Corso di Game Design -...

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Corso di Game Design Docente: Francesco Lutrario

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ATTENZIONE Le slide di seguito riportate sono ad uso esclusivo degli studenti della Università la Sapienza che frequentano i corsi o i laboratori del docente. Ogni impiego, divulgazione e diffusione delle stesse in assenza di specifica autorizzazione del docente stesso sarà perseguita a termini di legge.

Le slide che seguono sono utilizzabili solo dagli studenti che frequentano le lezioni in presenza in quanto è necessario interpretare le informazioni stesse alla luce delle spiegazioni del docente; in tal senso si precisa che:

- non tutti i contenuti ivi riportati rappresentano le idee del docente;

- alcune informazioni sono riportate a solo scopo critico;

- alcuni contenuti possono fare riferimento a diritti di terze parti che non sono necessariamente citati nelle slide stesse.

Per le ragioni sopra citate gli studenti che dovessero sostenere eventuali esami o prove intermedie sono vivamente invitati a non preparare le prove sulle sole dispense in quanto non corredate dei necessari commenti del docente o degli approfondimenti necessari (tipicamente disponibili nei testi riportati nella sezione bibliografia del corso).

LEZIONE 2

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Prospetto delle soluzioni

• Due considerazioni, in sé banali, ci incoraggiano e autorizzano a cercare delle soluzioni:

1) dal punto di vista teorico, il fatto che moltissimi autori

abbiano redatto delle linee-guida, sia pure senza volerle spacciare per definitive;

2) dal punto di vista pratico, dopotutto Game design

documents vengono redatti, distribuiti e utilizzati regolarmente in tutta l’industria videoludica, anche se non c’è un modello unico e perfetto.

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Prospetto delle soluzioni

• L’intento sarà perciò quello di fornire una GRAMMATICA DEL GIOCO ampia, magari sovrabbondante, ma utilizzabile da chiunque

si ponga l’obiettivo concreto di realizzare un gioco (a partire dal suo design).

• La nostra STRUTTURA non pretende di essere l’unica

possibile né la migliore in assoluto; aspira piuttosto a essere uno strumento di lavoro, e lo sarà tanto più quanto maggiore sarà il numero di apporti di cui riuscirà a tener conto.

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Un’assunzione forte

• La nostra impostazione fa un’assunzione molto forte, cioè parte da un presupposto che il corso stesso si occuperà di dimostrare concretamente:

non ci sono differenze sostanziali tra un gioco digitale e un gioco tradizionale

Naturalmente questa ipotesi di partenza è tutt’altro che

accettata pacificamente.

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L’approccio specifico

… verso una LUDOLOGIA

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Ludology

Un autore che condivide la nostra impostazione è Greg Costikian, forse in quanto è approdato ai videogiochi (anche lui collabora con l’IGDA) dopo aver lavorato anche a giochi da tavolo e di società)

Un altro autore che condivide la nostra impostazione è Gonzalo Frasca, ai primi del 2003 game designer presso Cartoon Network.

A lui si deve il merito di aver diffuso il termine ludology

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Necessità di una “ludologia” o ludology

• Ludology is a new discipline that studies games in general and computer games in particolar.

• Gonzalo Frasca ha il merito di aver diffuso il termine ludology (e un sito omonimo, dove si possono leggere i suoi lavori, a cominciare dalla tesi di Master presso l’ateneo della Georgia) proprio per indicare la disciplina che:

studia i videogiochi ma più in generale “tutti i giochi (games) e le forme di gioco (play)” con un approccio specifico, cioè che non si riduce a quelli già in uso per analizzare i media esistenti (teatro, cinema, ecc.).

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Ludologia

• In particolare essa si sofferma sulle “dinamiche ludiche peculiari, come le relazioni fra regole, strategie e risultati”

• http://www.ludology.org

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LUDOLOGIA TEORICA E APPLICATA

• LA LUDOLOGIA APPLICATA RICERCA UN FOMALISMO APPOSITO PER DESCRIVERE LA MECCANICA DI QUALUNQUE GIOCO O VIDEOGIOCO

• Non sul piano dell’esperienza (percorsi) ma su quello del meccanismo (funzioni)

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LUDOLOGIA TEORICA E APPLICATA (slide da completare)

• Differenze

• Il percorso tramite le reti di Petri

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Gioco come sistema

GIOCO

SOTTO SISTEMA BIOLOGICO SOTTO SISTEMA MECCANICO

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Gioco come sistema

Sistema

termine generico usato per indicare un insieme (comunque complesso ma ben determinato) formato da un gran numero di elementi funzionali connessi tra loro per formare un tutto organico e fornire un determinato valore. Si chiama sistemica o ingegneria dei sistemi l'attività che presiede il progetto, la previsione del funzionamento, la costruzione e la messa in opera di un sistema allo scopo di farlo funzionare in maniera 'ottimale' al variare delle condizioni esterne che possono influire sul suo funzionamento. Fonte: Sapere.it

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PARTE PRIMA

• Cosa è il gioco (libero, separato, fittizio, …) • Il cerchio • Il ruolo dell’autore: spingere ad entrare e a rimanere nel cerchio • Il gioco e sociologia • Il gioco e psicologia • Il gioco e antropologia • Play versus Gioco (discriminazione latina) • Economia e Ludus • Degenerazioni del gioco • Aree di confine (arte e gioco, gioco estetica, gioco e apprendimento) • Caratteri fondamentali (approccio verticale) Callios (maschera vertigine alea

competizione) • Caratteri trasversali (approccio orizzontale): ludus (regola, confronto) e paidia

(improvvisazione, pazzia)

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Cosa è il gioco

• Il gioco è un’attività caratteristica di buona parte del regno animale. Giocano i felini, giocano i lupi, giocano gli orsi, giocano le lontre, giocano persino le tartarughe, ma naturalmente giocano soprattutto gli uomini. Non solo: uomini e animali sanno “comunicare il gioco” tra loro.

• Al gioco è sempre associato un piacere o un diletto, ma questi non ne costituiscono il fine.

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Cosa è il gioco

• Il gioco è la valvola di sfogo di un’energia in eccesso, un’energia che l’uomo non deve sfruttare per la sopravvivenza, una sorta di “rilascio fisiologico” (cfr. G.Bateson “Questo è un gioco” 1956).

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Cosa è il gioco

• Gregory Bateson individua l'essenza del gioco nel suo essere metalinguaggio: dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra", perché un'attività ludica sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo è un gioco", cioè ci deve essere la consapevolezza che l'azione è fittizia e che "meta-comunica" questa sua finzione. La metacomunicazione, quindi, per Bateson serve per rivelare la natura del "come se" del gioco, e la sua creazione di un mondo irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali.[5]

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Cosa è il gioco

• il gioco è sopravvissuto come elemento caratterizzante di determinate specie animali, perché costituisce evidentemente un elemento di vantaggio per quelle specie.

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Cosa è il gioco

• Comunemente si dice: “il gioco non è serio”. Questo è dovuto per larga parte al fatto che il gioco presuppone una gratuità, ovvero una finalità che non è direttamente produttiva.

• Dipende inoltre dalla valutazione Aristotelica di gioco come trastullo

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La discriminazione del gioco

Pensate a frasi quali Stai sempre a giocare Questo non è un gioco

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Cosa è il gioco

• il “gioco di una ruota” [ndr: SPAZIO DI INDETERMINAZIONE] ovvero la possibilità di questa di oscillare lievemente intorno ad un asse

• frasi quali “non stare più al gioco”, “giocarsi la vita”, “scoprire il proprio gioco” espresse in situazioni estremamente serie, indicano che il gioco entra di forza nella realtà di tutti i giorni, in modo assolutamente inconsapevole.

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Cosa è il gioco

• Huyzinga (cfr. Huyzinga “Homo ludens” 1938) fa derivare l’intera organizzazione sociale e buona parte della cultura proprio dai giochi.

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Cosa è il gioco

• Nell'opera Homo ludens (1938) il filosofo olandese Johan Huizinga concentra la sua attenzione sul gioco come complesso sistema culturale: «(...) ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco; viene rappresentata in forme e stati d'animo ludici: in tale "dualità-unità" di cultura e gioco, gioco è il fatto primario, oggettivo, percepibile, determinabile concretamente; mentre la cultura non è che la qualifica applicata dal nostro giudizio storico dato al caso.»[4]

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Cosa è il gioco

• Dai giochi derivano le competizioni sportive e l’agonismo, come dallo studio dei giochi d’azzardo si è potuta sviluppare la scienza statistica

• I giochi d’interpretazione riconducono ai simboli sociali e alle manifestazioni di potere più eclatanti, dal divismo al sacerdozio.

• Esistono legami forti fra giochi e culture, al punto che in taluni casi diventa difficile capire se siano nati prima gli elementi sociali o prima i giochi corrispondenti.

