CORSO Scacchi - V2_03-2011

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PROGRAMMA CORSO SCACCHI1 Capitolo1.1 1.1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 La leggenda del Bramino Sissa Il giuoco Lo spazio, la massa, il tempo Lo spazio, cio la Scacchiera La massa, cio i Pezzi Lo schieramento iniziale La Torre LAlfiere La Regina o Donna Il Re Il Cavallo Il Pedone La celebre partita di Legal e il sonetto di Digny Verifica di apprendimento

2 Capitolo2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 Scacco, Scacco-matto e Stallo L'Arrocco Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwang Linchiodatura L'infilata Le case focali Partite brevi: il record della partita Gibaud-Lazard, la partita Reti-Tartakower Verifica di apprendimento

3 Capitolo3.1 3.2 3.3 3.4 3.4.1 3.4.2 3.4.3 3.4.4 3.4.5 3.4.6 3.5 3.6 La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finale Il risultato della partita, le varie forme di patta La notazione algebrica e i PGN I Pezzi loro peculiarit: valore, velocit, raggio dazione La Torre LAlfiere La Regina o Donna Il Re Il Cavallo Il Pedone Partite celebri: limmortale di Anderssen Verifica di apprendimento

4 Capitolo4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Lapertura I principi generali delle aperture La classificazione delle aperture e lECO Il gambetto Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneo Verifica di apprendimento

5 Capitolo5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Un semplice repertorio di aperture Le aperture a schemi: lippopotamo Lo sviluppo dei Pezzi in apertura Partita su un apertura (scelta dagli studenti nella precedente lezione) Verifica di apprendimento

6 Capitolo6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 Il mediogioco: strategia e tattica I pedoni: avanzati, deboli, isolati, doppiati e le catene La strategia del centro Colonne e linee aperte La settima e ottava traversa Partita di esempio Verifica di apprendimento

7 Capitolo7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 La tattica Lattacco doppio La forchetta Approfondimento inchiodatura e infilata Lintrappolamento Altri elementi tattici Partita di esempio Verifica di apprendimento

8 Capitolo8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Lo scacco matto Combinazioni e posizioni di scacco matto Lo stallo Il tranello Partita di esempio Verifica di apprendimento

9 Capitolo9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 Il finale Lopposizione La regola del quadrato Le case efficaci La triangolazione La strategia del finale Finali vinti, finali patti Partita di esempio Verifica di apprendimento

10 Capitolo10.1 Ripasso generale con domande 10.2 Partita insegnante contro studenti sulla lavagna murale (occasione per chiarire alcune lacune) 10.3 Verifica finale di apprendimento

CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI by F. Colella (ASD Scacchi Bisenzio)Il file PDF di questa lezione si trova sul sito http://www.fcolella.com/ScacchiBisenzio/Default.asp

1 Capitolo1.1 La leggenda del Bramino Sissa

Iadava era un re ind che vinse una grande battaglia per difendere il suo regno. Il re dimostr di essere un ottimo stratega nella vittoria, per sfortunatamente il suo figlio vi perse la vita. Da allora Iadava non si diede pi pace, sentiva le colpe ed il rimorso per quella morte; rivedeva e ragionava continuamente sul suo piano di battaglia, sulla strategia tenuta, sul modo in cui avrebbe potuto vincere senza sacrificare la vita del figlio: ma mai trovava una soluzione e questo accresceva ancor pi la sua disperazione. Un giorno si present al palazzo un bramino, Lahur Sissa, che, per rallegrare il re, gli propose un gioco che aveva inventato: il gioco degli scacchi. Iadava si appassion tanto a questo gioco e, a forza di giocare, cap che non esisteva un modo di vincere quella battaglia senza sacrificare un pezzo, cio la vita del figlio. Questa comprensione rimosse la disperazione dal suo animo ed il re torn finalmente sereno. Chiese allora al Bramino Sissa quale ricompensa egli volesse: ricchezze, un palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il monaco rifiut, ma l'insistenza del re convinse il bramino a formulare la sua singolare richiesta. Sissa, guardando la scacchiera disse: Tu mi darai un chicco di riso per la prima casella, due per la seconda, quattro per la terza, otto per la quarta e cos via fino alla sessantaquattresima casella. Il re rise di questa richiesta, meravigliato del fatto che il bramino potesse chiedere qualunque cosa e invece si accontentasse di pochi chicchi di riso.

Il giorno dopo i matematici di corte andarono dal re e lo informarono che per adempiere alla richiesta del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il regno per ottocento anni. In questo modo, Lahur Sissa insegn al re che una richiesta apparentemente modesta pu nascondere un costo enorme. In effetti facendo i calcoli il bramino chiese 18.446.744.073.709.551.615 chicchi di riso, per la sola ultima casella il valore in riso corrispondeva a oltre 200 miliardi di tonnellate una quantit impensabile anche al giorno d'oggi. Supponendo di caricare il riso in vagoni merci, che sono lunghi 20 metri e trasportano ciascuno 50 tonnellate, occorrerebbe un treno lungo 80 milioni di chilometri pari a:

oltre 2000 volte l'equatore terrestre 210 volte la distanza media fra la terra e la luna oltre la met della distanza fra la terra e il sole

In ogni caso, il re cap, il bramino ritir la richiesta e divenne il governatore di una delle province del regno. N.B. alcune fonti riportano che il monaco fu fatto uccidere dal re infuriato per essere stato preso in giro

1. 1. 1 Il giuocoIl giuoco degli scacchi si svolge tra due avversari disposti uno di fronte all'altro davanti ad una scacchiera divisa in 64 caselle (quadrato di 8x8) e con un uguale esercito di 16 pezzi per ogni giocatore. La posizione iniziale dei due eserciti simmetrica, il colore di un esercito Bianco, l'altro Nero. Lo scopo del giuoco quello di muovere i propri soldati, alternativamente prima il bianco e poi il nero, al fine di catturare il Re avversario. Il primo che riesce a farlo, cio d scacco matto, vince la partita. Naturalmente la partita pu finire anche prima per abbandono dell'avversario che ritiene ormai la cattura del suo re inevitabile. Pu anche finire, in questo caso in pareggio (si dice patta), perch risulta impossibile per entrambi gli avversari catturare il Re nemico.

1. 2 Lo spazio, la massa, il tempoLo Spazio, insieme alla Massa ed al Tempo, uno dei fattori fondamentali del gioco degli scacchi. Lo spazio rappresenta il luogo dove si muove la massa con la cadenza dettata dal tempo. Lo spazio in questo caso la Scacchiera, cio il territorio controllato dai pezzi, la massa sono i Pezzi ed il tempo le Mosse che questi effettuano, alternativamente tra bianco e nero, spostandosi sulla scacchiera al fine di conseguire l'obiettivo prefissato: la vittoria. N.B. da non confondere questo tempo con il tempo dellorologio.

1. 3 Lo spazio, cio la ScacchieraLa scacchiera (ecco loggetto del bramino Sissa) un piano o tavola, per lo pi in legno, di forma quadrata e dimensione di ca. 45 cm. per lato. Le scacchiere regolamentari da torneo hanno la dimensione delle caselle compresa tra 54,5 e 56 mm. La scacchiera suddivisa in 64 caselle (la definizione esatta Case) alternativamente di colore chiaro e scuro e disposte su 8 righe orizzontali (dette Traverse) e su 8 righe verticali (dette Colonne). Utilizzando il sistema geografico possiamo utilizzare la rosa dei venti per indicare le varie zone della scacchiera:

Avremo allora il Nord verso l'alto, il Sud verso il basso, alla nostra destra Est ed a sinistra Ovest. Al fine di definire esattamente le varie zone della scacchiera, ogni traversa che va dal basso verso l'alto viene numerata dall'1 all'8: la prima traversa a Sud la 1 e l'ultima a Nord e la 8. Stessa operazione per le colonne, stavolta per useremo le lettere dell'alfabeto: la prima colonna ad Ovest la a, l'ultima ad Est la h. Queste lettere e numeri forniscono un sistema di coordinate per individuare esattamente ogni casa della scacchiera. Questo sistema si chiama notazione algebrica. La casa di colore chiaro all'estremo Nord-Ovest per esempio sar la casa a8 (indicheremo sempre prima la colonna e poi la traversa). La casa all'estremo opposto Sud-Est sar la h1. Queste due case sono all'estremit di una diagonale formata da caselle dello stesso colore. Abbiamo cos introdotto un terzo elemento della scacchiera oltre Colonne e Traverse sono evidenziate le Diagonali con case poste diagonalmente e tutte dello stesso colore. Per la precisione quella indicata una delle due Grandi Diagonali della scacchiera (la a8-h1 di colore chiaro). L'altra la a1-h8 di colore scuro. Le grandi diagonali sono formate da 8 case. Esistono molte altre diagonali tutte via via piu piccole fino ad arrivare a quelle lunghe solo 2 case (es.: a2-b1, g1-h2 ecc..). Le quattro case d'angolo (a1, a8, h1 e h8) sono chiamate Angoli o Cantoni. La scacchiera va collocata con il cantone chiaro posto alla destra dei giocatori. Le due grandi diagonali si intersecano tra loro al centro della scacchiera: per definizione le case del centro scacchiera appartengono alle 2 colonne centrali (d e) alle 2 traverse centrali (4 e 5) ed infine alle due grandi diagonali. Queste case centrali sono: e4, d4, e5 e d5.

Grandi Diagonali, Centro e Cantoni. Come ultimi elementi sullo spazio operiamo una doppia divisione della scacchiera dapprima con una sottile linea centrale ed orizzontale tra la quarta e quinta traversa. Questa linea (la linea di frontiera come la chiamava Nimzowitsch) divide la scacchiera nei due campi di gioco: a sud le 32 case del campo Bianco ed a Nord quelle del campo Nero.

Operando una divisione con una sottile linea verticale centrale tra la colonna d e la colonna e la scacchiera verr divisa nei due lati: il lato Est o lato di Re alla nostra destra ed il lato Ovest o lato di Donna alla nostra sinistra.

1. 4 La massa, cio i PezziLa Massa, insieme allo Spazio e al Tempo, uno dei fattori fondamentali del gioco degli scacchi. La massa o materiale, negli scacchi, sono i Pezzi che vengono spostati alternativamente dal conduttore dei Bianchi e da quello del Nero. I pezzi di cui ciascun giocatore dispone all'inizio della partita sono 16:

1 1 2 2 2 8

Re Regina o Donna Torri Alfieri Cavalli Pedoni

Normalmente nei tornei si usa il seguente set di pezzi denominato Staunton:

Il Re il pezzo pi alto ed circa 96 mm., poi di seguito la Donna, l'Alfiere, il Cavallo, la Torre ed il Pedone. Il colore dei pezzi varia dal bianco all'avana per i Bianchi e dal marrone scuro al nero pece per i Neri.

1.5 - Lo schieramento iniziale e la partitaI due giocatori comanderanno un piccolo esercito di sedici pezzi a testa. Uno prender l'esercito Bianco che si disporr nel campo Bianco a Sud ed uno quello Nero a Nord. La disposizione iniziale dei due eserciti simmetrica ed la seguente:

Naturalmente i due giocatori si disporranno uno di fronte all'altro con il proprio esercito dal proprio lato. Il primo ad iniziare le ostilit con la prima mossa sempre il Bianco. Le 2 posizioni sono simmetriche (per la precisione speculari). I Re si disporranno sulla colonna e (la e di Re), le Donne sulla colonna d (la d di Donna). Un sistema mnemonico per ricordare la disposizione dei monarchi : "Re Bianco su casa Nera, Re Nero su casa Bianca" poi la Donna al suo fianco: "Donna Bianca su casa Bianca, Donna Nera su casa Nera".

