Collegi di Magia

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Ordine di Giada Ordine Grigio Acqua Tempo Tenebra Esecrazione Ordine d’Ametista Ordine Celeste Aria Telecinesi Rivelazione Ghiaccio Terra Consacrazione Protezione Trasmutazione Ordine Aureo Ordine Splendente Fuoco Luce Illusione Natura Ordine della Luce Ordine d’Ambra Ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi deve scegliere la prima volta che gioca il proprio Collegio di appartenenza, scegliendo quindi il tipo di Mago che si verrà a creare. Questo stabilirà quali gruppi di incantesimi che sono a disposizione di quel Personaggio. All’inizio di ogni impresa il Mago dovrà quindi scegliere gli incantesimi tra i quattro gruppi del proprio ordine iniziando dal primo (es.: il Piromante potrà prendere gli incantesimi tra i 4 gruppi dell’ordine Spendente scegliendo per primo il gruppo di incantesimi di Fuoco). È possibile scegliere un gruppo di incantesimi non appartenente al proprio Ordine all’inizio dell’Impresa al costo di un punto Mente. Il Mago giocherà con un punto Mente in meno e non potrà recuperarlo nemmeno con incantesimi o pozioni di recupero fino al termine della missione. Una volta diventato Campione del Regno il Mago (Elfo escluso) acquisisce un’abilità particolare a seconda del proprio Ordine di appartenenza come indicato nella tabella seguente: Collegio Mago Abilità Ordine di Giada Mago elementale o Mago di Giada Evocazione Elementale Ordine Celeste Astromante o Mago Celeste Divinazione Ordine Splendente Piromante o Mago Splendente Fuoco Eterno Ordine della Luce Ierofante o Mago Bianco Attacco Mentale Ordine d’Ambra Druido o Mago d’Ambra Mutaforma Ordine Aureo Alchimista o Mago Aureo Maestria Alchemica Ordine d’Ametista Negromante o Mago d’Ametista Oscuro Presagio Ordine Grigio Ombromante o Mago Grigio Controllo dell’Ombra

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Page 1: Collegi di Magia

Ordine di Giada

Ordine Grigio

Acqua

Tempo

Tenebra

Esecrazione

Ordine d’Ametista

Ordine Celeste

Aria

Telecinesi

Rivelazione

Ghiaccio

Terra

Consacrazione

Protezione

Trasmutazione

Ordine Aureo

Ordine Splendente

Fuoco

Luce

Illusione

Natura

Ordine della Luce

Ordine d’Ambra

Ogni personaggio in grado di lanciare incantesimi deve scegliere la prima volta che gioca il proprio Collegio di

appartenenza, scegliendo quindi il tipo di Mago che si verrà a creare. Questo stabilirà quali gruppi di incantesimi

che sono a disposizione di quel Personaggio. All’inizio di ogni impresa il Mago dovrà quindi scegliere gli

incantesimi tra i quattro gruppi del proprio ordine iniziando dal primo (es.: il Piromante potrà prendere gli

incantesimi tra i 4 gruppi dell’ordine Spendente scegliendo per primo il gruppo di incantesimi di Fuoco).

È possibile scegliere un gruppo di incantesimi non appartenente al proprio Ordine all’inizio dell’Impresa al costo

di un punto Mente. Il Mago giocherà con un punto Mente in meno e non potrà recuperarlo nemmeno con

incantesimi o pozioni di recupero fino al termine della missione.

Una volta diventato Campione del Regno il Mago (Elfo escluso) acquisisce un’abilità particolare a seconda del

proprio Ordine di appartenenza come indicato nella tabella seguente:

Collegio Mago Abilità

Ordine di Giada Mago elementale o Mago di Giada Evocazione Elementale

Ordine Celeste Astromante o Mago Celeste Divinazione

Ordine Splendente Piromante o Mago Splendente Fuoco Eterno

Ordine della Luce Ierofante o Mago Bianco Attacco Mentale

Ordine d’Ambra Druido o Mago d’Ambra Mutaforma

Ordine Aureo Alchimista o Mago Aureo Maestria Alchemica

Ordine d’Ametista Negromante o Mago d’Ametista Oscuro Presagio

Ordine Grigio Ombromante o Mago Grigio Controllo dell’Ombra

Page 2: Collegi di Magia

L’Ordine di Giada (sfera della vita)

Già prima che gli Elfi insegnassero la magia agli uomini, esistevano tra le

tribù, individui in grado di mettersi in comunione con gli elementi

assurgendo per questo a figure sacre intimamente in contatto con gli Dei

Antichi: essi erano i Maghi di Giada.

