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NINO ZANTIFLORE CHANCES SEMPLICI BACCARAT PUNTO BANCO TRENTE ET QUARANTE ROULETTE LE FIGURE BIVALENTI SU SCHEMA A COSTRUZIONE 1

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NINO ZANTIFLORE

CHANCES SEMPLICIBACCARAT

PUNTO BANCOTRENTE ET QUARANTE

ROULETTE

LE FIGURE BIVALENTISU SCHEMA A COSTRUZIONE

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Introduzione

Per me il P/B è sempre stato uno sconosciuto fino alla metà del 2012. E' stato allora che ho raccolto il "grido di dolore" dei cosiddetti "contatori di carte" al Black-Jack. Dopo che le case da gioco erano corse ai ripari, cambiando le modalità di partenza di ogni taglia, questi giocatori non potevano più avere quella percentuale di vantaggio a loro favore che si aggirava attorno al 30%. A quel punto tutti i "contatori di carte" erano diventati disoccupati ed erano alla ricerca di un gioco alternativo dove poter usufruire di un qualche vantaggio sulla casa da gioco. Dalla metà del 2012 mi sono concentrato esclusivamente sul P/B, abbandonando temporaneamente gli studi sulla roulette. Sono nati parecchi modi di giocare e all'inizio del 2013 ho concluso questi studi con il sistema descritto in questo trattato.

La caratteristica dei giochi con le carte, rispetto a quelli della roulette, è che i colpi sono un po' più veloci e le taglie si susseguono spezzando una continuità che invece alla roulette non ha limiti: dall'apertura del tavolo alla sua chiusura. Non mi soffermo sulle modalità del gioco a P/B presupponendo la sua conoscenza da parte di chi ha deciso di considerarlo come mezzo di sostentamento. Ogni taglia ha una sua caratteristica nei risultati e se la dividiamo in adeguati spezzoni, abbiamo delle configurazioni ben definite e, a differenza della roulette, non modificabili da interventi esterni. Se giocato alla regola, il destino di ogni taglia è già segnato fin dal suo inizio e uno studio su ciò che ne uscirà può dare delle valide indicazioni su come approfittare di alcuni risultati standard. Si tratterà di giochi che non sono continui colpo dopo colpo perchè, per ottenere il disegno ricercato, si dovrà considerare nel suo insieme ogni spezzone della permanenza di una taglia e quindi, ottenuta una vincita, si dovrà aspettare la conclusione di quello spezzone, per poi ricercare un nuovo gioco sullo spezzone successivo. Non si tratta quindi di gioco continuo ma, come i contatori di carte sono ben abituati, ci saranno dei tempi di attesa, sia che la configurazione si formi all'inizio di uno spezzone, sia che lo spezzone si completi dopo una vincita.

Molti studi sull’argomento parlano di percentuali di vincita ottenibili da manovre finanziarie, anche contrapposte, applicate a insiemi continui di colpi; di manovre finanziarie che dovrebbero dare un vantaggio a chi le mette in atto; di rientri da uno scarto che non può superare certi limiti. Ho sempre pensato che, come una moneta ha il dritto e il rovescio, così una permanenza di Chances Semplici può essere favorevole o sfavorevole a un gioco sempre uguale, applicato a una sortita continua di risultati casuali e la cui produzione è data da due contrapposizioni sempre uguali. Per esperienza diretta, quando un gioco continuo rende molto su una permanenza (o taglia), arriva anche a togliere molto su un’altra. Per questo motivo sono sempre stato favorevole alla scelta del momento di attacco (selezione del colpo) sul completamento di un determinato disegno: un disegno che si formerà all'interno di una configurazione standard finale. Questo mio metodo di gioco, oltre ad avere una precisa spiegazione logica, è sempre visivamente costruibile, concettualmente comprensibile e operativamente divertente. Chi lo mette in pratica sa che vi è un inizio e una fine oltre la quale non vi sarà più la certezza dei risultati standard. Inoltre sa che la mancata realizzazione del disegno previsto può derivare soltanto da persistenti fenomeni di scarto eccezionale, in ogni caso difficilmente controllabili per qualsiasi altro gioco o manovra finanziaria sul continuo della permanenza. Nel nostro caso la durata di questi scarti non può superare certi limiti che sono facilmente sostenibili con il tipo di montante utilizzata.

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L'unico pericolo di simili giochi non è la durata di uno scarto negativo, ma il lungo susseguirsi di brevi scarti di tre o quattro colpi che, data la caratteristica della montante qui usata, porterebbe lo scoperto verso limiti sempre più alti. I test eseguiti hanno stabilito una massima puntata di 24 pezzi e ciò da una buona indicazione su quanto è la massima esposizione riscontrata e presumibilmente riscontrabile nel futuro.

Prima di affrontare un gioco d'azzardo, quale può essere considerato il P/B, è necessario conoscere i "fondamentali" sulle leggi naturali del caso e quindi è necessario conoscere la "Legge del terzo" che, come per i numeri della roulette, influenza anche la produzione delle Chances Semplici. Poi sarà necessario conoscere come si costruiscono e si giocano le "Figure" delle Chances Semplici, che costituiscono un indispensabile mezzo per poter visualizzare quelle configurazioni necessarie ad individuare i nostri possibili attacchi. A conslusione di questi "fondamentali" vedremo per la prima volta le "Figure Bivalenti" che ci permetteranno di restringere il campo d'azione su quattro Figure di 3 al posto delle classiche otto Figure.

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Capitolo I

LA LEGGE DEL TERZOPer affrontare un gioco non casuale alla roulette, al Punto-Banco o al Trente et

Quarante, dobbiamo considerare gli effetti che ogni spin, o smazzata, produce in un insieme di questi colpi. Tale insieme di risultati si chiama "Permanenza". La permanenza quindi è l'insieme dei risultati dei singoli colpi di roulette o di qualsiasi altro gioco di carte e si presenterà come un susseguirsi di simboli che per la roulette sarà dato dai numeri che escono dagli "spin", mentre per il Punto-Banco e il Trenta quaranta sarà dato dai simboli prodotti da ogni colpo, o smazzata, di una taglia. Poichè il nostro sistema prende come esempio il P-B, una permanenza di tale gioco si presenterà così:

Permanenza di P/B: B P B P B B B B B B P B P P B P B P B B P B P P B B P P P B.Come possiamo vedere, a prima vista è un susseguirsi casuale di P o B che indicano se

ha vinto la Punta o il Banco. Un gioco ragionato (non casuale) su questi risultati comporta due tipi di rilevazione della permanenza:

1°) La rilevazione continua di una serie di colpi casuali.2°) La rilevazione di una successione di quantitativi delimitati di colpi casuali.Vediamo le caratteristiche e le differenze di entrambi.

1°) Rilevazione continua. Uno dei giochi applicabili a questo tipo di rilevazione consiste nello scegliere una Chance (P o B) e attaccarla giocandola costantemente nella sua naturale sortita. Si sfruttano gli andamenti favorevoli e si supportano gli andamenti contrari con manovre finanziarie che dovrebbero annullare le fasi negative. Altri giochi possono riguardare attacchi sulla sortante, o sull'avant dernier, o contro o a favore delle serie di filotti più o meno lunghi. I fautori di queste tipologie di gioco si ispirano al teorema di Bernoulli che dice:

“Con l'aumentare del numero di prove effettuate nelle stesse condizioni, la frequenza relativa tende alla probabilità e la media sperimentale tende alla media teorica''.

Una volta scoperta la tendenza all'equilibrio, alcuni giocatori iniziano il loro attacco dopo aver rilevato uno scarto negativo fittizio e cioè non realmente giocato, cercando poi di sfruttare il probabile rientro nella media teorica. Il fatto è che il principio di Bernoulli non pone limiti di tempo alla realizzazione della probabilità e della media teorica. Anzi, sottintende la sicura realizzazione di questi avvenimenti in un tempo che tende all'infinito. Il problema per questo tipo di giochi, quindi, è la durata dello scarto contrario. Credo che quando una serie continua di numeri casuali produce una qualsiasi vincita, possa anche produrre un'uguale perdita perché, data l'uguale grandezza delle Chances in contrapposizione, un andamento favorevole ha le stesse probabilità di un andamento contrario. Il fatto poi che non vi sia un termine al numero delle "prove" implica che il momento dell'attacco può non avere alcuna influenza e che il ritorno alle probabilità ricercate possa protrarsi ben oltre la nostra capacità economica di sostegno. Che il Banco abbia una frequenza dell'1% superiore alla Punta, non costituisce un vantaggio apprezzabile per il giocatore perchè, come il Principio di Bernoulli dice, tale vantaggio si manifesta "con l'aumentare del numero delle prove" e quindi può essere disatteso nel breve periodo. E' chiaro che con simili attacchi, non essendo prevista una fine del gioco, non vi è limite allo scarto che, come può essere positivo, può essere anche negativo.

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2°) Rilevazione delimitata. Se vogliamo considerare un limitato quantitativo di colpi, dobbiamo stabilire di quanti colpi sarà composto il quantitativo. Poichè quanto sarà qui esposto deriva da studi sul gioco della roulette, voglio esporre l'origine dei postulati che andremo a vedere e quindi cercheremo di capire le origini e le derivazioni che la Legge del terzo produce anche sul Punto-Banco partendo proprio dalla roulette. Per utilizzare la Legge del terzo alla roulette, si prendono tanti colpi (o spin) quanti sono gli elementi disponibili della Chance che si è scelto di giocare. Se si giocano Numeri Pieni, la rilevazione sarà di 37 colpi. Se si giocano Cavalli, la rilevazione sarà di 18 colpi. Se si giocano Terzine sarà di 12 e per le Sestine di 6. Ognuno di questi quantitativi di colpi è definito "ciclo logico" perchè si da alla roulette la possibilità di produrre lo stesso quantitativo delle Chances disponibili. Per le Figure delle Chances Semplici (e quindi anche del Punto-Banco) il ciclo logico dipenderà dal quantitativo delle Figure costruibili relativamente alla lunghezza della singola figura. Ecco che il ciclo logico delle Figure di 2 è di 8 colpi; il ciclo logico delle Figure di 3 è di 24 colpi e il ciclo logico delle figure di 4 è di 64 colpi. Più avanti vedremo la composizione e la distribuzione di queste Figure.

Il ciclo logico, quindi, è formato da una quantità di colpi pari alle Chances scelte per il gioco o da una quantità di colpi pari alle possibili Figure che si possono comporre secondo la loro grandezza.

La differenza tra una rilevazione continua e una rilevazione delimitata al ciclo logico è che con la rilevazione delimitata possiamo fare affidamento su determinate configurazioni che sono previste all'interno del ciclo stesso e che sono influenzate dalla cosiddetta "Legge del terzo". Il gioco avrà un inizio e un termine, oltre il quale non ci saranno più risultati tendenziali. Avremo la possibilità di osservare visivamente la formazione di un molto probabile disegno quantitativamente logico e coerente, reso possibile dalla improbabilità di un equilibrio che in ogni singolo ciclo logico è contrastato dalla "Legge dello scarto" che altro non è se non la più conosciuta "Legge del terzo".

E' chiaro che il secondo modo di considerare i giochi applicabili alla roulette o al P-B è il più conveniente; sia perché ci da la possibilità di vedere ciò che si sta formando, sia perché ciò che si sta formando è una conseguenza di un comportamento tendenziale, sempre presente in una serie quantitativamente limitata di colpi casuali. Con questa rilevazione il nostro attacco non è illimitato, ma ha un inizio e una fine e l'aspettativa di vincita non ha davanti a se l'infinito, ma una tendenza che anche se a volte manca, non ci costerà il salto della cassa.

Il sistema che segue trae le fondamenta dalla Legge del terzo che determina una tendenza statistica nei risultati che essa stessa produce. La sua conoscenza ci permetterà di stabilire quando l'opportunità di un attacco è giustificata perchè è conseguente alla formazione di un disegno che da quel momento in poi ha la tendenza a completarsi. Si tratta di una tendenza fondamentale che, pur essendo anch'essa soggetta agli scarti in difetto o in eccesso, raramente si discosta dalla sua configurazione standard più di quattro punti. Questa Legge può essere così enunciata:

LEGGE DEL TERZO:“In una permanenza di tanti termini quanti sono i numeri disponibili,

risultano presenti (o sortiti) mediamente i due terzi dei numeri disponibili”.

Questa legge, che era già conosciuta prima della nascita della roulette, si adatta a qualsiasi serie di risultati casuali. In conformità a questa legge, se rileviamo 37 colpi di

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roulette (che chiameremo "ciclo logico" perchè la loro quantità è pari ai numeri disponibili nel cilindro) dovrebbero risultare, mediamente, 24-25 numeri presenti (due terzi) e 13-12 numeri assenti (un terzo). E' chiaro che la quantità dei numeri assenti è pari alla quantità dei doppiaggi dei numeri già usciti una prima volta. Questo per quanto riguarda le Chances Multiple della roulette. Per quanto riguarda le Chances Semplici della roulette, o del P-B, resta valido lo stesso principio e le stesse proporzioni, ma bisognerà ridimensionare la lunghezza del ciclo secondo la grandezza degli spezzoni in cui può essere divisa la permanenza e cioè la grandezza delle cosiddette Figure.

Poichè la Legge del terzo è stata originariamente applicata alla roulette, verifichiamo innanzi tutto la sua veridicità alla roulette. Poi passeremo alle Figure di Punto-Banco. Rileviamo quattro cicli logici di 37 colpi da una permanenza tratta dalla rivista Italiana "INFORMAZIONI LUDOGRAFICHE" del Centro Studi di Scienza e Gioco (riportata a pag.4 e relativa al giorno 31 marzo 1937 al Casinò di Monte Carlo). I numeri sono esposti prima secondo la loro sortita e poi secondo l'occupazione dei 37 spazi del cilindro.

I numeri neri rappresentano le "presenze" e cioè i numeri sortiti almeno una volta nel ciclo logico. I numeri rossi rappresentano i "doppiaggi" e cioè quelli usciti ulteriori volte dopo la loro prima apparizione. Per una questione di simmetria escludiamo lo zero dal grafico altrimenti non ci sarebbe più la proporzione di due terzi contro un terzo.

1 a Permanenza: 20 1 6 34 19 13 17 22 5 10 34 27 16 18 10 9 4 15 16 30 5 12 13 26 33 9 9 14 11 30 34 1 15 26 28 5 22.

Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 14 (un terzo più 1)

2 a Permanenza: 32 35 17 31 29 28 26 2 33 27 20 14 31 5 12 23 9 35 28 0 26 35 7 28 33 30 4 0 4 24 33 5 11 13 30 30 26.

Numeri presenti 23 (due terzi meno 1). Numeri assenti 14 (un terzo più 1).

3 a Permanenza: 4 30 34 17 2 32 2 6 21 15 20 31 8 21 28 0 31 6 19 7 33 3 8 36 8 30 7 30 11 17 22 5 30 10 34 10 35.

Numeri presenti 24 (due terzi). Numeri assenti 13 (un terzo).

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4 a Permanenza: 5 22 22 0 14 33 2 33 16 14 27 10 1 9 35 34 18 27 26 11 9 24 1 0 16 24 4 4 29 27 7 18 32 35 24 30 33.

Numeri presenti 22 (due terzi meno 2). Numeri assenti 15 (un terzo più 2).

Questi quattro risultati costituiscono un esempio della tendenza presente in ogni ciclo logico di qualsiasi Chance: dai numeri pieni alle Figure delle Chances Semplici. Nel caso dei numeri pieni molto raramente il singolo ciclo può deviare più di 4 punti in eccesso o in difetto e, come il Principio di Bernoulli ci dice, con l'aumentare del numero delle prove la frequenza relativa tende alla probabilità e la media sperimentale tende alla media teorica. Ciò significa che con l'aumentare delle prove la proporzionalità dei risultati tende alla perfezione.

Quali sono le ragioni di questo comportamento? Al di la di giustissime spiegazioni matematiche, che purtroppo stancano il comune lettore, possiamo comprendere questo comportamento tendenziale in un modo intuitivo, anche perchè è dovuto essenzialmente a un meccanismo fisico. Prendiamo in considerazione le 37 caselline disponibili di una roulette, considerandole inizialmente vuote, e facciamo 37 lanci di pallina (spin). All'uscita del primo numero la pallina occuperà una casellina, o posizione.

