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Starcraft, Diablo e Battle.net sono marchi di fabbrica e Blizzard Entertainment è unmarchio di fabbrica registrato di Davidson and Associates, Inc. Tutti gli altri marchi difabbrica e nomi registrati appartengono ai rispettivi proprietari.

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Indice

Come iniziare (PC) ............................................ 4Risoluzione dei problemi (PC) ........................... 5Come iniziare (MAC) ......................................... 6Risoluzione dei problemi (MAC) ........................ 6Supporto tecnico............................................. 7Partite multigiocatore ..................................... 8Tutorial .......................................................... 12Comandi da tastiera ...................................... 22Risorse .......................................................... 23

TerrestriStoria ..................................................... 26Caratteristiche della specie ................... 34Unità ...................................................... 35Edifici ...................................................... 42Fazioni .................................................... 47

ZergStoria ..................................................... 51Caratteristiche della specie ................... 55Unità ...................................................... 56Strutture ............................................... 62Sciami .................................................... 68

ProtossStoria ..................................................... 71Caratteristiche della specie ................... 79Unità ...................................................... 80Edifici ...................................................... 85Tribù ....................................................... 89

Gli eroi............................................................ 91Crediti ............................................................ 94

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g COME INIZIARE (PC) DRequisiti di sistema

ComputerComputerComputerComputerComputer: Starcraft richiede un computer IBM PC o 100% compatibile, con unprocessore Pentium® 90 o superiore. La memoria installata deve essere di almeno16 MB di RAM.

Sistema operativoSistema operativoSistema operativoSistema operativoSistema operativo: per poter utilizzare Starcraft, dovete utilizzare Windows® 95oppure Windows® NT 4.0, o loro versioni più recenti.

ControlliControlliControlliControlliControlli: richiesti tastiera e mouse Microsoft® o compatibile al 100%.

DischiDischiDischiDischiDischi: per l’installazione e il gioco sono necessari un hard disk con 80 mega dispazio libero e un lettore CD a doppia velocità (2x). Per la visione delle sequenzecinematiche è indispensabile un lettore CD a quadrupla velocità (4x).

VideoVideoVideoVideoVideo: Starcraft richiede una scheda video SVGA local bus in grado di supportareDirectDraw®. Per poter giocare, dovete disporre di DirectX® 2.0 o versione piùrecente (sul CD di Starcraft si trova DirectX 5.0).

SonoroSonoroSonoroSonoroSonoro: Starcraft funziona con qualsiasi scheda audio compatibile con DirectX2.0 o superiore. Per sentire la musica durante il gioco, la vostra scheda sonoradeve essere configurata per l’esecuzione di audio digitale.

Installazione di StarcraftInserite il CD-ROM di Starcraft nel vostro lettore CD. Se il vostro computer ha la

funzione di Autoplay abilitata, comparirà automaticamente su schermo il menu diavvio di Starcraft. Per avviare la procedura, selezionate la voce ‘Installa Starcraft’ dallalista delle opzioni; seguite quindi le istruzioni su schermo per portare a terminel’operazione. Una volta completata con successo l’installazione del gioco, nel menuAvvio del vostro computer verrà inclusa una voce per il lancio diretto di Starcraft.

Se il vostro computer non è dotato della funzione di Autoplay, fate un doppio clicksull’icona ‘Risorse del computer’, sul desktop, quindi selezionate il vostro lettore CD;nella finestra che compare, fate un altro doppio click su ‘Install’ e continuate comedescritto in precedenza.

Installazione di DirectXAssicuratevi che il CD-ROM di Starcraft sia presente nel lettore. All’inizio del processo

d’installazione, Starcraft rileverà automaticamente la presenza di DirectX 2.0 o piùrecente nel vostro computer; nel caso dovesse accorgersi della necessità di aggiornarela versione presente o di installarla completamente, vi chiederà confermadell’operazione. Dal momento che è impossibile giocare a Starcraft senza la presenzadelle DirectX, vi raccomandiamo di installarle immediatamente, nel caso il programmavi indichi questa necessità.

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t risoluzione dei

problemi (pc) ]Starcraft richiede la presenza nel vostro computer di Microsoft DirectX 2.0 o versione più recente, comepure che le vostre schede audio e video siano compatibili con DirectX 2.0. Sul CD di Starcraft è presente laversione 5.0 dei driver Microsoft, che può essere installata tramite l’opzione ‘Installa DirectX’ del menu diavvio del programma. Il problema più comune con i giochi per DirectX è rappresentato dai driver dellevostre schede audio e video; se incontrate delle difficoltà durante l’utilizzo del programma, contattate iloro produttori (sia via telefono sia via Internet) per informazioni su come ottenere i driver più recenti. Unavolta installati questi ultimi sul computer, la maggior parte dei problemi sarà automaticamente risolta.

D: Non vedo alcun filmato quando inizio a giocare a Starcraft!

R: Questo problema è solitamente imputabile a driver DirectX troppo vecchi o non compatibili. Starcraftfunziona in modalità 640x480 e alcune schede video manifestano dei problemi con il passaggio automaticodi DirectX a questa risoluzione. Provate a cambiare manualmente la risoluzione in 640x480 a 256 colori,usando il Pannello di Controllo all’interno della voce ‘Impostazioni’ del menu Avvio. Aprite l’opzione‘Schermo’, cliccate sul foglio ‘Impostazioni’ e cambiate i dati relativi alla risoluzione grafica e al numero dicolori visualizzato.

D: Completata l’installazione Starcraft si carica, ma dopo alcuni istanti di gioco ricevo un erroreDirectSound, DirectDraw o di pagina non valida.

R: Questi problemi sono imputabili ai driver DirectDraw e DirectSound in uso nel vostro sistema. Percorreggere questa situazione, dovete cercare semplicemente di ottenere i driver più aggiornati possibili perla scheda audio e per la scheda video. Se il problema persiste, contattate il servizio di supporto tecnico,oppure consultate le risposte alle domande più frequenti, che si trovano all’indirizzo http://www.blizzard.com.

D: Non sento né la musica né gli effetti sonori quando gioco a Starcraft.

R: Assicuratevi che la vostra scheda audio sia compatibile con DirectX 2.0 o più recente; le schede nonsupportate dalle DirectX non sono in grado di funzionare con Starcraft. Installate DirectX 5.0 dal CD diStarcraft; contattate, inoltre, il produttore della vostra scheda audio per ottenere i driver più recenti e leinformazioni per la loro installazione.

D: Sento dei fastidiosi rumori di sottofondo durante il gioco.

R: Questo problema è solitamente provocato da driver obsoleti presenti nel sistema. Contattate il produttoredella vostra scheda sonora per ottenere la versione più recente. Potete anche controllare le impostazionidel vostro mixer, aprendo prima il menu Avvio, quindi la voce ‘Programmi’, ‘Accessori’ e ‘Multimedia’;selezionate quindi l’opzione ‘Controllo volume’ e regolate i valori presenti usando gli indicatori a scorrimento.

D: Perché all’avvio di Starcraft tutto ciò che ottengo è uno schermo bianco?

R: Potreste stare usando una scheda video non compatibile con DirectX, oppure avere installata nel com-puter una versione troppo vecchia delle stesse. La soluzione sta nell’installazione della versione 5.0 diDirectX, direttamente dal CD di Starcraft, o nel contattare il produttore della vostra scheda video perché vifornisca dei driver compatibili con le DirectX.

D: Starcraft funzionerà sul mio processore Cyrix 6x86, MediaGX o AMD K6?

R: Certamente.

D: Posso giocare a Starcraft sul mio 486 o comunque su un computer non di classe Pentium?

R: Starcraft è stato ottimizzato per funzionare al meglio su un processore Pentium 90 o più veloce. Seanche processori di potenza inferiore possono far girare il programma, potrebbero verificarsi degli errori ola velocità di gioco potrebbe essere estremamente ridotta.

D: Esiste il modo per giocare la versione completa di Starcraft senza avere il CD?

R: No: per poter giocare alla versione completa a giocatore singolo, dovete sempre avere il CD di Starcraftinserito nel lettore. Per avere informazioni sulla ‘diffusione’ di Starcraft su altri computer, consultate lasezione dedicata alle partite multigiocatore.

D: Posso installare Starcraft su un hard disk compresso?

R: Non dovrebbero esserci particolari problemi; la procedura è comunque sconsigliata in termini diprestazioni.

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n come iniziare (Mac®) o

Requisiti di sistemaComputerComputerComputerComputerComputer: Starcraft richiede un computer Mac OS® con processore PowerPC®

e 16 MB di RAM fisica oltre alla memoria virtuale (raccomandati 32 MB). Perpartite multigiocatore sono necessari 32 MB di RAM fisica.

Sistema operativoSistema operativoSistema operativoSistema operativoSistema operativo: System 7.5 o più recente.

ControlliControlliControlliControlliControlli: necessari un mouse e una tastiera. Se siete possessori di un mouse adue pulsanti, consultate il suo manuale per istruzioni sulla configurazione delsecondo tasto per simulare un click di comando [SIMBOLO][SIMBOLO][SIMBOLO][SIMBOLO][SIMBOLO].

DischiDischiDischiDischiDischi: per l’installazione e il gioco dovete avere un hard disk e un lettore CDalmeno a doppia velocità. Per la visione delle sequenze cinematiche èindispensabile un lettore a quadrupla velocità.

VideoVideoVideoVideoVideo: Starcraft richiede un computer in grado di visualizzare la risoluzione640x480 in 256 colori.

SonoroSonoroSonoroSonoroSonoro: Starcraft funziona con qualsiasi sistema sonoro interno compatibile conMac OS.

InstallazioneInserite il CD-ROM di Starcraft nel vostro lettore CD. Fate un doppio click sulla

sua icona, quindi nuovamente sulla voce ‘Starcraft Installer’, per avviare la copia deifile necessari al gioco sul vostro hard disk. Il programma d’installazione vi presenteràun breve file di testo ‘Leggimi’: vi consigliamo di leggerlo, in quanto qui troverete leinformazioni più aggiornate riguardanti il gioco.

RISOLUZIONE DEI PROBLEMI (MAC)La maggioranza dei problemi nell’esecuzione di Starcraft su computer Macintosh®

si può risolvere assicurandosi che nel sistema siano caricate le giuste estensioni e chenon esistano conflitti tra le stesse. Di seguito si trova la lista delle estensioni indispensabiliper il gioco:

Apple CD-ROM

DrawSprocket®

Sound Manager (solo per System più recente della versione 7.5.3)

Open Transport (opzionale)

Il modo più semplice per evitare conflitti tra le estensioni è di creare un loro setspecifico per Starcraft, usando il pannello di controllo delle estensioni (o un suoequivalente). Selezionate solamente le estensioni che sono necessarie per utilizzare ilgioco, salvate il set e riavviate il computer..

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j SupporTo tecnico xassistenza clienti leader

Per qualsiasi problema tecnico, potete contattare il Servizio Assistenza Leader alseguente numero verde:

Telefono 167-821177167-821177167-821177167-821177167-821177Oppure scrivere a:

LEADER DISTRIBUZIONE SpALEADER DISTRIBUZIONE SpALEADER DISTRIBUZIONE SpALEADER DISTRIBUZIONE SpALEADER DISTRIBUZIONE SpAVia Adua, 22

21045 - Gazzada Schianno (VA)

Tutti i messaggi verranno riascoltati e verrete richiamati dai nostri esperti il piùpresto possibile.

Servizi di supporto onlineBlizzard Entertainment fornisce notizie aggiornate, aggiornamenti del software, demo,

recensioni, supporto tecnico e altro ancora tramite i seguenti servizi online:

Internet: [email protected] (per PC) [email protected] (per Macintosh)

World Wide Web: http://www.blizzard.com/support.htm http://www.battle.net

Prima di chiamare il supporto tecnicoSe avete riscontrato dei problemi, consultate la sezione di manuale dedicata alla

loro risoluzione, prima di contattare il servizio di supporto tecnico. La Blizzard ricevemolte chiamate al giorno e sarà in grado di aiutarvi con maggiore efficacia se, quandochiamerete, sarete in grado di fornire le seguenti informazioni:

• Il produttore e il tipo del vostro computer e la velocità del processore.• La quantità di RAM presente nel vostro sistema.• Il sistema operativo da voi utilizzato e la sua versione.• La marca e il modello della vostra scheda video, di quella audio ed,

eventualmente, del modem.

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n partite multigiocatore FPartite multigiocatore

Starcraft vi consente di giocarecontemporaneamente con sette amici, sia inscenari singoli che in campagnemultigiocatore. Ogni fazione in gioco puòessere gestita da un giocatore umano o da unavversario computerizzato. La prima volta chelanciate una partita multigiocatore viamodem, connessione diretta o rete locale, viverrà richiesto di creare un identificativomultigiocatore: questo verrà in seguito usatoogni volta che vi collegherete, con unoqualsiasi dei tre metodi, a una partita. Perutilizzare Battle.net dovrete creare un nuovoidentificativo a essa dedicato.

Metodi di connessioneÈ importante notare che ogni partita multigiocatore viene influenzata dalla qualità dei

collegamenti di tutti i sistemi che sono coinvolti nel gioco. Una rete trafficata, dei cavi scadenti,una linea disturbata, dei ritardi e altri elementi esterni possono influenzare, anche pesantemente,la stabilità e la velocità della versione multigiocatore di Starcraft.

Connessione a Battle.netSupportaSupportaSupportaSupportaSupporta: da 2 a 8 giocatori.

RichiedeRichiedeRichiedeRichiedeRichiede: una connessione Internet TCP/IP a 32 bit. Questa può essere sia diretta che telefonica.

Battle.net è il servizio per gioco viaInternet di Blizzard Entertainment; permettea giocatori sparsi per tutto il mondo discontrarsi in battaglia. Battle.net offre inoltreun servizio di classifica planetaria, che viconsentirà di mettere a confronto la vostraabilità con quella di tutti gli altri giocatori.Scegliete il metodo di connessione‘Battle.net’ per collegarvi a questo servizio.Se il vostro computer è configurato per lachiamata automatica, Starcraft si collegheràautonomamente al vostro Internet Provider;in caso contrario, dovrete procederemanualmente a questo collegamento primadi lanciare il gioco. Una volta collegati con

Battle.net, potete parlare con altri utenti per organizzare delle partite, crearle o prendervi parte.Istruzioni su tutte queste operazioni sono accessibili dall’interno di Battle.net stessa, mediante lapressione del tasto funzione F1..

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Risoluzione dei problemi: informatevipresso il vostro Provider per informazionisulla latenza del vostro collegamento e sullasua capacità di supportare applicazioni TCP/IP a 32 bit. Una connessione con latenzaelevata di un solo giocatore può rendereun’intera partita estremamente instabile. Seincontrate dei problemi nel collegarvi aBattle.net, contattate il vostro Provider perottenere i più recenti programmi a 32 bit perla connessione con Internet.

Connessione su rete IPXSupportaSupportaSupportaSupportaSupporta: da 2 a 8 giocatori.

RichiedeRichiedeRichiedeRichiedeRichiede: due o più computer, connessi auna rete funzionante e compatibile IPX.

Per creare una partita, è sufficiente cliccaresu ‘Crea’; il nome della stessa sarà basato sulvostro identificativo multigiocatore. Se voleteprendere parte a una determinata partita,dovete prima saperne il nome esatto. Perentrare in una partita, selezionate quelladesiderata dalla lista che vi viene presentatae cliccate su ‘OK’.

Risoluzione dei problemi: controllate leimpostazioni del protocollo IPX/SPX nelpannello di controllo della rete. Contattatel’amministratore di rete per ottenere assistenza nel caso in cui li dobbiate modificare. Doveteessere sicuri che tutti i computer impegnati nella partita siano configurati con il medesimo ‘frametipe’ del protocollo IPX. Controllate tutti i cavi di collegamento della rete. Notate che Starcraft èin grado di funzionare esclusivamente su un segmento di rete.

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Connessione via modemSupportaSupportaSupportaSupportaSupporta: 2 giocatori.

RichiedeRichiedeRichiedeRichiedeRichiede: due computer, ognuno dotato di modem e di linea telefonica.

Se il vostro computer ne è dotato, il modem verrà automaticamente selezionato non appenasceglierete questo metodo di connessione. Se avete più di un modem presente, dovrete sceglieremanualmente quale di questi dovrà essere utilizzato dal gioco.

Il giocatore che risponde alla chiamata dovrebbe selezionare ‘Crea partita’ dal menu, mentrel’altro sceglierà ‘Nuovo numero’ e inserirà il numero telefonico del creatore del gioco. Se questoè già stato immesso in precedenza, potrà essere selezionato dall’apposita lista. Se le regolazionidei modem sono corrette, il gioco si preoccuperà automaticamente di rispondere alla chiamatain arrivo, stabilendo la connessione.

Risoluzione dei problemi: il vostro modem deve essere configurato correttamente tramite ilpannello di controllo del modem di Windows 95 o Windows NT, prima che Starcraft sia in gradodi riconoscerlo. Controllate le sue impostazioni aprendo detto pannello e cliccando sul pulsante‘Diagnostica’, quindi due volte sul modem che volete analizzare. Windows 95 o Windows NTeseguiranno un test; nel caso dovessero essere riportati degli errori, contattate il produttore delvostro modem. Assicuratevi anche che la porta COM dedicata al modem non sia utilizzata ancheda qualche altro dispositivo o applicazione.

Connessione direttaSupportaSupportaSupportaSupportaSupporta: da 2 a 4 giocatori.

RichiedeRichiedeRichiedeRichiedeRichiede: due o più computer, collegati tramite le porte seriali e dei cavi null-modem.

Un giocatore deve selezionare ‘Creapartita’ per avviare il gioco; se il secondogiocatore non vi entra automaticamente,deve selezionare ‘Riprova connessione’ perripetere il tentativo. Nel caso volestecollegare tre o quattro computer medianteconnessione seriale, fate riferimento al fileSERIAL.DOC, che potete trovare nelladirectory di Starcraft.

Risoluzione dei problemi: controllate icavi per controllare che siano cavi null-modem e che le connessioni siano effettuatecorrettamente. Se state usando un adattatorenull-modem, assicuratevi di utilizzarnesolamente uno. Il cavo deve essere collegato

alle porte seriali o alle porte COM dei diversi computer, non a quelle per stampante (porteparallele). Controllate che non si creino conflitti tra le porte COM usate per la connessione null-modem e quelle utilizzate da altri dispositivi presenti nel sistema.

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Connessione su reteAppleTalk (MAC)

SupportaSupportaSupportaSupportaSupporta: da 2 a 8 giocatori.

RichiedeRichiedeRichiedeRichiedeRichiede: due o più computer Macintosh,connessi a una rete AppleTalk funzionante.

Per creare una partita, cliccate su ‘Crea’;il nome del gioco sarà basato su quello delvostro identificativo multigiocatore.Chiunque vorrà entrare nella partita da voicreata, dovrà essere a conoscenza di questonome.

Se la vostra rete ha più di una zona AppleTalk, potete cliccare sul pulsante ‘Scegli zona’, perdecidere in quale di queste Starcraft dovrà andare a ricercare il gioco. Notate che il programmavisualizzerà esclusivamente i giochi di una zona per volta.

Risoluzione dei problemi: controllate le impostazioni della rete nei pannelli di controllo‘AppleTalk’ o ‘Rete’; consultate il manuale della vostra rete per informazioni sulla suaconfigurazione. Ricordate di verificare anche tutti i collegamenti dei cavi.

Partite diffuseCon Starcraft fino a otto giocatori si possono affrontare in partite multigiocatore con il possesso

di una singola copia del CD del gioco, usando una caratteristica nota come ‘diffusione’. Percreare una copia diffusa, installate Starcraft con la procedura usuale su tutti i computer che viinteressano: quando vi viene chiesto di inserire il codice del CD, immettete sempre quello associatoal CD-ROM che state utilizzando per installare il gioco. Ogni volta che lancerete Starcraft senzache il CD sia presente nel lettore (cosa che indica che siete possessori della versione ‘diffusa’),potrete solamente prendere parte a partite multigiocatore create dalla persona che possiede lacopia originale del programma installato nel vostro computer, vale a dire da colui che ha inseritoil CD-ROM di Starcraft nel suo lettore CD.

Alcune caratteristiche di Starcraft sono accessibili solamente con il CD del gioco inserito nellettore. Queste includono l’uso della campagna a singolo giocatore, la creazione di partitemultigiocatore, il gioco contro avversari possessori di un CD con codice diverso e l’uso dell’editordi campagna.

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tutorial

Alcune note sull’uso del mouse in StarcraftLa maggior parte dei controlli durante una partita a Starcraft viene gestita tramite il mouse. Di

seguito si trova un elenco delle azioni po8ssibili.

SELEZIONE (click sinistro)Il pulsante sinistro del mouse (PSM)pulsante sinistro del mouse (PSM)pulsante sinistro del mouse (PSM)pulsante sinistro del mouse (PSM)pulsante sinistro del mouse (PSM) viene usato per selezionare unità, edifici, pulsanti di

comando e punti di azione (posizioni dove vengono eseguiti gli ordini).

COMANDI AUTOMATICI (click destro)Il pulsante destro del mouse (PDM)pulsante destro del mouse (PDM)pulsante destro del mouse (PDM)pulsante destro del mouse (PDM)pulsante destro del mouse (PDM) può essere usato per inviare, a un’unità o a un gruppo

selezionato, un ‘comando intelligente’ che viene eseguito autonomamente. Gli utenti Macintoshcon mouse a un solo pulsante possono simulare questa funzione tenendo premuto il tasto commancommancommancommancommanddddd(z) su tastiera, mentre premono il pulsante del mouse (P+P+P+P+P+z).

1. Selezionate un SCV.

2. Mentre l’unità è selezionata, spostate il cursore di mira sopra un campominerario. Cliccate con il PDM (per il Macintosh, P +P +P +P +P +(z) sui minerali, peravviarne la raccolta.

3. L’unità SCV si sposterà autonomamente sul campo minerario, dove inizieràimmediatamente a raccogliere risorse.

4. Selezionate un Marine.

5. Con l’unità selezionata, portate il cursore su uno spazio libero dello schermo;cliccate con il PDM (Macintosh: PPPPP+(z) per ordinare al Marine di raggiungerela posizione.

6. L’unità militare raggiungerà al più presto possibile la sua destinazione.

7. Usando la funzione di comando automatico potete ordinare alle unità diespletare dei compiti logistici (spostarsi, raccogliere risorse, riparare,attaccare), senza bisogno di premere altri tasti o di impartire ordini complessi.

Il tutorial di StarcraftIl gioco ha inizio con un’introduzione grafica al mondo di Starcraft. Se volete saltare il filmato,

premete la barra spaziatrice oppure il PSM. Dopo l’introduzione vi troverete nel menu principaledi gioco.

Cliccate sull’opzione ‘Giocatore singolo’, oppure premete ‘G’, per iniziare a giocare in questamodalità. Notate che la lettera ‘G’ è di colore diverso dalle altre: è quella che si definisce una‘lettera chiave’ (oppure scorciatoia da tastiera), vale a dire un tasto che vi permette di impartireun comando senza l’uso del mouse. Questa convenzione è utilizzata in tutto il gioco.

Il passo seguente consiste nella creazione del vostro identificativo. La prima volta che lanciateStarcraft, vi viene richiesto automaticamente di inserirne uno nuovo; inserite il nome che volete,quindi cliccate sul pulsante ‘OK’. Per iniziare a giocare con l’ID (identificativo) che avete appenacreato, selezionate nuovamente ‘OK’.

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RISORSEQuesto dato indica l’ammontare di minerali raccolti e di gas Vespene in vostro possesso, come

pure il livello attuale dei vostri rifornimenti.

RITRATTOUna vista ravvicinata dell’unità correntemente selezionata.

SCHERMO DI STATOContiene informazioni dettagliate, fra cui statistiche numeriche, su ogni edificio o unità

selezionato nella finestra di gioco.

PULSANTI DI COMANDOPer ogni unità sono disponibili diversi comandi come Costruisci, Attacca, eccetera.

MINIMAPPASi tratta di una visuale a volo d’uccello della zona di gioco, che vi permette di tenere sotto

controllo l’intero campo di battaglia con una singola occhiata. I vostri edifici e le vostre unitàsono mostrati con dei quadratini verdi, mentre tutto quanto è sotto il controllo del nemico apparein colori diversi. Questa mappa diventerà sempre più dettagliata mano a mano che procederetenell’esplorazione dei territori che circondano il vostro avamposto.

FINESTRA DI GIOCOSi tratta della zona dove hanno luogo le azioni di gioco; qui potrete vedere, in grande dettaglio,

gli eventi che avvengono intorno a voi. Potete selezionare edifici o unità, usando il mouse:quando avete selezionato, un cerchio verde compare per evidenziare l’elemento attivo, indicandograficamente che esso è in attesa dei vostri ordini.

Resources

PortraitStatus Display

CommandButtons

Mini Map

HideTerrain

MainScreen

Menu

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NASCONDI TERRENOQuesto pulsante attiva o disattiva la visualizzazione del terreno nella minimappa. Disattivando

il terreno, diventa più facile individuare le unità nemiche.

M E N UCliccando su questo pulsante si attiva il menu delle opzioni di Starcraft.

Salva partita: Salva partita: Salva partita: Salva partita: Salva partita: serve per salvare la partita attualmente in corso.

Carica partita: Carica partita: Carica partita: Carica partita: Carica partita: serve per caricare e continuare una partita giocata in precedenza.

Pausa: Pausa: Pausa: Pausa: Pausa: mette in pausa il gioco attualmente in corso.

Opzioni: Opzioni: Opzioni: Opzioni: Opzioni: attiva i menu della velocità di gioco e del sonoro.

Aiuto: Aiuto: Aiuto: Aiuto: Aiuto: usate quest’opzione per accedere alla lista dei comandi da tastiera e a una seriedi suggerimenti sul gioco.

Obiettivi scenario: Obiettivi scenario: Obiettivi scenario: Obiettivi scenario: Obiettivi scenario: mostra le condizioni di vittoria per la missione in corso.

Termina scenario: Termina scenario: Termina scenario: Termina scenario: Termina scenario: interrompe la missione in corso. Vi verrà chiesta conferma dellaselezione.

Torna al gioco: Torna al gioco: Torna al gioco: Torna al gioco: Torna al gioco: chiude il menu delle opzioni di Starcraft, tornando alla partita in corso.

Durante una partita a giocatore singolo, l’attivazione del pulsante Menu mette automaticamentein pausa il gioco.

FONDARE UN AVAMPOSTOLa vostra missione consiste nella creazione di un piccolo avamposto in una piattaforma spaziale

abbandonata. Al centro della finestra di gioco potete vedere un Centro di Comando, un Magazzino,un gruppo di Marine terrestri e un SCV.

1. Spostate il puntatore sopra al centro di comando. Quando si verrà a trovare sopraun’unità o un edificio selezionabile, notate che la sua forma cambierà in quella delcursore di selezione.

2. Selezionate il Centro di Comando. Quando selezionate un edificio o un’unità, questoviene evidenziato da un cerchio colorato; inoltre, una sua descrizione compare sottoalla finestra di gioco, nello schermo di stato.

COSTRUIRE UN SCV1. Spostate il puntatore sopra il pulsante di comando SCV; comparirà la frase ‘Costruisci

SCV’ in un apposito riquadro. Notate che il costo di costruzione dell’unità e la quantitàdi risorse necessarie alla realizzazione compare in questo riquadro, direttamentecollegato al pulsante di comando. Tutti i costi per la costruzione e per l’aggiornamentodi edifici e unità vengono mostrati in questa maniera.

