Breve Guida Logo

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BREVE GUIDA LOGO Vista la mia esperienza e quella dei miei colleghi, ho ritenuto opportuno pubblicare, principalmente, la traduzione dei comandi che vengono usati maggiormente durante le nostre attività di laboratorio. Nella Scuola media di Ghedi (BS) le sette classi a tempo prolungato hanno, tra le attività curriculari, due ore settimanali di laboratorio di informatica. Per le classi prime è stato proposto sempre il LOGO. Prof. Matteo Scapellato. Avvio Logo I primi passi con la tartaruga La tartaruga gioca La tartaruga colora Procedure Gestione disegni La tarta sul piano cartesiano La tarta scrive Link utili Avvio Logo Avviato il LogoIt, si presenterà la finestra principale detta Schermo LOGO 1

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guida del programma logo

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Page 1: Breve Guida Logo

BREVE GUIDA LOGO

 Vista la mia esperienza e quella dei miei colleghi, ho ritenuto opportuno pubblicare, principalmente, la traduzione dei comandi  che vengono usati maggiormente durante le nostre attività di laboratorio. Nella Scuola media di Ghedi (BS) le sette classi a tempo prolungato hanno, tra le attività curriculari, due ore settimanali di

laboratorio di informatica. Per le classi prime è stato proposto sempre il LOGO.  Prof. Matteo Scapellato.

Avvio Logo I primi passi con la tartaruga La tartaruga gioca La tartaruga colora Procedure Gestione disegni La tarta sul piano cartesiano La tarta scrive Link utili  

Avvio LogoAvviato il  LogoIt, si presenterà la finestra principale detta Schermo LOGO

Lo schermo LOGO si distingue in due aree:

      La zona bianca dove si muove la tartaruga ad ogni nostro comando; la tartaruga è rappresentata dal triangolo al centro dello schermo. La posizione della tartaruga all’avvio di LOGOIT è detta TANA e corrisponde alle coordinate (0,0);

 

La parte grigia corrisponde alla finestra comandi: la riga bianca viene utilizzata per impartire i comandi alla tartaruga, la zona grigia riporta i comandi ogni volta che si clicca  ESEGUI o INVIO. 

Un comando già impartito può essere riutilizzato o modificato dalla zona grigia cliccandoci sopra con il mouse.

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La finestra comandi può essere ridimensionata come qualsiasi finestra utilizzando le funzioni windows (trattino, quadratino,

doppio quadratino, mouse)

I primi passi con la tartaruga

AVANTI   A

INDIETRO I

DESTRA D

SINISTRA S

PULISCHERMO PS

PULISCITESTO PT

Dopo aver imparato ad avviare il LOGO e a gestire lo SCHERMO LOGO e la finestra comandi, si può iniziare con  6 comandi. Sono pochi, semplici ma non facili, per alcuni, da utilizzare. Le difficoltà frequenti sono legati all'uso dei comandi DESTRA e SINISTRA quando la tartaruga non è rivolta in alto. L'alunno deve capire che

la sua destra non corrisponde alla destra della tartaruga che cambia orientamento. Sarebbe opportuno fare degli esercizi di spostamento utilizzando gli stessi comandi LOGO. Ricordare sempre che A 100, D 90 ... richiedono

gli spazi ( se scrivi A100 o D90 la tartaruga si rifiuta di ubbidire). 

AVANTI dist A dist dist= numero il numero indica una quantità di passi

 La tartaruga si sposta in avanti, nella direzione che possiede, del numero di passi indicati.

Esempio: A 100

INDIETRO dist I dist dist= numero il numero indica una quantità di passi

 La tartaruga si sposta indietro, nella direzione che possiede, del numero di passi indicati.

Esempio: I 100

DESTRA ang D ang ang= numero il numero indica un angolo di n°

 La tartaruga compie una rotazione in senso orario, senza cambiare posizione, del numero di gradi indicato.  

Esempio: D 90

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SINISTRA ang S ang ang= numero il numero indica un angolo di n°

 La tartaruga compie una rotazione in senso antioorario, senza cambiare posizione, del numero di gradi indicato.

Esempio: S 90

PULISCISCHERMO                    PS

Questo comando cancella dallo schermo tutti i disegni realizzati: la tartaruga si sposta al centro (TANA),  orientata a NORD.

PULISCITESTO PT

Questo comando cancella il testo che si trova nell’area grigia della finestra comandi.

