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D o v è f i n i t a l a m a e s t r a ? Chiara Caligari, Caterina De Carolis, Emanuela Leone Sciabolazza, M. Denisa Rondinelli Un RACCONTO GIALLO da leggere e 100 a tt ivi t à ludiche da fare: sul libro all’aria aperta in viaggio l m n t r i w t so n Per prepararsi all’ingresso nella classe 2 a primaria

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Questo originale libro-game contiene un divertente racconto giallo che fa da filo condut-tore a 100 giochi “intelligenti” da fare con i vostri bambini per prepararli ad affrontare con serenità la classe 2a, consolidando e recuperando i contenuti appresi durante il primo anno di scuola primaria. Le attività riguardano aree come: linguaggio e comunicazione, lettura, comprensione, scrittura, matematica, attenzione, memoria e così via. Le attività ludiche sono altamente motivanti e di facile realizzazione e si possono svolgere secondo tre modalità, ognuna contrassegnata all’interno del volume da un simbolo:

GIOCHI SUL LIBRO

GIOCHI ALL’ARIA APERTA

GIOCHI IN VIAGGIO

II libro nasce dall’esperienza sul campo di un gruppo di profes-sioniste dell’età evolutiva, che da anni si occupano di progetti la-boratoriali per potenziare gli aspetti cognitivi ed emotivi dell’ap-prendimento, rivolti a bambini dai 6 ai 12 anni con difficoltà e bisogni educativi speciali. Le proposte qui contenute, oltre che per i genitori, possono essere utili anche a specialisti e insegnanti per:

• potenziare durante le vacanze estive le abilità che ogni bambino deve possedere per affrontare serenamente la classe 2a, recuperando quanto non è stato consolidato in 1a;

• accompagnare le attività svolte nel secondo anno della scuola primaria.

Dov’è finita la maestra?

Chiara Caligari, Caterina De Carolis, Emanuela Leone Sciabolazza, M. Denisa Rondinelli

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Ripassare giocando in vista del ritorno sui banchi della classe 2a primaria

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ISBN 978-88-09-88090-0

9 7 8 8 8 0 9 8 8 0 9 0 0

€ 14,0078037JFotografia in copertina: © AboutLife / Shutterstock

Chiara CaligariLogopedista e laureata in psi­cologia triennale, ha svolto attività di formazione in pro­getti MIUR, è ora docente di attività didattica elettiva pres­so la facoltà di Logopedia Università di Roma Sapienza sede di Ariccia. Si occupa di disturbi di linguaggio e dell’apprendimento.

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bra

vo

Diventobravo

Un RACCONTO GIALLO da leggere e 100 attività ludiche da fare:

sul libro

all’aria aperta

in viaggio

Un libro che ti accompagna ovunque, da non

lasciare mai a casa!

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Caterina De CarolisNeuropsicomotricista, lau­reata presso l’Università di Roma Tor Vergata, è spe­cializzata nella riabilitazio­ne dei disturbi della coor­dinazione motoria, delle disprassie evolutive, delle difficoltà visuospaziali e grafomotorie.

Emanuela Leone SciabolazzaLogopedista, laureata pres­so l’IRCCS Santa Lucia del­l’Università di Roma Tor Ver gata, si è specializzata in disturbi semantico­les­sicali e socio­comunicativi, aree per le quali svolge atti­vità di formazione, ricerca e supervisione.

Maria Denisa RondinelliLogopedista, laureata presso l’IRCCS Santa Lucia dell’Uni­versità di Roma Tor Vergata, è specializzata nelle disprassie evolutive correlate al linguag­gio, per le quali ha svolto at­tività di docenza, nei disturbi del linguaggio e dell’appren­dimento.

Per prepararsi all’ingresso nella classe 2a primaria

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Cari genitori...… questo libro propone un divertente racconto giallo – “Dov’è finita la maestra?” – che costi-tuisce il filo conduttore di numerose attività da fare con i vostri bambini nel tempo libero, per ripassare e consolidare, in modo giocoso e piacevole, i contenuti appresi durante la classe prima e affrontare serenamente la seconda classe della scuola primaria.Nel racconto giallo i due protagonisti Emma e Teo – due gemelli di 7 anni – si trovano alle prese con la misteriosa scomparsa della maestra Ada: seguendo via via gli indizi e incon-trando vari personaggi, tra cui Tonino, il cane della maestra, risolveranno il caso.Il racconto può essere letto direttamente dal bambino, oppure potete aiutarlo leggendo per lui se è ancora un “lettore in erba”.Come in un originale libro-game, la storia è interrotta da rimandi ai giochi contenuti nel volume, che il bambino cer-cherà con il vostro aiuto.