Da questa posizione inizier la partita con la mossa del Bianco, quindi quella del Nero e poi di nuovo alternativamente ai due colori, una mossa per volta, fino alla fine della partita: si utilizzer il cosiddetto tempo. Esiste una importante regola negli scacchi: Pezzo toccato uguale pezzo mosso: questa una regola che non viene quasi mai applicata nelle partite tra amici ma che nei tornei bisogna rispettare. Se si tocca un pezzo saremo costretti a muoverlo a meno che il pezzo toccato non possa essere mosso perch eseguirebbe una mossa illegale. La mossa si considera eseguita quando il pezzo stato lasciato nella casa di destinazione. Se il pezzo toccato un pezzo nemico saremo costretti a prenderlo a meno che non esistano nostri pezzi in grado di catturarlo. Quindi se abbiamo necessita di toccare i pezzi per aggiustarne la posizione bisogna avvertire lavversario ad alta voce dicendo acconcio o sadoube o altro termine indicante lazione. Non si ritira mai la mossa: dalla regola precedente consegue che non si pu ritirare la mossa fatta. Nelle partite tra amici anche questa regola viene spesso disattesa. Esistono delle regole generali che limitano il movimento dei pezzi: 1. 2. Un pezzo non pu mai occupare una casa gi occupata da un pezzo dello stesso colore Nel qual caso la casa su cui si porta il pezzo mosso sia occupata da un pezzo nemico quest'ultimo viene catturato, viene cio messo sul tavolo fuori della scacchiera ed escluso dal prosieguo della partita. Al suo posto si installa il pezzo mosso. La presa non obbligatoria, come succede nella dama, ma chiaro che la cattura di un pezzo rappresenta un vantaggio poich sfoltisce i ranghi dellesercito nemico rendendolo pi debole. Unaltra differenza rispetto alla dama che non ci sono gerarchie nella presa, un pedone pu catturare tranquillamente la regina. Ogni movimento di un pezzo viene limitato quando sulla direzione di marcia si incontra un altro pezzo (nemico o amico). Unica eccezione il Cavallo in grado di saltare e scavalcare sia i pezzi amici che nemici. Salvo il caso particolare dell'arrocco (che vedremo in seguito) non possibile muovere due pezzi contemporaneamente. La mossa di due pedoni di un passo ad inizio partita come indicato da alcuni principianti non regolare. Esistono delle limitazioni particolari per quanto riguarda il Re che vedremo pi avanti, accenniamo ora solo al fatto che il re non potr mai essere preso da un altro pezzo

3. 4.

5.

1. 6 La Torre

La Torre considerata l'artiglieria pesante dell'esercito.

R (Rook): simbolo internazionale per la notazione algebrica T: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: La Torre si muove lungo le colonne e le traverse. Ha una velocit massima di 7 case per cui in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle colonne o traverse in una sola mossa.

La Torre Bianca in d2 (Rd2 in notazione algebrica internazionale, Td2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 14 case) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Td2-d7 se la Torre bianca viene mossa dalla casa d2 a quella d7; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Td7 indicando solo la casa di destinazione). Di contro la Torre Nera in h8 controlla le case con il pallino nero ed in grado anch'essa di raggiungerne una qualunque in una sola mossa (es. Th4, Tc8 ecc..). Da notare che nella posizione indicata ci sono 2 case controllate da entrambe le torri (d8 e h2). Naturalmente le torri per spostarsi da una casa a quella di destinazione devono avere la strada sgombra, cio tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad ostruire la strada. La Torre in grado di spostarsi su una qualsiasi delle case della scacchiera in 1 (se fa parte della colonna o traversa della torre) o 2 mosse al massimo. La cattura o presa: Se spostiamo la Torre Bianca in d7 alla prossima mossa essa potr catturare il pedone nero (nemico) situato in b7 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in a7 n quello in f7 perch la strada ostruita. Naturalmente il Nero impedir questo difendendo il pedone con Tb8 o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso

non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Txb7 (oppure xb7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. T:b7).

1.7 LAlfiere

L'Alfiere considerato l'artiglieria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme al Cavallo, come figura.

B (Bishop): simbolo internazionale per la notazione algebrica A: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: L'Alfiere si muove lungo le diagonali. Ha una velocit massima di 7 case per cui in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle diagonali in una sola mossa.

L'Alfiere Bianco in e4 (Be4 in notazione algebrica internazionale, Ae4 in notazione italiana, e4 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 13 case: il massimo) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Ae4-c6 se l'Alfiere bianco viene mosso dalla casa e4 a quella c6; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Ac6 indicando solo la casa di destinazione). Di contro l'Alfiere Nero in h8 controlla le case con il pallino nero (raggio d'azione di 7 case: il minimo) ed in grado anch'esso di raggiungerne una qualunque in una sola mossa (es. Aa1, Ad4 ecc..). Da notare che nella posizione indicata non ci sono case controllate da entrambi gli alfieri e non potranno mai esserci qualunque mossa essi facciano in quanto uno pu raggiungere solo le 32 case chiare e l'altro solo le 32 case scure. Naturalmente gli alfieri per spostarsi da una casa a quella di destinazione devono avere la strada sgombra, cio tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad ostruire la strada. L'Alfiere in grado di spostarsi su una qualsiasi delle 32 case della scacchiera in 1 (se fa parte della diagonale) o 2 mosse al massimo.

La cattura o presa: Se spostiamo l'Alfiere Bianco in c6 alla prossima mossa esso potr catturare il pedone nero (nemico) situato in b5 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in a4 n la Torre in e8 perch la strada ostruita. Naturalmente il Nero impedir questo spostando il pedone. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Axb5 (oppure xb5). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. B:b5).

1.8 La Regina o Donna

La Regina o Donna (come viene chiamata pi spesso in italiano) rappresenta il monarca sul campo di battaglia risultando il pezzo pi forte e pericoloso dell'intero esercito.

Q (Queen): simbolo internazionale per la notazione algebrica D: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: La Donna si muove lungo le colonne, le traverse e le diagonali racchiudendo in s sia il movimento della Torre che quello dell'Alfiere. Ha una velocit massima di 7 case per cui in grado di spostarsi da un estremo all'altro delle colonne, traverse o diagonali in una sola mossa.

La Donna Bianca in d2 (Qd2 in notazione algebrica internazionale, Dd2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 23 case) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Dd2-d7 se la Donna bianca viene mossa dalla casa d2 a quella d7; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Dd7 indicando solo la casa di destinazione). Naturalmente la Donna per spostarsi da una casa a quella di destinazione deve avere la strada sgombra, cio tra la casa di partenza e quella di destinazione non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad ostruire la strada. La Donna in grado di spostarsi su una qualsiasi delle case della scacchiera in 1 (se fa parte della colonna, traversa o diagonale della Donna) o 2 mosse al massimo. La cattura o presa: Se spostiamo la Donna Bianca in d7 alla prossima mossa essa potr catturare il pedone nero (nemico) situato in b7 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in a7 n quello in f7 perch la strada ostruita. Naturalmente il Nero impedir questo difendendo il pedone o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Dxb7 (oppure xb7). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. D:b7).

1.9 Il Re

Il Re il comandante dell'esercito. E' il pezzo pi importante, anche se non il pi forte, perso quello la partita persa.

K (King): simbolo internazionale per la notazione algebrica R: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: Il Re si muove lungo le colonne, le traverse e le diagonali come la Donna con la differenza che pu eseguire un solo passo per volta, cio ha una velocit costante di 1 casa per cui uno dei pezzi pi lenti della scacchiera. E' pi lento anche dello stesso pedone che pu eseguire 2 passi alla sua prima mossa.

Il Re Bianco in d2 (Kd2 in notazione algebrica internazionale, Rd2 in notazione italiana, d2 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 8 case) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Rd2-e3 se il Re bianco viene mosso dalla casa d2 a quella e3; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Re3 indicando solo la casa di destinazione). Naturalmente il Re per spostarsi sulla casa di destinazione necessario che questa sia sgombra, cio non devono esserci pezzi, n propri n nemici, ad occuparla. Il Re ha una limitazione nelle sue mosse che altri pezzi non hanno. Siccome morto il Re si perde la partita sono considerate irregolari, e quindi non eseguibili, le mosse che mettono il proprio Re sotto scacco. Nel caso del diagramma il Bianco non potr giocare Kd3 perch si porrebbe sotto offesa (si dice sotto scacco) del Pedone Nero, Kd3 una mossa irregolare o illegale, cio non permessa.

La cattura o presa: Se spostiamo il Re Bianco in e3 alla prossima mossa esso potr catturare il pedone nero (nemico) situato in e4 installandosi al suo posto. Naturalmente il Nero impedir questo, se pu, difendendo il pedone. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Rxe4 (oppure xe4). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. R:e4).

1.10 Il Cavallo

Il Cavallo naturalmente la cavalleria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme all'Alfiere, come figura.

N (kNight): simbolo internazionale per la notazione algebrica C: simbolo italiano : simbolo figurato

Movimento: Il Cavallo si muove con un salto caratteristico formato da un passo in orizzontale o verticale seguito da un passo in diagonale senza cambiare per direzione, disegnando con le case la lettera L. Ad ogni salto cos il cavallo cambier il colore della casa, partendo da casa scura atterrer su casa chiara e viceversa. Unico pezzo in grado di scavalcare nel suo incedere pezzi amici e nemici. E' un pezzo tra i pi lenti e pu impiegare anche un massimo di 6 mosse per raggiungere una qualsiasi altra casa.

Il Cavallo Bianco in e3 (Ne3 in notazione algebrica internazionale, Ce3 in notazione italiana, e3 in notazione figurata) controlla tutte le case indicate con il pallino bianco (raggio d'azione di 8 case: il massimo e viene chiamata rosa di cavallo) ed in grado di raggiungere qualsiasi di essa in una sola mossa (es. indicheremo Ce3-f1 se il Cavallo bianco viene mosso dalla casa e3 a quella f1; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in Cf1

indicando solo la casa di destinazione). Si nota qui la caratteristica del Cavallo in grado di saltare sopra i propri pedoni per raggiungere la casa f1; la casa di atterraggio f1 per deve essere sgombra. Di contro il Cavallo Nero in a8 controlla le case con il pallino nero (solo 2 case: il minimo) ed in grado anch'esso di raggiungere una qualunque delle 2 in una sola mossa (es. Cb6, Cc7).

La cattura o presa: Se spostiamo il Cavallo Bianco in d5 alla prossima mossa esso potr catturare il pedone nero (nemico) situato in e7 installandosi al suo posto.

Non potr per catturare il pedone in d6 bens lo scavalcher saltandolo. Naturalmente il Nero cercher di impedire questo difendendo il pedone o spostandolo dalla casa pericolosa. Nel qual caso xe7). Il simbolo x (per) indica non lo faccia il Bianco catturer il pedone, la mossa viene indicata con Cxe7 (oppure appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione, mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. C:e7).

1. 11 Il pedone

I Pedoni sono la fanteria dell'esercito.

P (Pawn): simbolo internazionale per la notazione algebrica (il simbolo P viene comunque omesso nella trascrizione algebrica) P: simbolo italiano

Movimento: Il Pedone si muove lungo le colonne e, al contrario degli altri pezzi, pu solo avanzare e mai retrocedere. Questo limite controbilanciato da una caratteristica unica dei pedoni cio la promozione: arrivato all'ultima traversa (8 per il Bianco, 1 per il Nero), si dice che il pedone giunto in ottava, viene promosso ad un pezzo a scelta tra Donna, Torre, Cavallo e

Alfiere. Ha una velocit costante di 1 casa (salvo il primo passo, cio quando si trova nella propria casa di partenza, che pu essere a scelta di 1 o 2 case) per cui in grado di arrivare in ottava, cio alla sua meta, in 5-6 mosse. I Pedoni sono 8 e per distinguerli tra loro viene di solito usato il nome del pezzo che precedono: avremo cosi 2 pedoni di Torre (per una definizione pi precisa: uno di Torre di Donna e uno di Torre di Re), 2 di Cavallo, 2 di Alfiere, 1 di Re e 1 di Donna.