 Con i comandi descritti possiamo iniziare a costruire dei poligoni regolari. Qualche esempio, anche animato, si può vedere nella pagina "Primi passi con l'MSWLOGO" del prof. Paolo Lazzarini. Per costruire dei poligoni

regolari la tartaruga  deve cambiare posizione e direzione, alternativamente, tante volte quanti sono i lati del poligono. Gli angoli descritti dalla tartaruga

corrispondono agli angoli esterni del poligono. Pertanto la tartaruga ogni volta gira di (360 : nlati)°. Per realizzare l'esagono raffigurato a destra si

procede: Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60 Avanti 100 destra 60

Dopo aver fatto diversi esercizi, possiamo inserire il comando RIPETI [....] e la procedura diventa: RIPETI 6[A 100 D 60]

Se vogliamo vedere la tartaruga spostarsi possiamo introdurre il comando ASPETTA tempo RIPETI 6 [A 100 D 60 aspetta 10]

oppure RIPETI 6 [A 100 aspetta 10  D 60 aspetta 10]

Il numero a destra di ASPETTA corrisponde a circa n/60 di  secondo. 

La tartaruga gioca

NASTARTA   NT

MOSTARTA MT

PULISCI  TANA  SULAPENNA SU

PENNAGIU GIU

CANCEPENNA CP

PENNAINVERSA  

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PENNADISEGNA  PENNANORMALE  MODOPENNA  PENNAGIU?  

I ragazzi hanno raggiunto la capacità di orientarsi con la tartaruga e soprattutto hanno capito come usare gli angoli esterni di un poligono regolare. Adesso è il momento di giocare a nascondiglio con la TARTA o di farle cancellare il suo percorso.

NASTARTA NT

A questo comando la Tartaruga si nasconde, ma rimane attiva: la tartaruga lascia la traccia ma è invisibile (NASCONDI TARTARUGA).

MOSTARTA MT

A questo comando la Tartaruga si rende visibile (MOSTRA TARTARUGA).

PULISCI

Con questo comando viene cancellato tutto il disegno, ma la TARTA rimane nella posizione e nella direzione in cui si trova in quel momento.

TANA

La tartaruga con questo comando torna al centro dello schermo (TANA) seguendo il percorso più breve. Se la tartaruga è in stato GIU traccia il percorso, se si trova in stato di SU (quello consigliato) non lascia traccia del suo ritorno.

SULAPENNA SU

La tartaruga alza la penna e si sposterà senza lasciare traccia.

PENNAGIU GIU

Questo comando viene usato dopo il comando SU per ricominciare a disegnare. All’Avvio del LOGO la tartaruga è in stato GIU.

CANCEPENNA CP

Con CANCEPENNA la penna si trasforma in gomma, cancellando la traccia dove la tartaruga passa. Per uscire da CANCEPENNA bisogna digitare PENNADISEGNA.

Esempio: a  100 viene disegnata una traccia di 100 passi   cancepenna     i 100 viene cancellata la traccia   pennadisegna  

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Esempio: A 100 D 90A 100SU      alza la pennaTANA torna al centro dello schermo

Esempio: A 100 lascia un segno di 100 passiSU      alza la pennaI 100   si sposta senza lasciare tracciaGIU  abbassa la penna

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  a 100 viene disegnata una traccia di 100 passi

PENNAINVERSA

Il comando PENNAINVERSA inverte il colore dei punti su cui ripassa la tartaruga. Se ripassa su un percorso eseguito in stato di SU traccia la linea, se ripassa su un percorso eseguito in stato di GIU, cancella la linea tracciata. Per annullare l’azione di PENNAINVERSA si usa PENNANORMALE o PENNADISEGNA.

esempio pennainversa     a 100 viene disegnata una traccia di 100 passi   i 100 viene cancellata la traccia   pennadisegna     a 100 viene disegnata una traccia di 100 passi   i 100 viene ridisegnata una traccia di 100 passi

MODOPENNA Questo comando, scritto sulla riga dei comandi, restituisce una delle parole PAINT, ERASE o REVERSE secondo la modalità della penna corrente.

PAINT se la penna è in modalità PENNADISEGNA ERASE se la penna è in modalità CANCEPENNA REVERSE se la penna è in modalità PENNAINVERSA

PENNAGIU?

Questo comando, scritto sulla riga dei comandi, restituisce una delle parole FALSO o VERO.