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Teoria dei giochi

• La “teoria dei giochi”, sviluppata da Von Neumann e da altri quali il premio Nobel John Nash, è una vera e propria scienza, corredata di un potente impianto matematico che è applicata in moltissimi contesti sociali, da quello psicologico a quello economico

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Le regole

• Tutti i giochi posseggono delle regole.

• Come ad esempio la regola del “facciamo finta che”

• “l’ingresso nel cerchio” come una prima regola valida per ogni gioco

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Le regole • La presenza delle regole che determina la creazione di

una realtà che non è quella di tutti i giorni e che soprattutto è fittizia.

• Le regole infatti determinano lo spazio tempo (circoscritto) del gioco e le possibilità di azione all’interno di quello spazio tempo (DIFFERENZE DEL MONDO DIGITALE DAL MONDO FISICO).

• [Il discorso si fa complesso e sfocia in riflessioni su regole implicite ed esplicite, sugli hobby, sui “giochi creativi-espressivi”, ecc.]

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Le regole

• Violare una regola mette fine al gioco, proprio perché distrugge la dimensione separata, rompe lo spazio tempo circoscritto, creando una pericolosa commistione fra gioco e realtà di tutti i giorni

• Riflessioni sulla figura del baro

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Attività volontaria

• Gli uomini giocano quando non sono sottoposti a forti pressioni ambientali/BIOLOGICHE

• Il gioco è un‘attività volontaria. Giocare per forza cessa di essere un gioco

• Bateson (G.Bateson) si chiedeva se fosse possibile “prescrivere il gioco” …

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Rischi regolati

• In ogni gioco c’è una dimensione d’incertezza e di rischio che del gioco costituisce il sale.

• L’esito di un gioco non scontato è tuttavia un qualcosa che non costituisce un pericolo: RISCHIO REGOLATO, ESPERIENZA CIRCOSCRITTA.

• Una delle ragioni per cui un gioco si “guasta” è proprio un cambiamento della percezione delle conseguenze che si subiranno a causa dell’esito del gioco.

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Gioco e valore economico

• Il gioco non è finalizzato direttamente alla produzione di valore di qualsivoglia natura, questo valore può essere un prodotto di tipo indiretto.

• Questo continua ad essere vero anche se si adottano definizioni di gioco molto ampie che comprendono attività produttive della vita reale (es. Hobby)

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Cosa è il gioco: caratteristiche

Il gioco costituisce un’attività: • Libera: il giocatore deve voler giocare e essere motivato a farlo; • Separata: il gioco avviene in un uno spazio tempo circoscritto; • Fittizia: la realtà del gioco non è quella della vita, esso è un “a parte”,

che cessa col cessare del gioco; • Incerta: l’esito di un gioco è incerto, ma le conseguenze di quell’esito

sono pagate dal giocatore solo nell’ambito della realtà del gioco e quindi sebbene in quella realtà esse possano anche essere disastrose, in quella di tutti i giorni sono (apparentemente) ininfluenti.

Nota: “l’apparentemente” non è riferito al caso dei giochi d’azzardo

(deviazioni) ma alla dimensione psicologica dell’individuo.

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Cosa è il gioco: caratteristiche

• Improduttiva: il gioco non è direttamente finalizzato a produrre, ma genera una vasta serie di “prodotti” indiretti, alcuni dei quali d’indubbio valore;

• Regolata: ogni gioco è definito da regole, più o meno rigide e precise. [questo è vero in assoluto per i giochi oggetto del nostro

corso, giochi che possono essere resi in prodotto e che sono mediati da elementi, supporti, definiti; non è vero in assoluto (salvo che ad un METALIVELLO) altrimenti perdiamo uno dei capi del “percorso orizzontale” la Paidia]

prospettiva sociologica Roger Caillois

definisce l'attività del gioco come:

• Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;

• Separata: entro limiti di spazio e di tempo;

• Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;

• Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità (???);

• Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie;

• Fittizia: consapevole della sua irrealtà.

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I significati del gioco

Che sia individuale o sociale, il gioco investe un numero elevato di dinamiche relative a realtà molto differenziate.

• Se il gioco si esprime in manifestazioni pressoché inesauribili

• Se può prendere parte in molte tipologie dell’azione umana, anche di tipo estetico-culturale (rito, teatro, letteratura, arti figurative)

…segue…

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I significati del gioco

allora valutare tutti gli aspetti dell’attività ludica significa estendere l’analisi a quelle discipline che si sono occupate tecnicamente del problema:

• filosofia, • sociologia, • antropologia, • etologia, • etnologia, • storia, • psicologia, • matematica, • ecc.. ecc.

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quadro sinottico dei principali approcci al “gioco” nel Novecento da B. Sutton-Smith, The Ambiguity of Play (Harvard UP, Cambridge-London 1997), p. 215

Discipline Studiosi Forme Funzioni Utenti Valori Tipo di retorica

Biologia,

psicologia,

educazione

Vygotskij, Erikson,

Piaget, Berlyne

Gioco (games e

plays)

Adattamento,

crescita,

socializzazione

Bambini e ragazzi Illuminismo,

evoluzione

Progresso

Psichiatria Csikszentmihalyi Tempo libero, solitari,

giochi estremi

Esperienza di picco Avanguardie,

giocatori isolati

Individualismo Sé

Sociologia,

storia

Huizinga, von

Neumann, Scott,

Spariosu

Abilità, strategia,

gioco profondo

Status, vittoria Atleti Politica, guerra Potere

Antropologia,

folklore

Turner, Falassi, De

Koven, Abrahams

Festival, parate,

festeggiamenti, giochi

nuovi

Comunità,

cooperazione

Tradizioni popolari Tradizione Identità

Cultura

popolare

Welsford, Stewart,

Cox

Nonsense Inversione,

giocosità

Prestigiatori,

commedianti,

giocolieri

Etica del lavoro Frivolezza

Arte e

letteratura

Bachtin, Bateson,

Fagen

Fantasia, tropi Creatività,

flessibilità

Attori Romanticismo Immaginario

Matematica Bergler, Fuller, Abt Caso Magia, fortuna Giocatori d’azzardo Animismo,

divinazione

Destino

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La complessità del gioco

• Il fatto che da queste scienze derivino differenti interpretazioni del gioco è un indice delle varie forme che assume il fenomeno ludico.

• Non ha senso porsi l’obiettivo di realizzare una reductio ad unum degli esiti delle varie ricerche condotte da filosofi ed esperti delle varie scienze antropico-sociali, ma di ricavare l’idea della poliedricità, della pluralità, della complessità del gioco

• (quasi) tutti riconoscono al gioco l’imprimatur di attività infruttifera, non interessata né finalistica, che in questo senso

astrae dal dogmatismo del vivere associato e dalle convenzioni, e che sta soprattutto dalla parte della libertà e dell’imprevedibilità.

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Il gioco secondo l’approccio antropologico, sociologico e psicologico

• A Huizinga, autore del primo classico contemporaneo sul gioco, si dà il merito di aver analizzato molte caratteristiche dell’esperienza ludica. Si ritiene che egli abbia compiuto una sorta di rivoluzione copernicana nello studio del gioco; sin dall’introduzione al suo saggio Homo ludens (1982), sostiene che nel corso della storia, l’uomo, oltre a essere definito sapiens è stato descritto anche come faber, cioè come uomo produttore. Secondo l’antropologo olandese, chi considera il gioco come un’attività secondaria se non inutile commette un grave errore di giudizio, poiché ogni attività umana e ogni aspetto della vita può essere ricondotto al gioco: «ogni azione umana appare un mero gioco». Il gioco non viene più inteso come un semplice antagonista del lavoro o un elemento secondario della cultura; ad esso viene attribuito un ruolo fondamentale nello sviluppo della civiltà come primo "operatore culturale". Il gioco diviene una vera e propria forma (noi diremmo fucina -ndr-) di cultura. - Gioacchino LAVANCO -

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Prospettiva filosofica, antropologica e sociologica

• Nell’opera Homo ludens (1938), il filosofo e storico olandese Johan Huizinga sottolinea il valore simbolico-rappresentativo del gioco, che viene a configurarsi come un complesso sistema culturale, nel quadro di una teoria che si ricollega alle idee di Schiller, Fröbel e Kant.

• “Il gioco autentico, puro, è una delle basi fondamentali della civiltà” Johan Huzinga in Homo Ludens

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Prospettiva filosofica, antropologica e sociologica

• Diversa è la posizione del Groos per il quale l’attività ludica è sì manifestazione della cultura, ma nel senso che ne costituisce una degenerazione.

• In altri termini, il fenomeno del gioco si determina come critica della cultura dogmatica, colta, e delle istituzioni, è quindi un otium che richiama l’altra polarità del negotium.

• Sia Huizinga che Groos hanno un’altra concezione in comune, oltre quella che contempera una assimilazione del gioco all’esperienza estetica e culturale, dal momento che scorgono nel gioco una categoria contrapposta al lavoro, e in quanto tale portatrice di valori come la gratuità (opposta dialetticamente all’utilità) e l’immaginazione (opposta dialetticamente alla realtà).