2. Cliccate sul pulsante ‘Costruisci SCV’: in questo modo ha inizio la sua costruzione.Notate che lo stato di avanzamento dei lavori e il numero delle unità in attesa dicostruzione (in ‘coda’) vengono mostrati nello schermo di stato.

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3. Una volta completata lacostruzione dell’SCV, lanuova unità comparirà nellafinestra di gioco.

4. Se proverete a costruire unaltro SCV, comparirà ilmessaggio ‘RifornimentiRifornimentiRifornimentiRifornimentiRifornimentiinsufficienti... costruisci altriinsufficienti... costruisci altriinsufficienti... costruisci altriinsufficienti... costruisci altriinsufficienti... costruisci altriMagazziniMagazziniMagazziniMagazziniMagazzini’, direttamentenella finestra di gioco.

5. Per vedere la quantità dirifornimenti di cui potetedisporre, selezionate il vostroCentro di Comando o unqualsiasi Magazzino; potete anche fare riferimento ai dati riportati in alto a destra delloschermo. Ricordate che per costruire edifici e addestrare unità sono indispensabilidelle risorse; per aumentare la quantità di queste ultime, dovete costruire un nuovomagazzino.

COSTRUIRE DEGLI EDIFICI1. Selezionate un SCV.

2. Spostate il cursore sopra alpulsante ‘Costruire struttura’e selezionate questaopzione. In questo modo siapre il pannello di selezionedelle strutture di base.

3. Spostate il cursore del mousesopra ai pulsanti eselezionate quello cheriporta ‘CostruisciMagazzino’. Nella finestra digioco compareimmediatamente la sagomaverde di questo edificio, cherappresenta lo spazionecessario per la costruzione della struttura.

Per il posizionamento degli edifici è spesso necessaria una vasta porzione di terreno esplorato libero.

RestrizioniRestrizioniRestrizioniRestrizioniRestrizioni

I Centri di Comando devono essere costruiti a una certa distanza dai campi minerari edai geyser di Vespene.

Tutte le strutture possono sorgere solo sul terreno che viene ritenuto adatto allacostruzione dal programma.

La costruzione di un edificio può essere avviata solamente in aree di territorio giàesplorate.

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Qualora cercaste di posizionare una struttura in una zona proibita, la porzione della suaimmagine che si viene a trovare nel terreno vietato diventa di colore rosso, anziché verde. Inoltreun messaggio vi informerà dell’impossibilità di costruire, per cui non sarete in grado di insediarel’edificio.

4. Per posizionare una struttura, selezionate una zona di mappa che è giudicata idoneaper la costruzione. Quando avete scelto il sito giusto, cliccate col PSM per iniziare ilavori di costruzione. Notate che la costruzione non ha inizio fino a quando l’SCV nonraggiunge l’area del cantiere; la presenza di ostacoli, a questo punto, porterà allasospensione dell’inizio dei lavori.

Se selezionate il nuovo Magazzino durante la sua costruzione, noterete che nello schermo distato compare la barra di completamento; un’altra barra, situata sotto l’edificio stesso, sta a indicarela quantità di danni che la struttura può assorbire prima della sua distruzione. Notate che unedificio in costruzione all’inizio è piuttosto debole e che raggiungerà la piena robustezza solamentea lavori ultimati.

5. Quando l’SCV ha terminato il suo compito, selezionate il nuovo Magazzino. Ora irifornimenti disponibili sono aumentati. Ricordate che per avere accesso a questo datopotete sempre consultare i dati in alto a destra dello schermo, oppure selezionare ilCentro di Comando.

La costruzione di alcuni edifici fornisce la possibilità di aggiornare diversi tipi di unità. Quandoquesto diventa possibile, spostando il puntatore sopra al pulsante di comando associato, siattiverà un piccolo riquadro che conterrà la lista delle condizioni necessarie per ottenerel’aggiornamento.

L’ESPLORAZIONE E L’OMBRAA questo punto è il momento di iniziare a pensare alla raccolta di risorse come i minerali e il

gas Vespene. Per aumentare le vostre riserve, dovete trovare dei campi minerari e dei geyser diVespene, che probabilmente si trovano da qualche parte intorno a voi. Inizialmente, l’areacircostante il vostro Centro di Comando e i Magazzini non è ancora esplorata e compare comeuna grande regione completamente nera, sia nella finestra di gioco sia nella Minimappa.

1. Selezionate un SCV, quindi il pulsante di movimento nella console di comando.

2. Nella finestra di gioco,comparirà un cursore di bersaglio;usatelo per scegliere ladestinazione dell’unità selezionata.

3. Inviate il vostro SCV in unaregione inesplorata, a sinistra delCentro di Comando.Immediatamente esso inizierà amuoversi, rivelando alla vostravista il territorio attraversato.

4. Quando l’unità entra nel terrenoinesplorato, questo diventa visibile,sia nella finestra di gioco sia nellaMinimappa.

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1 7Blizzard Entertainment

Continuate l’esplorazione delle zone circostanti il Centro di Comando, quindi tornatecon l’SCV alla sua posizione di partenza.

5. Le porzioni di territorio già esplorate, ma non più sotto il controllo visivo diretto di unadelle vostre unità, entrano in ‘ombra’; questo vuol dire che, anche se continuate avedere la conformazione fisica del terreno, tutte le unità avversarie che dovesserovenirvisi a trovare non saranno a voi visibili, né nella finestra di gioco né nellaMinimappa.

6. Se nelle zone in ombra si trovano degli edifici, questi resteranno fermi nella loro ultimaraffigurazione conosciuta, anche se nel frattempo in realtà potrebbero essere statiabbandonati oppure aggiornati.

7. Quando una vostra unità raggiunge nuovamente una zona in ombra, tutte le vostreinformazioni sul territorio, sulle unità e sugli edifici presenti vengono aggiornateimmediatamente.

LA RACCOLTA DELLE RISORSE1. A sinistra del vostro Centro di Comando ci dovrebbe essere un gruppo di campi minerari.

Ordinate al vostro SCV di iniziare la raccolta delle risorse, selezionando il pulsantecorrispondente nella consoledi comando.

2. Un cursore di bersagliocomparirà quandoriporterete il puntatore delmouse nella finestra di gioco;cliccate con il PSM sulcampo minerario che voleteiniziare a sfruttare.

3. Potete anche ordinareall’SCV di raccogliere risorsein un altro modo: basta checlicchiate con il PDM sulcampo minerario che volete.

Un Alto Templare Protoss, con il famoso eprezioso Amuleto Khadarin

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4. L’SCV inizierà immediatamente il suo lavoro di raccolta dei minerali, riportando tuttele risorse ricavate al Centro di Comando, in maniera automatica. Questo ciclo lavorativoverrà continuato dall’SCV fino a quando il campo minerario non si esaurirà, oppurefino a quando non impartirete all’unità un ordine diverso.

Ora che avete trovato una fonte di minerali, si tratta di trovare un geyser di Vespene per iniziaread accumulare anche questa risorsa.

1. A Sud del vostro Centro diComando si trova un grande geyserdi Vespene; selezionate un SCV eportatelo vicino a esso.

2. Selezionate il pulsante ‘Costruirestruttura’, nella console dicomando.

3. Spostate il puntatore sopra aipulsanti e selezionate quello cheriporta ‘Costruisci Raffineria’. Unavolta che avrete raccoltol’ammontare di risorse necessarionel riquadro comparso, cliccate suquesto pulsante.

4. Spostate l’immagine dellaRaffineria sopra al geyser di

Vespene: quando la sagoma sarà completamente verde, cliccate il PSM per posizionarel’edificio.

Nota: se fermate un SCV mentre sta tornando al Centro di Comando con un carico di risorse,il pulsante di raccolta viene sostituito da quello di trasporto del carico: selezionando quest’ultimo,l’SCV riprenderà il lavoro interrotto, portando le risorse a destinazione e tornando poi al geyserdi Vespene.

UTILIZZARE LA MAPPAPer spostarvi nei vari scenari, potete usare indifferentemente la Minimappa o la finestra di gioco.

1. Usando la Minimappa, selezionate il riquadro bianco e spostatelo, tenendo premuto ilPSM mentre lo fate. Rilasciate il tasto quando siete nella posizione desiderata.

2. Potete anche cliccare su un punto qualsiasi della Minimappa per passareimmediatamente a quella posizione.

3. Per spostarvi nella finestra di gioco, spostate il puntatore del mouse vicino a uno deibordi dello schermo; la mappa scorrerà automaticamente in quella direzione.

4. È possibile, infine, usare la tastiera per muovere la visuale; usate i tasti cursore oppureil tastierino numerico.

COMANDI ALLE UNITÀ E COMBATTIMENTOIn qualsiasi momento potete impartire degli ordini alle vostre unità. Tutti i mezzi di Starcraft

hanno una serie di caratteristiche comuni, ma molti di essi sono anche dotati di abilità individuali.

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1. Selezionate un Marine; in questo modo si attivano lo schermo di stato, i pulsanti dicomando e il ritratto, all’interno della console di comando.

Fil di ferro

Una rappresentazione grafica dello stato di salute della vostra unità.

Punti ferita

Rappresentazione numerica dello stato di salute della vostra unità.

Designazione unità

Il nome dell’unità.

Grado

Il grado delle vostre unità militari.

Vittorie

Il numero di nemici eliminati in battaglia dall’unità.

Equipaggiamento

Corazza, armi ed equipaggiamenti speciali in possesso dell’unità e loro livellod’aggiornamento.

Ritratto

Una vista ravvicinata della vostra unità.

OPZIONIMuoversi

2. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di movimento.

3. Compare un cursore bersaglio nella finestra di gioco; usatelo per indicare ladestinazione che volete far raggiungere all’unità selezionata.

Fermarsi4. Durante il movimento, potete fermare un Marine cliccando sul pulsante di stop.L’unità interromperà tutto quello che stava facendo e resterà in attesa di nuovi ordini.

Attaccare5. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di attacco.

Wireframe

EquipmentPortrait

Rank

Kills

Unit Designation

Hit Points

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6. Compare un cursore bersaglio nella finestra di gioco; usatelo per indicare qualedeve essere il bersaglio del vostro attacco.

7. Selezionate il Centro di Comando come obiettivo. Naturalmente, non dovrete maiattaccare i vostri edifici: fino a quando non vi sentirete pronti per affrontare il nemico,però, vi converrà limitarvi a questi combattimenti senza rischi.

8. Durante l’attacco del Marine, selezionate il Centro di Comando.

9. Notate che la barra della resistenza, il dato numerico e la rappresentazione graficadei punti ferita calano in seguito ai danni subiti dalla struttura.

10. Selezionate nuovamente il Marine impegnato nell’assalto e ordinategli di fermarsi,utilizzando il pulsante di stop.

Pattugliare11. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante di pattugliamento.

12. Nella finestra di gioco compare un cursore bersaglio; usatelo per indicare il secondopunto del percorso di pattuglia (il primo è definito dalla posizione attuale dell’unitàselezionata). Una volta fatto, il Marine inizierà a spostarsi di continuo fra queste duelocazioni. Le unità in pattuglia attaccano automaticamente tutte le forze nemichecon cui entrano in contatto.

13. Per interrompere il pattugliamento, selezionate il Marine e cliccate sul pulsantedi stop.

Tenere la posizione14. Con il Marine selezionato, cliccate sul pulsante ‘Mantenere la posizione’.

15. L’unità selezionata difenderà la sua posizione attuale, senza mai spostarsi perreplicare agli assalti nemici.

16. Per interrompere questa manovra difensiva, selezionate il marine e cliccate sulpulsante di stop.

ORDINI AGGIUNTIVIRaggruppare le unità1. Ci sono alcuni modi diversi perraggruppare unità e impartire degliordini collettivi ai gruppi. Tenetepresente che in ogni gruppo possonoessere presenti fino a un massimo didodici unità.

2.Potete selezionare un gruppo di unitàdisegnando loro intorno un riquadro,cliccando il PSM e tenendolo premutomentre procedete con l’operazione.

3. Per creare un gruppo è anchepossibile tenere premuto il tasto SHIFT,mentre selezionate le unità una allavolta. La pressione di questo tasto

mentre selezionate un’unità le ordinerà di aggregarsi al gruppo attualmente attivo.

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4. Se terrete premuto SHIFT mentre cliccherete sopra un’unità membro di un gruppo, leordinerete di staccarsi dallo stesso, tornando a tutti gli effetti un’unità singola.

5. Premendo SHIFT mentre si clicca sulla grafica in fil di ferro nello schermo di stato, sirimuoverà l’unità visualizzata dal gruppo a cui appartiene.

6. Cliccando semplicemente sulla grafica in fil di ferro nello schermo di stato, si selezionaSOLO l’unità visualizzata, sciogliendo l’intero gruppo a cui appartiene.

7. Se l’unità selezionata è una sola, cliccando sul suo ritratto, la visuale della finestra digioco viene immediatamente centrata sulla stessa.

I gruppi vengono memorizzati automaticamente e possono essere richiamati in qualsiasimomento, selezionando uno dei loro membri mentre si tiene premuto il tasto ALTALTALTALTALT (suMacintosh, tasto OPTIONOPTIONOPTIONOPTIONOPTION).

8. I gruppi possono essere impostati e memorizzati tenendo premuto il tasto CTRLCTRLCTRLCTRLCTRL eselezionando un numero da 00000 a 99999. Questi gruppi potranno in seguito essere richiamaticon la semplice pressione del loro tasto numerico. Una seconda pressione di questotasto centrerà la visuale della finestra di gioco sul gruppo appena attivato.

Il comando segui9. Si può ordinare a delle unità di seguirne un’altra.

10. Selezionate l’unità o il gruppo che dovrà seguire i movimenti di quella guida.

11. Per scegliere quest’ultima, cliccateci sopra con il PDM, oppure con la combinazioneP+[IMMAGINE], se avete un Macintosh. L’unità guida viene evidenziata su schermo daun cerchio verde lampeggiante.

12. Spostando l’unità guida, tutte le forze a essa collegate seguiranno i suoi movimenti.

ORDINI SPECIALI ALLE UNITÀTrasporti

1. I trasporti sono usati per trasportare delle unità attraverso vaste distanze o terrenialtrimenti non superabili. Potete caricare automaticamente delle unità in un trasportoin gruppo, selezionando tutte quelle che volete imbarcare e quindi cliccando con ilPDM sul trasporto. Il numero di unità che possono prendere posto a bordo del mezzoda trasporto è determinato dalle dimensioni delle stesse.

2. Il trasporto viene evidenziato da un cerchio verde lampeggiante e inizia immediatamentea dirigersi verso le unità da caricare. Anche queste ultime si spostano verso il trasporto,entrando automaticamente al suo interno non appena lo hanno raggiunto.

3. Una volta che il trasporto ha raggiunto la propria destinazione, le unità a bordo possonosbarcare tramite la selezione del pulsante ‘Scarica’, nella console di comando.

Nella finestra di gioco appare un cursore bersaglio; usatelo per indicare la posizionedove devono essere dispiegate le unità.

4. È anche possibile far sbarcare un’unità singola, cliccando sulla sua grafica in fil di ferronello schermo di stato, quando il trasporto è selezionato. In questo modo solamentequest’unità lascerà il mezzo, mentre tutte le altre rimarranno a bordo.

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Blizzard Entertainment2 2

F10 Menu di gioco

Alt-M Menu di gioco

Alt-S Salva la partita

Alt-L Carica la partita

Alt-H Menu di aiuto

F1 Menu di aiuto

Alt-O Menu delle opzioni

ì Aumenta la velocità di gioco

‘ Diminuisce la velocità di gioco

Ctrl-X Esce da Starcraft

Alt-X Esce da Starcraft

Ctrl-Q Esce dalla missione

Alt-Q Esce dalla missione

Ctrl-M Attiva/disattiva la musica di gioco

Ctrl-S Attiva/disattiva gli effetti sonori

Spazio Centra sull’origine dell’ultimo messaggio

Ctrl+# Assegna il gruppo #

# Seleziona il gruppo assegnato

# di nuovo Centra sul gruppo assegnato

Alt+seleziona unità Richiama il gruppo

Shift+invio comando Imposta punto di rotta

Ctrl-C Centra sull’unità selezionata

Alt-C Centra sull’unità selezionata

Tab Nasconde/mostra il terreno nella Minimappa

Shift+Tab Attiva i colori della diplomazia nella Minimappa

VerdeVerdeVerdeVerdeVerde: le vostre truppeGialloGialloGialloGialloGiallo: truppe alleateRossoRossoRossoRossoRosso: truppe nemiche

Invio Invia un messaggio

Shift+Invio Invia un messaggio a tutti

Ctrl+Invio Invia un messaggio agli alleati

Shift+seleziona unità Aggiunge/rimuove un’unità dalla selezione attuale

Ctrl+seleziona unità Seleziona tutte le unità del tipo di quella selezionatapresenti su schermo

comandi da tastiera

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Risorse

Per poter realizzare la vostra macchina da guerra, avrete bisogno di raccogliere le materieprime necessarie per sviluppare e costruire le vostre armi. Esistono due distinti tipi di risorse e voive le dovrete procurare entrambe, se vorrete disporre di uno schieramento di truppe pienamenteoperativo e funzionale.

I MINERALII pianeti esterni sono spesso ricchi di giacimenti di preziosi

minerali; questi rari cristalli vengono fusi durante la lavorazione,per creare la struttura corazzata di astronavi e veicoli e le armatureprotettive delle truppe d’assalto. Persino gli Zerg utilizzano questiminerali per rinforzare il loro carapace e sviluppare ossa e faucipiù forti. I cristalli di minerale richiedono un certo tempo per laraccolta, che può essere eseguita solamente dagli SCV, dai Dronie dalle Sonde, che sono dotati dell’equipaggiamento necessario aestrarre piccole formazioni di minerale, per poi portarle agli edificidove avverrà la lavorazione.

IL GAS VESPENEIl gas Vespene è dotato di un potenziale energetico

estremamente elevato e, per questo, è un componente essenzialequando si tratta di sintetizzare carburante per motori ad alteprestazioni e reattori energetici. Gli Zerg sono persino riusciti adadattare il proprio organismo all’uso del Vespene comesostentamento per il loro metabolismo altamente accelerato. Anchei Protoss hanno bisogno di questo gas, che a loro serve comecatalizzatore per il funzionamento delle loro macchine psichiche.I geyser da cui scaturisce il prezioso Vespene si possono trovarecon relativa abbondanza nei pianeti esterni, mentre intorno a fasceasteroidali ricche di questa risorsa sono state installate delle grandistazioni spaziali dedicate al suo sfruttamento. Per rendere il gaspronto all’uso e trasportabile è necessario installare una sorta diraffineria, direttamente sopra al geyser di Vespene: questo valeper tutte e tre le razze di Starcraft.

Anche se ogni singolo geyser di Vespene rappresenta una fonteteoricamente illimitata di gas, dopo un certo periodo disfruttamento la sua struttura collassa, rendendo possibile solamentel’estrazione di quantità ridotte di Vespene. Un comandante saggioè sempre alla ricerca di nuove fonti di questo insostituibile gas,per assicurare sempre e comunque una fornitura energeticaadeguata alla richiesta del suo esercito.

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l’Editor di campagna

Grazie all’editor di campagna di Starcraft potete creare un numero illimitato di campagne daaffrontare. Queste possono essere sia a giocatore singolo che multigiocatore e possono esserecomposte da mappe multiple, briefing di missione, condizioni diverse da mappa a mappa eattributi speciali delle varie unità. I file dell’editor di campagna vengono trasferiti automaticamenteagli altri giocatori in caso di partite multigiocatore, assicurando così la possibilità di realizzarecon estrema facilità uno scenario, per poi giocarlo immediatamente con i propri amici.

L’editor di campagna offre la potenza di un sofisticato linguaggio di programmazione, presentatoin maniera estremamente accessibile e dominabile in un ridottissimo spazio di tempo. Grazie almetodo utilizzato, tanto gli utenti esperti di Starcraft quanto i novizi, saranno in grado di crearemondi dettagliatissimi dove ambientare le proprie avventure.

Per una descrizione dettagliata dell’uso dell’editor di campagna e per alcuni preziosi consiglicirca la creazione di mappe e di missioni, vi preghiamo di fare riferimento al file di aiuto in linea,presente sul CD-ROM di Starcraft.

Caratteristiche dell’editor

• Potente linguaggio ad ‘attivatori’, che permette di creare eventi causa-effettoda inserire nelle vostre campagne.

• Possibilità di creare mappe con dimensione variabile da 64x64 a 256x256.Sono inoltre disponibili mappe rettangolari, con dimensioni come 256x64 e96x128.

• Accesso completo a tutti gli edifici e le unità del gioco, inclusi gli eroi di tuttee tre le specie.

• Possibilità di creare delle ‘alleanze’ con giocatori multipli uniti da un comuneobiettivo, da condizioni di vittoria comuni o altri elementi.

• Capacità di modificare tutte le statistiche di ogni edificio o unità presente nelgioco.

• Le varie regioni dello scenario possono essere definite e nominate, in mododa creare azioni che devono essere portate a termine in particolari puntidella mappa.

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Anche se la tecnologia e la culturasi svilupparono moltorapidamente nel corso del

ventesimo secolo, le loro conquiste sembranopoca cosa, se confrontate ai terribili disastriche a esse seguirono. Prima della fine delventunesimo secolo, l’umanità assistette a uncambiamento improvviso e radicale delproprio pianeta. Incredibili nuove tecnologiesi affacciavano nella vita di tutti i giorni a unritmo impressionante, offrendo un completoaccesso ai computer più avanzati e alleinformazioni più complesse perfino allenazioni più povere della Terra. In seguitoall’eradicazione del comunismo dalle nazionidell’Est, moltissime armi nucleari finirono sulmercato, a disposizione di stati senza scrupoli.La struttura del potere internazionale, fino adallora basata sul potere militare e su quellofinanziario acquisito in lungo tempo, vennestravolta dall’apparire di nazioni del terzomondo in grado di rivaleggiare, siaeconomicamente sia militarmente, con quelleche erano allora le superpotenze mondiali.

Mano a mano che la scienza genetica, laclonazione e l’impianto di arti ciberneticidivenivano argomenti di discussione comune,nacquero dei gruppi di fanatici religiosi, checercarono in tutti i modi di contrastare leoperazioni delle corporazioni private chegestivano questo tipo di mercato. Unelevatissimo numero di persone modificaronoil loro corpo con elementi cibernetici, mentrealtri iniziarono a mostrare i segni di mutazionifisiche, con sensi più acuti del normale ecapacità telepatiche molto sviluppate. Questidrammatici cambiamenti nello stesso DNAdella razza umana causarono un panicoincontrollabile nella maggior parte degliaderenti ai gruppi umanisti fondamentalisti.

Mentre la tecnologia avanzava inarrestabile,anche la popolazione della Terra sembravaimpazzita; se, alla fine del ventesimo secolo, ilpianeta era abitato da circa sei miliardi dipersone, nel giro di soli trecento anni questa cifrasalì fino a superare i ventitré miliardi.L’inquinamento e la scarsezza di risorse naturalie di combustibili aumentarono il panico dellapopolazione, mentre i governanti cercavanodisperatamente di arrestare la crescitademografica dei loro stati. Si diffuse il sentimentodi un’immane catastrofe imminente e lasovrappopolazione e le alterazioni genetichecrebbero sempre di più in tutto il globo.

Nel frattempo, i contrasti circa lo sfruttamentoa fini economici della cibernetica e dellemutazioni genetiche raggiunsero il massimo;molte corporazioni e interi sistemi economicisi chiusero in sé stessi, isolandosi. Terribili attidi terrorismo e di violenza scoppiarono tra lecorporazioni e le fazioni umaniste, portando adazioni poliziesche di vaste proporzioni.Un’irresponsabile copertura di questi scontri daparte dei mezzi di comunicazione diede fuocoalla miccia rappresentata dalle popolazioniormai disperate e, ben presto, intere nazionifurono nel caos più totale. Alla fine di tutto, ilprecario equilibrio del potere mondiale caddein frantumi, sfociando nel più totale caos.

Il nuovo ordineIl 22 Novembre 2229 venne fondata la Lega

delle Potenze Unite (LPU), l’ultima incarnazionedella visione di un’umanità unita, una voltapropria dell’ormai defunta ONU. Questo nuovoordine aveva il controllo totale del 93% dellapopolazione terrestre, da cui restavano esclusisolamente alcuni stati sudamericani,particolarmente turbolenti. La LPU vennefondata con la base ideologica del ‘socialismo

STARCRAFTTerrestri

il declino della civiltÀ occidentale

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2 7Blizzard Entertainment

illuminato’, ma non esitò mai a ricorrere adazioni di stampo fascista per mantenerel’ordine nelle zone sotto il suo dominio. Dopootto anni di potere assoluto, la LPU mise inmoto il suo programma per unificare, per laprima volta e per sempre, tutte le cultureplanetarie in un’unica entità. Con grandesforzo vennero eliminate le ultime tracce delledifferenze razziali e vennero stroncati imovimenti separatisti, mentre gli organi delgoverno centrale misero al bando lamaggioranza delle più antiche religionimondiali. L’inglese venne designato comelinguaggio mondiale, a sostituzione dellenumerose e ricchissime lingue nazionali, chevennero completamente proibite.

Anche se, ufficialmente, le religioni vennerobandite dalla LPU, venne tollerato e quasiincoraggiato il cosiddetto ‘culto della divinitàuomo’, un dogma semi-religioso che predicavala totale eliminazione di tutti gli umanimodificati artificialmente o per via dialterazioni genetiche, per riportare la razzaumana alla purezza del suo DNA originario. Imembri più radicali della LPU sostenevano chele mutazioni genetiche, la tecnologiacibernetica e l’uso di droghe psicoattiveavrebbe portato a una degenerazione nonrimediabile della specie. I capi supremi dellaLPU elaborarono un piano per assicurare lacontinuazione dell’umanità nella sua formaoriginaria, liberata dalle tentazioni delletecnologie più radicali.

La grande purificazioneCome la sanguinaria Inquisizione devastò

l’Europa ottocento anni prima, così la LPUmise in moto la più grande atrocità maiconcepita dalle menti dell’uomo: il ProgettoPurificazione. Questa genocidio in forma dicrociata rappresentava la soluzione finale delgoverno contro i settori della razza chevenivano considerati ‘degenerati’. Le forzearmate della LPU passarono al setaccio tuttele nazioni del pianeta, catturando dissidenti,hacker, sintetici e impiantati ciberneticamente,pirati tecnologici e criminali di ogni fatta.Questa caccia alle streghe planetaria portò albarbaro sterminio di oltre 400.000.000 dipersone; i mezzi d’informazione, ormaicompletamente sotto controllo governativo,

coprirono però le atrocità commesse, tenendola maggioranza della popolazione terrestreall’oscuro di quello che stava accadendoveramente.

Nonostante i loro atti maledetti, la LPU riuscìanche a far progredire molte importantitecnologie. Campi di ricerca che erano rimastidimenticati per decenni venneroimprovvisamente ripresi in considerazione: ilprogramma d’esplorazione spaziale della finedel ventesimo secolo, poi abbandonato daigoverni russo e americano a causa dei fondiridotti e degli ostacoli politici, divenne la baseper il nuovo futuro della razza umana. L’usodell’ibernazione criogenica e la scoperta deimotori a guida warp donarono agli uomini lacapacità di viaggiare tra le stelle. Nel breve arcodi tempo di quarant’anni, la LPU fondò coloniesulla luna e sulla maggior parte dei pianeti delsistema solare.