FALSO se la penna è SU

VERO se la penna è GIU

La tartaruga colora

ASCOLPENNA   ASCP

ASCOLRIEMPI ASCR

ASCOLORSCHERMO ASCS

ASTRATTOPENNA  TRATTOPENNA  COLPENNA  COLORERIEMPI  COLSFONDO  

L'MSWLOGO e il Logoit sono in grado di gestire un numero di colori pari a 16777216. Ogni colore viene individuato mediante una lista di tre numeri interi: il primo numero della lista è la componente rossa, il secondo la componente verde, il terzo la componente blu. Ciascuna componente può variare tra 0 e 255. I colori possono essere dosati e provati dal menu OPZIONI. Per vedere i numeri corrispondenti al colore dosato, cliccare sul pulsante STATO nella finestra comandi. Dopo aver letto i numeri, cliccare su NOSTATO. 

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ASCOLPENNA [rosso verde blu] ASCP [rosso verde blu]

rosso= numero il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalità di rosso

Verde= numero il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalità di verde

blu= numero il numero, compreso fra 0 e 255, una tonalità di blu

 Imposta il colore della traccia lasciata dalla tartaruga (ASSEGNA COLORE ALLA PENNA). Il colore della penna ha effetto per scrivere testi e per disegnare una linea. I colori vengono indicati con numeri compresi fra 0 e 255. Provate a definire qualche colore: avete a disposizione 256 scelte per ogni componente, per un totale di 2563 colori !

La procedura seguente, ad esempio, traccia un quadrato in rosso. Esempio: ascp [255 0 0] imposta il colore rosso

  ripeti 4[a 100 d 90]   disegna un quadrato rosso

ASCOLRIEMPI [rosso verde blu] ASCR [rosso verde blu]

Imposta il colore del riempimento delle figure.

Il colore della superficie ha effetto con i comandi RIEMPI e BLOCCODIS, ma prima dobbiamo portare la tartaruga in un punto qualsiasi interno alla figura da riempire. Per evitare che la tartaruga entri lasciando traccia è necessario il comando PENNASU (SU). L'istruzione GIU ripristina la traccia. 

Esempio: ps giuascp [0 0 0]  assegna il colore nero alla pennaascr [255 128 0]   assegna il colore di riempimentoripeti 4[a 100 d 90]   disegna un quadrato su d 45 a 5   la tartaruga entra nel quadrato senza lasciare traccia riempi          il quadrato viene riempito del colore arancionegiu la penna è abbassata

ASCOLORSCHERMO [rosso verde blu] ASCS [rosso verde blu]

Imposta il colore dello schermo: all’avvio del logo lo schermo è sempre bianco.

Il colore dello schermo va impostato prima del colore della penna e del riempimento.

Esempio: ps giuascs [0 0 130]  assegna il colore blu allo schermoascp [0 0 0]  assegna il colore nero alla pennaascr [255 128 0]   assegna il colore di riempimentoripeti 4[a 100 d 90]   disegna un quadrato su d 45 a 5   la tartaruga entra nel quadrato senza lasciare traccia riempi          il quadrato viene riempito del colore arancionegiu la penna è abbassata

ASTRATTOPENNA [larghezza altezza]

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Larghezza= numero il numero è compreso fra 0 e 32

Altezza il numero è compreso fra 0 e 32  Viene assegnato uno spessore alla traccia della penna. Bisogna assegnare i due valori, ma la penna utilizza solo il valore dell’altezza: astrattopenna [5 5], astrattopenna [0 5] assegnano il tratto 5; astrattopenna [5 0] e astrattopenna [0 0] assegnano il tratto 0.

TRATTOPENNA COLORERIEMPICOLPENNACOLSFONDOQuesti comandi, scritti sulla riga comandi, restituiscono i valori del Trattopenna e dei colori della penna, di riempimento e dello sfondo. Questi comandi possono essere sostituiti dal pulsante STATO

LE PROCEDURE

Fino a questo momento abbiamo proceduto nel seguente modo: abbiamo scritto i comandi nell’area bianca della finestra comandi abbiamo premuto INVIO o ESEGUI abbiamo visto subito il risultato del comando sullo SCHERMO LOGO.

Questo modo di procedere è sicuramente piacevole perché ci fa vedere subito il risultato e ci permette di verificare se abbiamo sbagliato a digitare. Tuttavia non è il modo ideale di lavorare con il LOGO: se vogliamo salvare il lavoro realizzato è possibile farlo solo come disegno *.bmp o *.gif  agendo sul menu DISEGNO/Salva con nome. Se in un secondo momento volessimo modificare il disegno sarebbe necessario riscrivere tutti i comandi.Allora ci si chiede, come procedere per salvare anche i comandi in modo da poterli riutilizzare e/o modificare?Partiamo da un esempio. Per disegnare un quadrato inizialmente abbiamo scritto i seguenti comandi, premendo ad ogni riga INVIO o ESEGUI:

