CUP: D57I18000410007...rafforzare l’introduzione della metodologia del Problem Posing and Solving,...
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Prot. n° 357/4.1.c Capolona, 23/ 01/2019
AVVISO PER IL RECLUTAMENTO DI FIGURE ESPERTO nell’ambito del PON - Fondi Strutturali Europei - Programma
Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” - 2014 - 2020 - Avviso 2669 del 03/03/2017 - FSE - Pensiero computazionale e cittadinanza digitale - Obiettivo Specifico 10.2 – AZIONI 10.2.2 Azioni
di integrazione e potenziamento delle aree disciplinari di base - Sotto Azione 10.2.2° Progetto “DIGITAL-MENTE”
Codice identificativo Progetto: 10.2.2A-FdRPOC-TO-2018-37
CUP: D57I18000410007
IL DIRIGENTE SCOLASTICO
VISTO Programma Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2020; VISTO l’avviso pubblico per il potenziamento delle competenze di base in chiave innovativa, a supporto dell’offerta formativa.
Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo Nazionale “ Per la scuola , competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014 – 2020 - Asse I – Istruzione – Fondo Sociale Europeo (FSE) - Obiettivo Specifico 10.2 – Azione 10.2.1 e Azione 10.2.2
VISTA la nota del MIUR Prot. n. AOODGEFID/38457 del 29-12-2017 e dell’elenco dei progetti autorizzati per la regione TOSCANA VISTO il Decreto Legislativo 30 marzo 2001, n. 165 recante “Norme generali sull’ordinamento del lavoro alle dipendenze della
Amministrazioni Pubbliche”; VISTO il Decreto MIUR n. 129 del 28 agosto 2018 , Regolamento recante istruzioni generali sulla gestione amministrativo-contabile
delle istituzioni scolastiche, ai sensi dell'articolo 1, comma 143, della legge 13 luglio 2015, n. 107. VISTI i seguenti Regolamenti (UE) n. 1303/2013 recanti disposizioni comuni sui Fondi Strutturali e di investimento europei, il
Regolamento (UE) n. 1304/2013 relativo al Fondo Sociale Europeo; VISTE le Precisazioni e Chiarimenti per la partecipazione alle Azioni (prot. 3166 del 20 marzo 2017); VISTE le ulteriori Precisazioni per l’Avviso n. 2669 del 03/03/2017 - FSE - Pensiero computazionale e cittadinanza digitale VISTO il Manuale di Avvio Progetto VISTA la nota ministeriale prot. 34815 del 2 agosto 2017 avente per oggetto Fondi Strutturali Europei – Programma Operativo
Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014 – 2020 – Attività di formazione – Iter di reclutamento del personale “esperto” e relativi aspetti di natura fiscale, previdenziale e assistenziale. Chiarimenti e parità di trattamento;
VISTE le Linee Guida per l'affidamento dei contratti pubblici di servizi e forniture di importo inferiore alla soglia comunitaria di cui alla nota prot. 1588 del 13 gennaio 2016, e le relative integrazioni fornite con nota MIUR.AOODGEFID prot. 31732 del 25/7/2017;
VISTE le Disposizioni e Istruzioni per l’attuazione delle iniziative cofinanziate dai Fondi Strutturali Europeo 2014-2020 (Edizione 2018) prot. 1498 del 09 febbraio 2018;
VISTE le delibere del Collegio dei Docenti e del Consiglio di Istituto per la realizzazione dei progetti relativi ai Fondi Strutturali Europei - Programma Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” - 2014 - 2020 (Delibera collegio docenti n° 4 del 05/09/2016 e la delibera consiglio d'istituto n° 26 del 13/10/2016 )
VISTA la nota MIUR prot.n. AOODGEFID-2823 del 30/10/2018 di formale autorizzazione del progetto e relativo impegno di spesa di questa Istituzione Scolastica ;
VISTA la propria determina di assunzione a bilancio del finanziamento autorizzato, adottata in data 14/11/2018prot. n. 5146/4.1.c, con modifica al Programma Annuale Esercizio Finanziario 2018;
TENUTO conto che il conferimento dell’incarico al personale deve avvenire nel rispetto dei principi di trasparenza; PREMESSO che per l’attuazione del Progetto è necessario avvalersi di figure di elevato profilo professionale aventi competenze
specifiche nei vari percorsi costituenti l’azione formativa; ATTESA la necessità di reperire figure di ESPERTO per supportare le attività formative, nell’ambito del progetto “DIGITAL-MENTE” Tutto ciò visto e rilevato, che costituisce parte integrante del presente avviso
INDICE
il presente avviso per la selezione di figura idonea a svolgere incarichi di prestazione d'opera come ESPERTO nell'ambito dei moduli formativi riferiti all’ Asse I –Istruzione –Fondo Sociale Europeo (FSE). Avviso 2669 del 03/03/2017 - FSE - Pensiero computazionale e cittadinanza digitale – PROGETTO “DIGITAL-MENTE”
Dettagli moduli
Titolo modulo n° 1 - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Scuola secondaria di primo grado
DIGITAL SMART
Descrizione modulo Attraverso questo modulo ci si prefigge di SVILUPPARE
L’INTELLIGENZA DIGITALE, che è la “somma di abilità
sociali, emotive e cognitive che permettono agli individui di
affrontare le sfide e di adattarsi alle esigenze della vita
digitale”. Non è sufficiente apprendere solamente un modo
attivo di utilizzare la tecnologia, ma è necessario che queste
abilità siano radicate “nei valori umani di integrità, rispetto,
empatia e prudenza”. Puntiamo non solo ad insegnare un uso
attivo della tecnologia e a rendere gli alunni consapevoli dei
pericoli della rete, ma soprattutto alla costruzione di una
struttura etica e di sviluppo delle loro capacità per valutare
l’affidabilità delle tantissime informazioni a cui ormai siamo
tutti sottoposti. L’incontrollato utilizzo della tecnologia da parte
dei ragazzi, può essere disciplinato attraverso L’ATTIVITÀ DI
CODING, a supporto dei pensieri complessi, ma soprattutto a
supporto della fantasia e della creatività, attraverso lo
SVILUPPO DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE. Le
tecnologie digitali intervengono a supporto di tutte le
dimensioni delle competenze trasversali (cognitiva, operativa,
relazionale, metacognitiva, ma si inseriscono anche
verticalmente, in quanto parte dell’alfabetizzazione del nostro
tempo e fondamentali competenze per una cittadinanza piena,
attiva e informata ll pensiero computazionale è un processo
procedurale mentale, coinvolto nella formulazione di problemi
e delle loro soluzioni, in modo che queste ultime siano
rappresentate in una forma tale da essere facilmente ed
efficacemente effettuata da un computer o un umano. Ha
caratteristica di astrazione. E’ un modo di pensare intelligente
e creativo, riguarda i concetti e gli approcci per risolvere
problemi, gestire la nostra vita e comunicare. Il pensiero
computazionale ci permette di elaborare correttamente ed
efficacemente informazioni e spiegare, in maniera dettagliata
e comprensibile, sia da un essere umano che da un computer,
come eseguire un compito.