A questo punto, per determinare il numero uscente alla seconda boule, la pallina avrà a disposizione una casellina già visitata contro 36 ancora vuote. E' logico che le probabilità saranno a favore di una casellina non visitata e quindi, con ogni probabilità, al successivo assalto la pallina occuperà una seconda posizione.

Ora il rapporto è diventato di 2 caselline visitate contro 35 vuote e con il passare degli spin il primo termine aumenterà sempre più. Con il suo aumentare, però, aumenterà sempre di più la possibilità che la pallina cada in una casellina già visitata impedendo, ogni volta che ciò avviene, l'occupazione di caselline vuote perchè il ciclo è di 37 colpi e ogni volta che la pallina va a finire in una casellina già visitata, ci sarà un colpo in meno disponibile per le caselline vuote. Arrivati a 18 occupazioni vi sarà parità fra i due termini, dopo di che il primo termine comincerà a essere in maggioranza, accogliendo con una maggior frequenza gli assalti della pallina. Alla fine dei 37 assalti risulterà una media di 24-25 caselle visitate e 13-12 non visitate. Gli assalti che avrebbero dovuto occupare le 13-12 caselle rimaste vuote sono andati a visitare, per la seconda, terza (o più) volta, caselle già visitate in precedenza.

Con questa delimitazione di colpi pari al ciclo logico abbiamo dato alla roulette la possibilità di produrre teoricamente tutti i numeri una volta ciascuno, per poi osservare quale sarà stata invece la sua evoluzione naturale. Abbiamo scoperto che in 37 spin non escono una volta ciascuno tutti i numeri presenti nel cilindro, bensì ne usciranno con una certa regolarità 24 diversi, mentre 13 mancheranno. Ciò significa che nei 37 spin ci saranno

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stati dei numeri che saranno usciti 2 o più volte per una quantità di 12-13 volte. Queste proporzioni (24-25 presenti, 13-12 assenti, 13-12 doppiati) sono tendenziali e ciò significa che aumentando il numero delle prove prese in esame tendono a raggiungere queste proporzioni (Principio di Bernoulli). Questo significa anche che nel singolo ciclo logico questa è una tendenza, ma che tale tendenza può deviare dalle proporzioni standard e che, secondo la statistica, queste deviazioni dalla quantità delle presenze, generalmente non superano i 4 punti in più o in meno. Ecco che allora in casi possibili, ma eccezionali, potremo trovare 28 presenze e 9 assenze, oppure 20 presenze e 17 assenze. Entro questi limiti si sviluppa la stragrande maggioranza delle permanenze.

Queste proporzioni valgono anche per le Figure delle Chances Semplici alla roulette e per quelle di Punto-Banco che sono la stessa cosa. Saranno proprio queste Figure che ci permetteranno di costruire un gioco capace di ottenere una certa regolarità nelle vincite.

Questa è la rappresentazione grafica del tendenziale sviluppo degli effetti della Legge del terzo in un cilo logico di 36 colpi (zero escluso) alla roulette.

Questa è una spiegazione alquanto semplicistica della Legge del terzo, ma l'ho esposta volutamente in questi termini perché non tutte le persone che leggeranno questo capitolo saranno in grado, o avranno la voglia, di affrontare una dimostrazione matematica. Molte volte una comprensione intuitiva è più facilmente assimilabile di una giusta, ma fredda, dimostrazione matematica.

E' vero quindi che alla roulette ogni colpo è nuovo, ma è altrettanto vero che, in una quantità di boules pari alla quantità dei numeri disponibili, l'aumento delle caselle visitate toglie tale possibilità a un terzo delle caselle disponibili. Ciò crea un comportamento tendenziale nei fenomeni prodotti dalla roulette che possiamo definire “standard” e che raramente producono più di quattro punti di scarto, sia in allargamento con i numeri presenti, sia in calore con i numeri doppiati.

Per dovere di cronaca devo dire che alla roulette questa regola è particolarmente valida se applicata a una permanenza di cui si considerino i singoli numeri pieni. Non altrettanto si può dire se consideriamo Chances multiple come Cavalli, Terzine o Sestine perché, più il raggruppamento di numeri è grande, più aumenta l'aleatorietà nei risultati. Ciò detto possiamo fare una classifica dove troviamo al primo posto la chance che più mantiene la Legge del terzo e, a seguire, le altre che la mantengono sempre meno.

Grado di affidabilità della Legge del terzo1°) Numeri pieni: su cicli di 37 boules, con 24 25 presenze e 13 12 assenze;2°) Cavalli: su cicli di 18 boules (zero escluso), con 12 presenze e 6 assenze;3°) Terzine: su cicli di 12 boules (zero escluso), con 8 presenze e 4 assenze;4°) Sestine: su cicli di 6 boules (zero escluso), con 4 presenze e 2 assenze;5°) Dozzine: su cicli di 3 boules (zero escluso), con 2 presenze e 1 assenza;

Per quanto riguarda un'accettabile affidabilità della Legge del terzo sulle Chances Semplici come Rosso/Nero, Pari/Dispari o Passe/Manque, dobbiamo utilizzare le cosiddette

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Figure che sono raggruppamenti di 2 o più colpi di roulette. Più la Figura è grande, più la Legge del terzo produrrà i suoi effetti con i due terzi di presenze e un terzo di assenze. Quanto segue, quindi, è rapportabile e pienamente utilizzabile al gioco del Punto-Banco. Questa è la classifica sull'affidabilità delle Figure per la roulette, il P-B o il Trenta-Quaranta.1°) Figure di 2: su cicli di 8 boules, con 3 presenze e 1 assenza;2°) Figure di 3: su cicli di 24 boules, con 5 presenze e 3 assenze.3°) Figure di 4: su cicli di 64 boules, con 11 presenze e 5 assenze.

In base a questa classifica possiamo affermare che il risultato medio statistico dei due terzi è attribuibile principalmente a Figure che abbiano il maggior numero di componenti possibile e quindi le Figure di 2 sono le più aleatorie; quelle di 3 lo sono meno e quelle di 4 lo sono meno ancora. Più la lunghezza della Figura aumenta, più aumenta la probabilità che si realizzi la giusta proporzione dei due terzi di presenze contro un terzo di numeri mancanti: proporzioni dettate dalla Legge del terzo.

A questo punto, dopo la doverosa spiegazione della Legge del terzo applicata alla roulette, vediamo gli effetti di tale Legge sulle Figure delle Chances del Punto-Banco.

La Legge del terzo sulle Figure del Punto-BancoA differenza del gioco della roulette (che contempla anche Chances Multiple), il

Punto-Banco produce esclusivamente dei risultati che riguardano le "Chances Semplici", così definite perchè ogni risultato può essere scelto soltanto fra due possibilità: o la Punta o il Banco. L'insieme di questi risultati può essere definito "permanenza", intesa come un susseguirsi di simboli (Chances di P o di B) che opportunamente divisi in spezzoni producono le Figure. Con il termine "taglia", invece, definiremo il totale dei colpi (smazzate) che il croupier riesce a fare prima di esaurire i mazzi di carte. Quindi, ogni risultato di P o B che forma una permanenza è definito colpo.

Con questo abbiamo chiarito che parlare di Rosso/Nero, Pari/Dispari, Passe/Manque, Punto/Banco o Colore/Inverso, è la stessa cosa perchè siamo davanti a una scelta semplice fra due opposte possibilità. In base a questa realtà, il gioco che qui vedremo è applicabile indifferentemente alle Chances Semplici della roulette o alle Chances del Punto-Banco o del Trenta-Quaranta. Vediamo allora come si può sfruttare la Legge del terzo con le Figure del Punto-Banco.

Se vogliamo creare un qualche gioco che sia in grado di vincere costantemente, dobbiamo analizzare un grande numero di permanenze e scoprire come queste si comportano nella maggioranza dei casi. Il miglior modo per analizzare il comportamento di una moltitudine di permanenze di Chances Semplici è dividerle in spezzoni costituiti di quantità discrete di colpi che chiameremo "Figure". In base a questa considerazione, ogni permanenza sarà divisa per gruppi di colpi che, a seconda della grandezza delle Figure che vogliamo utilizzare, saranno di 2 o di 3 termini. Escludiamo le Figure di 4 perchè un loro ciclo durerebbe 64 colpi e quindi ogni partita sarebbe troppo lunga. Ecco come dovrà essere quantizzata la permanenza per le Figure di 2 e di 3.

Figure di 2: B B│B P│P B│B B│P P│P P│P P│B P│P P│B P│B P│P B

Figure di 3: B B B│P P B│B B P│P P P│P P B│P P P│B P B│P P B│P B B│

La "quantizzazione della permanenza" assume così un ruolo essenziale nella determinazione di quelle configurazioni tendenziali che con una rilevazione continua non

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sarebbe possibile ottenere. Queste configurazioni sono indispensabili per approntare un qualsiasi tipo di attacco che sia giustificato dalla Legge sulla distribuzione delle figure. E' questo lo scopo per cui sono state inventate le "Figure" sulle Chances Semplici.

Una Figura dipende dalla lunghezza della sua composizione e cioè dalla quantità dei suoi termini. Abbiamo quindi Figure di 2, di 3, di 4 ecc. Ciò significa che le Figure di 2 sono composte di 2 termini prodotti da due colpi di P-B; quelle di 3 sono composte di 3 termini prodotti da tre colpi di P-B e così via. Per una completa conoscenza delle Figure alle Chances Semplici, ora vedremo brevemente le Figure di 2 e poi dettagliatamente quelle di 3, che saranno l'oggetto del nostro sistema.

Figure di 2.Ogni Figura di 2 è costruita con due colpi (Chance di P o B) e il calcolo combinatorio

rende possibili le seguenti quattro Figure che si formano da un totale di otto colpi.Figura 1: PP; Figura 2: PB; Figura 3: BB; Figura 4: BP.

La numerazione delle Figure è arbitraria. Ho scelto questa numerazione perchè mi sembra la più facile da memorizzare e perchè divide le quattro Figure in due coppie: le Figure 1 e 2 hanno come iniziale il simbolo P, mentre le Figure 3 e 4 hanno l'iniziale B.

Quello che segue è lo sviluppo delle quattro Figure di 2 possibili, poste in uno "schema della permanenza" e in uno "schema delle Figure". Poichè le Figure possibili sono quattro, gli schemi della permanenza e delle Figure hanno quattro posizioni dove inserire un uguale quantitativo di Figure. Ogni riga dello schema, quindi, contiene un quantitativo di Figure pari alla loro quantità ed è definito "ciclo logico".

Lo sviluppo riporta i due modi di rappresentare le quattro Figure di 2: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è un possibile "schema delle Figure" che raccoglie le quattro Figure prodotte dal ciclo logico delle otto boules (in questo caso è uno schema lineare prestabilito) in cui le figure sono indicate con il numero che le distingue e poste nel loro spazio di competenza. Vediamo l'esempio di un inserimento casuale di quattro Figure di 2 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza già numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, viene posta una barra sopra il cerchio già posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione.

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Quello che segue è il risultato tendenziale prodotto dalla Legge del terzo in un ciclo di quattro Figure di 2. La tendenza è di tre Figure presenti, una doppiata e una mancante.

Abbiamo inserito, nell'ordine, un cerchio sulle Figure 4 e 1. Poi si è doppiata la Figura 4 e abbiamo posto una barra sopra il cerchio posto sulla Figura 4. Poi è uscita la Figura 3 e abbiamo posto un cerchio nella corrispondente Figura 3.

Ora vediamo l'influenza della Legge del terzo sui cicli logici di queste Figure. Analizziamo i cicli logici di una taglia e controlliamo quanti di essi mantengono le proporzioni di 3 presenze e una assenza. Ogni Figura è inserita per la prima volta con un cerchio sul corrispondente numero e per le successive volte con un barra sopra il cerchio. Utilizziamo la permanenza riportata alla fine del trattato prendendo la prima taglia fino al suo esaurimento.

Su otto cicli completi della taglia soltanto due non hanno realizzato la Legge del terzo. Il secondo ha avuto un triplo e solo due presenze. Il settimo ha avuto le quattro presenze. Tutti gli altri hanno mantenuto la regola che generalmente io definisco del "terzo perfetto" e cioè tre presenze, un doppione e una assenza. Questa è la tendenza che la Legge del terzo impone alle Figure di 2 ma, chiaramente, tale aspettativa può essere disattesa perchè il ciclo è troppo breve per dare una affidabilità che sia accettabilmente stabile.

Passiamo ora alle Figure di 3 che saranno l'oggetto del nostro sistema.

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Figure di 3.Ogni Figura di 3 è costruita con tre colpi (Chance di P o B) e il calcolo combinatorio

rende possibili le seguenti 8 Figure che si formano da un totale di 24 colpi. Questa è la loro assegnazione numerica.

Figura 1: PPP; Figura 2: PPB; Figura 3: PBP; Figura 4: PBB;Figura 5: BBB; Figura 6: BBP; Figura 7: BPB; Figura 8: BPP.

Anche qui la numerazione è arbitraria ed è disposta in questo modo per facilitarne la memorizzazione. Il termine iniziale delle prime quattro Figure è P mentre l'iniziale delle seconde quattro è B. Con questa classificazione possiamo distinguere le quattro figure di una stessa iniziale come facenti parte a due coppie distinte, caratterizzate dal primo e secondo termine di ogni Figura:

1°) La coppia con i primi due termini uguali: PPP e PPB (1-2) oppure BBB e BBP (5-6).

2°) La coppia con i primi due termini diversi: PBP e PBB (3-4) oppure BPB e BPP (7-8).

Tutto ciò per una più facile individuazione delle Chances da puntare durante il gioco. Questa è la rappresentazione grafica delle due coppie di ogni gruppo dove sono evidenziati i primi due termini che caratterizzano la divisione della coppia.

Quello che segue è lo sviluppo delle otto possibili Figure di 3, ottenute con il calcolo combinatorio, poste in uno "schema della permanenza" e rappresentate numericamente in un possibile "schema delle Figure".

Lo sviluppo dei 24 colpi riporta i due modi di rappresentare le otto Figure di 3: il primo "schema della permanenza" le dispone in orizzontale e il secondo in verticale. Poi vi è uno dei possibili "schemi delle Figure" che raccoglie ordinatamente la numerazione

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delle otto Figure prodotte dal ciclo logico dei 24 colpi (in questo caso è uno schema lineare prestabilito) in cui le figure sono indicate con il numero che le distingue e già poste nei loro spazi di competenza. Lo schema delle Figure è uno dei possibili perchè si possono costruire altri schemi (prestabiliti o a costruzione) secondo i giochi che si vogliono fare.

Vediamo l'esempio di alcuni inserimenti di cicli logici di otto Figure di 3 in uno schema lineare prestabilito. Ogni Figura è inserita nel proprio spazio di competenza già numerato e l'inserimento avviene con l'apposizione di un cerchio al primo inserimento della Figura. Se nel ciclo logico appare un'altra volta la stessa Figura, viene posta una barra sopra il cerchio posto in precedenza e saranno poste ulteriori barre per ogni sua ulteriore apparizione. L'influenza della Legge del terzo sulle otto Figure di 3 dovrebbe produrre la configurazione di 5 Figure Presenti e 3 assenti. I doppioni, quindi, dovrebbero essere 3.

1° Esempio.

In questo caso abbiamo la configurazione del "terzo perfetto" con 5 presenze e 3 doppioni. Questa è la "tendenza" che tende a realizzarsi con l'aumentare del numero delle prove. Nel singolo ciclo, quindi, tale proporzione può non essere raggiunta.

2° Esempio.

In questo caso vi è un allargamento superiore di una unità con 6 presenze e 2 doppioni.

3° Esempio.

L'allargamento supera la tendenza di due unità con 7 presenze e un doppione.

4° Esempio.

Qui torniamo alla tendenza del terzo perfetto con cinque presenze e tre doppioni (un doppio e un triplo).