AVANTI 100DESTRA 90AVANTI 100DESTRA 90AVANTI 100DESTRA 90AVANTI 100DESTRA 90

Dopo, però, abbiamo scoperto che si può semplificare scrivendo 

RIPETI 4 [A 100 D 90]

Proviamo adesso una nuova modalità, quella che utilizzeremo da questo momento in poi.Scrivi sulla riga bianca della finestra comandi  EDITA "quadrato e premi Esegui

Appare una nuova area detta ambiente EDITOR che può e spostata e/o ridimensionata

 

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L'Editor si apre con PER QUADRATO FINEFra queste due righe scriviamo i comandi per il quadrato.Apriamo il menu File dell'Editor e clicchiamo su SALVA ED ESCI.Adesso sulla riga comandi scriviamo QUADRATO e Esegui.

Nell'ambiente Editor abbiamo scritto una PROCEDURA cioè un piccolo programma che può salvato su disco e può essere eseguito in qualsiasi momento e all'interno di altre procedure.Per salvare la procedura si scrive SALVA "c:\\documenti\\prova.lgi ed Esegui oppure dal menu File/Salva con nome.Nell'ambiente Editor si può entrare anche dal menu File/Modifica e sulla finestra "Modifica procedura" si scrive Quadrato e OK.

Sottoprocedure

Proviamo a scrivere le procedure per disegnare una casa

Per facciataripeti 4[a 80 d 90]Fine Per tettoripeti 3[a 80 d 120]fine Per portaripeti 2[a 30 d 90 a 20 d 90]fine per casagiufacciata              ;parete   su a 80 giu    ;posizione per tetto     d 30 giutetto             ;tetto     su s 30   su i 80 giu   ;la tartaruga è al punto di partenza    su d 90 a 30 s 90porta   d 90 i 30 s 90 giufine

Le procedure sono state scritte tutte di seguito. Dopo aver digitato File/salva ed esci sulla riga comandi scrivi CASA ed Esegui. Osserva il risultato.Se hai necessità di modificare o aggiungere i comandi per colorare la casa apri File/Modifica/Tutte. Ricorda ogni volta File/Salva ed esci. La procedura "casa" è quella principale che permette di assemblare le altre procedure, dette sottoprocedure (tetto, facciata e porta).

NOTA BENE (leggere attentamente prima dell'uso anche se non è un medicinale!) Nella procedura di assemblaggio le righe sono state scritte con rientri diversi ("identati" nel linguaggio Pascal) per facilitare la correzione e individuare velocemente le varie fasi.  Osservare che è necessario procedere con un certo ordine: riportare sempre la tartaruga alla posizione di partenza seguendo esattamente il percorso inverso: su a

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80 giu e poi su i 80 giu. A destra di ogni riga o blocco si può scrivere, se si vuole, una spiegazione dei passaggi procedura da un ";". Le procedure e le relative sottoprocedure devono essere salvati insieme con un solo nome che può essere "casa.lgi" oppure un altro a piacere. Finito questo lavoro, se si vuole fare un altro lavoro di verso, è necessario digitare FILE/nuovo altrimenti, quando si salva il nuovo lavoro, insieme ad esso verranno salvate tutte le procedure di "casa.lgi".

Abbiamo salvato la procedura "casa" insieme alle sue sottoprocedure, ma in un'altra lezione vogliamo costruire un villaggio o colorare le case. Come si procede?

Clicchiamo File/Apri e cerchiamo nella cartella in cui abbiamo l'abbiamo salvata il file casa.lgi. Lo apriamo ed entriamo nell'ambiente editor con File/Modifica OK oppure con Edita " ed Esegui. Scriviamo adesso la procedura Villaggio, ad esempio

per villaggiops   su vaxy -100 -20   giucasa   su vaxy 0 0   giucasa   su vaxy 100 40   giu casafine

Se volete potete fare una procedura tipo "colcasa" per inserire i colori. Il nuovo lavoro va salvato con un altro nome e il nuovo file dovrà inglobare necessariamente  le

sottoprocedure casa, tetto, porta, facciata. Se il disegno vi piace particolarmente e lo volete usare come sfondo, salvatelo dal menu Disegno/Salva

con nome come file *.bmp (ricordate di assegnare l'areaattiva o ritagliate il disegno con un programma da disegno qualsiasi ).

