Costruire la storia del gioco

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IL MITO DELL’EROE (monomyth) È una struttura archetipica condivisa da miti e leggende in tutte le culture del mondo. È stata individuata dallo psicologo Joseph Campbell La vita dell'Eroe, a grandi linee, passa da questi stadi: Nascita misteriosa Relazione complicata col padre (orfano, padre cattivo) Ritiro dalla società, apprendimento di una lezione (con l’aiuto di una guida soprannaturale) Ritorno alla società e riporto dei suoi apprendimenti in quella società, molte volte grazie ad un'arma che solo lui/lei può usare Questa struttura può essere trovata in vari miti religiosi e non, da Re Artù a Il Signore degli Anelli di Tolkien, da Guerre Stellari a Matrix… Christopher Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema ne “Il viaggio dell’eroe” : la quasi totalità delle storie moderne sono in realtà il rifacimento della stessa storia Individua 7 personaggi archetipici. A differenza degli stereotipi, gli archetipi sono funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l’inconscio collettivo. Un personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.

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IL MITO DELL’EROE

(monomyth) È una struttura archetipica condivisa da miti e leggende in tutte le culture del mondo. È

stata individuata dallo psicologo Joseph Campbell

La vita dell'Eroe, a grandi linee, passa da questi stadi:

Nascita misteriosa

Relazione complicata col padre (orfano, padre cattivo)

Ritiro dalla società, apprendimento di una lezione (con l’aiuto di una guida soprannaturale)

Ritorno alla società e riporto dei suoi apprendimenti in quella società, molte volte grazie ad

un'arma che solo lui/lei può usare

Questa struttura può essere trovata in vari miti religiosi e non, da Re Artù a Il Signore

degli Anelli di Tolkien, da Guerre Stellari a Matrix…

Christopher Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e

cinema ne “Il viaggio dell’eroe” :

la quasi totalità delle storie moderne sono in realtà il rifacimento della stessa storia

Individua 7 personaggi archetipici. A differenza degli stereotipi, gli archetipi sono

funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l’inconscio collettivo. Un

personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.

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PERSONAGGI

ARCHETIPICI Eroe: il centro della storia, l’avatar/attore dotato di uno o più problemi da

risolvere durante l’interazione. Il giocatore deve identificarsi con l’eroe.

Proiezione dell’Io: ciò che l’eroe aspira ad essere. In molti giochi lo scopo è

trasformare l’eroe nella proiezione più elevata di sé.

Mentore: la guida dell’eroe (anche una voce interiore) non sempre positiva.

Alleati: tutti i personaggi che aiutano l’eroe.

Mutaforme: appare in una forma e solo più avanti nella storia si rivela con

un’altra forma o per quello che è (amici che diventano nemici…).

Guardiano della soglia: cerca di prevenire l’intervento dell’eroe (boss di fine

livello), ostacolandolo nel cammino. Ha a che fare con la coscienza dell’eroe.

Imbroglione: personaggio neutro (può essere spalla dell’eroe o dell’ombra)

caratterizzato da risorse imprevedibili.

Ombra: il personaggio più importante dopo l’eroe stesso, è la sua nemesi, può

anche essere il lato oscuro dell’eroe.

Messaggero: indica una nuova strada all’eroe spesso forzando un

cambiamento nella storia. Può anche essere un oggetto o un evento.

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IL VIAGGIO DELL’EROE

ATTO I

1. Il mondo ordinario: il prologo della storia presenta una situazione ordinaria che contrasta con il mondo “speciale” in cui l’eroe entrerà all’inizio del gioco.

2. La chiamata all’avventura: segna il passaggio tra i due mondi. È l’evento che dà inizio alla vicenda. Possono darsi più chiamate, in riferimento a situazioni personali, eventi esterni e tentazioni. La chiamata può essere opera di un araldo o di un vuoto sentito dall’eroe. Non è opzionale!

