bravo - Giunti EDU · 2019-09-23 · Divento bravo Divento bravo Un RACCONTO GIALLO da leggere e...
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Questo originale libro-game contiene un divertente racconto giallo che fa da filo condut-tore a 100 giochi “intelligenti” da fare con i vostri bambini per prepararli ad affrontare con serenità la classe 2a, consolidando e recuperando i contenuti appresi durante il primo anno di scuola primaria. Le attività riguardano aree come: linguaggio e comunicazione, lettura, comprensione, scrittura, matematica, attenzione, memoria e così via. Le attività ludiche sono altamente motivanti e di facile realizzazione e si possono svolgere secondo tre modalità, ognuna contrassegnata all’interno del volume da un simbolo:
GIOCHI SUL LIBRO
GIOCHI ALL’ARIA APERTA
GIOCHI IN VIAGGIO
II libro nasce dall’esperienza sul campo di un gruppo di profes-sioniste dell’età evolutiva, che da anni si occupano di progetti la-boratoriali per potenziare gli aspetti cognitivi ed emotivi dell’ap-prendimento, rivolti a bambini dai 6 ai 12 anni con difficoltà e bisogni educativi speciali. Le proposte qui contenute, oltre che per i genitori, possono essere utili anche a specialisti e insegnanti per:
• potenziare durante le vacanze estive le abilità che ogni bambino deve possedere per affrontare serenamente la classe 2a, recuperando quanto non è stato consolidato in 1a;
• accompagnare le attività svolte nel secondo anno della scuola primaria.
Dov’è finita la maestra?
Chiara Caligari, Caterina De Carolis, Emanuela Leone Sciabolazza, M. Denisa Rondinelli
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Ripassare giocando in vista del ritorno sui banchi della classe 2a primaria
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ISBN 978-88-09-88090-0
9 7 8 8 8 0 9 8 8 0 9 0 0
€ 14,0078037JFotografia in copertina: © AboutLife / Shutterstock
Chiara CaligariLogopedista e laureata in psicologia triennale, ha svolto attività di formazione in progetti MIUR, è ora docente di attività didattica elettiva presso la facoltà di Logopedia Università di Roma Sapienza sede di Ariccia. Si occupa di disturbi di linguaggio e dell’apprendimento.
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Diventobravo
Un RACCONTO GIALLO da leggere e 100 attività ludiche da fare:
sul libro
all’aria aperta
in viaggio
Un libro che ti accompagna ovunque, da non
lasciare mai a casa!
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Caterina De CarolisNeuropsicomotricista, laureata presso l’Università di Roma Tor Vergata, è specializzata nella riabilitazione dei disturbi della coordinazione motoria, delle disprassie evolutive, delle difficoltà visuospaziali e grafomotorie.
Emanuela Leone SciabolazzaLogopedista, laureata presso l’IRCCS Santa Lucia dell’Università di Roma Tor Ver gata, si è specializzata in disturbi semanticolessicali e sociocomunicativi, aree per le quali svolge attività di formazione, ricerca e supervisione.
Maria Denisa RondinelliLogopedista, laureata presso l’IRCCS Santa Lucia dell’Università di Roma Tor Vergata, è specializzata nelle disprassie evolutive correlate al linguaggio, per le quali ha svolto attività di docenza, nei disturbi del linguaggio e dell’apprendimento.
Per prepararsi all’ingresso nella classe 2a primaria
Cari genitori...… questo libro propone un divertente racconto giallo – “Dov’è finita la maestra?” – che costi-tuisce il filo conduttore di numerose attività da fare con i vostri bambini nel tempo libero, per ripassare e consolidare, in modo giocoso e piacevole, i contenuti appresi durante la classe prima e affrontare serenamente la seconda classe della scuola primaria.Nel racconto giallo i due protagonisti Emma e Teo – due gemelli di 7 anni – si trovano alle prese con la misteriosa scomparsa della maestra Ada: seguendo via via gli indizi e incon-trando vari personaggi, tra cui Tonino, il cane della maestra, risolveranno il caso.Il racconto può essere letto direttamente dal bambino, oppure potete aiutarlo leggendo per lui se è ancora un “lettore in erba”.Come in un originale libro-game, la storia è interrotta da rimandi ai giochi contenuti nel volume, che il bambino cer-cherà con il vostro aiuto.
Una volta fatti tutti i giochi, o comunque alla fine dell’investiga-zione, il bambino riceverà il Diploma del Perfetto Detective (a p. 120), che potrà colorare e abbellire come desidera.