Vi auguro buon divertimento e per qualche problema sono disponibile a

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Gestione disegniASAREATTIVA  

AREAATTIVA

SALVADIS

CARICADIS

SALVAGIF

CARICAGIF

CARICADISDIM  

GRANDEZZAGIF

TAGLIADIS

COPIADIS

INCOLLADIS

TARTADIS

NODISEGNOTARTA

ADATTADIS

BLOCCODIS

Dopo aver realizzato un disegno con i comandi sopradescritti, sorge la necessità di salvare il lavoro. Fino a questo momento avete lavorato in modalità "immediata": ogni volta che avete scritto un comando e avete digitato INVIO o ESEGUI la tartaruga si è mossa o ha colorato.Un disegno realizzato in questa modalità  può essere salvato in formato BMP o GIF . Il disegno, una volta salvato può essere utilizzato con altri programmi o manipolato con un software specifico per immagini. Prima di salvare un disegno con il LOGO è necessario stabilire l'Area attiva cioè l'area dello schermo da salvare. Se non si fissa l'area attiva, viene salvato tutto lo schermo e quindi il file occuperà oltre 1 Mbyte di memoria. I comandi per le operazioni di salvataggio o caricamento di un disegno già salvato sono disponibili  nel menu DISEGNO. 

ASAREAATTIVA [Xbasso YBasso Xalto Yalto].Xbasso YBasso Xalto Yalto sono numeri compresi fra 0 e -500

Assegna l’area attiva entro la quale viene disegnato e salvato il disegno. Sullo schermo logo questo comando può essere attivato dal menu DISEGNO/AREA ATTIVA e appare la schermata qui raffigurata. lo schermo viene immaginato un piano cartesiano.

Esempio: 

bloccodis 100 100 viene disegnato un                             quadrato pieno di 100x100 asareaattiva [0 0 50 50] salvadis “blocco.bmp” viene salvata una parte                                   (50x50) ps   caricadis “blocco.bmp”  

AREAATTIVA

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Questo comando mostra i valori dell’area attiva corrente assegnata con il comando ASAREAATTIVA

SALVADIS  “nomedisegno.bmp

Salva il disegno nel computer. L’immagine viene salvata in *.bmp e può essere utilizzata con altri programmi. L’immagine può essere salvata integralmente o in parte associando il comando ASAREAATTIVA. Sullo schermo logo questo comando può essere eseguito dal menu DISEGNO/SALVA   

Esempio ripeti 72 [ripeti 4 [a 100 d 90] a 5]   asareaattiva [0 0 455 100]   salvadis "c:\\documenti\\miofile.bmp   ps   caricadis "c:\\documenti\\miofile.bmp

N.B. Con la scritta salvadis  "miofile.bmp  l'immagine sarà salvata nella cartella in cui è installato il LOGO.

CARICADIS “nomedisegno.bmpCarica il disegno dal computer.  Nell'ambiente LOGO posso caricare qualsiasi immagine *.bmp (foto o disegni). L'immagine viene caricata in una posizione che spesso non corrisponde a quella desiderata. Per spostarla è necessario procedere nel seguente modo:

Esempio caricadis "c:\\documenti\\foto.bmp ps su    tartadis vaxy 50 100 

 

SALVAGIF "nomedisegno.gif

Come SALVADIS, questo comando viene usato per salvare il disegno, ma in formato GIF.

Esempio: salvagif  "c:\\documenti\\linea.gif

 Sullo schermo logo questo comando può essere eseguito dal menu DISEGNO/SALVA

N.B. Con la scritta salvagif  "linea.gif  l'immagine sarà salvata nella cartella in cui è installato il LOGO.

CARICAGIF  “nomedisegno.gif

Con questo comando viene caricato un disegno salvato in formato GIF.   

Esempio: caricagif "c:\\documenti\\linea.gif

 Sullo schermo logo questo comando può essere eseguito dal menu DISEGNO/CARICA

CARICADISDIM

Questo comando mi informa delle dimensioni dell’immagine specificata dal nome del file prima di essere caricata.  

Esempio : caricadisdim "c:\\classi\\disegno.bmp  

Cliccando INVIO o ESEGUI, nell'area grigia della finestra comandi, appaiono le dimensioni dell'immagine senza caricarla sul video: [256 256].

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GRANDEZZAGIF

Questo comando mi informa delle dimensioni dell’immagine specificata dal nome del file prima di essere caricata.  

Esempio : caricadisdim "c:\\classi\\disegno.gif  

Cliccando INVIO o ESEGUI, nell'area grigia della finestra comandi, appaiono le dimensioni dell'immagine senza caricarla sul video: [256 256].