SVILUPPARE LA CREATIVITÀ DIGITALE NELLA SCUOLA
SECONDARIA DI PRIMO GRADO:
rafforzare l’introduzione della metodologia del Problem Posing
and Solving, la robotica educativa, i percorsi unplugged
(senza l’uso del PC), le interazioni tra programmazione a
blocchi e schede, la programmazione di droni o stampanti 3D
che possono essere efficacemente integrati in percorsi
didattici interdisciplinari per lo sviluppo delle competenze.
• la comunicazione e l’interazione digitale;
• le dinamiche di generazione, analisi ,
rappresentazione e riuso dei dati (aperti e grandi);
• il making, la robotica educativa, l’internet delle cose;
• la lettura e la scrittura in ambienti digitali e misti, il
digital storytelling, la creatività digitale.
I LABORATORI DI CODING e consentono, vista l’importante
sollecitazione motivazionale, di:
• raggiungere obiettivi specifici di apprendimento
• acquisire competenze trasversali
• valorizzare i talenti di ognuno
• potenziare le capacità di attenzione, concentrazione
e memoria
La PROGRAMMAZIONE INFORMATICA permette di:
• sperimentare in prima persona
• manualità con materiali che permettono il controllo
dell’errore
• possibilità di percorsi per tentativi ed errori cercando
anche nuove soluzioni
• l’apprendimento come scoperta
• poter lavorare in autonomia senza l’aiuto dell’adulto
• individualità dei percorsi d’apprendimento
• sviluppo e potenziamento della creatività e dei
processi logici
• sviluppo della concentrazione, dell’attenzione e della
precisione
OBIETTIVI MISURABILI SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO
GRADO
1. innalzamento dei livelli di apprendimento degli
studenti e sviluppo delle competenze trasversali (confronto tra
il livello di profitto rilevato ex ante l’intervento e quello rilevato
ex post);
2. dimensione digitale utilizzata nelle diverse discipline
con potenziamento dei laboratori e delle attività laboratoriali.
3. Revisione del curricolo di Tecnologia per includere le
tecniche e applicazioni digitali attraverso le applicazioni della
creatività digitale, la progettazione e la stampa 3d,
l’artigianato digitale,ecc.
MONITORAGGIO E AUTOVALUTAZIONE
Le attività di monitoraggio e autovalutazione
rappresenteranno una componente irrinunciabile e costitutiva
di questo progetto di intervento. La VALUTAZIONE DELLA
QUALITÀ dei programmi e delle attività includerà procedure
interne, (autovalutazione, raccolta delle opinioni degli alunni
partecipanti al programma e delle altre parti interessate -
colloqui; valutazioni di gruppo e gruppi di discussione;
questionari di valutazione; prove e giochi di simulazione,
rilevazione delle MISURE DELL'IMPATTO -per es. misurando
quanto le pratiche attivate siano coerenti con la certificazione
delle competenze nel primo ciclo di istruzione e abbiano
ricadute sulla didattica curricolare quotidiana: monitoraggio,
misurazione e valutazione dell’impatto dell’intero percorso, sia
nei confronti dello studente (competenze acquisite) che di
sistema (qualità del processo).
Il presente progetto prevede l’apertura a SVILUPPI che
proseguano oltre la sua conclusione, raccordandosi con
analoghe iniziative già messe in essere nella scuola. Essa
diviene centro civico, luogo di partecipazione civica, sociale e
culturale. Si configura come piazza ideale, elemento
aggregante, propulsore e trainante, cooperando nella lettura
dei bisogni culturali e formativi del territorio e in grado di offrire
servizi, mettere a disposizione risorse e spazi innovativi e
dotazioni -dispositivi hardware e software -
Il mondo della scuola può beneficiare molto dall’innovazione
che avviene fuori dalla mura scolastiche e viceversa, in una
VISIONE DI EDUCAZIONE ALLARGATA, che avviene lungo
tutto l’arco della vita (life-long-learning). Attraverso la
riqualificazione delle pratiche e degli ambienti scolastici
aumentati si potrà rispondere alla domanda legate alla
necessità di propagare la digitalizzazione all’interno della
comunità scolastica allargata ad altri attori del territorio (ex
studenti, adulti…. per realizzare L’INCLUSIONE DIGITALE DI
TUTTA LA COMUNITÀ LOCALE per favorire
L’APPRENDIMENTO PERMANENTE DEI CITTADINI per
poter partecipare alla società dell'informazione e della
conoscenza ed ESERCITARE I DIRITTI DI CITTADINANZA
DIGITALE.
Data inizio prevista 04/02/2019
Data fine prevista 31/08/2019
Tipo Modulo - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale nella Scuola secondaria di primo grado
Sedi dove è previsto il modulo ARMM82301P - "G. GARIBALDI" CAPOLONA
Laboratorio “ALE x Sempre”
Destinatari
Allievi secondaria inferiore
Numero ore 30
Numero ESPERTI 1
Titolo modulo n° 2 - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Scuola Primaria
SMART CL@sse 2.0
Descrizione modulo SVILUPPARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
SCUOLA PRIMARIA 'TORTELLI' DI CAPOLONA, dove sono
attive Cl@ssi 2.0 (progetto PTOF 'Cittadinanza Gloc@le')
attraverso LA PROGRAMMAZIONE INFORMATICA IN UN
CONTESTO DI GIOCO. Il gioco è per sua natura e per suo
stato educante; infatti è attraverso di esso che i bambini e le
bambine imparano a conoscere il mondo, a sperimentare il
valore delle regole, a stare con gli altri, a gestire le proprie
emozioni, a scoprire nuovi percorsi di autonomia e a
sperimentare per tentativi ed errori le convinzioni sulle cose e
sugli altri. Saranno proposti percorsi, individuali e di gruppo, di
programmazione per lo sviluppo e l’allenamento del pensiero
computazionale guidando bambini e bambine all’UTILIZZO
DEL MEZZO TECNOLOGICO IN MODO ATTIVO E
CONSAPEVOLE e a sperimentare nuove modalità e nuovi
contesti per RIFLETTERE, COOPERARE, SVILUPPARE LA
CREATIVITÀ E IMPARARE. In una prima fase verranno
proposte delle letture stimolanti per entrare nel contesto del
pensiero computazionale. Al termine di questa i bambini
parteciperanno ad attività laboratoriali attraverso percorsi
basati sull’osservazione-esplorazione-elaborazione che
metteranno il bambino al centro del proprio percorso di
apprendimento riconoscendogli un ruolo attivo e una specifica
responsabilità. Infine verranno introdotti al linguaggio specifico
della programmazione usando piattaforme on line (www.
scratch.it e/o www.code.org). Saranno PROPOSTE ATTIVITÀ
UNPLUGGED (senza strumentazione tecnologica) che
potranno spaziare dall’utilizzo di piccoli robot (Cubetto, Ape
bee-bot, Doc ecc) al far sì che i bambini stessi si cimentino ad
essere robot e programmatore. Si utilizzeranno software di
programmazione a blocchi, tipo Scratch sul pc con il supporto
di kit come LEGO WeDo. I bambini e le bambine saranno
seguiti nell’ottica montessoriana dell’“aiutami a fare da solo” e
tutto questo stimolerà la loro capacità creativa e di
immaginazione, li porterà ad elaborare procedimenti creativi
per la risoluzione di problemi e sviluppare nuove idee utili per
il raggiungimento di scopi prefissati. Tutti i percorsi saranno
attuati attraverso le modalità DELL’IMPARARE FACENDO (E
GIOCANDO) E DELL’APPRENDIMENTO COOPERATIVO.