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Prospettiva filosofica, antropologica e sociologica

• - Il filosofo Jacques Derrida valuta il gioco come una questione non “prima” o non “seconda” relativamente ad un contesto

(filosofo francese - 1930)

Muovendo dal pensiero di M. Heidegger, afferma l'impossibilità di conoscere l'essere attraverso il linguaggio, in quanto l'essere è 'differenza' rispetto a qualunque forma individuale. La scrittura e la differenza (1967), L'università senza condizione (2002). Sapere.it

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Prospettiva filosofica, antropologica e sociologica

• Derrida sviluppa una concezione comune a chi considera il gioco un “tendere verso” l’organizzazione delle forme, peculiare ai teorici che rilevano il rapporto triadico tra

• ludicità, • arte, • kultur.

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Cosa è la cultura?

• L'insieme delle conoscenze intellettuali che una persona possiede;

• Per estensione, l'insieme delle tradizioni e delle nozioni acquisite da un popolo o dall'umanità intera nei vari rami del sapere.

• Secondo l’altropologo E B Taylor (1871) quell’insieme complesso che include la conoscenza, le credenze, l’arte, la morale, il diritto, il costume e qualsiasi altra capacità o abitudine acquisita dall’uomo come membro di una società…”

• Per Focault e Hall “la cultura è espressione dell’ideologia e del potere”

Definizione tratta da “Per una cultura dei videogames” a cura di Matteo Bittanti – edizioni Unicopli

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Cosa è l’estetica?

• etimologicamente, il termine, dal greco aisthētikós, significa 'conoscenza delle cose sensibili'.

• Fu il filosofo tedesco A. Baumgarten che, in virtù dell'identificazione tra problema dell'arte e problema della conoscenza sensibile, nell'opera Aesthetica (1750-1758) diede al termine il significato attuale di filosofia del bello e dell'arte.

• A porre i fondamenti dell'estetica moderna furono Vico e Kant. Il primo rivendicò l'autonomia dell'arte come forma di conoscenza prelogica e intuitiva, la cui facoltà creatrice è la fantasia.

In questo senso ARTE e GIOCO sono parenti stretti (ndr).

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Cosa è l’arte?

Abilità nell'operare e nel produrre; qualunque attività umana fondata sull'esperienza, su particolari attitudini, sull'ingegno e la genialità personali.

Il termine comprende quindi sia le attività che richiedono una pratica prevalentemente manuale (arti meccaniche) sia quelle che esigono soprattutto l'applicazione dello spirito e dell'intelletto (arti liberali)

l’ARTE si collega al concetto di gratuità

e libertà espressiva

non collegata a vincoli economici …

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Arte, estetica, cultura e gioco

• Schiller affidò all'arte il compito di educare senza costrizione, e tutta l'estetica romantica, che ebbe nel pensiero di Schelling il suo fondamento (arte come libera creazione), fece dell'arte il supremo grado di conoscenza.

• Nel pensiero del Novecento ha dominato l'estetica marxista (G. Lukács, Th. W. Adorno, H. Marcuse) in cui l'arte è frutto delle dinamiche sociali e ha funzione progressista e rivoluzionaria e, in Italia, l'estetica di B. Croce, fortemente idealista.

• Kant, nella Critica del giudizio, indaga sul gusto e sul sentimento di piacere-dispiacere collegato al giudizio estetico e svincola da qualsiasi interesse il bello, sia esso della Natura o dell'arte.

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Approccio antropologico e sociologico

Per Manhardt • si tratta di risalire alle componenti mitologiche che

sottendono alla grande rilevanza che le culture di ogni tempo e paese hanno attribuito al fenomeno del gioco.

• Scopo dell’antropologo è di studiare presso le società arcaiche (citare la critica di D Morris a questo genere di antropologia) e di tipo tradizionale le occorrenze dell’attività ludica nel suo esercizio quotidiano.

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Approccio antropologico e sociologico

• Nell’Antropologia moderna c’è stato uno sforzo volto ad una comprensione più equilibrata dell’atteggiamento ludico, da leggere alla luce delle attività tradizionali, usi e costumi, senza enfatizzare l’influenza delle manifestazioni di tipo estetico o culturale

• è il caso del Weiss, che rispetto alle generazioni precedenti di antropologi abbandona i modelli di pensiero radicati nel simbolo e nella ritualità magico-religiosa per spiegarsi origine e senso del gioco.

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Approccio antropologico e sociologico

• i sociologi contemporanei hanno visto nell’atteggiamento ludico un tipo di attività gratuita, libera e – soprattutto – “estetico-espressiva”, oltre che un fenomeno capace di far evolvere la collettività nel senso della socializzazione primaria e secondaria.

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Caillois e le regole

Roger Caillois al contrario pone l’accento sul gioco come sistema di regole:

• “Ogni gioco è un sistema di regole. Esse definiscono ciò che è o non è gioco, vale a dire il lecito e il vietato. Queste convenzioni sono al tempo stesso arbitrarie, imperative e senza appello”

• Per Caillois lo studio dei giochi nella storia e nel presente rende possibile risalire all’essenza del gioco

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Caillois (1913 – 1978) filosofo e sociologo

• Il metaoperatore gioco viene ad assumere per Caillois diverse accezioni.

• - c’è il gioco come paidìa, divertita improvvisazione di carattere motorio, debolmente articolata;

• - c’è il gioco come trastullo, caratterizzato dall’assunzione di regole non vincolanti nel quale il giocatore svolge azioni legate all’imitazione (es. il ballo), alla finzione (es. recitazione), all’invenzione continua;

• - ci può essere il gioco come ludus, strutturato e conforme ad una serie di regole da rispettare, nel quale assistiamo alla dinamica della competizione, e dove assolve un ruolo significativo la realizzazione di una finalità intrinseca al tipo di attività ludica prescelta.

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Gioco e educazione • Un’altra funzione importante dell’attività ludica riguarda

la trasmissione di un sapere naturale e appagante (ndr apprendimento) da giocatore a giocatore, utile come bagaglio di conoscenze e nozioni.

ATTENZIONE: attribuire funzioni economiche o d’altro tipo al gioco ne farebbe in qualche modo smarrire di vista la sua autentica dimensione ludica.

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Caillois

Il punto di vista di Caillois rappresenta forse una delle più complete teorie sociologiche del gioco

La classificazione proposta da Caillois che individua quattro tematiche principali in cui inquadrare i giochi:

• Agon: giochi di competizione;

• Alea: giochi legati al caso;

• Mimicry: giochi d’interpretazione;

• Ilinx: giochi di vertigine.

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Caillois Agon • La natura spesso per meglio difendere una specie ha trasformato in

giochi comportamenti aggressivi, che sono comunque utili alla sopravvivenza della specie, ma che rischiano di tramutarsi in distruttivi e disgreganti. La competizione costituisce un elemento forte della realtà della vita, sia a livello sociale e quindi nei comportamenti fra individui, sia a livello individuo-natura. E’ quindi del tutto naturale che questa trovi un riflesso nella maggior parte dei giochi.

Alea • Questa tipologia di giochi è il contrario esatto dell’agon, qui si tratta di

abbandonarsi ad un risultato totalmente indipendente dal merito, per consegnarsi ad una forza esterna, che però è, almeno sulla carta del tutto paritaria.

• In fondo, come giustamente sottolinea Caillois, il ruolo del caso è quello di equalizzatore, di livellatore sociale: di fronte al caso tutti sono uguali.

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Caillois

Mimicry • Il gioco d’interpretazione (mimicry è una parola greca che

significa mimetismo) • Il teatro [ndr si tratta di spettacolarizzazione del gioco]. • La maschera è un elemento fondamentale dell’evoluzione

culturale degli uomini. Il motivo è semplice, l’uomo come animale sociale è sin da bambino orientato all’interpretazione di ruoli diversi, da quello di figlio, a quello di scolaro e poi via via tutti gli altri.

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Caillois

Caillois si spinge molto in là nelle sue analisi, identificando nello sciamanismo una forma di gioco d’interpretazione, in cui lo sciamano interpreta il ruolo d’intermediario con le forze della natura, con gli avi trapassati e con gli dei, arrivando nelle sue conseguenze più estreme non più ad interpretare, ma ad essere, attraverso lo stato di trance, costruendo un rapporto di realtà fittizia, ma creduta vera, con gli altri che osservano la sua trance.

• Meccanismi simili si insaturano fra gli spettatori di un concerto rock e la rockstar che è sul palco.

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Caillois

Ilinx • In questa categoria rientrano tutti i giochi che

portano ad uno stato di temporanea perdita di lucidità e coscienza inducendo per l’appunto una vertigine

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Ludus e Paidia

• - Due estremi che si contrappongono in ogni gioco.