TAGLIADIS larghezza altezza

larghezza:(INTERO) altezza:(INTERO)

Questo comando ha la funzione di “tagliare” una parte dell’immagine corrente che viene tenuta in memoria . Con il comando INCOLLADIS la parte tagliata viene reincollata nella posizione precedente. LOGOIT taglia una parte del disegno secondo gli argomenti indicati partendo dal punto in cui si trova la tartaruga e a destra della sua posizione. La tartaruga rimane ferma.

Esempio ascp [255 0 0] ascr [0 0 255]

ripeti 4[a 100 d 90]

su d 45 a 10 

COPIADIS larghezza altezza

Questo comando serve per copiare parte di un’immagine nella memoria LOGO.

LOGO con il comando INCOLLADIS incolla la parte di immagine nella posizione in cui si trova la tartaruga.

INCOLLADIS

Questo comando, utilizzato dopo TAGLIADIS o COPIADIS, ha la funzione di “incollare” la parte dell’immagine che viene tenuta in memoria.

 

TARTADIS

Questo comando viene utilizzato dopo TAGLIADIS o COPIADIS. Ha ha la funzione di “incollare” la parte dell’immagine che viene tenuta in memoria nella posizione indicata dopo il comando TARTADIS. Con il comando INCOLLADIS la posizione su cui incollare la parte im memoria viene indicata prima e la tartaruga rimane visibile, mentre con il comando TARTADIS la posizione viene indicata dopo e la tartaruga si nasconde automaticamente. Per rivedere la tartaruga occorre dare il comando PS.

Esempio:

bloccodis 100 100 Viene disegnato un quadrato pieno

copiadis 50 100 Viene portato in memoria un rettangolo 50x100

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Page 13: Breve Guida Logo

ps su tartadis a 100 Il rettangolo viene copiato 100 passi avanti

tartadis a 100 Il rettangolo viene spostato 100 passi avanti  

NODISEGNOTARTA

E’ l’opposto di TARTADIS. Rimuove il disegno realizzato con il comando TARTADIS e la tartaruga riappare nella posizione in cui era il disegno.

Esempio ps ripeti 4 [a 50 d 90]tagliadis 60 60su incolladistartadis a 100nodisegnotarta

ADATTADIS larghezza altezza

larghezza:(INTERO) altezza:(INTERO)

Questo comando vuole “adattare” il “taglio” (TAGLIADIS o COPIADIS) immagine dentro specifiche dimensioni. Dopo puoi “incollare” (INCOLLADIS) l’immagine. LOGO vuole adattare il “taglio” immagine secondo la larghezza del primo argomento e l’altezza al secondo argomento. L’originale “taglio” immagine è rimpiazzato da questo nuovo “adatta” immagine. Tu puoi sempre “adattare un’immagine a un’altra dimensione” con adattadis.

Esempio astrattopenna [2 2] Bloccodis 300 300 ; disegna un quadrato colorato tagliadis 100 100 ; taglia una parte del quadratops su vaxy –50 -50 incolladis ; incolla la parte tagliata ps adattadis 200 100 ; ingrandisce la parte tagliata vaxy 100 100 incolladis ; incolla la parte ingrandita

BLOCCODIS  larghezza altezza Sullo schermo logo viene disegnato un rettangolo pieno secondo la larghezza e l'altezza definita.Il rettangolo viene disegnato a destra della tartaruga in relazione alla sua posizione, ma indipendente dall'orientamento della stessa. Se si vuole un rettangolo colorato, bisogna prima assegnare un colore di riempimento con il comando ASCR.

Esempio ascr [200 125 50]

ps su a 100 bloccodis 100 200

La tarta sul piano cartesianoAbbiamo visto che, con i comandi A, I, D, S, la tartaruga assume una posizione ed un orientamento relativi a quelli precedenti: A 100 non dà lo stesso risultato se il punto di partenza è diverso.  Adesso vediamo che è possibile far assumere alla tartaruga una posizione assoluta. TARTA (per gli amici) ha studiato il piano cartesiano e, così, la sua TANA diventa la posizione (0,0). Per spostarsi  sul piano cartesiano vengono dati i comandi  VAX,

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Page 14: Breve Guida Logo

VAY e VAXY. 

VAX pospos è un numero positivo o negativo corrispondente all'ascissa x

La tartaruga si sposterà, mantenendo invariato l'orientamento, in una posizione pos rispetto alla verticale passante per (0,0). 

Esempio: 

vax 100 Tarta si posiziona sul punto (100, 0)               tracciando una linea su  vaxy - 150 Tarta, alzando la penna, si sposta                   sul punto (-150, 0) 

VAY pospos è un numero positivo o negativo corrispondente all'ordinata yLa tartaruga si sposterà, mantenendo invariato l'orientamento, in una posizione pos rispetto alla orizzontale passante per (0,0). 