Sono tra i maghi più ben visti e osannati dal popolo, dato che la loro magia ha

effetti diretti e positivi nella vita del comune popolano.

I Maghi di Giada si vestono con semplice tuniche di lana o cotone tinte in

tonalità di verde. Spesso non portano calzature per poter sentire le energie di

Ghyran quando camminano, e parimenti portano una staffa di legno verde di

quercia o di altro albero che il Magistro reputa a lui affine.

Abilità Evocazione Elementale: per evocare un Elementale il Mago deve utilizzare tutti e tre gli incantesimi relativi ad un elemento e perdere 1 punto Mente. Al turno successivo può posizionare il tassello relativo all’Elementale evocato su di una casella a lui visibile. Ogni Elementale non ha punti Corpo e punti Mente, e si muove come indicato nell’apposita carta durante il turno del Mago che lo ha evocato. Quando l’Elementale si sposta non fa scattare nessun tipo di trappola. Se l’elementale attraversa una qualunque miniatura l’avvolge obbligatoriamente (posizionare il tassello sotto alla miniatura) e ne modifica le statistiche come indicato nelle carte. L’Elementale si avvolge anche se è la miniatura che lo attraversa. Quando è avvolto alla miniatura, si sposta con essa finchè il Mostro o Personaggio non si libera o l’evocatore non decide di spostarla. Per liberarsi dall’Elementale la miniatura deve lanciare un dado per ogni punto Mente e ottenere uno scudo nero. La liberazione conta come azione. Se attaccato l’Elementale verrà distrutto se il Mostro ottiene 2 teschi con un attacco normale. L’elementale non può essere distrutto finchè avvolge una miniatura. Inoltre il Mago di Giada può combinare due incantesimi elementali con la Bacchetta del Richiamo.

Vedi apposita tabella con le varie combinazioni.

L’Ordine Celeste (sfera del cielo)

I Magistri dell'Ordine Celeste sono individui affascinati dai segni del destino,

presagi e sogni e sono grandi teoretici e matematici, scienze che applicano

per la costruzione di precisi strumenti di misurazioni e osservazione come

astrolabi o telescopi, tutti al fine di scostare il velo dell'incerto per gettare

uno sguardo nel futuro.

La visione del futuro è un'arma a doppio taglio e spesso imprecisa, per cui

sebbene un Astromante possa rivelare un evento del futuro di una persona,

non è sempre detto che possa anche individuare il momento o il luogo in cui

possa avvenire. Per via della loro ricchezza, gli Astromanti hanno le proprie

vesti finemente lavorate e intessute nelle migliori stoffe.

Abilità Divinazione: al costo di un punto Mente l’Astromante può far rivelare allo Stregone il numero e il

tipo di mostri all’interno di una qualunque stanza. Inoltre, quando lancia i dadi, può ritirare per una

volta gli scudi neri che ha ottenuto.

Page 3: Collegi di Magia

L’Ordine Splendente (sfera del fuoco)

La Sfera del Fuoco è sicuramente la più letale tra tutte. Non stupisce quindi

che i Magistri Splendenti siano impiegati con lunghi contratti presso i

reggimenti imperiali come maghi da guerra, essendo i loro sortilegi studiati

e adattati, in anni di ricerche, per assistere gli eserciti in battaglia. I

Piromanti vengono addestrati assieme ai distaccamenti militari e a

specifiche tecniche di combattimento. I Maghi di Fuoco vestono in tuniche

di color rosso o arancione estremamente pratiche e adatte al combattimento.

Il volto e soprattutto le braccia, spesso scoperte, sono adornate con tatuaggi

e glifi. Portano appesi alla propria cintura sette chiavi ognuna di un metallo

diverso: sono le sette Chiavi dei Segreti che rappresentano le conoscenze

acquisite all'interno del Collegio.