Una volta fatti tutti i giochi, o comunque alla fine dell’investiga-zione, il bambino riceverà il Diploma del Perfetto Detective (a p. 120), che potrà colorare e abbellire come desidera.

Il volume è progettato per un utilizzo flessibile e modulare. Non è necessario fare sempre tutti i giochi indicati per proseguire nel racconto: potete scegliere quanti e quali fare prima di proseguire nella lettura. È anche possibile fare i giochi senza leggere il racconto oppure leggere la storia tutta d’un fiato e poi giocare.In tutto sono proposti 100 giochi divertenti e motivanti, di facile realizzazione e da fare diret-tamente sul libro, oppure durante i viaggi o all’aria aperta. Tali giochi stimolano e rinforzano le conoscenze necessarie per affrontare in modo più sicuro la classe seconda della scuola primaria. Sono organizzati in 12 aree di lavoro, che presentiamo in forma di tabella alle pp. 3-5: per ogni gioco è stato inserito un simbolo che ne identifica la tipologia, indicando dove e come può essere svolto, in base alla legenda seguente.

SUL LIBROGioco da fare oralmen-te o per scritto diretta-

mente sulle pagine del volume, utilizzando differenti strumenti di scrittura (penna, matita, pennarelli o matite colorate).

ALL’ARIA APERTAGioco da fare in spiag-

gia, in giardino o al parco, in mon-tagna ecc. con i materiali che si hanno a disposizione (biglie, con-chiglie, sassolini...).

IN VIAGGIOGioco da fare negli spostamenti in auto,

treno, autobus ecc., studiato in modo da usare quello che si vede dal finestrino o semplicemente la fantasia e la nostra voce.

LEGENDA DEI GIOCHI

➜ VAI AI GIOCHI 12 - 66 - 95

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Sommario

AREA SOTTOAREA ATTIVITÀ-GIOCO TIPO PAG.

1. LINGUAGGIO

LESSICO: scegliere una parola in virtù delle diverse declinazioni di utilizzo

1. Trova l’intruso 12

2. Che confusione! 13

3. Un regalo per Tonino 14

4. Indovino tutto! 15

5. Un vestito per... 16

6. Caccia agli strumenti 17

SEMANTICA: rappresentare una parola e la sua rete di significati

7. Che fatica riordinare 18

8. Una parola, due significati 19

9. Attrezzi del mestiere 20

10. Acquolina in bocca 21

11. Fantasia o realtà? 21

MORFOSINTASSI: conoscere la frase e gli elementi di cui è composta

12. Dimmi com’è? 22

13. Chi fa che cosa? 23

14. Dimmi perché… 24

15. Ordine, per favore 25

16. Il giusto spazio 26

17. Va o vanno? 28

NARRAZIONE: imparare a descrivere, ipotizzare, raccontare

18. Ci sono case e case 29

19. Risolvi il mistero… 30

20. Ritratti d’artista 31

21. Raccontami... 32

22. Dolci in forno 32

23. Lo scrigno dei ricordi 34

2. PRAGMATICA DELLA COMUNICAZIONE

Individuare significati nascosti e aspetti inferenziali della lingua

24. Emozioni 35

25. Che cosa vuol dire? 36

26. Che paura! 36

27. Io al tuo posto 37

3. METAFONOLOGIA

Analizzare suoni: percepire, discriminare e manipolare

28. Nuove parole 38

29. Parole in rima 39

30. Cambia l’iniziale 40

31. Catene di parole 42

LEGENDA: = in viaggio = all’aria aperta = sul libro

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AREA SOTTOAREA ATTIVITÀ-GIOCO TIPO PAG.

4. LETTURA

Decodificare parole e frasi e comprendere i significati all’interno del contesto

32. Un’agenda misteriosa 43

33. Trova l’ombrellone giusto 44

34. Ops! 46

35. Occhio alla scritta 47

36. Via con il vento 47

37. Carta d’identità 48

38. Tanti dolci 49

39. Chi cerca trova 50

40. Incroci di parole 52

41. Un mistero da svelare 53

5. COMPRENSIONE ALL’ASCOLTO

Rappresentare mentalmente le informazioni verbali ricevute

42. Cerca tu! 54

43. Una alla volta… 55

44. Occhio agli indizi! 56

45. Una sola su quattro 58

6. SCRITTURA

Selezionare i grafemi e utilizzare le regole ortografiche correttamente

46. Suoni e parole 60

47. Creatività in gioco 61

48. Per non dimenticare 61

49. A come avventura… 62

50. Pensieri di carta 64

51. Parole incomplete 65

52. Scambio di parole 66

53. Trova la parola nascosta 67

54. Una schiena per lavagna 68

55. Che cosa vedi? 68

7. MATEMATICA

Riconoscere i numeri, eseguire calcoli e risolvere semplici situazioni problematiche

56. Unisci i puntini 69

57. Tu, vieni con me! 70

58. Uno, tutti, nessuno 72

59. Trova il posto giusto 74

60. Allena... mente 75

61. Gioca con le carte 76

62. Attenzione al verso 77

63. Abbiamo un problema 78

64. Conta che ti passa 80

65. Un po’ di calcoli 81

LEGENDA:

= in viaggio = all’aria aperta = sul libro

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AREA SOTTOAREA ATTIVITÀ-GIOCO TIPO PAG.