Durante questo periodo, un giovane ebrillante scienziato, di nome Doran Routhe,divenne via via più influente all’internodell’organizzazione. Anch’egli era rimastocoinvolto nell’orrore del Progetto Purificazione,ma ora la sua mente era ossessionata dallafondazione di colonie umane sui pianetiscoperti oltre il sistema solare. Routhe eraconvinto che avrebbe in questo modo scopertouna nuova fonte energetica alternativa, cosache, in breve, avrebbe fatto di lui uno degliuomini più influenti della Terra intera. Grazieai suoi collegamenti politici e alle sue immensericchezze personali, egli fu in grado di otteneremigliaia di prigionieri della LPU da usare comecavie da laboratorio nei suoi piani.

Questi prigionieri, condannati all’esecuzionedi massa dalle leggi della LPU, vennero trasferitinei laboratori di Routhe, dove egli, in previsionedell’invio dei prigionieri sulle colonie di lontanipianeti, ordinò ai suoi tecnici di preparare quasi56.000 persone per l’ibernazione criogenicadi lunga durata. Routhe catalogòmaniacalmente tutti gli impianti cibernetici ele varie mutazioni dei ‘suoi’ uomini, inserendotutti i dati ottenuti in un rivoluzionariosupercomputer.

Questo sistema avanzato di analisi logica,nominato ATLAS, era in grado di elaborare idati relativi alle mutazioni e agli impianti,predicendo in maniera accurata quali

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prigionieri sarebbero stati in grado diaffrontare la sfida e quali sarebbero caduti.Solo 40.000 sfortunati furono giudicatiabbastanza robusti per sopportare le rigidecondizioni di vita che li attendevano; essifurono imbarcati a bordo di quattro ciclopicheastronavi da trasporto automatizzate, doveiniziarono i preparativi per il sonnocriogenico. Nel frattempo vennero caricate abordo le scorte necessarie alla sopravvivenzae una serie di equipaggiamenti necessari periniziare la costruzione della colonia, una voltaarrivati a destinazione. Il computer dinavigazione delle astronavi venne quindiprogrammato con i dati per la suadestinazione, il lontano pianeta Gantris VI.Tutto sembrava andare per il meglio, mapersino Routhe non poteva immaginare che isuoi uomini stavano per essere lanciati versouna morte quasi certa, nel margine esternodella galassia.

Gli esiliati e il lungosonno

Il computer ATLAS venne installato sullaprima delle mega-astronavi, la Nagglfar. Letre altre astronavi, Argo, Sarengo e Reagan,vennero programmate per seguire la Nagglfarnel suo viaggio attraverso il vuoto spazialeverso Gantris VI. Nel corso del suointerminabile viaggio, che divenne in seguitonoto come ‘il lungo sonno’, ATLAS continuòa tenere costantemente sotto controllo lecondizioni degli umani, immersi nel lorodormire criogenico. Durante il processo divalutazione delle numerose mutazioni e degliimpianti dei prigionieri, il supercomputer siera accorto dell’esistenza di un potente agentemutogeno, presente nel DNA di alcuni di essi.Questo agente, riscontrato in una frazione diprigionieri pari all’uno per cento del totale,aveva il potere di aumentare e risvegliare ilpotenziale psionico presente nel loro apparatocerebrale. ATLAS calcolò che, se i prigionierifossero riusciti a sopravvivere nel loro nuovoambiente, sarebbero stati in grado di trarrepieno vantaggio da questa nuova, potentemutazione nel giro di poche generazioni.Queste scoperte vennero elaborate etrasmesse sulla lontana Terra, dove giunserodirettamente sulla scrivania di Doran Routhe.

Il viaggio, originariamente della durataprevista di circa un anno, andò incontro anotevoli problemi. A un certo punto il sistemadi navigazione, direttamente collegato ad ATLAS,si disattivò, cancellando dalla memoriadell’astronave non solo le coordinate di GantrisVI, ma anche quelle della Terra; le quattroastronavi, con a bordo il loro carico di dormienti,vagarono ciecamente per il cosmo, a velocitàwarp, per circa trent’anni.

Alla fine, i propulsori warp delle astronaviraggiunsero il punto critico di fusione,disattivandosi automaticamente; le quattro enorminavi stellari emersero così nello spazio reale, aimargini di un sistema solare abitabile, situato acirca 60.000 anni-luce dalla Terra. Con i motoridisattivati e le batterie del supporto vitale quasicompletamente esaurite, ATLAS attivò ilprogramma di emergenza, dirigendoimmediatamente le navi verso il più vicino pianetadi quel sistema in grado di sostenere la vita.

La Reagan e la Sarengo precipitarono su unpianeta di nome Umoja. La Sarengo, i cui sistemidi guida erano entrati in tilt al momentodell’ingresso nell’atmosfera, si schiantò al suolo,uccidendo all’istante tutti i suoi 8.000 passeggeri.La Reagan, invece, fu più fortunata: eseguì unadiscesa controllata, riuscendo a posarsi al suolointegra. Una volta atterrata l’astronave, i sistemidi supporto vitale criogenico avviarono leprocedure di risveglio, destando tutti isopravvissuti al lungo viaggio. Questi, cercandodi capire dove si trovavano e quanto a lungoavevano ‘dormito’, si resero presto conto cheATLAS aveva, in qualche modo, cancellato tuttele tracce del viaggio compiuto dai computer dibordo.

L’Argo atterrò sul pianeta rosso di Moria; i suoipasseggeri si vennero a trovare nella medesimasituazione di quelli della Reagan, senza alcundato riguardante la loro situazione attuale. Solocoloro che si trovavano a bordo della Nagglfarriuscirono ad accedere ai dati contenuti nelcomputer, venendo così a conoscenza della loroincredibile odissea. Poterono consultaredirettamente il supercomputer ATLAS e avere inquesto modo conferma del fatto che nonavrebbero mai più rivisto la Terra, anche perchéla loro astronave, atterrata sul pianeta temperatodi Tarsonis, aveva riportato nella manovra danniimpossibili da riparare.

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I superstiti del viaggio, ora dispersi su trediversi pianeti, iniziarono ad abbandonare leormai inutili astronavi, cercando rifugio nelloro nuovo ambiente.

La confederazione e ilnuovo mondo

Gli abitanti di ogni pianeta lavorarono persopravvivere in quello che essi chiamavano il‘nuovo mondo’. Senza sapere che, su altripianeti dello stesso sistema, altri terrestri eranonella loro stessa condizione, essi cercaronodi sfruttare al meglio le risorse a lorodisposizione. Avendo perso la capacità dicomunicare a distanza interplanetaria, quandosmantellarono le astronavi in cerca di materialivitali, essi vissero isolati per decenni; in questolasso di tempo, relativamente breve, i tre gruppiisolati di terrestri fondarono delle coloniemolto simili tra loro sui nuovi pianeti e, primache le tre colonie fossero riunite dalla capacitàdi viaggiare nello spazio, 60 anni dopo,riuscirono a far crescere e prosperare le lorocomunità. Tarsonis, la colonia più grande etecnologicamente più avanzata, sviluppò inbreve tempo una nuova generazione di motorispaziali sub-warp, cosa che le consentì diavviare l’esplorazione degli innumerevolipianeti del sistema stellare circostante, fino aquando non le capitò di imbattersi negli altrisopravvissuti al ‘lungo sonno’.

Una volta riunite, le tre colonie strinsero traloro una serie di trattati commerciali e di aiuto,che le aiutarono a prosperare. Anche seTarsonis insisteva perché Moria e Umoja siunissero a essa sotto un unico governo, le altredue colonie rifiutarono decisamente questaipotesi. La flotta di Tarsonis continuò adesplorare il settore spaziale, che divenne notocome il Settore Koprulu.

La fondazione di sette prospere colonie sualtrettanti pianeti del settore stellare permisealla forza militare di Tarsonis di raggiungereun livello assolutamente rilevante; un nuovogoverno, battezzato Confederazione Terrestre,venne fondato come organismo unificantedelle varie colonie. Moria, fino ad allora inposizione privilegiata grazie all’enormequantità di minerali di cui disponeva, iniziò atemere la Confederazione, in quanto

quest’ultima avrebbe potuto porre un freno allasua ricchezza. Per questo creò l’Alleanza Kel-Moriana, un’unione delle varie compagnieminerarie, che avrebbe fornito assistenzamilitare a qualsiasi suo aderente messo indifficoltà dalla politica della ConfederazioneTerrestre. La tensione andò crescendocontinuamente tra questi due fronticontrapposti, fino a sfociare in quella che vienericordata come la Guerra delle Gilde.

Questa guerra durò quasi quattro anni, finoa quando la Confederazione non riuscì astabilire un trattato di pace con l’Alleanza;quest’ultima restò indipendente, anche se tuttele compagnie minerarie che la componevanovennero a trovarsi nella zona d’influenza dellaConfederazione Terrestre. La colonia di Umoja,dopo aver visto la politica espansionistica eaggressiva della Confederazione, diede vita alProtettorato di Umoja, creando una milizia cheavrebbe dovuto tenere la colonia libera daldominio dell’ingombrante vicino. A un’analisia posteriore, appare chiaro come la Guerra delleGilde consentì alla Confederazione Terrestre diaffermarsi come il potere dominante dell’interosettore spaziale.

La potenza della Confederazione continuò aespandersi; pianeta dopo pianeta, il suoterritorio si estendeva senza fine. Eppure, acausa della durezza e dell’ingiustizia con cui iconfederati trattavano i coloni degli altri pianeti,sempre più di frequente nascevano dei gruppiarmati di pirati o delle milizie di autodifesa. Unodegli esempi migliori di queste ribellionispontanee contro la politica dellaConfederazione è rappresentato dalla Rivoltadi Korhal.

La rivolta di KorhalKorhal era uno dei sistemi interni della

Confederazione, colonizzato inizialmente dauna popolazione proveniente da Tarsonis.Questo pianeta, molto ricco e culturalmenteavanzato, contribuì grandemente agliavanzamenti tecnologici e militari dellaConfederazione terrestre.

Anche se la Confederazione traeva grandevantaggio dalla produttività di Korhal, i cittadinidella colonia non erano felici della lorocollaborazione forzata con i membri del Senato,

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spesso corrotti. Nel tentativo di conquistarel’indipendenza, fomentarono movimenti dirivolta contro la milizia confederata locale. Difronte a questo fatto la reazione del potere ful’istituzione della legge marziale su Korhal;questo però non fece altro che esasperareulteriormente la popolazione, rendendo lasituazione ancora più caotica. LaConfederazione temeva che, se avesse persola sua colonia principale e più prestigiosa, benpresto tutto il suo dominio sarebbe stato predadelle fiamme della rivolta: venne pertantodeciso che, per riportare l’ordine sul pianeta,si sarebbero usati tutti i mezzi necessari. Korhalavrebbe dovuto rappresentare un esempio pertutti i pianeti della Confederazione Terrestre.

Un dinamico senatore Korhiano, di nomeAngus Mengsk, si prese il carico di dare voce esperanza ai sentimenti dei suoi concittadini. Illoro grido per la libertà era altissimo, nelmomento in cui Mengsk ruppe gli indugi,dichiarando guerra alla Confederazione.Guidando il suo popolo in un assalto potente,patriotico e, fondamentalmente, inutile, Mengskconquistò tutti gli avamposti del Senato che sitrovavano su Korhal; dichiarò quindi la fine deldominio confederato sul pianeta,guadagnandosi così l’ammirazione di moltealtre colonie, ancora incapaci di esprimere i lorosentimenti di rivolta verso il potere centrale.

I confederati, nel tentativo di contenere laribellione, ritirarono l’esercito dal pianeta,liberando i cieli di Korhal dalla loro flotta. Icapi della rivolta credettero di aver vinto laguerra e iniziarono le celebrazioni solenni perla conquista dell’indipendenza: in realtà laConfederazione stava elaborando un piano perriprendere il controllo del pianeta, dalmomento che, se Korhal fosse stato persodefinitivamente, la situazione avrebbe potutodiventare incontrollabile.

Tre assassini delle forze speciali confederate,noti come Fantasmi, furono inviati sul pianetaper eliminare Mengsk e i suoi più stretticollaboratori. Il corpo decapitato del senatore,insieme a quelli di sua moglie e della suagiovane figlia, fu trovato la mattina seguente,sulla terrazza privata del suo quartier generale,una vera e propria fortezza. La testa di Mengsknon venne mai recuperata. Quello che nessunosapeva era che questo omicidio, anche se sul

momento indebolì di molto la rivolta su Korhal,aveva in realtà portato alla creazione di quelloche sarebbe diventato il pericolo più grande ditutti, per la Confederazione Terrestre...

Arcturus Mengsk, un influente uomo d’affarie Ispettore confederato, non prese bene lanotizia del massacro della sua famiglia. Graziealla sua lunga carriera come Ispettore, eraperfettamente a conoscenza dei metodi usatidalla Confederazione per raggiungere i suoiobiettivi. Inizialmente non era interessato aiproblemi politici maggiori del Settore Spaziale,anzi, era quasi messo in imbarazzo dalle azionidel suo eccentrico padre, su Korhal. Non sapevaancora, però, che la sua intera famiglia sarebbestata sterminata per dare un esempio agli altri.La morte dei familiari cambiò profondamente ilcuore del giovane Arcturus, portandolo alladecisione di abbandonare la sua promettentecarriera nella Confederazione, per intraprendereun solitario cammino di vendetta.

Mengsk riuscì in breve tempo a mettereinsieme un esercito molto potente, visitando eriunendo sotto la sua guida tutti i gruppi dirivoltosi impegnati nelle loro lotte contro iconfederati. Gli uomini di Arcturus iniziaronoa condurre una serie di attacchi mirati controvarie basi militari della Confederazione,provocando danni per miliardi di crediti inuomini, materiali ed equipaggiamenti. Nelfrattempo, si facevano sempre più insistenti levoci di un’alleanza segreta tra i ribelli di Mengske il Protettorato di Umoja; la Confederazionedecise, perciò, di risolvere i suoi problemi allaradice. Una salva di mille missili nucleari classeApocalisse venne lanciata contro il pianetaKorhal, direttamente dal pianeta-capitaleconfederato, Tarsonis. Durante questo selvaggioattacco furono sterminati più di 4.000.000 dipersone. In un solo istante, la prospera coloniadi Korhal venne ridotta a una sferaincandescente di materia vetrificata nera,infestata dai fantasmi dei morti.

La notizia dell’olocausto raggiunse Mengsknella sua base segreta, situata presso il confinedel Protettorato di Umoja. Arcturus, a cui nonrimaneva altra ragione di vita che la vendetta,fece voto solenne, insieme a tutti i suoicompagni, di distruggere a ogni costo ilmalvagio potere della Confederazione Terrestre.

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Mengsk e il suo esercito di rivoltosi, da allorain poi noti come i Figli di Korhal, divenneromolto rapidamente famosi per essere i piùspietati avversari dei confederati. Essi colpivanosilenziosamente e mortalmente, riportando unaserie senza fine di successi contro i loro nemici.Ma, per ogni battaglia vinta in nome dellagiustizia e dell’equità, i mezzi dicomunicazione sotto il controllo dellaConfederazione, dipingevano Arcturus agliocchi della gente come un terroristasanguinario. Moltissime colonie si rifiutaronodi ospitare o assistere chiunque fosse anche solosospettato di avere a che fare con i Figli diKorhal; eppure, nonostante l’evidente squilibriodi forze e l’ostilità assoluta dell’opinionepubblica, Arcturus Mengsk non abbandonò maila sua battaglia contro la Confederazione.Ancora oggi, proprio in questo giorno, i Figlidi Korhal continuano la loro lotta contro glioppressori, riportando vittorie una dopo l’altranella loro missione per la liberazione totale diquesto Settore Spaziale.

La guerraMolte colonie ribelli e milizie pirata

continuano a combattere contro i confederati;eppure, dal momento che la maggior parte diqueste forze è spesso impegnata in lotteintestine, la morsa della ConfederazioneTerrestre sul Settore di Koprulu diviene ognigiorno più serrata. Tutte queste insignificantiscaramucce, però, sono terminate di colpo,quando l’intero gruppo delle colonie terrestrisi è trovato di fronte a una minacciaterribilmente mortale.

Senza alcun preavviso, una flotta dicinquanta astronavi da combattimento alieneè comparsa nello spazio circostante la coloniaconfederata di Chau Sara. Le enormi navistellari hanno aperto il fuoco senza preavviso,senza smettere prima di avere nuclearizzatotutti gli insediamenti umani presenti sul pianeta.Questo attacco, assolutamente senzaprecedenti, ha colto di sorpresa l’esercito dellaConfederazione Terrestre, gettando nel panicola flotta stellare, sotto shock per l’apparizionedell’inatteso nemico. Eppure, anche se nonhanno mai dovuto fronteggiare degli alieni, letruppe della Confederazione non ci hanno

messo molto per prepararsi a fronteggiarequesta nuova misteriosa minaccia.

I confederati hanno lanciato una massicciacontroffensiva contro la flotta aliena, mentrequesta si spostava verso la colonia di Mar Sara.Il nemico, che si era fatto identificare comeProtoss, ha inaspettatamente ritirato le proprieforze, risparmiando la colonia. Nonostante loscampato pericolo, pochi giorni dopo su MarSara è stata scoperta una seconda, terribileminaccia aliena: questi nuovi invasori, similinell’aspetto a degli insetti, sono completamentediversi dai Protoss, che solo poche ore primaminacciavano la sfortunata colonia.

Nessun membro del governo terrestre erapronto a fronteggiare la presenza di ben dueminacce aliene all’ interno dellaConfederazione; tutte le colonie, incapaci didecidere e di reagire perché in preda a untremendo terrore collettivo e per l’inettitudinedella classe dirigente, non possono far altro cheguardare le tremende armate degli invasori,mentre si aprono una strada insanguinata versoil cuore del Settore Spaziale terrestre.

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caratteristiche della specie

I terrestri sono dei veri maestri nell’arte della sopravvivenza, anche perché la loro storia li haportati a vivere nelle regioni più inospitali della fascia esterna. Le loro forze militari non hannoné l’avanzata tecnologia dei Protoss, né la naturale potenza degli Zerg; sono però formate damolti diversi tipi di unità. Dal sacrificabile ma già efficiente Marine fino agli addestratissimi pilotidei caccia Spettro: tutti i combattenti terrestri sono tenaci e pronti a morire, piuttosto che cedereil proprio territorio.

Nonostante le disgrazie che questa giovane specie ha dovuto affrontare, i terrestri sono riuscitia espandersi oltre il loro pianeta d’origine: solo per questo fatto essi si ritengono in grado difronteggiare qualsiasi avversario, e forse lo sono.

Edifici mobiliLa chiave della sopravvivenza della specie terrestre è la flessibilità: le loro strutture primarie

sono equipaggiate con sistemi motori incorporati, in grado di rendere possibile il volo abassa quota per modificare la loro posizione. L’aspetto negativo di questo è che un edificio,mentre è in volo, non è in grado di svolgere nessuno dei suoi normali compiti, per non direche tutte le strutture fisse rimaste a terra restano inutilizzate e vanno perdute. Una voltaatterrato l’edificio principale, però, tutte le sue funzioni tornano nuovamente accessibili:solo quanto lasciato a terra è perso. Questa capacità di spostamento dei terrestri li mette ingrado non solo di spostarsi di zona in zona alla ricerca di preziose risorse, ma anche disfuggire a un attacco nemico. Infine, se un edificio viene fatto atterrare vicino a una strutturaabbandonata, ne prende il controllo, anche se quest’ultima è stata costruita da una fazioneavversaria.

Il danneggiamento degli edificiL’aspetto negativo della struttura modulare e tecnologicamente approssimativa degli edifici

terrestri è che essi restano molto spesso compromessi da gravi danni. La rottura dei serbatoidi Vespene o una fuga energetica improvvisa possono portare una struttura al collasso, anchese l’attacco del nemico è già cessato. Qualsiasi edificio terrestre che abbia subito gravidanni entra nella ‘zona rossa’, indicata dalla barra dei punti salute rossa; una struttura inqueste condizioni continua a subire danni, fino a quando non riceverà interventi di riparazionein grado di riportare la barra al colore verde, o almeno a quello giallo.

SupportoCon l’eccezione delle strutture aggiuntive, tutti gli edifici terrestri sono dotati di generatori

energetici autonomi che, una volta costruiti, non richiedono supporto esterno o risorse. Dalmomento che le strutture aggiuntive sono alimentate dal loro edificio principale, rimarrannosenza energia nel caso quest’ultimo venga distrutto o si sconnetta.

Le truppe e i veicoli terrestri, comunque, hanno bisogno di un costante rifornimento dicibo, carburante e parti di ricambio, che viene fornito dai Magazzini. Il livello attuale diqueste scorte viene sempre visualizzato nell’angolo superiore destro della finestra di gioco,oltre che dalle statistiche di qualsiasi Magazzino selezionato. Se i Magazzini sono insufficientiper il fabbisogno delle forze terrestri, l’addestramento e la produzione di nuove unità vengonosospesi fino a quando non sono stati costruiti gli edifici necessari.

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Unita’

MarineRuolo: Fanteria corazzataArmamento: Esoscheletro CMC-300/400

Fucile Gaus 8mm C-14 ‘Impaler’

I Marine rappresentano la prima linea di difesaper molte colonie terrestri; gran parte di loro eranocriminali o ribelli che hanno aderito al programmadi Risocializzazione Neurale. Ora sono liberi daqualsiasi precedente ideologia o alleanza, sono solouomini e donne senza paura, pronti a difendere gliinteressi della Confederazione con le loro vite.

L’esoscheletro da combattimento indossato daiMarine confederati protegge contro il fuoco dellearmi leggere e fornisce un completo supporto vitaleNBC (nucleare, batteriologico e chimico), necessarioper operazioni nello spazio e in ambienti ostili. Ilfucile Gauss C-14 Impalatore spara piccoli‘pungiglioni’ metallici di 8mm a velocità ipersonica;questi proiettili sono in grado di penetrare in qualsiasitipo di armatura. Per risparmiare munizioni eminimizzare l’energia richiesta, il fucile utilizza unsistema elettronico che consente di sparare solo inbrevi raffiche.

FeniceRuolo: Fanteria corazzata d’assaltoArmamento: Esoscheletro d’assalto CMC-660

Lanciafiamme al plasma ‘Perdition’

Proprio come i normali Marine, i soldati Fenicesono tipici ‘soggetti culturalmente deviati’, che sonostati però risocializzati dal governo confederato.Equipaggiati con potenti lanciafiamme installati sullebraccia, servono come truppe d’assalto delle variemilizie terrestri. Anche se la loro capacità offensivaè di raggio limitato, qualsiasi bersaglio venga atrovarsi a portata di fiammata riceve danni moltopesanti. Gli esoscheletri delle Fenici sono resistential calore e al fuoco, d’altro canto sonoconsiderevolmente più pesanti di quelli standard deiMarine.

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StimpackLa nuova versione degli esoscheletri dei Marine e delle

Fenici è dotata di un sistema di autostimolazione, basatosu una miscela di adrenalina sintetica ed endorfina, unitaa un potente amplificatore d’aggressività. Quando attivato,lo Stimpack aumenta di molto la velocità e i riflessi di chilo usa; il suo utilizzo può portare a danni ai tessuti.

La Confederazione ha dichiarato ampiamenteall’interno dei margini di sicurezza alcuni effetti collateralidi quest’apparecchiatura, come insonnia, perdita di peso,tremori, dipendenza, allucinazioni paranoiche, graviemorragie interne e deterioramento cerebrale.

FantasmaRuolo: Spionaggio/servizi segretiArmamento: Tuta di sopravvivenza avanzata

Fucile mitragliatore 25mm C-10Dispositivo di dissimulazionepersonale (versione speciale)

I Fantasmi rappresentano il culmine dell’evoluzioneumana e del condizionamento fisico. Dotati fin dallanascita di un incredibile potenziale psionico, questiagenti sono addestrati fin dall’infanzia dal governoconfederato, per incanalare e aumentare la loroenergia mentale, oltre che la loro forza e resistenzafisica. Come misura precauzionale, a tutti i Fantasmisono impiantati chirurgicamente degli inibitoripsichici.

DissimulatoreL’abilità più importante di questi agenti è il nascondersi

completamente alla vista del nemico. Questa ‘invisibilità’,unita a tattiche di combattimento spregiudicate, fa sì chegli avversari temano e rispettino questo corpo scelto. Imodelli più vecchi della tuta di sopravvivenza dei Fantasminon sono equipaggiati di serie con il dispositivo didissimulazione, che può comunque essere aggiunto inun secondo momento, al momento del bisogno.

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LockdownIl fucile mitragliatore C-10 spara, normalmente, proiettili

esplosivi: può comunque essere armato con le specialicartucce Lockdown, in grado di disattivare temporaneamentequalsiasi apparato elettronico capiti nel loro raggio d’azione.Questo tipo di munizione deve essere caricata con unaleggera quantità d’energia, prima di poter essere sparata.

Attacco nucleareUno dei compiti primari dei Fantasmi è l’individuazione

delle unità e degli edifici nemici, da distruggere poi con arminucleari tattiche. Usando uno speciale laser di puntamento,un Fantasma può guidare un missile sull’obiettivo conprecisione assoluta.

RapaceRuolo: Hover-moto d’assaltoArmamento: Granate anti-uomo a

frammentazioneMine Ragno (opzionali)

Le hover-moto d’assalto Rapace, usate principalmenteper compiti di ricognizione nelle vaste regioni desertichedelle colonie terrestri, sono state progettate per essereveloci e affidabili. La tecnologia di levitazione del Rapacegli permette di viaggiare senza alcuna perdita di velocitàanche su terreni accidentati. Anche se il suoequipaggiamento non la rende adatta a scontri pesanti,può essere un eccellente incursore, senza contare che illanciagranate di cui è dotata è molto efficace controbersagli poco corazzati.

Mine RagnoAnche se il sistema di sgancio di queste mine non è

installato su tutti i Rapaci, con il passare del tempo si vadiffondendo sempre più, specie nei pianeti di confine. Lemine Ragno possono essere usate per fornire protezione arisorse importanti oppure a strutture; questi piccoli ordigniprendono posizione appena sotto il suolo e restano in attesadell’avvicinarsi di un’unità nemica. A questo punto, la minasi attiva, scagliandosi contro il suo bersaglio.

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GoliathRuolo: Mezzo d’assalto frontaleArmamento: Autocannoni doppi 30mm

Missili terra-aria Hellfire

I Goliath, realizzati dalla LarsCorp Technologies, sonostati originariamente pensati per l’alleanza Kel-Moriana,come supporto diretto per le truppe di fanteria. Gliincursori della Confederazione riuscirono a entrare inpossesso dei piani di costruzione e così, oggi, questeunità militari sono diffuse su tutte le colonie terrestri.

Dotati di capacità di movimento su tutti i terreni e diun sistema d’armamento pesante computerizzato, iGoliath sono in grado di funzionare sia come supportoterrestre sia come sbarramento antiaereo. Il loroarmamento è costituito da due Autocannoni da 30mm edai missili AA a frammentazione Hellfire.

L’uso dei Goliath nel corso della rivolta mineraria Kel-Moriana ha mostrato la terribile efficacia che può avereanche un ristretto gruppo di queste unità. Inutile direche questi mezzi d’assalto sono molto utili anche nelcombattimento in aree urbane.