• - Gli estremi: paidia la turbolenza e ludus la regola.

• Caillois intravede nel rapporto fra questi due elementi presenti nei giochi, dei legami nelle evoluzioni delle società. Infatti nel suo saggio si sostiene che la Maschera e la Vertigine lasciano il posto all’Agon e all’Alea, nell’evoluzione di una società, proprio perché questi ultime due tipologie di giochi sono caratterizzate da una forma di ludus maggiore, che corrisponde all’evolvere delle regole della società stessa.

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Società e gioco

• In società evolute la Maschera e la Vertigine costituiscono una minaccia all’ordine e quindi vengono viste in modo negativo.

• E’ interessante però rilevare che esse continuano a permeare il substrato sociale attraverso alcune figure chiave in cui la maschera ha un forte potere simbolico, quali ad esempio il sacerdote, il divo…

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Il gioco nella psicologia dello sviluppo

• Parte in causa nei processi di sviluppo psicologico, il gioco è uno dei protagonisti della crescita e della vita umana. In altri termini, con un’espressione dai risvolti solo apparentemente paradossali, si può con il romantico Richter asserire che:

il gioco è un’attività seria, anzi, un fenomeno tremendamente serio.

• Per Herbert Spencer l’attività ludica nasce dal bisogno di liberarsi di forze a base biologico-istintuale.

• In altre parole, il gioco è una strategia di simulazione che innesca per poi scaricarle energie represse. L’analisi del gioco in Spencer risponde ad una precisa filosofia evoluzionistica.

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Dai giochi senso-motori a quelli di interpretazione

• Secondo l’interpretazione di Stanley Hall il soggetto in età evolutiva replica empiricamente nel fenomeno-gioco il percorso della specie umana.

• Le fasi del gioco, infatti, procedono da espressioni non complesse, di carattere sensomotorio, alle più mature, collegate ai processi imitativi e sociali.

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L’ignoto

• Buytendijk scorge nell’attività ludica la manifestazione normale dello sviluppo dei soggetti più giovani, radicata nelle pulsioni emozionali di attrazione e repulsione verso l’ignoto.

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Post e pre esercizio

• Più articolate le prospettive di psicologia dello sviluppo centrate sulle teorie del post-esercizio e del pre-esercizio, rappresentate paradigmaticamente dai nomi di H. Carr e K. Groos.

Per H. Carr (1925) quando il bambino si trova di fronte ad una nuova dinamica comportamentale, la costruisce e la ottimizza mediante l’attività ludica.

Contro la teoria del post-esercizio, Karl Groos (1930) elabora una sua prospettiva che attribuisce al gioco infantile lo status di attività propedeutica in vista della vita adulta, affinando delle condotte che sono già presenti, in nuce, a livello istintivo-intuitivo.

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Post e pre esercizio • Carr, psicologo statunitense (Morris, Illinois, 1873-Culver, Indiana, 1954) è una

figura di primo piano nel campo del funzionalismo americano e in particolare nella Scuola di Chicago.

• Nel suo pensiero il termine funzione in psicologia può essere utilizzato per indicare sia un'attività sia l'utilità che l'organismo trae da tale attività. Parlando di utilità ci si deve riferire agli effetti che l'attività produce e che possono essere descritti in termini empirici. La sua opera principale è Psychology (1925).

• Gross filosofo e psicologo tedesco (1861-1946). Condusse studi approfonditi sul gioco infantile, considerato dal punto di vista della psicologia comparata. Gross

considera il gioco come esercizio preparatorio alla vita, sostenendo che quanto più elevato è il rango a cui l'animale appartiene nella scala zoologica, tanto più lungo deve essere questo esercizio di apprendimento. Fra le sue opere: Filosofia della presenza nelle raffigurazioni di sé (1921), Il gioco (1922).

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Piaget (1896-1980),

• E’ il momento di citare un grande psicologo coerede di entrambe le prospettive che sintetizza le teorie del pre-esercizio e del post-esercizio inscrivendole entro un quadro di riferimento assai più ampio, che rende conto dei contributi provenienti dalla psicanalisi, dalle scienze cognitive, dallo strutturalismo, tutti aspetti fondamentali della cultura novecentesca.

• Si tratta di Jean Piaget fondatore dell’epistemologia genetica, cioè quell’indirizzo di psicologia dello sviluppo che si applica alla dimensione logico-cognitiva della mente ed ai processi costitutivi del pensiero umano.

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Piaget

Al centro dell'indagine di Piaget sta l'analisi dei cambiamenti evolutivi nel processo di conoscenza.

Tale settore di ricerca, denominato epistemologia genetica, studia lo sviluppo delle strutture cognitive.

Secondo Piaget,

• la conoscenza è un processo e non uno stato, una relazione fra colui che conosce e ciò che è conosciuto.

• l'individuo costruisce la sua conoscenza, nel senso che partecipa attivamente al processo del conoscere.

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Piaget

Piaget definì intelligente quel comportamento che è adatto alle richieste dell'ambiente.

• L'adattamento avviene attraverso due processi complementari:

l'assimilazione e l'accomodamento.

• L'assimilazione è il processo grazie al quale ci si adegua alla realtà mantenendo inalterata la struttura cognitiva che si ha a disposizione.

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Piaget

• L'accomodamento consiste nelle modifiche che avvengono nella struttura cognitiva per effetto delle esigenze poste dalla realtà.

• Piaget definisce l'adattamento come equilibrio fra assimilazione e accomodamento.

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Un cervello di scatole (da completare)

• Immaginate il nostro cervello come composto di un magazzino: uno spazio vuoto in cui via via vengono depositati elementi (tratti dai nostri sensi), all’inizio alla rinfusa e poi via via, con ordine, all’interno di scatole e scatolette tra loro collegate da relazioni, diciamo di parentela.

• Immaginate ora il processo di assimilazione e accomodamento in relazione alle scatole.

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Piaget

• La conoscenza che il bambino ha del mondo cambia con lo sviluppo del suo sistema cognitivo, che passa attraverso una serie di stadi.

• Piaget identificò quattro stadi dello sviluppo mentale infantile, che scandiscono le differenti fasi di adattamento all'ambiente.

• Per Piaget uno stadio è un periodo di tempo in cui il pensiero e il comportamento del bambino riflettono un tipo particolare di struttura mentale.

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Piaget

• Il primo è lo stadio “sensomotorio”, che va pressappoco dalla nascita ai due anni di vita, durante i quali prevale un atteggiamento egocentrico che viene via via stemperandosi. Questo stadio è orientato al raggiungimento del controllo dell'attività motoria e alla conoscenza delle caratteristiche fisiche dell'ambiente.

• Nello stadio “preoperatorio”, dai due ai sette anni, è invece

predominante lo sviluppo delle capacità verbali: in questo periodo, il bambino è in grado di dare un nome agli oggetti e di ragionare in modo intuitivo.

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Piaget

• Nello stadio “operatorio concreto”, dai sette agli undici anni, si sviluppa la capacità di utilizzare concetti astratti come numeri e relazioni tra oggetti.

• Con il raggiungimento dello stadio delle “operazioni logico-formali”, tra i dodici e i quindici anni, compare la possibilità di elaborare un pensiero sistematico, incentrato sulla formulazione di ipotesi e sulla deduzione di previsioni e implicazioni non immediatamente legate all'esperienza e alla verifica concreta.

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Piaget

• Riallacciando la riflessione di Piaget alla disputa tra teorici del pre-esercizio e del post-esercizio, può essere utile riconoscere al ricercatore elvetico un punto di vista intermedio

• Piaget integra queste prospettive relative al valore di pre-esercizio e di post-esercizio sull’attività ludica, fino ad allora considerate in qualche modo due compartimenti stagni,

aggiungendo altre rilevanze concrete del gioco infantile:

• impiego dell'energia in eccedenza per agevolare l’elaborazione dei dati disponibili nell’esperienza del mondo esterno;

• controllo dei momenti di frustrazione presenti nella vita del fanciullo, che deve fare continuamente i conti con una realtà talvolta avversa

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Piaget

• per queste motivazioni i più giovani tendono a creare una dimensione fittizia dove trasferire e trasfigurare eventi concreti, di carattere negativo, che nel gioco possono essere previsti e gestiti meglio che nella dimensione reale.

• L’attività ludica investe una dinamica molto importante per l’uomo come la socializzazione, facilitata dall’esercizio di giochi a carattere comunitario, mediante l’assimilazione di un corpus di principi-guida che favoriscono il rispetto delle regole del vivere associato da parte del soggetto in età evolutiva.

• Ma la rilevanza dell’epistemologia genetica è dovuta finalmente al fatto di riconoscere al gioco una funzione centrale nello sviluppo dell’intelligenza !!!

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Piaget

GIOCHI SENSO MOTORI (egocentrici) • La Ia fase va dall’età di 12-18 mesi; è caratterizzata

dal gioco percettivo-motorio, improntato ad azioni come:

afferrare gli oggetti, collocarli l’uno sopra l’altro o

dentro l’altro, cessarli di tenere, scagliarli lontano, etc...

