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Gli uomini e le donne della Casata Cawdor sono gli spazzini, i collezionisti di ferraglia e i saccheggiatori di tumuli di Necromunda; il loro vasto impero è edificato sui resti scartati degli altri clan e unito da una fede incrollabile. La Casata deve la sua esistenza soprattutto al Culto della Redenzione, una setta minore del Culto Imperiale emersa sul pianeta secoli fa, i cui predicatori proclamano la rovina dell’Imperium e l’indegnità del Genere Umano. Fra tutte le Casate venute a contatto con i demagoghi della Redenzione, solo i Cawdor ricettatori di immondizia hanno preso a cuore il loro messaggio, abbracciando la propria inferiorità e dedicando le loro inutili vite alla diffusione del credo. La fede in sé non ha fatto molto per il benessere della Casata, ma la sua gente ha resistito dove altre Casate sono cadute sotto i colpi del tempo. Ora il clan è pari per dimensioni, ma non per ricchezza o prestigio, a diverse altre Casate dei Clan unite, non da ultimo perché i Cawdor richiamano da sempre gli emarginati e, così si dice, rapiscono i bambini degli altri clan. La devozione al Culto della Redenzione guida le azioni di tutti i membri della Casata Cawdor. Dai loro primi giorni nei templi orphanarium, i giovani adepti della Casata imparano che la rovina dell’universo incombe in eterno sopra le loro teste. Solo dedicandosi completamente all’Imperatore le loro inutili vite possono acquisire significato, e solo servendo i custodi del sapere del clan le loro flebili preghiere possono essere udite dal Signore dell’Umanità. I Cawdor vivono vite segregate, dominate dalla parola dell’Imperatore e trascorse in uno stato di estrema povertà anche per gli standard di Necromunda; le loro genti racimolano i magri guadagni frugando fra i rifiuti del formicaio, dissotterrando reliquie ‘benedette’ dall’immondizia. Il Culto insegna che i possedimenti materiali sono CASATA CAWDOR

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Page 1: CASATA CAWDOR - Games WorkshopGli uomini e le donne della Casata Cawdor sono gli spazzini, i collezionisti di ferraglia e i saccheggiatori di tumuli di Necromunda; il loro vasto impero

Gli uomini e le donne della Casata Cawdor sono gli spazzini, i collezionisti di ferraglia e i saccheggiatori di tumuli di Necromunda; il loro vasto impero è edificato sui resti scartati degli altri clan e unito da una fede incrollabile. La Casata deve la sua esistenza soprattutto al Culto della Redenzione, una setta minore del Culto Imperiale emersa sul pianeta secoli fa, i cui predicatori proclamano la rovina dell’Imperium e l’indegnità del Genere Umano. Fra tutte le Casate venute a contatto con i demagoghi della Redenzione, solo i Cawdor ricettatori di immondizia hanno preso a cuore il loro messaggio, abbracciando la propria inferiorità e dedicando le loro inutili vite alla diffusione del credo. La fede in sé non ha fatto molto per il benessere della Casata, ma la sua gente ha resistito dove altre Casate sono cadute sotto i colpi del tempo. Ora il clan è pari per dimensioni, ma non per ricchezza o prestigio, a diverse altre Casate dei Clan unite, non da ultimo

perché i Cawdor richiamano da sempre gli emarginati e, così si dice, rapiscono i bambini degli altri clan.

La devozione al Culto della Redenzione guida le azioni di tutti i membri della Casata Cawdor. Dai loro primi giorni nei templi orphanarium, i giovani adepti della Casata imparano che la rovina dell’universo incombe in eterno sopra le loro teste. Solo dedicandosi completamente all’Imperatore le loro inutili vite possono acquisire significato, e solo servendo i custodi del sapere del clan le loro flebili preghiere possono essere udite dal Signore dell’Umanità. I Cawdor vivono vite segregate, dominate dalla parola dell’Imperatore e trascorse in uno stato di estrema povertà anche per gli standard di Necromunda; le loro genti racimolano i magri guadagni frugando fra i rifiuti del formicaio, dissotterrando reliquie ‘benedette’ dall’immondizia. Il Culto insegna che i possedimenti materiali sono

CASATA CAWDOR

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effimeri, così come l’importanza dell’individuo, quindi gli operai Cawdor conservano solo gli oggetti ritenuti significativi dal punto di vista spirituale, e nascondono il volto dietro una maschera in modo che l’Imperatore non pensi che siano troppo orgogliosi della loro individualità.