Carro d’assedio ArcliteRuolo: Artiglieria mobileArmamento: Due cannoni 80mm

Cannone Shock 120mm

Il carro d’assedio Arclite, pesantemente armato, èfamoso in tutta la Confederazione per la sua devastantepotenza di fuoco e la sua incredibile resistenza.Originariamente venne progettato come ultima linea didifesa ma, dopo che la versatilità del Goliath mostròche la mobilità era la chiave della vittoria militare, venneconvertito per operare come un velivolo mobile in duestadi; i mezzi della prima fase restano comunque attivi,anche se aggiornati al modello più recente.

Modalità d’assedioLa struttura normale del carro Arclite è estremamente

potente, ma gli assalti contro avamposti e basi militaririchiedono una potenza di fuoco persino superiore a quelladi questi mezzi. La soluzione è stata la creazione di unsecondo stadio di funzionamento, come artiglieria. Una voltaattivata la modalità d’assedio, il carro Arclite sacrifica la suamobilità, potendo però utilizzare il devastante cannoneShock.

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SCVRuolo: Veicolo spaziale da costruzioneArmamento: Incisori a fusione

Inizialmente usato per la costruzione dellepiattaforme orbitali di Tarsonis, il veicolo spaziale dacostruzione (SCV) T-280 è diventato il principalemezzo da costruzione di tutte le colonie, grazie allasua capacità di eseguire un vasto ventaglio di compitidiversi, inclusa l’edificazione di nuove strutture e iltrasporto di risorse grezze verso la raffinazione. Lasua versatilità e l’impareggiabile affidabilità rendonol’SCV uno strumento insostituibile per la creazionedi accampamenti dei Marine e basi d’attacco, suqualsiasi terreno.

RiparazioneGli SCV possono riparare gli edifici e le unità

danneggiati, riportandoli rapidamente in condizioniottimali. Queste riparazioni richiedono una minimaquantità di risorse, variabile a seconda dell’entità deldanno cui porre rimedio. Selezionate un SCV e cliccatecon il PSM sul pulsante di riparazione; quindi, con ilcursore bersaglio, cliccate sull’elemento danneggiato chevolete riparare.

Nave da sbarcoRuolo: Trasporto truppe corazzatoArmamento: Nessuno

Le navi da sbarco terrestri, pesantemente corazzate,sono una parte vitale delle difese delle colonie,pienamente operative sia nel volo atmosferico che inquello spaziale. Gli spericolati piloti di questeastronavi, non sempre perfette e affidabili, sonoresponsabili del trasporto dei Marine e delle altretruppe di fanteria, verso qualsiasi zona dicombattimento. Queste unità sono disarmate; lapossibilità di montare dell’equipaggiamento difensivoè stata scartata, per non sacrificare la capacità di carico.

Sbarcare le unitàCome dice il suo nome stesso, quest’unità può sbarcare

rapidamente il suo carico. Selezionate il pulsante disbarco per dispiegare al suolo tutte le unità trasportate;se invece ve ne interessa una sola, cliccate sulla suarappresentazione grafica in fil di ferro nello schermo distato, nella console di comando.

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CF/A-17 SpettroRuolo: Caccia da superiorità spazialeArmamento: Missili aria-aria Gemini

Laser a impulso 25mm(solo versione CF/A-17G)

Il caccia monoposto Spettro è la più recente aggiunta alleforze spaziali confederate. Tradizionalmente, la maggior partedelle battaglie spaziali ha avuto luogo tra enormi navi dabattaglia e cannoniere di dimensioni ridotte, ma gli ingegneridi Tarsonis hanno pensato che un caccia piccolo, agile edestremamente veloce avrebbe potuto danneggiare seriamentele navi più grandi, riuscendo nel contempo a sfuggire ai colpidelle batterie difensive. Lo Spettro è il più recente caccia dasuperiorità spaziale e, anche se normalmente è armatosolamente con missili aria-aria, può anche installare un lasera impulso anteriore, standard sulla versione più recente, perottenere capacità di attacco al suolo.

MimetizzatoreLa versione CF/A-17G dello Spettro è dotata di un

mimetizzatore, alimentato indipendentemente dal generatoreprincipale del caccia. Quando è attivo, questo dispositivonasconde lo Spettro alla vista del nemico: questo elementosi è rivelato fondamentale tanto nelle manovre difensivequanto in quelle offensive.

Incrociatore BehemothRuolo: Astronave di comandoArmamento: Cannoni laser

Cannone Yamato (quantità limitata)

Gli enormi incrociatori da battaglia Behemoth sonodelle vere e proprie fortezze volanti, realizzate per ilmantenimento della pace nel settore terrestre. Sonoequipaggiati con molti cannoni laser e protetti da corazzein NeoAcciaio e sono di gran lunga i vascelli più potentidell’intera flotta della Confederazione Terrestre. Moltigenerali utilizzano queste navi stellari come centro dicomando, durante le lunghe campagne spaziali.

Cannone YamatoLe recenti ricerche hanno portato alla creazione del devastante

cannone Yamato, un’arma terrificante: esso usa un intenso campomagnetico per focalizzare una piccola esplosione nucleare inun unico raggio energetico. Questo cannone ha bisogno di unagrande quantità di energia per aprire il fuoco, ma i suoi effettisono impressionanti, senza esagerare. Gli ingegneri terrestri sonoattualmente al lavoro per equipaggiare anche i vecchi incrociatorigià in servizio con questa potente arma: nonostante ciò vi sonoancora molti Behemoth che ne sono sprovvisti.

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Nave scientifica ExplorerRuolo: Stazione di ricerca mobileArmamento: Nessuno

Molte colonie utilizzano le navi scientifiche Explorercome base di studio per i fenomeni anomali dellagalassia, senza dire che le Corporazioni ne possiedonolo Squadrone Y, usato nelle regioni di confine concompiti di sorveglianza e di studio. Recentemente, dopol’infiltrazione di forze aliene nello spazio confederato,gli Explorer sono stati richiamati, insieme ai loroequipaggi, per fornire contromisure elettroniche controil nemico. La capacità principale di questi vascelli è ilrilevamento di unità avversarie mimetizzate ma, graziea tutta una serie di apparecchiature dedicate, questenavi scientifiche possono portare a termine molti altricompiti.

Matrice difensivaGli scienziati della Confederazione stanno ancora

lavorando alla creazione di generatori di campi di forzastabili e duraturi; per ora, è disponibile solo questa versionedel dispositivo, di durata ridotta, già in grado comunque diassorbire notevoli quantità di colpi. Questa matriceenergetica può essere creata intorno a qualsiasi unità si trovientro una certa distanza dall’Explorer.

Onda shock EMPCon il rilascio di un massiccio impulso elettromagnetico

a breve portata, l’Explorer può disabilitare tutti gli scudi ele apparecchiature elettroniche delle unità circostanti.L’unica controindicazione è che anche tutte le unità amichenel raggio d’azione dell’impulso ne vengono influenzate:la sola che rimane immune è l’Explorer che l’ha lanciato.

IrradiazioneUn’unità nemica presa come bersaglio di questo

dispositivo, viene ‘immersa’ in un flusso altamenteenergetico di particelle radioattive, in grado di infliggerenotevoli quantità di danni energetici. Il campo radioattivoprovocherà seri problemi anche a tutti coloro che si trovanoentro una certa distanza dall’unità irradiata. Con il passaredel tempo la radioattività decresce, non prima però di averinflitto notevoli danni alle forze nemiche.

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edifici

Centro di ComandoCentro di ComandoCentro di ComandoCentro di ComandoCentro di Comando (edificio mobile)I Centri di Comando sono il punto focale di tutti gli avamposti terrestri;

originariamente progettati per la raccolta di risorse tipica delle prospezioniminerarie, sono ora in grado di spostarsi autonomamente verso nuovigiacimenti di minerali o geyser di Vespene. Possono inoltre costruire gli SCV,oltre che servire da piattaforma di scarico per tutti i veicoli addetti alla raccoltadi minerali. Sono protetti da spesse corazze ed estremamente robusti: l’unicomomento in cui sono vulnerabili è durante la fase di spostamento,estremamente lenta.

Stazione SatCom Stazione SatCom Stazione SatCom Stazione SatCom Stazione SatCom (aggiunta al Centro di Comando)Questo edificio ausiliario fornisce al Centro di Comando una

capacità di comunicazione e di analisi più elevata del normale.

• Onda di scansione: inviando un’onda di scansione focalizzataverso un’area, vengono rilevate tutte le unità e le strutture chevi si trovano, incluse quelle mimetizzate.

Silo nucleare Silo nucleare Silo nucleare Silo nucleare Silo nucleare (aggiunta al Centro di Comando)Dopo l’incidente di Korhal, fu vietato l’uso su vasta scala di armi

nucleari su pianeti abitati. Restano comunque in uso, da parte delleforze confederate, diverse testate nucleari tattiche, di minore potenza.

• Costruzione nucleare: questa pericolosa struttura può costruireed alloggiare una singola arma nucleare tattica. Per evitareinterferenze esterne con i sistemi di guida del missile, questodeve essere diretto sull’obiettivo da un Fantasma.

MagazzinoMagazzinoMagazzinoMagazzinoMagazzinoNel magazzino sono conservate tutte le scorte e i rifornimenti necessari

alla vita quotidiana di tutti gli avamposti terrestri. Quando una colonia crescee si vuole ingrandire, può essere necessario costruire un nuovo Magazzino,per soddisfare le accresciute richieste di risorse e il fabbisogno delle forzemilitari.

Raffineria di VespeneRaffineria di VespeneRaffineria di VespeneRaffineria di VespeneRaffineria di VespeneLe sconquassate Raffinerie sono state progettate per facilitare il pericoloso

procedimento di estrazione del gas Vespene, sulle colonie più desolate dellaConfederazione Terrestre. Una volta costruita una raffineria sopra un geyserdi Vespene, questa comincia automaticamente a immettere il gas in grossicontainer, che possono quindi essere presi in consegna dagli SCV.

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Caserma Caserma Caserma Caserma Caserma (edificio mobile)Nella caserma risiedono e si addestrano tutte le truppe di fanteria

terrestri. Come il Centro di Comando, questa struttura mobile è in gradodi spostarsi anche per grandi distanze, per raggiungere la zona degliscontri oppure i centri di dispiegamento.

AccademiaAccademiaAccademiaAccademiaAccademiaIl Corpo dei Marine Confederati è sempre alla ricerca di nuove

tecnologie e di nuovo personale da addestrare. L’Accademia è la sedeprimaria di queste attività.

• Ricerca proiettili U-238: queste munizioni in uranioesaurito sono in grado di migliorare la portata di tiro deifucili Gauss C-14 dei Marine.

• Ricerca Stimpack: quando è attivo, lo Stimpack forniscea chi lo usa più velocità e riflessi più pronti. Può portarea danneggiamento dei tessuti.

Laboratorio Laboratorio Laboratorio Laboratorio Laboratorio (edificio mobile)L’Officina è vitale per rendere più efficaci le armi e le armature delle

forze di fanteria terrestri. Questo edificio, uno dei punti cardine di tuttele colonie terrestri, è dotato di un alto grado di mobilità.

• Aggiornamento armi di fanteria: consente di rendere piùefficaci le normali armi utilizzate dalla fanteria terrestre,vale a dire Marine, Fenici e Fantasmi.

• Aggiornamento corazze di fanteria: migliora le armaturestandard della fanteria terrestre, vale a dire Marine, Fenicie Fantasmi.

FabbricaFabbricaFabbricaFabbricaFabbrica (edificio mobile)Questo edificio imponente, completamente automatizzato, è il centro

di produzione principale di tutti i veicoli terrestri della Confederazione,dal veloce Rapace al massiccio carro d’assedio. Le Fabbriche sono moltodifese e sono mobili, ma la loro vitale importanza per la macchina daguerra confederata ne fa dei bersagli privilegiati negli attacchi alieni.

Officina Officina Officina Officina Officina (aggiunta alla Fabbrica)Il compito principale della Fabbrica è l’assemblaggio di componenti

di veicoli prefabbricati; l’Officina si rende necessaria quando c’è bisognodi elaborare le parti destinate ai veicoli più grossi, o di sviluppare qualchenuova tecnologia o aggiornamento per i mezzi esistenti.

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• Motori a ioni: disegnati originariamente per gli shuttleatmosferici, questi motori sono stati riprogettati per fornire piùenergia, necessaria alle hover-moto terrestri.

• Mine Ragno: i Rapaci possono essere equipaggiati con questepiccole mine a rilevazione di movimento, che si posizionanosotto il suolo una volta lanciate. Queste mine attaccanoautomaticamente i bersagli che entrano nel loro raggio d’azione.

• Modalità assedio: questa tecnologia permette di aggiornare ivecchi carri Arclite per trasformarli in una postazione d’artiglieriamobile, capace di infliggere seri danni anche a grande distanza.

ArmeriaArmeriaArmeriaArmeriaArmeriaDietro alle spesse mura dell’Armeria i ricercatori terrestri lavorano

per sviluppare nuovi materiali per l’armamento pesante e le corazzeutilizzate dai veicoli e dalle navi stellari della Confederazione.

• Aggiornamento armi veicolo: migliora l’armamento standardmontato sui Rapaci, sui Goliath e sui carri d’assedio.

• Aggiornamento corazza veicolo: rende più resistente lacorazzatura standard dei Rapaci, dei Goliath e dei carrid’assedio.

• Aggiornamento corazze astronavi: rinforza le difese standarddello Spettro, della nave da sbarco, dell’Explorer edell’incrociatore Behemoth.

Spazioporto Spazioporto Spazioporto Spazioporto Spazioporto (edificio mobile)Il grande Spazioporto, tecnologicamente avanzato, è responsabile della

costruzione e della manutenzione di tutti i velivoli spaziali e delle astronavidella flotta confederata. Come tutte le strutture principali è mobile edestremamente vulnerabile durante gli spostamenti.

Torre di Controllo Torre di Controllo Torre di Controllo Torre di Controllo Torre di Controllo (aggiunta allo Spazioporto)La Torre di Controllo è necessaria per coordinare la costruzione è

l’aggiornamento delle astronavi terrestri più avanzate.

• Laser a impulsi: questo sistema d’arma secondario è progettatoesclusivamente per lo Spettro, che in questo modo diventa ingrado di eseguire degli attacchi al suolo.

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Centro di Ricerca Centro di Ricerca Centro di Ricerca Centro di Ricerca Centro di Ricerca (edificio mobile)I ricercatori terrestri, per sviluppare nuove armi e nuovi sistemi

difensivi per il bene della Confederazione, lavorano con dedizionepresso il Centro di Ricerca. Si vocifera che attualmente in questi luoghisi stia cercando di svelare i segreti dell’avanzatissima tecnologia Protoss:la cosa certa è che questi scienziati passano la loro vita cercando dicolmare il divario che esiste tra la tecnologia terrestre e quella aliena.

• Matrice difensiva: la ricerca su questa tecnologiapermette di creare uno scudo difensivo, utilizzabile dallenavi scientifiche Explorer.

• Onda shock EMP: gli Explorer equipaggiati con questodispositivo di generazione di impulsi EMP possonodisabilitare i campi energetici avversari e leapparecchiature elettroniche, sfruttando un potenteimpulso elettromagnetico a corto raggio.

• Irradiazione: creato nell’ambito delle ricerche sullosmaltimento delle scorie radioattive, il generatore dicampo radioattivo è diventato uno degli elementi piùimportanti degli esperimenti delle navi scientificheExplorer. Gli effetti dell’irradiazione sono limitati a uncerto raggio intorno al bersaglio.

• Reattore Titan: quando viene installato a bordo di unExplorer, questo enorme reattore a fusione fornisce unaresa energetica notevolmente aumentata.

Laboratorio FisicoLaboratorio FisicoLaboratorio FisicoLaboratorio FisicoLaboratorio Fisico (aggiunta al Centro di Ricerca)Aggiungendo un acceleratore di particelle ad alta energia e un

completo equipaggiamento diagnostico a un Centro di Ricerca, gliscienziati terrestri sono riusciti a facilitare lo sviluppo di numeroseinnovazioni tecnologiche.

• Mimetizzatore: attivando il mimetizzatore i cacciaSpettro diventano invisibili per la maggior parte delleunità nemiche.

• Reattore Apollo: questi reattori ad alta resa basatisull’uranio permettono al caccia Spettro di rimaneremimetizzato per periodi di tempo più lunghi.

• Cannone Yamato: usando un campo magnetico intenso,per focalizzare un piccola esplosione nucleare in unsingolo raggio energetico, gli incrociatori terrestri sonoin grado di penetrare qualsiasi difesa.

• Reattore Colossus: il maggior quantitativo di energiafornito da questo reattore risponde meglio alle enormirichieste energetiche imposte dall’uso del cannoneYamato.

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Centro Servizi SegretiCentro Servizi SegretiCentro Servizi SegretiCentro Servizi SegretiCentro Servizi Segreti (aggiunta al Centro di Ricerca)Solamente gli ufficiali e i ricercatori più esperti entrano a far parte

del Centro Servizi Segreti: qui vengono condotte tutte le ricerchesperimentali per i corpi speciali confederati.

• Lockdown: progettata per il fucile mitragliatore C-10 e usatodai Fantasmi, questo tipo di munizione disabilitatemporaneamente tutte le unità meccanizzate nel suo raggiod’esplosione.

• Impianti oculari: per migliorare l’efficacia degli agentiimpegnati nelle missioni operative, ai Fantasmi sono statisostituiti chirurgicamente gli occhi con degli strumenti visualicibernetici, in grado di aumentare la percezione visiva.

• Mimetizzatore personale: basato sulla stessa tecnologiautilizzata dal caccia Spettro, il mimetizzatore personaleconsente ai Fantasmi di nascondersi agli occhi degli altri,potendo così portare a termine missioni altrimenti impossibili.

• Reattore Moebius: equipaggiamento esclusivo dei Fantasmi,questo micro-reattore è progettato per l’uso con le tecnologiedei proiettili Lockdown e del mimetizzatore personale.

Torretta missilisticaTorretta missilisticaTorretta missilisticaTorretta missilisticaTorretta missilisticaQueste torrette sono strutture relativamente economiche, in grado di aprire

automaticamente il fuoco contro qualsiasi unità aerea nemica entri nel lororaggio d’azione. Inoltre serve anche come stazione da rilevamento avanzata,dal momento che, grazie ai suoi sofisticati sensori, è in grado di scoprirel’avvicinarsi di veicoli mimetizzati.

BunkerBunkerBunkerBunkerBunkerI Bunker sono rifugi progettati per proteggere la fanteria terrestre dagli

assalti nemici e possono essere posti di fianco a tutte le installazioni piùimportanti. Le truppe che si trovano al loro interno possono aprire il fuococontro il nemico, mentre si trovano contemporaneamente al riparo dai colpiavversari.

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Fazioni

Le varie milizie terrestri sono tutte rifornite con le armi e le tecnologie prodotte dalle coloniedel Settore di Koprulu. La maggior parte delle fazioni sono solite modificare l’armamento standard,per portarlo a rispondere alle loro preferenze, oppure ai requisiti imposti dalle loro condizionid’impiego. È da notare che, anche se la maggior parte dei carri armati , dei caccia e delle armiterrestri sono prodotti da Corporazioni di proprietà privata, i loro progetti e schemi di costruzionesono praticamente sempre copiati, rubati e diffusi ai vari scienziati che lavorano per le diversefazioni terrestri.

La Confederazione TerrestreLa Confederazione Terrestre consiste di una dozzina di pianeti, situati all’interno del Settore di

Koprulu. I pianeti principali della Confederazione sono Tarsonis, Tyrador IX, Brontes, Chau Sarae Dylar IV. Gli squadroni militari posti a protezione dei mondi confederati sono formati da volontaried ex-criminali, provenienti dall’intero Settore. Molti guerrieri sono obbligati, prima di entrare inservizio, a sottostare al programma di Risocializzazione Neurale; questo processo converte ancheil criminale più incallito in un fedele e fidato difensore della Confederazione Terrestre.

Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’Squadrone Omega, ‘Legione Testa di Morto’

Comandante: Tenente Comandante Gregory Reikson

Designazione: Squadrone corazzato d’assalto

Base operativa: Dylar IV

Colore: NeroLa Legione Testa di Morto è conosciuta in tutto lo spazio federale per la sua furia in battaglia.

Viene chiamata in servizio solamente di fronte alle emergenze più gravi, quando i guerrieri senzapaura che la compongono fronteggiano coraggiosamente tutti i nemici della Confederazione. LaLegione è formata per lo più da ex-criminali risocializzati, ora pronti a immolare le proprie viteper difendere quella società che una volta minacciavano.

Squadrone NovaSquadrone NovaSquadrone NovaSquadrone NovaSquadrone Nova

Comandante: Colonnello Jackson Hauler

Designazione: Operazioni speciali/spionaggio

Base operativa: Mobile

Colore: PorporaL’enigmatico squadrone Nova è sempre circondato da un alone di mistero e di intrigo. Il suo

incarico è di assicurare la fedeltà delle altre forze confederate e di raccogliere informazioni sullenumerose milizie pirata. Qualunque sia il compito, lo squadrone Nova è sempre invischiato incospirazioni e operazioni segrete.

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I membri dello squadrone Nova, guardati con sospetto dagli altri componenti dello stessoesercito confederato, sono continuamente in azione, nel tentativo di neutralizzare tutti i tentatividi sabotaggio e la corruzione dilagante all’interno delle istituzioni della Confederazione.

Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’Squadrone Alfa, ‘Falchi Insanguinati’

Comandante: Generale Edmund Duke

Designazione:Squadrone d’attacco tattico

Base operativa: Chau Sara

Colore: BiancoLo squadrone Alfa si vanta di essere sempre ‘il primo a entrare in azione e il primo ad andarsene’,

ogni volta che la situazione si fa calda. I loro attacchi a sorpresa contro il nemico, divenuti ormaifamosi, hanno portato a questi soldati una terribile reputazione. La loro abilità e precisione nellerapide manovre tattiche è ben rispecchiata dal dato relativo alle perdite, decisamente il più bassodell’intero esercito confederato. Crateri fumanti, terra bruciata e mucchi di cadaveri nemici sonoi segni distintivi della ferocia e del coraggio con cui lo squadrone dei Falchi Insanguinati affrontala battaglia.

Le milizie pirataLe milizie pirata agiscono fuori dal controllo confederato, devastando le colonie di confine e

tutti i pianeti della fascia esterna. La maggior parte dei gruppi pirata è formata da vere e propriearmate, ottimamente equipaggiate, che si finanziano saccheggiando i numerosi Magazzini sparsinel Settore, alla ricerca delle risorse che gli sono necessarie. Oltre a essere costantemente in lottafra loro, sono sempre coinvolti nella battaglia contro la Confederazione Terrestre, costantementeimpegnata nel tentativo di porre fine alla minaccia rappresentata da questi pirati.

I Figli di KorhalI Figli di KorhalI Figli di KorhalI Figli di KorhalI Figli di Korhal

Comandante: Arcturus Mengsk

Designazione:Coalizione di attivisti ribelli

Base operativa: Mobile

Colore: RossoKorhal era uno dei pianeti principali della Confederazione, ma fin dalla sua fondazione era

stato anche un covo di risentimento contro il suo governo. In seguito a una violenta ribellione,che ne decimò le truppe di stanza sulla colonia, i confederati decisero di far diventare questopianeta un esempio per tutti gli altri: un massiccio attacco nucleare annientò i ribelli, mettendoa tacere tutte le voci contrarie alla Confederazione Terrestre. Arcturus Mengsk, una volta Ispettoreconfederato, fondò i Figli di Korhal con l’obiettivo di far cadere le corrotte istituzioni confederate,dando il via a una nuova, pacifica fase di convivenza nel Settore. I suoi metodi d’azione varianoda quelli più nobili a quelli più infami. Egli, osannato dai suoi seguaci come un profeta e unpatriota, è considerato un pazzo e pericoloso terrorista dalla Confederazione.

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Il Protettorato UmojanoIl Protettorato UmojanoIl Protettorato UmojanoIl Protettorato UmojanoIl Protettorato Umojano

Comandante: Ministro Jorgensen

Designazione:Protettorato neutrale

Base operativa: Umoja

Colore: AcquaLa gente di Umoja ha scelto di restare separata e autonoma dalla Confederazione. Gli umojani

si considerano una popolazione illuminata e provano pietà per tutte le altre colonie che debbonosottostare al giogo confederato. Essi sono dotati di una potente organizzazione militare, notacome il Protettorato, che impedisce a qualsiasi altra fazione umana di mettere il naso negli affaridi Umoja. Il Protettorato sta cercando di entrare in contatto con i Protoss, dal momento che èconvinto che questa razza gli potrà svelare i misteri che stanno alla base della vita, dell’universoe del tutto.

L’Alleanza Kel-MorianaL’Alleanza Kel-MorianaL’Alleanza Kel-MorianaL’Alleanza Kel-MorianaL’Alleanza Kel-Moriana

Comandante: Generale Mah Sakai

Designazione:Coalizione mineraria/gruppo pirata ribelle

Base operativa: Moria

Colore: VerdeL’Alleanza Kel-Moriana è composta da due organizzazioni molto potenti: la Gilda di Kelanis e

la Coalizione Mineraria di Moria. Questi due elementi, entrambi con forti legami con laConfederazione, si sono uniti per massimizzare la loro possibilità di attingere alle risorse deidiversi pianeti sotto il loro controllo nell’intero Settore. Il loro esercito conta migliaia di uomini,imponenti schieramenti di mezzi ed è specializzato nelle operazioni terrestri. Ultimamente,sembra che l’Alleanza Kel-Moriana si sia riavvicinata alla Confederazione, che rifornirebbe dicarburante e di risorse. La sua influenza politica è talmente elevata che alle forze confederate èstato vietato di perseguire i suoi membri, qualsiasi azione criminale abbiano commesso.

Il caporale G. Montag durante l’ispezione finaleprima della battaglia, alcuni istanti prima dell’epica

vittoria dello squadrone Omega a Tal Qirat.

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I mpegnata a perfezionare la scienza dell’evoluzione

proto-genetica, l’antica emisteriosa razza nota come Xel’Naga viaggiò alungo, fino a raggiungere il lontano mondo diAiur, nelle cui foreste si era sviluppata unapopolazione incredibilmente avanzata. Nellaconvinzione di riuscire a portare queste genti allimite della perfezione fisica, gli Xel’Nagainiziarono a condurre su di esse i loroesperimenti genetici. La razza in questione, chefu battezzata con il nome di “Protoss”, progredìrapidamente e si guadagnò quella che i suoicreatori definivano una “distinta purezza nellaforma”.

Sfortunatamente, gli Xel’Naga spinsero i propriesperimenti troppo oltre. L’essenza e la coscienzadei Protoss si svilupparono al di là di quantonon si potesse prevedere e, ben presto,iniziarono a sorgere degli aspri conflitti tra essie gli artefici della loro condizione. Gli Xel’Nagaritennero che la purezza nella forma, tantobramata, fosse stata intaccata da un problemadi incompatibilità con l’essenza e, quindi,dichiararono i Protoss una creazione fallita.Abbandonarono quindi i propri figli e silanciarono nel vuoto.

La nascita degli ZergDopo aver viaggiato per migliaia di anni luce

nel cuore ardente della galassia, gli Xel’Naga sistabilirono infine sul volatile mondo di cenereconosciuto come Zerus. Qui pianificavano dicontinuare con il Grande Esperimentodell’evoluzione: questa volta, però, spostaronol’attenzione dalla forma fisica per focalizzarlasulla ricerca della perfezione dell’essenza. Sulleloro massicce navi, ferme sopra i fuochi di Zerus,gli Xel’Naga cominciarono nuovamente a sfidarela ruota del destino.