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I quattro esempi rappresentano grossomodo la regola ottenibile da una quantizzazione della permanenza in Figure di 3. La tendenza si realizza con l'aumentare del numero delle prove ma il singolo ciclo, o anche più cicli consecutivi, possono deviare dalla tendenza con un allargamento o un restringimento delle presenze che a volte si avvicina al totale delle Figure disponibili. Può così capitare un ciclo con un allargamento a 7-8 presenze, ma anche con 1-2 presenze soltanto. Stiamo parlando di Chances Semplici e che siano di roulette o di Punto-Banco, il risultato è lo stesso. A ogni colpo di Punto-Banco ci sono soltanto due possibilità grosso modo uguali per cui l'aleatorietà nei risultati è maggiore di qualsiasi altra Chance multipla come per esempio Pieni, Cavalli, Sestine o Terzine alla roulette.

Per approntare un gioco che sia immune da queste deviazioni dobbiamo esulare dal semplice doppiaggio delle Figure o dal semplice gioco costante di una Chance, anche se questa, come il Banco, ha una maggiore frequenza dell'1% sulla Punta. Gli scarti temporanei e la tassa che si paga sul B, non ci darebbero la possibilità di ottenere un reale vantaggio. Il ritorno alla tendenza può non avvenire nel breve periodo e i capitali necessari sarebbero insostenibili se lo scarto aumentasse sempre più con il passare del tempo. Il rientro avverrà, ma quando? Questi tipi di gioco, sia a massa pari, sia con una qualsiasi montante, sono destinati a fallire.

Il gioco che ora vedremo si avvale di alcuni vantaggi che sono prodotti da una diversa accezione delle Figure di 3 e da un tipo di attacco che si basa sugli effetti della Legge del terzo. Prima di passare al gioco vero e proprio, però, è necessario capire come si giocano le Figure delle Chances Semplici e quindi del Punto-Banco. In sostanza è necessario avere una perfetta "conoscenza base" su come si giocano una, due, tre o più Figure semplici, al fine di ottenere una padronanza di gioco sul particolare tipo di Figure che saranno utilizzate. Poichè il nostro gioco utilizzerà le Figure di 3, vediamo come si giocano.

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Capitolo II°

COME SI GIOCANO LE FIGUREQuando si fa un gioco sulle Figure delle Chances Semplici, capita di dover giocare per

la sortita di una, due, tre o più di queste Figure. Capita allora che si dovrebbero puntare più termini opposti e cioè sia termini che contengono il P, sia termini che contengono il B. E' chiaro che puntarli entrambi non ha senso, anche perchè il risultato sarebbe nullo, con l'aggravante che se vince il Banco si pagherà la tassa e quindi l'incasso sarebbe sempre inferiore a quanto puntato per entrambe le Chances. Per giocare quindi più di una Figura, si dovrà sempre considerare che il colpo sia obbligato per una sola Chance e che il colpo successivo non ci dia l'obbligo di giocarle entrambe. Vediamo allora i vari casi che si presentano con le Figure di 3.

GIOCO SULLE FIGURE DI 3Abbiamo visto che le Figure di 3 sono otto e quindi un sistema che utilizzi queste

Figure ci può impegnare con più di una Figura da giocare. Questa è la numerazione di come sono disposte nello schema delle Figure.

I colpi necessari a formare queste otto Figure di 3 sono 24 e nessun'altra Figura all'infuori di queste è possibile. Ho ordinato arbitrariamente la loro disposizione in questo modo e a ogni Figura è associato un numero che va dall'1 all'8. Naturalmente è possibile qualsiasi altra disposizione ma penso che questa sia la più semplice da memorizzare per un più facile abbinamento fra numero e Figura. Sono divise in due gruppi secondo che la loro iniziale sia P o B. Le prime quattro hanno il primo termine con l'iniziale a P e dal 5 all'8 hanno l'iniziale a B. I secondi termini sono accoppiati, mentre i terzi termini sono alternati.

Il puntamento contemporaneo di più Figure di 3 comporta una analisi dei termini delle Figure che si devono giocare. Si devono puntare le Chances che ai colpi successivi non danno una possibilità di scelta perchè entrambe le Chances entrerebbero in gioco. Vediamo prima i casi relativi alle Figure inizianti a P, che saranno uguali a quelli delle Figure inizianti a B. Successivamente vedremo il puntamento di Figure appartenenti ai due gruppi diversi.

GIOCO SU FIGURE DELLO STESSO GRUPPOGioco di una Figura di 3

Per giocare una sola Figura di 3 è molto semplice. Si tirano a vuoto i primi due colpi e se entrambi coincidono con i primi due termini della Figura da giocare, si gioca il terzo termine della Figura. Quando dobbiamo giocare una sola Figura, puntiamo sempre e soltanto il terzo termine. Vediamo un esempio. Tutti gli altri casi sono analoghi a questo.

Dobbiamo giocare la Figura 3 (PBP).Se dobbiamo giocare una sola Figura, è inutile giocare i primi due termini perchè, se

questi non coincidono, uscirà una Figura diversa. Tiriamo allora due colpi a vuoto e se

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questi coincidono con i primi due termini (PB) giochiamo il terzo colpo a P e cioè giochiamo il terzo termine della Figura 3. Se al primo colpo esce B, non uscirà quella Figura e perciò l'attacco non sarà nemmeno iniziato perchè uscirà una Figura diversa. Se alla prima Chance esce P, ma alla seconda esce P, non si gioca il terzo termine perchè uscirà una Figura diversa da quella che si vuole giocare. In pratica ci sono due verifiche prima di giocare il terzo termine. Per tutte le altre Figure vale lo stesso procedimento.

Gioco di due Figure di 3Il gioco di due Figure di 3 è più complicato di quelle di 2. La logica da seguire è

sempre quella di aspettare l'ultima possibilità in cui vi sia una scelta obbligata, oltre la quale non si potrà giocare perché entrambe le Chances sarebbero vincenti. Per giocare due Figure di 3 di uno stesso gruppo, dobbiamo verificare se la prima Chance uscente è uguale al termine iniziale delle due Figure. Se l'iniziale è diversa, non si gioca nulla e si annota la Figura uscente che farà parte dell'altro gruppo. Se l'iniziale è uguale, le due Figure saranno giocabili. A questo punto si presentano sei casi di possibile accoppiamento. Vediamo esclusivamente le Figure inizianti con P perchè il procedimento è uguale a quelle inizianti a B, che vanno dal 5 all'8.

1°) Dobbiamo giocare le Figure 1-2 (PPP e PPB) oppure 3-4 (PBP e PBB).In questo caso le due Figure in gioco appartengono a una coppia del gruppo che può

essere la 1-2 o la 3-4. Il primo termine non è mai giocato perchè non sappiamo se uscirà una Chance di P o di B. L'individuazione è necessaria per stabilire se la Figura uscente farà parte del gruppo su cui stiamo giocando. Se la Chance che esce è del gruppo opposto a quello delle due Figure da giocare, non si giocherà nulla perchè uscirà una Figura che non fa parte delle aperture di gioco, ma fa parte dell'altro gruppo. Se la Chance che esce è del gruppo giusto (in questo caso P) sappiamo che uscirà una delle quattro Figure del gruppo, fra le quali vi sono le due che dobbiamo giocare (1-2 o 3-4). Ora sappiamo che entrambe le coppie hanno il secondo termine delle due Figure uguale, e quindi dobbiamo giocare il secondo termine come "anticipo" per la formazione della Figura. Infatti, il secondo termine di entrambe le coppie è uguale e se uscisse proprio quella Chance, poi al terzo termine non sapremmo cosa giocare perchè i terzi termini della coppia vincono sia con il P che con il B. Se si deve giocare una coppia, quindi, si gioca sempre e soltanto il secondo termine. Se invece al secondo termine esce la Chance contraria a quella giocata, non si giocherà ugualmente il terzo termine perchè la Figura uscente sarà una dell'altra coppia, dello stesso gruppo, ma non giocata.

Ecco un esempio per il gioco sulla coppia 1-2.

Dopo aver atteso il primo termine, si gioca il secondo (P) perchè, uscendo,, formerà una delle due Figure della coppia e al colpo successivo non si saprebbe cosa giocare.

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Questo è l'esempio per il gioco sulla coppia 3-4.

Dopo aver atteso il primo termine, si gioca il secondo (B) perchè, uscendo, formerà una delle due Figure della coppia e al colpo successivo non si saprebbe cosa giocare.

In pratica, quando il gioco è su una coppia, si deve sempre giocare il secondo termine delle due Figure perchè poi al terzo termine non ci sarebbe alternativa fra le due Chances.

Ora passiamo a due Figure, sempre dello stesso gruppo, ma diverse dalla coppia.

2°) Dobbiamo giocare le Figure 1-3 (PPP e PBP); 1-4 (PPP e PBB); 2-3 (PPB e PBP); 2-4 (PPB e PBB).

In questo caso tutti gli abbinamenti hanno le Chances diverse al secondo termine e quindi si gioca soltanto al terzo termine che è l'unico a determinare esattamente quale delle due Figure ricercate sarà la Figura giocata.

Figure 1 e 3.

In questo caso si lascia passare il primo termine perchè determina il gruppo. Se il primo termine è P, si lascia passare il secondo termine perchè comprende le due Chances. Al terzo termine si gioca a P in entrambi i casi perchè entrambe le Figure hanno la stessa finale.

Figure 1 e 4.

Ora i due termini finali sono diversi e perciò per la Figura 1 si giocherà a P se prima è uscito PP, mentre per la Figura 4 si giocherà a B se prima è uscito PB.

Figure 2 e 3.

Anche in questo caso i due termini finali sono diversi e perciò per la Figura 2 si giocherà a B se prima è uscito PP, mentre per la Figura 3 si giocherà a P se prima è uscito PB.

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Figure 2 e 4.

Se prima è uscito PP, si gioca B e se è uscito PB, si gioca sempre B perchè i due terzi termini sono uguali.

Riassumendo, quando si devono giocare due Figure appartenenti allo stesso gruppo, si considera se sono una coppia o una abbinata. Le coppie si giocano sempre al secondo colpo, mentre le abbinate si giocano sempre al terzo colpo.

Gioco di tre Figure di 3Per giocare tre Figure di 3, appartenenti allo stesso gruppo, bisogna individuare la

coppia e l'isolata. Infatti, vi sarà sempre una coppia 1-2 o 3-4 e un'isolata che sarà per forza una Figura dell'altra coppia. Farà parte, cioè, della coppia dello stesso gruppo non giocata. Le combinazioni possibili sono 1-2-3; 1-2-4; 3-4-1; 3-4-2. In questi casi si dovrà sempre giocare l'anticipo al secondo termine della coppia e, se non si vince, si dovrà fare un secondo tentativo per la finale della Figura isolata. Quindi, quando ci sono da giocare tre Figure dello stesso gruppo, ci saranno sempre due tentativi: uno al secondo e uno al terzo termine.

Questa procedura è valida per i quattro casi. Il primo termine non si gioca mai perchè serve solo a indicare se la Figura che uscirà farà parte del gruppo. Il secondo termine si gioca per vincere sulla coppia che può essere 1-2 o 3-4. Il terzo termine si gioca se non si è vinto sulla coppia e lo si gioca per il completamento della Figura isolata.

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Gioco di quattro Figure di 3Nel caso si debbano giocare le quattro Figure di un gruppo bisognerà semplicemente

giocare il primo termine perchè poi i successivi due termini sono composti di entrambe le Chances e quindi non ci sarebbe un'indicazione di cosa giocare. Uscirà senz'altro una delle quattro Figure del gruppo.

Fin qui abbiamo visto il gioco su Figure appartenenti a uno stesso gruppo (Figure inizianti a P o a B). Ora vedremo il gioco su più Figure appartenenti a due gruppi diversi.

GIOCO SU FIGURE DI GRUPPO DIVERSO

Definiamo "Figure di gruppo diverso" quelle che, essendo più di una, hanno il termine iniziale diverso: alcune iniziano a P e alcune a B. In questi casi il procedimento è sempre lo stesso: si va a giocare il termine che ci da l'ultima possibilità di scelta fra le due Chances. Anche se nel gioco che vedremo non useremo le otto Figure, espongo i metodi del puntamento per dovere di conoscenza. Costituirà un completamento di come si puntano contemporaneamente alcune Figure appartenenti ai due gruppi.

Gioco di due Figure di 3 di gruppo diverso.Due Figure appartenenti a gruppi diversi si puntano come se ci fosse da puntare una

sola Figura. Si aspetta il primo termine che determina a quale gruppo apparterrà la Figura uscente. Poi si aspetta il secondo termine per vedere se corrisponde a quello della Figura da giocare. Se corrisponde si gioca il terzo termine, mentre se non corrisponde non si gioca perchè uscirà una Figura di quel gruppo, ma diversa da quella giocata.

Il procedimento è uguale alla ricerca di una sola Figura di un gruppo perchè l'iniziale identifica esattamente quale delle due Figure dovrà essere giocata.

Gioco di tre Figure di 3 di gruppo diverso.In questo caso ci sono in gioco due Figure di un gruppo e una dell'altro. Si aspetta il

primo termine che definisce a quale gruppo apparterrà la Figura uscente. Se esce la Chance della Figura isolata, si procede come per il gioco su una Figura singola: si aspetta anche il secondo termine e se la Chance che esce corrisponde al secondo termine della Figura da giocare, si gioca il terzo termine. Se la Chance non corrisponde al secondo termine, non si gioca nulla perchè non uscirà la Figura ricercata, bensì un'altra delle quattro di quel gruppo. Se come primo termine esce la Chance dove ci sono due Figure da giocare, si anticipa la puntata al secondo colpo se le due Figure sono una coppia e si aspetta il secondo termine per poi giocare il terzo se le due Figure sono un abbinamento. Nel primo caso avremo vinto al secondo termine, mentre nel secondo caso dovremo giocare il terzo colpo della Figura il cui secondo termine corrisponde alla Chance uscita.

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Vediamo un paio di casi perchè tutti gli altri hanno lo stesso procedimento.

Tutti gli altri casi sono rapportabili a queste due situazioni: la Figura isolata va giocata al terzo termine mentre le due dello stesso gruppo vanno giocate al secondo termine se sono una coppia e al terzo termine se appartengono a un abbinamento (Figure diverse dalla coppia).

Gioco di quattro Figure di 3 di gruppo diverso.Quattro Figure appartenenti a gruppi diversi si possono distribuire in due modi. Una in

un gruppo e tre nell'altro, oppure due per gruppo.

Il primo colpo è sempre di attesa per individuare il gruppo. Nel primo esempio, se è P aspetto anche il secondo colpo per poi giocare il terzo. Se il primo colpo è B bisogna giocare l'anticipo al secondo termine per la coppia (7-8) e, fallendo il tentativo, giocare il terzo termine per la Figura isolata (5). Nel secondo esempio, se il primo colpo è P dovremo fare l'anticipo per la coppia. Se è B, dovremo tirare il secondo colpo a vuoto e giocare il terzo termine della Figura che ha coinciso con i due primi termini.

Possono essere giocate quantità di Figure superiori, fino a sette. In tutti i casi il procedimento è sempre lo stesso. Se nelle Figure da giocare ci sono le quattro di un gruppo, si giocherà il primo termine di quel gruppo. Se il colpo è vinto significa che uscirà una di quelle quattro Figure, mentre se è perso, significa che si dovranno giocare le tre Figure dell'altro gruppo. In questo caso si procederà con le modalità di gioco viste in precedenza. Le coppie vanno giocate al secondo termine e le Figure isolate al terzo.

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Capitolo III

FIGURE BIVALENTIL'esecuzione di un qualsiasi gioco sulle classiche Figure di 3 implica una partita il cui

ciclo logico si conclude in 8 Figure composte di 24 colpi. In un normale gioco sulle otto Figure di 3 non vi è la certezza che fra i due gruppi vi sia una distribuzione simmetrica delle Figure e i risultati sono sempre piuttosto aleatori. Può succedere che in un ciclo logico si presentino tutte Figure di un gruppo e nessuna dell'altro. Può succedere che mentre aspettiamo la chiusura su un gruppo questo si metta in ritardo, facendoci giungere alla fine del ciclo senza una sua adeguata evoluzione. L'aleatorietà fra i due gruppi è quindi problematica per un qualsiasi attacco che si basi su un disegno geometrico: disegno che è indispensabile per ottenere un risultato statistico da una configurazione tendenziale. Per ovviare a questo inconveniente e rendere più facili e veloci gli attacchi, ho ideato le cosiddette "Figure Bivalenti" che altro non sono se non due Figure appaiate, aventi la stessa costruzione nel susseguirsi dei tre termini che compongono la Figura. Le Figure appaiate, quindi, contengono ad ogni termine entrambe le opposte Chances. Questa è la loro rappresentazione nel classico schema predefinito e la numerazione va dal numero 1 al 4. Il totale delle Figure Bivalenti è quindi soltanto di 4 elementi il cui ciclo logico è di soli 12 colpi anziché i classici 24 delle normali Figure di 3.