OBIETTIVI MISURABILI SCUOLA PRIMARIA :
1. tutti gli studenti della scuola primaria praticano
un’esperienza di pensiero computazionale nel prossimo
biennio
2. anticipare la comprensione della logica della Rete e
delle tecnologie attraverso l’avvicinamento alle tecnologie e al
loro uso nella didattica quotidiana
3. le tecnologie digitali forniscono un quadro di contesto
e un filo conduttore, integrandosi nel curricolo disciplinare,
validato e conforme alle indicazioni nazionali, e sono
strutturate in funzione del percorso disciplinare seguito
RISULTATI ATTESI
• Sviluppo della creatività e delle abilità della logica
ideando e realizzando prodotti multimediali , attraverso la
programmazione digitale
• Interesse e partecipazione a tutte le attività proposte.
• Acquisire la capacità di sperimentare, di costruire
cercando di seguire una logica impostata, anche condividendo
le scoperte e le idee.
• Realizzazione di un semplice prodotto finale.
MONITORAGGIO E AUTOVALUTAZIONE
Il formatore e il tutor d’aula valuteranno in itinere
l’apprendimento sulla base di osservazioni sistematiche
durante lo svolgimento delle attività. Al termine del corso
saranno effettuati anche test specifici che si aggiungeranno
alla valutazione dello stesso prodotto finale.Le attività di
monitoraggio e autovalutazione rappresenteranno una
componente irrinunciabile e costitutiva di questo progetto di
intervento. La VALUTAZIONE DELLA QUALITÀ dei
programmi e delle attività includerà procedure interne,
(autovalutazione, raccolta delle opinioni degli alunni
partecipanti al programma e delle altre parti interessate -
colloqui; valutazioni di gruppo e gruppi di discussione;
questionari di valutazione; prove e giochi di simulazione,
rilevazione delle MISURE DELL'IMPATTO -per es. misurando
quanto le pratiche attivate siano coerenti con la certificazione
delle competenze nel primo ciclo di istruzione e abbiano
ricadute sulla didattica curricolare quotidiana: monitoraggio,
misurazione e valutazione dell’impatto dell’intero percorso, sia
nei confronti dello studente (competenze acquisite) che di
sistema (qualità del processo).Il presente progetto prevede
l’apertura a SVILUPPI che proseguano oltre la sua
conclusione, raccordandosi con analoghe iniziative già messe
in essere nella scuola. Essa diviene centro civico, luogo di
partecipazione civica, sociale e culturale. Si configura come
piazza ideale, elemento aggregante, propulsore e trainante,
cooperando nella lettura dei bisogni culturali e formativi del
territorio e in grado di offrire servizi, mettere a disposizione
risorse e spazi innovativi e dotazioni -dispositivi hardware e
software –
Data inizio prevista 04/02/2019
Data fine prevista 31/08/2019
Tipo Modulo - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale nella Scuola secondaria di primo grado
Sedi dove è previsto il modulo AREE82301Q - "TORTELLI"
Destinatari
Allievi Primaria
Numero ore 30
Numero ESPERTI 1
Titolo modulo n° 2 - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Scuola Primaria
SMART CL@sse 2.0
Descrizione modulo SVILUPPARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
SCUOLA PRIMARIA 'TORTELLI' DI CAPOLONA, dove sono
attive Cl@ssi 2.0 (progetto PTOF 'Cittadinanza Gloc@le')
attraverso LA PROGRAMMAZIONE INFORMATICA IN UN
CONTESTO DI GIOCO. Il gioco è per sua natura e per suo
stato educante; infatti è attraverso di esso che i bambini e le
bambine imparano a conoscere il mondo, a sperimentare il
valore delle regole, a stare con gli altri, a gestire le proprie
emozioni, a scoprire nuovi percorsi di autonomia e a
sperimentare per tentativi ed errori le convinzioni sulle cose e
sugli altri. Saranno proposti percorsi, individuali e di gruppo, di
programmazione per lo sviluppo e l’allenamento del pensiero
computazionale guidando bambini e bambine all’UTILIZZO
DEL MEZZO TECNOLOGICO IN MODO ATTIVO E
CONSAPEVOLE e a sperimentare nuove modalità e nuovi
contesti per RIFLETTERE, COOPERARE, SVILUPPARE LA
CREATIVITÀ E IMPARARE. In una prima fase verranno
proposte delle letture stimolanti per entrare nel contesto del
pensiero computazionale. Al termine di questa i bambini
parteciperanno ad attività laboratoriali attraverso percorsi
basati sull’osservazione-esplorazione-elaborazione che
metteranno il bambino al centro del proprio percorso di
apprendimento riconoscendogli un ruolo attivo e una specifica
responsabilità. Infine verranno introdotti al linguaggio specifico
della programmazione usando piattaforme on line (www.
scratch.it e/o www.code.org). Saranno PROPOSTE ATTIVITÀ
UNPLUGGED (senza strumentazione tecnologica) che
potranno spaziare dall’utilizzo di piccoli robot (Cubetto, Ape
bee-bot, Doc ecc) al far sì che i bambini stessi si cimentino ad
essere robot e programmatore. Si utilizzeranno software di
programmazione a blocchi, tipo Scratch sul pc con il supporto
di kit come LEGO WeDo. I bambini e le bambine saranno
seguiti nell’ottica montessoriana dell’“aiutami a fare da solo” e
tutto questo stimolerà la loro capacità creativa e di
immaginazione, li porterà ad elaborare procedimenti creativi
per la risoluzione di problemi e sviluppare nuove idee utili per
il raggiungimento di scopi prefissati. Tutti i percorsi saranno
attuati attraverso le modalità DELL’IMPARARE FACENDO (E
GIOCANDO) E DELL’APPRENDIMENTO COOPERATIVO.
OBIETTIVI MISURABILI SCUOLA PRIMARIA :
1. tutti gli studenti della scuola primaria praticano
un’esperienza di pensiero computazionale nel prossimo
biennio
2. anticipare la comprensione della logica della Rete e
delle tecnologie attraverso l’avvicinamento alle tecnologie e al
loro uso nella didattica quotidiana
3. le tecnologie digitali forniscono un quadro di contesto
e un filo conduttore, integrandosi nel curricolo disciplinare,
validato e conforme alle indicazioni nazionali, e sono
strutturate in funzione del percorso disciplinare seguito
RISULTATI ATTESI
• Sviluppo della creatività e delle abilità della logica
ideando e realizzando prodotti multimediali , attraverso la
programmazione digitale
• Interesse e partecipazione a tutte le attività proposte.
