Costruzione di Interfacce Lezione 4 Nozioni di geometria per la grafica [email protected]...

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Costruzione di InterfacceLezione 4

Nozioni di geometria per la grafica

[email protected]://vcg.iei.pi.cnr.it/~cignoni

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Introduzione

Punti e vettori sono due cose diverseBasi e sistemi di riferimento

(coordinate systems and frames)Coordinate omogeneeTrasformazioni Affini

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Punti e vettori

PuntoEntità il cui unico attributo è la sua

posizione rispetto ad un sistema di riferimento

VettoreEntità i cui attributi sono lunghezza

direzione

Spesso si visualizza un punto come un vettore dall’origine a quel punto: pericoloso. Sono oggetti diversi.

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Spazio Vettoriale

Spazio dove ci sono due entità scalarivettori

Operazioni:Somma e moltiplicazione tra scalariSomma vettore-vettoreMoltiplicazione scalare-vettore

wvu ,,

,,

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Spazio affine

Spazio dove ci sono tre entità Scalari,vettori, punti

Operazioni:Quelle di uno spazio vettorialeSomma punto:vettore-> puntoSottrazione punto:punto -> vettore

wvu ,,

,,

RQP ,,

QvP QPv

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Linea in uno spazio affine

Rappresentazione parametrica di una linea

dPP 0)(

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Somma Affine

In uno spazio affine NON ci sono somma tra punti e moltiplicazione tra scalare e punto

Somma affine

vQP

QRv

QRQRQP )1()(

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Convessità

Somma affine

Generalizzata

Inviluppo convesso, l’insieme dei punti che posso ottenere quando

12121 RQP

1212211 nnnPPPP

nii ,,2,10

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Prodotto scalare

Dot product o inner product, introduce il concetto di misura

OrtogonalitàMagnitudoDistanza tra puntiAngolo tra vettori

00

)(

vvv

wvwuwvu

uvvu

cos

0

vuvu

QPQPQP

vvv

vu

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Piano in uno spazio affine

Dati tre punti P,Q,R non allineati, si puo’ trovare i punti all’interno del triangolo PQR

))(1())(1(),(

)1())1((),(

10)1()(

10)1()(

PRPQPT

RQPT

RST

QPS

vuPT 0),(

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Sistemi di coordinate

In uno spazio vettoriale 3d si può rappresentare univocamente un vettore w in termini di tre vettori linearmente indipendenti; I tre vettori usati sono una base di quello spazio

332211 vvvw

3

2

1

a

3

2

1

v

v

v

w Ta

},,{ 321 vvv

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Prodotto vettore

Dati due vettori non paralleli u,v trovare un vettore w tale che:

Siano

Le componenti di u,v in un particolare sitema di coordinate, allora in quel sistema si definisce:

0 wvwu

1221

3113

2332

vuw

321321 ,,,,

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Prodotto vettore

Nota il prodotto vettore è consistente con l’orientamento della base del sistema di coordinate:

Se siamo in un sistema right-handed allora, anche w segue la regola della mano destra:

Magnitudo:

zyx

vu

vusin

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Sistemi di riferimento

Una base (tre vettori, linearmente indipendenti) non basta per definire la posizione di un punto.

Occorre anche un punto di riferimento, l’origine.

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Sistemi di riferimento

Un frame (sistema di riferimento) necessita quindi di un punto di origine P0 e di una base. In esso si può rappresentare univocamente un punto

Nota: bastano tre scalari per rappresentare un punto, come per un vettore…

3322110 vvvPP

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Cambio sistemi di coordinate 1

In uno spazio vettoriale, date due basi.

Esprimiamo una in termini dell’altra:

Questo definisce la matrice 3x3 M di cambiamento di base

321321 ,,,, uuuvvv

3332321313

3232221212

3132121111

vvvu

vvvu

vvvu

333231

232221

131211

M

3

2

1

3

2

1

v

v

v

u

u

u

M

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Cambio sistemi di coordinate 2

Dato un vettore w

Ne ottengo la sua rappresentazione nell’altro sistema di coordinate usando la matrice M

332211 vvvw

3

2

1

a

3

2

1

v

v

v

w Ta

332211 uuuw

3

2

1

b bMa T

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Cambio sistemi di coordinate 3

Nota che si sta parlando di vettori e non di punti

Questi cambi di base lasciano l’origine immutata (cambiano vettori)

In altre parole rappresentano solo rotazioni e scalature.

Un cambio di sistema di riferimento coinvolge anche un cambio del punto di origine.

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Coordinate Omogenee

Per definire un frame bastano tre vettori ed un punto.

0332211 PvvvP

},,,{ 0321 Pvvv

0

3

2

1

321 ]1[

P

v

v

v

P

P

PP

0

1

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Coordinate Omogenee

Si dice che un punto P è rappresentato dalla matrice colonna p

E un vettore w è rappresentato dalla matrice colonna a

13

2

1

p

03

2

1

a

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Cambio di Frame

Dati due sistemi di riferimento.

Esprimiamo uno in termini dell’altro:

Questo definisce la matrice 4x4 di cambiamento di frame

03210321 ,,,,,, QuuuPvvv

03432421410

3332321313

3232221212

3132121111

PvvvQ

vvvu

vvvu

vvvu

1

0

0

0

434241

333231

232221

131211

M

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Cambio di Frame

La matrice di cambiamento di frame

Date le due rappresentazioni a,b in coordinate omogenee in differenti frame (sia di un vettore che di un punto), vale:

0

3

2

1

0

3

2

1

P

v

v

v

Q

u

u

u

M

bMaabb TTTT

P

v

v

v

P

v

v

v

M

Q

u

u

u

0

3

2

1

0

3

2

1

0

3

2

1

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Trasformazioni Affini

Funzioni che prendono un punto (o un vettore) e lo mappano in un altro punto (o vettore)

Lavorando in coord omogenee

Ci interessano trasformazioni che siano lineari

)(

)(

uv

pq

f

f

)()()( qfpfqpf

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Trasformazioni Affini

Consideriamo lo spazio 4D delle coordinate omogenee

Ogni trasformazione lineare nello spazio 4d trasforma la rappresentazione di un dato punto (vettore) in un’altra rappresentazione di quel punto (vettore)

quindi può sempre essere scritta in termini delle due rappresentazioni

v=Au Se A è non singolare una trasf affine

corrisponde ad un cambio di coordinate

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Trasformazioni Affini

In coordinate omogenee la matrice A deve anche lasciare immutata la quarta componente della rappresentazione

100034333231

24232221

14131211

A

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Trasformazioni Affini

Notare che se u è un vettore solo 9 elementi di A sono usati nella trasformazione

La quarta colonna corrisponde alla quarta riga della matrice di cambiamento di frame, che conteneva il nuovo punto di origine del frame (che chiaramente non serve se si parla di vettori)

010003

2

1

34333231

24232221

14131211

Au

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Trasformazioni Affini

Preservano le linee Consideriamo una linea espressa nella forma

parametrica

Consideriamone la sua rapp. in coordinate omogenee

A è una trasformazione affine

dPP 0)(

dpp 0)(

dAApAp 0)(

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Esercizio

Considerando che una trasformazione affine puo’ essere pensata come un cambio di frame, come è fatta una matrice T che trasforma un punto spostandolo di un certo vettore Q?