Il Pedone Bianco in a2 (Pa2 in notazione algebrica internazionale, Pa2 anche in notazione italiana, a2 in notazione figurata), essendo alla casa di partenza pu scegliere tra muovere di un passo (es. indicheremo Pa2-a3 in questo caso; la notazione della mossa viene comunque universalmente abbreviata in a3 indicando solo la casa di destinazione ed omettendo il simbolo di Pedone) oppure di due passi (a4). Il Pedone d2 avr anch'esso le stesse due possibilit (d3 o d4). I Pedoni e3 e h4, che hanno ormai lasciato la loro casa di partenza, possono invece muovere di un solo passo (e4 e h5 rispettivamente). Il presupposto base per cui il pedone possa muovere e che la casa di arrivo o di passaggio (nel caso di due passi) sia sgombra (sia di pezzi amici che nemici): il Pedone f4 non potr quindi muovere essendo bloccato dal Cavallo Nero. La cattura o presa: Il Pedone ha un'altra particolarit rispetto agli altri pezzi: ha un modo di cattura indipendente dal suo modo di incedere e cio pu catturare diagonalmente nelle due case a lui antistanti (1 casa per i pedoni di Torre). Se spostiamo il Pedone e3 in e4 alla prossima mossa esso potr catturare il Cavallo Nero (nemico) situato in f5 installandosi al suo posto.

Naturalmente il Nero impedir questo spostando il Cavallo dalla casa pericolosa. Nel qual caso non lo faccia il Bianco catturer il Cavallo col proprio Pedone, la mossa viene indicata con exf5, nel caso di Presa col Pedone il simbolo P non viene usato ma al suo posto viene indicata la colonna dove si trova il pedone (colonna e). Il simbolo x (per) indica appunto una mossa di presa (alcuni omettono questa indicazione (ef5), mentre altri usano il simbolo : (due punti o diviso) (es. e:f5). Un tipo di presa particolare, caratteristica del Pedone ed effettuata solo contro un collega nemico e quella indicata col termine francese diventato di uso comune: presa en passant che in italiano potremmo tradurre presa al varco o al volo. Questa presa avviene nella situazione (come esempio) dei due pedoni a5 e b7 nel caso che il Pedone nero si muova di due passi (b5). In questo movimento il Pedone Nero passa, col suo salto, sulla casa b6 controllata dal pedone a5. In questo caso come se il Pedone Nero si fosse mosso di un passo ed il Pedone a5, solo nella mossa immediatamente successiva pu, volendo, catturare il Pedone Nemico ponendosi in b6. La mossa viene indicata axb6.

1. 12 La celebre partita di Legal ed il sonetto di Digny1792 Parigi Legal-N.N. 1.e4 e5 2. f3 c6 3. c4 d6 4. c3 g4 5. xe5? xd1?? 6. xf7+ e7 7. d5# 1-0

Il Bianco era De Kermour Sire de Legal ed il Nero il Cavaliere di Saint Brie e l'anno dovrebbe essere il 1792 cio quando Legal aveva 90 anni, l'anno della sua morte. Sembra invece che la partita con Saint Brie dovrebbe essere stata giocata, in una versione leggermente diversa, nel 1750 a Parigi.

[5...] {Il famoso matto di Legal che non comunque corretto. Se il Nero risponde 5... della Donna, rimane con un pezzo di vantaggio}

xe5! rifiutando l'offerta

Il conte Cambray Digny descrisse la partita con il seguente sonetto: Scacchisti, udite! Un'immortal tenzone In brevi tratti il verso mio dipinge: Inoltra il Re dei Bianchi il suo pedone, Quel del Re Nero contro a lui si stringe. L'assalta un Cavalier, ma gli si oppone Quel della Donna e i colpi suoi respinge. Alla quarta d'Alfier l'Alfier si pone, La Donna il suo pedon d'un passo spinge. L'altro Cavallo accorre: al primo sopra L'Alfiere e il preme. Egli il pedone uccide, Bench al nemico acciar la Donna scopra. Ed ella muor, ma non indarno. In fallo cadde il duce dei Neri: ei non previde Scacco d'Alfiere e matto di Cavallo.

1. 13 Verifica apprendimentoLe risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima:

1. Ecco la scacchiera possiamo iniziare a disporre i pezzi per giocare?

2. Abbiamo disposto i pezzi sulla scacchiera, possiamo iniziare a giocare?

3. Mossa al Bianco, indicare quante e quali mosse di presa pu eseguire il Bianco 4. Mossa al Nero, indicare quante e quali mosse di presa pu eseguire il Nero 5. Dove pu muovere il Re Bianco

6. 7. 8. 9.

LAlfiere Bianco in g2 quante mosse impiega ad arrivare in a4 Il Cavallo Bianco in c2 quante mosse impiega ad arrivare in a4 LAlfiere Bianco in g2 quante mosse impiega ad arrivare in a5 Il Cavallo Bianco in c2 quante mosse impiega ad arrivare in a5

Risposte:1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. No; la scacchiera posizionata male in basso alla destra del giocatore deve esserci la casa Bianca No; il Re e la Donna del Bianco sono posizionati male, devono essere scambiati di posto n. 4 mosse di presa: Txd7 (Rxd7), Cxg5 (Nxg5), Axa5 (Bxa5), Axh8 (Bxh8) n. 1 mossa di presa: Dxg2 (Qxg2) Rf1 (Kf1), Re2 (Ke2) non Rd2 (Kd2) che risulta irregolare perch lo metterebbe in presa della Regina Nera 2 mosse 4 mosse non pu arrivarci perch e su casa di altro colore 3 mosse

2 Capitolo2. 1 Scacco, Scacco-matto e StalloLo Scacco: Lo Scacco la situazione in cui il Re sotto offesa di un Pezzo nemico. Normalmente chi muove e pone sotto offesa il Re nemico dice la parola Scacco per avvertire l'avversario. Questo avviso in realt non obbligatorio farlo in quanto il regolamento degli scacchi stabilisce che lasciare il proprio Re sotto scacco una mossa irregolare e quindi non sar mai possibile perdere il proprio Re o sperare di guadagnare il Re nemico per una dimenticanza dell'avversario. Le mosse irregolari non sono accettate e vanno ripetute e sostituite con una regolare. Da questa regola se ne deduce che il Re sotto scacco deve per forza ed immediatamente sottrarsi da questa situazione in una delle seguenti maniere:

catturando il pezzo nemico che d scacco (cattura) interponendo tra il pezzo che da scacco ed il proprio Re un pezzo che fa da scudo (interferenza) muovendo semplicemente il Re in una casa pi sicura (fuga)

Se nessuna delle suddette situazioni sar possibile si dice che Scacco Matto e la partita persa. Scacco matto deriva dall'arabo Shh Mt che significa il Re morto .

La Torre Bianca spostandosi in a7 ha dato Scacco Matto al Re Nero. Infatti non possibile interporre pezzi tra il Re e la Torre, non possibile catturare la Torre Bianca col Re in quanto una mossa irregolare in cui il Re si porrebbe sotto offesa del cavallo, infine non possibile muovere il Re (b8 controllata dal Cavallo e b7 dalla Torre). La notazione della mossa a7 il simbolo di matto, nell'era dei computer, viene pi comunemente indicato con il cancelletto a7#. Nell'altra parte del diagramma il Nero pu dare scacco al Re spostando il Cavallo si parla in questo caso di Scacco di scoperta. Per esempio il Nero gioca f5+ (il simbolo +, pi, indica scacco) ed il Bianco pu parare lo scacco in tre modi: catturare la Donna con l' d1, interporre la Torre ( g2) oppure semplicemente spostare il Re ( h1 per esempio). e2++ (++ indica un doppio scacco, normalmente per viene anche indicato con un solo pi come Ma se il Nero gioca per lo scacco singolo) il Bianco potr parare il Doppio Scacco solo muovendo il Re. Qui si vede la grande efficacia del doppio scacco. Un altro utilizzo micidiale dello scacco quello quando il pezzo che d scacco scopre l'azione di attacco di un altro pezzo su un pezzo nemico, cio un attacco di scoperta con scacco.

Il Bianco gioca 1. Lo Stallo:

xh7+ e vince la Donna.

Lo Stallo indica l'impossibilit da parte di un giocatore, che ha la mossa, di eseguire mosse legali con altri pezzi o con il proprio Re che non sia per sotto Scacco.

Se il Nero ha il tratto si ha lo Stallo: il Re Nero non pu catturare la Torre (mossa irregolare perch sotto offesa del Pedone), non pu nemmeno muoversi in a7 e b8 perch sotto offesa della Torre. Sembra quasi la situazione di scacco matto ma c' una grossissima differenza: il Re Nero non attualmente sotto scacco. In questo caso la partita Patta, salomonico pareggio senza vincitori n vinti, con il Bianco che si morde sicuramente le mani. Nel caso che la mossa spetti al Bianco questi si affretter sicuramente a togliere il Re nemico dalla situazione di stallo.

2. 2 LarroccoL'arrocco un movimento combinato di Re e Torre che sia il Bianco che il Nero possono fare una sola volta durante la partita. Il Re viene spostato di due passi (importante!: bisogna sempre muovere il Re per primo nelleseguire larrocco)

verso la Torre di Re o di Donna e la relativa Torre lo scavalca ponendosi al suo fianco. Nel primo caso si parla di Arrocco Corto, che la simbologia indica con O-O, nel secondo di Arrocco Lungo (O-O-O).

Sopra la posizione iniziale del Re e delle Torri Bianche e Nere. Fisicamente l'Arrocco deve essere eseguito muovendo prima il Re di due passi e quindi muovendo la Torre, non viceversa in quanto i regolamenti dei tornei obbligherebbero a muovere la Torre: pezzo toccato va mosso.

A sinistra gli arrocchi corti eseguiti da Bianco e da Nero ed a destra quelli lunghi. Condizioni necessarie per poter eseguire l'arrocco L'esecuzione dell'Arrocco non sempre possibile ma subordinato alle seguenti condizioni: Il Re e la Torre che eseguono l'arrocco non devono mai essere stati mossi in precedenza. Se il Re o la Torre sono stati mossi e poi riportati successivamente sulla loro casa iniziale l'arrocco non pu essere effettuato. Aver mosso il Re implica l'annullamento della possibilit di entrambi gli arrocchi (corto e lungo), aver mosso la Torre invece annulla solo la possibilit del relativo arrocco, il re potr sempre comunque arroccare con l'altra Torre Le case tra il Re e la relativa Torre (f1,g1 Arrocco Corto Bianco; b1,c1,d1 Arrocco Lungo Bianco; f8,g8 Arrocco Corto Nero; b8,c8,d8 Arrocco Lungo Nero) devono essere sgombre, cio non ci devono essere pezzi n amici n nemici. Il Re non deve essere sotto Scacco. Ad uno scacco al Re non si pu rispondere con l'Arrocco.

La casa di destinazione del Re, ed anche quella di passaggio, non devono essere sotto offesa di pezzi nemici. Mentre per la casa di destinazione ne risulterebbe una mossa irregolare e quindi risulta quasi superfluo indicare questa regola, invece essa ha la sua importanza per la casa di passaggio del Re. Un po' come succede per la presa en passant del pedone, come se il Re potesse essere catturato en passant e questo ne fa una mossa irregolare

Nessun Arrocco possibile, almeno per la mossa successiva, nel diagramma. Il Re Bianco sotto scacco di Cavallo e non pu arroccare n corto n lungo. Il Re Nero non pu arroccare corto perch passerebbe sulla casa f8 minacciata dall'Alfiere Bianco. Non pu nemmeno arroccare lungo perch tra il Re e la Torre si trova il Cavallo.