• Acquisire la capacità di sperimentare, di costruire
cercando di seguire una logica impostata, anche condividendo
le scoperte e le idee.
• Realizzazione di un semplice prodotto finale.
MONITORAGGIO E AUTOVALUTAZIONE
Il formatore e il tutor d’aula valuteranno in itinere
l’apprendimento sulla base di osservazioni sistematiche
durante lo svolgimento delle attività. Al termine del corso
saranno effettuati anche test specifici che si aggiungeranno
alla valutazione dello stesso prodotto finale.Le attività di
monitoraggio e autovalutazione rappresenteranno una
componente irrinunciabile e costitutiva di questo progetto di
intervento. La VALUTAZIONE DELLA QUALITÀ dei
programmi e delle attività includerà procedure interne,
(autovalutazione, raccolta delle opinioni degli alunni
partecipanti al programma e delle altre parti interessate -
colloqui; valutazioni di gruppo e gruppi di discussione;
questionari di valutazione; prove e giochi di simulazione,
rilevazione delle MISURE DELL'IMPATTO -per es. misurando
quanto le pratiche attivate siano coerenti con la certificazione
delle competenze nel primo ciclo di istruzione e abbiano
ricadute sulla didattica curricolare quotidiana: monitoraggio,
misurazione e valutazione dell’impatto dell’intero percorso, sia
nei confronti dello studente (competenze acquisite) che di
sistema (qualità del processo).Il presente progetto prevede
l’apertura a SVILUPPI che proseguano oltre la sua
conclusione, raccordandosi con analoghe iniziative già messe
in essere nella scuola. Essa diviene centro civico, luogo di
partecipazione civica, sociale e culturale. Si configura come
piazza ideale, elemento aggregante, propulsore e trainante,
cooperando nella lettura dei bisogni culturali e formativi del
territorio e in grado di offrire servizi, mettere a disposizione
risorse e spazi innovativi e dotazioni -dispositivi hardware e
software –
Data inizio prevista 04/02/2019
Data fine prevista 31/08/2019
Tipo Modulo - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale nella Scuola primaria
Sedi dove è previsto il modulo AREE82301Q - "TORTELLI"
Destinatari
Allievi Primaria
Numero ore 30
Numero ESPERTI 1
Titolo modulo n°3 - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Scuola Primaria
Descrizione modulo SVILUPPARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
SCUOLA PRIMARIA 'PERTINI' di SUBBIANO
Attraverso LA PROGRAMMAZIONE INFORMATICA IN UN
CONTESTO DI GIOCO. Il gioco è per sua natura e per suo
stato educante; infatti è attraverso di esso che i bambini e le
bambine imparano a conoscere il mondo, a sperimentare il
valore delle regole, a stare con gli altri, a gestire le proprie
emozioni, a scoprire nuovi percorsi di autonomia e a
sperimentare per tentativi ed errori le convinzioni sulle cose e
sugli altri. Saranno proposti percorsi, individuali e di gruppo, di
programmazione per lo sviluppo e l’allenamento del pensiero
computazionale guidando bambini e bambine all’UTILIZZO
DEL MEZZO TECNOLOGICO IN MODO ATTIVO E
CONSAPEVOLE e a sperimentare nuove modalità e nuovi
contesti per RIFLETTERE, COOPERARE, SVILUPPARE LA
CREATIVITÀ E IMPARARE. In una prima fase verranno
proposte delle letture stimolanti per entrare nel contesto del
pensiero computazionale. Al termine di questa i bambini
parteciperanno ad attività laboratoriali attraverso percorsi
basati sull’osservazione-esplorazione-elaborazione che
metteranno il bambino al centro del proprio percorso di
apprendimento riconoscendogli un ruolo attivo e una specifica
responsabilità. Infine verranno introdotti al linguaggio specifico
della programmazione usando piattaforme on line (www.
scratch.it e/o www.code.org). Saranno PROPOSTE ATTIVITÀ
UNPLUGGED (senza strumentazione tecnologica) che
potranno spaziare dall’utilizzo di piccoli robot (Cubetto, Ape
bee-bot, Doc ecc) al far sì che i bambini stessi si cimentino ad
essere robot e programmatore. Si utilizzeranno software di
programmazione a blocchi, tipo Scratch sul pc con il supporto
di kit come LEGO WeDo. I bambini e le bambine saranno
seguiti nell’ottica montessoriana dell’“aiutami a fare da solo” e
tutto questo stimolerà la loro capacità creativa e di
immaginazione, li porterà ad elaborare procedimenti creativi
per la risoluzione di problemi e sviluppare nuove idee utili per
il raggiungimento di scopi prefissati. Tutti i percorsi saranno
attuati attraverso le modalità DELL’IMPARARE FACENDO (E
GIOCANDO) E DELL’APPRENDIMENTO COOPERATIVO.
OBIETTIVI MISURABILI SCUOLA PRIMARIA :
1. tutti gli studenti della scuola primaria praticano
un’esperienza di pensiero computazionale nel prossimo
biennio
2. anticipare la comprensione della logica della Rete e
delle tecnologie attraverso l’avvicinamento alle tecnologie e al
loro uso nella didattica quotidiana
3. le tecnologie digitali forniscono un quadro di contesto
e un filo conduttore, integrandosi nel curricolo disciplinare,
validato e conforme alle indicazioni nazionali, e sono
strutturate in funzione del percorso disciplinare seguito
RISULTATI ATTESI
• Sviluppo della creatività e delle abilità della logica
ideando e realizzando prodotti multimediali , attraverso la
programmazione digitale
• Interesse e partecipazione a tutte le attività proposte.
• Acquisire la capacità di sperimentare, di costruire
cercando di seguire una logica impostata, anche condividendo
le scoperte e le idee.
• Realizzazione di un semplice prodotto finale.