Data la povertà che attanaglia la Casata Cawdor, gran parte delle gang sue alleate preferisce armi semplici ed efficaci: fucili automatici ammaccati, revolver affidabili e coltelli arrugginiti vanno tutti benissimo per un ganger di questa risma. Anzi, le gang Cawdor hanno un talento speciale per riparare pistole e lame scartate, arrabattando un’arma funzionante a partire dai componenti di altre o creandone una nuova su cui poter incidere con cura certosina le sacre scritture. Il fuoco è fra gli strumenti preferiti delle gang, perché è facile da usare e, come la rovina che divora la galassia, consuma tutto ciò che tocca. Creare granate incendiarie, lanciafiamme e altre armi a fiamma è semplice in un formicaio, dato che è facile rubare i combustibili dalle condutture di trasporto e smaltimento che corrono nelle ampie pareti cittadine. In combattimento, uccidere un nemico nella fornace incandescente di un fiotto di lanciafiamme ben piazzato o nell’alone accecante di una bomba incendiaria è un atto quasi sacro per un ganger Cawdor: le patetiche urla dell’eretico che brucia sono una benedizione all’Imperatore, e proclamano a tutti la vera maestà della Redenzione.

Gli ideali del Culto della Redenzione proliferano dove la parola dei Credo Imperiale non è che un’eco tenue e lontana. Le gang Cawdor sono in genere incaricate di portare il verbo del Culto nelle profondità oscure del sottoformicaio, nei luoghi selvaggi fra i centri abitati o nelle rovine di palazzi abbandonati, rimasti indietro nell’incessante marcia dei millenni. Molti ritengono che l’Imperatore e l’Imperium li abbiano dimenticati, quindi cadono preda dei portenti di rovina e tenebre offerti dalla Redenzione. Ogni gang diviene una vera e propria chiesa dedicata a un gregge di seguaci, e quando combatte contro gli interessi di altri clan o l’indifferenza dei signori del formicaio, non fa che cementare la sua posizione di salvatrice. Le gang sono perlopiù comandate da un potente patriarca e alle donne è proibito prendere le armi per la Casata; tuttavia, come gli uomini dei Cawdor sono spinti dalla fede, anche le donne si riuniscono in bande femminili, con predicatrici e tradizioni proprie che insegnano che chiunque può essere un guerriero per la causa dell’Imperatore. Alcune di queste gang sono riflessi distorti degli ordini militanti dell’Adepta Sororitas, con nomi come Congrega della Rosa Cinerea o Sorelle

del Sudario Lacero, e sanno essere anche più feroci delle loro controparti maschili.

La storia della Casata Cawdor è cosparsa di leggende di santi dell’immondizia e martiri della cenere. La più comune fra queste vicende è quella di Caul the Fallen, primo pellegrino dei Red Redemption. Caul lasciò il rifugio del suo formicaio per cercare reliquie nei luoghi selvaggi di Necromunda. Vagò per le pianure, e nella sua scia sorgevano sette dalla polvere. Vinse innumerevoli scontri con eretici, mostri e mutanti, i suoi soldati infusi di rettitudine sconfissero i Signori delle Braci degli Abissi Bramosi, e uccisero tutti gli Arbitrator Oscuri che un tempo dominavano i formicai perduti di Ombra di Rovina tranne uno. Anche dopo secoli, il volto mascherato di Caul fissa da guglie cadute e rottami disfatti, a ricordare che la gloria della Redenzione è eterna.

Ci sono poi le gang che hanno trovato la fede fra le schegge della Redenzione. Hauberk Halfhand è l’inflessibile signore dei Broken Ones. Ritrovatosi con la spina dorsale spezzata da un proiettile Orlock e rimasto per giorni nelle oscure profondità del Formicaio Primus, Hauberk scrutò negli abissi e gli abissi scrutarono in lui. Nella sua profonda disperazione Hauberk comprese che solo chi è davvero spezzato può afferrare appieno la fede; strisciato fino a un insediamento, attirò a sé gli storpi emarginati dalle altre gang Cawdor e si fece ricucire per rinascere. I Broken Ones sono ora un flagello del Formicaio Primus, e distruggono tutto ciò che trovano per poi poterlo accogliere nella fede. Danno ai nemici sempre la stessa scelta: farsi spezzare le ossa da Hauberk per potersi unire alla gang o, se rifiutano la fede, il vuoto definitivo.