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Piaget

• Si tratta di una prima forma di giochi motori, non ancora socialmente orientati, che affermano nuove acquisizioni e che, in quanto tali, potenziano nel bambino l’atteggiamento di sicurezza nella possibilità di apportare piccoli cambiamenti alla realtà esterna; al proposito Piaget parla esplicitamente della facoltà di produrre eventi, già presente e rilevante a questa tenerissima età.

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Piaget

GIOCHI SIMBOLICI (egocentrici) • Nella IIa fase, che va dall’età di 18 mesi ai cinque

anni il gioco percettivo-motorio viene integrato dal ben più complesso gioco simbolico, nel quale gli oggetti assumono un significato che si proietta oltre la loro funzione concreta e consueta, per farsi simboli di altri oggetti assenti dalla scena del gioco.

• In altri termini, gli oggetti vengono presi a fondamento per rievocare eventi passati o immaginari.

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Piaget

GIOCHI DI FABULAZIONE E DI RUOLO (simbolico rappresentativi)

• Per il tramite del gioco simbolico il bambino apprende l’uso della facoltà di rappresentarsi situazioni immaginarie, contemporaneamente all’esercizio del linguaggio verbale, che viene a configurarsi talvolta come attività creativa autonoma legata al racconto ed al piacere di narrare e farsi narrare fiabe, che Piaget indica anche con il termine tecnico di fabulazione.

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Piaget

• La scoperta della fabulazione è coerente con l’attribuzione di significati metaforici agli oggetti adoperati in vista dell’attività ludica, in quanto ci si trova in presenza di un’analoga elaborazione di carattere simbolico-rappresentativo;

• la differenza è che nel gioco simbolico con oggetti il bambino può anche agire da solo, individualmente, mentre in qualche modo l’attenzione alla fabulazione presenta un maggiore significato sociale e comunitario.

• [facciamo finta che…il gioco di ruolo].

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Piaget

• Il passaggio dai giochi simbolici individuali ai giochi sociali avviene intorno ai cinque anni [ndr –prima]; questo tipo di giochi richiedono l’acquisizione della disponibilità ad interessarsi delle esigenze altrui e la cooperazione di più giocatori, della stessa età del bambino o anche di adulti.

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Piaget

GIOCHI DI REGOLE • Verso i sette-otto [ndr: prima] anni il bambino

acquisisce la facoltà di assumere i punti di vista altrui, di mettersi in qualche modo nei panni degli altri, di svolgere giochi con regole vincolati al rispetto delle stesse, rispetto di regole che diventa quasi il fondamento di questa tipologia d’attività ludica.

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Piaget

• Nella prima adolescenza (undici-dodici anni) [???] il gioco con regole subisce un cambiamento ulteriore, che accompagnerà il “giocatore” per tutta la vita e che includerà la facoltà di immaginare con una certa facilità situazioni di carattere ipotetico, come per es. le varie fasi di un gioco da tavolo o le mosse di una partita a scacchi, in modo da riuscire a dedurre le conseguenze che sono le contromosse a disposizione dell’avversario.

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

• Jean Piaget (1896-1980) è lo psicologo che ha studiato in maniera più approfondita e brillante lo sviluppo mentale dei bambini

• Il suo contributo principale e tuttora indiscusso è la scoperta della plasticità delle azioni umane, cioè che esse si adattano al contesto interagendo sempre con esso.

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

Leggiamo alcune sue affermazioni chiave, scritte già nel 1936: • “L’organismo è un ciclo di processi fisio-chimici e cinetici, i

quali, in relazione costante con l’ambiente, si generano a vicenda”. Anzitutto l’organismo assimila l’ambiente, cioè rielabora i dati provenienti dall’esterno e li accomoda al proprio funzionamento: “l’adattamento è un equilibrio fra l’assimilazione e l’accomodamento”; i concetti di assimilazione e accomodamento sono definiti e fungono in maniera reciproca (questo ha il vantaggio, tra l’altro, di eliminare gli estremi opposti dell’innatismo e dell’empirismo).

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

scriveva: “L’assimilazione consiste nel considerare la conoscenza come una relazione indissociabile tra il soggetto e l’oggetto, dove quest’ultimo costituisce un contenuto al quale il soggetto impone una forma tratta dalle sue strutture interiori ma adeguate a questo contenuto, soprattutto se è nuovo, modificando un poco lo schema assimilatore per mezzo di accomodamenti, cioè di differenziazioni in funzione dell’oggetto da assimilare” (J. Piaget, R. Garcia, Psicogenesi e storia delle scienze, Garzanti, Milano, 1985 [ediz. orig. 1983], pp. 303-4).

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

• Una volta chiarito il quadro di riferimento in cui possono essere fatte rientrare tutte le nostre azioni, Piaget ha ricostruito con un lungo lavoro sperimentale i periodi di sviluppo del bambino.

Essi sono sostanzialmente due, con varie ramificazioni: • senso-motorio (nei primi 2 anni, in cui il bimbo apprende a

interagire con l’ambiente) • concettuale (fino ai 12-15 anni, caratterizzato dall’uso di

segni e linguaggi). Quest’ultimo si può differenziare in 3 stadi: - pre-operatorio (2-7 anni), - quello delle operazioni concrete (7-11 anni) - quello delle operazioni formali (fino alla pubertà).

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

• Le operazioni concrete del secondo stadio introducono i concetti di numero, peso, volume, tempo ecc., i quali tuttavia possono essere sfruttati appieno, cioè senza legarsi necessariamente a oggetti specifici, solo nel terzo stadio, in cui il fanciullo raggiunge la completa padronanza di concetti e simboli.

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

• Un tratto interessante della fase preconcettuale è il cosiddetto “gioco simbolico”, cioè quello in cui il bambino, di età compresa fra i 2 e i 6 anni utilizza un oggetto per un altro (ad esempio, un manico di scopa come fosse una cavalcatura).

• Secondo Piaget esso è “l’apogeo del gioco infantile” in quanto offre al piccolo l’unica maniera di “soddisfare i bisogni affettivi e intellettuali” che altrimenti rimarrebbero sacrificati nell’adattamento incessante al “mondo sociale dei grandi, i cui interessi e regole gli restano estranei”.

• Il gioco simbolico svolge proprio la funzione di “assimilazione del reale all’io”

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

• Piaget individua poi almeno altri 3 tipi di giochi.

• L’unico specifico del periodo senso-motorio è denominato “gioco d’esercizio”: esso “non comporta alcun simbolismo né alcuna tecnica specificamente ludica, ma consiste nel ripetere per puro divertimento delle attività acquisite altrove a scopo d’adattamento”; si tratta di una sorta di “piacere funzionale” o anche dell’affermazione di qualcosa appena appreso.

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget • Dopo il gioco simbolico vengono i “giochi con regole” (p.es.

biglie, campana, ecc.) “che si trasmettono socialmente da bimbo a bimbo e aumentano quindi d’importanza con il progresso della vita sociale infantile”.

• Ultima categoria è quella dei “giochi di costruzione”, che pur mantenendo inizialmente aspetti simbolici, “tendono in seguito a costituire veri e propri adattamenti (costruzioni meccaniche, ecc.) o soluzioni di problemi e creazioni intelligenti”.

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L’APPROCCIO PSICOLOGICO: Piaget

• Nel primo anno di vita il bambino probabilmente non gioca, ma fa qualcos’altro, dato che deve apprendere a giocare

Quindi

• il gioco è una forma primitiva di comunicazione;

• il gioco è una forma primitiva di espressione;

• il compito principale del gioco è rappresentare una forma paradossale di comunicazione e di espressione;

• sussiste un rapporto ambivalente fra vita e rappresentazione teatrale che genera costantemente conflitti al proprio interno;

• il gioco è una forma primitiva di simbolizzazione delle motivazioni recondite.

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Continuatori e critici di Piaget

La funzione del gioco nella vita emotiva. • La visione di Piaget non può essere accolta in toto da

parte di chi proponga oggi una teoria globale del gioco, la quale dovrebbe riguardare non solo l’esercizio dell’attività ludica in relazione allo sviluppo dell’intelligenza, ma anche il problema dei rapporti tra gioco e vita emotiva.

• Su questo punto, cioè l’incidenza del gioco nella vita emotiva e viceversa, l’attivismo a sfondo cognitivo di Jean Piaget non poteva non generare una folta schiera di importantissimi critici e/o continuatori;

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Vygotskji • uno dei maggiori fu lo psicologo sovietico Lev Semenovic Vygotskji

(Orsa 1896-Mosca 1934).

• fondatore e principale esponente della psicologia storico-culturale, una disciplina che intendeva restituire rilevanza e visibilità nella determinazione del percorso evolutivo cui sottostanno i processi cognitivi umani, mediante lo studio dei rapporti tra il soggetto e la situazione ambientale, l’habitat che lo circonda e in cui vive.