In effetti, il secondo tentativo si rivelò unsuccesso ben oltre le aspettative: il punto dipartenza era l’accelerazione del processo dievoluzione della più insignificante forma divita su Zerus, una razza di insetti in miniaturaconosciuta con il nome di Zerg. Malgrado lemanipolazioni protogenetiche degli Xel’Naga,questi Zerg sopravvissero alle torrenzialitempeste di fuoco del loro pianeta e addiritturariuscirono a prosperare – e questo nonostantefossero estremamente piccoli, simili a degliinvertebrati e senza alcun’abilità dimanipolare il loro aspetto fisico. Essisvilupparono l’abilità di scavare nelle carnidelle specie meno vulnerabili di Zerus,cibandosi con le sostanze nutritive contenuteall’interno del midollo spinale dei loro “ospiti”e fondendosi in pratica con questi. Una voltache essi furono in grado di controllare iprocessi del metabolismo e dell’anatomia deiloro ospiti, gli Zerg utilizzarono il loro nuovocorpo per manipolarne la forma.

A mano a mano che essi riuscirono aincorporare sempre più creature all’internodella loro forma, incamerarono anche i varipatrimoni genetici, riuscendo a mutare inrelazione al volume del nuovo materialeincamerato. In ogni caso, essi furono moltoselettivi riguardo alle specie con cui si fusero,dal momento che scelsero solamente le piùevolute: a ogni fase del processo, essi sitrovavano sempre al vertice della catenaevolutiva. Qualsiasi razza che non era ritenutadegna di essere assimilata veniva annientata,in modo da preservare la purezza del loropatrimonio genetico.

Ben presto, gli Xel’Naga feceroun’allarmante scoperta: le razze originarieassimilate dagli Zerg diventavano difficilmentericonoscibili a distanza di poche generazionidalla loro incubazione.

STARCRAFTZerg

il grande esperimento

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In qualche modo, gli Zerg avevanosviluppato la capacità di accelerare e guidareil processo evolutivo; le creature ospitimutarono velocemente a tal punto da vedercrescere sui loro corpi degli aculeiestremamente robusti e arti affilati come rasoi.Nel giro di un periodo di temposorprendentemente breve, era nata una nuovaterrificante razza.

L’Unica MenteGli Xel’Naga, che ricordavano molto bene

che il fallimento dei Protoss era stato causatodalla brusca accelerazione impressa al loroprocesso evolutivo, decisero di seguire unastrada differente con gli Zerg; nel tentativo diincanalare questo sviluppo, essi strutturaronola coscienza collettiva degli Zerg all’internodi un’unica, amalgamata “Unica Mente”, chein effetti si plasmò in un essere cherappresentava gli istinti primordiali di tutti gliZerg. Col passare del tempo, l’Unica Mentesviluppò una certa personalità e un cervelloavanzato.

Sebbene organizzasse le azioni di ognicreatura all’interno del suo corpo, lo facevamediante i suoi agenti secondari: l’UnicaMente aveva infatti creato una nuova speciedi Zerg che le facilitava la comunicazione deisuoi desideri. Questi Cerebrati non erano altroche delle massicce riproduzioni deiprimordiali Zerg ed erano stati plasmati inmodo da poter eseguire tutti i voleri dell’UnicaMente. Ciascun Cerebrato aveva un unicoobiettivo, per esempio “difendi il corpo”,“cerca delle specie promettenti”, “produciulteriori guerrieri”, oppure “cancella tutte leforme di vita”. Essi furono in seguito impegnatiper costruire il loro “corpo” personale,mediante il quale raggiungere l’incarico cheera stato loro assegnato. Col passare deltempo, essi svilupparono una personalità checorrispondeva agli ordini originari. In ognicaso, erano geneticamente incapaci diignorare o modificare gli ordini dell’UnicaMente.

La struttura di comando degli Zerg si ampliòman mano che furono incorporate nuoverazze nel loro corpo. I Cerebrati cominciarono

anch’essi a servirsi di agenti secondari mediantei quali comunicare i loro ordini.

Per la difesa e la produttività del loro corpo,essi cercarono di estendere ulteriormente ilcontrollo su tutti gli altri esseri assumendo unanuova forma, con la quale organizzavano lagestione delle risorse e vigilavano sullasicurezza di tutte le colonie.

In tempo di guerra, i Cerebrati si mettevanoal diretto servizio degli Overlord, in modo dasmistare i loro ordini alla miriade di guerrieripresenti; gli Overlord non solo trasportavanogli Zerg sul luogo dello scontro, ma dirigevanoi loro attacchi contro il nemico. Esattamentecome i Cerebrati seguivano l’Unica Mente,anche gli altri erano incapaci di disubbidire gliordini impartiti loro dai primi. Questo rigidosistema gerarchico consentiva una notevoleefficienza nell’esecuzione dei vari ordini.

A mano a mano che gli Zerg continuarono acrescere e a diventare sempre più forti, l’UnicaMente volse i suoi pensieri verso il futuro,rendendosi conto che nel giro di pochi secolila sua razza aveva assimilato tutte le forme divita indigene che si trovavano su Zerus. Era alcorrente che, per evolvere ulteriormente la suaspecie, era necessario abbandonare il pianetanatale. L’Unica Mente cominciò pertantol’esplorazione affidandosi ai suoi sensi, allaricerca di qualcosa – qualsiasi cosa – che fossein grado di trasportarla fuori da questo mondo.L’opportunità non si fece attendere. Una razzadi giganteschi viaggiatori dello spazio passò neidintorni del sistema di Zerus, e l’Unica Mentemandò loro un segnale di richiamo. Guidati daesso, i viaggiatori vennero velocementeassimilati e il patrimonio genetico degli Zerg fuulteriormente arricchito, aggiungendo unrobusto guscio alla loro struttura esterna. Nelgiro di breve tempo, i guerrieri Zerg furonomessi nelle condizioni di sopravvivere nellospazio.

Il momento chiave dell’evoluzione dellarazza non passò inosservato agli Xel’Naga. GliZerg, malgrado avessero un notevole handicapdal punto di vista fisico, erano riusciti non soloa sopravvivere, ma anche a preservare lapurezza della loro terribile esistenza. GliXel’Naga sapevano di avere raggiunto il loroobiettivo.

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La caduta degli Xel’NagaLa fierezza per aver raggiunto il loro obiettivo

fu fatale agli Xel’Naga. L’Unica Mente, che siespanse lentamente all’interno dei confini dellospazio, era al corrente delle navi degli Xel’Nagache solcavano sinistramente i cieli di Zerus. La lororazza “padrone”, che teneva sotto costantecontrollo l’Unica Mente, era terrorizzata dal fattoche quest’ultima fosse stata in grado di occultarsiai loro occhi. Il suo obiettivo era quello diespandersi sempre più e fu così che lanciò le suetruppe all’attacco degli Xel’Naga. L’antica razzafece quel che poté per fermare l’avanzata delleorde degli Zerg, ma alla fine i suoi sforzi sirivelarono vani. Una serie di ondate successive diZerg fiaccò la resistenza delle navi Xel’Naga, senzadare alcun segno di cedimento. Nel giro di pocheore, gli Zerg vinsero le difese dei loro avversari edistrussero tutte le loro navi.

Non appena la razza degli Xel’Naga fu sconfitta,l’Unica Mente assimilò il patrimonio genetico deisuoi “maestri”, processando migliaia di esseri ediventando più potente di quanto fosse mai stataconcepita dai suoi creatori. Imparò i segreti deisacri Cristalli di Khaydarin e iniziò a convogliarela loro energia al suo interno. Grazie allaconoscenza dell’evoluzione e della psicologiaprotogenetica acquisita dagli Xel’Naga, l’UnicaMente era in grado di aumentare la sensibilità inmolti degli Zerg di grado più alto, riuscendocomunque a mantenerli agevolmente sotto ilproprio controllo.

Analizzando i ricordi degli Xel’Naga, l’UnicaMente divenne cosciente delle numerose razze chein un modo o nell’altro erano state influenzatedall’antica razza. Gli Xel’Naga avevano conservatouna dettagliata storia genetica di ciascuna razza,fornendo all’Unica Mente un quadro completosulle rispettive debolezze e sui punti di forza.Inoltre, l’Unica Mente venne a conoscenza di unarazza estremamente potente che viveva ai marginidella galassia, conosciuta con il nome di Protoss.Essa sapeva che questi ultimi e gli Zerg avrebberofinito per combattere in un inevitabile, apocalitticoconflitto.

La determinanteGli Zerg abbandonarono il pianeta

ardente di Zerus e portarono distruzione sututti i mondi che trovarono sulla loro strada,nel cammino verso la patria dei Protoss.Man mano che procedevano attraverso lestelle, assimilavano solamente le razze piùforti che incontravano, continuando aespandersi e anche a crescere in dimensionie in potenza. L’Unica Mente inviavacostantemente delle “sonde”, con le qualiottenere informazioni riguardo ai nuovimondi da esplorare e conquistare.

Malgrado innumerevoli vittorie, l’UnicaMente era turbata: sapeva che i Protosserano diventati un’evoluta razza psionica,in grado di potenziare all’infinito lei e i suoiZerg. Essa sperò ardentemente di trovare unmodo per incontrare il terribile potere deiProtoss, ma non trovò alcuna risposta fra ipatrimoni genetici che riuscì ad assimilare.Era sul punto di disperare, quando realizzòun’importante scoperta: una delle sue sondeaveva rivelato la posizione e lecaratteristiche di una razza che occupavauna serie di mondi sconosciuti, proprioall’ombra dei Protoss.

La nuova razza, chiamata Umanità, eraben lungi dallo sviluppare il poterepsionico, ma l’Unica Mente sapeva che essasi trovava agli albori della sua evoluzione,difficilmente in grado di difendersi dalleorde degli Zerg. Sebbene essa fossecaratterizzata da una vita breve e inapparenza fosse piuttosto fragile, l’UnicaMente sapeva che si sarebbe rivelatadeterminante ai fini della sua vittoria suiProtoss. Se fosse riuscita ad assimilare ilpotenziale psionico dell’umanità, sarebbestata in grado di combattere i Protoss sulloro stesso terreno.

Pertanto, gli Zerg si diressero lentamenteverso i mondi dell’umanità; il viaggio duròsessant’anni, ma alla fine fu raggiunta laperiferia del settore di Koprulu. Inviandol’ennesima sonda, l’Unica Mente scoprì nelgiro di breve tempo che gli Umani si eranoinsediati su una dozzina di mondi differentiall’interno del settore.

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Fecondando l’atmosfera del pianeta ChauSara con le sue spore, l’Unica Mente diedeinizio all’attuazione dei suoi piani perassoggettare l’umanità. Le spore si depositaronolentamente sulla superficie del pianeta esaturarono il terreno con le loro tossine; mentrei coloni umani non avevano la benché minimaidea del fatto che gli Zerg avevanosubdolamente infestato il loro mondo, questicominciarono a sbarcare sul pianeta e acostruire le loro bizzarre strutture e i loro guscicaratteristici. Una volta che la contaminazionedella colonia giunse a buon punto, l’UnicaMente inviò i suoi voraci esseri verso gli altripianeti. Insidiosi e in grado di camuffare il lorooperato, gli agenti riuscirono in breve a infestarele colonie di Chau Sara, Mar Sara, Brontes eDylar IV, passando completamente inosservatiai loro abitanti.

Ma a questo punto, dalle profondità dellospazio, comparve una potente flotta di navi daguerra dei Protoss, con lo scopo di combatterel’invasione degli Zerg. L’Unica Mente, ansiosadi imparare il più possibile dagli enigmaticiProtoss, decise di lasciar loro ostacolare ilprocesso iniziale di contaminazione.Mantenendo i suoi feroci guerrieri in disparte,osservava i Protoss mentre distruggevano lacolonia di Chau Sara: evidentemente, essi eranoa conoscenza del fatto che le spore avevanogià contaminato il pianeta e, al fine di prevenireun’ulteriore propagazione del morbo,incendiarono il pianeta.

Una tale azione compiacque l’Unica Mente,che non poteva far altro che stupirsi nelconstatare come i Protoss fossero riusciti a portareuna tale devastazione con estrema grazia epotenza. Al corrente del fatto che l’imminenteconflitto era la sfida più impegnativa per ilproseguimento della sua esistenza, essa ritirò lesue forze per osservare come i Protoss e l’umanitàavrebbero reagito in seguito.

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caratteristiche della specie

Gli Zerg consistono di diversi tipi di creature, tutte comunque integrate nello Sciame dall’UnicaMente. Queste creature, o genie, sono state guidate nella loro evoluzione in modo da diventarekiller spietati, in grado di aiutare gli Zerg nella conquista del potere assoluto. Anche se non siservono di quella che è comunemente definita tecnologia, le loro armi e difese naturali sonopraticamente paragonabili a quelle tecnologicamente più avanzate, in uso presso le altre specie.Questa evoluzione biologica, combinata con una furia senza pari e con la cieca devozione versol’Unica Mente, rende gli Zerg degli avversari formidabili e mortali.

Il ciclo vitale degli ZergGli Zerg non si addestrano, né, come altre specie, costruiscono le proprie unità militari.

Esiste invece una camera generatrice centrale dove vengono prodotte le larve che, in seguito,si trasformano nelle varie genie di Zerg. Questo sistema di creazione è sia un vantaggio cheuno svantaggio, dal momento che tutti gli individui provengono necessariamente da ununico punto. E’ ovviamente necessaria una grande attenzione nella difesa della camerageneratrice, di cui tra l’altro sono sempre in creazione nuovi esemplari, per poter velocizzarela creazione degli individui necessari alla guerra.

Il mostroLe strutture Zerg sono a tutti gli effetti degli organi giganti, che rendono ogni colonia di

questa razza un’unica, enorme creatura vivente. Per fornire il nutrimento e le infrastrutturenecessarie, gli Zerg creano uno strato vivente di materia organica, che le forze delle altrespecie hanno soprannominato ‘il Mostro’. Questa sostanza, prodotta sia nella camerageneratrice sia in apposite colonie, si diffonde con incredibile velocità su ogni terreno fertile.L’unica struttura Zerg che può essere costruita senza bisogno della presenza di questamateria è la camera generatrice, dal momento che è stata realizzata geneticamente perautorifornirsi dei componenti necessari alla sua sussistenza. Il Mostro è estremamenteresistente e capace di rigenerarsi in maniera quasi istantanea: l’unica occasione in cuirestituisce il suolo che ha infestato è quando la camera generatrice o la colonia di cui faparte viene distrutta.

RigenerazioneForse l’elemento biologicamente più vantaggioso della natura degli Zerg è rappresentato

dalla loro incredibile capacità di rigenerazione e cura delle ferite. Una colonia di questaspecie rimane viva fino a quando anche l’ultima creatura che la abita non è stata eliminata,per non dire che persino uno Zerg a un passo della morte può tornare, facilmente e in unattimo, alla sua piena forza combattiva.

ControlloL’Unica Mente Zerg mantiene un costante collegamento psionico con tutti i suoi servitori,

anche se per inviare degli ordini a livello individuale si deve servire degli Overlord, i qualia loro volta trasmettono il suo volere ai membri delle varie genie. Una colonia Zerg non sipuò sviluppare oltre la capacità di controllo collettiva che tutti gli Overlord ivi presentipossono fornire. Il livello attuale di controllo richiesto ed effettivo viene sempre mostratonell’angolo superiore destro dello schermo di gioco, come è pure accessibile selezionandoun qualsiasi Overlord.

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Unita’

LarvaTipo: Prole dell’AlveareGenetica: Originaria ZergAttacco primario: Nessuno

La creatura più simile agli insettoidi originali Zerg è laLarva. Anche se la sua dimensione e la sua resistenza sonostati grandemente aumentati dagli Xel’Naga durante i loroesperimenti, resta in possesso dei due tratti caratteristiciche catturarono l’interesse dell’antica razza: la versatilitàgenetica e la sensibilità psichica.

Ogni Larva contiene al suo interno le basi genetiche diogni altro Zerg. Quando è appena stata creata contienesolamente il codice genetico per la genia Zerg più semplice,il Drone, ma durante il suo sviluppo la Larva espande lasua ‘libreria’ di conoscenze genetiche. Con un comandodell’Unica Mente, la Larva entra nello stadio di pupa,iniziando la metamorfosi nell’essere di cui ha bisognol’Alveare.

DroneTipo: Lavoratore dell’AlveareGenetica: Vespa di GashyrrAttacco primario: Pungiglione

La feroce vespa di Gashyrr del pianeta Eldersthine fuintrodotta inizialmente nello Sciame come raccoglitricedi risorse. Con il passare del tempo, grazie all’abilità delleLarve di scomporre il codice genetico per trasformarsi inrudimentali strutture Zerg, si evolse nel Drone. Un Dronein formazione ha bisogno della presenza del Mostro pernutrirsi e ottenere così la massa necessaria alla sua nuovaforma. Come la Larva, il Drone è controllato dall’UnicaMente, che tiene sotto sorveglianza la sua attività tramiteun tipo di telepatia istintiva. I Droni sono anche noti peressere completamente dediti al loro compito, tanto dacontinuare a svolgerlo anche quando infuria la battaglia.

NascondersiI Droni, quando vengono attaccati, sono in grado di

nascondersi sotto terra. Grazie a questa tecnica possonorimanere al riparo dai nemici, mentre si rigenerano o attendonol’arrivo dei rinforzi.

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OverlordTipo: Comandante volante

Trasporto pesante (stirpe avanzata)Genetica: Gargantis ProximaeAttacco primario: Nessuno; può però usare

altre creature

Il gigante spaziale, semi-intelligente, noto comeGargantis Proximae è stato introdotto nello Sciame in modoche i guerrieri Zerg potessero beneficiare, in battaglia, deisuoi acutissimi sensi. Il Gargantis è risultato talmente benintegrato nello Sciame, che i Cerebrati lo utilizzano permantenere il controllo sulle proprie truppe. Gli Overlordtengono uniti e ordinati i soldati durante gli scontri mentre,con i loro sensi acuti, spesso servono anche da ricognitoriavanzati. Hanno inoltre l’abilità innata di rilevare le unitànemiche mimetizzate, incluse quelle sotto l’effetto disistemi di mimetizzazione o di campi di distorsione.

Oltre a guidare le proprie truppe contro il nemico, gliOverlord sono anche responsabili del trasporto dei guerrieriZerg, per il quale sfruttano le cavità appositamente ricavatenel loro carapace rinforzato. Solamente gli Alveari Zergpiù grandi sono dotati di questa particolare stirpe diOverlord: comunque, per essere completamente sicuri, èin generale una buona idea eliminare queste creature ilprima possibile.

ZerglingTipo: Guerriero d’assalto leggeroGenetica: Corridore di dune Zz’gashiAttacco primario: Artigli

Il piccolo e selvaggio corridore delle dune del mondosabbioso di Zz’gash è stato incluso nello Sciame Zerg comescout e truppa d’assalto iniziale. Anche se gli Zergling sonopoco più che animali feroci, quando sono in numeroelevato possono essere molto pericolosi, specie sotto laguida dei guerrieri Zerg più grandi. Questi voraci esserisono soliti ridurre a pezzi il nemico, usando la loro taglientedentatura e gli artigli. Dal momento che il codice geneticodegli Zergling è molto facile da replicare, una singola Larvapuò dare origine a due distinti esseri di questo tipo.

NascondersiCome il Drone, alcuni Zergling sono stati scoperti mentre si

nascondevano sottoterra, tendendo imboscate o proteggendosidagli attacchi aerei. Bisogna fare molta attenzione quando si vain cerca di risorse in territori infestati dagli Zerg, dal momentoche molti di loro potrebbero essere pronti a saltare addosso achiunque si avventuri incauto.

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IdraliscaTipo: Guerriero d’assalto medioGenetica: SlothienAttacco primario: Aculei a uncino

Il pacifico ed erbivoro Slothien è stato incluso nelloSciame per generare una delle più feroci e diabolichecreature che lo compongono. La matrice evolutiva diquesto animale, dalle dimensioni di una ruspa, è statasupercaricata dall’Unica Mente, che ha trasformatoquesta tranquilla creatura in un assassino da incubo,conosciuto come Idralisca. Queste creature, una voltainoffensive, ora vivono solo per il sangue e la violenza esono conosciute per il loro modo di agire particolarmentesadico.

L’affusolata Idralisca, simile a un serpente, è dotata,nella parte superiore del carapace, di centinaia di aculeia frammentazione. Queste spine possono essere sparatecontro un nemico che stia attaccando sia in aria sia aterra. Inutile dire che gruppi numerosi di queste creaturedevono essere trattati con estrema cautela.

NascondersiLe Idralische sono famose per i loro appostamenti in attesa

della preda. Si sono osservati interi gruppi mentre sinascondono sotto il suolo lungo il tragitto di lavoratori civili,per poi rivelarsi solamente quando la loro vittima non ha piùalcuna possibilità di fuga.

UltraliscaTipo: Guerriero d’assalto pesanteGenetica: BrontolithAttacco primario: Lame Kaiser

La pericolosa Ultralisca, che ricorda davvero moltopoco il docile Brontolith da cui è stata derivata, èl’avversario più potente delle intere forze di terra Zerg.Serve come colonna portante delle armate dello Sciamee deve essere considerata pericolosa quanto un veicolocorazzato. Queste enormi mostruosità sono usate comeforza d’urto contro qualsiasi tipo di nemici. Le enormifalci ossee che fuoriescono dalla loro parte posterioresono virtualmente indistruttibili e, grazie a esse, questiesseri sono in grado di distruggere con facilità quasi tuttele sostanze conosciute. Il modo migliore per attaccarequesti orrori è farlo dall’alto.

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MutaliscaTipo: Mezzo d’assalto volante medioGenetica: Mantide urlatriceAttacco primario: Spray acido

La Mutalisca è cambiata poco rispetto alla sua formaoriginaria, la mantide urlatrice nomade del desolatoSettore di Dinares. Capace sia di volo atmosferico chespaziale, questo essere è la componente primaria delleforze aeree degli Zerg. Attacca emettendo uno sprayacido altamente concentrato, in grado di bruciare inun attimo persino la più resistente delle armature.

Forma GuardianoLa Mutalisca può anche mutarsi in un’altra forma, che si

ritiene basata su una controparte della mantide urlatrice. IlGuardiano Zerg ha un carapace enormemente resistente eattacca lanciando globi acidi esplosivi, con una gittata digran lunga superiore a quella della Mutalisca. Questo acidoè utilizzabile solamente contro bersagli situati al suolo: ilGuardiano non ha alcuna difesa naturale contro avversarivolanti.

FlagelloTipo: Attacco ad alta velocitàGenetica: SconosciutaAttacco primario: Metamorfosi al plasma

Il piccolo Flagello è in stridente contrasto conl’enorme Guardiano. Questo terrore cieco ricerca lenavi stellari nemiche contro cui si getta a capofitto: degliagenti catalizzatori individuati nel suo corpo provocano,nel momento in cui il Flagello collide con lo scafodell’astronave, un’esplosione paragonabile a quella diuna bomba al plasma. Un gruppo di queste creaturepuò annientare un intero squadrone di caccia e persinoun incrociatore. Come per gli Zergling, anche lasemplice matrice genetica dei Flagelli permette digenerarne due esemplari da un semplice uovo.

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ReginaTipo: Guardiano dell’AlveareGenetica: Arachnis guardianoAttacco primario: Glave Wurm

La Regina Zerg non produce le Larve, come suggerirebbeil nome, ma si è guadagnata lo status regale per la suaabilità di dare origine a numerose altre creature parassita.La Regina è inoltre in grado di attaccare espellendo unvorace simbionte, che si apre rapidamente la stradaattraverso gli assalitori. Dal momento che il suo corpo,leggermente corazzato, è vulnerabile agli attacchi, laRegina resta solitamente nel cuore dell’Alveare, vigilandosulla crescita delle Larve Zerg.

Generazione della ProleLa Regina lancia un piccolo globo di spore contro un’unità

di terra nemica; queste spore cercano di ‘fertilizzare’ qualsiasimateriale organico con il quale entrino in contatto e sono ingrado di attraversare la corazza dei carri e dei Goliath, perraggiungere i loro equipaggi. Le vittime del contagio vengonometabolizzate e usate come cibo per la crescita di due Proli,che nascono dopo alcuni istanti: la loro nascita è esplosiva efatale per l’ospite. Le Proli sono esseri piccoli e feroci, che sigettano senza esitare contro qualsiasi nemico gli capiti a tiro.

ParassitaAttaccando a un’altra unità un minuscolo parassita simile a

una remora, la Regina può consentire all’Unica Mente di vedereattraverso gli occhi del nemico. Il parassita non è visibile e,una volta scoperto, può essere neutralizzato esclusivamenteuccidendo il suo ospite.

TrappolaLa Regina spruzza le sue vittime con una mucosa appiccicosa

che ne rallenta i movimenti. Questo materiale biologico sidissolve con il passare del tempo.

InfestazioneLa più temuta delle abilità della Regina è quella di infestare

un Centro di Comando terrestre, portando tutti i suoi occupantisotto il controllo dell’Unica Mente. La Regina deve entrare inuna struttura di questo tipo pesantemente danneggiata,saturandola con le sue bio-tossine parassite. Una volta infestato,tutti coloro che si trovano all’interno del Centro di Comandopossono essere tramutati in combattenti suicidi.

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6 1Blizzard Entertainment

Terrestri infestatiUna volta che soldati o civili terrestri sono stati infestati,

le vittime degli Zerg cadono sotto il totale controllo dell’UnicaMente. I loro corpi mutano per produrre una sorta di ‘soldatochimico’ altamente instabile, con l’unico obiettivo di trovarei nemici dello Sciame e morire esplodendo insieme a loro,generando una nuvola di fluido tossico. Come per le altreunità di terra degli Zerg, anche per i terrestri infestati vale ildiscorso della possibilità di nascondersi sottoterra.

ContaminatoreTipo: Guerriero shock viraleGenetica: SconosciutaAttacco primario: Veleno

I contaminatori sono il perfetto esempio della naturafanatica e sadica degli Zerg. Come la Larva, ilContaminatore porta nel suo codice genetico ‘l’impronta’di ogni Zerg, ma non produce alcunché. Al contrario,utilizza queste matrici genetiche per generare tossinesimili al cancro, che hanno effetti drammatici e mortalisugli Zerg. Anche se potrebbe sembrare contro produttivoper gli Zerg uccidere le proprie truppe, i catastrofici effettidi questa involuzione forzata sono noti per avere distruttointere schiere di soldati nemici. Il Contaminatore si puòdifendere sputando il suo veleno corrosivo, ma in generepreferisce evitare il combattimento.

NascondersiAnche il Contaminatore può nascondersi nel suolo, come

molti altri Zerg. Una tattica usuale per queste vili creature èl’attacco fino all’esaurimento delle loro tossine, quindi ilnascondersi fino a quando non hanno ripristinato le scorte.

Sciame oscuroIl corpo di un Contaminatore è ricoperto da una serie senza

fine di creature più piccole, che si nutrono di loro stesse.Lanciando spontaneamente un certo numero di questi piccolimostri contro il nemico, il Contaminatore può creare unanube di insetti assassini, in grado di attirare l’attenzione deinemici, e consentire cos“ alle truppe dello Sciame diriordinare le fila.

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PiagaCon quest’abilità, il Contaminatore produce un agglomerato

di spore corrosive, che viene quindi fatto esplodere vicino alnemico generando una nube molto densa: questa è in grado dicorrodere tutte le sostanze conosciute.