Forse il più grande guerriero vivente della Redenzione è il Thane di Cawdor, Lord Mormaer. Secondo la leggenda è sorto fra gli indigenti del Formicaio Primus e si è fatto un nome nel sottoformicaio erigendo immense pile di eretici e scoprendo antiche reliquie del Ministorum. Quando il vecchio Thane fu prossimo alla morte, indicò come suo sostituto Mormaer, poiché, come afferma la storia, scegliere un successore fra i propri servi più fedeli è diritto dei Thanes. La promessa di ricompensare la fede tramite il dominio è ciò che sprona molti leader delle gang Cawdor. Tuttavia, dimostrarsi degni dell’ascensione è un’impresa ardua, e non è nemmeno detto sia possibile: altrettanti individui ritengono che sia tutta una storia creata dallo stesso Mormaer per mantenere salda la fede dei suoi sottoposti.

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GANG DELLA CASATA CAWDORCOMPOSIZIONE DELLA GANGUna gang Cawdor deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti:

• Deve esserci un singolo Leader (se questi viene ucciso, vedi pagina 24 di Gang War).• Non possono esserci più di due Champions, più uno per ogni 10 punti pieni di Reputazione della gang;

ad esempio: una gang con Reputazione 24 può avere un massimo di quattro Champions.• Il numero totale di Gangers della gang deve essere uguale o superiore al numero totale degli altri combattenti

(Leaders, Juves e Champions) della gang, senza contare i Parassiti.• Un combattente può essere equipaggiato con un massimo di tre armi. Le armi con il tratto Ingombrante

occupano lo spazio di due armi; esse sono contrassegnate da un asterisco (*) nella lista degli equipaggiamenti. Qualsiasi combattente può prendere equipaggiamenti.

ACCESSO ALLE ABILITÀI combattenti Cawdor hanno accesso alle seguenti abilità:

Agilità Forza Fisica Combattim. Astuzia Ferocia Disciplina Tiro ErudizioneLeader - Primaria Primaria - Secondaria Primaria - Secondaria

Champion Secondaria Primaria Primaria - Secondaria Secondaria - -

Juve Secondaria - Secondaria - Primaria - - -

Specialist Secondaria Secondaria Primaria - Primaria - - -

BLIAUT BURNSCARSDOOMSAYERSCASATA CAWDOR

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COMBATTENTIInizialmente, una gang Cawdor è composta dai seguenti combattenti:

LEADER .............................................................................. 105 CREDITIM WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

EQUIPAGGIAMENTOUn Leader Cawdor è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni in termini di equipaggiamento.

ABILITÀ INIZIALEI Leader Cawdor iniziano con una singola abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

CHAMPIONS .............................................................95 CREDITI L’UNOM WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 7+ 7+

EQUIPAGGIAMENTOUn Champion Cawdor è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni in termini di equipaggiamento.

ABILITÀ INIZIALEI Champion Cawdor iniziano con una singola abilità scelta dai loro set di abilità Primarie.

JUVES ........................................................................20 CREDITI L’UNOM WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int6" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 8+ 8+ 8+ 9+

EQUIPAGGIAMENTOUn Juve Cawdor inizia senza equipaggiamenti. Può essere equipaggiato con Pistole e Armi da corpo a corpo ma non può ricevere nessun’arma di valore maggiore di 20 crediti.

GANGERS .................................................................45 CREDITI L’UNOM WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

EQUIPAGGIAMENTOUn Ganger Cawdor è equipaggiato con armatura antiproiettile. Può essere equipaggiato con Armi base, Armi da corpo a corpo, Granate e Pistole. Quando la gang viene creata, un singolo Ganger può essere equipaggiato con un’Arma speciale; durante la Campagna, anche Gangers addizionali possono prendere Armi speciali.

DARE UN NOME AI TUOI CAWDORI nomi dei Cawdor

vengono tramandati dai

genitori ai figli, spesso

scribacchiati su un osso

speciale, conservato

gelosamente dal

proprietario. Nemmeno

i Cawdor conoscono il

significato o l’origine di

questi nomi, ma molti

ritengono che furono

scelti dal Dio Imperatore

in persona. In basso

troverai alcuni nomi

da usare, adattare o

combinare per creare

una gang Cawdor

tutta tua.