VAXY posx posyposx è un numero positivo o negativo corrispondente all'ascissa xposy è un numero positivo o negativo corrispondente all'ordinata y

La TARTA si sposta, in una posizione assoluta, indicata dalle coordinate posx, posy.

L'uso delle coordinate diventa importante per posizionare sullo schermo, con un solo comando, un poligono o un disegno qualsiasi. E' molto utile, anche, per disegnare dei contorni di cui che cambiano spesso orientamento: vedi una cartina geografica.  

Esempio: 

SUVAXY 30 1GIUVAXY 26 2VAXY 15 15    è l'esempio di un tratto costieroVAXY 11 18VAXY 7 25VAXY 4 30VAXY 3 34

ASPOS [posx posy]posx è un numero positivo o negativo corrispondente all'ascissa xposy è un numero positivo o negativo corrispondente all'ordinata y

La TARTA si sposta, in una posizione assoluta, indicata dalle coordinate posx, posy.

Questo comando ha le stesse funzioni di VAXY: la lista dei numeri va messa fra parentesi quadra. 

Esempio: 

SUASPOS  30 1GIUASPOS 26 2ASPOS 15 15    è l'esempio di un tratto costieroASPOS 11 18ASPOS 7 25ASPOS 4 30ASPOS 3 34

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Page 15: Breve Guida Logo

POS

Riporta la posizione corrente della tartaruga come una lista di due numeri, le coordinate X e Y.

Esempio: 

aspos [100 100] Tarta si sposta alla posizione (100, 100)

pos  nell'area grigia della finestra comandi appare la

           scritta =[100 100] come  informazione dello stato          di TARTA

 

ASDIR angoloangolo: (numero) Direzione, in gradi, che deve assumere la tartaruga  Gira la tartaruga in una nuova direzione assoluta. L’argomento è un angolo descritto in senso orario a partire dall’asse Y positivo.

Esempio: 

asdir 80   la tartaruga assume la direzione di 80                 gradi. Per TARTA dir 80 è sempre                 questa in assoluto.

asdir 280   la tartaruga, dalla sua direzione                   corrente, passa alla direzione di 280                  gradi.. 

asdir 0  e asdir 360 è la seguente

DIREZIONE  

Il comando DIREZIONE ti informa sul valore dell'angolo direzione corrente.

VERSO [posx posy]

pos: (lista) Lista di due numeri che rappresenta le coordinate X, Y verso cui girare la tartaruga.

Restituisce un angolo, la direzione in gradi, di cui la tartaruga dovrebbe essere girata per puntare dalla sua posizione attuale VERSO la posizione data come argomento.

Esempio: 

aspos [100 100] Tarta si sposta alla posizione (100, 100)

verso [130 180]   nell'area grigia della finestra comandi appare la  scritta  = 20.5560452195835, cioè il valore in gradi della direzione del la tartaruga per puntare verso la posizione  [130 180] .

questo comando può essere usato bene nel seguente modo

Esempio: 

aspos [100 100] Tarta si sposta alla posizione (100, 100)

asdir verso [130 180]   assegna la direzione assoluta di 

                                     20.5560452195835  gradi 

a distanza [130 180]  TARTA si sposta nella direzione

                                  20.5560452195835 secondo la

                                  distanza (100, 100) (130, 180)

N.B. L'angolo utilizzato da Asverso è assoluto e corrisponde alla direzione utilizzata con ASDIR

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TARTA SCRIVE

ETICHETTAASFONTETICHETTAFONTETICHETTAGRANDEZZAETICHETTA

ETICHETTA testo

Il comando ETICHETTA viene usato per stampare sullo schermo un testo che può essere composto da numeri, liste e stringhe di caratteri. Se il testo è formato da una parola intera, ad esempio "buonasera!", si può scrivere ETICHETTA "buonasera!, altrimenti è necessario racchiudere il testo dentro parentesi quadre.

Prima di usare il comando ETICHETTA, bisogna posizionare la TARTA sul punto dello schermo in cui si vuole scrivere. La posizione va cambiata ad ogni cambiamento di riga.

La posizione della TARTA corrisponde al punto in alto a sinistra della prima lettera della frase.

Normalmente il testo viene stampato sul video da sinistra a destra, ma a volte, a seconda della fonte carattere, può orientarsi in modo diverso: è necessario in questo caso girare la tartaruga con i comandi DESTRA, SINISTRA o meglio ASDIR. Per alcune font l'orientamento del testo non dipende dalla direzione della TARTA.