3. Il rifiuto della chiamata: prende la forma del dubbio. Nel caso del VG esiste a livello di missioni alternative.

4. L’incontro con il mentore: indica la strada da percorrere.

5. Attraversare la prima soglia: preparazione dell’eroe. Segna la separazione definitiva dal mondo ordinario.

Page 4: Costruire la storia del gioco

IL VIAGGIO DELL’EROE

ATTO II

6. Prove, alleati e nemici: è la fase più lunga dell’esperienza di gioco, comincia con l’attraversamento della prima soglia e prosegue con la presentazione di sfide sempre più complesse. Lo scopo è consentire all’eroe di acquisire tutte le competenze indispensabili per superare il confronto finale.

7. Avvicinamento al centro del labirinto: rappresenta il climax della storia, l’eroe è pronto a ritirare la propria ricompensa e si prepara allo scontro finale. Spesso si trova alla fine della storia. Altre volte questa fase è collocata a metà; in questo caso, verrà posta molta attenzione sul viaggio di ritorno.

8. La prova finale: il duello definitivo con la nemesi dell’eroe.

9. La ricompensa: è sempre positiva, anche se al giocatore non sembra. Può segnare l’inizio del viaggio di ritorno o mostrarsi come filmato finale. L’importante è che la ricompensa rifletta sempre gli sforzi fatti per essere raggiunta.

Page 5: Costruire la storia del gioco

IL VIAGGIO DELL’EROE

ATTO III

10. Il viaggio di ritorno: rientro nel mondo ordinario: l’esperienza ha cambiato l’eroe che può non integrarsi più con la situazione di partenza.

11. La risurrezione: l’ultimo colpo di scena prima della fine: il nemico riemerge solo per venire definitivamente sconfitto.

12. Il ritorno con la ricompensa: il giocatore ha modo di constatare che l’eroe si gode la sua ricompensa e che la storia è finita. Si ritorna al punto di partenza ed è possibile valutare il cambiamento dell’eroe durante il corso dell’avventura. Se alcune domande sono rimaste in sospeso, la fine può anche coincidere con un nuovo inizio.

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LA STORIA CIRCOLARE

atto I atto III

atto II

Il mondo ordinario

Chiamata all’avventura

Rinnovata dedizione

Incontro con il mentore

Superare la prima soglia

Prove, alleati e nemici

Avvicinamento al centro

del labirinto

Lo scontro finale

Ricompensa

Il viaggio di ritorno

Risurrezione

Ritorno con la ricompensa

Conoscenza limitata

Aumento di conoscenza

Riluttanza al cambiamento

Sopraffazione

Impegno

Sperimentazione

Preparazione

La grande opportunità

Conseguenze

Rifiuto

Tentativo finale

Completa padronanza

Sviluppo narrativo

Sviluppo del personaggio

Page 7: Costruire la storia del gioco

STRUTTURA IN 3 ATTI

È una semplificazione usata dagli sceneggiatori hollywoodiani che

prevede lo sviluppo di una storia in 3 movimenti

Inizio (atto 1)

• Catturare l’attenzione

• Introdurre il problema

Parte centrale (atto 2)

• Generare tensione

• Presentare gli ostacoli

Fine (atto 3)

• Fornire una chiusura

• Risolvere il problema

Tutte le storie cominciano

nel bel mezzo dell’azione:

gli elementi scatenanti

possono essere presentati

successivamente:

l’importante è catturare

l’attenzione presentando

subito il problema del

protagonista.

Il focus è sugli ostacoli che

impediscono al

protagonista di risolvere il

problema. Rappresenta la

parte più consistente della

storia.

La storia termina quando il

problema giunge a una

risoluzione. Il protagonista

deve superare tutti gli

ostacoli che si frappongono

fra lui e la meta

Page 8: Costruire la storia del gioco

GLI ELEMENTI

DELLA STORIA Premessa

Chiamata anche “high concept” è una sintesi

veloce dello scopo del gioco e del tema

associato (è quella che si trova sul retro delle

confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso

è scritta in seconda persona.