Il volume è progettato per un utilizzo flessibile e modulare. Non è necessario fare sempre tutti i giochi indicati per proseguire nel racconto: potete scegliere quanti e quali fare prima di proseguire nella lettura. È anche possibile fare i giochi senza leggere il racconto oppure leggere la storia tutta d’un fiato e poi giocare.In tutto sono proposti 100 giochi divertenti e motivanti, di facile realizzazione e da fare diret-tamente sul libro, oppure durante i viaggi o all’aria aperta. Tali giochi stimolano e rinforzano le conoscenze necessarie per affrontare in modo più sicuro la classe seconda della scuola primaria. Sono organizzati in 12 aree di lavoro, che presentiamo in forma di tabella alle pp. 3-5: per ogni gioco è stato inserito un simbolo che ne identifica la tipologia, indicando dove e come può essere svolto, in base alla legenda seguente.
SUL LIBROGioco da fare oralmen-te o per scritto diretta-
mente sulle pagine del volume, utilizzando differenti strumenti di scrittura (penna, matita, pennarelli o matite colorate).
ALL’ARIA APERTAGioco da fare in spiag-
gia, in giardino o al parco, in mon-tagna ecc. con i materiali che si hanno a disposizione (biglie, con-chiglie, sassolini...).
IN VIAGGIOGioco da fare negli spostamenti in auto,
treno, autobus ecc., studiato in modo da usare quello che si vede dal finestrino o semplicemente la fantasia e la nostra voce.
LEGENDA DEI GIOCHI
➜ VAI AI GIOCHI 12 - 66 - 95
Sommario
AREA SOTTOAREA ATTIVITÀ-GIOCO TIPO PAG.
1. LINGUAGGIO
LESSICO: scegliere una parola in virtù delle diverse declinazioni di utilizzo
1. Trova l’intruso 12
2. Che confusione! 13
3. Un regalo per Tonino 14
4. Indovino tutto! 15
5. Un vestito per... 16
6. Caccia agli strumenti 17
SEMANTICA: rappresentare una parola e la sua rete di significati
7. Che fatica riordinare 18
8. Una parola, due significati 19
9. Attrezzi del mestiere 20
10. Acquolina in bocca 21
11. Fantasia o realtà? 21
MORFOSINTASSI: conoscere la frase e gli elementi di cui è composta
12. Dimmi com’è? 22
13. Chi fa che cosa? 23
14. Dimmi perché… 24
15. Ordine, per favore 25
16. Il giusto spazio 26
17. Va o vanno? 28
NARRAZIONE: imparare a descrivere, ipotizzare, raccontare
18. Ci sono case e case 29
19. Risolvi il mistero… 30
20. Ritratti d’artista 31
21. Raccontami... 32
22. Dolci in forno 32
23. Lo scrigno dei ricordi 34
2. PRAGMATICA DELLA COMUNICAZIONE
Individuare significati nascosti e aspetti inferenziali della lingua
24. Emozioni 35
25. Che cosa vuol dire? 36
26. Che paura! 36
27. Io al tuo posto 37
3. METAFONOLOGIA
Analizzare suoni: percepire, discriminare e manipolare
28. Nuove parole 38
29. Parole in rima 39
30. Cambia l’iniziale 40
31. Catene di parole 42
LEGENDA: = in viaggio = all’aria aperta = sul libro
AREA SOTTOAREA ATTIVITÀ-GIOCO TIPO PAG.
4. LETTURA
Decodificare parole e frasi e comprendere i significati all’interno del contesto
32. Un’agenda misteriosa 43
33. Trova l’ombrellone giusto 44
34. Ops! 46
35. Occhio alla scritta 47
36. Via con il vento 47
37. Carta d’identità 48
38. Tanti dolci 49
39. Chi cerca trova 50
40. Incroci di parole 52
41. Un mistero da svelare 53
5. COMPRENSIONE ALL’ASCOLTO
Rappresentare mentalmente le informazioni verbali ricevute
42. Cerca tu! 54
43. Una alla volta… 55
44. Occhio agli indizi! 56
45. Una sola su quattro 58
6. SCRITTURA
Selezionare i grafemi e utilizzare le regole ortografiche correttamente
46. Suoni e parole 60
47. Creatività in gioco 61
48. Per non dimenticare 61
49. A come avventura… 62
50. Pensieri di carta 64
51. Parole incomplete 65
52. Scambio di parole 66
53. Trova la parola nascosta 67
54. Una schiena per lavagna 68
55. Che cosa vedi? 68
7. MATEMATICA
Riconoscere i numeri, eseguire calcoli e risolvere semplici situazioni problematiche
56. Unisci i puntini 69
57. Tu, vieni con me! 70
58. Uno, tutti, nessuno 72
59. Trova il posto giusto 74
60. Allena... mente 75
61. Gioca con le carte 76
62. Attenzione al verso 77
63. Abbiamo un problema 78
64. Conta che ti passa 80
65. Un po’ di calcoli 81
LEGENDA:
= in viaggio = all’aria aperta = sul libro
AREA SOTTOAREA ATTIVITÀ-GIOCO TIPO PAG.