2. 3 Il Tempo, vantaggio e svantaggio del Tempo: lo zugzwangIl vantaggio del tempoPer capire quale sia il vantaggio del tempo basta analizzare la posizione iniziale. Il Bianco ha una scelta tra 20 mosse diverse (le 16 di Pedone e le 4 di Cavallo); naturalmente non tutte sono analizzate e ritenute corrette dalla Teoria. Dopo la prima mossa del Bianco il Nero non ha anch'esso 20 mosse a disposizione ma alcune sono limitate dalla mossa gi fatta dal Bianco (esempio dopo 1. f3 il Nero non pu giocare 1... e5 o 1... g5 perch perderebbe un Pedone. Il tempo importantissimo nella fase iniziale ma tale elemento non legato solo all'apertura ma pu protrarsi lungo tutta la partita lasciando il giocatore in inferiorit permanente.

Guadagnare tempoIn apertura fondamentale la rapida mobilitazione dei pezzi cio in altre parole il guadagno del tempo. Come guadagnare tempo:

sacrificando materiale: eseguendo cio un gambetto che significa offerta di materiale. In alcune aperture il Bianco per ottenere questo scopo sacrifica un Pedone: quindi possiamo affermare che per acquistare il tempo bisogna pagare sacrificando la massa. Per esempio nel Gambetto di Re: 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. f3 g5 4. c4 g7 il Bianco in compenso del Pedone sacrificato ha gi mobilitato due figure, pronto ad arroccare e portare anche la Torre in gioco. Il Nero ha mosso solo dei Pedoni e solo con l'ultima mossa inizia a sviluppare i pezzi. sviluppando una figura che attacca un pezzo nemico che costretto a muovere per sottrarsi alla minaccia. Per esempio nella Difesa Scandinava 1. e4 d5 2. exd5 xd5 3. c3 d8 In questo caso il Nero stato costretto a muovere di nuovo la sua Donna attaccata dal Cavallo e quindi il Bianco ha guadagnato un tempo. dando scacco al Re con il pezzo sviluppato: il nemico se costretto a salvare il Re ci da la possibilit di guadagnare un tempo con cambio di Pezzi:

d7 risolve i problemi del Nero. Ma se 1. xc6! bxc6 il cambio con apertura della colonna senza perdite di Se 2. c2 tempo permette 2. e8+ h7 3. xc8 con guadagno dell'Alfiere da parte del Bianco.

Lo zugzwang ovvero lo svantaggio del tempoChi ha il tratto o tempo ha il vantaggio, cos abbiamo detto, ma non sempre cos. Ci sono dei casi in cui avere la mossa significa perdere o non vincere la partita: questa situazione definita con Zugzwang, un termine tedesco entrato nell'uso comune dello scacchismo internazionale. Zug significa Mossa e Zwang significa Costrizione. Indica la costrizione a muovere, cio la costrizione a fare la mossa che fa perdere materiale o addirittura la partita. Ci sono posizioni in cui chi ha la mossa, cio si trova in Zugzwang, perde la partita.

Qui si parla di zugzwang reciproco per i due monarchi. Se la mossa al Bianco questi Patta invece di Vincere, se la mossa al Nero questi Perde invece di Pattare. Mossa al Bianco:

1. d6 {patta per Stallo} 1.~ xd7 {qualsiasi altra mossa del Bianco perde il pedone: patta}

Mossa al Nero: 1...

e7 {obbligata} 2.

c7

e6 3.d8=

{e il Bianco vince}

E' possibile a volte, in alcuni di questi casi, con opportune manovre passare la mossa all'avversario: si parla di guadagnare o perdere un tempo come avviene per esempio con la triangolazione che vedremo pi avanti.

2. 4 LinchiodaturaL'inchiodatura il divieto di muoversi imposto ad un pezzo poich il suo movimento metterebbe il Re sotto scacco (divieto assoluto) oppure causerebbe la perdita di materiale (divieto relativo). L'inchiodatura pu anche essere parziale se limita solo alcuni movimenti del pezzo nemico o totale se limita tutti i movimenti del pezzo inchiodato. Ad una inchiodatura partecipano 3 attori posti sulla stessa linea (colonna o diagonale): 1. Pezzo inchiodante: che esegue attivamente l'inchiodatura; pu essere un Alfiere (solo inchiodature sulle diagonali), una Torre (solo inchiodature sulle colonne o traverse) o una Donna (inchiodatura su tutte le linee) 2. Pezzo inchiodato: pezzo nemico che subisce l'inchiodatura. Un cavallo, per il suo modo di muovere, subir sempre inchiodature totali; il Pedone potr subire due tipi di inchiodature: impedimento ad avanzare con l'inchiodatura su diagonali o traverse; impedimento alla presa con l'inchiodatura sulla colonna o traversa. 3. Pezzo coperto: pezzo nemico che sta dietro il pezzo inchiodato; normalmente questo un Pezzo di nobile lignaggio (Re o Donna) ma pu essere anche un altro Pezzo. Va da se che pi alto il valore di questo Pezzo e pi efficace l'inchiodatura. A volte invece che un Pezzo pu risultare coperta una casa di vitale importanza (su cui si minaccia matto per esempio); si parla in tal caso di inchiodatura virtuale. In pratica il Pezzo inchiodante attacca il Pezzo coperto attraverso il Pezzo inchiodato.

L'Alfiere Bianco in d5 il Pezzo inchiodante: inchioda 3 pezzi nemici:

la Torre in f7 sul Re (pezzo inchiodato). Questa una inchiodatura totale e assoluta: la torre non pu assolutamente muoversi perch il Pezzo coperto sua maest il Re. il Cavallo in b7 (pezzo inchiodato) sulla Donna a8 (pezzo coperto). Questa una inchiodatura relativa anche se totale: il Cavallo pu comunque muoversi anche se ci mette a repentaglio la vita della Regina. la Donna g2 (pezzo inchiodato) sul Re h1 (pezzo coperto). Questa una inchiodatura parziale, anche se assoluta, in quanto la Donna non pu spostarsi dalla diagonale ma pu ancora muoversi lungo essa (f3 o e4) o addirittura decidere di catturare l'Alfiere in d5.

2. 5 LinfilataL'infilata assomiglia all'inchiodatura con la differenza che stavolta viene attaccato il pezzo di maggior valore (normalmente il Re) che spostandosi scopre e manda a morte un pezzo di minor valore.

Due esempi di infilata:

L'Alfiere Bianco in d5 ha preso di infilata il Re Nero in g2 sulla Donna in h2: in questo caso trattasi di scacco di infilata. Il Re deve lasciare la diagonale e la Donna spacciata. Sempre l'Alfiere Bianco ha preso di infilata la Donna f7 sulla Torre g8. Lo spostamento pressoch obbligato della Donna far guadagnare come minimo la qualit al Bianco.

2. 6 Le case focaliLa casa focale una casa, dove si incontrano 2 linee (verticale con orizzontale, oppure diagonali), e dalla quale un certo pezzo controlla due o pi importanti case del territorio nemico. I pezzi che possono avere una casa focale sono:

Alfiere: normalmente una casa focale Torre: normalmente una casa focale Donna: due o pi case focali

L'Alfiere:

Nel diagramma di sinistra vediamo che l'Alfiere deve posizionarsi in c6 per poter controllare contemporaneamente l'avanzata dei due pedoni, cio le case critiche a4 e g2. Solo la casa c6 soddisfa questo requisito: questa casa si definisce casa focale. Se il tratto per sta al Bianco l'Alfiere dovr abbandonare la casa focale e non riuscir ad impedire l'avanzata di uno dei due pedoni. Nel diagramma centrale vediamo un caso particolare in cui le case focali sono due d1 ed e8, in realt non trattasi di 2 vere case focali ma piuttosto di casa focale doppia, l'alfiere non pu portarsi con un solo tratto dall'una all'altra. Nel diagramma di destra invece le case da controllare sono sulla stessa diagonale e quindi si hanno addirittura 8 case focali, ma risulta un fatto eccezionale che permette all'alfiere di vincere contro i 5 pedoni. La Torre:

La Torre Nera deve relegare il Re Bianco sulla colonna h ed impedire la promozione del pedone bianco a7. L'unica casa da cui pu svolgere il compito la casa g8 (casa focale). Se il tratto per sta al Nero la Torre dovr abbandonare la casa focale e non riuscir ad impedire l'avanzata del pedone o la liberazione del Re. Gli obbiettivi della Torre Bianca sono quelli di impedire la promozione dei pedoni neri. E' questo un caso eccezionale in cui le case da controllare sono sulla stessa traversa e quindi ci saranno ben 8 case focali (anche se 4 sono inaccessibili per il

controllo dei pedoni nemici), fatto eccezionale che permette alla Torre di vincere contro i 4 pedoni. La Donna:

La Donna Nera deve relegare il Re Bianco sulla colonna h ed impedire la promozione del pedone bianco a7. Esistono 2 case da cui pu svolgere il compito e sono: la casa g8 e la casa g2 (case focali). Con il tratto o senza, la Donna riuscir a svolgere il suo compito spostandosi da una casa focale all'altra.

2. 7 Partite brevi: il record della partita Gibaud-LazardLa partita Gibaud-Lazard giocata a Parigi nel 1924 ha il record di essere a tuttoggi la partita ufficiale pi breve mai giocata. Eccola: 1.d4 f6 2. d2 e5 3.dxe5 g4 4.h3?? e3 0-1. Un'altra breve, ma bella partita: e5? 6.dxe5 a5+ 7. d2

Reti-Tartakower (Vienna 1910)xe4? 9. d8+!!

1.e4 c6 2.d4 d5 3. g5++ 1-0

c3 dxe4 4.

xe4

f6 5.

d3

xe5 8.O-O-O

xd8 10.

2. 8 Verifica di apprendimentoLe risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima:

Quesito sullinfilata e inchiodatura: 1. Il nero muove e passa in vantaggio, come? 2. Quale il pezzo inchiodato che altrimenti avrebbe potuto aiutare il Bianco?

3. 4.

LAlfiere Bianco in g2 inchiodato. Il Nero pu sfruttare questa inchiodatura? Se si, con quale mossa? Se la mossa fosse al Bianco quale sarebbe la mossa da fare per eliminare linchiodatura?

5. 6.

Mossa al Bianco cosa giocheresti? Se la mossa fosse al Nero il Re potrebbe salvarsi con larrocco?

7. 8. 9.

Il Bianco ha la possibilit di guadagnare la Donna, come? Se la mossa fosse al Nero come evitereste la minaccia del Bianco? Dalla posizione si vede che in precedenza sia il Bianco che il Nero hanno arroccato. Che tipo di arrocco hanno fatto: lungo o corto?