Il colore del testo è determinato da ASCOLPENNA ; la posizione del testo è determinata da VAXY ; Il font dei caratteri è determinato da ASFONTETICHETTA ;   l'angolo del testo è determinato da ASDIR e la dimensione del testo può essere determinata da GRANDEZZAETICHETTA.

Etichetta può essere usato in modalità PROSPETTIVA: il testo non sarà sullo stesso piano della tartaruga, ma sul piano dello schermo.

 Per testoscritto   psasfontetichetta [[Times New Roman] -24 0 0 400 0 0 0 0 3 2 1 18]   su vaxy -200 -100 giu   asdir 0     etichetta [ciao, proviamo a scrivere] asfontetichetta [[Times New Roman] -24 0 0 400 0 0 0 0 3 2 1 18]      su vaxy -180 200 giu   asdir 90     etichetta [ciao, proviamo a scrivere] asfontetichetta [[Courier] -20 0 0 400 0 0 0 0 1 2 1 49]   asdir 0   su vaxy -180 150 giu     etichetta [ciao, proviamo a scrivere] asfontetichetta [[Courier] -20 0 0 400 0 0 0 0 1 2 1 49]   asdir 90   su vaxy -180 100 giu     etichetta [ciao, proviamo a scrivere] Fine 

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Prova questo esempio e osserverai quanto segue:

I l  testo scritto in  Times New Roman subirà l'orientamento della tartaruga Il testo scritto in Courier verrà scritto sempre in orizzontale

Osserva la posizione della tartaruga rispetto alla prima lettera 

 ASFONTETICHETTA font

Questo comando inserisce il font del testo da scrivere. Se non si lavora con la procedura, cioè nell'editor, si può utilizzare il menu OPZIONI/fonte etichette. Visto che diventa complicato fissare i valori da inserire dopo il comando FONTETICHETTA, è CONSIGLIABILE PROCEDERE NEL SEGUENTE MODO:

Apri il menu OPZIONI/Font etichette e scegliere il carattere ( carattere, stile e punti)

Digita sulla riga comandi FONTETICHETTA ed Esegui

Seleziona sull'area grigia il testo che appare, tranne il simbolo "=" ( [[Times New Roman] -24 0 0 400 0 0 0 0 3 2 1 18]) e clicca il tasto destro del mouse e l'opzione COPIA

Entra in EDITOR e incolla Come puoi vedere, la lista dei dati in font è costituita dal nome del carattere e da 12 valori numerici diversi che contengono le seguenti informazioni: [[Nome] Altezza Ampiezza Orientamento Peso Corsivo Sottolineato Barrato SetCaratteri OutPrecision ClipPrecision Qualità PitchAndFamily].

Dove: Nome: (lista) Specifica il nome del font. Altezza: (numero intero) Specifica l’altezza desiderato, in unità logiche, per il font. Se questo valore è positivo, specifica l'altezza della cella del font. Se è negativo, specifica l'altezza del carattere del font. Ampiezza: (numero intero) Specifica l’ampiezza, in unità logiche, per il font. Orientamento: (numero intero) Specifica l’orientamento desiderato, in gradi, per il font. Peso: (numero intero) Specifica il peso del font. Questo elemento varia da 0 a 900 in 100 incrementi. Un valore di 0 significa peso normale. Corsivo: (numero intero) Specifica un carattere corsivo se diverso da zero. Sottolineato: (numero intero) Specifica un carattere sottolineato se diverso da zero. Barrato: (numero intero) Specifica un carattere barrato se diverso da zero. SetCaratteri: (numero intero) Specifica il tipo di caratteri del font. OutPrecision: (NUMERO INTERO) Specifica la Precisione del font visualizzato. ClipPrecision: (NUMERO INTERO) Specifica la Precisione del Clip del font. Qualità: (NUMERO INTERO) Specifica la Qualità del font. PitchAndFamiliy: (NUMERO INTERO) Specifica la Distanza e Famiglia del font. 

FONTETICHETTA

Il comando FONTETICHETTA viene usato sulla riga comandi per avere informazioni sul font corrente

GRANDEZZAETICHETTA testo

Questo comando restituisce le dimensioni occupate dal testo inserito. L'input, può essere una parola o una lista, è lo stesso che daresti al comando ETICHETTA Questo comando va scritto sulla riga comandi e dopo Esegui fa apparire nell'area grigia due numeri [larghezza altezza]

Questi numeri possono essere utilizzati per incorniciare o preparare uno sfondo al testo.

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