MONITORAGGIO E AUTOVALUTAZIONE
Il formatore e il tutor d’aula valuteranno in itinere
l’apprendimento sulla base di osservazioni sistematiche
durante lo svolgimento delle attività. Al termine del corso
saranno effettuati anche test specifici che si aggiungeranno
alla valutazione dello stesso prodotto finale.Le attività di
monitoraggio e autovalutazione rappresenteranno una
componente irrinunciabile e costitutiva di questo progetto di
intervento. La VALUTAZIONE DELLA QUALITÀ dei
programmi e delle attività includerà procedure interne,
(autovalutazione, raccolta delle opinioni degli alunni
partecipanti al programma e delle altre parti interessate -
colloqui; valutazioni di gruppo e gruppi di discussione;
questionari di valutazione; prove e giochi di simulazione,
rilevazione delle MISURE DELL'IMPATTO -per es. misurando
quanto le pratiche attivate siano coerenti con la certificazione
delle competenze nel primo ciclo di istruzione e abbiano
ricadute sulla didattica curricolare quotidiana: monitoraggio,
misurazione e valutazione dell’impatto dell’intero percorso, sia
nei confronti dello studente (competenze acquisite) che di
sistema (qualità del processo).Il presente progetto prevede
l’apertura a SVILUPPI che proseguano oltre la sua
conclusione, raccordandosi con analoghe iniziative già messe
in essere nella scuola. Essa diviene centro civico, luogo di
partecipazione civica, sociale e culturale. Si configura come
piazza ideale, elemento aggregante, propulsore e trainante,
cooperando nella lettura dei bisogni culturali e formativi del
territorio e in grado di offrire servizi, mettere a disposizione
risorse e spazi innovativi e dotazioni -dispositivi hardware e
software
Data inizio prevista 04/02/2019
Data fine prevista 31/08/2019
Tipo Modulo - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale nella Scuola primaria
Sedi dove è previsto il modulo AREE82303T - "SANDRO PERTINI"
Destinatari
Allievi Primaria
Numero ore 30
Numero ESPERTI 1
Titolo modulo n°4 - sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale Scuola Primaria
La Terra e la Nuvola
Descrizione modulo SVILUPPARE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE NELLA
SCUOLA PRIMARIA 'CAMPOLEONE' di CASTELLUCCIO
In questa scuola primaria è attuata la METODOLOGIA SENZA
ZAINO: il modello didattico si fonda sui valori di COMUNITA’-
RESPONSABILITA’-OSPITALITA’ il cui orizzonte è
l’insegnamento differenziato, il coinvolgimento degli alunni
nella progettazione e nell'autovalutazione, nella gestione
partecipata, nel cooperative learning, nell’attenzione
all’ambiente fisico della scuola e alla dotazione di strumenti
didattici digitali e alle metodologie del learning by doing.
Pertanto il modulo si propone la finalità di trovare un equilibrio
tra la Terra e la Nuvola , vale a dire sul fatto che i bambini
debbano essere riabituati a “tenere i piedi per terra” pur dentro
all’universo del digitale e del virtuale (la Nuvola).Gli alunni
impareranno a risolvere problemi complessi applicando la
logica del paradigma informatico ricercando in tutte le discipline
di studio un’alleanza tra strumenti tattili e digitali e attraverso
modalità ludiche (gamification). Il gioco è per sua natura e per
suo stato educante; infatti è attraverso di esso che i bambini e
le bambine imparano a conoscere il mondo, a sperimentare il
valore delle regole, a stare con gli altri, a gestire le proprie
emozioni, a scoprire nuovi percorsi di autonomia e a
sperimentare per tentativi ed errori le convinzioni sulle cose e
sugli altri. Saranno proposti percorsi, individuali e di gruppo, di
programmazione per lo sviluppo e l’allenamento del pensiero
computazionale guidando bambini e bambine all’UTILIZZO
DEL MEZZO TECNOLOGICO IN MODO ATTIVO E
CONSAPEVOLE e a sperimentare nuove modalità e nuovi
contesti per RIFLETTERE, COOPERARE, SVILUPPARE LA
CREATIVITÀ E IMPARARE. Saranno PROPOSTE ATTIVITÀ
UNPLUGGED (senza strumentazione tecnologica) che
potranno spaziare dall’utilizzo di piccoli robot (Cubetto, Ape
bee-bot, Doc ecc) al far sì che i bambini stessi si cimentino ad
essere robot e programmatore. Si utilizzeranno software di
programmazione a blocchi, tipo Scratch sul pc con il supporto
di kit come LEGO WeDo. I bambini e le bambine saranno
seguiti nell’ottica montessoriana dell’“aiutami a fare da solo” e
tutto questo stimolerà la loro capacità creativa e di
immaginazione, li porterà ad elaborare procedimenti creativi
per la risoluzione di problemi e sviluppare nuove idee utili per il
raggiungimento di scopi prefissati. Tutti i percorsi saranno
attuati attraverso le modalità DELL’IMPARARE FACENDO (E
GIOCANDO) E DELL’APPRENDIMENTO COOPERATIVO.
OBIETTIVI MISURABILI:
1. tutti gli studenti della scuola primaria praticano
un’esperienza di pensiero computazionale nel prossimo
biennio
2. anticipare la comprensione della logica della Rete e
delle tecnologie attraverso l’avvicinamento alle tecnologie e al
loro uso nella didattica quotidiana
3. le tecnologie digitali forniscono un quadro di contesto
e un filo conduttore, integrandosi nel curricolo disciplinare,
validato e conforme alle indicazioni nazionali, e sono
strutturate in funzione del percorso disciplinare seguito
MONITORAGGIO E AUTOVALUTAZIONE
Le attività di monitoraggio e autovalutazione
rappresenteranno una componente irrinunciabile e costitutiva
di questo progetto di intervento. La VALUTAZIONE DELLA
QUALITÀ dei programmi e delle attività includerà procedure
interne, (autovalutazione, raccolta delle opinioni degli alunni
partecipanti al programma e delle altre parti interessate -
colloqui; valutazioni di gruppo e gruppi di discussione;
questionari di valutazione; prove e giochi di simulazione,
rilevazione delle MISURE DELL'IMPATTO -per es. misurando
quanto le pratiche attivate siano coerenti con la certificazione
delle competenze nel primo ciclo di istruzione e abbiano
ricadute sulla didattica curricolare quotidiana: monitoraggio,
misurazione e valutazione dell’impatto dell’intero percorso, sia
nei confronti dello studente (competenze acquisite) che di
sistema (qualità del processo).Il presente progetto prevede
l’apertura a SVILUPPI che proseguano oltre la sua
conclusione, raccordandosi con analoghe iniziative già messe
in essere nella scuola. Essa diviene centro civico, luogo di
partecipazione civica, sociale e culturale. Si configura come
piazza ideale, elemento aggregante, propulsore e trainante,
cooperando nella lettura dei bisogni culturali e formativi del
territorio e in grado di offrire servizi, mettere a disposizione
risorse e spazi innovativi e dotazioni -dispositivi hardware e
software -
Il mondo della scuola può beneficiare molto dall’innovazione
che avviene fuori dalla mura scolastiche e viceversa, in una
VISIONE DI EDUCAZIONE ALLARGATA, che avviene lungo
tutto l’arco della vita (life-long-learning). Questo in particolare
avviene attraverso il modello SENZA ZAINO, nel quale tutta la
comunità locale e le famiglie partecipano in modo fattivo alla
vita della scuola ( predisposizione strumenti didattici, cura e
manutenzione degli spazi e degli arredi, cura del giardino e
dell’orto della scuola…). Attraverso la riqualificazione delle
pratiche e degli ambienti scolastici aumentati si potrà
rispondere alla domanda legate alla necessità di propagare la
digitalizzazione all’interno della comunità scolastica allargata
ad altri attori del territorio (ex studenti, adulti…. per realizzare
L’INCLUSIONE DIGITALE DI TUTTA LA COMUNITÀ
LOCALE per favorire L’APPRENDIMENTO PERMANENTE
DEI CITTADINI per poter partecipare alla società
dell'informazione e della conoscenza ed ESERCITARE I
DIRITTI DI CITTADINANZA DIGITALE.