Backstory

Contiene le informazioni che hanno portato

allo stato attuale delle cose. Può essere un

paragrafo sul manuale di istruzioni o un testo

(accompagnato da voce narrante) all’inizio

del gioco. Serve a orientare il giocatore e a

creare il primo legame con i personaggi.

Sinossi

La storia, riassunta per punti, così come

viene affrontata dal giocatore durante

l’interazione.

Tema

L’argomento di cui la storia parla.

Setting

Il mondo che viene esplorato dal giocatore

(spesso è collegato al genere di gioco)

Trama: riguarda il “come” la storia si sviluppa

piuttosto che “ciò di cui” la storia parla. La trama si

dipana attraverso l’interazione.

Bilanciare il conflitto: la tensione in una storia

si mantiene quando l’eroe è sempre sull’orlo

della disfatta ma riesce a farcela per un pelo

Spostare l’attenzione: nonostante il giocatore

abbia libertà di controllo, le sue azioni devono

essere ricondotte sempre allo sviluppo della

trama (come l’introduzione di sub-quest)

Anticipare gli eventi: il giocatore continua a

essere allertato di qualcosa che accadrà in

futuro (lo scontro con Ares in God of War).

Page 9: Costruire la storia del gioco

GLI ELEMENTI

DELLA STORIA

NON POTRAI DIMENTICARNE LA PAURA

Accompagnato dalla sua partner Sheva

Alomar, l’agente Chris Redfield scoprirà ben

presto il vero significato della paura.

VIVI SECONDO IL CREDO

Mi vendicherò di chi ha tradito la

mia famiglia. Scoprirò una

cospirazione che dura da secoli.

Sono Ezio Auditore da Firenze.

Sono un assassino.

Un indizio vecchio di 400 anni

nella bara di Sir Francis Drake

spinge il moderno cacciatore di

tesori Nathan Drake alla ricerca

del favoloso tesoro di El Dorado.

La ricerca di Nathan, bloccato su

un’isola dimenticata in mezzo

all’Oceano Pacifico, si trasforma

a poco a poco in un’avventura

mortale. Inseguito dai mercenari,

più numerosi e meglio armati,

Nathan e i suoi compagni sono

costretti a combattere per

sopravvivere quando iniziano a

svelare i terribili segreti dell’isola

misteriosa…

RESIDENT EVIL 5

UNCHARTED

AS

SA

SS

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CR

EE

D 2

Page 10: Costruire la storia del gioco

COME IL GIOCO

RACCONTA LA STORIA

Filmati in CG

Realizzati con una tecnica grafica superiore

a quella dell’engine del gioco, servono a

catturare subito l’attenzione del giocatore.

Anche i diversi finali possono essere

realizzati in CG come ricompensa per il

completamento dell’interazione

Cut Scene

Scene di intermezzo che portano avanti un la

trama del gioco in maniera sostanziale. Si

accompagnano al raggiungimento di un

obiettivo importante e/o al cambio di scenario

Scripted events

Si tratta di brevi sequenze animate non

interattive conseguenza di una particolare

azione compiuta dal giocatore (porzioni di

dialogo, winning pose…)

QTE (Quick Timer Event)

Sequenze limitatamente interattive in cui una

serie di animazioni preicalcolate sono

eseguite a seconda delle reazioni del

giocatore in corrispondenza di comandi che

appaiono velocemente sullo schermo

MACHINIMA

Si tratta di un fenomeno di gameplay emergente.

Abbreviazione di “machine cinema” e/o “machine

animation”, riguarda il rendering di animazioni realizzate

con l’engine di gioco da parte degli utenti finali.

I primi esempi risalgono al 1996 e furono realizzati

usando il motore di gioco di Quake di id Software.

