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Gli artefatti cognitivi

Pensiero procedurale

Pensiero computazionale

Coding: una storia antica

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Marvin Minsky(MIT Boston: primo lab. di Intelligenza artificiale)

Seymour Papert (Logo e la tartaruga)

Coding: i fondatori

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Gli scriptLa funzione dello script è quella di favorire la rappresentazione mentale delle azioni

inizio - percorso - fine

L'algoritmoRappresentazione di una sequenza di azioni, finalizzata a risolvere un problema

Il pensiero procedurale

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Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.

Dal pensiero procedurale al pensiero computazionale

http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale

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Perché è importante?

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con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.

Il pensiero computazionale

http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale

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con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.

Il pensiero computazionale

http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale

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Una didattica attivanella quale l’alunno costruisce la conoscenza

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Secondo una suddivisione che ci viene dallo studioso americano Taylor (R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, tutee 1980), il computer può essere utilizzato come tutor (sostituto dell’insegnante: giochi e Cd

interattivi) tool (come strumento di lavoro: software per la

videoscrittura, la grafica, la creazione di documenti multimediali)

come tutee (lavoratore forzato)

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Con il CODING il computer viene usato cometutee (lavoratore forzato)

E’ l’alunno che diventa il «padrone» del PC!

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CODING con

LOGO

PROGRAMMA IL FUTURO

SCRATCH

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Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il computer come tutee, è un linguaggio pensato e sviluppato per la didattica.

L’obiettivo di Papert non era quello di formare dei “programmatori in erba”, ma di utilizzare il computer e la programmazione come uno strumento potente per “concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati”

Il linguaggio LOGO

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Logo fu concepito da Papert come un “ambiente di apprendimento”, una serie di “micromondi” dove inventare progetti e costruire saperi significativi e condivisi.

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L’allievo programma il computer e non si fa da lui programmare

Essere protagonisti

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Dare più spazio all’apprendimento che all’insegnamento, creando un’inversione epistemologica (dall’imparare per usare, all’usare per imparare). Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno)

Usare per imparare

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Papert, allievo di Piaget, era convinto che qualsiasi teoria nasca da una esperienza pratica

Pensare concretamente

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Nella geometria della tartaruga il soggetto viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga è necessario il confronto tra l’orientamento del proprio corpo e quello della tartaruga sullo schermo. Papert parla, a questo proposito, di apprendimento “corpo-sintonico” ed “ego-sintonico.

Decentrare i punti di vista

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Gli ambienti o micromondi diventano vere e proprie “palestre cognitive” dove vengono individuati e risolti problemi

Individuare e risolvere problemi

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L’errore diventa positivo e aiuta gli alunni a non aver paura di sbagliare, a non temere l’errore, poiché è proprio attraverso esso che è possibile imparare, così come accade nella vita, ma come, spesso, contrariamente, accade a scuola, dove l’errore è sottolineato come qualcosa di negativo, in quanto permette di imparare riflettendo sui propri errori.

Imparare sbagliando

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Un triangolo una tartaruga

Logo: dal Commodore 64 in poi

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Il Logo di Micromondi

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Il Logo di Micromondi

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Il Logo di Micromondi

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Prima per disegnare

Coding con Micromondi JuniorPer alunni che non sanno leggere

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Il gioco del robotUn alunno è il robot, l’altro è il padrone del robot

Coding con Micromondi JuniorPer alunni che non sanno leggere

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Il robot diventa la tartarughina… via con la programmazione

Coding con Micromondi JuniorPer alunni che non sanno leggere

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•http://www.programmailfuturo.it/

•www.code.org

Coding con programma il futuro

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•https://scratch.mit.edu/ (online)

•https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (offline)

Coding con Scratch

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Dagli anni 90 si pensò di far uscire la tartaruga dallo schermo

Dal Coding alla robotica

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Per la scuola dell’infanzia: bee-bot e Blue-bot

Per la primaria: Lego education WeDo

Per la secondaria: WeDo 2.0

e tanto altro…

Oggi