8. PIANIFICAZIONE
Ideare e organizzare strategie e soluzioni
66. Pronti, partenza, via! 82
67. Quanti pezzi! 83
68. Dove andremo? 84
69. Ti mangio in un boccone 84
70. La strada giusta 86
9. MEMORIA
Memorizzare e rievocare stimoli uditivi e visivi
71. Oggetti smarriti 87
72. Occhio alle targhe 88
73. Mappa dei negozi 89
74. Una memoria da elefante 91
75. Decora le torte 93
10. ATTENZIONE
Selezionare uno stimolo, mantenere l’attenzione, integrare informazioni uditive e visive
76. Il silenzio, che rumore fa? 95
77. Un, due, tre, bau! 95
78. Tutti ai propri posti! 96
79. Apri gli occhi, sono tutto orecchie 98
80. Cercasi proprietari 98
11. GRAFOMOTORIO
Allenare la velocità e l’accuratezza nell’esecuzione di numeri e lettere
81. Torna a scuola maestra 100
82. Più veloce! 101
83. Fai piano, Tonino 102
84. Quanti errori! 103
85. Non ho sentito bene 104
86. Quanti animali! 105
87. Il pennadito 106
88. Indizi segreti 107
89. Aspetta, non soffiare 108
90. Che festa, ragazzi! 108
12. VISUOSPAZIALE
MOTRICITÀ RIDOTTA: percepire, analizzare, confrontare e distinguere forme simili tra loro
91. Smonta e rimonta 109
92. Qualcuno si è distratto 110
93. Una spiaggia sottosopra 112
94. Insegui quel bus 113
INTEGRAZIONE VISUOMOTORIA: integrare gli aspetti visuospaziali con compiti grafomotori
95. Come ti chiami? 114
96. Il giardino della maestra 115
97. Quadri d’autore 116
98. Che pasticcio, Tonino! 117
99. Pazze strade 118
100. Arrivederci in seconda 119
LEGENDA:
= in viaggio = all’aria aperta = sul libro
6
Il nostro racconto inizia a scuola...
“Mmm... c’è qualcosa di strano oggi in classe!” dice Emma.“Ci sono i banchi, la lavagna, i gessi... ma manca qualcosa...!”“No! Manca qualcuno!” dice Teo.“È vero manca la maestra Ada!” risponde Emma.“Dov’è la maestra?” dicono tutti i bambini in coro.
➜ VAI AI GIOCHI: 12 - 66 - 95
Nessuno sa dove sia finita la maestra Ada oggi. I bambini preoccupati guardano sotto ai banchi, dietro alla lavagna, dentro l’armadio, sugli scaffali e fuori dalla finestra. Non ci sono dubbi: la maestra è scomparsa!
➜ VAI AI GIOCHI: 1 - 24 - 78
Teo ha un’idea: “Dividiamoci in gruppi e andiamo a cercarla dappertutto!”“Deve essere per forza a scuola, non manca mai!” risponde Emma.“Sì, e poi oggi è l’ultimo giorno e ci deve salutare” dice Teo.
➜ VAI AI GIOCHI: 2 - 57 - 81
I bambini si dividono in gruppi e vanno a cercare la maestra in tutti i locali della scuola. Alcuni vanno in palestra, altri guardano in mensa, uno di loro controlla in teatro. Nessuno dei bambini la trova.
➜ VAI AI GIOCHI: 58 - 59 - 60 - 92
Teo ed Emma chiedono a Gino, che sta appendendo i disegni in corridoio: “Gino! Ma dov’è la maestra?”“Oggi non l’ho vista, forse non si è svegliata” risponde Gino.Teo sottovoce dice a Emma: “È impossibile, la maestra non è mai arrivata in ritardo!”“Starà dormendo nella sua nuova casa, così carina: con il tetto verde, il portone rosa, le finestre rotonde, vicino a un albero di mele” dice Gino.Emma e Teo hanno il primo indizio! ➜ VAI AI GIOCHI: 18 - 42 - 82
Dov’è finita la maestra?
LEGGI E GIOCA INSIEME A NOI!
Emma
Teo
49
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4
3 Tanti dolci
Tonino ha fatto cadere i cartellini che indicano i nomi dei dolci esposti in vetrina e li ha sporcati. Aiuta il pasticcere a rimettere tutto a posto: aggiungi le lettere mancanti e collega ogni cartellino al dolce corrispondente esposto in vetrina.