Page 11: Costruire la storia del gioco

GIOCARE, MOSTRARE,

RACCONTARE

La narrazione, all’interno di un videogioco deve

svilupparsi all’unisono con la struttura di gioco

La storia deve essere raccontata tramite il gioco: “non

mostrare ciò che si può far giocare”

È importante lasciare al giocatore il controllo dei

momenti chiave della narrazione

Page 12: Costruire la storia del gioco

LA TAVOLOZZA

Raccontiamo la nostra storia tramite due mezzi distinti, l’audio e il video.

L’audio si divide in

Voce (su schermo, off-screen, voice over)

Effetti sonori (fanno parte dello scenario / sono elementi di giocabilità – l’apertura

degli scrigni in Legend of Zelda)

Musica (proviene dal gioco / extradiegetica: è sentita solo dal giocatore)

Il video riguarda:

Sequenze cinematografiche (con il motore del gioco – limitate - o pre-renderizzate

– i costi vanno alle stelle)

Testi (testo scritto – per essere letto; testo iconico – per essere compreso al volo)

Grafica (elementi dell’interfaccia, come barre e colori)

Questi elementi devono essere considerati parte integrante della storia. La

scarsità di munizioni non è solo un elemento di giocabilità, ma parte stessa

della storia. Il giocatore si trova ad affrontare una decisione che lo coinvolge

a livello emotivo e razionale

Page 13: Costruire la storia del gioco

IN CERCA DI QUEST

Mentre il triangolo di Freytag descrive un macrofenomeno, all'interno del videogioco

tale modello descrive un fenomeno reiterato, che si ripete più volte in un lasso di

tempo più ampio: riguarda la costruzione di sequenze di eventi che prendono il nome

di "quest".

Preso in prestito dal gergo dei GdR, il termine corrisponde a una missione che, per

essere superata, richiede al giocatore di compiere determinate azioni.

Dal punto di vista del game design, una quest è la rappresentazione di un insieme di

parametri del mondo di gioco (ottenuta ricorrendo alle regole e alla giocabilità del gioco

stesso) che costituisce una sfida per il giocatore.

Dal punto di vista dell'utente, invece, una quest è un insieme di istruzioni specifiche per

l'azione: queste possono riguardare tanto un obbiettivo a lungo termine (rovesciare il regno del

mago cattivo) quanto azioni a breve termine (trovare un secchio che consente di prendere

l'acqua per spegnere l'incendio).

Quando una quest è stata portata a termine può essere riraccontata come una storia.

A livello semantico, le quest dimostrano come e perché le azioni del giocatore sono

connesse le une alle altre fino al completamento del gioco.

Dal punto di vista strutturale, le quest incarnano il tessuto di relazioni causa-effetto

(regole e sanzioni) tra un piano d'azione e il risultato prodotto attraverso la

performance.

Page 14: Costruire la storia del gioco

MODELLI NARRATIVI

LINEARE

Una storia lineare guida il giocatore nel gioco: il successo dipende dal raggiungimento di

obiettivi predefiniti

NON LINEARE

Segmenti di narrazione possono vivere di vita propria oppure, quando aggiunti ad altri,

possono rivelare uno scenario più complesso. In un gioco strutturato a missioni

possiamo avere un universo aperto ma la progressione narrativa avviene solo superando

determinate missioni (sia obbligatorie, sia opzionali)

SCORRIMENTO LIBERO (FREE FLOW)

• Non ci sono pause nell’interazione: il gioco presenta un mondo aperto e l’avventura riguarda

l’ordine delle azioni che si compiono in quel mondo

STORIA CONSEQUENZIALE

• L’universo di gioco è aperto, ma luoghi e personaggi tengono traccia del passaggio del giocatore,

mostrando conseguenze per ogni azione compiuta

GIOCO DI RUOLO

• Il progresso non avviene tanto tramite la vicenda narrata quanto attraverso la crescita del

personaggio, indispensabile per interagire in maniera sempre più efficiente nei confronti

dell’universo di gioco

Page 15: Costruire la storia del gioco

RAMIFICAZIONI

DELLA STORIA LIMITATE

La progressione narrativa dipende da scelte del tipo “SÌ/NO”. A seconda dell’azione compiuta dal

giocatore il gioco segue una determinata ramificazione. Per limitare le ramificazioni molto spesso viene

inserito un evento nella storia che riporta il giocatore sulla strada corretta. Possono esserci più finali