Da questo schema possiamo notare che ogni numero comprende due Figure opposte e cioè che contengono entrambi i simboli in ogni loro termine. In pratica ogni numero comprende una Figura e il suo opposto. Con questo abbinamento le due Figure PPP e BBB sono entrambe la Bivalente n° 1. Le due Figure PPB e BBP sono entrambe la Bivalente n° 2. Le due Figure PBP e BPB sono entrambe la Bivalente n° 3. Le due Figure PBB e BPP sono entrambe la Bivalente n° 4. Consiglio di imparare a memoria questi abbinamenti perchè poi nel gioco sarà indispensabile sapere quando e come giocarle.

Come possiamo notare, le quattro Figure che compongono le Bivalenti 1 e 2 hanno il secondo termine uguale al primo, mentre le Bivalenti 3 e 4 hanno il secondo termine diverso dal primo. Con questa disposizione sarà facile capire che quando escono due Chances (termini) uguali, qualunque sarà il terzo termine, uscirà una Figura Bivalente 1 o 2 e quando escono due Chances differenti, con il terzo termine uscirà una Figura Bivalente 3 o 4.

Con questo escamotage ho cercato di abbreviare la ricerca dei possibili disegni e di rendere univoco il possibile risultato che prima era doppio per la presenza di due gruppi di iniziale diversa. Ora abbiamo un solo gruppo che contiene entrambe le iniziali e anche se gli esiti di una nostra ricerca sono sempre al 50% di ciò che esce dal mazzo di carte, abbiamo il vantaggio che la tendenza si formerà in un più ristretto quantitativo di colpi e che la nostra ricerca verterà su 4 risultati e non più su 8. Questo ci consentirà di arrivare più brevemente al risultato (vincente o perdente) senza il pericolo di una prolungata formazione di Figure di iniziale opposta a quella in gioco. Il primo termine di ogni Figura è "bivalente" e perciò entrambe le Chances sono valide per la ricerca di una Figura vincente. Quando giocheremo

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una o più Figure Bivalenti, il gioco si evolverà ogni tre colpi formando una Figura Bivalente che farà parte di uno dei quattro numeri appartenenti all'unico gruppo esistente. In questo modo ogni Figura che si forma sarà valida per l'evoluzione del gioco perchè non esistono gruppi di iniziale opposta. E' chiaro che il termine iniziale di ogni Figura non sarà mai giocato perchè è "bivalente" e quindi si dovrà prima individuare a quale Bivalente apparterrà la Figura uscente e, di conseguenza, quale Figura dovrà essere giocata.

Come per le Figure normali, anche le Bivalenti possono essere giocate in varie quantità che però si limitano soltanto a 1-2-3 possibilità. Non si possono infatti giocare le quattro Figure bivalenti perchè a ogni colpo entrerebbero in gioco entrambe le Chances.

Vediamo la varie modalità di gioco su 1, 2 o 3 Figure Bivalenti.

Gioco di una Figura Bivalente di 3Quando si gioca una Figura Bivalente in realtà si devono giocare le due Figure che

sono comprese nel numero che la distingue. Se giochiamo la Figura Bivalente 1, giocheremo per le Figure normali PPP e BBB. Se giochiamo la Figura Bivalente 2, giocheremo per le Figure normali PPB e BBP. Per la Figura Bivalente 3 saranno le Figure normali PBP e BPB e per la Bivalente 4 saranno le Figure normali PBB e BPP. Sarà la Chance che esce al primo colpo (coincidente con il primo termine) a determinare quale delle due Figure Bivalenti (contenente due Figure normali) potrà essere successivamente giocata. Vediamo i vari casi.

Gioco della Figura Bivalente 1 (PPP o BBB).Il primo colpo non è mai giocato perchè serve a determinare su quale delle due Figure

della Bivalente dovremo tentare la vincita. Ogni primo colpo, quindi, determina soltanto l'iniziale della Figura e non va mai giocato. Poichè stiamo giocando per una sola Figura, anche il secondo termine non sarà mai giocato perchè serve a controllare se la Figura che sta uscendo ha la possibilità di essere una Bivalente 1 e questo avverrà se il secondo termine è uguale al primo (PP o BB). In questo caso si giocherà il terzo termine che sarà uguale ai primi due. Se i primi due termini sono stati PP, si giocherà a P; se sono stati BB, si giocherà a B. Se vinciamo avremo chiuso la Bivalente 1 e se perdiamo significa che sarà uscita la Bivalente 2 (PPB o BBP) che non era giocata. Vediamo un esempio di gioco sulla Figura Bivalente 1 che, come ormai sappiamo, può essere indifferentemente PPP o BBB.

Perman. │BAl primo termine è uscita la Chance B e ora sappiamo che la Figura da giocare sarà la

Figura 1 BBB.

Perman. │B PAl secondo termine è uscito P e perciò la Figura che uscirà non ci interessa perchè,

essendo il secondo termine diverso dal primo, sarà una Figura della coppia 3-4.

Perman. │B P B│ 3 Il terzo termine ha completato la Figura 3 e noi non abbiamo giocato.

Perman. │B P B│P 3 Il primo termine della nuova Figura è P e perciò cercheremo la Figura 1 PPP.

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Perman. │B P B│P P 3 Al secondo termine è uscito P che è uguale al primo termine e quindi c'è la condizione

per giocare il terzo termine a P per ottenere la Figura 1 PPP.

Perman. │B P B│P P B│ 1P- 3 2 Abbiamo giocato 1 pezzo a P ma è uscito B e quindi si è formata la Figura 2 che non

era giocata. Abbiamo perso il primo tentativo e quindi passiamo alla prossima Figura.

Perman. │B P B│P P B│B B 1P- 3 2 I primi due termini della prossima Figura sono uguali e quindi giochiamo il prossimo

colpo a B per ottenere la Figura 1 BBB.

Perman. │B P B│P P B│B B B│ 1P- 2B+ +1 3 2 1 E' uscito B e abbiamo chiuso la Figura Bivalente 1 con la Figura normale BBB.In sostanza, quando si deve giocare la sola Figura Bivalente 1 si gioca solo il terzo

termine della Figura, dopo che i primi due termini sono stati della stessa Chance.Gioco della Figura Bivalente 2 (PPB o BBP).La procedura è uguale alla precedente. Si gioca sempre e soltanto il terzo termine se i

primi due sono stati uguali. Con PP si giocherà a B e con BB si giocherà a P.Gioco della Figura Bivalente 3 (PBP o BPB).Dopo aver individuato con il primo colpo quale sarà la Figura da giocare, aspetteremo

l'uscita del secondo termine per poi giocare il terzo, corrispondente alla Figura ricercata. Se i primi due termini sono stati PB, giocheremo a P per la Figura 3/P. Se i primi due termini sono stati BP, giocheremo a B per la Figura 3/B. Se i primi due termini sono stati omogenei e cioè sono stati PP o BB, non giocheremo il terzo colpo perchè uscirà una delle due Figure della coppia 1-2. Vediamo un esempio di gioco sulla Figura Bivalente 3 che può essere indifferentemente PBP o BPB.

Perman. │B BIl primo termine B ha stabilito che la Figura uscente è a B. Il secondo termine è uguale

al primo e perciò uscirà una Figura 1 o 2 che non è quella giocata. Completiamo la Figura e aspettiamo la prossima.

Perman. │B B P│P B 2 I primi due termini della successiva Figura sono diversi (PB) e perciò la nuova Figura

sarà una 3 o una 4. Poichè stiamo giocando per la Figura 3, facciamo la nostra puntata a P per il completamento della Figura 3 PBP.

Perman. │B B P│P B P│ 1P+ 2 3 Il terzo colpo è stato P e perciò abbiamo vinto la Figura 3/P.Gioco della Figura Bivalente 4 (PBB o BPP).La procedura è uguale alla precedente. Si gioca sempre il terzo termine se i primi due

sono stati diversi. Con PB si giocherà a B (PBB) e con BP si giocherà a P (BPP).

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Gioco di due Figure Bivalenti di 3Quando si giocano due Figure Bivalenti, in realtà si giocano quattro figure normali

perchè entrambe le Bivalenti sono formate da due Figure normali.Il gioco su due Figure Bivalenti può riguardare due tipi di accoppiamenti a livello di

bivalenza.1°) L'accoppiamento delle Figure Bivalenti di coppia 1-2 o 3-4 2°) L'accoppiamento delle Figure abbinate 1-3, 1-4, 2-3, 2-4, in cui ogni abbinamento

contiene una Figura di entrambe le coppie.Il procedimento del gioco è uguale a quello delle normali Figure, con la differenza che

ogni Figura è bivalente e quindi vi è un ulteriore distinguo sui termini da giocare.

1°) Gioco sulle due Figure Bivalenti 1-2 (PPP/BBB e PPB/BBP).La coppia Bivalente 1-2 è formata da quattro Figure: due appartenenti alla Bivalente 1

(PPP e BBB) e due appartenenti alla Bivalente 2 (PPB e BBP). Possiamo considerare questi accoppiamenti anche da un altro punto di vista che ci farà comprendere meglio il gioco pratico. Quando dobbiamo giocare la coppia 1-2 iniziante a P, dobbiamo giocare per le Figure PPP o PPB. Viceversa, per la coppia 1-2 iniziante a B, dobbiamo giocare per le Figure BBB o BBP. Questa diversa visuale considera il termine iniziale delle Bivalenti, che determina poi se la coppia deve o meno essere giocata.

Quando dobbiamo giocare queste due Bivalenti (1-2) sappiamo che il loro secondo termine è uguale al primo su tutte e quattro le Figure normali. Cambia soltanto il terzo termine che per la coppia 1-2 a P sarà rispettivamente P per la 1 (PPP) e B per la 2 (PPB). Per la coppia 1-2 a B sarà rispettivamente B per la 1 (BBB) e P per la 2 (BBP). I terzi termini delle due coppie prese separatamente sono fra loro diversi e se dovessimo giocare una sola Bivalente, aspetteremmo i primi due colpi per poi giocare il terzo. Qui però dobbiamo giocare entrambe le Bivalenti 1-2 e perciò dovremo anticipare il gioco al secondo colpo perchè poi al terzo avremmo entrambe le Chances in gioco. Infatti, dovendo giocare per le Figure PPP e PPB, al terzo termine non avremmo la possibilità di una scelta di gioco perchè entrambe le Chances vincono. La stessa cosa vale per la coppia BBB e BBP. Se per esempio i primi due colpi sono stati PP, per giocare la coppia 1-2 a P, al terzo colpo dovremmo giocare sia P che B. Se i primi due colpi sono stati BB, per giocare la coppia 1-2 a B, al terzo colpo dovremmo giocare sia B che P. E' chiaro che in questo caso la puntata va anticipata al secondo colpo, dopo aver individuato l'iniziale al primo. Se il primo colpo è P, si giocherà a P per una delle due Figure 1-2 (PPP o PPB); se è B si giocherà a B per una delle due Figure 1-2 (BBB o BBP). In entrambi i casi uscirà una Figura 1 o 2. L'accoppiamento di due Bivalenti che costituiscono una coppia, quindi, comporta sempre il gioco anticipato al secondo termine, dopo aver individuato il segno del primo. Vediamo un esempio in cui giochiamo la coppia 1-2.

Perman. │B Il primo termine ha determinato che la Figura uscente sarà a B e quindi giochiamo

subito a B per la formazione di una delle due Figure 1-2 inizianti a B. Se il secondo termine sarà B, non potrà che uscire una Figura 1/B (BBB) o 2/B (BBP).

Perman. │B P 1B- E' uscita la Chance P che è diversa dalla prima e quindi la Figura uscente non sarà una

delle due ricercate. Lasciamo passare il terzo termine che forma la Figura in corso.

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Perman. │B P P│P 1B- 4 Dopo la formazione della Figura 4, è uscito P e perciò facciamo la nostra puntata a P

anticipando la formazione di una Figura 1 o 2.Perman. │B P P│P P 1B- 2P+ +1 4 Il secondo termine è stato P e quindi abbiamo vinto l'anticipo per una delle due Figure

1 o 2, che si completerà obbligatoriamente con il terzo colpo.Riassumendo, quando si devono giocare le Bivalenti 1-2 si deve sempre anticipare la

puntata al secondo termine che per vincere deve essere uguale al primo.2) Gioco sulle due Figure Bivalenti 3-4 (PBP/PBB e BPB/BPP).La coppia Bivalente 3-4 è formata da quattro Figure: due appartenenti alla Bivalente 3

(PBP e BPB) e due appartenenti alla Bivalente 4 (PBB e BPP). Possiamo considerare questi accoppiamenti anche da un altro punto di vista che ci farà comprendere meglio il gioco pratico. Quando dobbiamo giocare la coppia 3-4 iniziante a P, dobbiamo giocare per le Figure PBP o PBB. Viceversa, per la coppia 3-4 iniziante a B, dobbiamo giocare per le Figure BPB o BPP. Questa diversa visuale considera il termine iniziale delle Bivalenti, che determina poi la scelta su quale Figura giocare.

Mentre la coppia Bivalente 1-2 ha il secondo termine uguale al primo, la coppia 3-4 ha il secondo termine diverso dal primo e poichè al terzo termine entrerebbero in gioco entrambe le Chances, una volta stabilita l'iniziale della Figura, si anticipa il gioco al secondo termine che per essere vincente dovrà essere diverso dal primo. Vediamo un esempio in cui giochiamo la coppia 3-4.

Perman. │B Poichè è uscito il primo termine a B, dobbiamo anticitare il secondo termine giocando

a P (diverso da primo) per ottenere una delle due Figure 3 o 4 (BPB o BPP).Perman. │B B 1P- Il secondo termine è stato B e perciò uscirà una delle Figure 1 o 2 a B. Non può uscire

una delle Figure che stiamo cercando (3-4) e perciò completiamo la Figura uscente e vediamo cosa appare al primo termine della prossima.

Perman. │B B P│B 1P- 2 Si è completata la Figura 2 a B che non era una delle due da giocare. Poi è uscito B

come primo termine della successiva Figura e perciò ora giochiamo il secondo termine a P per ottenere una delle due Figure 3-4 (BPB o BPP).

Perman. │B B P│B P 1P- 2P+ +1 2 Il secondo termine è stato P e quindi abbiamo vinto l'anticipo per una delle due Figure

da giocare 3-4. Il prossimo colpo completerà obbligatoriamente una di queste due Figure.Riassumendo, quando si gioca una coppia 1-2 o 3-4, si deve sempre anticipare la

puntata al secondo termine della figura uscente.

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Gioco su due Figure Bivalenti abbinate 1-3, 1-4, 2-3, 2-4.Giocare due Figure Bivalenti abbinate significa giocare una Figura di una coppia e

una dell'altra. In tutti quattro i casi si giocherà sempre e soltanto il terzo termine, come se ci fosse una sola Figura in gioco. Facciamo l'esempio di un paio di casi. Gli altri sono uguali.

Gioco sulle due Bivalenti 1-4 (PPP/BBB o PBB/BPP).Per visualizzarle meglio disponiamole in questo modo: PPP/PBB o BBB/BPP. Con il

primo colpo aspettiamo l'individuazione del segno iniziale.Perman. │BAbbiamo individuato la Figura uscente che sarà a B e ora dobbiamo giocare per le

Figure BBB o BPP. Poichè il secondo termine delle due Figure ricercate contiene entrambi i segni, dobbiamo aspettare l'indicazione del nuovo colpo per poi giocare il terzo.

Perman. │B P Il secondo termine è stato P e quindi la Figura che dovremo giocare è la BPP.

Giochiamo il terzo colpo a P per la Figura 4.Perman. │B P P│ 1P+ +1 4

Gioco per le due Bivalenti 2-3 (PPB/BBP e PBP/BPB).Visualizzazione per iniziale: PPB/PBP e BBP/BPB.Il procedimento per il loro gioco è sempre lo stesso: si aspetta la prima iniziale e si

identifica la possibile Figura da giocare; si aspetta il secondo termine e si identifica quale delle due Figure che hanno quella stessa iniziale dovrà essere giocata.