Abilità Fuoco Eterno: il Piromante al costo di un punto Mente può recuperare tutti gli incantesimi di Fuoco

già utilizzati. Inoltre può decidere di utilizzare tutti e tre gli incantesimi di Fuoco insieme per lanciare

una Tempesta di Fiamme: tutti i Mostri e i Personaggi presenti nella stanza subiranno un danno da tre

punti Corpo. Le vittime possono lanciare tre dadi da combattimento. Per ogni scudo rispettivo il

danno si riduce ad un punto Corpo. Infine il Piromante è immune a qualsiasi danno da fuoco.

L’Ordine della Luce (sfera della luce)

Gli Ierofanti hanno il compito di portare la luce in ogni anfratto oscuro

dell'Impero e nell'anima dell'Umanità per bandire le ombre che lì si celano.

Il loro obiettivo è quindi scacciare dal mondo la minaccia del Caos, dei

Demoni e della Magia Oscura: un compito indubbiamente interminabile.

I Magistri dell'Ordine Bianco sono riconosciuti e indiscussi filosofi, motivo

per cui il loro viene chiamato l'Ordine dei Saggi.

I Maghi Bianchi tendono a vestirsi con tuniche di un candido color perla,

con talvolta dei motivi color argento o oro. Diversamente gli ornamenti

cerimoniali che sovente portano risultano elaborati e sfarzosi.

Abilità Attacco Mentale: il Mago Bianco può effettuare un attacco mentale al posto di un attacco. All’inizio

del suo turno lancia un dado da combattimento: se ottiene un teschio o uno scudo bianco può attaccare

una qualunque miniatura nella sua linea di vista: sia il Mago che l’avversario tirano tanti dadi da

combattimenti quanti sono i rispettivi punti Mente. Viene tolto un punto Mente per ogni teschio in

più dell’avversario. Se lo Ierofante ottiene uno scudo nero dal lancio dei dadi non potrà effettuare un

attacco mentale per quel turno. Inoltre può tentare di annullare un qualunque incantesimo, quando

viene lanciato: lo Ierofante tira un dado da combattimento e se esce uno scudo bianco annulla

l’incantesimo.

Page 4: Collegi di Magia

L’Ordine d’Ambra (sfera delle bestie)

Il mondo visto attraverso gli occhi di un Magistro d'Ambra è una costante

competizione per la sopravvivenza dove ogni creatura ha un suo ruolo, sia

esso come predatore o preda.

I Druidi rifuggono la compagnia umana, per quanto gli è possibile,

prediligendo una vita da eremiti.

I Maghi d'Ambra possono essere facilmente riconosciuti dal loro aspetto

ferale. Non tagliano la propria barba o i loro capelli e lasciano crescere le

proprie unghie fino a farle rassomigliare a veri e propri artigli. Vestono

con pelli e pellicce di animali che loro stessi hanno cacciato e ucciso e si

adornano inoltre con gioielli primitivi o feticci sciamanici, piccoli teschi o

palchi d'animali.

Abilità Mutaforma: il Druido può trasformarsi in un Orso Polare o in un Lupo Gigante. Le statistiche e la

miniatura del Druido saranno sostituite con quelle della bestia di cui ha preso forma, compresi i punti

Corpo e punti Mente. Tutti i suoi oggetti vengono lasciati sulla casella dove si è trasformato. Verrà

posto il tassello Equipaggiamento su tale casella finché l’Eroe non torna a riprendersi la propria roba (i

mostri non possono impossessarsi dell’Equipaggiamento). Per determinare la durata del Mutaforma il

Druido tira un dado per ogni punto Mente ed ogni teschio ottenuto rappresenta un turno di gioco. Se i

punti Corpo o i punti Mente scendono a zero quando è nella forma di Lupo od Orso, l’effetto del

Mutaforma verrà interrotto e il Druido riprenderà le sue sembianze e le sue statistiche torneranno a

quelle prima della trasformazione con un punto Mente in meno. Il Druido è immune ai danni di

ghiaccio.