APERTE

Il giocatore può trovarsi a dover affrontare diverse situazioni, ciascuna che può rimandare a nuove

ramificazioni. È facile in questo modo perdere il controllo sulla storia. Il giocatore potrebbe non

accorgersi della presenza di una storia

COLLI DI BOTTIGLIA (CHOKEPOINTS/FUNNELING NARRATIVE)

Il vantaggio di inserire delle strozzature nella storia permette di avere il controllo sull’arco narrativo. Al

giocatore si lascia la libertà di esplorazione ma il controllo sullo sviluppo della vicenda rimane in mano al

game designer. Fino a quando il giocatore non raggiunge la strozzatura, l’arco narrativo non cambia di

scenario

PERCORSO CRITICO

Esiste una sola strada percorribile da cui si può deviare solo di poco

STORIA NODALE

Dipende dall’obbiettivo o dallo scenario di gioco. Ogni nodo è autosufficiente, con un inizio, una parte

centrale e una chiusura. Tutti i nodi possono condurre a un disegno superiore, oppure rimanere

avventure isolate

Page 16: Costruire la storia del gioco

STILI DI NARRAZIONE

EPISODICO

Come in una serie TV, c’è un reset all’inizio di ogni puntata. In pratica ogni

livello è autoconclusivo e inizia tenendo in poco conto le abilità ottenute dal

giocatore nella partita precedente (Sam & Max, Forbidden Siren)

FILMICO

È la struttura più comune: le parti di gioco corrispondono alle sequenze di

azione di un film, mentre le parti narrative sono affidate al linguaggio

cinematografico (dialoghi e cut-scene)

SERIALE

Si tratta di episodi collegati tra loro. La fine di ogni livello offre degli spunti per

affrontare quello successivo (cliffhanger, viene usato spesso quando si

lavora su un franchise, es. Halo)

Page 17: Costruire la storia del gioco

TIPI DI ESPOSIZIONE

L’esposizione di una storia si divide in quattro momenti: trama, personaggi,

mondo e giocabilità

Nel peggiore dei casi, l’esposizione di una trama diventa un briefing infinito

da parte di un personaggio

L’esposizione del personaggio riguarda il tentativo di raccontare al

giocatore qualcosa di più sull’eroe e i comprimari

L’esposizione del mondo di gioco deriva in parte dall’esposizione dei

personaggi. Non bisogna dimenticare che il mondo di gioco è dettato dalla

giocabilità. Allo stesso modo, un mondo genera un contesto di gioco (Sly

Raccon è diverso da Splinter Cell) e un particolare scenario (un gioco

ambientato in un edificio è differente da uno ambientato in un’intera città)

Esiste poi un tipo di esposizione unica nel videogioco, relativa alla

giocabilità, e cioè a manifestare il sistema di controllo e di interazione con

gli elementi ludici (premere quali tasti e in quali situazioni)

Page 18: Costruire la storia del gioco

NARRARE PER

GIOCARE (MEGLIO) SET-UP: spesso una sequenza narrativa non interattiva serve per introdurre le

sfide che il giocatore dovrà affrontare in un livello o in una parte di livello

PAYOFF: sequenze spettacolari che oltre a ricollegare l’interazione all’arco

narrativo confermano il superamento di un dato ostacolo da parte del giocatore

AUTOPSIA: sequenze che mostrano al giocatore dove ha sbagliato (di modo che

alla successiva interazione non cada negli stessi errori)