Perman. │B B Con il primo termine abbiamo individuato il gruppo. Con il secondo abbiamo

individuato quale delle due figure a B dovrà essere giocata (sarà la Figura che stiamo cercando BBP e non la BPB).

Perman. │B B P│ 1P+ +1 2

Riassumendo, con due Bivalenti in abbinamento (non di coppia) si giocherà sempre e soltanto il terzo termine proprio come il gioco su una sola Figura.

Gioco di tre Figure Bivalenti di 3Quando dobbiamo giocare tre Bivalenti, in realtà giochiamo su sei Figure normali. La

loro composizione è obbligatoriamente formata da una "coppia" (1-2 o 3-4) e una Bivalente isolata dell'altra coppia. Le combinazioni possibili sono quattro: 1-2 e 3; 1-2 e 4; 3-4 e 1; 3-4 e 2. Il metodo di puntamento rispecchia i precedenti procedimenti che riguardano il gioco su una o due Figure. Il primo colpo servirà sempre per individuare l'iniziale del gruppo. Il secondo colpo sarà giocato per la coppia. Il terzo colpo sarà giocato per l'isolata se il secondo non ha vinto. Con tre Figure in gioco, quindi, i tentativi di vincita sono sempre due: uno per la coppia e l'altro per l'isolata.

Vediamo distintamente i quattro casi.

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1°) Gioco per le tre Bivalenti 1-2-3 (PPP/BBB; PPB/BBP; PBP/BPB).Visualizzazione per iniziale: PPP/PPB/PBP e BBB/BBP/BPB.Perman. │B Il primo termine ha determinato come sempre il gruppo e ora dovremo cercare una

delle tre Figure 1-2-3 nel gruppo iniziante con B. Poichè abbiamo da giocare la coppia 1-2, tenteremo la vincita con l'anticipo al secondo colpo puntando lo stesso termine B. Se esce B avremo vinto perchè uscirà una delle due Figure della coppia. Se esce P tenteremo la vincita sul terzo colpo a B per la Figura 3 BPB.

Perman. │B P 1B- Il secondo colpo è stato P e perciò abbiamo sbagliato il primo tentativo. Non uscirà

una Figura della coppia 1-2. Ora giochiamo il terzo termine a B per ottenere la Figura isolata 3 (BPB).

Perman. │B P P│ 1B- 2B- 4 Al terzo colpo è uscito P formando la Figura 4 e quindi abbiamo sbagliato la Figura

isolata 3. Ora tiriamo un colpo a vuoto per identificare il gruppo di appartenenza della nuova Figura.

Perman. │B P P│P 1B- 2B- 4

Con il primo colpo abbiamo stabilito che le Figure da cercare sono nel gruppo iniziante a P. Ora anticipiamo la puntata al secondo colpo per la coppia 1-2 a P.

Perman. │B P P│P P 1B- 2B- 4P+ +1 4

Al secondo colpo è uscito P e quindi abbiamo vinto l'anticipo per la coppia 1-2. Il terzo colpo non sarà giocato perchè abbiamo ottenuto lo scopo vincendo su una delle tre Figure Bivalenti.

2°) Gioco per le tre Bivalenti 3-4-2 (PBP/BPB; PBB/BPP; PPB/BBP).Visualizzazione per iniziale: PBP/PBB/PPB e BPB/BPP/BBP.Perman. │P P 1B- Il primo termine, che non è stato giocato, ha definito il gruppo a P e quindi abbiamo

puntato a B per l'anticipo delle Figure 3-4 (PBP e PBB). Il secondo termine è stato P e ha sbagliato l'anticipo per le Figure 3-4. Ora dobbiamo puntare il terzo termine a B per la Figura isolata 2 (PPB).

Perman. │P P B│ 1B- 2B+ +1 2 Il terzo termine è stato a B e ha formato la Figura 2.3°) Gioco per le tre Bivalenti 1-2-4 (PPP/BBB; PPB/BBP; PBB/BPP).Visualizzazione per iniziale: PPP/PPB/PBB e BBB/BBP/BPP).Perman. │P B 1B- Il primo termine ha definito il gruppo a P e quindi abbiamo giocato il secondo termine

a P come anticipo per le Figure 1-2 (PPP e PPB). Al secondo termine è uscito B sbagliando l'anticipo per le Figure 1-2. Ora dobbiamo giocare il terzo termine a B per ottenere la Figura 4 PBB.

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Perman. │P B B│ 1B- 2B+ +1 4

Il terzo termine è stato a B e ha formato la Figura 4.4°) Gioco per le tre Bivalenti 3-4-1 (PBP/BPB; PBB/BPP; PPP/BBB).Visualizzazione per iniziale: PBP/PBB/PPP e BPB/BPP/BBB.Perman. │B B 1P- Il primo termine ha definito il gruppo a B e quindi abbiamo giocato il secondo termine

a P come anticipo per ottenere una delle due Figure 3-4 (BPB o BPP). Il secondo termine è stato ancora B e perciò abbiamo sbagliato la coppia 3-4. Ora giochiamo il terzo termine a B per ottenere la Figura 1 BBB.

Perman. │B B B│ 1P- 2B+ +1 1 Al terzo colpo è uscito B e ha formato la Figura 1.Come già accennato, non si possono giocare le quattro Figure Bivalenti perchè a ogni

colpo sono in gioco le due Chances. Infatti, ogni termine delle quattro Bivalenti comprende le otto Chances e non essendoci mai una prevalenza numerica non avremmo una scelta obbligata per il gioco.

A questo punto abbiamo esaurito le spiegazioni sulle Figure Bivalenti e le modalità con cui si devono giocare , sia singolarmente, sia a gruppi di due o di tre.

Le Figure Bivalenti rappresentano una concezione innovativa nella rappresentazione delle Figure delle Chances Semplici. Ci permettono di accorciare i tempi per la conclusione (vincente o perdente) di un attacco che altrimenti avrebbe una durata ben più lunga. Naturalmente la scelta è sempre al 50% di cosa uscirà dal tavolo ma, se il disegno tendenziale è sostenuto dagli effetti della Legge del terzo, si avrà indubbiamente un beneficio importante da una conseguente accelerazione nei risultati.

Possiamo avere una rappresentazione "logica" delle Figure Bivalenti sostituendo i simboli delle due Chances P B con i numeri 1 e 2, i quali indicano indifferentemente una Chance o l'altra. In questo modo possiamo visualizzarle, come all'inizio del capitolo, in uno schema di quattro colonne che contiene i quattro modi di composizione delle Bivalenti.

Da questa rappresentazione possiamo distinguere la sequenza verticale dei primi due termini di ogni coppia. Nella coppia 1-2 i primi due termini verticali sono uguali. Nella coppia 3-4 i primi due termini verticali sono diversi. Il terzo termine, che conclude la coppia Bivalente, è una volta uguale e una volta diverso del secondo termine. Questo è un nuovo modo di vedere le Figure: non si considera più la Chance per se stessa, bensì se la Chance che segue è uguale o diversa dalla precedente.

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Influenza della Legge del terzo sulle Figure BivalentiLe Figure Bivalenti di 3 sono influenzate dalla Legge del terzo allo stesso modo delle

normali Figure di 2. La tendenza è di tre presenze, un doppione e una assenza, ma le deviazioni in ogni singolo ciclo possono variare da una a quattro presenze. Sono fenomeni non rari che comunque ci costeranno relativamente poco rispetto a una equivalente deviazione sulle normali Figure di 3. Vediamo quattro taglie divise per cicli logici di 12 colpi e cioè in quattro spezzoni composti di quattro Figure Bivalenti di 3, per ciascun ciclo.

1 A Taglia:

Su cinque cicli tre hanno prodotto il terzo perfetto e cioè tre presenze, una assenza e un doppione. Il primo ciclo ha due presenze doppiate e il quinto ha le quattro Figure presenti.

2 A Taglia.

Su cinque cicli ne abbiamo quattro che hanno prodotto il terzo perfetto.3 A Taglia.

Tre cicli hanno il terzo perfetto.

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4 A Taglia.

Due cicli hanno il terzo perfetto.Questo è il risultato medio su ogni taglia, che però ha una ragione soltanto se

dividiamo la taglia stessa in gruppi logici formati da quattro Figure. Ciò vuol dire che per avere dei risultati standard non possiamo prendere le Figure di una taglia in modo casuale, ma dobbiamo "quantizzarla" in spezzoni fissi di Figure dal suo inizio alla sua fine. In caso contrario non si avrebbe più un susseguirsi logico di Figure e sarebbero maggiormente possibili gli addensamenti di Figure uguali o gli allargamenti prolungati di Figure diverse.

In sostanza, la quantizzazione della permanenza in cicli logici di quattro Figure di 3 ci permette di ottenere una certa regolarità nelle configurazioni prodotte dalla Legge del terzo, anche se alternate da occasionali, ma non rare, deviazioni nelle presenze che potranno manifestarsi in allargamento o in calore. Tale regolarità può riguardare diversi aspetti di come si presentano le Figure nella maggioranza delle righe dello schema, sia che si tratti di schema "predefinito", sia che si tratti di schema "a costruzione" (le cui caratteristiche vederemo in seguito). In ogni caso avremo ottenuto una tendenza sulla quale si può impostare una linea di attacco. Infatti, l'osservazione di come appaiono le Figure ci permette di ipotizzare proficui metodi di gioco che possono riguardare un attacco sull'allargamento o sui doppiaggi. L'importante non sarà una vincita che può o non può avvenire, ma sarà un gioco che dovrà essere stabile nel tempo e che non dia la possibilità di prolungati scarti di gioco contrario, causati dalla persistente apparizione di più Figure perdenti.

Ogni volta che alla roulette o al Punto/Banco si applica un gioco ragionato, c'è sempre la possibilità che nella permanenza si presenti un andamento opposto e che questo si protragga sufficientemente a lungo da causare il superamento dei limiti imposti dal banco. E' chiaro che nulla ci tutela da questa possibilità perchè stiamo combattendo grossomodo al 50% contro il banco, ma una sperimentazione di 5.000 taglie può essere considerata valida per stabilire se il fenomeno possa o meno considerarsi estremamente improbabile.

Il gioco che vedremo ha una buona capacità di resistenza, anche su prolungate configurazioni contrarie e ciò è stato comprovato dalle migliaia di partite prodotte dalle 5.000 taglie sperimentate.

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Capitolo IV

IL SISTEMA ZANTIFLOREFin qui abbiamo visto cosa sono le Figure Bivalenti e qual è la configurazione

tendenziale in ogni loro ciclo logico che è composto di quattro Figure. Abbiamo visto che in una taglia quantizzata ci sono cicli che non mantengono il terzo perfetto, ma presentano delle deviazioni temporanee, che però di solito si riducono a uno o due casi per taglia.

Ora passiamo alle applicazioni pratiche con l'intento di trarre un vantaggio da questa tendenza e cioè cercheremo di trarre un vantaggio, sia dalla configurazione tendenziale dovuta agli effetti della Legge del terzo, sia dalla riduzione delle Figure disponibili a quattro elementi.

Descrizione dello schema.Nei precedenti capitoli abbiamo visto l'inserimento delle Figure Bivalenti in uno

schema logico prestabilito in cui ogni Figura Bivalente va a occupare il proprio posto numericamente assegnato. La rappresentazione che segue, e che abbiamo visto in precedenza, ci indica la corrispondenza di ogni numero dello schema con le due Bivalenti ad esso assegnate. A ogni numero, quindi, corrisponde indifferentemente una delle due classiche Figure di 3. In uno schema normale i numeri sarebbero otto mentre qui sono solo quattro perchè a ogni numero corrispondono due Figure i cui tre termini sono opposti.

Nello "schema prestabilito" ogni Figura è inserita nel proprio posto, sotto al proprio numero e quella che segue è una rappresentazione dell'inserimento di un ciclo logico tendenziale di quattro Figure Bivalenti di 3.

Al primo inserimento di ogni Figura è stato posto un cerchio sul numero che distingue la Bivalente e quando è avvenuto il doppiaggio è stata posta una barra sopra il cerchio. Questa è la modalità di inserimento in uno "schema prestabilito" e rappresenta la configurazione tendenziale prodotta dalla Legge del terzo: tre presenze, un doppione e una assenza. Teniamo presente, però, che questa è una "tendenza" e perciò nulla vieta che talvolta con questa rappresentazione ci siano delle inevitabili deviazioni che producono un allargamento fino a quattro Figure o un calore su una sola Figura per quattro volte.

Schema a costruzioneLo "schema predefinito" non è l'unico modo per rappresentare un ciclo logico di

Figure classiche o Bivalenti che siano. Esiste anche lo "schema a costruzione", da me originariamente ideato per ottenere un vantaggio sull'addensamento dei doppiaggi di una qualsiasi Chance semplice o multipla. Secondo la Chance utilizzata per il gioco, si possono fare diversi tipi di "schemi a costruzione". Per la roulette possiamo fare schemi per Chance

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Semplici, Sestine, Terzine, Cavalli e perfino Numeri Pieni. Nel gioco del Punto-Banco utilizzeremo uno schema adatto alle Chances Semplici, ma ridotto a misura delle Figure Bivalenti di 3 e cioè con quattro colonne per le quattro Bivalenti possibili.

Schema a costruzione per le Figure Bivalenti.Ho dato l'appellativo di "schema a costruzione" per il fatto che lo schema è

"costruito" dalle Chances che escono e che quindi lo "costruiscono". Poichè stiamo parlando di Figure Bivalenti, uno schema a costruzione, che sia logico e adatto a queste Chances, è formato da tanti spazi (o posizioni) quante sono le Figure disponibili e cioè, in questo caso, sarà formato da quattro posizioni che possono contenere le quattro Figure Bivalenti possibili.

Come potete notare, lo schema non è intestato con i numeri delle Figure perchè non contiene posti assegnati in precedenza. L'inserimento avviene con ordine, "a riempimento", partendo da sinistra e allargandosi verso destra. Vediamo un esempio di inserimento di un ciclo logico di quattro Figure Bivalenti.

Per prima è uscita una Figura Bivalente 1 e perciò abbiamo scritto il simbolo 1 nella prima posizione. In uno schema predefinito avremmo posto un cerchio nel numero già scritto nella propria posizione di competenza. Ora invece scriviamo il numero che contraddistingue la prima Figura uscita nel primo spazio libero a sinistra.

Per seconda è uscita la Bivalente 3, annotata in seconda posizione.

La terza Bivalente 2 è stata annotata in terza posizione.

Come quarta Figura è uscita nuovamente la Bivalente 2 e perciò l'abbiamo annotata in quarta posizione e nel contempo abbiamo posto un cerchio sul precedente simbolo 2 della terza posizione per indicare che quella Figura è stata doppiata.

Le Figure sono state inserite, una alla volta, nell'ordine di sortita e quando la Figura 2 è sortita per la seconda volta, doppiando se stessa, oltre al suo nuovo inserimento con il suo numero 2 in quarta posizione, è stato posto il cerchio, che indica il doppiaggio, sul precedente simbolo 2 che si trova in terza colonna. A differenza degli schemi predefiniti, con lo schema a costruzione si inseriscono le Figure per la prima volta scrivendo il loro numero nel primo spazio libero a sinistra e a ogni loro successiva apparizione, oltre ad annotare di nuovo il numero in una nuova posizione, si apporrà un cerchio nel precedente numero ad indicare il doppiaggio di quella Figura.

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Negli schemi a costruzione non ha senso l'inserimento delle barre se una figura esce nel suo ciclo logico per tre o quattro volte perchè, generalmente, il gioco viene fatto sui primi inserimenti o sui singoli doppiaggi di Figure (cerchi). Ogni volta che una Figura doppia più di una volta non si inseriscono barre sopra i cerchi, ma semplicemente si scrive il numero della Figura nel primo spazio libero a destra e si mette il cerchio sull'ultimo suo numero precedentemente inserito. Ecco l'esempio dove in un ciclo logico esce una sola Figura.

Nell'esempio è uscita per quattro volte la Figura Bivalente 3 e ogni inserimento successivo al precedente ha semplicemente posto il cerchio sopra il precedente numero 3.