• la prospettiva vygotskjiana scorge nei giochi intellettuali, motori individuali o sociomotori non solo un elemento utile in vista della formazione cognitiva, ma come una forza attiva ed attivamente coinvolta nella evoluzione affettiva ed umana del fanciullo, che nel gioco cerca e trova spazio di manovra per la sua creatività esistenziale

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Vygotskji • La vita infantile prevede una serie di condizioni limitanti,

che devono essere superate onde garantire al fanciullo un sano processo di maturazione.

• In questo senso, l’attività ludica e il concomitante esercizio dei giochi sia di carattere motorio-sociale che semplicemente intellettuale serve a potenziare lo sviluppo di qualità come la fantasia e la creatività, unitamente al rispetto delle regole.

• Ovvero: ludus e paidia

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Vygotskji • IL VALORE DELLA FANTASIA ndr - ovvero la capacità di

trovare soluzioni originali in funzione del contesto, ma nel rispetto di regole di ordine generale -

• Vincolare la formazione dei più giovani a stadi evolutivi rigidi implica la perdita dell’altra polarità intrinseca alla psiche del fanciullo, oltre alla logica, che è l’invenzione, o l’immaginazione.

Scrive Vygotskji: • ...lo sviluppo del pensiero è determinato dal linguaggio,

cioè dagli strumenti linguistici del pensiero e dell’esperienza socioculturale del bambino. La natura dello sviluppo cambia, da biologica a socio-storica”.

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Vygotskji • La prospettiva psicologica vygotskjiana è

sostanzialmente innovativa in merito alla pur interessante (e certamente più influente) epistemologia genetica di Piaget, in quanto rivaluta il gioco come fenomeno complesso, che include elementi come la socializzazione, la storia, la cultura e formazione umana generale, etc...

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Vygotskji • Vygotskji si impegnò a fondo sul tema del gioco nelle sue

molteplici occorrenze e variazioni, rilevando gli aspetti ed i meccanismi inerenti all’attività ludica, intesa come potenzialità poliforme utile allo sviluppo psicologico, emotivo e conoscitivo del fanciullo.

• L’attività ludica implica funzioni come l’attualizzazione di sogni e desideri, la preparazione, l’obbedienza ad un determinato sistema di regole, disconoscimento ed adeguamento alla – e della – realtà, quindi divertimento ma anche norma, progetto ed addestramento.

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Vygotskji • Pungente critica di Vygotskji alle teorie globali del gioco che scorgono in

esso un tipo di occupazione non finalistica e non produttiva; al contrario lo psicologo russo si battè con tenacia per asserire il grandissimo valore del gioco per lo sviluppo e la formazione della psicologia infantile, come dimostrano le sue vibranti parole tratte da una monografia incentrata sull’attività ludica:

• ...il gioco è una fonte di sviluppo potenziale; nel gioco il bambino è sempre al di sopra del suo abituale comportamento quotidiano; nel gioco egli è in qualche modo di una testa più alto di se stesso.

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Sigismund Schlomo Freud detto Sigmund (Freiberg, 6 maggio 1856 –

Londra, 23 settembre 1939)

• Ha elaborato una teoria scientifica e filosofica, secondo la quale l'inconscio esercita influssi determinanti sul comportamento e sul pensiero umano, e sulle interazioni tra individui. Di formazione medica, tentò sempre, pur con difficoltà, di stabilire correlazioni tra la sua visione dell'inconscio e delle sue componenti, con le strutture fisiche del cervello e del corpo umano[1]: queste speculazioni hanno trovato parziale conferma nella moderna neurologia e psichiatria[2]. (WIKIPEDIA)

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Freud e il GIOCO

• molteplici le rilevanze della funzione del gioco nella vita emotiva umana

• Il pensatore austriaco studia il gioco nella sua

correlazione con il mondo pulsionale inconscio, e quindi relativamente alla vita emotiva ed affettiva.

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Freud • Secondo l’interpretazione di Freud i vari giochi, compresi

quelli a carattere percettivo-motorio, vanno interpretati alla luce di un simbolismo inconscio.

• I diversi timori o ansie presenti nella vita emotiva del bambino possono trovare una elaborazione attraverso l’atteggiamento ludico, e ciò comporta una progressiva attenuazione di possibili sintomi di stati ansiosi che a lungo andare possono trasformarsi in forme patologiche.

Anche l’aggressività presente sempre nella vita emotiva infantile può essere analogamente elaborata nell’attività ludica, così come ogni desiderio o impulso che non potrebbe avere sbocco nella realtà vissuta dal fanciullo.

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Winnicott (Plymouth, 7 aprile 1896 – Londra, 28 gennaio 1971) è stato un medico e psicoanalista inglese, famoso per le

teorie delle relazioni oggettuali

Gli oggetti transizionali • L’uso nel gioco di particolari oggetti che si caricano di un

significato simbolico-rappresentativo è stato analizzato nella psicologia dello sviluppo, sia da Piaget che, con maggiore intensità, da D.W. Winnicott, che ha coniato l’espressione oggetti transizionali

per quel tipo di giocattoli o cose (coperte, foulard, etc) dai quali il bambino sembra trarre un senso di sicurezza immediato, paragonabile per certi versi alla sicurezza esperita nei futuri rapporti affettivi interpersonali.

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Kurt Lewin Valore sostitutivo

(Mogilno, 9 settembre 1890 – Newtonville, 12 febbraio 1947)

• Sulla scorta di questi studi sulla psicologia dello

sviluppo, Kurt Zadek Lewin ha esplicitato il valore sostitutivo dell’attività ludica, dal momento che il bambino passa più facilmente dalla dimensione reale alla dimensione immaginaria (il piano di irrealtà), caratterizzata dalla trasfigurazione di eventi realmente accaduti, che diventano base della rappresentazione che ha luogo continuamente sulla scena dei vari giochi d’infanzia.

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Bateson è stato un antropologo, sociologo, psicologo, linguista e studioso di

cibernetica britannico, il cui lavoro ha toccato anche molti altri campi..

• Bateson, G. (1996) Questo è un gioco. Perché non si può mai dire a qualcuno: «Gioca!», Milano, Raffaello Cortina Editore.

• Principale esponente della scuola di Palo Alto (California), è considerato uno dei padri della terapia familiare e uno dei maggiori studiosi della comunicazione cognitivo-affettiva nei disturbi mentali.

• Naven (1936), Verso un'ecologia della mente (1972), Mente e natura (1979).

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Bateson • Gregory Bateson pubblicò Naven nel 1936 (e poi nel 1958,

con aggiornamenti): una ricerca su un gioco di travestimento, a metà tra una festa di famiglia e le celebrazioni collettive praticato dalla popolazione Iatmul nella regione settentrionale della Nuova Guinea.

• L’ambiente statunitense e la sua propensione intellettuale gli consentirono di elaborare qualcosa di originale dal punto di vista teorico, svincolato dalle impostazioni correnti all’epoca

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Bateson • l’importanza di questo lavoro sta nella scoperta che “questo gioco ha anche uno scopo più profondo, più

filosofico: imparare qualcosa sulla natura stessa della spiegazione, rendere chiara una parte di quella oscurissima materia che è il processo della conoscenza”.

• Le formulazioni di Bateson risultano stimolanti ancora oggi. E la dimostrazione migliore è che in italiano è stata pubblicata ben quarant’anni dopo, la traduzione di uno dei convegni che organizzò negli anni Quaranta e Cinquanta per la Fondazione Macy, il cui titolo originale era Il messaggio “Questo è un gioco” …

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Bateson • le virgolette stanno esattamente a indicare l’elemento

forse principale, cioè il fatto che, nella difficoltà estrema di definire concretamente un gioco, ne emerge l’uso metalinguistico: se ne parla, cioè, tramite segnali che servono a indirizzare, a smistare la comunicazione e la comprensione in un senso o nell’altro.

Nel suo ultimo libro: • “Si noti che il termine gioco non limita né definisce gli atti

che costituiscono il gioco. Gioco è applicabile solo a certe ampie premesse dell’interscambio. Nel linguaggio ordinario, «gioco» non è il nome di un atto o di un’azione; è il nome di una cornice per l’azione”.

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Bateson

"Il gioco è una classe di comportamenti definiti attraverso un negativo senza identificare, come si fa di solito, cosa quel negativo neghi“.