ConsumoIl Contaminatore è l’unica specie di tutto lo Sciame a mostrare

una tendenza al cannibalismo: si nutre dei suoi simili perriguadagnare le energie perdute. Anche se questa pratica èaborrita dalla maggior parte delle specie più evolute dellagalassia, si è dimostrata una tattica molto efficace, pur sedisgustosa.

Quello che un tempo era un valorososoldato terrestre è ora pronto a immolarela propria vita per la gloria dell’UnicaMente.

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VivaioIl Vivaio è il cuore di tutti gli alveari Zerg. Non serve solo come

punto di raccolta e lavorazione di tutte le risorse, ma anche comecentro di produzione di tutte le larve da cui, in seguito, hanno originegli Zerg. Queste vengono prodotte a una velocità fissa e rimangonosempre legate al luogo dove sono state generate. Come tutte le struttureZerg, i vivai sono degli edifici viventi in grado di riprendersi dai dannisubiti, cosa che li rende particolarmente difficili da eliminare. Questaè l’unica struttura che può essere costruita senza necessità dellapresenza del Mostro, dal momento che è geneticamente programmataper rifornirsi autonomamente degli elementi nutritivi necessari allasua esistenza. Le colonie del Mostro, comunque, sono necessarie perestendere l’alveare.

• Scavare la tana: a eccezione dell’enorme Ultralisca,tutte le altre creature terrestri degli Zerg possonoguadagnare l’abilità di nascondersi sotto a qualsiasisuperficie.

CovoUna camera generatrice che matura, o evolve, si trasforma in un

covo, guadagnando così una resistenza più elevata e la possibilità diaccedere maggiormente alla conoscenza genetica dell’Unica Mente.In questo modo i Droni Zerg si possono trasformare in strutture piùcomplesse, fornendo in seguito, alle larve, le linee guida necessarieper la trasformazione in genie diverse.

• Sacche ventrali: gli Overlord sono modificabiligeneticamente affinché generino queste sacchesottocutanee, grazie alle quali possono trasportare altriZerg.

• Antenne: queste appendici aumentano notevolmentela capacità sensoriale degli Overlord. Buona parte deicapi delle varie genie ne è dotata.

• Carapace pneumatizzato: del gas Vespenebiologicamente modificato è inserito nel carapace dellecreature, con la funzione di migliorare la mobilità degliOverlord.

AlveareLa forma più evoluta di una camera generatrice è quella dell’alveare.

Questo è protetto da uno spesso esoscheletro e permette un accessocompleto alla conoscenza dell’Unica Mente; in questo modo èpossibile la generazione degli individui più pericolosi e delle strutturepiù complesse di cui dispone lo Sciame.

Strutture

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EstrattoreGli Zerg fanno affidamento sullo stato ad alta energia del gas Vespene per

mantenere il loro metabolismo super-accelerato e velocizzare lo sviluppo delleLarve. L’Estrattore è, essenzialmente, un organo gigantesco, posizionatodirettamente sopra a un geyser di Vespene, che incanala il gas in piccole sacchefacilmente trasportabili dai Droni al più vicino Vivaio per l’assimilazione. Dalmomento che l’Estrattore trae energia vitale dal gas Vespene, non deve esserecostruito su un’area già coperta dal Mostro.

Colonia MostroQueste strutture generano e mantengono il materiale viscoso bio-organico

che è necessario al funzionamento di tutti gli altri edifici Zerg. La Coloniacontinua a produrre il Mostro finchè questo non ha ricoperto tutto il territoriolibero entro il raggio d’azione della stessa Colonia. Questa struttura, ancheprima di aver esaurito il suo compito, può essere all’occorrenza convertita peroffrire all’Alveare protezione contro attacchi dal cielo o da terra.

Colonia di SporeQuando una Colonia Mostro si trasforma in una Colonia di Spore, sviluppa

uno speciale sensore organico praticamente identico a quello che si trova anchenegli Overlord. Questo consente alla nuova struttura di rilevare le unità nemichemimetizzate in qualsiasi modo. La Colonia di Spore produce inoltre una variantecorrosiva del Mostro che può essere scagliata contro le unità aeree attaccanti.

Colonia ProfondaMentre la Colonia di Spore fornisce un’efficace difesa contro gli attacchi

aerei, quella Profonda ha come campo d’azione la difesa terrestre. Si annida inprofondità sotto lo strato del Mostro, estendendo in tutte le direzioni enormitentacoli, che possono essere usati per assalire tutti gli aggressori cos“ sfortunatida capitare nel suo raggio d’azione.

Camera GerminaleNel brodo primordiale che riempie la Camera Germinale sono

contenute tutte le matrici genetiche della più importante razza guerrieraZerg, quella dei feroci Zergling. Una volta attiva, la Camera Germinalefornisce le sue informazioni alle Larve prodotte dall’Alveare,permettendogli così di evolversi fino alla condizione di Zergling.

• Incremento metabolico: questa alterazione della fisiologia degliZergling serve ad aumentare i loro riflessi e la loro capacità dimovimento.

• Ghiandole adrenaliniche: una modifica nel delicato equilibriodi queste ghiandole scatena negli Zergling un’incredibile ferociae sete di sangue, che aumenta la loro capacità offensiva.

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6 5Blizzard Entertainment

Camera EvolutivaL’Unica Mente sa che la compiacenza porta alla distruzione, per cui

lavora costantemente per evolvere i suoi figli, tramutandoli in assassinisempre più efficienti. La Camera Evolutiva fornisce una zona di test perle manipolazioni genetiche delle razze inferiori, che di solito portanoalla comparsa di capacità psioniche avanzate.

• Migliora attacco in mischia: questa evoluzione migliorala capacità di attacco naturale degli Zergling e delleUltralische.

• Migliora attacco a distanza: migliora l’armamento naturaledel Drone, dell’Idralisca e del Contaminatore.

• Migliora caparace terrestre: questa evoluzione irrobustiscela corazza di tutte le razze di terra dello Sciame.

Tana d’IdraliscaLa Tana d’Idralisca è solo un pallido ricordo del rifugio del pacifico

Slothien, l’essere da cui ha avuto origine questo terribile mostro. I suoimuri coperti di sostanze organiche custodiscono le matrici genetichenecessarie per la generazione di questi membri dello Sciame.

• Aumento muscolare: le Idralische possono essere alterategeneticamente e rese cos“ ancora più muscolose, in mododa aumentare di molto la loro capacità di movimento.

• Spine incise: la modifica dell’aerodinamica degli aculeidi cui sono dotate le Idralische consente ai mostri dilanciarli a maggiore distanza.

Canale del NidoL’origine di questa strana struttura è completamente ignota e in parte

lo sono anche il suo scopo e il suo funzionamento. L’entrata iniziale delCanale viene ricavata e quindi, quando si trova la giusta posizione, sicrea anche l’uscita. Il Canale così realizzato permette alle unità Zerg diterra di spostarsi a velocità incredibilmente elevata da un suo estremoall’altro, a prescindere dal terreno attraversato. In questo modo moltiVivai sparsi su una vasta area possono funzionare per un unico Alveare,con i guerrieri Zerg che si spostano velocemente dove è richiesta la loropresenza.

SpiraleLe mantidi urlanti che sono state tramutate nell’orrida Mutalisca erano

solite costruire le loro tane a forma di spirale su mondi privi di ogniforma di vita, usando qualsiasi superficie riuscissero a trovare. La Spirale,anche se in apparenza simile a queste strutture naturali, è in realtà statamodificata per sostenersi e alimentarsi grazie alla presenza del Mostro.

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• Attacco volante: questa evoluzione migliora l’armamentonaturale di Mutalische, Guardiani e Regine.

• Carapace volante: con questa evoluzione vengono irrobustitele difese di tutte le unità volanti dello Sciame.

Grande SpiraleLa corazzata Grande Spirale contiene le matrici genetiche degli esseri volanti

Zerg più pericolosi e può essere usata per sviluppare e potenziare le razzeesistenti. Grazie a questa struttura le pericolose Mutalische si possono tramutarein Guardiani, perdendo la loro velocità e la capacità di attaccare volando, maguadagnando il potere di attaccare nemici terrestri con devastante potenza.

Alcova della ReginaL’Alcova della Regina è un osceno insieme di piccole creature che

si nutrono grazie al Mostro e forniscono alla Regina i loro servigi. Gliinnumerevoli fori vicini alla base dell’Alcova ospitano colonie dicreature parassite, generate dalla stessa Regina. Questi ‘figli’ vivonosolo aspettando di potersi sacrificare secondo il volere dell’UnicaMente.

• Meiosi dei gameti: aumentando la velocità riproduttiva dellecreature simbionti e parassite, è possibile aumentarne anche ilnumero.

• Generazione della Prole: la Prole della Regina infetta le proprievittime con delle spore auto-replicanti. Dopo essere cresciute,queste spore escono dal proprio ospite, uccidendolo.

• Parassita: attaccando questo minuscolo parassita a un’unitànemica, gli Zerg possono vedere tutto quello che vede l’ignaroospite.

• Trappola: la Regina emette delle spore che rilasciano unamucosa appiccicosa, che rallenta tutte le unità che vi restanoinvischiate.

• Infestazione: infestando un Centro di Comando terrestre con lesue bio-tossine, la Regina può portare nuovi seguaci a infoltirele fila dello Sciame.

Caverna dell’UltraliscaNelle profondità di questa caverna si trovano numerosi depositi di materiali

altamente radioattivi o tossici. L’ambiente ostile che si incontra all’interno diquesta struttura fornisce già di per sé un’ottima protezione all’Ultralisca, oltrea renderla più forte. Il suo materiale genetico è stato a lungo manipolato e solol’ultimo risultato degli esperimenti viene fornito alle Larve perché si possanotrasformare in una nuova, terribile Ultralisca.

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Cumulo del ContaminatoreL’area intorno alla tana del Contaminatore è ricoperta da scorie minerali

che sono state alterate dal veleno di questo pericoloso essere. La parteinferiore del Cumulo è un miscuglio disgustoso di rifiuti biologicicancerogeni e nocivi; da questo veleno organico proviene la mortalesostanza che il Contaminatore utilizza contro i nemici dello Sciame.

• Nodo metasinaptico: stimolando la crescita di unaporzione del cervello del Contaminatore, è possibileaumentare la velocità di secrezione delle bio-tossine.

• Sciame oscuro: il contaminatore rilascia una nube diminuscole creature parassite, che neutralizzano tutti gliattacchi a distanza da cui vengono attraversate.

• Piaga: una tossina acida viene rilasciata provocando gravidanni a qualsiasi cosa si venga a trovare nel suo raggiod’azione.

• Consumo: divorando altri membri della sua stessa razza,il Contaminatore è in grado di assorbirne l’energia vitale.

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sciami

Anche se si sa molto poco sulle diverse razze che compongono lo Sciame Zerg, alcuni scienziatiterrestri hanno tentato di documentare e classificare alcune delle specie più notevoli che hannolanciato un assalto contro le loro colonie. Sembra chiaro che ogni distinta razza dipende da unsuo Cerebrato, che esegue i voleri dell’Unica Mente. Ogni Cerebrato, per raggiungere il suoobiettivo, è in grado di realizzare la propria prole come meglio crede. Anche se le razze sonomolto difficili da distinguere l’una dall’altra, i ricognitori terresti hanno testimoniato come essevarino in funzioni e scopi. Si è notato che alcune razze lavorano con altre all’unisono, come sefacessero parte di un unico distaccamento di una forza tattica, anche se di dimensioni maggiori.I ricognitori terrestri hanno dato un nome a ogni razza distinguibile, prendendolo da quello diantichi mostri della mitologia terrestre.

Il gruppo di comandoTiamatTiamatTiamatTiamatTiamatCerebrato: DaggothDimensione stimata: 6.500.000/di ogni razzaDirettiva primaria: Flotta di comandoColore: RossoTiamat è la razza più grande e più potente all’interno dello Sciame. Si dice che la stessa Unica

Mente trovi protezione nei settori più interni di questa flotta vivente. I più avanzati Overlord eRegine definiscono la rigida struttura di Tiamat e aiutano le razze inferiori nella loro missione didominazione globale del nemico. Tiamat è eccellente nel combattimento spaziale tattico e ricorread attacchi terrestri solamente in circostanze disperate.

FenrisFenrisFenrisFenrisFenrisCerebrato: NargilDimensione stimata: 5.500/varie razzeDirettiva primaria: Sciame di cacciatoriColore: VerdeLa razza Fenris è conosciuta per la sua capacità di localizzare i suoi bersagli e spesso viene

impiegata per ritrovare membri fuggiti dallo Sciame oppure pericolosi nemici, sia nei terreni piùimpervi sia nelle vuote profondità dello spazio. Anche se il numero dei suoi membri è moltoridotto, i suoi compiti sono importanti e vengono svolti con precisione assoluta. Il ruolo primario,comunque, è la ricerca di nuove razze e matrici genetiche, con le quali aumentare la potenzadello Sciame. Una volta trovata una razza ritenuta idonea all’assimilazione, Fenris continua adattaccarla fino al suo assorbimento nello Sciame o fino alla sua distruzione totale.

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BaelrogBaelrogBaelrogBaelrogBaelrogCerebrato: GornDimensione stimata: 6.000Direttiva primaria: Squadrone del terroreColore: BiancoLa razza Baelrog è formata dai più tremendi guerrieri Zerg. I suoi membri sono i più crudeli e spietati

in assoluto, tanto che spesso questa razza viene utilizzata per indebolire le fila nemiche, gettandole nelpiù nero terrore. Con i loro atroci atti di cannibalismo e i massacri del tutto gratuiti, questi mostricostringono anche gli avversari più coraggiosi a fuggire per salvarsi, oppure a mettersi contro i propricompagni alla ricerca disperata di una qualche maniera per sfuggire al massacro degli Zerg.

Forza d’assalto primariaGarmGarmGarmGarmGarmCerebrato: ZaszDimensione stimata: 10.000/varie razzeDirettiva primaria: Forza d’assalto primariaColore: ArancioneQuesta razza prende il nome dal guardiano infernale della mitologia scandinava; Garm colpisce con

estrema velocità e ferocia assassina. I suoi membri eccellono nella tattica del mordi e fuggi, utilizzataspesso per indebolire le difese degli avversari. Zasz, l’astuto Cerebrato che guida Garm, è un maestrodell’attacco preventivo e si fida totalmente dell’effetto sorpresa per avere la meglio sugli sfortunati nemici.

JormugandJormugandJormugandJormugandJormugandCerebrato: AraqDimensione stimata: 3.000.000/di tutte le razzeDirettiva primaria: Forza di supporto primariaColore: PorporaLa razza Jormungand è una delle più potenti all’interno delle forze d’attacco degli Zerg.

Tipicamente, è quella che entra in campo subito dopo il primo colpo sferrato dalla razza Garm,annientando definitivamente tutte le residue difese contro lo Sciame. Questa razza fa affidamentosul suo numero e sulla sua forza bruta per avere la meglio sugli avversari ed eccelle nelcombattimento terrestre corpo a corpo, dove è micidiale.

SurturSurturSurturSurturSurturCerebrato: KaggDimensione stimata: 2.600.000Direttiva primaria: Forza di supporto pesanteColore: BluSe Jormungand dovesse fallire nel suo compito di annientamento totale del nemico, toccherebbe

a questa razza fare la sua apparizione sul campo di battaglia. Il suo nome deriva dal fiero Titanodella distruzione della mitologia nordica. Surtur è la razza che dà il colpo di grazia al nemico: i suoimembri sono così distruttivi quando rilasciati che, solitamente, vengono tenuti rinchiusi nelle retroviedell’armata Zerg, che vi ricorre solamente in casi eccezionali. La razza Surtur è famosa per aversterminato anche interi eserciti di compagni Zerg, insieme ai nemici, nel corso di furiose battaglie.

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STARCRAFTProtoss

gli Xel’Naga e il primogenito

S ebbene vi siano solamente documenti frammentari,antichi testi di Protoss parlano

di una razza altamente evoluta che hadominato migliaia di mondi sparsi nellagalassia, decine di milioni di anni fa. Questaenigmatica razza, spesso chiamata gliXel’Naga, o ‘vagabondi dello spazio’, pareabbia plasmato varie specie sui freddi einospitali mondi all’interno dei loropossedimenti. La tradizione di Protoss vuoleche gli Xel’Naga fossero una razza pacifica ebenevola, impegnata nello studiodell’evoluzione all’interno dell’universo. Nullasi sa riguardo alle origini degli Xel’Naga,eccetto che essi non avevano avuto i natalinella galassia in cui risiedevano. Ossessionatidalla modellazione di una forma di vitaperfetta, essi si erano sforzati di creare unessere che avrebbe dovuto rappresentare lapurezza della forma. Per migliaia di anni, siprestò molta attenzione ai processi evolutividelle specie campioni; tuttavia, malgrado gliesperimenti avessero prodotto interessantideviazioni e pregevoli mutazioni, la razzacoltivata dagli Xel’Naga si rivelò sempre al disotto delle aspettative. Alla fine, perse granparte delle speranze, la razza focalizzò i suoisforzi sul più promettente dei mondi da essamanipolati. Aiur, un pianeta enorme ricopertodalla giungla, che si trovava ai margini dellagalassia. Qui era avvenuta la nascita di unarazza altamente evoluta. Questi esseririsultavano insolitamente abili ad adattarsi allecondizioni climatiche più sfavorevoli; la loroforza e la loro velocità non avevano pari fratutte le altre razze conosciute dagli Xel’Naga.Essi avevano fondato una società tribale basatasulla caccia e sul codice dei guerrieri.

In ogni caso, la peculiarità più interessanteconsisteva nella loro abilità di comunicare conchiunque altro mediante un complesso metodotelepatico, che consentiva a tutti i simili discambiarsi informazioni in un modoestremamente efficiente. Gli Xen’Naga eranosoddisfatti dai progressi della loro ultimacreazione e ritenevano che quella razzarappresentasse il primo dei numerosiesperimenti per evolversi oltre i limiti dellecomuni forme di vita. Per testimoniarel’evoluzione di questo processo, che si sarebbediffuso in tutta la galassia, la razza fu chiamataProtoss, o “Primogenito”. I primi Protoss visseroin armonia e in solitudine per diversegenerazioni, non venendo mai a conoscenzadegli Xel’Naga che vegliavano su di loro dalontano. Sebbene i Protoss fossero la piùnotevole delle razze in evoluzione, gli Xel’Naganon erano soddisfatti dei loro lenti progressi edesideravano velocizzarne il processo dievoluzione. Nel millennio furono compiutimolteplici sforzi per ottenere tutto ciò, guidandoi Protoss come fa il padre con i suoi figli. IPrimogeniti divennero gradualmente altamenteintellettuali e introspettivi e ottenneronotevolissimi progressi non solo dal punto divista tecnologico, ma anche da quello personale,individualistico e culturale. Esaltati dai progressimostrati, gli Xel’Naga si rivelarono ai Protoss,non sospettando nemmeno lontanamente deldisastro che stava per accadere.

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L’allontanamento e ilConflitto Eterno

La civiltà dei Protoss si diffuse su Aiur nelgiro di pochi millenni, fino a confluire innumerose Tribù di guerrieri governate da unsistema centralizzato. Nel tentativo di assicurarela piena estensione evolutiva delle lorocreature, gli Xel’Naga avevano deciso diintegrarsi essi stessi nella cultura Protos. L’arrivodegli Xel’Naga avvicinò ulteriormente le varieTribu e i Protoss guardavano ai loro creatoriper scoprire nuove conoscenze e nuove verità.Gli Xel’Naga si sorpresero nel constatare comei Protoss fossero in grado di scandagliare iremoti misteri dell’universo attorno a loro; essisvilupparono un appetito insaziabile per laconoscenza, a tal punto da mostrare una verae propria passione per gli studi scientifici e perquelli meta-neurali. A mano a mano che la lorocomprensione e la loro conoscenzacrescevano, i Protoss divennero sempre più fierie iniziarono a ritenere sempre più importanti iprogressi dei singoli rispetto a quelli dellacomunità. Le Tribù più evolute cominciaronoa isolarsi, ciascuna nel tentativo di definire ilproprio ruolo, non solo all’interno della società,ma anche nell’universo intero. Man mano chele Tribù diventavano sempre più isolate, lafrustrazione degli Xel’Naga cresceva, ritenendoche probabilmente avevano spinto l’evoluzionetroppo oltre, fondendosi essi stessi con la lorocreazione. Molti di essi ritenevano che i Protossavevano perso le loro peculiarità, dal momentoche gli ego avrebbero finito per dominarel’originario contatto che univa tutta la comunità.Le Tribù, spinte da intenti individualistici,rinnegarono i loro antichi principi, in modo daavanzare e primeggiare sui loro consimili. Làdove una volta vi era solamente soggezione eriverenza per i loro creatori, il sospetto si fecelargo fra le loro fila, portandoli a interessarsidegli affari degli Xel’Naga. Col passare dei mesi,i Protoss cominciarono a celarsi agli occhi degliXel’Naga e ciascuna Tribù si fece una sua ideariguardo alla sospettata perfidia dei lorocreatori.

Nel tentativo di separarsi dal resto della lororazza, le Tribù cominciarono a perdere laconnessione alla relazione originaria e la perditadell’empatia che legava i Protoss gli uni con glialtri fu il passo decisivo per la dissoluzionedell’unità e della fratellanza fra di loro.L’annullamento del collegamento psichico erainoltre il più grande segno, per gli Xel’Naga, chei Protoss avevano tragicamente perso l’elementobasilare della loro grandezza; ritenendo di avercommesso un grande errore con l’accelerazionedel processo evolutivo, gli Xel’Nagaabbandonarono per sempre Aiur; i Protoss,nell’apprendere che i loro creatori stavano perlasciare il pianeta, scagliarono un violentoattacco contro le loro navi, uccidendo centinaiadi Xel’Naga; questi ultimi, a malincuoredovettero lanciare le loro navi contro gli incautiProtoss, le cui Tribù, confuse e abbandonate dellapartenza dei loro creatori, si volsero l’una control’altra. Ciò che ne seguì fu ricordata come la piùsanguinosa e violenta guerra civile di tutta lastoria della galassia: il Conflitto Eterno.

Le battaglie che si susseguirono furonocombattute da generazioni di Protoss, tutteintente a perpetuare la loro colpa e a maledire ilfatto di essere state abbandonate. Sebbenerimangano ben pochi ricordi di questo “periodooscuro” della storia dei Protoss, è chiaro che iPrimogeniti erano diventati degli spietati einesorabili killer. Guidati dall’odio nei confrontidei loro simili, intere generazioni di Protossvissero e morirono senza nemmeno conoscereil loro legame con il passato, né il collegamentopsichico che aveva legato i loro antenati. Laleggenda narra che perfino i più alti rilievi diAiur furono devastati da questa epica battagliafra le Tribù ormai impazzite. Sembrava che lagloriosa cultura dei Protoss fosse stata infettatairreparabilmente dal seme dell’odio e delladistruzione.

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Khala: la via dell’ascesaSebbene in realtà furono diversi i fattori che

portarono alla conclusione del ConflittoEterno, si suppone che fu una scoperta senzaprecedenti a portare il radicale cambiamentoche diede l’avvio alla Seconda Era. Mentregli antichi e sanguinari scontri si protraevanoe marchiavano indelebilmente interegenerazioni di Protoss, veniva alla luce unmistico essere, il cui nome è stato dimenticatoma che pare si facesse chiamare Khas, o“colui che porta l’ordine”. Khas, che avevastudiato gli insegnamenti arcaici degliXel’Naga, aveva scoperto l’esistenza deimonolitici manufatti conosciuti come cristallidi Khaydarin. Questi, abbandonati dagliXel’Naga, si rivelarono di straordinariaimportanza per la prosecuzione degliesperimenti protogenetici. Khas fu in gradodi incanalare la loro energia verso sé stesso,consentendogli di accedere al primordialelegame psichico della sua razza.

Per la prima volta in migliaia di anni, siaveva un legame con l’antichità. Inondatodalle emozioni che ogni membro della suarazza emanava, Khas divenne cosciente delfatto che i Protoss non avevano perso il lorocollegamento primordiale, masemplicemente avevano dimenticato comeservirsene. Terrorizzato dalle fortissimeemozioni che avevano condotto la sua razzaa secoli di guerre, Khas iniziò la ricerca di unmodo per annullare la furia distruttiva dellasua gente; riuscì a riunire molti giovani, aiquali insegnò ad accedere a questocollegamento psichico. Gli allievi sidistaccarono ben presto dai sentimenti di odiodei propri consimili, riuscendo acomprendere chiaramente come il conflittodella loro razza fosse una cosa folle. Essiritenevano che gli Xel’Naga avevano fatto lacosa giusta nell’abbandonare la loro razza,dal momento che essa era stata contaminatadal proprio ego e si era rivelata un fallimentoper il progetto dei loro maestri. In ogni caso,i giovani ritenevano che dal momento che ilfallimento non era imputabile alla propriagenerazione, il conflitto intestino era quantomai folle e privo di senso.

Khas aveva sviluppato un sistema radicale diprogressione psichica che, nelle sue speranze,avrebbe dovuto portare la disciplina nella nuovagenerazione e prevenire chiunque dalcommettere il tragico errore dei loro antenati.La sua teoria, conosciuta come “Khala”, o “Viadell’Ascesa”, chiamava tutti i Protoss adabbandonare i loro intenti e a riunificarsi inun’unica comunità. La più grande speranza diKhas era di infondere un nuovo senso di esistenzae di vitalità all’interno della sua razza.Lentamente, molti Protoss abbandonarono ilconflitto e si unirono alle legioni del Khala equesto evento deve essere considerato come ilpunto di svolta che condusse alla nascita dellaSeconda Era. Le guerre finirono con loscomparire e le Tribù tornarono a riunificarsi,mentre il verbo della Khala si diffuse fino alleradici più profonde della società dei Protoss.

Dae’uhl: la razzauniversale

La Khala, creata principalmente per definireun rigido sistema di comportamenti, dovevaservire anche per passare da una società basatasulle Tribù a un sistema di Caste. Tutti i membrifurono suddivisi in tre nuove caste: i Giudicatori,i Khalai e i Templari; questo ordine servìsoprattutto per rimuovere i restanti attriti fra levarie Tribù e rafforzare i legami fra i Protoss inmodo da iniziare una nuova era. La casta deiGiudici venne formata dagli anziani e daglistatisti, con la responsabilità principale digovernare la razza sotto il segno della Legge dellaKhala; a sua volta, la casta era governata da unristretto gruppo di anziani conosciuti come ilConcilio. La seconda casta, nota come i Khalai,comprendeva il cuore della società; essarappresentava gli industriali, gli scienziati e ilavoratori impegnati a ricostruire il loro pianetadopo la distruzione portata dal Conflitto Eterno.