8. PIANIFICAZIONE

Ideare e organizzare strategie e soluzioni

66. Pronti, partenza, via! 82

67. Quanti pezzi! 83

68. Dove andremo? 84

69. Ti mangio in un boccone 84

70. La strada giusta 86

9. MEMORIA

Memorizzare e rievocare stimoli uditivi e visivi

71. Oggetti smarriti 87

72. Occhio alle targhe 88

73. Mappa dei negozi 89

74. Una memoria da elefante 91

75. Decora le torte 93

10. ATTENZIONE

Selezionare uno stimolo, mantenere l’attenzione, integrare informazioni uditive e visive

76. Il silenzio, che rumore fa? 95

77. Un, due, tre, bau! 95

78. Tutti ai propri posti! 96

79. Apri gli occhi, sono tutto orecchie 98

80. Cercasi proprietari 98

11. GRAFOMOTORIO

Allenare la velocità e l’accuratezza nell’esecuzione di numeri e lettere

81. Torna a scuola maestra 100

82. Più veloce! 101

83. Fai piano, Tonino 102

84. Quanti errori! 103

85. Non ho sentito bene 104

86. Quanti animali! 105

87. Il pennadito 106

88. Indizi segreti 107

89. Aspetta, non soffiare 108

90. Che festa, ragazzi! 108

12. VISUOSPAZIALE

MOTRICITÀ RIDOTTA: percepire, analizzare, confrontare e distinguere forme simili tra loro

91. Smonta e rimonta 109

92. Qualcuno si è distratto 110

93. Una spiaggia sottosopra 112

94. Insegui quel bus 113

INTEGRAZIONE VISUOMOTORIA: integrare gli aspetti visuospaziali con compiti grafomotori

95. Come ti chiami? 114

96. Il giardino della maestra 115

97. Quadri d’autore 116

98. Che pasticcio, Tonino! 117

99. Pazze strade 118

100. Arrivederci in seconda 119

LEGENDA:

= in viaggio = all’aria aperta = sul libro

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Il nostro racconto inizia a scuola...

“Mmm... c’è qualcosa di strano oggi in classe!” dice Emma.“Ci sono i banchi, la lavagna, i gessi... ma manca qualcosa...!”“No! Manca qualcuno!” dice Teo.“È vero manca la maestra Ada!” risponde Emma.“Dov’è la maestra?” dicono tutti i bambini in coro.

➜ VAI AI GIOCHI: 12 - 66 - 95

Nessuno sa dove sia finita la maestra Ada oggi. I bambini preoccupati guardano sotto ai banchi, dietro alla lavagna, dentro l’armadio, sugli scaffali e fuori dalla finestra. Non ci sono dubbi: la maestra è scomparsa!

➜ VAI AI GIOCHI: 1 - 24 - 78

Teo ha un’idea: “Dividiamoci in gruppi e andiamo a cercarla dappertutto!”“Deve essere per forza a scuola, non manca mai!” risponde Emma.“Sì, e poi oggi è l’ultimo giorno e ci deve salutare” dice Teo.

➜ VAI AI GIOCHI: 2 - 57 - 81

I bambini si dividono in gruppi e vanno a cercare la maestra in tutti i locali della scuola. Alcuni vanno in palestra, altri guardano in mensa, uno di loro controlla in teatro. Nessuno dei bambini la trova.

➜ VAI AI GIOCHI: 58 - 59 - 60 - 92

Teo ed Emma chiedono a Gino, che sta appendendo i disegni in corridoio: “Gino! Ma dov’è la maestra?”“Oggi non l’ho vista, forse non si è svegliata” risponde Gino.Teo sottovoce dice a Emma: “È impossibile, la maestra non è mai arrivata in ritardo!”“Starà dormendo nella sua nuova casa, così carina: con il tetto verde, il portone rosa, le finestre rotonde, vicino a un albero di mele” dice Gino.Emma e Teo hanno il primo indizio! ➜ VAI AI GIOCHI: 18 - 42 - 82

Dov’è finita la maestra?

LEGGI E GIOCA INSIEME A NOI!

Emma

Teo

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49

area

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3 Tanti dolci

Tonino ha fatto cadere i cartellini che indicano i nomi dei dolci esposti in vetrina e li ha sporcati. Aiuta il pasticcere a rimettere tutto a posto: aggiungi le lettere mancanti e collega ogni cartellino al dolce corrispondente esposto in vetrina.