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111

Bateson • Beniamino Sidoti parlando di Beatson: “i giochi sono definiti come

qualcosa che non é ciò che sembra, l'asserzione "Questo è un gioco" può essere tradotta come "Le azioni che in questo momento stiamo compiendo non denotano ciò che sarebbe denotato da quelle azioni che queste azioni denotano". Questa apparente contraddizione (qualcosa che non é ciò che é) mostra che gli animali, essendo capaci di giocare, sono dunque anche capaci di comunicare: nel momento in cui fanno gesti che stanno per qualcosa di diverso da ciò per cui starebbero, stanno usando segnali. In particolare, dice Bateson, l'asserzione "Questo è un gioco" é metacomunicativa, cioè é funzionale alla comprensione e allo stabilirsi della comunicazione. Esempi di giochi fra animali sono il mordicchiare amichevole del cane o il gioco minaccioso e non aggressivo che si trova fra scimmie e fra cuccioli. Analizzando la struttura del 'morso amichevole', vediamo la natura doppiamente paradossale del gioco, dato che questo gesto 1) non è aggressione, 2) non è un morso. Il gioco crea cioè delle definizioni di ciò che sta avvenendo (un gioco, una non-aggressione) e di ciò che si trova nell'avvenimento (un non-morso); da un punto di vista pragmatico diremmo che imposta le condizioni di enunciazione (una non-'enunciazione aggressiva') e di enunciato (un non-'enunciato aggressivo').

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Onnipotenza

• Il gioco risveglia il nostro desiderio di onnipotenza che di solito deve fare i conti con una quantità di fattori incontrollabili. Gioacchino LAVANCO

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L’APPROCCIO SOCIOLOGICO

• Roger Caillois (1913-1978) fu uno studioso anomalo soprattutto per le tematiche che scelse di indagare.

• Il suo testo I giochi e gli uomini è un caposaldo della ludologia, almeno quanto quello di Huizinga.

• Le proposte del Caillois risultano affinamenti e approfondimenti dell’impostazione avviata dallo storico olandese.

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Caillois

Le caratteristiche definitorie si ampliano a 6, il gioco è un’attività:

• libera: a cui il giocatore non può essere obbligato senza che il gioco perda subito la sua natura di divertimento attraente e gioioso;

• separata: circoscritta entro limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo;

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Caillois • incerta: il cui svolgimento non può essere

determinato né il risultato acquisito preliminarmente, una certa libertà nella necessità d’inventare essendo obbligatoriamente lasciata all’iniziativa del giocatore;

• improduttiva: che non crea, cioè, né beni né ricchezza, né alcun altro elemento nuovo; e, salvo uno spostamento di proprietà all’interno della cerchia dei giocatori, tale da riportare a una situazione identica a quella dell’inizio della partita;

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Caillois • regolata: sottoposta a convenzioni che sospendono

le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente una legislazione nuova che è la sola a contare;

• fittizia: accompagnata dalla consapevolezza specifica di una diversa realtà o di una totale irrealtà nei confronti della vita normale”.

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Caillois • Subito dopo questa elencazione Caillois tenta una

classificazione dei giochi e per superare le numerose difficoltà di quelle esistenti inventa 4 categorie molto generali, una sorta di “principi” che consentono di cogliere gli elementi comuni fra giochi diversi: – Agon (competizione), l’aspetto di lotta, scontro,

antagonismo –

• nella vita sociale Caillois menziona anche la concorrenza commerciale, gli esami e i concorsi, e può degenerare in violenza, inganno, brama di potere, ecc.;

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Caillois – Alea (fortuna), il versante del caso – es. la conta, testa o

croce, scommesse, roulette, lotterie ecc., come pure la speculazione borsistica; può degenerare in superstizioni varie;

– Mimicry (simulacro), la parte imitativa, simulativa e interpretativa – es. giochi illusionistici, maschere/travestimenti e arti della rappresentazione; quando è integrata socialmente dà luogo all’etichetta, il cerimoniale, le uniformi e le professioni rappresentative, ma può degenerare in alienazione, sdoppiamento della personalità ecc.;

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Caillois – Ilinx (vertigine), il senso di smarrimento, perdita

di coscienza – es. giostre, altalene, balli, luna-park, acrobazie ecc., può degenerare nell’alcolismo e nell’abuso di droghe.

• Tuttavia ognuno di essi costituisce un campo,

all’interno del quale i singoli giochi si possono disporre lungo un asse ideale tra 2 polarità opposte, la paidia e il ludus che sono in realtà modi di giocare.

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Caillois • Caillois mostra la possibilità di accoppiare le 4

categorie generando 6 abbinamenti di cui: due sono “contro natura, altri due semplicemente validi, e solo gli ultimi due riflettono delle complicità essenziali”.

• Va ricordato il tentativo di estensione compiuto da Paola De Sanctis Ricciardone di considerare la potenza dell’insieme, ottenendo così ben 16 combinazioni:

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Elenco Quantità di

categorie

Agon Alea Mimicry Ilinx Giudizio di Caillois

1 4 + + + +

2 3 + + + –

3 3 + + – +

4 2 + + – – fondamentale

5 2 + – – + contro natura

6 2 + – + – valido

7 3 + – + +

8 1 + – – –

9 3 – + + +

10 2 – + + – contro natura

11 2 – + – + valido

12 1 – + – –

13 1 – – – +

14 1 – – + –

15 2 – – + + fondamentale

16 Ø – – – –

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ANCORA SULL’APPROCCIO ANTROPOLOGICO

• l’antropologia è divisa in numerose correnti, con

impostazioni talora anche fortemente avverse • molti sono concordi nel riconoscere il merito di

aver fondato la moderna antropologia culturale a sir Edward B. Tylor (1832-1917).

• Egli dedicò parte delle sue riflessioni anche a ricostruire le possibili origini e diffusione di giochi appartenenti alla famiglia del backgammon e del patolli (un gioco messicano simile al pachisi asiatico).

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ANCORA SULL’APPROCCIO ANTROPOLOGICO

• Coerentemente alla concezione evoluzionista dell’epoca (i lavori di Tylor influenzarono direttamente Darwin), l’interesse era volto a dimostrare una matrice comune, quindi l’universalità della mente umana; in particolare i giochi infantili testimonierebbero il retaggio di costumi, credenze, istituzioni, modelli di vita che risalirebbero a epoche assai remote.

• La generazione post-vittoriana di studiosi è esemplificata da

Bronislaw Malinowski (1884-1942). E’ l’ideatore negli anni Trenta di una teoria funzionalista,

cioè per la quale il gioco ha una funzione pratica (perfino di tipo biologico), nel contesto della società studiata, con pari dignità di altre attività culturali (arte, religione, educazione, ecc.).

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[SECONDO NOI ARTE, RELIGIONE E EDUCAZIONE POSSONO ESSERE VISTI COME PRODOTTI FUNZIONALI O DEGENERAZIONI, NEL SENSO DI NEGOZIO, DEL GIOCO]

• Malinowski concepisce il gioco ancora in opposizione al lavoro, inizialmente con scopi formativi, poi sottolineandone l’aspetto improduttivo dal punto di vista strettamente materiale, ma di grande rilevanza per quello sociale.

• Qui è interessante notare che Malinowski riconosce a eventi pubblici (giochi cerimoniali e manifestazioni analoghe, che coinvolgono tutta una società) il valore di rivelare aspetti fondamentali dell’organizzazione che li esegue.

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Antropologia: Geertz

• Finalmente nel 1958 J.M. Roberts, M.J. Art e R.R. Bush pubblicano su “American Anthropologist”, la principale rivista americana di settore, l’articolo Games in Culture, che dà l’avvio a tutta una nuova stagione di ricerche e plasma un’intera generazione di studiosi interessati alle tematiche ludiche.

• L’antropologo probabilmente più significativo di questa ondata più recente è Clifford Geertz (1926-vivente), che nel 1972 pubblica uno studio estremamente dettagliato sul combattimento dei galli nell’isola di Bali: come già intuì Malinowski, si tratta di uno di quei fenomeni particolari, che consente di osservare sotto una luce completamente differente una società intera. Infatti…

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Antropologia: Geertz • Nonostante sia un’attività illegale, in quanto legata a scommesse

clandestine, di fatto a essa partecipano tacitamente tutti: in tal modo l’azzardo non può essere più computato in termini razionali, di bilanci tra vincite e perdite, perché chiama in causa valori socio-simbolici, di prestigio personale, di status fra gruppi ecc. ai quali nessun balinese si può sottrarre: quindi questo sport si rivela “fondamentalmente una drammatizzazione dei rapporti di status”, in quanto “rende comprensibile l’esperienza comune, quotidiana, presentandola in termini di azioni ed oggetti le cui conseguenze pratiche sono state rimosse e che sono stati ridotti (o se preferite innalzati) al livello di pure apparenze, dove il loro significato può essere più fortemente articolato e più esattamente percepito”, cioè “fornisce un commento metasociale all’intera questione del sistemare gli esseri umani in categorie gerarchiche fisse e quindi organizzare la maggior parte dell’esistenza collettiva attorno a questa sistemazione”

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1974 TASP • Un’altra data da tenere presente è il 1974: dopo un

fortunato convegno dell’Associazione antropologica americana sul tema dello sport (1973) viene difatti istituita negli Stati Uniti la “Associazione per lo studio antropologico del gioco” (TASP)

Oggi: The Association for The Study of Play http://www.tasplay.org/about.html

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1974 TASP The Association for the Study of Play (TASP) is the

premier professional organization in academia dedicated to interdisciplinary research and theory construction concerning play throughout the world. Presently the Association publishes a quarterly newsletter titled Play Review and an annual volume titled Play & Culture Studies. The Association’s broad multidisciplinary focus includes the fields of anthropology, biology, communication studies, cultural studies, dance, ecology, education, ethology, folklore, history, kinesiology, leisure studies, musicology, philosophy, psychology, recreation, sociology, and the arts.