Quello che segue è un normale schema a costruzione che, come al solito, è formato di tante colonne quante sono le possibili Figure Bivalenti che si possono costruire sulla Chance scelta per il gioco. Nel nostro caso stiamo parlando di Figure Bivalenti di 3 e dato che queste sono quattro, le colonne di un normale schema a costruzione sono quattro. Ora vediamo lo sviluppo delle quattro precedenti taglie inserite in uno schema a costruzione.

1 A Taglia.

La prima riga contiene due cerchi (doppiaggi) e le Figure di una sola coppia (1-2). Tre righe contengono la configurazione tendenziale del terzo perfetto con tre presenze e un doppione. La quinta riga contiene le quattro Bivalenti diverse e quindi ha un allargamento totale.

2 A Taglia.

La terza riga contiene le quattro Bivalenti diverse. Le altre quattro righe contengono la configurazione tendenziale del terzo perfetto e cioè tre presenze e un doppione.

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3 A Taglia.

La seconda riga contiene le quattro Bivalenti diverse. La quinta riga contiene due doppiaggi della stessa Bivalente. Le altre tre righe contengono la configurazione tendenziale del terzo perfetto.

4 A Taglia.

La prima riga contiene due Bivalenti doppiate. La terza riga contiene due doppiaggi sulla stessa Bivalente. La seconda riga contiene le quattro Bivalenti diverse. Soltanto due righe contengono la configurazione tendenziale del terzo perfetto.

Come potete notare, i singoli risultati sono uguali a quelli dello schema predefinito e per quanto riguarda presenze assenze e doppiaggi, un gioco, il cui campo d'azione sia in ogni singola riga, non troverebbe alcuna differenza fra i due tipi di schema. Ci sarebbe invece una differenza per quanto riguarda l'ultima colonna dello schema perchè, in uno schema a costruzione non è possibile un suo doppiaggio e i cerchi sarebbero obbligati a concentrarsi sulle prime tre colonne, con una maggior frequenza tendenziale nelle prime due. Altra cosa, invece, è il gioco che prende in considerazione l'intero schema. In questo caso ogni Bivalente di una riga può essere doppiata anche dall'uguale Bivalente inserita nelle righe successive e, non essendoci limiti di zona, i cerchi possono disporsi in tutto lo schema senza alcuna limitazione, comprendendo quindi anche la quarta colonna.

Il nostro gioco si avvarrà quasi sempre del doppiaggio delle Bivalenti contenute nelle ultime due o tre righe che man mano si formano e quindi le Figure che entrano in ogni riga andranno a doppiare lo stesso numero delle Figure già inserite nelle righe precedenti. Naturalòmente non possiamo giocare le quattro Figure e quindi ci saranno delle condizioni in cui si giocheranno tre Figure e lo vedremo a suo tempo. Passiamo alla descrizione del nostro gioco.

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Descrizione del gioco.Con questo tipo di schema si possono applicare diverse soluzioni di gioco. Possiamo

giocare sui doppioni (Figure cerchiate) oppure sull'allargamento (Figure da inserire per la prima volta) ma, per avere un significativo vantaggio sul banco, dobbiamo trovare quelle configurazioni che non siano soggette a grandi scarti e cioè che siano presenti nello schema con una frequenza quasi assoluta. In teoria possiamo dire che con le Chances Semplici non vi è mai nulla di assoluto, ma qui stiamo parlando di Figure Bivalenti ed avendo ristretto le possibili configurazioni rispetto alle classiche otto Figure di 3, possiamo contare sulla brevità dei possibili scarti contrari perchè ogni singolo risultato negativo è costituito di tre colpi, di cui solo uno o due saranno giocati. Certo ad ogni colpo può uscire la Chance contraria, ma la struttura del gioco rende molto difficile il protrarsi di un simile evento. In effetti, l'unico pericolo per un giocatore di Semplici, che segua una linea di gioco sempre uguale, è un lungo incontro con quell'unico disegno contrario, per il quale esce sempre l'opposto di ciò che punta. Ciò accade quando si cerca sempre lo stesso disegno e questo porta inevitabilmente a scontrarsi con il disegno opposto. Nel nostro caso il disegno giocato è troppo ampio per subire un lungo ritardo perchè in realtà sarà formato da due delle quattro Figure Bivalenti di 3, contro le classiche otto Figure possibili. In certi casi poi sarà aumentata l'ampiezza del gioco a tre Bivalenti, il che ci porta a un'unica situazione pericolosa: l'inserimento continuo della stessa Bivalente non giocata. Al contrario, l'insistenza su un singolo attacco non avrebbe limiti di costo, anche se la grandezza del disegno giocato (50%) limita lo scarto a non più di 8-9 Figure contrarie.

Per quale motivo un giocatore di Chances Semplici entra in negativa con il suo gioco? Perchè segue una linea logica di sviluppo tendenziale delle Figure disponibili e prima o poi queste non escono per un lungo periodo nel modo previsto. Ogni volta che fa le sue puntate esce la Chance opposta e si formano così Figure da lui non giocate. Questo succede continuamente e se tali deviazioni si protraggono nel tempo, possono creare grossi scoperti di cassa. A quel punto un normale giocatore spera che la tendenza del momento cambi linea e perciò continua imperterrito nella sua ricerca primaria, che però prima o poi lo porterà al salto della cassa. Egli non può cambiare il suo gioco durante la strada perchè ciò che sta cercando può uscire proprio in quel momento. Una volta scelta la strada, generalmente il giocatore va fino in fondo: o la permanenza rientra sulla sua linea di gioco, o la sua cassa si esaurisce con il protrarsi di quell'andamento contrario. Ciò succede a qualsiasi sistemista sulle classiche Chances Semplici che tenga una linea di gioco costante e sempre uguale, anche se giustificata da una tendenza statistica. Tutto questo si chiama "scarto" che, come si riferisce a un ritardo di Chance, può anche riferirsi al ritardo dei risultati in una ricerca logica. In sostanza, un giocatore che non ottiene per lungo tempo la configurazione che sta giocando, subisce uno scarto che rientra nelle stesse caratteristiche degli scarti alla roulette, o a qualsiasi altro gioco casuale e quindi anche al P/B.

Dopo innumerevoli tentativi, che comprendevano giochi sui doppiaggi (cerchi) o sull'allargamento, sono approdato a questo gioco che ci da una certa affidabilità contro una persistente presenza di lunghi scarti contrari e ci da una resa economica abbastanza remunerativa. Vediamo allora le basi del gioco.

Prendiamo i precedenti quattro esempi dove i doppiaggi erano effettuati riga per riga. Ciò vuol dire che una riga non inquinava le altre con i suoi doppiaggi. Ora gli inserimenti di ogni riga doppieranno le Bivalenti anche delle righe superiori e quindi ci sarà una copertura quasi totale di cerchi, intervallati da qualche sporadica presenza di Bivalente non doppiata

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verso la fine della taglia. Gli inserimenti in ogni riga pongono il cerchio sulle Bivalenti della propria riga e di quelle superiori. Vediamo la quantità dei cerchi e la frequenza delle Figure non cerchiate nelle precedenti quattro taglie. L'osservazione va fatta sulle prime quattro righe perchè la quinta non accoglie doppiaggi da righe successive.

1 A Taglia.

Le Figure delle quattro righe sono tutte doppiate.

2 A Taglia.

Abbiamo una sola Figura non doppiata in quarta riga.

3 A Taglia.

Qui abbiamo una Figura non doppiata in seconda riga, il che costituisce un evento eccezionale dovuto al ritardo della Bivalente 2. L'altra Figura non doppiata è in quarta riga, il che costituisce la normalità perchè questa riga riceve i doppiaggi di una sola riga successiva.

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4 A Taglia.

In questa taglia abbiamo una sola Figura non doppiata in quarta riga.Con questo tipo di rilevazione abbiamo notevolmente aumentato i doppiaggi e le

Bivalenti senza il cerchio (singole) sono rimaste molto poche e confinate solitamente in quarta e terza riga. Naturalmente i quattro esempi sono puramente indicativi. Per stabilire se siano anche "rappresentativi" in modo costante, ho fatto dei test su un adeguato numero di taglie e ho visto che ciò che appare in questi quattro esempi rispecchia esattamente la norma. In questo caso solo una taglia contiene una Figura non doppiata in seconda riga e ciò succede quando una Bivalente subisce un ritardo eccezionale. L'ultima riga di ogni schema non è da considerare perchè non riceve i doppiaggi soltanto da una riga successiva. Sappiamo che la durata di una taglia non può essere stabilita a priori e perciò, per stabilire un comportamento sempre uguale sulla durata del gioco, ho limitato la lunghezza dello schema a cinque righe per taglia. Al lato pratico starà al giocatore valutare la possibilità di prolungare il gioco accogliendo nello schema anche la sesta riga. Ciò dipenderà dalla quantità dei colpi nulli intervenuti durante la taglia. A questo punto è chiaro che il gioco concerne i doppioni che vengono inseriti in ogni riga e che sono prodotti anche dalle Bivalenti contenute nelle righe successive a quella in gioco. Con questa rilevazione sarà molto difficile che due Bivalenti non doppiate restino indietro nello schema, ma per non cadere nelle usuali dinamiche fallimentari, tipiche di qualsiasi altro gioco sulle Semplici, il nostro attacco dovrà osservare questi quattro principi basilari:

1°) Deve essere un gioco che trae vantaggio da un risultato regolare e predefinito che, per avere una statistica affidabile, dovrà essere prodotto sempre allo stesso modo.

2°) Il gioco deve cercare un risultato tendenzialmente sempre presente nello schema.3°) Il gioco non deve essere soggetto ai possibili ritardi di due Figure Bivalenti.4°) Il gioco deve avere una certa flessibilità nell'accettare una terza Bivalente allo

scopo di limitare un possibile scarto sulle due Figure giocate.Il primo principio dice di giocare su una linea predefinita di risultati, prodotti sempre

allo stesso modo, per avere una statistica affidabile. L'unico modo per ottenere ciò è una prima "quantizzazione" della permanenza in Figure di 3. Si dovrà cioè dividere la permanenza, dal suo inizio alla sua fine, in gruppi di tre colpi che formano le Figure. In questo modo ogni taglia sarà composta da un susseguirsi logico di Figure ottenute sempre allo stesso modo. Questa però non è l'unica quantizzazione che dobbiamo fare sulla permanenza. Se dobbiamo ricercare un risultato in ogni riga, bisogna che anche le Figure contenute in ogni riga dello schema siano prodotte sempre allo stesso modo e perciò la permanenza sarà ulteriormente quantizzata in gruppi di 4 Figure ciascuno. Se non si facesse questa suddivisione non ci sarebbe più alcuna sicurezza statistica su ciò che si andrà

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a giocare e cadremmo nuovamente nell'indeterminatezza di un gioco continuo sulle Chances Semplici. Ecco che allora la permanenza assume questa caratteristica, dove ogni 3 colpi vi è una divisione per le Figure e ogni 4 Figure vi è la divisione del ciclo che occupa una riga dello schema. Ecco la tipica permanenza di una taglia divisa in Figure di 3 e in gruppi di quattro Figure, ognuno dei quali costituisce un ciclo logico.

Il quinto ciclo logico determina la conclusione della partita e la situazione economica sarà riportata alla partita successiva che inizierà con una nuova taglia. Usufruire o no di una sesta riga sarà una scelta del giocatore che però deve essere conscio che la taglia può finire da un momento all'altro, lasciandolo a metà di una puntata. L'evento non sarebbe comunque penalizzante perchè la situazione economica è in ogni caso riportata alla partita successiva. Anzi, può essere lo stesso giocatore che decide a quanti pezzi di utile può concludere la taglia e in questo caso non si porrebbe neanche il problema, a meno che la situazione sia deficitaria, nel qual caso si può continuare la partita fino alla conclusione della taglia, a giudizio del giocatore stesso.

Passiamo ora all'individuazione del tipo di attacco. Abbiamo visto che il doppiaggio delle Figure contenute nelle cinque righe dello schema lascia pochissime Figure senza il cerchio e che molto raramente queste si trovano in seconda o terza riga. Con questa premessa possiamo improntare un gioco che ricerchi il doppiaggio in una riga, ma ciò non deve essere soggetto a una continua ricerca di Figure che potrebbero mettersi in ritardo per lungo tempo, come per esempio la ricerca del doppiaggio di una sola Figura. A tal fine la ricerca primaria sarà effettuata sulle due Bivalenti non ancora doppiate in ogni riga e cioè sul 50% delle Bivalenti possibili. Un gioco su tale coinvolgimento di Bivalenti non sarà soggetto a rilevanti situazioni di ritardo e quindi nella maggior parte dei casi non ci sarà il pericolo di forti scoperti di cassa. La grandezza del campo d'azione, però, non ci evita la possibilità di incontrare un lungo filotto di due Bivalenti diverse da quelle giocate. Questa è una deviazione che provoca l'apertura del gioco su tutte le quattro Bivalenti possibili. In questo caso l'apertura di gioco è in due righe e non abbiamo più una scelta di cosa giocare. Poichè la tendenza del doppiaggio prevale sulle Figure più vecchie, continueremo per forza il gioco sulle due Bivalenti che stavamo giocando e, in caso di perdita, ci aggiungeremo la figura rimasta da doppiare nella riga appena chiusa con il terzo cerchio. In questo caso allargheremo il gioco su tre Bivalenti in modo da limitare il possibile scarto alla sortita continua di una sola Figura, che sarà quella appena inserita nella nuova riga.

Il secondo caso in cui dobbiamo aumentare il campo d'azione a tre Bivalenti è dato dalla possibilità che una Bivalente resti indietro rispetto alla riga in cui si trovano le due Figure giocate. Se le ritardatarie sono due, non si gioca la terza Figura e si aspetta che una sorpassi la riga in gioco. Infatti, non si saprebbe quale delle due giocare e quindi bisogna eliminarne una per poi aggiungere quella rimasta al gioco delle due Figure di base. La Figura da comprendere nel gioco, quindi, sarà quella più in ritardo rispetto alle due giocate e si troverà per forza sulle righe precedenti a quella dove si svolge l'attacco primario. In questo modo avremo evitato il continuo puntamento su due Bivalenti che già comprendono il 50% delle Figure disponibili, allargando il campo al 75%. A questo punto l'unico pericolo è un filotto della stessa Bivalente esclusa, che però deve coincidere proprio con quella non

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giocata in quel momento. Ricordiamoci che stiamo giocando più o meno al 50% contro il banco e che questo ha sempre una possibilità di sfuggire dai nostri attacchi. L'aver ridotto la durata dello scarto è un vantaggio a favore del giocatore. Tutto ciò soddisfa gli altri tre principi sopra citati:

1°) Il gioco su una configurazione tendenzialmente sempre presente nello schema;2°) Il superamento di un prolungato (anche se improbabile) ritardo di due Bivalenti;3°) L'allargamento del campo di gioco al 75% delle Figure disponibili.

Descrizione dello schema e Preparazione dell'attacco.Il nostro gioco primario consiste nel ricercare il doppiaggio delle due ultime Bivalenti

che restano da doppiare (cerchiare) in una riga dello schema. Ciò vuol dire che si dovranno prima inserire due cerchi nelle Bivalenti di una riga e poi si giocherà per il doppiaggio delle restanti due Bivalenti non cerchiate. Il tipo di schema per la permanenza e per le Figure è quello che abbiamo visto in precedenza e a questo saranno aggiunte le colonne per le puntate, per il parziale e per il totale acquisito. La preparazione per l'attacco avviene con l'inserimento delle Bivalenti necessarie a porre i primi due cerchi in una riga. Quello che segue è un esempio della preparazione di un attacco.

In prima riga sono state inserite le Bivalenti 3 4 2 2 e in seconda la Bivalente 4. E' stato posto il cerchio sulle Bivalenti doppiate 4 e 2 e ora l'attacco in prima riga è pronto sulle Bivalenti 3 e 2. Si cercherà cioè l'inserimento del terzo cerchio nella prima riga. Questo è l'attacco primario. Vi sono poi altri casi in cui si dovrà allargare il gioco a tre Figure. Poichè le possibili Bivalenti sono quattro, è chiaro che il gioco si può allargare a due aperture e che queste saranno disposte in due righe contigue. Questa sarà la massima apertura possibile e a quel punto le quattro Bivalenti possibili hanno uguale possibilità di chiudere una riga. L'evento non è frequente, ma nemmeno raro e quando ciò avviene dobbiamo semplicemente ignorare la seconda apertura e continuare il gioco sulla prima.