Risposte:10. 1... g4! (infilata a Donna e Torre) 11. Il Pedone in f2 avrebbe potuto salvare il Bianco, se non fosse inchiodato sul re dallAlfiere Nero in c5, con la mossa 2.f3, ma ci non possibile e il Bianco perde la qualit 12. 1... h3 2. e2 hxg2 e il Nero ha guadagnato un Pezzo 13. Muovere il Re (in h1 o f2) 14. 1. e7# scacco matto. 15. No! Il Re non pu arroccare perch passerebbe per la casa f8 controllata dallAlfiere Bianco 16. Il Bianco gioca 1. xh7+ e vince la Donna. 17. Ci sono tante maniere, ecco alcune: 1 g6 oppure 1 f5 oppure 1 h8 oppure semplicemente togliendo la Regina dalla colonna d 18. Arrocco corto

3 Capitolo3. 1 La partita. I tre stadi: apertura, mediogioco e finaleUna partita di scacchi viene abitualmente scissa in tre fasi distinte: l'Apertura: la prima fase della partita in cui occorre disporre inizialmente i pezzi sviluppandoli in una posizione favorevole: il principio base dell'apertura quindi la rapida mobilitazione dei pezzi. il Mediogioco: detto anche centro partita la fase di gioco in cui si cerca di ottenere un vantaggio mediante un piano strategico di gioco tendente alla conquista dell'obiettivo o scopo strategico: vantaggio di materiale o di posizione. il Finale: Il finale l'ultima fase della partita caratterizzato dal fatto che l'esito della partita dipende solo o quasi dalla possibilit di spingere un Pedone sino all'ultima traversa per la promozione; diversamente, per le esigue forze rimaste in campo, lo scaccomatto non potrebbe essere forzato. Da notare che alcune partite possono mancare delle ultime due fasi nel caso in cui un errore di uno dei due contendenti in fase di apertura porti subito allo scacco matto. Potrebbe mancare il finale nel caso che l'errore su menzionato si verifichi nel mediogioco. Potrebbe mancare addirittura il mediogioco se a causa di numerosi scambi di pezzi e semplificazioni in fase di apertura da questa si salti direttamente al finale. C' da notare che non esistono norme precise per dire in quale fase di partita ci troviamo durante la sequenza di mosse. Generalmente si ritiene che la fase di apertura sia conclusa quando i due contendenti abbiano completato lo sviluppo (per sviluppo si considerano solo i pezzi non i pedoni. La filosofia di Lasker, grande giocatore tedesco e pluricampione del mondo tra il XIX e il XX saecolo: due sole mosse di pedone, non di pi) ed eseguito l'arrocco, o dopo che il problema del centro (inteso come centro scacchiera) abbia ricevuto una chiara impostazione. Per quanto riguarda i finali esistono degli elementi tipici che identificano questa fase: riduzione del numero di pezzi e proporzionale aumento dell'attivit dei Re acquisizione della funzione autonoma (ricerca della promozione) da parte dei pedoni

3. 2 Il risultato della partita, le varie forme di pattaUna partita di scacchi potr terminare in due modi diversi: con la vittoria di uno dei due contendenti o con il pareggio (normalmente indicato con il termine patta). Normalmente nei tornei chi vince incassa un punto, chi perde zero. Mezzo punto (1/2) a testa in caso di patta. La vittoria: La vittoria pu avvenire: per scacco-matto: cio dando uno scacco imparabile e imprigionando cos definitivamente il Re avversario per abbandono dell'avversario che ritiene di non poter pi evitare a lungo andare di subire il matto La Patta: La Patta pu avvenire: per accordo tra i contendenti: un giocatore propone la patta e il suo avversario accetta visto l'impossibilit per entrambi i contendenti di vincere la partita. Nei tornei spesso avviene che la patta venga concordata tra i giocatori anche solo dopo poche mosse solo per esigenze di classifica. E' successo anche che sia stata concordata una patta tra due giocatori senza nemmeno mai aver mosso un pezzo. E' successo anche che in questo caso l'arbitro del torneo sia intervenuto assegnando 0 punti ad entrambi i giocatori. per stallo per posizione teoricamente patta: la teoria dei finali stabilisce le posizioni in cui nessuno dei due pu forzare la vittoria si parla quindi di Patta Teorica. A parte l'evidente caso di Re contro Re ci sono tante situazioni, anche con disparit di materiale, in cui non possibile andare oltre la patta: o Re con Alfiere contro Re avversario non riusciranno mai a dare scacco matto: patta teorica o Re con Cavallo contro Re: patta teorica o Re con 2 Cavalli contro Re patta teorica salvo l'eccezione di una posizione col Re nemico sul bordo della scacchiera che potrebbe commettere un errore e perdere la partita. A gioco corretto patta. o Re con Pedone contro Re: le situazioni di patta teorica vanno valutate in base alle leggi che regolano tali finali per richiesta di mosse: in qualunque momento della partita un giocatore pu chiedere all'avversario che gli sia dato scacco-matto in 50 mosse altrimenti la partita sar considerata patta. Tale situazione stata prevista pi che altro per le posizioni di patta teorica in cui uno dei due giocatori, evidentemente a digiuno della teoria o anche che abbia visto un improbabile fallo in essa, si intestardisca a voler proseguire la partita. Il computo delle 50 mosse si interrompe e ricomincia da capo se viene mosso un pedone o eseguita una presa. In alcuni casi eccezionali in cui non possibile dare matto in meno di 50 mosse il regolamento parla di estendere tale numero a 100 per ripetizione di mosse: quando una mossa o una serie di mosse viene ripetuta per 3 volte di seguito sia dal Bianco che dal Nero la partita dichiarata patta. Questa regola viene anche indicata come ripetizione della

stessa posizione per tre volte di seguito che la naturale conseguenza dell'asserzione precedente ed comunque la definizione data dal regolamento. La ripetizione della posizione pu anche non essere consecutiva; naturalmente non basta che la posizione sia uguale ma deve essere la mossa sempre allo stesso colore.

1. d2 mosse} o

g7 2.

c1

f8 3.

d2

g7 4.

c1

f8 5.

d2

g7 6.

c1

f8 1/2-1/2 {patta per ripetizione di

per scacco perpetuo: quando un giocatore dimostra di potere e volere dare continuo scacco al Re la partita patta.

1...

c1+

h2 2.

f3+

h1 3.

c1+ {ecc.. patta per scacco perpetuo}

3. 3 La notazione algebrica e i PGNLa Notazione Algebrica il metodo usato per registrare le partite di scacchi. La FIDE, il massimo organismo internazionale sul gioco degli scacchi, ammette solo questa notazione. E' uno standard universalmente affermatosi anche se resiste ancora presso alcuni giocatori (per lo pi inglesi e americani) l'utilizzo della Notazione Descrittiva (che non tratteremo in questo corso). Anche lo standard PGN utilizza la Notazione Algebrica. Al fine di definire esattamente le varie zone della scacchiera, ogni traversa che va dal basso verso l'alto viene numerata dall'1 all'8: la prima traversa a Sud la 1 e l'ultima a Nord e la 8. Stessa operazione per le colonne, stavolta per useremo le lettere dell'alfabeto: la prima colonna ad Ovest la a, l'ultima ad Est la h. Queste lettere e numeri forniscono un sistema di coordinate per individuare esattamente ogni casa della scacchiera (vedi immagine seguente).

Anche i pezzi vengono definiti con una simbologia. Questa simbologia purtroppo dipende della lingua utilizzata anche se stato universalmente accettata la lingua inglese come standard per la codifica in special modo per i files PGN. E' stato usato anche un sistema figurato per l'identificazione dei pezzi che ben si presta per superare le barriere di lingua ma mal si adatta alla codifica PGN.Codifica Internazionale Italiana Figurata Pedone Cavallo Alfiere Torre Donna Re (Pawn) (kNight) (Bishop) (Rock) (Queen) (King) (P) (P) ( ) N C B A R T Q D K R

Per le mosse esistono 2 tipi di notazione algebrica: l'estesa e l'abbreviata.

Notazione estesa: ogni mossa viene indicata con il codice del Pezzo su descritto seguito dalla casa di partenza quindi un trattino e poi la casa di destinazione. Esempio la mossa di cavallo da g1 a f3 sar cos descritta: o Internazionale: Ng1-f3 o Italiano: Cg1-f3 o Figurata: g1-f3 Nel caso dei Pedoni il simbolo del pezzo viene omesso e le tre notazioni coincidono. Esempio: e2-e4 indica la mossa di pedone da e2 ad e4.

Notazione abbreviata: ogni mossa viene indicata con il codice del Pezzo su descritto seguito dalla casa di destinazione. Esempio la mossa di cavallo da g1 a f3 sar cos descritta: o Internazionale: Nf3 o Italiano: Cf3 o Figurata: f3 Nel caso dei Pedoni il simbolo del pezzo viene omesso e le tre notazioni coincidono. Esempio: e4 indica la mossa di pedone in e4.

La Notazione abbreviata, detta Standard Algebraic Notation (SAN), quella pi diffusa ed quella usata nello standard PGN insieme alla codifica Internazionale.

Alcune regole della notazione algebrica:

Se due pezzi dello stesso tipo possono muovere nella stessa casa dopo la lettera che identifica il pezzo viene indicata la colonna di partenza del pezzo. Nel caso che i due pezzi sono sulla stessa colonna viene indicata la riga. Esempio: Nbd2 (se la casa d2 raggiungibile anche dall'altro cavallo magari posto in f3). Tad1 se la casa d1 raggiungibile anche dall'altra Torre posta magari in f1. T5d3 de la casa d3 raggiungibile anche dall'altra Torre posta magari in d1 ecc... Naturalmente questa regola serve solo per la notazione abbreviata. La cattura viene indicata con una x che segue subito la lettera del Pezzo. Esempio: Bxc4 indica che l'Alfiere cattura il pezzo situato in c4. Ngxf3 indica che il Cavallo della colonna g cattura il pezzo situato in f3. Nel caso che la cattura venga effettuata da un pedone si indica la colonna di partenza del pedone: dxe4 indica che il pedone della colonna d cattura il pezzo situato in e4. Nel caso di presa en passant si indica la casa di arrivo del pedone e non la casa del pedone catturato: dxe6 (catturando en passant il pedone e5 per esempio). la promozione: il pedone che raggiunge la promozione viene indicato con la mossa standard seguita dal simbolo uguale (a volte omesso) e dal simbolo del pezzo a cui il pedone viene promosso. Esempio: c8=Q (oppure c8Q), per esempio se esegue anche una presa exf8=Q. l'arrocco corto o di Re viene indicato con O-O. N.B. si tratta di due lettere O maiuscole e non due zeri, ai fini della scrittura su carta ci non ha rilevanza ma lo ha per gli standard informatici come i files PGN l'arrocco lungo o di Donna viene indicato con O-O-O. la mossa di scacco al Re viene indicata aggiungendo in fondo un simbolo + (pi): esempio Bxf7+ cio l'alfiuere cattura il pezzo situato in f7 e da scacco al Re la mossa di scacco matto viene indicata aggiungendo in fondo un simbolo # (cancelletto)

Esistono poi una serie di simboli di commento alla partita. Ecco un riepilogo:Simbolo O-O O-O-O + ++ #o x ? ?? ! !! ?! !? Significato Arrocco Corto Arrocco Lungo Scacco Doppio scacco Scacco matto Presa Mossa debole Grave errore Mossa forte Mossa fortissima o vincente Mossa dubbia Mossa interessante ma da valutare Vantaggio del Bianco Vantaggio del Nero Meglio il Bianco Meglio il Nero = ~ Parit o posizione equilibrata Qualunque/chiunque: chiunque muova o qualunque mossa...

Una breve partita: Napoli 1942, N.N.-Porreca 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 Nc6 Il bianco ha aperto la partita con il pedone di Re ed il Nero ha scelto la spinta del pedone e6 caratterizzante la Difesa Francese. Le successive mosse si sono incanalate nella Variante di Blocco della Difesa Francese. La teoria a questo punto prevede, per lo pi, 5.Nf3 o 5.Be3 ma il Bianco ha altre idee: 5. Bb5 Qb6 6. Bxc6 bxc6 7. dxc5 Bxc5 8. Nh3 Ba6 Il Bianco ha gi commesso diverse inesattezze, ma la seguente mossa un errore grave che costa la sconfitta immediata 9. Nd2?? Bxf2+ 10. Nxf2 Qe3+ 11. Qe2 Qxe2# 0-1 Lo standard PGN PGN l'acronimo di "Portable Game Notation". Si tratta di uno standard disegnato per rappresentare le partite di Scacchi con l'uso di un file di testo ASCII e quindi linterscambio con luso dei computer. Esempio di un file PGN [Event "F/S Return Match"] [Site "Belgrade, Serbia JUG"] [Date "1992.11.04"] [Round "29"] [White "Fischer, Robert J."] [Black "Spassky, Boris V."]