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L’antropologa italiana Matilde Callari Galli • “L’attività ludica presenta molti caratteri ed elementi per offrire

all’antropologia un campo privilegiato d’analisi. È presente in tutti i gruppi umani anche se la gamma delle sue variazioni è amplissima; è maggiormente presente in alcune età anche se in generale accompagna l’intero arco della vita di un individuo e si differenzia a seconda del sesso, dell’occupazione, della ricchezza; segue i mutamenti della società presentando tuttavia stupefacenti permanenze e grande continuità temporale. Per alcuni aspetti e in determinate circostanze è un’attività che sembra distaccata rispetto a interessi materiali e contingenti, avente uno scopo in sé, delimitato in termini di tempo e di spazio, secondo regole liberamente accettate e assolutamente vincolanti.

Per parafrasare la celebre definizione di Huizinga: • Tutti i giochi sembrano richiedere la comprensione da parte dei

partecipanti del fatto che ciò che si fa non è ciò che sembra”.

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L’APPROCCIO STORICO

• Il generale prussiano Carl P.G. von Clausewitz (1780-1831) è forse il teorico della guerra più noto ai profani in Occidente (soprattutto per il carattere sostanzialmente poco tecnico dell’esposizione), assieme al cinese Sun-tzu, che nell’Arte della guerra sostenne indipendentemente (il testo risale al IV° secolo a.C., ma si è diffuso in Occidente solo nel Novecento) una dottrina in parte simile.

Nota: li accomuna, bizzarramente, il fatto di essere stati ripresi

dai teorici della guerra di ideologia comunista: Clausewitz dai bolscevichi, Sun-tzu dai maoisti.

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L’APPROCCIO STORICO

• Il testo principale di Clausewitz, intitolato semplicemente Della guerra, è stato a lungo il caposaldo degli studi di strategia militare. La maggiore novità rispetto ai trattati precedenti, soprattutto prussiani, è l’assenza di un sistema rigido, predeterminato (poiché “la guerra ha una sua grammatica ma non una sua logica”) e la considerazione, invece, del peso che hanno sempre avuto i fattori psicologici e accidentali nel successo di un’impresa bellica (l’analisi è basata su un’ampia casistica storica).

• Ricordando il noto assunto di fondo, cioè che la guerra è “la continuazione della politica con altri mezzi” (che lo portava a dare alla guerra di difesa il primato sia militare sia politico), diventa illuminante il paragone, che si trova già alle prime pagine dell’opera, secondo cui

“la guerra si estrinseca in un gioco di possibilità, probabilità, fortuna e sfortuna, il quale continua in tutti i grandi e piccoli fili della sua intelaiatura e fa sì che, di tutti i rami dell’attività umana, la guerra sia quello che più rassomiglia a una partita con le carte da gioco”.

• Tuttavia non è un gioco scientifico, ma rimane sempre un atto di violenza.

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Huizinga

• storico olandese (1872-1945). Si occupò particolarmente di storia medievale e rinascimentale; famosa è la sua opera Autunno del Medioevo (1919). Altre opere: Erasmo, La crisi della civiltà, Homo ludens.

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Huizinga • L’olandese Jan Huizinga (1872-1945) è stato il primo ad

attribuire al gioco un valore assoluto, pieno, autonomo: esso difatti non è uno dei tanti elementi che compongono la cultura

umana, ma ne è addirittura l’origine e la ragione più profonda, irriducibile ad altro, anzi da cui derivano poi tutte le altre attività:

• “la civiltà umana sorge e sviluppa nel gioco, come gioco”; • “la cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima

giocata. […] la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d’animo ludici”.

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Huizinga

• La forza di Huizinga sta anche nell’aver definito il suo oggetto tramite 4 “caratteristiche formali”, ognuna delle quali è intrinsecamente concatenata all’altra:

• Attività libera (il gioco è superfluo e non può essere

imposto come necessità fisica o dovere morale) • Realtà fittizia (di cui tuttavia si ha piena coscienza) • Delimitazione spazio-temporale • Presenza di regole obbligatorie e inconfutabili, ma alle

quali ci si assoggetta volontariamente e liberamente

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Esplorazione, padronanza, gioco

Vari studiosi vedono una gradualità fra l’esplorazione,

che tende a precedere

la padronanza,

che a sua volta precede

il gioco.

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Funzioni del gioco: apprendimento sociale

• Lo spazio di indeterminazione nel

“gioco” meccanico e nel “gioco sociale”

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IL GIOCO E’ PRODUTTIVO O IMPRODUTTIVO?

• Da un lato possiamo distinguere le attività ECONOMICHE e quelle

LUDICHE => il gioco è improduttivo (non produce valore economico immediato).

• Il gioco è produttivo in quanto ha una funzione preminente nell’evoluzione dell’uomo: sul piano dell’APPRENDIMENTO e su quello SOCIALE.

• Attraverso le attività ludiche il bambino inizia e l’uomo continua a imparare, esercitarsi e condividere esperienze grazie a sequenze di prova ed errore a basso costo.

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IL GIOCO E’ PRODUTTIVO O IMPRODUTTIVO?

GIOCO E SOCIALIZZAZIONE • Il gioco consente di riprodurre e di “manipolare” gli stessi

meccanismi e procedure generali che servono a imparare a sopravvivere in un contesto non favorevole – o meglio, aiutano a trovare la propria (giusta) collocazione all’interno di una struttura di produzione e di potere.

• In tal modo il gioco permette di sperimentare varie forme

di socializzazione (diretta, indiretta) e di relazioni sociali.

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Altri spunti

• La corteccia cingolata anteriore (Cca) ci fa percepire come fosse un dolore e quindi un pericolo il rifiuto sociale.

• L’intelligenza emotiva è in grado di registrare profondamente contenuti registrati sul piano emotivo.

Desmond Morris (24 gennaio 1928) zoologo ed etologo inglese.

La fama mondiale arrivò nel 1967 con la sua pubblicazione La scimmia nuda. Il libro è rivoluzionario per lo sguardo sconvolgente e al contempo molto scientifico con il quale affronta l'evoluzione del comportamento umano sin dalla preistoria, analizzando l'uomo in quanto primate.

Pur essendo l'unica scimmia priva di peli (da qui l'aggettivo nuda) il comportamento dell'uomo è sostanzialmente analogo a quello degli altri primati. Ristampato numerose volte e tradotto in molte lingue, il libro continua ad essere un best-seller.

NEOTENIA

… termine usato in zoologia per identificare il momento in cui lo sviluppo di una determinata specie si arresta prima del tempo e l’animale conserva in età adulta alcuni tratti infantili.

• Remuzzi G., Uomo-scimmia, la proteina «sapiens», Corriere della Sera del 6/9/2008, p. 29, http://archiviostorico.corriere.it/2008/settembre/06/Uomo_scimmia_proteina_sapiens__co_9_080906081.shtml

NEOTENIA

• Cos'è la neotenia? Più che in qualsiasi altro primate, il piccolo d'uomo nasce prematuro, ossia inetto e impotente, e non solo necessita di un lunghissimo periodo di apprendimento per diventare adulto, ma la sua funzione di apprendimento, collegata appunto alla plasticità delle cellule nervose immature, dura per tutto il tempo della sua esistenza. Fermato da una complessa mutazione genetica in uno stato di regressione prenatale permanente, il cervello umano è come se fosse impegnato, in modo costante e per tutta la vita, in uno sforzo di modellamento e adattamento. Per lui l'orologio biologico si è fermato ([2], [3]).

NEOTENIA

• L'uomo nasce “prematuro” ed è per questo che non ha schemi mentali rigidi come gli animali, i quali maturando non fanno altro che attualizzare l'eredità mentale della specie. Gli animali infatti hanno istinti, ma non apprendono (o meglio: apprendono molto poco). L'uomo è diverso da loro perché ha schemi istintuali poveri ed elastici, ma ha, per contro, un largo “spazio cerebrale” adibito all'apprendimento, al dubbio, alla ricerca. È questa progressione continua e coattiva verso nuovi gradi di ordine ottenuti inducendo dubbio e quindi disordine che è alla radice della libertà umana, la quale, lungi dall'essere una “patria”, è un punto focale senza argine né senso, delimitata al suo estremo da quell'entità concettuale che chiamiamo infinito.