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La terza casta era quella dei Templari ed eraformata dai guerrieri e dai difensori di Aiur,che seguivano la disciplina della Khala permigliorare i loro poteri psionici. Sotto il nuovocomando del Concilio e dei Giudicatori, grazieanche al potere dei Templari, i Protossricostruirono il loro mondo massacrato e loresero un vero paradiso. La prosperità li portòalla scoperta di molti studi scientifici andatiperduti col passare del tempo, dopodichéimpararono a viaggiare fra le stelle; di lì allaconquista di centinaia di mondi sparsi negliangoli della galassia il passo fu breve, per cuila loro civiltà si diffuse fra le numerose razzeevolute che incontrarono nel loro cammino.Addirittura, i Protoss riuscirono a impadronirsidi un ottavo dei mondi che una volta eranodominati dagli Xel’Naga; seguendostrettamente i codici della Khala, i Protossgiunsero fino ai margini dei domini deiDae’Uhl, altrimenti detta la ‘razza universale’.Seguendo le antiche tradizioni degli Xel’Naga,i Dae’Uhl chiamarono i Protoss per proteggeree salvaguardare le razze minori che vivevanosotto la loro ombra. A differenza dei loropredecessori, comunque, i Protoss nonmanipolarono né interferirono con il processoevolutivo delle razze poste sotto la loroprotezione. Sempre in guardia contro leminacce xenomorfe, i Protoss vegliavano suiloro protetti ma, esattamente come i loropredecessori, mantennero la loro presenzanascosta alle razze meno evolute. Centinaiadi specie crebbero e prosperarono,diffondendosi in diversi mondi, senza esseremai a conoscenza di essere segretamenteosservati dall’alto.

I Templari OscuriSebbene la loro nuova civiltà illuminata

crescesse e prosperasse, il Concilio dei Protosscelava un oscuro segreto alle masse; vi eranoalcune Tribù dissidenti che rifiutavano diabbracciare la Khala, ritenendo che la loroidentità individuale sarebbe stata cancellata infavore dei Giudicatori; le Tribù ribelli non eranoostili o militanti, ma ritenevano che l’avventodel Concilio rappresentasse la fine della lororazza.

Pertanto, l’esistenza di queste tribù fu tenutanascosta, dal momento che il Concilio ritenevache la loro influenza avrebbe potuto espandersinella società, fino a distruggere tutto ciò che Khasaveva ottenuto. Convinta che le Tribù ribellirappresentassero una minaccia per il nuovoordine, il Concilio ordinò ai Templari diannientare i dissidenti. Questi, condotti da ungiovane guerriero di nome Adun, non se lasentirono di distruggere i loro stessi simili, percui l’idealista Adun cercò di nascondere la loroesistenza agli occhi del Concilio. Adun ritenevadi poter convincere i Ribelli a seguire la Khala,insegnando loro a manipolare i loro poteripsionici latenti. Sebbene questi raggiungesseroun livello pari a quello dei Templari, i Ribelli sirifiutarono nuovamente di sottomettere il lorospirito libero alla Khala. Senza la disciplina dellaVia dell’Ascesa, i poteri dei Ribelli diventaronoincontrollabili e provocarono immani distruzionisu Aiur. Il Concilio, scioccato dal fatto che iTemplari non avevano distrutto le Tribù ribelli,cercò di salvare la situazione, ormai disperata;se Adun e i Templari fossero stati puniti per laloro disobbedienza, si sarebbe dovutoammettere l’esistenza dei Ribelli; pertanto, fudeciso di scacciare i Ribelli per sempre.

I Templari, sotto il comando di Adun,giurarono di mantenere il segreto e i Ribellifurono caricati sulle antiche ma funzionali navidegli Xel’Naga e lanciati nello spazio. In seguito,le Tribù ribelli divennero note come i TemplariOscuri.

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Col passare del tempo, su Aiur si diffuse laleggenda dei Templari Oscuri, solleticandol’immaginazione di molti giovani Protoss. Permostrare il loro disprezzo nei confronti dellaConclave e dei Giudici, i Templari Oscuritagliarono qualsiasi legame con i Protoss; si diceche da quando i Cacciatori dell’Ombra furonoesclusi dalla loro razza, essi furono costretti atrarre la loro energia dall’oscurità dello spazio.Questa leggenda, più di tutte, contribuì aincriminare i guerrieri vagabondi. Cacciati eintimoriti dalla loro stessa razza, i TemplariOscuri condussero un’esistenza solitariaall’interno dei loro vascelli spaziali. Viaggiandoattraverso le oscurità, essi non dimenticaronomai il loro amore per Aiur e lottarono in segretoper salvaguardare il loro pianeta natale ognivolta che si presentò loro l’occasione.

L’UmanitÀà e l’avventodegli Zerg

I Protoss assistettero in silenzio all’arrivodell’Umanità ai loro confini; sebbene essi nonconoscessero con precisione le originivagabonde dei Terrestri, sapevano che questiumani dalla vita breve si sarebbero rivelati diestremo interesse per i loro studi. Due secolipassarono dal giorno in cui i Protoss assistetteroalla fondazione delle colonie da parte deiTerrestri; sebbene la tecnologia di questi ultimifosse inferiore a quella dei Protoss, essimostrarono una grande capacità di adattamentoai mondi che colonizzarono. Inoltre, i Protosserano affascinati della costante lotta fra i proprisimili, come pure dei progressi che compivanocostantemente nella tecnologia.

Tuttavia, essi erano preoccupati dalla velocitàcon cui i Terrestri sfruttavano le risorse naturalidei pianeti: sembrava che non avessero alcunrispetto per l’equilibro della natura, dalmomento che si trasferivano da un pianetaall’altro lasciando dietro di sé mondi inquinatie consumati fino al midollo. Guidati dallesevere leggi del Dae’Uhl, i Protoss nonpotevano comunque interferire direttamentecon i Terrestri, a prescindere dalla loro volontà.Ciò impedì per molti anni un contatto fra ledue razze, finché una normale missione diesplorazione rivelò che sulla testa dei Terrestrisi stavano addensando oscure nubi.

L’Alto Templare Tassadar, accompagnato dauna squadra di spedizione, trovò un ridottonumero di strutture biologiche vicino aiconfini dello spazio dei Protoss; dopo avereffettuato un’accurata ispezione, Tassadargiunse alla conclusione che quegli sconosciutiorganismi alieni erano in realtà delle sonde;sebbene non fosse possibile stabilirnel’origine, era chiaro che essi si stesserodirigendo verso il settore Koprulu dellecolonie Terrestri.

Tassadar portò le sonde viventi su Aiur inmodo da studiarle in maniera piùapprofondita; gli strani alieni erano qualcosache si discostava marcatamente da tutti gliesseri viventi conosciuti dai Protoss: la lorofisiologia era in apparenza adatta ai viaggispaziali e alla ricognizione. Nel tentativo discoprirne l’origine, i Protoss diressero leenergie dei Cristalli di Khaydarin sulle piccolementi delle sonde; con grande sorpresa,dovettero constatare che essi rispondevanovelocemente e in modo naturale alla potenteenergia dei Cristalli. Il loro stupore fuaumentato dal fatto che solamente le creaturenate dagli esperimenti protogenetici degliXel’Naga potevano processare correttamentetale energia; a rendere ancora piùpreoccupante la cosa, contribuivano i vaghipensieri che erano stati captati dalle sonde,estremamente ripetitivi ma piuttosto chiari:‘Trovare l’Umanità… Cancellare…Imparare… Evolversi”.

I Protoss ritennero che le sonde fossero iprecursori di una nuova minaccia per quellasezione della galassia; se le creature eranostate create dagli Xel’Naga, questi dovevanoessere molto evoluti e altrettanto potenti. Erachiaro che questa nuova razza costituiva unaminaccia palpabile per tutti gli esseri viventie che, quale che fosse la sua origine, stavacompiendo delle ricerche sugli ignari coloniterrestri.

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I Protoss inviarono degli esploratori nellospazio, in cerca di qualsiasi segno che rivelassela presenza di invasori alieni. Tassadar affermòche le leggi di Dae’Uhl imponevano ai Protossdi difendere le razze sotto la loro protezione;la Conclave, in ogni caso, aveva concluso chese i Terrestri erano già stati infettati, andavanodistrutti completamente. Ne seguì un lungodibattito fra i Giudici e i Templari su comecomportarsi nei loro confronti.

L’unico fatto su cui entrambe le casteconcordavano era che le creature erano statepalesemente create dagli Xel’Naga e, pertanto,i Protoss avrebbero fatto bene a stare inguardia. Tassadar e la sua spedizione furonomandati per controllare i mondi dei Terrestri escoprire l’entità della minaccia. A tal fine,Tassadar condusse verso il settore di Koprulula sua nave di nome Gantrithor, affiancata dauna massiccia flotta.

L’inizio della fineAll’arrivo nel settore, gli esploratori

scoprirono che la misteriosa minaccia alienaaveva già avviato la conquista delle colonie:Tassadar trovò la colonia di Chau Sara giàirreversibilmente infettata dagli organismialieni.

L’intera superficie della colonia era stataricoperta da una sostanza tossica checontinuava a erodere la crosta del pianeta. Apeggiorar le cose, gruppi di alieni avevanoinfestato o distrutto la maggior parte dellecolonie; Tassadar, spaventato da taledevastazione, si poteva chiedere solamenteperché i Terrestri non erano ancora corsi in

La Conclave, nell’apprendere della piega cheavevano preso gli eventi, ordinò immediatamentea Tassadar di bruciare l’intero pianeta, in mododa stroncare l’infezione: le fiamme avrebberocancellato qualsiasi forma di vita sul pianeta, percui Tassadar, a malincuore, eseguì l’ordine. Lemassicce navi da guerra Protoss utilizzarono leloro armi e aprirono il fuoco contro la colonia; ilrisultato fu un successo, ma sicuramente altrimondi erano stati infettati e altri ancora erano aforte rischio di invasione aliena. Spostando la suaflotta verso la colonia di Mar Sara, Tassadarcominciò a domandarsi sulla moralità degli ordiniche gli erano stati impartiti.

I combattenti Terrestri, colti completamente disorpresa dall’attacco iniziale dei Protoss controChau Sara, lanciarono una flotta di astronavi perintercettare quella dei presunti nemici. Tutto erapronto per la difesa della colonia, quando Tassadarordinò alle sue navi di ritirarsi: colto da dubbisempre più grandi, non se la sentiva di distruggereMar Sara o la flotta accorsa per proteggere lecolonia. Si domandava se mai esistesse un modoper sconfiggere gli alieni senza distruggere anchel’Umanità; si rifiutò quindi di eseguire gli ordiniassegnatigli, rimanendo con la sua flotta al di làdei sensori dei Terrestri e attendendo l’avanzatadegli alieni verso le giovani colonie.

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caratteristiche della specie

In netto contrasto con i versatili terrestri e con i feroci Zerg sono i flemmatici e conservatoriProtoss. Con la loro avanzata tecnologia e le loro acute capacità psioniche, si considerano dasempre la razza più potente dell’intera galassia. Anche se non sono particolarmente prolificihanno imparato a rinforzare le loro schiere militari con delle unità robotiche, oltre che a combinarele loro innate qualità psichiche con la loro tecnologia, ottenendo in questo modo alcune dellepiù perfezionate macchine da guerra mai create. Se bisogna trovare una debolezza nei Protoss,questa è che essi si rifiutano di considerare un qualsiasi cambiamento: il dogma di Khala segnail loro rigido cammino e i Protoss non possono deviarne, a meno di non voler cadere in disgraziapresso la loro società.

Gli scudiPotenti scudi difensivi proteggono tutte le unità militari dei Protoss; questo è, probabilmente,

il loro più grande vantaggio in battaglia. Nelle ere primordiali, i primi guerrieri Protossfocalizzavano le loro energie psioniche per circondarsi di possenti scudi energetici,virtualmente impenetrabili. Con il passare del tempo, i membri del Concilio e i Templarisono riusciti a riprodurre questi scudi utilizzando dei generatori di campo psichico, chepermettono anche alla più piccola unità robotizzata, oltre che ai Protoss stessi, di utilizzarequesto importante mezzo di difesa. I campi energetici dei Protoss servono per bloccarequalsiasi attacco fisico o a base di energia, ma quando devono neutralizzare dei colpiperdono, seppur lentamente, la loro efficacia. Con il passare del tempo essi tornano allapiena potenza; è inoltre possibile aggiungere dei generatori supplementari in grado didiminuire drasticamente l’ammontare di tempo richiesto per la ricarica.

Portali warpQuella dei Protoss è una specie molto meticolosa e le loro tecniche di produzione, per

non parlare degli strumenti utilizzati, sono il risultato dello sviluppo portato avanti dagenerazioni e generazioni di artigiani. Le strutture Protoss sono prodotte tutte quante sulloro pianeta natale, Aiur. Delle sonde robotiche utilizzano speciali portali warp per attivareuna sorta di tunnel spazio-temporale, attraverso il quale tutti gli edifici vengono trasferiti daAiur alla loro destinazione finale. In questo modo i Protoss possono fondare rapidamenteuna base, ovunque, una volta creata la matrice psionica.

Matrice psionicaGli edifici e le unità dei Protoss, con alcune eccezioni di poco conto, ricavano la loro

energia da una grande matrice psionica emanata direttamente dal pianeta natale di Aiur.Mentre i Nexus provvedono al collegamento con la matrice, i Piloni sono necessari perimmagazzinare l’energia psichica (Psi) richiesta per il funzionamento della nuova colonia.Ogni Pilone genera un campo a raggio ridotto di Psi che può fornire energia alle strutturenelle sue vicinanze. Se un edificio Protoss perde la sua connessione con la matrice psionica,si disattiva fino a quando questa non viene riattivata, per non dire che non possono essererichiamate nuove unità se l’energia Psi non è sufficiente per il loro funzionamento. Il valorePsi è sempre riportato nell’angolo superiore destro della finestra di gioco, oppure è visibileselezionando un Pilone o tentando di trasportare via warp un nuovo edificio; in questo casoviene mostrata un’aura blu, che rappresenta l’ammontare attuale di energia psionica.

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SondaRuolo: Raccolta risorse, lavori variArmamento: Raggio particellare

Le Sonde sono droni robotizzati che servono il Nexusraccogliendo le numerose risorse necessarie per ilfunzionamento delle tecnologie dei Protoss. Le sondeinoltre producono e installano le microguide necessarieper l’ancoraggio della matrice di teletrasporto dellestrutture Protoss. Queste microguide permettono ai Protossdi inviare strutture prefabbricate dal loro pianeta natalealla destinazione finale, tramite un tunnel warp.

InvasatoRuolo: Guerriero assalitoreArmamento: Lame psioniche

I guerrieri Templari che non hanno ancora raggiunto ilivelli più elevati del Khala sono conosciuti come Invasati.Questi combattenti senza paura si attengono rigidamenteal loro dogma e in battaglia sono assolutamente furiosi.Rafforzati con innesti cibernetici e protetti dalle loro tutepotenziate, gli Invasati rappresentano alla perfezione laferocia guerriera dei Protoss. Le loro estremità anteriorisono in grado di incanalare l’energia psionicamanifestandola in mortali lame, che usano come armaprimaria nel combattimento corpo a corpo.

DragoneRuolo: Guerriero medio da supportoArmamento: Disruttore fasico

I guerrieri Protoss veterani che sono stati menomati omortalmente feriti in battaglia possono, a loro scelta,continuare il loro servizio agli ordini del Conciliofacendosi trasferire nel corpo meccanico dei Dragoni. Icorpi martoriati dei volontari sono inseriti in grandiesoscheletri corazzati: focalizzando le loro energie tramiteil Khala, i guerrieri caduti possono controllare i movimentidel Dragone come se fossero quelli del proprio corpo. IDragoni forniscono un supporto di fuoco vitale alle truppedegli Invasati, scagliando dardi di antimateria contenutiin campi di energia psichica. Questi dardi hanno unnotevole effetto disintegrante, sia contro bersagli aerei siacontro bersagli terrestri.

Unita’

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Alto TemplareRuolo: Guerriero psionicoArmamento: Attacco psionico

Gli Alti templari sono i guerrieri più esperti dellearmate Protoss; in tutto l’Impero sotto il controllo dellaloro razza, sono rispettati e onorati per il loro coraggioe per la loro destrezza. I Templari sono la guardia semprevigile contro qualsiasi minaccia portata verso il pianetanatale di Aiur. Gli Alti Templari hanno sacrificato iprincipi dell’addestramento marziale, per controllarecon maggiore abilità le loro sbalorditive capacitàpsioniche, vero segno distintivo della loro condizione.

Tempesta psionicaUna delle prime lezioni del Khala è come chiudere la

propria mente rispetto all’esterno. I Protoss sono così potentipsichicamente che a volte, anche senza volerlo, emananodelle ondate di energia Psi potenzialmente letali per qualsiasialtro essere vivente. Dopo anni di addestramentoseverissimo, gli Alti Templari imparano a controllare questeemissioni, convertendole in una vera e propria tempesta diraggi psionici, capace di strappare letteralmente la mentedelle specie inferiori dal corpo.

AllucinazioneSi dice che alcuni Alti Templari siano in grado di creare

duplicati illusori di altri esseri viventi. Anche se questifantasmi non hanno alcuna forma fisica, possono essere usatiper distrarre l’attenzione del nemico da unità alleate indifficoltà, oppure per gettare le sue fila in preda allaconfusione e al panico.

Evocazione dell’ArconteNei momenti di più grande pericolo, gli Alti Templari

possono sacrificare le proprie vite unendosi fino a diventareun’entità psionica dai terribili poteri: l’Arconte.

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ArconteRuolo: Guerriero d’attacco pesanteArmamento: Onda shock psionica

Queste vestigia fiammeggianti e rutilanti di spiritiProtoss irradiano un incalcolabile potere e le lorodevastanti tempeste psioniche possono essere scatenatecontro le forze nemiche, sia di terra sia aeree. Anche seper usare questa arma i Protoss sono costretti a sacrificaredei preziosi Templari, la sua creazione non è un problema:questo perché coloro che cadono in questo modo, sonoonorati per sempre negli annali degli Archivi dei Templari.

SaccheggiatoreRuolo: Artiglieria mobile pesanteArmamento: Produce droni Scarab

Questi animatroni sono usati principalmente concompiti di attacco al suolo. I massicci Saccheggiatori sonofamosi per la loro abilità nel radere al suolo intere colonienel giro di pochi istanti. In sé non sono dotati di alcunarmamento, ma al loro interno si trova una min-fabbricaproduttrice di unità da guerra, simile a quella del PortatoreProtoss.

Crea ScarabIl Saccheggiatore può ospitare e costruire dei piccoli droni

robotici, chiamati Scarab. Questi vengono lanciati in gruppicontro il nemico, sia esso un’unità o un’installazione. Alcontrario degli Intercettori del Portatre Protoss, gli Scarab nonfanno ritorno alla base dopo l’attacco: esplodono infatti almomento dell’impatto, generando cos“ campielettromagnetici devastanti, in grado di infliggere al bersagliodanni pesantissimi.

ScoutRuolo: Caccia ad alta velocitàArmamento: Doppio blaster fotonico

Missili antimateria

Anche se i Protoss utilizzano questi potenti caccia comesemplici mezzi da ricognizione, gli Scout sono in gradodi mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario aereo.Armati sia per attacchi al suolo che per duelli aerei, lafunzione principale di questi mezzi è di fornire un puntodi controllo per la flotta Protoss, anche se spesso sonochiamati a intercettare delle forze nemiche.

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ShuttleRuolo: Trasporto corazzatoArmamento: Nessuno

Gli Shuttle Protoss vengono impiegati per il trasportodelle forze di terra nella zona dello scontro. Questi mezzivolanti robotizzati sono dotati di una robusta corazza,ma non dispongono di capacità offensiva. Gli Shuttle sonograndi a sufficienza da contenere, al loro interno, anchela mole massiccia dei Saccheggiatori.

GiudiceRuolo: Sacro giudizioArmamento: Cannone a disturbatore di fase

Gli spaventosi vascelli dei Giudici, avvolti nel misteroe permeati di un campo di energia psionica latente, sonosoliti accompagnare in battaglia le navi da guerra deiProtoss. Il loro equipaggio è composto da potenti psioniciche possono usare la loro astronave come puntofocalizzatore per la realizzazione di un campo warp reale,in grado di celare agli occhi nemici tutte le unità Protosssituate nelle immediate vicinanze. Dal momento che ilGiudice deve essere ancorato fermamente nello spazio-tempo per generare con sicurezza un campo così potente,rimane immune ai suoi effetti, restando visibile anchequando viene investito da un campo warp generato daun’unità gemella.

RichiamoGli Shuttle servono come mezzo da trasporto primario della

flotta Protoss, ma recentemente sembra che alla capacità dicarico sia preferita la rapidità di spiegamento delle forze sulcampo di battaglia. Così entra in campo il Giudice che puòcreare un’anomalia spazio-temporale, inviando quindi adestinazione tutte le forze alleate che entrano nel vortice: questeentrano da un’estremità ed escono istantaneamente dalla parteopposta, di fianco al Giudice che ha generato l’anomalia.

Campo di stasiOltre a destabilizzare la stessa struttura dell’universo con

la creazione del campo warp, alcuni Giudici sono in grado dirinforzare determinate sezioni dello spazio-tempo. Qualsiasiunità si venga a trovare in queste sezioni ‘più spesse’, sia essaalleata o avversaria, è completamente isolata dal resto dellabattaglia: non è in grado né di muoversi né di attaccare ed èanche completamente immune agli effetti degli attacchi controdi lei, di qualsiasi genere siano.

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PortatoreRuolo: Nave da battaglia/nave comandoArmamento: Produce Intecettori

Il massiccio Portatore serve come centro di comandoper i comandanti della flotta Protoss. È pesantementecorazzato e dotato di potenti scudi e, per aprirsi la stradaattraverso le difese nemiche, può rilasciare ondate diIntercettori robotici contro i bersagli più importanti. Anchese il Portatore non è dotato di cannoni o armi di qualsiasitipo, il semplice fatto di poter lanciare gli Intercettori lorende un avversario formidabile nel combattimento tra navistellari.

Costruisci IntercettoreL’Intercettore, controllato dal computer, è altamente

manovrabile; può evitare gli attacchi delle unità aeree nemichementre continua a colpire i bersagli più lenti con potenticariche al plasma. Prodotto e utilizzato dal Portatore, puòessere lanciato contro il nemico in ondate molto numerose eletali.

OsservatoreRuolo: Ricognitore leggeroArmamento: Nessuno

Questi piccoli droni sono utilizzati per controllare lezone desertiche oppure per l’osservazione e laregistrazione di battaglie a scopo di studio negli Archi. Illoro complesso sistema di sensori lascia poca energia perle difese, ma in compenso un Osservatore può rilevare lapresenza di unità mimetizzate con estrema facilità, cosache, in guerra, lo rende estremamente prezioso.

Gli Osservatori possono anche essere usati perl’esplorazione spaziale, spesso senza alcun armamentodifensivo. Quando invece la loro zona operativa è teatrodi uno scontro, viene installato su di essi un micro-dispositivo di mimetizzazione in grado di nasconderli alnemico. Per il mantenimento di questo dispositivol’Osservatore non ha bisogno di alcuna fonte energeticaaddizionale, proprio come il Giudice.

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struttureNexus

L’imponente sagoma piramidale del Nexus giganteggia sopra allealtre costruzioni di qualsiasi insediamento Protoss. Il Nexus servecome punto di ancoraggio psichico; è infatti la struttura che consenteai Protoss di accedere, da qualunque punto della galassia, all’energiadella matrice psichica. Il Nexus inoltre produce delle piccole sonderobot in grado di raccogliere preziose risorse e di depositare lemicroguide necessarie al teletrasporto di altri edifici Protoss.

PiloneRicavati dai sacri cristalli di Khaydarin esistenti solo sul pianeta

natale dei Protoss, i Piloni sono focalizzatori della matrice psionicaemessa dal Nexus. Queste strutture fluttuanti possono fornire eneregiaa qualsaisi edificio si trovi nel loro vasto raggio di influenza. Per lacostruzione di una colonia Protoss, è indispensabile la creazione diuna rete di Piloni in grado di coprire tutto il territorio.

PortaleLa spirale roteante al centro del massiccio Portale è la porta che i

guerrieri Protoss possono utilizzare per essere teletrasportati dalpianeta natale di Aiur in qualsiasi altro punto della Galassia.

FornaceAnche se la tecnologia Protoss è incredibilmente avanzata se

paragonata a quella delle altre specie, essi sono costantemente in fasedi ricerca per raffinare e rendere ancora più efficaci le loro armi e corazze.Queste ricerche hanno luogo nelle grandi Fornaci e sono pressochécontinue, cosicché il lavoro in questi luoghi non conosce soste.

• Aggiorna armi di terra: migliora la capacità delle armiimpiegate dalle Sonde, dagli Invasati, dagli AltiTemplari e dai Dragoni.

• Aggiorna scudi: intensifica la forza degli scudi cheproteggono le unità Protoss.

• Aggiorna corazze terrestri: rinforza le armatureindossate dalle truppe di terra: Sonde, Invasati, AltiTemplari, Dragoni e Saccheggiatori.

AssimilatoreGli edifici e gli equipaggiamenti Protoss sono per lo più prodotti

su Aiur e quindi trasferiti via warp dove necessario. I materiali dacostruzione, comunque, sono necessari sia per la creazione dei nuovielementi sul pianeta natale, sia per la costruzione del tunnel warpusato per trasferirli. Il Gas Vespene è tanto prezioso per i Protossquanto lo è per i terrestri; l’Assimilatore provvede a lavorarlo eimmagazzinarlo direttamente sopra il geyser dove viene costruito.

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Centro CiberneticoSi tratta di una struttura secondaria Protoss, che contiene i materiali

da costruzione e le fabbriche automatizzate necessarie per laproduzione dei potenti Dragoni. Nelle stanze più interne del CentroCibernetico si trovano i misteriosi traslatori d’essenza usati per trasferirelo spirito dei guerrieri Protoss caduti nel freddo corpo metallico deiDragoni.

• Carica singolare: utilizzando una tecnologia che ristruttural’ampiezza delle antiparticelle, il raggio del disruttore di fasedei Dragoni viene aumentato.

• Aggiorna armi aeree: rende più efficaci le armi montate sugliScout, sui Giudici e sui Portatori.

• Aggiorna corazze aeree: irrobustisce le armature protettive ditutte le unità aeree Protoss.

Cittadella di AdunLo scopo ultimo di tutti i guerrieri Protoss è il raggiungere i più alti

livelli di Khala. Per questo motivo essi passano molto tempo inmeditazione e in addestramento tra loro nelle sale della fluttuantestruttura della Cittadella. Queste strutture, che ricevono il loro nomeda uno dei più grandi maestri del Khala, sono centri di istruzione e diricerca per tutti gli accoliti guerrieri.

• Potenziamento delle gambe: le tute potenziate degli Invasatipossono vedere l’aggiunta di razzi cibernetici che permettonoa questi guerrieri di balzare contro i loro nemici con terrificantevelocità.

Fabbrica RoboticaI Protoss fanno affidamento su macchine da guerra robotiche per incrementare

il loro numero ed evitare di perdere inutilmente delle vite. La Fabbrica Roboticasi occupa della costruzione di questi veicoli, ma ha bisogno di altre struttureaggiuntive per ampliare le sue capacità.

Centro di Supporto RobotizzatoQuesto edificio secondario ha come compito l’aumento delle

capacità della Fabbrica Robotica. Anche se di per sé non realizza nessunnuovo tipo di unità, è in grado di sviluppare componenti più efficaciper i mezzi da combattimento Protoss.

• Potenzia danno Scarab: sincronizzando i campi elettromagnetici,gli Scarab possono infliggere notevoli quantità di danni alnemico.

• Incrementa capacità Saccheggiatore: installando una micro-fabbrica neoterica, il Saccheggiatore può aumentare la possibilitàdi contenimento degli Scarab delle proprie stive.

• Guida gravitronica: combinando la teoria dell’antigravità conla tecnologia dei repulsori, questi motori sono in grado dispingere lo Shuttle a una maggior velocità.