L'esempio che segue riproduce il caso in cui, oltre alle due Figure in gioco 3 e 2, si aprono la 1 e la 4.

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In questi casi non dobbiamo fare scelte e continuare il gioco sulle prime due Figure (3 e 2) perchè a questo punto non potranno mancare per lungo tempo. Stiamo giocando sul 50% delle Bivalenti possibili e già abbiamo subito un ritardo di quattro Figure. E' più probabile una loro sortita rispetto alle Bivalenti 1 e 4. In questi casi può entrare una Bivalente 2 o 3, il che ci darebbe la chiusura della prima riga e il gioco continuerebbe nella seconda con l'attacco sulle Bivalenti 1 e 4. Oppure può entrare una delle Bivalenti 1 e 4 che non erano giocate.

Nell'esempio è entrata la Bivalente 1 che ha doppiato la Figura 1 in seconda riga. A questo punto dobbiamo allargare il gioco alle tre Bivalenti 3-2-4 escludendo l'ultima entrata 1. Questa sarà l'unica scappatoia per il banco che, per farci perdere, dovrà produrre un filotto di Bivalenti 1 e cioè un filotto dell'ultima entrata.

Ci sono poi altri casi in cui è necessario un intervento diverso dalla norma. Può succedere che, ottenuta una apertura in una riga, senza una precedente Figura non doppiata, entri per tre volte consecutive nella riga successiva una delle altre due Bivalenti non giocate. Questo può essere l'inizio di un filotto che non provocherebbe una seconda apertura, bensì inserirebbe tre cerchi con la presenza di una sola Bivalente. In questo caso, se il filotto continuasse, non avremmo alcuna difesa fino al suo esaurimento e perciò allargheremo il gioco anche a questa Bivalente.

Vediamo un esempio e il conseguente rimedio.

La seconda riga ha già ottenuto due cerchi ma vi è una sola Figura presente. Se al prossimo inserimento entrasse la quarta Bivalente mancante, si avrebbe la condizione per ritornare al gioco base sulle due Bivalenti 3 e 2, ma se il filotto della Bivalente 4 continuasse, subiremmo una continua perdita giocando le Bivalenti 3 e 2. A questo punto bisogna impedire questa possibilità e perciò, oltre alle Bivalenti 3 e 2, giocheremo anche la Bivalente 4. Ciò è possibile perchè prima delle Bivalenti 3 e 2 non ci sono Figure senza il cerchio. Abbiamo visto le modalità di gioco su tre Bivalenti nel capitolo ad esse dedicato. Bisogna individuare la coppia per la quale si giocherà il secondo termine e, fallendo il tentativo, si giocherà il terzo termine per la Bivalente isolata. Nell'esempio sopra riportato si giocherà il secondo termine per la coppia 3-4 e, in caso di colpo perdente, si giocherà il terzo termine per l'isolata 2. A questo punto si svilupperanno i seguenti tre casi.

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1°) Se il filotto continua, vinciamo in seconda riga e il gioco prosegue sulle tre Figure.

2°) Se il filotto si ferma e non entra la quarta Bivalente mancante, vinciamo una delle due Bivalenti 3 e 2 del gioco primario e quindi il gioco riprenderà alla seconda riga con il nuovo gioco base formato dalla Bivalente 4 e la nuova entrata 3 o 2.

3°) Se il filotto si ferma ed entra la quarta Bivalente mancante, il gioco proseguirà soltanto sulle Bivalenti 3 e 2 del gioco primario.

L'ultimo caso che necessita di un allargamento a tre Figure da giocare è dato dalla situazione in cui una Bivalente non doppiata si trova sopra la riga aperta al gioco base. Iniziamo con il caso di due Bivalenti sopra la riga in gioco, come nell'esempio che segue.

Nell'esempio è aperta al gioco la terza riga con le Bivalenti da doppiare 4 e 3, mentre sulle due righe precedenti sono rimaste le Bivalenti 1 e 2 senza il cerchio. In questo caso non si può allargare il gioco a tre Bivalenti perchè non si saprebbe quale delle due Bivalenti 1 o 2 scegliere. Si giocheranno soltanto le Bivalenti 4 e 3 e, nel caso di perdita, significa che

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sarà entrata una Figura 1 o 2. Dopo l'eliminazione di una di queste due Bivalenti si farà il gioco allargato, aggiungendo al gioco prioritario la Bivalente non doppiata rimasta sopra la riga del gioco prioritario.

Nell'esempio sono state giocate solo le Bivalenti 4 e 3 per il gioco prioritario, ma è entrata la Bivalente 2 che ha posto il cerchio in seconda riga. A questo punto è rimasta una sola Figura precedente e quindi allarghiamo il gioco aggiungendo alle Bivalenti prioritarie 4 e 3 anche la Bivalente 1 rimasta in prima riga.

Riassumendo, ci sono delle regole ben precise che possiamo riassumere così.1°) Prima di tutto si cerca il doppiaggio di una delle due Bivalenti che rimangono da

doppiare in ogni riga (attacco primario).2°) Se alla riga successiva si aprono le altre due Bivalenti, si prosegue l'attacco sulla

stessa riga ignorando la nuova apertura.3°) Se si doppia una Bivalente della riga successiva a quella del gioco base si allarga il

gioco anche alla Bivalente che rimare da doppiare in quella riga.4°) Se alla riga successiva si inseriscono due cerchi con una sola Bivalente e non c'è

una Bivalente non doppiata sopra la riga, si giocano le tre Bivalenti: le due del precedente attacco primario e l'unica Bivalente presente nella riga successiva (attacco allargato al possibile filotto).

5°) Se sopra la riga in gioco ci sono due Bivalenti non cerchiate, si aspetta che una doppi e poi si allarga il gioco alle tre Bivalenti: le due del gioco primario e la Bivalente rimasta indietro nelle righe precedenti (attacco allargato).

Questo è un comportamento che ci preserva da eventuali ritardi di due Bivalenti e l'unica configurazione perdente sarebbe dovuta a un filotto dell'unica Bivalente che si trova sulla riga successiva al gioco prioritario, come nell'esempio che segue.

In questo caso la continua sortita della Bivalente 2 crea uno scarto sulle altre tre Bivalenti giocate. Il filotto di questa Bivalente non può essere giocato perchè sopra la riga

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con l'apertura prioritaria c'è una Bivalente senza il cerchio e in questi casi il gioco allargato da la priorità alla Figura più in ritardo.

E' chiaro che ogni volta che puntiamo su una Chance, può sempre uscire la Chance opposta e perciò il banco ha sempre una possibile scappatoia. Il fatto però di quantizzare la permanenza in Figure e le Figure in cicli logici, rende sostenibile un eventuale scarto dovuto alla persistente sortita di quell'unica Bivalente esclusa dal gioco. Ogni Figura è formata di tre colpi e un filotto di Figura è diverso da un filotto di una semplice Chance. Quindici B consecutivi sono più devastanti di una Bivalente che esce per cinque volte consecutive.

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Capitolo V

LA MANOVRA FINANZIARIA

Quando si giocano le Chances Semplici ci sono due pericoli che incombono sulla conduzione del gioco. Il primo è quello di incontrare una lunga permanenza contraria alle Chances giocate. Questo è il caso di giochi come lo "specchio" su una serie di sortite che generalmente dura per 8-9 colpi, superati i quali, se come montante si è utilizzata una Martingala (gioco a raddoppio), si salta di tutta la cassa. Questo tipo di manovra è già stata giudicata perdente da tutte le pubblicazioni dei più autorevoli studiosi di ludologia e il suo fallimento è facilmente intuibile se si conosce la Legge sulla distribuzione delle Figure. In base a questa Legge, qualunque sia la lunghezza di una Figura, questa ha il diritto di sortire secondo una proporzione che dimezza le probabilità con l'aumentare dei suoi termini. Ciò vuol dire che i colpi di 1 sono il doppio dei colpi di 2, che sono il doppio di quelli di 3 e così via. In base a questa Legge, una qualunque Figura di 8 o 9 colpi ci uscirà in media dopo 128 o 256 partite vinte e siccome ogni partita produce 1 pezzo di utile, quella partita perdente si riprenderà tutti gli utili precedenti e, nel caso della roulette, ci sarà in più l'erosione della tassa dello zero che si mangerà il 50% della puntata ogni 37 colpi di media. Nel caso del Punto/Banco c'è una tassa del 5% su tutti i pagamenti a Banco, ma resta il fatto che la Figura perdente ha i suoi diritti di sortita e ciò che si è vinto prima è destinato a essere perso poi. Tutto ciò, naturalmente, se gli avvenimenti si succedono secondo i tempi della probabilità perchè, se si incontra la Figura perdente anzitempo, la perdita sarà molto più consistente e non riguarderà soltanto l'erosione della tassa.

Il secondo pericolo è quello di incontrare più partite brevi consecutivamente perdenti. Cosa fa il giocatore sistemista per non rischiare tutto il capitale in un unico tentativo? Divide il suo impegno economico in più partite che abbiano una durata di pochi colpi e che quindi impegnino solo tre o quattro puntate della sua montante. In pratica fa una molteplicità di partite brevi i cui esiti determinano la scalata di una montante suddivisa a scaglioni. Una partita persa viene recuperata con più partite vinte a scaglioni superiori. In questo caso il pericolo è dato dalla possibilità di trovare più partite consecutivamente perdenti e quindi non in grado di azzerare l'esposizione che invece aumenta sempre di più.

Ci sono molti tipi di manovre finanziarie, ma tutte sono applicate a questi due tipi di attacco: o un attacco sul continuo della permanenza, o un attacco su brevi spezzoni di permanenza. Ciò che è determinante, però, non è la manovra finanziaria in se stessa, ma gli esiti del tipo di attacco. Un attacco che non può contare su una tendenza significativa non porta ad alcun vantaggio sul banco e alla fine il banco pretenderà i suoi diritti tramite la Legge sulla distribuzione delle Figure. Se invece gli attacchi hanno un'alta percentuale di successo, la montante a scaglioni riuscirà a recuperare le sporadiche partite perdenti e ad ammortizzare anche la tassa del banco.

Il tipo di attacco che ho finora descritto ha una frequenza statistica di vincite molto elevata. Praticamente abbiamo una altissima probabilità che entro la terza riga avremo ottenuto i tre cerchi nella prima. Una montante adatta a questo tipo di gioco deve avere la caratteristica di un veloce recupero dei tentativi falliti, ma nel contempo non deve rischiare il tutto su un unico tentativo. E' vero che un lungo filotto di una stessa Bivalente ci porterebbe a un elevato impegno economico, ma è anche vero che, come dicono i matematici, il caso è "estremamente improbabile, anche se non impossibile". Per questo motivo ho ideato una montante che abbia una forte capacità di resistenza nei periodi

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negativi e un buon recupero nei periodi normali, dove le partite vincenti si susseguono. E' una montante "Martingala a scaglioni con incremento dimezzato" dove il primo termine di ogni scaglione e uguale al secondo termine dello scaglione precedente. Nel primo scaglione, invece, si vince nei primi due colpi mentre si pareggia lo scoperto con il terzo e il quarto.

Martingala a scaglioni1-2-3-6, 6-12, 12-24, 24-48, 48-56, 56-112, 112-224.

In sostanza, ogni scaglione vince l'ultimo termine dello scaglione precedente e quindi si tratta di un susseguirsi di piccole Martingale di due colpi ciascuna. Questa manovra ha la prerogativa di abbassare molto velocemente l'esposizione una volta che si vince sul secondo termine di uno scaglione. Se per esempio si vince al primo o al secondo termine dello scaglione 12-24, si recupera il secondo termine dello scaglione 6-12, portando l'esposizione a -18 pezzi. Poichè la successiva puntata sarà il secondo termine del secondo scaglione (12), se si vince si recuperano altri 12 pezzi relativi alle due puntate da 6, abbassando l'esposizione a -6 pezzi. Al colpo successivo si dovrà giocare il quarto termine del primo scaglione e cioè 6 pezzi che, se vinti, azzerano lo scoperto. In pratica, dopo aver vinto un termine si ricomincia puntando l'ultimo termine cancellato. Ecco un esempio.

Con la vincita del secondo termine dello scaglione 12-24 (24) si cancellano i due precedenti 12 e si ricomincia a puntare dal secondo termine dello scaglione 6-12 (12).

Con la vincita del primo termine dello scaglione 12-24 (12) si cancella soltanto il secondo termine dello scaglione 6-12 (12).

Con la vincita del secondo termine 6-12 (12) si cancellano i due precedenti 6 e si ricomincia a puntare dal quarto termine del primo scaglione 1-2-3-6 (6).

Con la vincita del quarto termine del primo scaglione 6 si azzera il tutto.E' una manovra che evita la classica montante a raddoppio (Martingala) e allo stesso

tempo è più risolutiva di una D'Alembert.

Montante D'AlembertIn alternativa alla precedente manovra si può usare la classica D'Alembert in perdita. Il

risultato finale non cambia, se non per il fatto che più puntate si fanno, più saranno gli utili una volta che si rientra alla puntata di 1 pezzo. Penso che tutti sappiano come funziona una D'Alembert ma comunque la descrivo brevemente.

Poichè è una montante in perdita, si aumenta di un pezzo ad ogni colpo perso e si diminuisce di un pezzo ad ogni colpo vinto. Una volta ritornati a quota 1, si avrà raggiunto un utile pari alla metà dei colpi giocati. E' chiaro che se prima ho giocato per esempio 5 pezzi e, perdendoli, ho poi giocato 6 pezzi, vincendoli ne ho guadagnati 1. Se questo meccanismo di saliscendi va avanti per un po' fino a ritornare all'inizio della montante, avremo ottenuto 1 pezzo di guadagno ogni due colpi realmente giocati.

Quale delle due montanti usare è una scelta del giocatore.

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Capitolo VI

Esercitazioni pratiche

Dopo la descrizione del gioco passiamo ad alcune partite di esempio. Le taglie usate si trovano alla fine di questo trattato, ma comunque le riporto all'inizio di ogni partita.

01│BBB│PPB│BBP│PPP║PPB│PPP│BPB│PPB║PBB│PBP│BBB│PBP║PBB│PPB│BPP│ 1 2 2 1 2 1 3 2 4 3 1 3 4 2 4

│PPP║BBP│BPP│BPB│PPP║BPB│BPB│PBB│B 1 2 4 3 1 3 3 4

Iniziamo inserendo le Figure Bivalenti di 3 negli appositi schemi della permanenza e delle Figure fino alla prima apertura di gioco.

Taglia 01.

Abbiamo inserito quattro Bivalenti nella prima riga e sono stati fatti due doppiaggi. Abbiamo posto i due cerchi sulle Figure doppiate e ora il gioco si è aperto per le Bivalenti 2 e 1. Le due Bivalenti in gioco appartengono a una coppia e perciò anticiperemo la puntata al secondo termine della nuova Figura. Vinceremo se il secondo termine sarà uguale al primo, che serve ad individuare il gruppo di appartenenza della Bivalente che uscirà. Inseriamo il primo termine della Figura entrante. I nuovi sviluppi saranno riportati in rosso.

Il primo termine della nuova Bivalente è P e quindi giocheremo a P per ottenere una delle due Bivalenti della coppia 1-2.

Il secondo termine è stato P e perciò abbiamo vinto perchè si formerà una Bivalente 1 o 2 e con questa sarà posto il terzo cerchio in prima riga. Ora completiamo la Figura entrante (1 o 2).

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Abbiamo concluso quella che può essere definita la prima partita. Ora passiamo alla seconda inserendo nuove Figure fino alla prossima apertura di gioco.

La nuova apertura è naturalmente in seconda riga, dopo aver posto il cerchio sulle Bivalenti 2 e 3. Rimane da doppiare ancora la coppia 1-2 e quindi, dopo il primo trermine della prossima Figura, giocheremo il secondo termine sullo stesso simbolo. Ho posto il cerchio sulla Bivalente 1 nella prima riga eliminandola da una possibilità di gioco allargato. Ho scelto di non cercare mai il solo doppiaggio dell'ultima Figura rimasta in una riga perchè potrebbe mettersi in ritardo. L'ultima Figura rimasta in una riga dovrà essere sempre giocata in abbinamento con il gioco base e soltanto quando è rimasta come unica Figura da cerchiare sulle righe precedenti il gioco base.