Data inizio prevista 04/02/2019
Data fine prevista 31/08/2019
Tipo Modulo sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale nella Scuola primaria
Sedi dove è previsto il modulo AREE82302R - "CAMPOLEONE"
Destinatari
Allievi Primaria
Numero ore 30
Numero ESPERTI 1
Titolo modulo n° 5 - Competenze di cittadinanza digitale
#NOINONCADIAMONELLARETE
Descrizione modulo Promuovere percorsi di CITTADINANZA DIGITALE NELLA
SCUOLA PRIMARIA e NELLA SCUOLA SECONDARIA DI
PRIMO GRADO
Non è sufficiente apprendere solamente un modo attivo di
utilizzare la tecnologia, ma è necessario che queste abilità
siano radicate “nei valori umani di integrità, rispetto, empatia e
prudenza”. Puntiamo non solo ad insegnare un uso attivo della
tecnologia e a rendere gli alunni consapevoli dei pericoli della
rete, ma soprattutto alla costruzione di una struttura etica e di
sviluppo delle loro capacità per valutare l’affidabilità delle
tantissime informazioni a cui ormai siamo tutti sottoposti.
L’incontrollato utilizzo della tecnologia da parte dei bambini e
dei ragazzi, può essere disciplinato attraverso l’attività di
Coding, a supporto dei pensieri complessi, ma soprattutto a
supporto della fantasia e della creatività, attraverso lo sviluppo
del pensiero computazionale. Le tecnologie digitali
intervengono a supporto di tutte le dimensioni delle
competenze trasversali (cognitiva, operativa, relazionale,
metacognitiva, ma si inseriscono anche verticalmente, in
quanto parte dell’alfabetizzazione del nostro tempo e
fondamentali competenze per una cittadinanza piena, attiva e
informata
Questo percorso è rivolto sia agli alunni di quarta e quinta
primaria che agli alunni della scuola secondaria di primo grado
aspetti fondamentali della cittadinanza digitale che gli alunni
dovrebbero acquisire,
1. Identità di cittadino digitale
2. Gestione del tempo davanti allo schermo
3. Gestione sicura dei propri dati in rete
4. Gestione del Cyberbullismo
5. Empatia Digitale
6. Pensiero critico
7. Gestione della privacy
8. Responsabilità della propria presenza in rete
OBIETTIVI MISURABILI percorsi di CITTADINANZA
DIGITALE:
1. prevenzione e del contrasto del fenomeno del cyber-
bullismo: sensibile diminuzione delle segnalazioni di episodi
e di provvedimenti disciplinari
2. predisposizione di protocolli di prevenzione e di
intervento specifici ed efficaci, cioè dotarsi di una Policy di e-
safety, costruita in modo partecipato coinvolgendo l’intera
Comunità Scolastica
3. adesione spontanea da parte degli alunni alle norme
codificate, in quanto aspetto irrinunciabile e fondamentale
della vita associativa in cui ogni vita individuale è inserita;
attraverso una riflessione sul comportamento proprio e altrui, i
ragazzi trovano la strada affinché sia possibile tradurre i propri
bisogni in diritti e riconoscere che essi devono essere
soddisfatti e rispettati all’interno di un sistema di convivenza
basato su regole di comportamento condivise.
4. Aumento del benessere degli alunni e di
atteggiamenti positivi nei confronti della scuola e
dell’istruzione con ricadute sul profitto scolastico e sulla
attrattività della scuola anche attraverso un maggiore
coinvolgimento e protagonismo degli alunni nel processo di
apprendimento
MONITORAGGIO E AUTOVALUTAZIONE
Le attività di monitoraggio e autovalutazione
rappresenteranno una componente irrinunciabile e costitutiva
di questo progetto di intervento. La VALUTAZIONE DELLA
QUALITÀ dei programmi e delle attività includerà procedure
interne, (autovalutazione, raccolta delle opinioni degli alunni
partecipanti al programma e delle altre parti interessate -
colloqui; valutazioni di gruppo e gruppi di discussione;
questionari di valutazione; prove e giochi di simulazione,
rilevazione delle MISURE DELL'IMPATTO -per es. misurando
quanto le pratiche attivate siano coerenti con la certificazione
delle competenze nel primo ciclo di istruzione e abbiano
ricadute sulla didattica curricolare quotidiana: monitoraggio,
misurazione e valutazione dell’impatto dell’intero percorso, sia
nei confronti dello studente (competenze acquisite) che di
sistema (qualità del processo).
Il presente modulo prevede l’apertura a SVILUPPI che
proseguano oltre la sua conclusione, raccordandosi con
analoghe iniziative già messe in essere nella scuola. Essa
diviene centro civico, luogo di partecipazione civica, sociale e
culturale, in grado di offrire servizi, mettere a disposizione
risorse e spazi innovativi e dotazioni -dispositivi hardware e
software -
Il mondo della scuola può beneficiare molto dall’innovazione
che avviene fuori dalla mura scolastiche e viceversa, in una
VISIONE DI EDUCAZIONE ALLARGATA, che avviene lungo
tutto l’arco della vita (life-long-learning). Attraverso la
riqualificazione delle pratiche e degli ambienti scolastici
aumentati si potrà rispondere alla domanda legate alla
necessità di propagare la digitalizzazione all’interno della
comunità scolastica allargata ad altri attori del territorio (ex
studenti, adulti…. per realizzare L’INCLUSIONE DIGITALE DI
TUTTA LA COMUNITÀ LOCALE per favorire
L’APPRENDIMENTO PERMANENTE DEI CITTADINI per
poter partecipare alla società dell'informazione e della
conoscenza ed ESERCITARE I DIRITTI DI CITTADINANZA
DIGITALE.
Data inizio prevista 04/02/2019
Data fine prevista 31/08/2019
Tipo Modulo sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale nella Scuola secondaria di primo grado
Sedi dove è previsto il modulo ARMM82301P - "G. GARIBALDI"
AREE82301Q - "TORTELLI"
AREE82302R - "CAMPOLEONE"
AREE82303T - "SANDRO PERTINI"
AREE82304V - SCUOLA PRIMARIA “RIGHI”
Destinatari
Allievi Primaria
Allievi secondaria inferiore
Numero ore 30
Numero ESPERTI 1
1. OGGETTO DELL’INCARICO
Il presente avviso è rivolto alla predisposizione di una graduatoria di Esperti, per l’attuazione dei Moduli Formativi sopra indicati, che saranno attivati nel corso dell’anno scolastico 2018/2019 nelle sedi dell’I.C. Garibaldi. Il calendario dei singoli Moduli Formativi sarà predisposto successivamente all’individuazione.