- Beluque

- Shyrth

- Caban

- Hoyke

- Hennin

- Wardecors

- Hauberk

- Cowl

- Dagged

- Epitoga

- Cottus

- Gambeson

- Phrygian

- Houve

- Touret

- Barbet

- Moufles

- Snood

- Cainsil

- Tippet

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EQUIPAGGIAMENTI DEI CAWDORARMI INASTATE DEI CAWDORLa pietra miliare della fede che spinge i Cawdor è l’idolatria verso i vari eroi dell’Imperium. Che si tratti degli umili Astra Militarum o dei possenti Adeptus Astartes, per i Cawdor questi guerrieri sono santi dal primo all’ultimo. Ai loro occhi, tuttavia, i più venerabili e angelici sono gli Adeptus Custodes, leggendarie guardie del corpo e compagni del divino Imperatore. Come questi cittadini del sottoformicaio siano venuti a conoscenza dell’esistenza dei Custodi dell’Imperatore è un mistero, ma si dice che nelle più sacre cappelle della Casata Cawdor siano conservati i frammenti di antiche finestre di vetro colorato e statue distrutte, tutti recuperati da mucchi di spoglie e discariche nelle viscere del sottoformicaio e pazientemente restaurati. Si mormora che le più preziose fra queste reliquie ritraggano i giganti in armatura dorata della Custodian Guard, armati e corazzati nella loro splendente panoplia di guerra, con le piastre di auramite lucenti e le lance guardian levate.

Nel corso dei secoli questa adulazione della Custodian Guard ha portato a strane abitudini e armamenti fra i combattenti della Casata Cawdor. Essi brandiscono armi inastate considerate divine, scelte dall’Imperatore e portate dai Suoi angeli per servire nel conflitto contro gli infedeli. I servi del Signore dell’Umanità che si battono nella maniera da Lui approvata sono i più insigni ai Suoi occhi.

Le altre armi pesanti e speciali dei Cawdor tendono a seguire lo stesso principio: anziché avere la conformazione solita, l’arma scelta viene montata su una lunga asta, anche se quelle più pesanti sono spesso inefficaci in corpo a corpo e vengono usate perlopiù a distanza. Anche le armi da mischia tendono verso l’impugnatura a due mani, che siano asce, martelli o poderosi falcioni con lama a catena.

Le armi inastate più semplici dei Cawdor uniscono due profili d’arma: una lancia ingombrante ma versatile da usare in mischia e un’arma da tiro comune e dalla manutenzione semplice da attaccare alla testa dell’arma. Le più comuni sono i fucili automatici di bassa qualità, ferraglia scartata da altre Casate e recuperata dalla Casata Cawdor, ma sono diffusi anche rozzi archibugi, che sparano munizioni improvvisate di vari tipi: da ghiaia, chiodi e altre schegge fino a materiali infiammabili che incendiano e causano orribili ustioni.

Queste armi hanno il tratto Ingombrante quando sono usate in corpo a corpo, ma non quando sono usate come armi da tiro; non richiedono due azioni per sparare come le altre armi da tiro Ingombranti, ma contano comunque come due armi ai fini di equipaggiare il combattente.

FALCIONE A CATENA MODELLO ‘CASTIGO DIVINO’

ARMA INASTATA ARCHIBUGIO ‘PIOGGIA DI CHIODI’

CASATA CAWDOR SCUOIAPAGANI

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fucile automatico* ...............20 crediti• Fucile automatico di recupero ...10 crediti• Fucile a canne mozze ...........15 crediti

ARMI DA CORPO A CORPO• Ascia .....................................5 crediti• Ascia a due mani* ...............25 crediti• Coltello da combattimento ..30 crediti• Falcione a catena* ...............60 crediti• Flagello ................................20 crediti• Martello a due mani* ..........35 crediti• Mazza (randello) ..................25 crediti

PISTOLE• Pistola automatica di recupero ...5 crediti• Pistola lanciafiamme ............75 crediti• Revolver.................................5 crediti