Dopo il primo termine B abbiamo puntato a B per il doppiaggio della coppia 1-2. I primi due termini della nuova Figura entrante sono stati BB e quindi abbiamo vinto il secondo termine perchè la nuova Figura sarà 1 o 2, che metterà il terzo cerchio in seconda riga. Completiamo la Figura.

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Ora inseriamo nuove Figure fino all'apertura del gioco in terza riga.

Abbiamo completato la terza riga doppiando la Bivalente 3 e in quarta abbiamo inserito la Bivalente 4 doppiando l'uguale Bivalente della terza riga. Ora cerchiamo il doppiaggio sulle Bivalenti 1 o 3 della terza riga. Questo è il gioco base al quale dobbiamo aggiungere la Bivalente 2 rimasta aperta in seconda riga. Possiamo fare il gioco allargato a tre Bivalenti perchè sopra alla riga del gioco prioritario c'è una sola Bivalente non cerchiata. Poichè le Bivalenti in gioco sono 1-2-3, giocheremo l'anticipo al secondo termine per la coppia 1-2 e, perdendo, giocheremo la finale per l'isolata 3.

E' entrata la Figura 2 che ha doppiato in seconda riga e quindi abbiamo vinto sul gioco allargato. Ora continuiamo il gioco base sulla terza riga cercando il doppiaggio delle Bivalenti 1 e 3.

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Per prima è entrata la Bivalente 4 che ha sbagliato la 3. Per seconda è entrata la 1 che ha posto il terzo cerchio in terza riga vincendo 1 pezzo a quota 2 della montante. Ora inseriamo le nuove Figure fino alla prossima apertura di gioco.

Abbiamo inserito la Figura 2 che ha doppiato in quarta riga aprendo il gioco sulle Bivalenti 4-1, più il gioco allargato alla 3 che non è cerchiata in terza riga. Poichè abbiamo la coppia 3-4, giocheremo l'anticipo al secondo termine della Figura entrante.

Abbiamo giocato il secondo termine a P per la coppia 3-4 ed è entrata la Figura 4. Abbiamo chiuso anche la quarta riga e a questo punto possiamo chiudere l'intera taglia con un utile di 5 pezzi.

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Taglia 02.

02│PPP│PBP│BBP│PPB║BBB│BBB│BPP│PPB║PBB│BPB│BBB│PPB║PPP│PBB│BBP│ 1 3 2 2 1 1 4 2 4 3 1 2 1 4 2

│PPB║BBB│PBP│PBP│PBB║PPP│P 2 1 3 3 4 1

Inseriamo le Bivalenti fino alla prima apertura di gioco.

L'apertura è in prima riga con le Bivalenti 3 e 2. Poichè sono Figure in abbinamento e non in coppia, punteremo sul terzo termine delle Figure entranti.

Per prima è entrata la Bivalente 1 che ha sbagliato la 2. Per seconda è entrata la Bivalente 4 che mancava. Per terza è entrata la 2 che ha doppiato in prima riga aggiungendo il terzo cerchio. Abbiamo puntato 3 pezzi pareggiando lo scoperto. Ora inseriamo nuove Figure fino alla prossima apertura.

La Figura 4 ha aperto il gioco sulle Bivalenti 1 e 2 in seconda riga. Allarghiamo il gioco alla Bivalente 3 che si trova ancora in prima riga. Giochiamo la coppia 1-2 e l'isolata 3. Punteremo il secondo termine della nuova Figura per la coppia 1-2 e il terzo per l'isolata.

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Abbiamo vinto a B al terzo termine perchè è entrata la Bivalente 3 che ha doppiato in prima riga. Ora resta aperto il gioco base con la coppia 1-2 in seconda riga e giocheremo solo quella perchè non ci sono Bivalenti senza il cerchio nelle righe sopra. Giocheremo l'anticipo al secondo termine della nuova Figura entrante.

La Bivalente 1 ha chiuso la seconda riga e ora dobbiamo aprire il gioco sulla terza con l'inserimento di due cerchi. Questa è la condizione essenziale per giocare le due Bivalenti della riga con il gioco base e una terza Bivalente se però si trova sopra la riga. Non si gioca mai una Bivalente che sta sotto la riga aperta al gioco base se sopra ce ne è una non cerchiata. Se sopra il gioco base ci sono tutte Figure cerchiate, si può allargare il gioco alla Bivalente che costituisce l'inizio di un filotto e cioè la stessa Bivalente già doppiata per due volte nella riga sottostante. L'altro caso di possibile gioco allargato a una Bivalente che si trova sotto la riga base è se è rimasta una sola Bivalente non cerchiata nella riga successiva a quella del gioco base. Ciò significa che la quarta Bivalente è già entrata nell'ultima riga.

Sono entrate le Figure 2-1-4 e abbiamo l'apertura in terza riga con le Bivalenti 3 e 2. Non c'è gioco allargato a una terza Bivalente perchè le altre due Figure si trovano entrambe sotto la riga in gioco.

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E' entrata la Figura 2 che ha doppiato in terza riga. Proseguiamo per un'altra apertura.

Abbiamo inserito le Figure 2 e 1 aprendo il gioco base sulle Bivalenti 4 e 2 in quarta riga e il gioco allargato alla Bivalente 3 che si trova sopra la riga dell'apertura di base. Giocheremo il secondo termine per la coppia 3-4 e il terzo per l'isolata 2. Il termine "isolata" non riguarda la posizione della Bivalente, ma la non appartenenza alla coppia.

E' entrata la Figura 3 che vince sul gioco allargato doppiando la Bivalente in terza riga. Ora si presegue per la chiusura del gioco base in quarta riga con le Bivalenti 4 e 2. Non c'è gioco allargato.

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E' entrata la Figura 3 che ha sbagliato la Bivalente 4 e poi è entrata la 4 che ha doppiato in quarta riga. Siamo arrivati alla quinta riga e perciò chiudiamo la taglia con 5 pezzi di utile.

Passiamo alla terza taglia che terminerà con uno scoperto recuperato poi alla taglia successiva.

Taglia 03.

03│PBP│BBP│PPB│BBB║PPB│BPB│PPP│PBB║PBP│BPP│PBB│BBB║PBB│PPP│BPB│ 3 2 2 1 2 3 1 4 3 4 4 1 4 1 3

│PPP║PPP│BBB│BBB│BPB║PBB│PBP│P 1 1 1 1 3 4 3

Arriviamo alla prima chiusura.

Abbiamo avuto l'apertura sulle Bivalenti 3 e 1 in prima riga. Poi è entrata la Figura 3 che ha doppiato chiudendo il gioco base. Ora arriviamo alla prossima apertura.

Abbiamo l'apertura in seconda riga con la coppia 1-2. Giocheremo il secondo termine della prossima Figura entrante.

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E' entrata per prima la Figura 4 che ha sbagliato l'anticipo al secondo termine per la coppia 1-2. Poi è entrata la Figura 1 che ha doppiato in seconda riga. Arriviamo fino alla prossima chiusura.

La Figura 4 ha aperto il gioco base in terza riga con le Bivalenti 1 e 3 e quello allargato in seconda con la Bivalente 2. Abbiamo giocato l'anticipo al secondo termine della nuova Figura entrante per la coppia 1-2. La Figura 1 ha chiuso il gioco base. Arriviamo alla prossima apertura.

Abbiamo aperto il gioco base in quarta riga con la coppia 3-4 e il gioco allargato in seconda con la Bivalente 2. Giocheremo il secondo termine per la coppia e il terzo per l'isolata.

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La Figura 1 ha sbagliato l'isolata 2. La seconda entrata è stata ancora la Figura 1 che ha perso altri due colpi della montante. L'inizio del filotto sulla Bivalente 1 non è stato giocato perchè c'è la Bivalente 2 che precede la riga con l'apertura di base. La terza entrata è stata la Figura 3 che vince al secondo termine per la coppia 3-4. Siamo arrivati alla quinta riga con uno scoperto di 6 pezzi che cercheremo di recuperare alla prossima taglia.

Taglia 04.04│BBB│PBP│PPP│PBP║PBP│PBB│BBB│PPB║BPP│PPB│BPP│BPP║BBP│PBP││PPP 1 3 1 3 3 4 1 2 4 2 4 4 2 3 1

│BBB║BBB│BPB│BPP│BPB║BPB│BBB│BB 1 1 3 4 3 3 1

Arriviamo fino alla prima chiusura.

Abbiamo avuto l'apertura con le Figure 1 e 3 e la nuova Bivalente 3 entrata ha chiuso la riga con il terzo cerchio recuperando i 6 pezzi di scoperto che ci riportavamo dalla precedente taglia. Arriviamo fino alla prossima apertura.

Abbiamo il solo gioco base in seconda riga con le Bivalenti 3 e 1. Giocheremo il terzo termine delle nuove Figure entranti.

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La Figura 4 ha doppiato in terza riga. Anche la seconda Figura 4 ha doppiato in terza riga aprendo un nuovo gioco sulle Bivalenti 2 e 4. Restiamo sulla vecchia apertura perchè, non essendoci una precisa indicazione su quale scegliere, hanno entrambe la stessa probabilità. Una scelta può sempre essere sbagliata e quindi procediamo sempre con lo stesso comportamento. Continuiamo a giocare le Bivalenti 3 e 1.

Con la Figura 2 abbiamo chiuso la terza riga che non stavamo giocando. Siamo passati al gioco allargato con le Bivalenti 3 e 1 della seconda riga e la Bivalente 4 rimasta nella terza riga. Con la successiva Figura 3 abbiamo chiuso la seconda riga e azzerato lo scoperto. Ora concludiamo la taglia fino alla chiusura.

E' entrata per tre volte la Figura 1 aprendo il gioco in quarta riga con le Bivalenti 2 e 3 e l'isolata 4 rimasta in terza riga. Poi è entrata la Figura 3 che ha chiuso in quarta riga. Con questa taglia abbiamo recuperato lo scoperto della precedente e ottenuto un utile di 1 pezzo.

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ConclusioniIl gioco su due Chances contrapposte può essere applicato alla semplice sortita delle

due Chances, oppure alla considerazione di una permanenza "quantizzata" in gruppi di simboli che formano ciò che comunemente chiamiamo "Figure". Poi vi è anche un modo un po' approssimativo e popolare che consiste nell'individuare un certo disegno appena sortito e tentarne la ripetizione. Può essere un esempio l'individuazione di tre P e un B per due volte consecutive. Ecco che se nelle prossime sortite si presentano tre P il giocatore punterà a B per la ripetizione dello stesso fenomeno presentatosi prima. In realtà non è altro che una individuazione di un ristretto quantitativo di colpi divisi in gruppi e che danno un senso a quello spezzone di permanenza cui quel giocatore sta assistendo. In sostanza si tratta di una mancata interpretazione di cosa sono le Figure e di come usarle. Questo comportamento però lo lasciamo ai "cabalisti" e ai giocatori casuali.

Il gioco sulla sortita continua di una Chance Semplice deve necessariamente rivolgersi alle frequenze con cui escono le Chances contrapposte. Devono per forza calcolare quante volte è uscito B rispetto a P; calcolare se fra le due vi sia o meno uno scarto apprezzabile e attaccare la Chance deficitaria per il suo probabile rientro. Oppure si può fare il contrario e dopo aver osservato che da una situazione di parità una delle due inizia a porre l'altra in scarto, si può giocare quella maggioritaria sperando che lo scarto aumenti e fermandosi non appena si nota il suo rientro. Sono metodi di attacco che necessitano di lunghi tempi di osservazione e sono praticati solo da studiosi, per i quali ciò che conta non è la quantità del guadagno, ma la positività del risultato. Oppure possono essere utilizzati da grossi giocatori per i quali basta la vincita di un solo pezzo al giorno.

Il gioco su una permanenza "quantizzata" in Figure, è in grado di individuare quei disegni che l'influenza della Legge del terzo produce in un adeguato quantitativo di tali Figure. Un quantitativo che generalmente si completa in un "ciclo logico" di Figure e cioè tante quante sono le possibili Figure di una determinata grandezza. Tuttavia la Legge del terzo produce una "tendenza" e questo significa che il risultato finale non è mai certo in tutti i casi. Stiamo parlando di Chances Semplici e, a differenza dei numeri pieni della roulette, il singolo colpo non si modifica mai: ciò che puntiamo è grossomodo sempre uguale a ciò che non puntiamo. In queste situazioni di gioco non ci si deve meravigliare se un risultato tendenziale si manifesta letteralmente all'opposto delle aspettative. La maggioranza dei casi è regolare, ma le deviazioni sono inevitabili.

Fra i vari tipi di attacco, quello che ho qui esposto mi sembra abbastanza sostenibile e remunerativo. Lo si può giocare per diversi giorni senza raggiungere i 48 pezzi della montante a scaglioni. Ciò deriva dal fatto che il più delle volte giochiamo su tre Bivalenti escludendone soltanto una e, se questa non si mette in calore proprio in quel momento, riusciamo a vincere al primo o al secondo colpo.

Qui stiamo comunque parlando di Figure e, anche se abbiamo ristretto da otto a quattro i limiti dei possibili risultati, non vi è una vera sicurezza su una tendenza sicuramente affidabile. A lungo andare le Figure si disporranno in tutte le configurazioni possibili e fra queste certamente quelle poche che ci fanno aumentare l'esposizione.

Con le prossime pubblicazioni vedremo altre soluzioni possibili.

NINO ZANTIFLORE

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Permanenze di Punto-Banco

0001 B B B P P B B B P P P P P P B P P P B P B P P B P B B P B P B B B P B P P B B P P B B P P P P P B B P B P P B P B P P P B P B B P B P B B B

0002 P P P P B P B B P P P B B B B B B B B P P P P B P B B B P B B B B P P B P P P P B B B B P P P B B B B P B P P B P P B B P P P P

0003 P B P B B P P P B B B B P P B B P B P P P P B B P B P B P P P B B B B B P B B P P P B P B P P P P P P B B B B B B B P B P B B P B P P

0004 B B B P B P P P P P B P P B P P B B B B B P P B B P P P P B B P P B P P B B P P B P P P P B B B B B B B P B B P P B P B B P B B B B B B

0005 P P B P P P B B P B B B B P P B P P B B P B B B B B B B B B B B B P B B B B B B B B B B B P B P P P B B P P B P B P B B B P P B P B B P P

0006 B B P P P B B P P B P P P B B P B P B P B B B B B P P P P P B B B P P B B B B B P P P P P P B P B P P P B B P B B P B P B P P P B P P P B B B

0007 B B B B B B B P P B B P P P B B P B P P B B B P P B P B P P B P B B P P B P B P B B B B P B P B B P B P P B P P B B B B P B B P

0008 P B B B B B P B P P P B B B P P B P P B B B B P B B B B B B B B P B P B P P P P B B P P B B B P B B P P P P B P P B P P P B P P B B P B B

0009 B B P P B B P P B P P B B P B P B P P B B B P P P B B B P P B B P P P B B B B B P P B B B P P P B P B P B P B P P B P B P P P P B B B P

0010 P B P B P P B P P B P P P B B B B P P B P B P B B B B B B P P P P P P P B P B B B B P P P P P B P B B B P P B P P B B B B B P P P

0011 B B B B P B B B P P P P B B P P P P B P B P B P P B P B P B P P P P P B P B P P B B P B P P B B B B B P B P P

0012 B B B B P B B P B P B B B B P P B B B P B P P B P P P P B B P P B P B P P P P B P B B B B P B B P P P P P P P B P P B B B B P B B P

0013 B B P B B B B B B B B B P P P B B P P B P B B B P B P B P B B B B P P P P P B B B B P P P P P B P B P B B P

0014 P B B P B P B B P P B B B P B B B P P B P B B P B P B P B B B B P P B P P P P P B B P B B P P B B B B B B B P P P B P P P P B B B B

0015 P B B B P P B P P P B P B B B B P P P B P P P B P P P B P P B P B P B B B B B P B P P P B P B P P P B B B P B P P P B B P B B P B

0016 B B P P P B P P P B P B B P B P B P P B B B B B B B P P P P B B P P B B P B B B B P P P B B P B P B P P P B B P P P P B P B P B P P B P P P B P

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