AVANZAMENTO: sono come i payoff, ma su scala maggiore. Servono a

introdurre nuove ambientazioni, nuovi personaggi, oggetti o abilità

IL VIAGGIO DELL’EROE: giocando, l’utente crea il viaggio iniziatico del proprio

personaggio. L’eroe si evolve, incrementa i propri poteri e la propria conoscenza

(o subisce un danno sempre maggiore)

BRIEFING: fornire informazioni al giocatore sugli obiettivi che deve superare (non

devono essere informazioni utili immediatamente ma è importante lasciare che il

giocatore sperimenti la gioia della scoperta quando mette in atto tali consigli)

STABILIRE REGOLE E ASPETTATIVE: aiutano il giocatore a capire le regole del

gioco e a definire il suo livello di aspettativa nei confronti delle azioni che compie

Page 19: Costruire la storia del gioco

SVILUPPARE

LA STORIA L’aggancio (hook)

In pratica risponde alla domanda “qual è l’elemento che dovrebbe catturare l’attenzione del pubblico”. Di solito è la riga

di spiegazione che troviamo sul retro della confezione. Per questo è importante focalizzarsi su un’unica sentenza

memorabile, o al più un paragrafo, che spieghi che cos’è il gioco

La trama

Un riassunto della trama che tenga conto solo delle informazioni essenziali

I personaggi

Il protagonista, gli avversari (boss, mini-boss e tirapiedi) e i comprimari

L’ambientazione

Ogni videogioco è un mondo a parte, con le sue regole, i suoi modelli e gli scenari che li contengono

Il franchise

Quali elementi offrono la possibilità di sviluppare eventuali seguiti, spin-off e prodotti di merchandise, televisivi o

editoriali

I primi 5 minuti

Sono il momento più importante dell’intera esperienza: considerato che un giocatore dovrà decidere se investire una

parte importante del suo tempo libero sulla vostra opera, è necessario fare in modo che venga catturato subito. Nei

primi 5 minuti il gioco deve mostrare tutto ciò di cui è capace. Poi ci sarà tempo per raccontare la premessa e

approfondire i dettagli!

I documenti

Script cinematografico: contiene la sceneggiatura, divisa in livelli e sequenze

Dialoghi di gioco: presentazione in excel per agevolare adattamenti e traduzioni

Onomatopee: elenco di variazioni delle stesse frasi e descrizione dei suoni

Page 20: Costruire la storia del gioco

COSTRUIRE PER

SMANTELLARE

“Built it to break it”

La storia non deve mai dipendere da un unico elemento (personaggi, scenario…)

Delineare almeno 3 sviluppi possibili della storia

Creare almeno un personaggio di back-up che abbia motivazioni, abilità e un passato simili a

quelle di altri personaggi minori presenti nella storia

Scrivere almeno una situazione (“universal bridging device” ) che permetta di passare

direttamente da un punto all’altro della trama nel caso in cui vengano eliminate delle scene

intermedie, cioè che da A conduca a D quando B e C sono tagliati

Limitare le azioni fondamentali al cast principale dei personaggi (per evitare inevitabili

permutazioni nel caso in cui un personaggio minore venga tolto di scena)

Prevedere dei punti per il “copia & incolla” all’interno della storia

Creare un documento separato di dialogo (monologo) in voice over che racconti delle

principali azioni della trama (in caso di tagli può diventare molto utile)

Page 21: Costruire la storia del gioco

IL DIALOGO PER DARE

INFORMAZIONI

Dato che il successo di un gioco si basa sull’interazione, il metodo migliore per far

progredire una vicenda è quello interattivo, che si basa sullo scambio di

informazioni tra i personaggi. L’uso del dialogo permette di avere flessibilità nello

sviluppo dei personaggi.

