

2 Preghiera

LAB.

MESSA

Storia

Preghiera

LAB.

preghiera

Storia

VR-Game

preghiera

Storia

LAB.

8 Pranzo

b Festa d'Estate

Preghiera

LAB.

3 Preghiera

Storia

LAB.

MESSA

Storia

Preghiera

LAB.

preghiera

MARE

preghiera

Storia

LAB.

Preghiera

Storia

LAB.

4 Preghiera

LAB.

MESSA

Storia

Preghiera

LAB.

preghiera

MARE

preghiera

Storia

Preghiera

LAB.

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2. Cosa si fa il

primo giorno nei gruppiIl primo giorno, si fa conoscenza, esaltando un po' i bambini con frasi tipo

"Dobbiamo essere i migliori!!!", ecc. Intanto, sempre esaltando i bambini, bisogna preparare una bella tana, possibilmente in un luogo riparato.Si devono spiegare ai bambini le varie regole di comportamento, gli orari, i punti, ecc.

3. Cosa si fa

gli altri giorni nei gruppiOgni giorno, in gruppo, bisogna compilare la tabella delle presenze e segnare i

punti guadagnati o persi, spiegando il perché ai bambini.A turno bisognerà preparare la preghiera con don Mario.

4. Punteggi

Quando vincono un gioco o si comportano bene i bambini vincono le "Pietre Piriche", che sono dei sassolini rossi che vanno incollati nel cuore della Terra disegnata su un cartellone. Queste pietre piriche potranno servire nei giochi. Se qualcuno perde delle pietre queste diventano di chi le trova (a volte gli animatori possono seminare apposta delle pietre in giro per il giardino). Quando si comportano male le gocce di magma vanno a Clorex, che in questo modo pian piano spegne il nucleo pulsante della Terra (Earth heart). Più punti ha e più riesce a controllare gli animatori, che iniziano a diventare poco pazienti, violenti nonché ingiusti nei giochi. Così se i bambini si lamentano per delle ingiustizie gli animatori si giustificano dicendo che potevano fare a meno di perdere punti!

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5. I GiochiI giochi per prima cosa vanno scelti dai foglietti e posizionati nei vari giorni (vedere cartellone). Il gioco di ogni giorno in questo modo potrà essere conosciuto da tutti, con tutte le sue regole.Sul cartellone si scrive anche chi prepara il gioco.1) Gli incaricati del giorno preparano il gioco (materiale, ecc.)2) Andrea o chi per esso lo spiega3) TUTTI gli animatori aiutano durante il gioco

6. La pulizia del Salone

Va fatta a turno: vedere cartellone.

7. La Messa

Quest'anno vogliamo far capire ai bambini che la Messa non è un funerale ma è una festa: per questo cercheremo di fare dei canti allegri. I bambini dovranno cercare di rispondere durante la Messa con le varie frasi (Rendiamo grazie a Dio, ecc.): la squadra che si impegnerà di più (non distraendosi, cantando e rispondendo forte) riceverà dei punti. Ricordarsi di dire ai bambini che quest'anno ci troviamo insieme anche tutte le domeniche alla Messa delle 10.00.

8. Gli "Animatori in prova"Da quest'anno è stata introdotta questa nuova penosa categoria di animatori.La regola essenziale è questa:

"GLI ANIMATORI IN PROVA DEVONO AIUTAREE NON DEVONO ASSOLUTAMENTE ESSERE D'INTRALCIO"

9. Impegno formaleI sottoscritti, animatori del GREST 2007 nella squadra il cui nome è riportato sulla copertina di questo fascicolo si impegnano a:

2) Essere presenti ogni giorno.3) Parlare uno alla volta durante le riunioni per i punteggi.4) Essere puntuali ogni mattina (arrivo entro le 8.05).5) Adempiere con spirito di sacrificio ai propri doveri, programmando le attività per tempo.6) Non imbrogliare nei giochi.7) Non litigare davanti ai bambini.8) Collaborare se c'è qualcosa da fare.9) Partecipare ad un laboratorio.10) Mantenere la parola data11) Non toccare la tastiera musicale o altre cose che potrebbero essere di malesempio per i bambini