ARMI SPECIALI• Combiarma (fucile automatico/

lanciafiamme) ....................100 crediti• Fucile lungo .........................30 crediti• Lanciafiamme ....................130 crediti

ARMI PESANTI• Balestra pesante* (con proiettili a

framm. e perforanti) ..........125 crediti• Lanciafiamme pesante* .....195 crediti• Mitragliatore pesante* .......130 crediti

EQUIPAGGIAMENTIGRANATE• Cariche esplosive .................35 crediti• Cariche incendiarie ..............40 crediti• Granate a frammentazione ..30 crediti• Granate a gas soffocante .....50 crediti• Granate fumogene ..............15 crediti • Granate perforanti ...............45 crediti

ARMATURE• Armatura antiproiettile ........10 crediti• Armatura reticolare ..............15 crediti

EQUIPAGGIAMENTO• Dispositivo di discesa ...........10 crediti• Icona del culto .....................40 crediti• Filtri nasali ...........................10 crediti• Foto-lenti .............................35 crediti• Kit da scasso ........................15 crediti • Lametta ...............................10 crediti• Monocolo di puntamento ....35 crediti• Proiettili dumdum

(per revolver) .........................5 crediti• Proiettili Ira dell’Imperatore

(per archibugio) ...................35 crediti• Ratti bomba.........................30 crediti• Respiratore ..........................15 crediti

LISTA DEGLI EQUIPAGGIAMENTI DELLA CASATA CAWDOR

ARMIARMI BASE• Arma inastata/archibugio*

(colpi a mitraglia e punitori) ...40 crediti• Arma inastata/

AGGIORNAMENTO DEI MERCATI GENERALII seguenti due oggetti sono disponibili a tutte le gang tramite i Mercati Generali, con Rarità e costo indicati:

ARMI DA CORPO A CORPO• Falcione a catena* ................... 60 crediti Raro (10)

ARMI SPECIALI• Fucile lungo ............................. 30 crediti Raro (9)

PISTOLA AUTOMATICA ‘GRILLETTO’ DELLA CASATA CAWDOR

‘Non ho mai visto così

tanta spazzatura come

nell’arsenale della

Casata Cawdor: coltelli

arrugginiti fissati su

bastoncelli marci, pistole

che sembrano voler

esplodere la prima volta

che si preme il grilletto

e granate che non sai se

arriveranno al nemico

o ti esploderanno in

mano. Certo, non è

che il funzionamento

di una granata sia poi

così importante quando

il proprietario è più

che felice di usarla per

sfondarti il cranio.’

Big Guns Graz,

Ammo-jack

di Città Fogna

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RATTI BOMBAAddestrare i ratti che proliferano nel sottoformicaio a compiere trucchi per intrattenere le masse oppresse è un passatempo comune fra i servitori della Casata Cawdor, un’arte che da lungo tempo è impiegata fra i membri delle gang Cawdor per piazzare le granate con maggiore precisione.

Un combattente Cawdor dotato di ratti bomba può schierarne uno per turno affinché porti una singola granata di uno dei tipi di cui il combattente è dotato, compiendo un’azione Innescare Ratto Bomba (Base). Quando un ratto bomba viene schierato, effettua un test di Munizioni per la granata usata come se fosse stata usata normalmente. Il combattente può terminare le granate prima dei ratti!

Quando il ratto bomba viene schierato, collocalo in modo che il bordo della basetta tocchi quella del combattente ed effettua per il combattente un test di Intelligenza. Se lo supera, il combattente può scegliere in che direzione si muove il ratto; se fallisce, il ratto si muove in una direzione determinata dal tiro di un dado Deviazione. In ogni caso, il ratto può muoversi di massimo 6". I ratti bomba ignorano tutti i terreni quando si muovono, eccetto quelli che sarebbero normalmente intransitabili, come mura e strutture. Non subiscono penalità per arrampicarsi, non cadono mai e possono liberamente saltare fenditure di 2" o meno; quelle più ampie si considerano intransitabili.

Se il ratto termina il movimento entro 1" da un combattente, amico o nemico, o da un altro ratto bomba, tira un D6. Con 2+ la granata esplode; con 1 si rivela difettosa e il ratto scompare nel buio a rimuginare sulla sua buona sorte. In ogni caso, il ratto viene rimosso dal gioco.