[Result "1/2-1/2"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. O-O Be7 6. Re1 b5 7. Bb3 d6 8. c3 O-O 9. h3 Nb8 10. d4 Nbd7 11. c4 c6 12. cxb5 axb5 13. Nc3 Bb7 14. Bg5 b4 15. Nb1 h6 16. Bh4 c5 17. dxe5 Nxe4 18. Bxe7 Qxe7 19. exd6 Qf6 20. Nbd2 Nxd6 21. Nc4 Nxc4 22. Bxc4 Nb6 23. Ne5 Rae8 24. Bxf7+ Rxf7 25. Nxf7 Rxe1+ 26. Qxe1 Kxf7 27. Qe3 Qg5 28. Qxg5 hxg5 29. b3 Ke6 30. a3 Kd6 31. axb4 cxb4 32. Ra5 Nd5 33. f3 Bc8 34. Kf2 Bf5 35. Ra7 g6 36. Ra6+ Kc5 37. Ke1 Nf4 38. g3 Nxh3 39. Kd2 Kb5 40. Rd6 Kc5 41. Ra6 Nf2 42. g4 Bd3 43. Re6 1/2-1/2

3. 4 I pezzi, loro peculiarit: valore, velocit, raggio dazioneApprofondiamo ora alcune caratteristiche importanti dei vari pezzi partendo dal loro valore relativo. Il valore relativo dei pezzi viene analizzato in riferimento al Pedone che risulta la moneta di scambio pi piccola: diciamo 1 (centesimo). Ecco il riepilogo del valore dei pezzi:Pedone Cavallo Alfiere Torre Donna Re (Pawn) (kNight) (Bishop) (Rock) (Queen) (King) ( 1 ) 3 3 5 9-10 -

La tabella pu essere utile per la valutazione degli scambi: una Torre potrebbe essere scambiata con Cavallo e 2 Pedoni, un Cavallo con un Alfiere, la Donna per 3 figure leggere ecc... Naturalmente questi valori sono statici, ma la dinamicit della posizione potrebbe modificare tali valori anche in maniera consistente. Si pensi ad un Pedone giunto in settima e vicino alla promozione, il suo valore non sar pi certamente 1 ma varr di pi, molto di pi. Si pensi ad un Alfiere cattivo che in una posizione chiusa costretto a rimanere un anello di una catena di pedoni retrocesso quindi al rango di un pedone, in questo caso l'Alfiere varr 1. Scambiare un pezzo di valore pi alto con uno di valore pi basso si dice sacrificio. Per esempio un sacrificio scambiare un Cavallo per un Pedone, una Donna per una Torre, una Torre per un Alfiere (in questo caso si parla di sacrificio della qualit.

3. 4.1 La Torre

La Torre considerata l'artiglieria pesante dell'esercito. Essa domina, come abbiamo visto, le colonne e le traverse.

Valore:

R (Rock): simbolo internazionale per la notazione algebrica T: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 5 Velocit: da 1 a 7 case per mossa Raggio d'azione: 14 case (costante) Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 4 pezzi Inchiodatura: Si Infilata: Si Case focali: 1

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. La Torre vale 5, cio come 5 pedoni o una figura pi due pedoni. Per questo valore della Torre non consigliabile scambiarla con una figura: chi lo fa si dice che perde la qualit, naturalmente l'avversario guadagna la qualit. La Torre lotta con successo contro l'Alfiere poich controlla il doppio dello spazio. Lotta con successo anche contro il Cavallo in quanto pi veloce negli spostamenti. Contro 2 figure invece in difficolt. la Torre lotta inoltre vittoriosamente contro un massimo di 4 pedoni dovunque posizionati se non sono per uniti. Soccombe invece contro 2 pedoni uniti giunti in sesta, li ferma se sono per ancora in quinta.

La Torre Bianca ferma i 4 pedoni neri giunti in settima perch non sono uniti. La Torre Nera non riesce a fermare i due pedoni bianchi giunti in sesta ed uniti. Attacco, Inchiodatura, Infilata: La torre in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 4 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offesa a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cio bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura pi efficace naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non pu assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata cio attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo.

La Torre Bianca in d6 minaccia 4 pezzi neri ( a6, d4, g6 e d7). La Torre Bianca in a1 inchioda il a5 sul proprio monarca, il cavallo non pu muovere. h5 che, costretto a muoversi, sacrificher la La Torre Nera in h8 ha preso di infilata il

h2.

3.4.2 LAlfiere

L'Alfiere considerato l'artiglieria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme al Cavallo, come figura. Esso domina invece le diagonali.

B (Bishop): simbolo internazionale per la notazione algebrica A: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 3 Velocit: da 1 a 7 case per mossa Raggio d'azione: da 7 a 13 case (variabile)

Valore:

Case dominate: 32 (met scacchiera) Attacco: max 4 pezzi Inchiodatura: Si Infilata: Si Case focali: 1

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. L'Alfiere vale 3, cio come 3 pedoni o un Cavallo. L'Alfiere soccombe contro la Torre poich controlla met dello spazio. Lotta poi con alterne vicende contro il Cavallo (ha maggiore velocit ma minore spazio a disposizione). Lotta vittoriosamente contro un massimo di 5 pedoni disposti in catena. Soccombe invece, il pi delle volte, anche contro 2 pedoni se non disposti in catena. Nel caso della lotta contro 2 pedoni, se non posti in diagonale e separati da almeno tre colonne, l'Alfiere li arresta se si verificano le condizioni: o che antistanti ad ogni pedone vi siano almeno 2 case del colore della casa dell'Alfiere o che l'Alfiere si trovi nella casa focale e non abbia il tratto

L'Alfiere Bianco in a1 ferma i 5 pedoni neri disposti in catena. Nel diagramma a destra invece l'Alfiere soccombe anche se si trova nella casa focale c6 da cui controlla le due case critiche a4 e g2 per bloccare l'avanzata dei pedoni. Non soddisfatta infatti la prima regola per il pedone g3 che ha davanti a se solo una casa bianca (del colore della casa dell'Alfiere). Attacco, Inchiodatura, Infilata: L'Alfiere in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 4 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cio bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura pi efficace naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non pu assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata cio attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo.

L'Alfiere Bianco in d5 minaccia 4 pezzi neri ( g8, f3, Pb3 e c6). f3 sulla regina, il cavallo pu in teoria muoversi ma a caro prezzo. Lo stesso alfiere inchioda anche il L'Alfiere Nero in h3 ha preso di infilata il f5 che, costretto a muoversi, sacrificher la d7.

3. 4.3 La Regina o Donna

La Regina o Donna (come viene chiamata pi spesso in italiano) rappresenta il monarca sul campo di battaglia risultando il pezzo pi forte e pericoloso dell'intero esercito. Domina tutte le linee: colonne, traverse e diagonali.

Valore:

Q (Queen): simbolo internazionale per la notazione algebrica D: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 10 Velocit: da 1 a 7 case per mossa Raggio d'azione: da 21 a 27 case Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 8 pezzi Inchiodatura: Si Infilata: Si Case focali: 2 o pi

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. La Donna vale 10, cio come 10 pedoni o tre figure pi un pedone o due Torri. La Donna lotta con successo contro tutti gli altri pezzi ed anche contro 2 pezzi come una torre ed una figura.

Contro 2 figure pi torre invece in difficolt, come anche contro 2 torri. La Donna lotta vittoriosamente contro quasi tutte le costellazioni di pedoni, anche contro 8 pedoni purch non abbiano superato la loro terza casa. La donna soccombe per anche contro 3 pedoni se almeno due di questi sono giunti in sesta ed uniti.

Nel diagramma a sinistra la Donna Bianca ferma tutti e 8 i pedoni neri perch sono solo in terza. Nel diagramma a destra invece la Donna Bianca soccombe perch 2 pedoni sono uniti e giunti in sesta. Attacco, Inchiodatura, Infilata: La Donna in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 8 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offesa a sua volta. E' in grado di eseguire l'inchiodatura, cio bloccare il movimento di un pezzo che, se eseguito, pone sotto offesa un pezzo di valore maggiore. L'inchiodatura pi efficace naturalmente quella di un pezzo nemico sul proprio Re, in tal caso il pezzo non pu assolutamente muoversi. E' inoltre in grado di eseguire l'infilata, anche se con minore efficacia dato il suo alto valore, cio attaccare un pezzo di valore alto che costretto a spostarsi scopre e manda a morte un altro pezzo. La Donna, unico pezzo, in grado di mettere da sola in stallo il Re avversario relegandolo in un cantone della scacchiera.

La Donna Bianca in d5 minaccia 8 pezzi neri ( f3 e d1, d6 e b5, c6 e g8, Pe5 e b3). f3 sul proprio monarca, il cavallo non pu muovere. La Donna Bianca inoltre inchioda il La Donna Nera in h3 ha preso di infilata il f5 che, costretto a muoversi, sacrificher la d7.

3. 4.4 Il Re

Il Re il comandante dell'esercito. E' il pezzo pi importante, anche se non il pi forte, perso quello la partita persa. Pu muoversi solo di un passo nelle case circostanti alla sua.

Valore:

K (King): simbolo internazionale per la notazione algebrica R: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: inestimabile (tatticamente vale 3) Velocit: 1 casa per mossa (fissa) Raggio d'azione: da 3 a 8 case Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 7 pezzi Inchiodatura: No Infilata: No

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Re ha un valore inestimabile in quanto una volta perso la partita finisce. Non potendo essere scambiato con altri pezzi valutiamo il Re dal punto di vista tattico, in questo caso vale 3, cio come 3 pedoni o una figura. Il Re lotta con alterne vicende solo contro le altre unit lente cio i pedoni ed i cavalli (pu catturare il cavallo se questo si trova in un cantone) soccombe salvo rari casi contro le altre unit. Lotta vittoriosamente contro 2 pedoni uniti, sempre se non si trova alle loro spalle. Lotta con successo contro un massimo di tre pedoni purch siano uniti e non abbiano oltrepassato la loro quinta casa. Soccombe anche contro 2 pedoni se sono separati da almeno 4 colonne. Se i due pedoni sono separati da tre colonne o meno (ma non uniti) allora l'esito diventa incerto e dipende dalla posizione pi o meno avanzata dei pedoni e dal tratto.

Nel diagramma a sinistra Il Re Bianco ferma tutti e 3 i pedoni neri perch sono uniti e non hanno oltrepassato la quinta casa. Il Re Nero invece, contro due pedoni separati da una sola colonna, ma gi in sesta, riuscir a vincere solo se il tratto al Bianco. Se deve muovere il Re Nero perde. Nel diagramma a destra, considerando naturalmente le due posizioni indipendenti tra loro, il Re Bianco cattura i due pedoni neri in quanto sono separati da 3 colonne ma non molto avanzati. Il Re nero invece non riuscir a prevalere in nessun caso in quanto la distanza tra i due pedoni di 4 colonne. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Re pu attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 7 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. Non in grado di eseguire n l'inchiodatura n l'infilata.

Il Re Bianco in d4 minaccia tutti i 7 pezzi neri.

3. 4.5 Il Cavallo

Il Cavallo naturalmente la cavalleria leggera dell'esercito e viene definito genericamente, insieme all'Alfiere, come figura. Il suo movimento particolare, si muove saltando da una casa scura ad una chiara e viceversa.

