Coding
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15/05/2016 Landi - 2016
Coding
15/05/2016 Landi - 2016
Gli artefatti cognitivi
Pensiero procedurale
Pensiero computazionale
Coding: una storia antica
15/05/2016 Landi - 2016
Marvin Minsky(MIT Boston: primo lab. di Intelligenza artificiale)
Seymour Papert (Logo e la tartaruga)
Coding: i fondatori
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Gli scriptLa funzione dello script è quella di favorire la rappresentazione mentale delle azioni
inizio - percorso - fine
L'algoritmoRappresentazione di una sequenza di azioni, finalizzata a risolvere un problema
Il pensiero procedurale
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Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Dal pensiero procedurale al pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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Perché è importante?
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con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
15/05/2016 Landi - 2016
con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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Una didattica attivanella quale l’alunno costruisce la conoscenza
15/05/2016 Landi - 2016
Secondo una suddivisione che ci viene dallo studioso americano Taylor (R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, tutee 1980), il computer può essere utilizzato come tutor (sostituto dell’insegnante: giochi e Cd
interattivi) tool (come strumento di lavoro: software per la
videoscrittura, la grafica, la creazione di documenti multimediali)
come tutee (lavoratore forzato)
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Con il CODING il computer viene usato cometutee (lavoratore forzato)
E’ l’alunno che diventa il «padrone» del PC!
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CODING con
LOGO
PROGRAMMA IL FUTURO
SCRATCH
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Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il computer come tutee, è un linguaggio pensato e sviluppato per la didattica.
L’obiettivo di Papert non era quello di formare dei “programmatori in erba”, ma di utilizzare il computer e la programmazione come uno strumento potente per “concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati”
Il linguaggio LOGO
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Logo fu concepito da Papert come un “ambiente di apprendimento”, una serie di “micromondi” dove inventare progetti e costruire saperi significativi e condivisi.
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L’allievo programma il computer e non si fa da lui programmare
Essere protagonisti
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Dare più spazio all’apprendimento che all’insegnamento, creando un’inversione epistemologica (dall’imparare per usare, all’usare per imparare). Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno)
Usare per imparare
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Papert, allievo di Piaget, era convinto che qualsiasi teoria nasca da una esperienza pratica
Pensare concretamente
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Nella geometria della tartaruga il soggetto viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga è necessario il confronto tra l’orientamento del proprio corpo e quello della tartaruga sullo schermo. Papert parla, a questo proposito, di apprendimento “corpo-sintonico” ed “ego-sintonico.
Decentrare i punti di vista
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Gli ambienti o micromondi diventano vere e proprie “palestre cognitive” dove vengono individuati e risolti problemi
Individuare e risolvere problemi
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L’errore diventa positivo e aiuta gli alunni a non aver paura di sbagliare, a non temere l’errore, poiché è proprio attraverso esso che è possibile imparare, così come accade nella vita, ma come, spesso, contrariamente, accade a scuola, dove l’errore è sottolineato come qualcosa di negativo, in quanto permette di imparare riflettendo sui propri errori.
Imparare sbagliando
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Un triangolo una tartaruga
Logo: dal Commodore 64 in poi
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Il Logo di Micromondi
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Il Logo di Micromondi
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Il Logo di Micromondi
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Prima per disegnare
Coding con Micromondi JuniorPer alunni che non sanno leggere
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Il gioco del robotUn alunno è il robot, l’altro è il padrone del robot
Coding con Micromondi JuniorPer alunni che non sanno leggere
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Il robot diventa la tartarughina… via con la programmazione
Coding con Micromondi JuniorPer alunni che non sanno leggere
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•http://www.programmailfuturo.it/
•www.code.org
Coding con programma il futuro
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•https://scratch.mit.edu/ (online)
•https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (offline)
Coding con Scratch
15/05/2016 Landi - 2016
Dagli anni 90 si pensò di far uscire la tartaruga dallo schermo
Dal Coding alla robotica
15/05/2016 Landi - 2016
Per la scuola dell’infanzia: bee-bot e Blue-bot
Per la primaria: Lego education WeDo
Per la secondaria: WeDo 2.0
e tanto altro…
Oggi