CIA _ _ ELLE
PANE _ _ ONE
CRO _ _ ATA
MERI _ _ HE
BI _ _ OTTI
COLO _ _ A
CIO _ _ OLATINI
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BUD _ _ O
60
Selezionare i grafemi e utilizzare le regole ortografiche correttamente
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6 SCRITTURA
OBIETTIVO: consolidare e allenare il riconoscimento e l’associazione dei fonemi ai grafemi (suono/lettera), la generalizzazione attraverso l’utilizzo di varie forme meno convenzionali di scrittura, l’ela-borazione di didascalie o semplici testi associati a uno specifico contesto e l’individuazione di parole all’interno di contesti insoliti come giochi di enigmistica.
46 Suoni e parole
Chiudi gli occhi e indentifica un rumore o un suono intorno a te, poi riaprili e scrivi il nome di chi o che cosa l’ha prodotto toccando e dicendo ad alta voce le lettere nella corretta sequenza. Ripeti il gioco per almeno 10 rumori o suoni diversi.
Procurati delle bolle di sapone: pensa a una parola, soffia le bolle verso l’alto e scoppia una bolla per ciascuna lettera
di cui è composta la parola.
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Questo originale libro-game contiene un divertente racconto giallo che fa da filo condut-tore a 100 giochi “intelligenti” da fare con i vostri bambini per prepararli ad affrontare con serenità la classe 2a, consolidando e recuperando i contenuti appresi durante il primo anno di scuola primaria. Le attività riguardano aree come: linguaggio e comunicazione, lettura, comprensione, scrittura, matematica, attenzione, memoria e così via. Le attività ludiche sono altamente motivanti e di facile realizzazione e si possono svolgere secondo tre modalità, ognuna contrassegnata all’interno del volume da un simbolo:
GIOCHI SUL LIBRO
GIOCHI ALL’ARIA APERTA
GIOCHI IN VIAGGIO
II libro nasce dall’esperienza sul campo di un gruppo di profes-sioniste dell’età evolutiva, che da anni si occupano di progetti la-boratoriali per potenziare gli aspetti cognitivi ed emotivi dell’ap-prendimento, rivolti a bambini dai 6 ai 12 anni con difficoltà e bisogni educativi speciali. Le proposte qui contenute, oltre che per i genitori, possono essere utili anche a specialisti e insegnanti per:
• potenziare durante le vacanze estive le abilità che ogni bambino deve possedere per affrontare serenamente la classe 2a, recuperando quanto non è stato consolidato in 1a;
• accompagnare le attività svolte nel secondo anno della scuola primaria.
Dov’è finita la maestra?
Chiara Caligari, Caterina De Carolis, Emanuela Leone Sciabolazza, M. Denisa Rondinelli
ELEMEN
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Ripassare giocando in vista del ritorno sui banchi della classe 2a primaria
C. C
aligari, C
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arolis, E. Leo
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olazza, M
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ISBN 978-88-09-88090-0
9 7 8 8 8 0 9 8 8 0 9 0 0
€ 14,0078037JFotografia in copertina: © AboutLife / Shutterstock
Chiara CaligariLogopedista e laureata in psicologia triennale, ha svolto attività di formazione in progetti MIUR, è ora docente di attività didattica elettiva presso la facoltà di Logopedia Università di Roma Sapienza sede di Ariccia. Si occupa di disturbi di linguaggio e dell’apprendimento.
Div
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Diventobravo
Un RACCONTO GIALLO da leggere e 100 attività ludiche da fare:
sul libro
all’aria aperta
in viaggio
Un libro che ti accompagna ovunque, da non
lasciare mai a casa!
l m nt riw tson
l m nt riw tson
Caterina De CarolisNeuropsicomotricista, laureata presso l’Università di Roma Tor Vergata, è specializzata nella riabilitazione dei disturbi della coordinazione motoria, delle disprassie evolutive, delle difficoltà visuospaziali e grafomotorie.
Emanuela Leone SciabolazzaLogopedista, laureata presso l’IRCCS Santa Lucia dell’Università di Roma Tor Ver gata, si è specializzata in disturbi semanticolessicali e sociocomunicativi, aree per le quali svolge attività di formazione, ricerca e supervisione.
Maria Denisa RondinelliLogopedista, laureata presso l’IRCCS Santa Lucia dell’Università di Roma Tor Vergata, è specializzata nelle disprassie evolutive correlate al linguaggio, per le quali ha svolto attività di docenza, nei disturbi del linguaggio e dell’apprendimento.
Per prepararsi all’ingresso nella classe 2a primaria