All’ esperto sono affidati i seguenti compiti:
Concorre con la propria azione professionale alla riduzione del fallimento formativo precoce, del disagio e della dispersione scolastica e formativa;
Prende visione del progetto presentato, analizzandone nel dettaglio gli Obiettivi che devono essere raggiunti; Prende visione del bando PON 2014/2020 analizzandone nel dettaglio gli Obiettivi che devono essere raggiunti, nonché
gli strumenti didattici che possono essere utilizzati; Nell’ambito del progetto presentato promuove interventi coerenti con gli specifici bisogni degli alunni;
Nell’ambito del progetto presentato, predispone la scansione temporale degli interventi e i contenuti ad essa correlati; Predispone schede per monitorare le competenze di partenza degli alunni e le competenze finali; Predispone schede di autovalutazione per gli alunni; Predispone schede per monitorare il livello di soddisfazione e l’efficacia del corso Utilizza una metodologia in linea col bando, caratterizzata da un approccio “non formale” e dal learning by doing; Ha contatti con le famiglie finalizzati al loro coinvolgimento per facilitare la responsabilizzazione condivisa; Concorda con il tutor strumenti e materiali necessari ai corsisti; Predispone proposta di acquisto materiali necessari ai corsisti Provvede alla gestione della classe e, in collaborazione con il tutor, cura la documentazione; Segue, in collaborazione con il tutor, l’inserimento nel sistema “gestione progetti PON”, dei dati riferiti alla
programmazione delle attività, ai test iniziali e finali, alle verifiche effettuate durante lo svolgimento dei corsi di formazione;
A fine corso, collabora col tutor nel monitoraggio e tabulazione dei dati relativi al rapporto iscrizioni/presenza e li invia al responsabile del sito web.
Partecipa a riunioni di verifica e coordinamento che dovessero essere indette; Consegna alla segreteria il materiale elaborato, nonché tutte le schede con relativi risultati, suddivisi in cartelle
tematiche, su supporto informatico.
2. REQUISITI DI ACCESSO ALLA SELEZIONE Agli esperti si richiedono i seguenti requisiti per la docenza nelle attività previste dalle azioni in oggetto:
1. Titolo di studio specifico per il modulo (Diploma/ Laurea o titolo equipollente)
2. comprovate, documentate competenze professionali specifiche, in relazione ai moduli disciplinari previsti e alle indicazioni
dell’All. 1;
3. esperienze didattiche d’insegnamento in corsi simili destinati ad alunni della scuola dell’infanzia;
4. conoscenza e pratica delle didattiche attive (cooperative learning, peer-tutoring, didattica laboratoriale, uso di tecnologie
didattiche, ecc.)
2.1. PERSONALE DIPENDENTE della PUBBLICA AMMINISTRAZIONE
Possono presentare domanda, utilizzando il modulo allegato al presente avviso (all. 1) gli aspiranti dipendenti della Pubblica Amministrazione, facenti parte delle sotto elencate categorie professionali del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca:
a) Dirigenti tecnici MIUR b) Dirigenti Scolastici
c) Docenti Universitari
d) Docenti di ogni ordine e grado di scuola, con contratto a tempo indeterminato
e) Docenti di ogni ordine e grado di scuola, con contratto a tempo determinato
f) Personale ATA in possesso di specifico titolo connesso all’oggetto dell’incarico da svolgere
Il reclutamento del personale dipendente della Pubblica amministrazione del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca
avverrà sulla base dei seguenti criteri:
1. disponibilità espressa per iscritto con indicato il modulo (numero e titolo) rispetto al quale si intende candidarsi in
qualità di ESPERTO;
2.possesso certificato (o autocertificato) di titoli specifici e professionali connessi all’oggetto dell’incarico da svolgere;
3. possesso di competenze informatiche (anche non formali) per la gestione dei progetti;
4.aver preso visione dell’avviso e di approvarne senza riserva ogni contenuto.
2.2. PERSONALE ESTERNO alla PUBBLICA AMMINISTRAZIONE
Possono presentare domanda, utilizzando il modulo allegato al presente avviso (all. 2) gli aspiranti ESTERNI alla Pubblica
Amministrazione in possesso di certificato (o autocertificato) di titoli specifici e professionali connessi all’oggetto dell’incarico da
svolgere.
Il reclutamento del personale ESTERNO alla Pubblica Amministrazione avverrà sulla base dei seguenti criteri:
1. disponibilità espressa per iscritto con indicato il modulo (numero e titolo) rispetto al quale si intende candidarsi in qualità di ESPERTO; 2.possesso di certificato (o autocertificato) di titoli specifici e professionali connessi all’oggetto dell’incarico da svolgere;
3. possesso di competenze informatiche(anche non formali) per la gestione dei progetti;
4.aver preso visione dell’avviso e di approvarne senza riserva ogni contenuto.
I requisiti di ammissione possono essere autocertificati. Ai sensi del DPR 445/2000 le dichiarazioni rese e sottoscritte nel curriculum vitae o in altra documentazione hanno valore di autocertificazione. Potranno essere effettuati idonei controlli, anche a campione, sulla veridicità delle dichiarazioni rese dai candidati. Si rammenta che la falsità in atti e le dichiarazione mendaci, ai sensi dell’art. 76 del DPR n. 445/2000 implica responsabilità civile e sanzioni penali, oltre a costituire causa di esclusione dalla partecipazione alla selezione, ai sensi dell’art. 75 del predetto D.P.R. n. 445/2000. Qualora la falsità del contenuto delle dichiarazioni rese fosse accertata dopo la stipula del contratto, questo potrà essere risolto di diritto, ai sensi dell’art. 1456 c.c. I suddetti requisiti devono essere posseduti alla data di scadenza del termine utile per la presentazione della domanda di partecipazione. L’accertamento della mancanza dei suddetti requisiti comporta in qualunque momento l’esclusione dalla procedura di selezione stessa o dalla procedura di affidamento dell’incarico. 3. COMPENSO Il compenso lordo è stabilito in € 70,00 a ora, comprensivo anche delle attività di documentazione e di puntuale inserimento dei dati nella piattaforma PON. Non sono previsti altri compensi, anche di spese accessorie, oltre a quelli sopra menzionati. Il compenso sarà liquidato a prestazione conclusa e, previo accreditamento delle risorse finanziarie e a seguito di presentazione di apposita documentazione comprovante l’avvenuta attività
4. PROCEDURA DI SELEZIONE E ATTRIBUZIONE DEGLI INCARICHI Si precisa che costituisce requisito essenziale la DICHIARAZIONE DI ESSERE MADRELINGUA INGLESE La selezione, tra tutte le candidature pervenute nei termini, avverrà ad opera del Dirigente Scolastico e del Gruppo di Progetto in base ai titoli e alle esperienze maturate, sulla base dei criteri di valutazione e dei punteggi di seguito specificati:
TITOLO PUNTI 50
A TITOLO DI STUDIO (max. 15 punti)
Titolo di studio specifico per il modulo prescelto (Diploma o Laurea) 5 punti
Titolo di studio non specifico per il modulo prescelto (Altra Laurea) 3 punti
B TITOLI DI SERVIZIO (max. 5 punti) – solo per personale DIPENDENTE della P.A. -
Anni di servizio di ruolo effettivamente prestati 0,10 per ogni anno
Docenza nelle discipline attinenti il modulo 1 punto per anno( compreso pre-ruolo) -max 6 punti
C FORMAZIONE (max 10 punti)
Corsi di formazione/aggiornamento inerenti la tipologia del modulo 2 punti per corso
Corsi di formazione/aggiornamento su tematiche inerenti la dispersione scolastica 2 punti per corso
Formazione avanzata nell’ambito delle tecnologie informatiche (certificata o documentata) 4 punti
D ESPERIENZA (max 10 punti)
Continuità presso l'istituto attraverso progetti analoghi e inerenti la tematica della candidatura attuati e previsti nel PTOF
5 punti per punti ogni anno/progetto
Progetti analoghi e, inerenti la tematica della candidatura attuati presso altre Istituzioni Scolastiche
2 punti per punti ogni anno/progetto
Partecipazioni a progettazione /formazione PON 5 punti per punti ogni anno/progetto/Unità Formativa
Formatore su tematiche inerenti il modulo 5 punto per ogni anno/progetto/Unità Formativa
Possesso di certificazioni informatiche a livello Europeo, e/o partecipazione a corsi promossi dal MIUR (Indire), anche nell’ambito del PSND
5 punti ogni certificazione
E PUBBLICAZIONI ( max 4 punti), anche multimediali, inerenti la tematica della candidatura 2 punti per ogni pubblicazione
F PROGETTO ESECUTIVO( max 6 punti)
Coerenza del progetto esecutivo nel suo complesso con le finalità e le metodologie previste dal Modulo formativo
Non coerente – 0 punti Coerente – 1 punto Molto coerente – 2 punti
Adeguatezza della programmazione, struttura e articolazione e degli strumenti di verifica del progetto proposto
Non adeguato – 0 punti Adeguato – 1 punto Molto adeguato – 2 punti
Adeguatezza dei materiali didattici e degli strumenti metodologici proposti con gli obiettivi e le finalità previste dal Modulo formativo
Non adeguato – 0 punti Adeguato – 1 punto
Molto adeguato – 2 punti
A parità di punteggio complessivo prevale il miglior punteggio parziale ottenuto per i titoli di cui alla lettera C e, in subordine, per
i titoli di cui alla lettera D e alla lettera F.
Tutte le domande, pervenute secondo le modalità ed i termini del bando, saranno oggetto di valutazione. Si ricorda che, così come previsto dalle linee guida del MIUR aggiornamento 25 luglio 2017, recanti tra l’altro le modalità di selezione degli esperti interni ed esterni da impiegare nei progetti PON sia FSE che FESR, l’Istituzione Scolastica deve preliminarmente individuare tra il personale interno gli aspiranti e in subordine, e solo dopo aver accertato l’impossibilità oggettiva di utilizzare risorse umane disponibili al suo interno, individuarli fra personale esterno dipendente della Pubblica Amministrazione e, infine, tra gli aspiranti estranei alla Pubblica Amministrazione. L’attribuzione dell’incarico sarà effettuata a giudizio insindacabile del Dirigente Scolastico e del Gruppo di Progetto, mediante valutazione comparativa dei curricula, sulla base dei punteggi sopra indicati, al fine di elaborare la graduatoria dei candidati ammessi. L’incarico sarà conferito anche in presenza di una sola domanda purché la stessa sia rispondente alle esigenze progettuali e di attuazione ed ai requisiti di partecipazione indicati nel presente bando.
1. MODALITÀ DI PRESENTAZIONE E CRITERI DI AMMISSIBILITÀ DELLE DOMANDE DI PARTECIPAZIONE Gli interessati dovranno far pervenire l'istanza di partecipazione alla selezione debitamente firmata, entro e non oltre le ore 12.00 del 08/02/2019:
a) attraverso mail certificata all’indirizzo: [email protected] b) con consegna a mano alla segreteria della scuola; c) a mezzo posta (raccomandata con ricevuta di ritorno; farà fede la data di acquisizione al protocollo della scuola e non
quella di invio).
2. PUBBLICAZIONE ESITI DELLA SELEZIONE E CONFERIMENTO DEGLI INCARICHI
I risultati dell’avviso saranno pubblicati all’albo online dell’Istituto e gli incarichi saranno conferiti, in assenza di contrapposizione, dopo 5 giorni dalla data di pubblicazione della graduatoria. Questa Istituzione Scolastica si riserva di procedere al conferimento dell’incarico anche in presenza di una sola domanda di disponibilità. 7. REVOCHE E SURROGHE
Gli incarichi potranno essere revocati in qualunque momento, senza preavviso ed indennità di sorta, per fatti e/o motivi organizzativi, tecnico-operativi e finanziari che impongano l’annullamento dell’attività corsuale. Le precedenti condizioni sono considerate parte integrante della prestazione professionale richiesta, il mancato rispetto delle stesse quindi, viene considerato causa sufficiente per la revoca dell’incarico. Qualora il personale individuato, all’atto della convocazione per il conferimento dell’incarico, dovesse rinunciare, la rinuncia potrà avvenire solo e soltanto attraverso la forma scritta e consegnata a mano presso l’Istituto.
8. MODALITA’ DI IMPUGNATIVA
Avverso la graduatoria, ai sensi del comma 7 dell’art. 14 del DPR 8 marzo n°275, e successive modificazioni, è ammesso reclamo al Dirigente Scolastico entro cinque giorni dalla data di pubblicazione. Trascorso tale termine l’atto diventerà definitivo e potrà essere impugnato soltanto con ricorso da inoltrare al TAR o, in alternativa al Capo dello Stato, rispettivamente, nei termini di 60 o 120 giorni.
9. MODALITÀ DI ACCESSO AGLI ATTI
L’accesso agli atti, sarà consentito nel rispetto e nei limiti della novellata legge 7 agosto 1990, n°241, del decreto legislativo 184/06 e del DM dell’ex MPI n°60 del 1996, solo e soltanto quando saranno concluse tutte le operazioni.
10. TRATTAMENTO DEI DATI PERSONALI
Ai sensi e per gli effetti dell’art.13 del DLGS 196/2003 i dati personali forniti dai candidati saranno oggetto di trattamento finalizzato ad adempimenti connessi all’espletamento della procedura selettiva. Tali dati potranno essere comunicati, per le medesime esclusive finalità, a soggetti cui sia riconosciuta, da disposizioni di legge, la facoltà di accedervi.
11. RESPONSABILE DEL PROCEDIMENTO
Ai sensi di quanto disposto dall’art. 5 della legge 7 Agosto 1990, n. 241, il responsabile del procedimento di cui al presente Avviso di selezione è il Direttore SGA, Sig. STEFANO FIORI
12. PUBBLICITA’
Il presente Bando viene reso pubblico mediante pubblicazione all'Albo Pretorio di questa Istituzione scolastica www.icsgaribaldi.it
Il Dirigente Scolastico
Prof.ssa Paola Vignaroli Firma autografa sostituita a mezzo stampa ai sensi
art 3 comma 2 decreto legislativo n. 39/93