È importante mantenere un giusto bilanciamento (offrire indizi/sviluppare il contesto di

gioco) e la giusta lunghezza (per evitare che il giocatore salti le parti di dialogo)

Deve offrire dettagli e informazioni utili per progredire nell’interazione

Ogni parola pronunciata deve essere un indizio per capire meglio la struttura del gioco e

dell’universo in cui ci si trova a interagire. È importante mantenere sempre il contatto con

il contesto di gioco

Il dialogo può assumere anche la forma del monologo interiore, in modo da rendere

partecipe degli obiettivi richiesti dal gioco anche l’utente. È chiaro che occorre trovare

uno stile che renda interessanti queste informazioni/istruzioni

Page 22: Costruire la storia del gioco

“INDOVINA UN PO’?”

Per mantenere alta l’eccitazione del giocatore bisogna costantemente

trovare un modo per dare il messaggio: “qualcosa di interessante sta per

accadere”, anche se poi nulla accade veramente

In un videogioco scrivere la storia significa scrivere i dialoghi della storia. Ma

il dialogo è solo la punta di un iceberg composto da:

Un mondo interessante

Una grande trama ricca di colpi di scena

Personaggi interessanti che aspirano a una meta e combattono per raggiungerla

Un’esperienza ludica immersiva

Grandi sfide da superare

Page 23: Costruire la storia del gioco

COSTRUIRE LA STORIA

L’evoluzione di una vicenda in un videogioco deve essere progettata

come una corsa sulle montagne russe:

Eccitazione iniziale

Rallentamento del ritmo

Creazione delle aspettative

Incremento dell’eccitazione

“Salto” a sorpresa

Grande suspense

Ultima corsa selvaggia

Giro di trionfo

Scendere dalla corsa

Piuttosto che cominciare dalla struttura in tre atti, nel caso del videogioco

occorre partire dal definire i personaggi, le azioni che possono compiere,

il mondo in cui vivono e le sfide che il giocatore dovrà superare per

passare da un livello all’altro

Page 24: Costruire la storia del gioco

PREMI E PUNIZIONI

Il sistema di valutazione del gioco deve essere integrato nella storia. I personaggi sono definiti

dalle azioni che compiono e il bello dei videogiochi è la possibilità di compiere direttamente delle

scelte per i personaggi coinvolti nella storia. Lo sviluppo di una storia dipende quindi dalla

valutazione delle scelte operate dal giocatore.

Ricompense e punizioni aiutano il giocatore a districarsi con la giocabilità, gli offrono obiettivi da

raggiungere e dei parametri per poter valutare i propri progressi

Ricompense • Risorse (energia, munizioni)

• Power-up (temporanei o permanenti)

• Informazioni

• Chiavi

• Abilità

• Punti

• Oggetti da collezione/Bonus

• Sbloccare nuove opzioni (livelli di

difficoltà personaggi o scenari segreti)

• Nuove alleanze

• Postazioni di salvataggio

• Easter-egg

Punizioni • Progresso (ricominciare da un

check point o dall’inizio di un livello)

• Abilità (perdita parziale dell’abilità a

procedere – energia, scudi, armi)

• Tempo (che viene sottratto)

• Risorse (che vengono sottratte da

quelle ottenute)

• Nuovi nemici (attaccare il bersaglio

sbagliato può portare a farsi un

nemico nuovo)

Page 25: Costruire la storia del gioco

Premessa

Chiamata anche “high concept” è una sintesi veloce dello scopo del gioco e del tema associato (è quella che si trova sul retro delle confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso è scritta in seconda persona.

Backstory

Contiene le informazioni che hanno portato allo stato attuale delle cose. Può essere un paragrafo sul manuale di istruzioni o un testo (accompagnato da voce narrante) all’inizio del gioco. Serve a orientare il giocatore e a creare il primo legame con i personaggi.

Sinossi

La storia, riassunta per punti, così come viene affrontata dal giocatore durante l’interazione.

Tema

L’argomento di cui la storia parla.