CIA _ _ ELLE

PANE _ _ ONE

CRO _ _ ATA

MERI _ _ HE

BI _ _ OTTI

COLO _ _ A

CIO _ _ OLATINI

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Selezionare i grafemi e utilizzare le regole ortografiche correttamente

area

6 SCRITTURA

OBIETTIVO: consolidare e allenare il riconoscimento e l’associazione dei fonemi ai grafemi (suono/lettera), la generalizzazione attraverso l’utilizzo di varie forme meno convenzionali di scrittura, l’ela-borazione di didascalie o semplici testi associati a uno specifico contesto e l’individuazione di parole all’interno di contesti insoliti come giochi di enigmistica.

46 Suoni e parole

Chiudi gli occhi e indentifica un rumore o un suono intorno a te, poi riaprili e scrivi il nome di chi o che cosa l’ha prodotto toccando e dicendo ad alta voce le lettere nella corretta sequenza. Ripeti il gioco per almeno 10 rumori o suoni diversi.

Procurati delle bolle di sapone: pensa a una parola, soffia le bolle verso l’alto e scoppia una bolla per ciascuna lettera

di cui è composta la parola.

D

O

E

Q

F

I

M

H

T

AV Z

N

C

B

U

RL

SG

P

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Questo originale libro-game contiene un divertente racconto giallo che fa da filo condut-tore a 100 giochi “intelligenti” da fare con i vostri bambini per prepararli ad affrontare con serenità la classe 2a, consolidando e recuperando i contenuti appresi durante il primo anno di scuola primaria. Le attività riguardano aree come: linguaggio e comunicazione, lettura, comprensione, scrittura, matematica, attenzione, memoria e così via. Le attività ludiche sono altamente motivanti e di facile realizzazione e si possono svolgere secondo tre modalità, ognuna contrassegnata all’interno del volume da un simbolo:

GIOCHI SUL LIBRO

GIOCHI ALL’ARIA APERTA

GIOCHI IN VIAGGIO

II libro nasce dall’esperienza sul campo di un gruppo di profes-sioniste dell’età evolutiva, che da anni si occupano di progetti la-boratoriali per potenziare gli aspetti cognitivi ed emotivi dell’ap-prendimento, rivolti a bambini dai 6 ai 12 anni con difficoltà e bisogni educativi speciali. Le proposte qui contenute, oltre che per i genitori, possono essere utili anche a specialisti e insegnanti per:

• potenziare durante le vacanze estive le abilità che ogni bambino deve possedere per affrontare serenamente la classe 2a, recuperando quanto non è stato consolidato in 1a;

• accompagnare le attività svolte nel secondo anno della scuola primaria.

Dov’è finita la maestra?

Chiara Caligari, Caterina De Carolis, Emanuela Leone Sciabolazza, M. Denisa Rondinelli

ELEMEN

TAR

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TSON

!

Ripassare giocando in vista del ritorno sui banchi della classe 2a primaria

C. C

aligari, C

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ISBN 978-88-09-88090-0

9 7 8 8 8 0 9 8 8 0 9 0 0

€ 14,0078037JFotografia in copertina: © AboutLife / Shutterstock

Chiara CaligariLogopedista e laureata in psi­cologia triennale, ha svolto attività di formazione in pro­getti MIUR, è ora docente di attività didattica elettiva pres­so la facoltà di Logopedia Università di Roma Sapienza sede di Ariccia. Si occupa di disturbi di linguaggio e dell’apprendimento.

Div

ento

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Diventobravo

Un RACCONTO GIALLO da leggere e 100 attività ludiche da fare:

sul libro

all’aria aperta

in viaggio

Un libro che ti accompagna ovunque, da non

lasciare mai a casa!

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Caterina De CarolisNeuropsicomotricista, lau­reata presso l’Università di Roma Tor Vergata, è spe­cializzata nella riabilitazio­ne dei disturbi della coor­dinazione motoria, delle disprassie evolutive, delle difficoltà visuospaziali e grafomotorie.

Emanuela Leone SciabolazzaLogopedista, laureata pres­so l’IRCCS Santa Lucia del­l’Università di Roma Tor Ver gata, si è specializzata in disturbi semantico­les­sicali e socio­comunicativi, aree per le quali svolge atti­vità di formazione, ricerca e supervisione.

Maria Denisa RondinelliLogopedista, laureata presso l’IRCCS Santa Lucia dell’Uni­versità di Roma Tor Vergata, è specializzata nelle disprassie evolutive correlate al linguag­gio, per le quali ha svolto at­tività di docenza, nei disturbi del linguaggio e dell’appren­dimento.

Per prepararsi all’ingresso nella classe 2a primaria