L’Ordine Aureo (sfera del metallo)

Il Collegio detiene i segreti su come creare, raffinare, accumulare e usare,

rune, acidi, alcalidi, reagenti magici e mondani, pozioni, antidoti,

medicine, elisir, veleni, combustibili, esplosivi, e persino tinture,

pigmenti e agenti. Insomma, l'Ordine Aureo è uno dei maggiori centri del

sapere scientifico pratico dell'Umanità.

Le loro tuniche, intessute con i più pregiati materiali, sono arricchiti da

broccati dorati e metalli incastonati, al fine di ostentare la ricchezza

dell'Ordine. Talvolta indossano guanti, maschere o altri indumenti

finemente lavorati con placcature dorate o di altri metalli preziosi,

fomentando le dicerie che i Magistri Aurei siano in grado di trasmutare

parti del proprio corpo in metallo.

Abilità Maestria alchemica: L’Alchimista può scartare un qualsiasi incantesimo di Trasmutazione e scegliere

un qualsiasi incantesimo dal mazzo di quelli inutilizzati. Inoltre al costo di un punto Mente può

tentare di far tornare in vita un Personaggio Morto. L’Alchimista tira due dadi normali e se il risultati

è pari o superiore a 10 riuscirà a rianimare l’Eroe che tornerà in vita con 1 punto Corpo e 1 punto

Mente. Se fallisce nel tentativo può rilanciare i dadi sempre al costo di un punto Mente.

È immune a qualsiasi danno da veleno.

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L’Ordine d’Ametista (sfera della morte)

L'Ordine d'Ametista governa quel ciclo della vita che porta

all'ineluttabilità della morte, da non confondere con l'arte proibita della

Necromanzia, tuttavia sono più unici che rari i casi in cui un Magistro

d'Ametista abbia rinnegato il Collegio per praticare tale arte proibita. I

colori delle tuniche che indossano i Confratelli di Shysh vanno da un

porpora scuro al nero. Portano spesso al posto di una staffa, una falce

finemente lavorata, indubbiamente più un'arma atta al combattimento e

rappresentante del proprio status che una falce da mietitura vera e

propria. Sulle loro cinture spesso appendono delle ossa umane con

incise rune e altri simboli dell'Ordine a rimembrare la caducità della

vita.

Abilità Oscuro presagio: il Negromante può incutere uno stato di disagio a tutti i Mostri e Personaggi presenti

nella Stanza o Passaggio per un turno ogni volta che lanciando i dadi in attacco ottiene uno scudo nero.

Tutti tranne il Negromante tireranno un dado da combattimento in meno sia in attacco che in difesa.

Inoltre al costo di un punto Mente il Negromante può togliere un punto Corpo ad un qualsiasi

Nonmorto a lui visibile.

L’Ordine Grigio (sfera d’ombra)

Esattamente come gli Ierofanti, che hanno come obiettivo primario la

persecuzione dei nemici dell'Impero, gli Ombromanti perseguono il

proprio fine di difesa dell'Impero nella veste di diplomatici, ma più

spesso in realtà come spie o assassini.

Quando non sono celati dietro un travestimento i Maghi Grigi indossano

voluminosi mantelli con cappuccio e portano una sciarpa per coprire

parte del volto. Gli indumenti, delle tuniche grigie testimoniano spesso

una vita di costanti viaggi e privazioni da ogni tipo di lusso. Dato che la

spada è un simbolo dell'Ordine, spesso ne portano una nascosta tra le

pieghe del proprio mantello.

Abilità Controllo dell’Ombra: l’Ombromante può bloccare una qualunque miniatura, la quale non potrà

muovere attaccare o difendersi finchè rimane bloccata. Per ogni turno che la miniatura è sotto gli

effetti del contrrollo dell’Ombra il Mago perde un punto Mente. Può inoltre assumere le sembianze di

qualsiasi miniatura. In questo modo può passare in stanze occupate da Mostri senza essere notato. Può

ottenere la forma della miniatura ma non le sue statistiche, che resteranno sempre quelle

dell’Ombromante. Avrà l’aspetto della miniatura finchè non deciderà di riprendere le sue normali

sembianze in qualunque momento.