Valore:

N (kNight): simbolo internazionale per la notazione algebrica C: simbolo italiano : simbolo figurato Valore: 3 Velocit: 2 case per mossa (costante) (pezzo lento) Raggio d'azione: da 2 a 8 case Case dominate: 64 (tutta la scacchiera) Attacco: max 7 pezzi Inchiodatura: No Infilata: No

Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Cavallo vale 3, cio come 3 pedoni o un Alfiere. Per le sue caratteristiche un pezzo molto pi competitivo in attacco che in difesa. E' l'unico pezzo che non in grado di guadagnare un tempo, cio passare la mossa all'avversario ripetendo la stessa posizione. Il Cavallo soccombe contro la Torre poich molto pi lento. Lotta poi con alterne vicende contro l'Alfiere: controlla il doppio dello spazio ma molto pi lento. Lotta vittoriosamente, ma non sempre, contro un pedone. Tranne casi particolari il Cavallo ferma 2 pedoni contigui o al massimo distanziati di una colonna. Contro 3 pedoni invece il Cavallo soccombe. Quando si trova su case laterali, o peggio ancora nei cantoni, pu venire bloccato facilmente da altri pezzi.

Il Cavallo Nero in b7 non in grado di fermare il pedone bianco a6. Il suo collega in h8 invece riesce a fermarne 2. Anche il Cavallo Bianco in h1 ferma i 2 pedoni neri f3 e h2.

La cosa non riesce pero al Cavallo in b3 che non ferma i pedoni a3 e d3 perch distanziati di pi di una casa. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Cavallo in grado di attaccare, cio minacciare di presa, un massimo di 7 pezzi nemici contemporaneamente senza esserne offeso a sua volta. Per il suo caratteristico movimento il Cavallo non in grado di eseguire n l'inchiodatura n l''infilata. In compenso in grado di eseguire micidiali attacchi doppi, denominati anche forchetta. Il pi efficace di questo tipo di attacchi quello inferto alla regale coppia.

Il Cavallo Bianco in f3 minaccia ben 7 pezzi neri (Pe5 g5 e h2, e1 e d4, d2 e h4). Proprio un bel colpo, ma forse meglio ha fatto il suo collega nero ( c6) che si accontentato, si fa per dire, di una forchetta alla coppia regale nemica ( d8 e a7), il colpo mortale il monarca si salva ma perir la Regina.

3.4.6 Il Pedone

I Pedoni sono la fanteria dell'esercito. Avanza di un passo in avanti, salvo il primo spostamento che pu essere di 2.

P (Pawn): simbolo internazionale per la notazione algebrica (il simbolo P viene comunque omesso nella trascrizione algebrica) P: simbolo italiano : simbolo figurato (anche questo viene omesso nella trascrizione algebrica) Valore: 1 Velocit: 1 casa per mossa (1-2 il primo passo) Raggio d'azione: 1-2 case Case dominate: 6-12 (reali) 26-38 (virtuali) Attacco: max 2 pezzi Inchiodatura: No Infilata: No Case focali: 0

Le case dominate: Abbiamo detto che il Pedone avanza verticalmente, sempre in avanti, sulla propria colonna e controlla nel suo movimento le due case laterali poste immediatamente davanti in diagonale. Da qui si pu definire il numero di case dominate virtualmente dei pedoni posti nella loro casa di partenza:

Pedone Pedone Pedone Pedone

di di di di

Torre: 26 case Cavallo: 32 case Alfiere: 36 case Re o di Donna: 38 case

Questo significa che i 2 pedoni centrali (Re o Donna) sono pi forti dei due pedoni laterali (Torre) e quindi normalmente vantaggioso lo scambio di un pedone laterale con uno pi centrale.

A sinistra il numero di case dominate Virtuale (26 case illuminate) e Reale (6 case contornate) del Pedone di Torre e a destra le relative 38 e 12 del Pedone di Re. Valore: Il valore dei pezzi viene considerato in riferimento al pedone che risulta il valore unitario. Il Pedone vale quindi 1. Per questo valore basso il Pedone vantaggiosamente scambiato con qualsiasi altro pezzo. La lotta dei pedoni contro gli altri pezzi impari, ma ci sono casi, nel finale di partita, in cui ne pu uscire vittorioso. Attacco, Inchiodatura, Infilata: Il Pedone non in grado di eseguire Inchiodatura o Infilata ma in grado di attaccare max due pezzi, di cui solo Cavallo e Torre senza esserne a sua volta offeso.

Il Pedone Bianco in e4 minaccia 2 pezzi neri ( f5 e d5). Questa situazione viene normalmente definita forchetta di pedone e risulta particolarmente efficace portando in genere al guadagno di un pezzo.

3. 5 Partite celebri: lImmortale di AnderssenLondra 1851 Anderssen-Kieseritzki 1.e4 e5 2.f4 exf4 3. c4 h4+ 4. f1 b5 5. xb5 f6 6. f3 h6 7.d3 h5 8. h4 g5 9. f5 c6 10.g4 g6 13.h5 g5 14. f3 g8 15. xf4 f6 16. c3 c5 17. d5!? xb2 18. d6! 11. g1! cxb5? 12.h4! 19.e5! xa1+ 20. e2 a6 21. xg7+ d8 22. f6+! xf6 23. e7# 1-0 f6 xg1?

Questa partita venne definita l'immortale. Tale appellativo dovuto ai coraggiosi sacrifici di Anderssen col Bianco: egli sacrific un Alfiere, le 2 Torri e la Donna per dare matto con i pezzi leggeri rimasti.

3.6 Verifica di apprendimentoLe risposte sono all'ultima pagina, per cercate di rispondere senza vederle prima:

10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Il Nero ha virtualmente 3 Regine (i pedoni in promozione) ma il Bianco riesce a salvarsi pattando, come? La partita viene suddivisa in 3 stadi; qual lo stadio della partita che non pu mai mancare? Quali sono le case nella notazione algebrica che individuano il Centro? Come viene indicato larrocco corto nella notazione algebrica? Quali sono i Pezzi che non possono dominare tutta la scacchiera? Il Cavallo pu eseguire un infilata? Re con Cavallo contro Re: chi ha il Cavallo pu vincere la partita? Quale il Pezzo pi lento sulla scacchiera?

18. Il Nero minaccia matto con

xg2# ma il Bianco ha ancora frecce nel suo arco. Cosa pu fare?

Risposte:1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1. h7+! e8 2. f6+ f8! con perpetuo (il Nero non pu naturalmente giocare 2 d8? per 3. d7# matto) . Stesso discorso se il Nero gioca 1 g8 Lapertura Case e4, d4, e5, d5 Larrocco corto indicato con O-O Pedoni (il Pedone domina massimo 6-12 case reali o 26-38 virtuali) e Alfieri (32 case) No. N Cavallo, n Pedone n Re possono eseguire linfilata. No. Si tratta di patta teorica perch il Cavallo da solo non pu dare matto al Re nemico Il Re che ha una velocit costante di 1 casa per mossa. Anche il Pedone ha una velocit di una casa per mossa, ma al primo passo pu fare 2 case e con questo spunto di partenza batte il re in velocit, anche se di poco. e7 2. xg8 e il Bianco guadagna una Torre 1. b3+! (prendendo dinfilata Re e Torre nemica) 1...

9.

4 Capitolo4. 1 LAperturaL'Apertura la prima fase della partita in cui occorre disporre inizialmente i pezzi sviluppandoli in una posizione favorevole: il principio base dell'apertura quindi la rapida mobilitazione dei pezzi. La teoria ha stabilito e catalogato ormai svariate linee e modalit per giocare in maniera efficace questa fase della partita. Ci sono delle aperture analizzate ormai ad una profondit tale che arriva anche oltre le 20 mosse iniziali. Da notare che, al contrario della teoria dei finali, la teoria delle aperture non dimostrativa ma solo indicativa poich non arriva a dimostrare la vittoria o la sconfitta, come succede nei finali appunto, ma solo a suggerire il modo in cui possibile mettere in gioco i pezzi per ottenere una comoda posizione e poter cos disporre di ottime linee di gioco per l'ulteriore sviluppo della partita.

4. 2 I principi generali delle apertureEcco alcuni principi generali da seguire durante la fase di apertura:

il Centro: formato dalle 4 case e4 d4 e5 d5 (il cosiddetto nucleo: ad esso ci riferiremo quando parleremo di centro e dalle 12 case circostanti pi periferiche: c3-c6 d3 d6 e3 e6 e f3-f6 che chiameremo zona centrale). In apertura bisogna giocare sempre per dominare la zona centrale occupandola o controllandola anche da lontano. In periferia i pezzi sono meno attivi ed alcuni controllano anche un minor numero di case. E' importante costruirsi un centro di Pedoni Sviluppo rapido: sviluppare il pi rapidamente possibile tutti i pezzi (i 2 alfieri, i 2 cavalli e la Donna) e non solo qualcuno di essi. Arroccare presto: Lo scopo duplice: mettere il Re al sicuro e mettere in comunicazione le 2 torri. Aprire linee: aprire linee verticali e diagonali per attivare al massimo i pezzi Non sacrificare: non sacrificare inutilmente materiale, nemmeno un pedone, se non c' una contropartita efficace tipo il recupero con vantaggio o la vittoria per scacco matto Non andare a caccia di Pedoni prima di aver completato lo sviluppo il Tempo: evitare le perdite di tempo muovendo pi volte lo stesso pezzo i Pedoni: limitare le mosse di pedone a quelle indispensabili per liberare i propri pezzi. Evitare quindi indebolimenti ingiustificati di Pedoni Pezzi Leggeri (Cavalli e Alfieri): sviluppare di norma prima i Cavalli e poi gli Alfieri. Questo perch i Cavalli hanno normalmente 1 o 2 case migliori all'inizio, mentre gli Alfieri ne hanno di pi e bisogner scegliere secondo l'andamento della partita. Cercare di centralizzare i pezzi leggeri. Pezzi Pesanti (Donna e Torri): evitare precoci avventure in avanti con la Donna e sviluppare preferibilmente prima i pezzi leggeri (Cavalli e Alfieri) prima di quelli pesanti Non dare scacchi inutili Non pensare alle trappole: dare per scontato che l'avversario giocher la mossa migliore e giocare in funzione di questa evitando la chimera di una trappola in cui l'avversario, molto probabilmente, non cadr e che ci lascer in inferiorit lo Spazio: avere pi spazio, come detto, assicura una maggiore mobilit. Possiamo dividere la scacchiera in 2 campi di 32 caselle (tramite la linea di demarcazione centrale orizzontale tra la 4a e 5a traversa): il nostro campo e quello dell'avversario. E' importante accostare le proprie unit vicino alla linea di confine e superare questo limite con l'invasione del campo nemico solo se i nostri pezzi possono essere assistiti e rinforzati. La conseguenza dell'invasione ben effettuata del campo nemico la riduzione della Mobilit dei pezzi avversari ed un aumento per i nostri Iniziativa: il possesso dell'iniziativa un criterio strategico basilare, non solo in apertura: portare continue minacce contro la posizione nemica porta il vantaggio di costringere passivamente l'avversario ad assecondare il nostro piano e inoltre si provocano nello schieramento nemico debolezze che possono diventare decisive nell'economia della partita

Ricordarsi sempre che l'apertura una fase transitoria per la successiva fase del mediogioco e a essa inscindibilmente legata per cui anche in apertura valgono i principi strategici del mediogioco come linee aperte, Pedoni passati, vantaggio dei due Alfieri ecc.. ed bene quindi tenerli presenti.