All’inizio di ogni round seguente, dopo aver tirato per la Priorità ma prima di attivare qualsiasi combattente, se il ratto bomba non è esploso si attiva di nuovo. Controlla

se si trova entro 9" dal combattente che l’ha schierato. Se lo è e quel combattente è Attivo o Inchiodato, effettua un test di Intelligenza per il combattente. Se lo supera, il ratto si muove subito di massimo 6" in una direzione a tua scelta. Se si trova oltre 9", se il test di Intelligenza fallisce, se il combattente è Ingaggiato o Gravemente Ferito (gli Status Secondari non hanno effetto) o se il combattente è finito Fuori Gioco, il ratto si muove di 6" in una direzione determinata dal tiro di un dado Deviazione. Se il ratto termina il movimento entro 1" da un combattente, amico o nemico, o da un altro ratto bomba, tira un D6. Con 2+ la granata esplode; con 1 si rivela difettosa. In ogni caso, il ratto viene rimosso dal gioco.

Qualsiasi combattente può tentare di sparare su un ratto bomba o attaccarlo in mischia come se fosse un combattente nemico. C’è tuttavia sempre un modificatore addizionale di -1 per qualsiasi tiro per colpire contro un ratto bomba. Se il ratto viene colpito, tira un D6: con 4+ la granata esplode, con 1-3 no. In ogni caso, una volta che un ratto bomba è stato colpito da un attacco da mischia o da tiro, viene rimosso dal gioco.

ICONA DEL CULTOUn singolo combattente nella gang può portare un’icona del culto; deve trattarsi del Leader o di un Champion. Questo simbolo della devozione della Casata Cawdor verso l’Imperatore dell’Umanità spinge i membri della gang ad atti di prodezza in battaglia. Quando il Leader o il Champion che porta l’icona effettua un’Attivazione di Gruppo, può attivare un combattente Approntato addizionale entro 4"; ciò significa che un Leader può attivare tre combattenti addizionali mentre un Champion può attivare due combattenti addizionali.

WHISKERSRATTO BOMBA DELLA CASATA CAWDOR

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ARMI ED EQUIPAGGIAMENTI DELLA CASATA CAWDORLe seguenti nuove armi ed equipaggiamenti sono unici delle gang della Casata Cawdor, e sono disponibili nella Lista degli Equipaggiamenti della Casata Cawdor; non vengono quindi aggiunti alla tabella dei Mercati Generali.

ARMI DI BASE Range Acc.Arma S L S L Str AP D Ammo TrattiFucile automatico di recupero 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Cadenza Rapida (1)Arma inastata/fucile automatico*- arma inastata E 2" - - S+1 - 1 - Mischia, Ingombrante, Versatile- fucile automatico 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Cadenza Rapida (1)Arma inastata/archibugio*- arma inastata E 2" - - S+1 - 1 - Mischia, Ingombrante, Versatile- archibugio- colpo a mitraglia - T - - 2 - 1 6+ Comune, Tiro Diffuso- colpo punitore - T - - 3 - 1 6+ Vampa, Comune- Ira dell’Imperatore 8" 12" - -1 4 -1 2 4+ Respingere, Polverizzare

*Nota che queste armi hanno il tratto Ingombrante solo quando sono usate in corpo a corpo. Non richiedono due azioni per sparare come le altre armi da tiro Ingombranti, ma contano comunque come due armi ai fini di equipaggiare il combattente.

ARMI DA MISCHIA Range Acc.Arma S L S L Str AP D Ammo TrattiFalcione a catena E 2" -1 - S+2 -2 2 - Mischia, Ingombrante, Versatile

PISTOLE Range Acc.Arma S L S L Str AP D Ammo TrattiPistola automatica di recupero 3" 12" +1 - 3 - 1 5+ Pistola, Cadenza Rapida (1)

ARMI SPECIALI Range Acc.Arma S L S L Str AP D Ammo TrattiCombiarma- fucile automatico 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Cadenza Rapida (1)- lanciafiamme - T - - 4 -1 1 5+ Vampa, Combi, SagomaFucile lungo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Respingere

ARMI PESANTI Range Acc.Arma S L S L Str AP D Ammo TrattiBalestra pesante - a frammentazione 15" 30" - -1 4 - 1 4+ Area (5"), Respingere, Ingombrante- perforante 15" 30" - -1 6 -2 2 6+ Ingombrante