Setting

Il mondo che viene esplorato dal giocatore (spesso è collegato al genere di gioco)

• Qual è la cosa di maggior valore in questo mondo?

• Cosa deve fare il giocatore per vincere?

• Chi e cosa cercano di fermarlo e perché?

• Cosa accadrebbe al mondo se l’eroe fallisse?

• Cosa accade quando ha successo?

• Cosa impedisce al giocatore di recarsi nei posti in cui non può andare?

• Cosa offre l’illusione della libertà di scelta?

• Il tempo influenza il mondo di gioco?

CONFLITTO Quale è la natura del combattimento

POSTA IN GIOCO Cosa c’è in palio

LIVELLO DI RISCHIO Come il conflitto e la posta in gioco mettono in pericolo l’eroe

TENSIONE DRAMMATICA Quali sono i risultati del conflitto e della posta in gioco e come questi possono modificare l’eroe

TEMPO In quale lasso di tempo avviene il conflitto

CR

EAR

E LA

STO

RIA

Page 26: Costruire la storia del gioco

Alleati Aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco (descrizione sintetica dell’aspetto e livello di

coinvolgimento)

Neutrali forniscono “colore” all’universo di gioco (classi previste e presenza all’interno del mondo di

gioco)

Nemici Leadership: chi è in carica

Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere

Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali

Popolazione: chi fa parte di questo gruppo

Forze sul campo: chi protegge la popolazione

Gli obiettivi dell’organizzazione

La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco

o di difesa?)

L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)

Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio

averli alleati?)

Con chi sono in affari (alleati e oppositori)

Punti vulnerabili

Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti) CR

EAR

E I P

RES

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AG

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Page 27: Costruire la storia del gioco

1. Disposizione generale (atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto) 2. Abilità speciale (la capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri) 3. Educazione/intelligenza (studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri) 4. Famiglia (chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto) 5. Aspirazioni (quali sono i suoi obiettivi nella vita) 6. Vizi (a cosa non riesce a rinunciare) 7. Occupazione e attitudine verso il lavoro 8. Desiderio nella vita (cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?) 9. Chi (cosa) ama (persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali) 10. Chi (di cosa) ha paura (persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano) 11. Coinvolgimento (perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?) 12. Altri ruoli/identità (oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa? ) 13. Singolo aggettivo che lo descrive 14. Abilità e competenze (tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico) 15. Superiori/mentori (A chi risponde delle proprie azioni?) 16. Sottoposti (di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?) 17. Oggetto caratteristico (che lo contraddistingue - descrivere le particolarità dell’oggetto) 18. Emozioni comuni (tre a scelta: esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste, indifferente,

ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato, vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso, solitario, innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido)

19. Mossa caratteristica (tic) 20. Nazionalità/provenienza (come questo influenza il suo modo d’essere) 21. Etnia/religione (come questo influenza il suo modo d’essere) 22. Cibo preferito 23. Vestiti (come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono) 24. Accento e gergo (come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?) 25. Luoghi di frequentazione (dove è più facile incontrarlo?) 26. Dove ha vissuto (quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati) 27. Dove vive (in quale tipo di abitazione si trova) 28. Come (di cosa) potrebbe morire (cosa ci potrebbe essere scritto sulla sua lapide?) 29. Oggetti del corpo (tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità) 30. Conflitti interiori (cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo) 31. Reazioni (comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione) 32. Relazioni con gli altri personaggi (in quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco) 33. Uomo della strada (che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada) 34. Rapporto col sesso (se e come ha perso la verginità) 35. Etica (che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco) 36. Stabilità emotiva (come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto) 37. Tre giorni prima (cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco) 38. Frase preferita (qual è la frase che pronuncia più spesso) 39. Attori somiglianti 1. Età e stato di salute 2. Altezza, peso e corporatura 3. Pelle e capelli 4. Colore degli occhi 5. Barba/baffi, segni particolari

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