4. 3 La classificazione delle aperture e lECOFacendo una statistica sulle partite giocate e sulla prima mossa del Bianco si ottiene che la pi giocata 1. e4 (nel 46% delle partite): questa spinta libera due pezzi (Donna e Alfiere) ed occupa fin dall'inizio una cruciale casa centrale. Ecco la tabella:

Mossa 1. e4 1. d4 1. c4 1. Nf3 1. altre

% 46% 33% 9% 8% 4%

Per i nostri scopi possiamo classificare le aperture in quattro grandi gruppi secondo la prima mossa effettuata. Ogni gruppo si suddivide in due sottogruppi, lo schema il seguente:

LE APERTUREPartita Eccentrica 1a 1b 2a 2b 3a 3b 4a 4b Partita Irregolare Partita di Pedone d'Alfiere Partita di Re Partita di gioco Semiaperto Partita di gioco Aperto Partita di Donna Partita di gioco Semichiuso Partita di gioco Chiuso Partita Indiana Sistemi Indiani Sistemi Indiani Minori= diverso da

1. e4, 1.d4 1. e4, 1.d4, 1. c4, 1. f4 1. c4, 1. f4 1. e4 1. e4 1 e5 1. e4 e5 1. d4 1. d4 1 d5, 1 Nf6 1. d4 d5 1. d4 f6

1. d4 f6 2.c4 1. d4 Nf6 2.c4

Da notare che nelle aperture cosiddette chiuse i due eserciti non vengono inizialmente a contatto: si genera cos una pseudo-battaglia manovrata con il solo scopo di sviluppare i pezzi dietro la falange dei Pedoni e preparare le operazioni di attacco.

Partita Irregolare1. Apertura Anderssen Apertura Ware Apertura Crab Apertura Larsen Apertura Sokolskij Apertura Saragozza Apertura Mieses Apertura Venezolan Apertura Valencia Apertura Van't Kruijs Apertura Barnes Apertura Hammerschlag Fianchetto di Re Attacco Grob Apertura Clemenz Apertura Globale Apertura Desprez a3 a4 e5 b3 b4 c3 d3 c5 e5 e3 f3 e5 g3 g4 h3 e5 h4 a3 f2 c3 d2 c6 g3 h4 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita Irregolare1. Apertura Kotroc Apertura Van Geet Apertura Novosibirsk Apertura Reti Partita Reti Partita Reti-Zukertort Partita Reti-Nimzowitsch Apertura Amar a3 c3 c5 f3 d5 f6 h3 c4 e3 g3 d4 cxd4 xd4 c6 h4 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita di Pedone dAlfiere1. Partita Inglese Partita Bird c4 f4 1... 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita di gioco Semiaperto1. Difesa Corn Stalk Difesa San Giorgio Fianchetto di Donna Difesa Siciliana Difesa Caro-Kann Difesa Scandinava Difesa Pirc Difesa Francese Gambetto Fred Difesa Barnes Difesa Fried Fox Difesa Borg-Basman Difesa Robatsch Difesa Carr Difesa Lemming Difesa Nimzowitsch Difesa Alechin Difesa Ippopotamo e4 1... a5 a6 b6 c5 c6 d5 d6 e6 f5 f6 d4 g5 g6 h6 a6 c6 f6 h6 f7 2. 2... 3. 3... 4. 4...

Partita di gioco SemichiusoDifesa Polacca Difesa Inglese Gambetto Staunton Difesa Ben Oni Difesa Rat Gambetto Englund Difesa Franco-Indiana Difesa Olandese Difesa Moderna Difesa Lundin 1. d4 1 b5 b6 c5 d6 e5 e6 f5 g6 c6 2 2 3 3 4 4

d5

e5

Partita di gioco Aperto

Apertura Mengarini Apertura Portoghese Partita d'Alfiere Attacco Lopez Apertura Indiana Apertura del Centro Gambetto del Centro Gambetto Danese Gambetto Halasz Partita del Centro Apertura Capo di Re Gambetto di Re Partita Viennese Partita Alapin Controgambetto del Centro Difesa Philidor Gambetto Greco Difesa Damiano Partita Spagnola Gambetto Evans Gambetto Jerome Partita Italiana Partita di Gioco Piano Difesa Ungherese Apertura De Kermur Gambetto Rousseau Gambetto Blackburne Shilling Difesa dei 2 Cavalli Apertura Tartakower Partita Ponziani Apertura di Dresda Partita Scozzese Apertura Konstantinopolsky Partita dei 3 Cavalli Difesa Gotica Tre Cavalli Steinitz Partita dei 4 Cavalli Gambetto Irlandese Difesa Russa Difesa Gunderam Difesa Greco Apertura Napoleone Apertura Patzer-Parnham

1. e4

1 e5

2 a3 b5 c4 c3 d3 d4

2

3

3

4

4

exd4 c3 dxc3 f4 xd4 c4

f3 f4 c3 e2 f3

d5 d6 f5 f6?! c6

b5 c4

c5

b4 xf7+ c3 d3

e7 d6 f5 d4 f6 e2 c3 c4 d4 g3 c3

b4 f5 g6 f6

xe5? f6 e7 f6 f3 h5

Partita di gioco Chiuso1. 1 2 2 3 3 4 4

Apertura Mason Attacco Lewitzkij Gambetto di Donna Difesa Slava Difesa di Merano Partita Ortodossa Attacco Stonewall Gambetto Blackmar Partita Lewitzkij-Veresov Partita di Donna

d4

d5

f4 g5 c4 c6 e6 f6 f3 c3 d3 f6 f6 c3 g5 e6 bd7

e3 e4 c3 f3

Sistemi IndianiDifesa Neo Est-Indiana Apertura Janowski Difesa Ucraina Difesa Vecchia Indiana Gambetto di Budapest Attacco Seirawan Catalana Bogo-indiana Partita Catalana Difesa Nimzo-Indiana Difesa Dzindzikhashvili Difesa Ovest-Indiana Difesa Bogo-Indiana Gambetto Blumenfeld Difesa Dory Indiana di Re Difesa Semi-Neo-Grunfeld Difesa Semi-Grunfeld Difesa Est-Indiana Difesa Grunfeld Difesa Neo-Grnfeld Difesa Kevitz-Trajkovic 1. d4 1 f6 2 c4 2 c5 d6 3 d5 c3 3 f5 e5 bd7 4 4

e5 e6

g5 g3 c3 f3

b4+ d5 b4 a6 b6 b4+ c5 e4 d5 d5 g7 d5 d5

d5

b5

g6 f3 g3 c3 f3 c6

Sistemi Indiani MinoriSistemi Indiani Minori Attacco Torre Attacco Paleface Apertura Canard Gambetto Gibbins Partita Lewitzkij-Veresov Difesa Ovest-Indiana Sistema di Londra Sistema Tromposky Sistema Yusupov-Rubinstein Sistema Colle Apertura Est-Indiana 1. d4 1 f6 2 g5 f3 f4 g4?! c3 f3 2 3 3 4 4

d5 b6 e6

g5 c3 e3 bd2 d5 f4 g5

g6

Come abbiamo visto nei principi generali la zona della scacchiera pi importante il Centro. Le aperture tendono ad occupare il centro con le spinte di pedoni (e4,d4 per il Bianco ed e5, d5 per il Nero). Le aperture del primo gruppo (1a e 1b) sono dette eccentriche perch il Bianco trascura questo principio. Nei sistemi indiani invece il Nero che trascura loccupazione del centro ma non ignorandolo bens riservandosi di controllarlo a distanza.

LECOEsiste una enciclopedia delle aperture Encyclopaedia of Chess Openings abbreviata in ECO che in 5 volumi continuamente aggiornati raccoglie tutte le aperture classificandole con un codice (chiamato appunto ECO) diventato ormai di uso universale. Il Codice ECO formato da una lettera che identifica il relativo volume (da A ad E) che contiene l'apertura ed un numero di 2 cifre da 00 a 99 che identifica il capitolo dove sono raccolte le varianti.

ENCICLOPEDIA DELLE APERTUREVolume A (Inglese, Reti, Benoni, Gambetto Benko, Olandese, Budapest, ) 1.d4, 1.e4 1.d4 1... f6, 1... d5 1.d4 f6 2.c4 1.d4 f6 2.c4 2... e6, 2... g6

ENCICLOPEDIA DELLE APERTUREVolume B (Siciliana, Caro-Kann, Pirc, Moderna, Alechin, Scandinava, ) 1.e4 1... c5, 1... e6, 1... e5 1.e4 c5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTUREVolume C (Ruy Lopez, Francese, Scozzese, Russa, Gambetto di Re, Italiana, ) 1.e4 e6 1.e4 e5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTUREVolume D (Gambetto di Donna, Slava, Difesa Grunfeld) 1.d4 d5 1.d4 f6 2.c4 g6 {con} 3... d5

ENCICLOPEDIA DELLE APERTUREVolume E (Est-Indiana, Ovest-Indiana, Nimzo-Indiana, Bogo-Indiana, Catalana) 1.d4 1.d4 f6 2.c4 e6 f6 2.c4 g6

3... d5

4. 4 Il gambettoIl gambetto consiste nell'offrire un pedone in apertura per ottenere un pi rapido sviluppo dei pezzi. Nella Variante Scozzese del Gambetto del Centro Accettato dopo 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Nxc3 il Bianco ha un pedone in meno ma come compenso ha gi un Cavallo sviluppato, un pedone al centro e diagonali aperte per entrambi gli Alfieri. C' per da dire che se il Nero riesce a sostenere il peso dell'attacco pu arrivare ad un finale vincente: ogni cambio lo avviciner alla vittoria. Un giocatore d'attacco preferir il Bianco, uno difensivo i Neri; questa la bellezza degli scacchi. Non andare a caccia di Pedoni prima di aver completato lo sviluppo; questo uno dei principi da osservare in apertura. E' questo il motivo per cui, quel diavolo del nostro avversario giocher un gambetto offrendoci, con subdole lusinghe, la possibilit di venire in vantaggio di materiale. E' chiaro che se accettiamo l'offerta il nostro avversario avr come compenso un migliore e pi rapido sviluppo. Non andare quindi a caccia di pedoni durante la fase di apertura ma pensare esclusivamente a consolidare il centro e a sviluppare i Pezzi. Si dice che il modo migliore per confutare un gambetto sia quello di accettarlo, forse vero ma pu essere anche vero, per il nostro ragionamento, che il modo migliore sia quello di declinarlo, almeno fino a che non abbiamo completato lo sviluppo. Ci per non vuol dire rifiutare qualsiasi offerta di Pedone: bisogna naturalmente sempre tenere d'occhio la situazione sulla scacchiera e decidere di conseguenza. Ecco un esempio in cui bene catturare il Pedone gentilmente offerto: 1.e4 e5 2. f3 c6 3. c4 f6 4.c3? xe4!. Il Nero in questo caso cattura un Pedone e conquista anche il Centro quindi non alto il costo in tempo. Non di per se il guadagno del Pedone, ma il fatto di averlo ottenuto in centro scacchiera e non da qualche altra parte, che da un buon valore alla nostra mossa. Il gambetto un idea che troviamo in tantissime aperture: le pi importanti sono il Gambetto di Re, molto in voga nel periodo romantico (XIX secolo) ed oggi praticamente scomparso dai tornei, ed il Gambetto di Donna che continua a rimanere attuale.

4. 5 Alcuni errori marchiani in apertura in partite di torneoAbbiamo gi visto nella partita Gibaud-Lazard cosa pu succedere in seguito ad una disattenzione in apertura. Ma il caso di questa partita non certo isolato e nei tornei se ne trovano abbastanza. Ecco altri esempi: 1. Mosca 1907 - Alechin-Nenarokov 1-0 Apertura: Gambetto di Donna: Dif