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OsservatorioLa storia è di vitale importanza per i Protoss, dal momento che questi

ritengono che gli eventi si ripercuotano con un’eco attraverso lo spazio-tempo.Inoltre la loro cultura crede che dal passato gli studiosi possano trarre prezioseinformazioni sul futuro. Durante tutte le guerre affrontate dalla loro razza,gli storici Protoss hanno tenuto fedeli resoconti per le generazioni future.L’Osservatorio è la versione moderna delle antiche biblioteche; qui vengonoraccolti tutti i dati ricavati dagli Osservatori robotizzati. Queste informazionivengono quindi catalogate per lo studio e per le future generazioni di Protoss.

• Booster gravitazionale: combinando la tecnologia dell’antigravitàcon quella dei micropropulsori si possono ottenere dei motoriin grado di aumentare la velocità degli Osservatori.

• Sensori: gli Osservatori possono essere modificati con scanneravanzati che gli consentono di raccogliere informazioni piùcomplete sul campo di battaglia.

Archivi dei TemplariGli Archivi dei Templari sono un edificio oscuro e misterioso, utilizzato

come campo d’addestramento dagli Alti Templari. Questi rispettati guerrieri,in grado di usare in battaglia tutto l’incredibile potenziale psionico dellaloro razza, usano gli Archivi per ‘comunicare’ direttamente con i guerrieriloro antenati, guadagnando così conoscenze inaccessibili ai normali Protoss.

• Amuleto Khaydariano: indossando questi amuleti ricavati daicristalli Khaydariani, gli Alti Templari sono in grado diincanalare le energie del Khala con efficienza maggiore.

• Tempesta psionica: gli Alti Templari, aprendo la loro mente,possono rilasciare un’incredibile ondata di energia psichicaper attaccare cos“ più nemici contemporaneamente.

• Allucinazione: quando riescono a dominare quest’anticadisciplina, gli Alti Templari possono creare delle immagini nellementi dei loro nemici. Anche se questi fantasmi non hanno alcunasussistenza fisica, sono delle perfette repliche dell’originale.

• Evoca Arconte: con un sacrificio estremo due Alti Templaripossono donare la loro vita, combinando cos“ le loro essenzeper creare il guerriero psichico supremo.

Porta StellareLe potenti navi stellari della flotta Protoss hanno bisogno di un collegamento

warp molto più solido di quello utilizzato dalle altre unità. L’immensa PortaStellare è l’unica struttura in grado di trasferire questi vascelli dall’orbita diAiur a qualunque parte della galassia.

Radiofaro della FlottaQuesta struttura facilmente riconoscibile è ricavata dai cristalli Khaydariani

più puri e più grandi. Il Radiofaro focalizza l’energia Psi tramite la sua formasferica, amplificando così il tunnel warp creato dalla Porta Stellare. Solo inquesto modo si possono trasferire le navi spaziali di dimensioni maggiori.

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• Sensore visivo: situato nella parte anteriore dello Scout Protoss,questo sensore consente di ampliare la zona sotto il suo controllo.

• Propulsori gravitazionali: combinando la tecnologiadell’antigravità con quella dei micropropulsori, si possonoottenere dei motori in grado di aumentare la velocità degli Scout.

• Aumenta capacità del Portatore: questo aggiornamento permettedi dotare il Portatore di stive più capienti.

Tribunale dei GiudiciLe potenti navi da guerra di classe Giudice, sempre circondate dal loro

campo di distorsione, sono estremamente difficili da trasferire con successo.Il Tribunale funziona come una sorta di ancora in grado di rinforzare lospazio-tempo locale, permettendo l’invio dei Giudici attraverso le PorteStellari.

• Cuore Khaydariano: con l’infusione di puri cristalli Khaydarianinel cuore del reattore dell’astronave, il Giudice diventa capacedi immagazzinare maggiori quantità di energia.

• Richiamo: lo sviluppo della tecnologia delle pieghe temporalipermette al Giudice di funzionare come punto di ancoraggio,trasportando istantaneamente qualsiasi unità accanto a sé.

• Stasi: manipolando lo spazio-tempo, il Giudice può bloccare ilnemico in un campo di stasi. Qui, anche se esso non può muoversiin alcun modo, non può nemmeno essere danneggiato.

Batteria di ScudiLa Batteria di Scudi dispone di un cristallo Khaydariano che assorbe energia

Psi e la rende disponibile per tutti i guerrieri Protoss nelle vicinanze che nedovessero avere bisogno. Toccando uno qualsiasi dei molti raggi energetici chefuoriescono dalla Batteria, un guerriero Protoss o un mezzo possono rapidamentericaricare i loro scudi difensivi. La Batteria ha una capacità limitata, ma si ricaricada sola con il passare del tempo. L’attento posizionamento di una rete di questestrutture può fare la differenza tra una vittoria sonante e una sconfitta totale.

Cannone FotonicoI Protoss attribuiscono grande importanza al combattimento corpo a corpo,

ma non disdegnano certo le difese automatiche poste a guardia delle loro colonie.Il Cannone Fotonico emette una sfera di antimateria, simile a quelle generatedai Dragoni; si tratta di un’arma efficace contro bersagli sia aerei sia terrestri.Questi cannoni sono anche equipaggiati con uno speciale sensore ricavato daquello montato sui minuscoli Osservatori, che gli consente di individuare leunità nemiche mimetizzate. Anche il Cannone Fotonico, come tutti gli edificiProtoss, ha bisogno del supporto di un’ampia rete di Piloni; questo perché, se ilsuo collegamento con la matrice psionica dovesse interrompersi, smetterebbeimmediatamente di funzionare lasciando la strada spianata per i nemici di Aiur.

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Tribu’

Anche se il Khala impone ai Protoss di dimenticare la loro antica organizzazione tribale perabbracciare la nuova struttura basata sulle caste dei Giudicatori, dei Templari e dei Khalai, ancoramolti sono legati ai vecchi costumi e alle antiche tradizioni. Le varie tribù vengono lasciate intattesolamente con lo scopo di ricordare sempre a tutti i Protoss le follie del passato. Con l’ascesa deiGiudicatori a casta dominante, il vecchio dilemma sulle separazioni tribali non rappresenta piùalcuna minaccia reale per la società Protoss. L’aspetto più notevole delle vecchie tribù è cheognuna di esse ha un particolare colore della pelle che varia dal grigio chiaro al blu scuro.

AraAraAraAraAraCasta: GiudicatoriCompito: Guarda del Concilio PretorioColore: RossoL’Ara è una tribù relativamente giovane, almeno per gli standard dei Protoss. Essi furono il

primo gruppo a rincorrere la visione del Khas di una nuova razza, dopo il termine delle guerreantiche, donando alle tribù frammentate e inquiete un periodo di pace grazie alla venuta delKhala. Gli Ara mantengono il loro potere nella casta dei Giudicatori e, in questo modo, controllanodi fatto le decisioni del Concilio Pretorio. Alla luce dei recenti avvenimenti, gli Ara sono portatia ritenere che i Protoss si debbano preoccupare solamente dell’annientamento degli Zerg,disinteressandosi completamente del destino della razza umana.

AkilaeAkilaeAkilaeAkilaeAkilaeCasta: TemplariCompito: Comando degli Alti TemplariColore: VerdeGli Akilae rappresentano la forza da combattimento più potente dell’intera società Protoss.

Hanno dominato tutte le altre tribù per lunghi secoli, durante le guerre antiche, ma accettaronoimmediatamente la visione di Khas come portatrice di una nuova e pacifica era. Incaricati dellaprotezione di Aiur, i membri di Akilae hanno svolto con orgoglio questo compito per generazioni.I loro capi sono i potenti Alti Templari, che in tempo di guerra controllano tutte le forze diTemplari impegnate sui campi di battaglia. Anche se sono estremamente fedeli, recentemente gliAkilae hanno avuto dei punti di contrasto con i Giudicatori, sostenendo che la razza umanadoveva essere salvata dall’assalto degli Zerg, piuttosto che abbandonata al suo mortale destino.

ShelakShelakShelakShelakShelakCasta: GiudicatoriCompito: Archivisti, custodi di cristalli KhaydarianiColore: BiancoLa tribù Shelak era quella più legata all’antica razza degli Xel’Naga. Per questo ha ricevuto

l’incarico di studiare e proteggere i potenti cristalli Khaydariani, che servono come fonte energeticaper le tecnologie più avanzate dei Protoss. Gli Shelak, ancora affascinati dal legame con gliXel’Naga, passano gran parte del loro tempo studiando gli antichi testi.

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Anche se i Giudicatori hanno bandito tutti gli insegnamenti dell’antica razza, gli Shelak sonoancora autorizzati ad accedere agli archivi; questo perché il Concilio spera che, svelando i grandimisteri degli Xel’Naga, i Protoss giungeranno a uno stadio di conoscenza del Khala molto piùelevato di quello attuale.

SargasSargasSargasSargasSargasCasta: TemplariCompito: Esecutori/assassiniColore: BluI Sargas sono la tribù Protoss più conosciuta, oltre che la più legata al Concilio Pretorio. La

loro particolarità è che sono costantemente impegnati nel cercare di resistere agli effetti delKhala, restando tenacemente attaccati alla loro identità tribale. I Sargas offrono il loro aiutosolamente quando sono in ballo i loro interessi. Il Concilio ha scoperto che questa tribù è moltoportata nell’arte dell’assassinio; i suoi membri sono diventati così i killer ufficiali dei Protoss,sempre dedicati all’eliminazione dei dissidenti e dei nemici, che uccidono con la mortale graziadella loro antica razza di cacciatori. Una cosa da notare è che buona parte dei Templari Oscuriprovengono da questa tribù.

AurigaAurigaAurigaAurigaAurigaCasta: TemplariCompito: Protettori della grande flottaColore: ArancioneIncaricati dell’operatività delle più grandi navi stellari della flotta Protoss poste a difesa del

Settore spaziale di Aiur, i membri della tribù Auriga non hanno mai deluso le aspettative delConcilio. Decine di migliaia di anni fa, essi furono i primi a costruire delle rudimentali imbarcazionicon le quali affrontarono i tempestosi mari di Aiur; ancora oggi questa tribù subisce il fortissimorichiamo dell’ignoto. Gli Auriga sono sempre pronti a combattere qualsiasi minaccia si profiliall’orizzonte del loro mondo natale.

FurinaxFurinaxFurinaxFurinaxFurinaxCasta: KhalaiCompito: Armamenti e tecnologieColore: PorporaAnche se i componenti della tribù Furinax non amano affatto affrontare una guerra, si può

sempre contare su di loro quando si tratta di difendere Aiur con onore e coraggio. Per generazioniquesti Protoss hanno servito la propria razza sviluppando nuove armi e nuove tecnologie; oraessi sono ossessionati dall’unione delle sacre energie dei cristalli Khaydariani con i più moderniritrovati tecnici e, dal loro impegno in questa direzione, scaturiscono sempre nuovi mezzi dacombattimento. Il prodotto migliore dei leggendari armaioli Furinax è la tuta potenziata degliInvasati, per non parlare degli stupefacenti esoscheletri dei Dragoni.

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gli eroi

Arcturus MengsArcturus MengsArcturus MengsArcturus MengsArcturus MengsMaschio terrestre, 38 anniEx ispettore confederatoComandante dei Figli di Korhal

Arcturus una volta era un importanteispettore del governo confederato. Anche seil suo pianeta natale, Korhal IV, era unfocolaio di ribell ione contro laConfederazione, Arcturus serviva i suoisuperiori con coraggio e con onore. Quandola rivolta su Korhal si fece preoccupante, iconfederati lanciarono un attacco con missilinucleari di classe Apocalisse sulla colonia.Korhal IV venne devastato lasciando adArcturus solamente i fantasmi della sua vitapassata. Immediatamente questi rassegnò ledimissioni dalla commissione degli Ispettori,giurando di abbattere il governo confederatoche aveva distrutto tutta la sua vita. Dopoaver raccolto buona parte dei superstiti allacatastrofe di Korhal, Arcturus ha fondato ungruppo terrorista militare, conosciuto comei Figli di Korhal, che lo aiutasse a portare atermine al sua vendetta contro l’odiataConfederazione Terrestre.

Jim RaynorJim RaynorJim RaynorJim RaynorJim RaynorMaschio terrestre, 29 anniEx sceriffo colonialeUfficiale comandante dei Figli di Korhal

Jim Raynor, un ex sceriffo coloniale, è oraun fedele membro dell’organizzazione anti-confederata comandata da Arcturus Mengsk:Raynor ha passato la maggior parte della suavita mantenendo la pace sulla colonia di MarSara, ma quando la Confederazione havoltato le spalle al suo pianeta non ha esitatoa unirsi ai Figli di Korhal. Anche se è da pocoin questa organizzazione, Raynor si è giàdimostrato un leader molto capace ed è giàrispettato dalle truppe poste sotto il suodiretto comando. Nonostante il suo modo diesprimersi, spesso sarcastico, Jim èestremamente legato ai Figli di Korhal ed èpronto a portare a termine il suo dovere senzaalcuna esitazione.

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Sarah KerriganSarah KerriganSarah KerriganSarah KerriganSarah KerriganFemmina terrestre, 26 anniEx assassina confederataComandante in seconda dei Figli di Korhal

Inclusa fin da bambina nel programmaFantasma della Confederazione Terrestre, laKerrigan non ha mai avuto la possibilità dicondurre una vita normale. I procedimenti ditrattamento neurale, impiegati per amplificaree controllare il suo grande potenziale psichico,l’hanno fatta divenire una ragazza tormentatae introversa. Obbligata a uccidere un numeromolto elevato di persone per ordine dei suoisuperiori, Kerrigan venne infine impiegata peruna serie di esperimenti clandestini delgoverno della Confederazione. Durante unraid in un remoto avamposto terrestre,Arctrurus Mengsk liberò la ragazza dagliscienziati confederati che la stavanotormentando; la Confederazione avevarovinato le vite di entrambi e non ci vollemolto perché la giovane donna fosse convintaa mettere la sua incredibile abilità al serviziodei Figli di Korhal. Anche se Kerrigan deveancora ricorrere molto spesso al suo talentodi assassina, non è mai caduta completamentevittima del lato più oscuro della sua veranatura.

Edmund DukeEdmund DukeEdmund DukeEdmund DukeEdmund DukeMaschio terrestre, 53 anniGenerale confederatoComandante dello squadrone Alfa

Ormai sono più di 40 anni che il generaleEdmund Duke combatte incessantemente perdifendere gli interessi della ConfederazioneTerrestre. Egli è spinto dal suo amore per ilpotere e il dominio, piuttosto che da unamotivazione politica o di fedeltà: Duke si èguadagnato la reputazione di un duro chegestisce le cose alla sua maniera. I suoi lunghianni di servizio nello squadrone Alfa gli hannofatto acquisire una grandissima esperienza nelcombattimento, rendendolo una delle piùacute menti militari dell’intero SettoreTerrestre. Nonostante le sue qualità, lapersonalità di Duke e il suo insopportabileorgoglio lo hanno sempre reso odioso agliocchi di chiunque abbia dovuto sottostare aisuoi ordini.

AldarisAldarisAldarisAldarisAldarisProtoss, 740 anniGiudicatore

Aldaris è ciecamente fedele alla visioneProtoss del Nuovo Inizio. Egli stima più di ognialtra cosa le virtù comunitarie e il sensodell’onore. Il suo compito è quello disupervisionare l’operato di Tassadar, comandantedella forza di spedizione, oltre che di castigareprontamente il giovane Protoss a ogni suominimo errore. Aldaris non ha alcuna esitazionenel bollare come eretici e traditori tutti coloroche si discostano anche solo minimamentedall’ortodossia del dogma Protoss.

ZeratulZeratulZeratulZeratulZeratulProtoss, 634 anniPretore dei Templari OscuriAssassino/avventuriero

Come tutti i membri della sua tribù oscura,Zeratul è stato bandito molto tempo fa dalmondo natale di Aiur per essersi rifiutato disottomettersi per il bene comune aicomandamenti del Khala. Per questo motivoZeratul ha sviluppato un odio molto radicatoverso il Concilio Pretorio e verso la casta deiGiudicatori, responsabili del suo esilio. Zeratulè coraggioso e nobile, ma segnato da un’auratragica e sinistra. Anche se è molto riservato ecalcolatore, è un Protoss con uno spiccatosenso dell’onore e, nonostante tutto ciò che hapatito, è ancora pronto a offrire la sua vita perla salvezza di Aiur.

FenixFenixFenixFenixFenixProtoss, 397 anniTemplarePretore delle Forze di Difesa Protoss

Fenix ha scalato la gerarchia dei Templariinsieme al suo grande amico Tassadar; è acuto,potente ed ha affrontato i nemici del suo popoloin un numero infinito di battaglie. Capace diforte amicizia e di tremenda furia, Fenix èsempre stato uno dei più fedeli seguaci diTassadar, mentre si fida molto poco di Aldarise dell’intera casta dei Giudicatori. La sua unicasicurezza è l’onore e il legame che lo lega aisuoi compagni Templari, oltre la sualeggendaria abilità in combattimento.

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9 3Blizzard Entertainment

TassadarTassadarTassadarTassadarTassadarProtoss, 356 anniAlto TemplareEsecutore della Spedizione Koprulu

Tassadar è un ottimo esempio dei mutamentiin corso nella società Protoss. Nato in unanuova generazione, tutta proiettata verso unfuturo dinamico, Tassadar si è sempre sentitoterribilmente limitato dalla visione rigida econservatrice della casta dei Giudicatori.Tassadar è convinto che la natura volta alpassato dei Protoss e la loro incapacità diinnovare le antiche tradizioni finirà per portarlialla distruzione. Egli è affascinato dal potere edal misticismo dei Templari Oscuri, tanto chespera di riuscire, prima o poi, a ricucire lostrappo tra gli esiliati e i Giudicatori.

L’Unica MenteL’Unica MenteL’Unica MenteL’Unica MenteL’Unica MenteEntità incorporea, età sconosciutaSignore degli Sciami Zerg

L’Unica Mente, creata millenni fa daglienigmatici Xel’Naga, rappresenta la coscienzacollettiva dello Sciame. Il suo convincimentoè di esistere con lo scopo di divenire l’esseresupremo, mediante l’assimilazione delle formedi vita più nobili dell’intero universo. L’UnicaMente è ossessionata dalla sua sacra missione;è astuta e brillante e non si fermerà dinanzi anulla che ostacoli il suo cammino. L’UnicaMente ha un profondo rispetto per i Protoss cheritiene essere la specie vivente più nobile dellagalassia, e proprio per questo aspetta la loroconquista come l’ultimo passo sulla sua stradadella perfezione.

DaggothDaggothDaggothDaggothDaggothCerebrato Zerg, età sconosciutaSignore della prole Tiamat

Come tutti i Cerebrati, Daggoth è stato creatoper aiutare l’Unica Mente a controllare gliSciami Zerg. E’ a capo della più vasta prole,Tiamat, e serve il suo signore con ferocia evalore. Daggoth è uno dei Cerebrati piùautonomi e potenti, tanto che spesso agisce daprecettore per gli altri, indicandogli la stradamigliore per seguire il volere dell’Unica Mente.

ZaszZaszZaszZaszZaszCerebrato Zerg, età sconosciutaSignore della prole Garm

Zasz è uno dei Cerebrati più astuti; nonsmette mai di porre domande ai suoicompagni. Zasz vuole sempre essere aconoscenza di quante più informazionipossibile sugli altri Cerebrati, in modo da poterorganizzare tutti per cooperare all’unisono alprogetto dell’Unica Mente. La sua stessanatura, però, spesso finisce per disturbare glialtri Cerebrati che lo trovano instabile epericoloso. Anche se Zasz è piuttostoirrequieto, la sua fedeltà verso l’Unica Mentee verso la sacra missione dello Sciame è totale.

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Blizzard Entertainment9 4

Design di giocoBlizzard Entertainment

Produttore esecutivoAllen Adham

ProduttoriJames Phinney, Bill Roper, Mike Morhaime

Designer James Phinney, Chris Metzen

Programmatore capoBob Fitch

ProgrammazioneCollin Murray, Michael Morhaime, Frank Pearce,Patrick Wyatt, Mike O’Brien, Gage Galinger, DanLiebgold, Rob Huebner

Programmazione IABob Fitch, Brian Fitzgerald, Brian Bishop

Editor di campagnaJeff Strain

Programmazione Battle.netMike O’Brien, Scott Coleman, Dan Liebgold

Programmazione installerMichael Heiberg

Direttori graficaSamwise Didier, Duane Stinnett

Grafica 3DJustin Thavirat, Trevor Jacobs, Samwise Didier,Roman Kenney, Maxx Marshall, RobMcNaughton, Micky Nielsen, David Pursley, EricFlannum, Bill Petras, Duane Stinnett, NickCarpenter, Dave Berggren, Brian Sousa

GraficiDave Berggren, Samwise Didier, Trevor Jacobs,Justin Thavirat, Nick Carpenter, Duane Stinnett

Tecnici dello sviluppo graficoRobert Djordjevich, Jeffrey Vaughn, PeterUnderwood

Direttore dell’animazione BlizzardMatt Samia

Direttori delle animazioniMatt Samia, Duane Stinnett

Grafici 3d delle animazioniMatt Samia, Duane Stinnett, Brian Sousa, NickCarpenter, Trevor Jacobs, Harley Huggins II, RobMcNaughton, Scott Abeyta, Stu Rose, SharonShellman, Bill Petras, David Pursley, MaxxMarshall, Eric Flannum

Tecnico e ingegnere grafico delle animazioniJoeyray Hall

Grafici addizionaliNick Carpenter, Bill Petras, David Pursley, MattSamia, Duane Stinnett, Justin Thavirat, Brian Sousa

Produttori audioGlenn Stafford, Shane Dabiri

MusicaGlenn Stafford, Jason Hayes, Derek Duke, Big Tuna

Effetti sonoriGlenn Stafford, Jason Hayes, Tracy W. Bush, JoeyrayHall, Matt Uelmen

Produzione audioGlenn Stafford, Mark Schwarz, Chris Metzen

Direzione del doppiaggioRobert Koenigsberg

Trama del giocoChris Metzen, James Phinney

Voci inglesiGlynnis Talken, Michael Gough, Paul Eiding, LaniMinella, Bill Roper, Glenn Stafford, Chris Metzen,Matt Samia, Jason Hayes, Tiffany Hayes, Tracy W.Bush, Allen Adham, Paul W. Sams, Jorge Rivero,Harley Huggins II, Duane Stinnett, Micky Neilson,James W. Harper, Jack Ritschel, Robert Clotworthy,James “Whiteboy” Page

Strike TeamAllen Adham, James Phinney, Mike O’Brien,Samwise Didier, Chris Metzen, Bob Fitch, MikeMorhaime, Patrick Wyatt

Produttori associatiShane Dabiri, Mark Kern

Design degli scenariJames Phinney, Chris Metzen, Eric Flannum

Grafica degli scenariEric Flannum, Dean Shipley, Ian Welke, Chris Sigaty,Rev. Dan Moore

Design e testo del manualePeter Underwood, Bill Roper, Chris Metzen, JeffreyVaughn

Grafica del manualeSamwise Didier, Chris Metzen, Bill Petras, SharonShellman, Brian Sousa, Stu Rose, Eric Flannum, ScottAbeyta, Peter Underwood, Rob McNaughton

Direttore delle operazioniIsaac Matarasso

Direttore supporto e serviziRobert Bridenbecker

Direzione QAMichael Brannigan

Capo-testerChris Sigaty

Assistente capo-testerIan Welke

Controllo qualitàGeoff Fraizer, Mike Givens, David Hale, Brian Love,Dan Moore, Matt Morris, Dean Shipley, Jamie Wiggs

- Crediti -

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9 5Blizzard Entertainment

Testing addizionaleEric Dodds, Frank Gilson, John Lagrave, JudahMehler, Nick Santucci, Derek Simmons, Phil Stuart,Chris Millar

Specialista hardwareVic Larson

Responsabile del supporto tecnicoTwain Martin, John Schwartz

Supporto tecnicoMichael Barken, Roger Eberhart, Liem Le, KirkMahony, Mike Murphy, Chad Myers, BrandonRiseling, Jason Schmit, Mick Yanko

Supporto onlineAlen Lapidis, Scott Mercer, Pat Nagle, Collin Smith

Ufficio d’amministrazioneChristina Cade, Kira Inlow, Dana Martin

Executive DunselAlan Dabiri

Produttori localizzazioneFlavie Gufflet-Dowling, Shane Dabiri

Coordinatori localizzazioneAntje Hink, Louis Mutter

QA localizzazionePadraig McCaul, Shane Moran, Juan Martinez

Specialista localizzazioneMike Hayes, Damien Monaghan

Supporto alla localizzazioneFlorian Muller, Astrid Schiller

Grafica e design per la localizzazioneSheila Stephens

Gestione sistema di informazioneAdrian Luff

Sistema di informazioneChad Chaudhry, Andrew Edwards, Hung Nyugen

Relazioni pubblicheSusan Wooley

Sviluppo businessPaul W. Sams, Melissa Edwards, Shannon Welch

Consulente legalePaula V. Duffy, Eric Roeder, Kevin Crook, MarkReichenthal

MarketingJohn Patrick, Steve Huot, Neal Hubbard, KathyCarter, Jessica Monson, Steve Parker, Mike Bannon,Jeff Chenault

Vendite negli Stati UnitiTodd “Little Buddy” Coyle, Danny Kearns

Vendite internazionaliJack Allewaert, Ralph Becker, Christophe Ramboz,Jean-Daniel Pages, Florian Mueller

Direttore delle venditeRob Beatie, Kim Farrington

ProduzioneJohn Goodman, Tom Bryan, Jaime Chavez

Partner di Battle.netGlobalCenter, MindSpring, Exodus, Multiplay

RingraziamentiBlizzard North, Walter Forbes, Henry Silverman,Ron Millar, Adam Maxwell, Rob Pardo, Wizards ofthe Coast, Omar Adham, Gretchen Witte, Ray theSoda Guy, Robert A. Heinlein, Insomnia, ScottAdams, Trisha Ann Ochoa, Patricia Ford, SausageMcMuffins, Team Fortress Software, The Prodigy,Rage Against the Machine, Mountain Dew, KarenPeris (glow), Terry Gilliam, Tracey McNaughton,Jackie Chan, Strung Out, John P. Kee, EvanderHolyfield, Erykah Badu, Scooperelli, Brazil 2001,Paul Thomas Anderson, the Shmoo, Gabrielle(Xena’s scene-stealin’ friend), Krissann, Steven WardBush, The Aesir, Nena, Team Hamro, NatalieMerchant, Dr. Gregory T. Street, Walt Simonson, BobHuggins, Karen Mikinka, Jenny Porter, StanleyKubrick, Walter Takata, Steven Spielberg, SusanStafford, Victor & Beverly Morhaime, Moebius,Edwin Braun, the Girls of Crazy Horse II, GuinnessBrewing Company,The Poxy Boggards, ChrisQuiming, Juan Giminez, Ray’s Pork Rinds, JamesShipley, Lisa Pearce, Storm Watch 97 “El Nino”,Jason Thor Hall, monkeys,Damian Russell Hall,Gene Roddenberry, Shane’s (not Alan’s) Mom, MollyMiller, Pen Pen, Marlboro, Dawn Sexton, FranLoosen, Alison Leigh Breckenridge, Dawn Caddel,Lady Ariana, Stan Winston, Avalon Tattoo, DannyBoyle, the Notorious Crawfords, Master BrandonDillon, Bill and Sharon Strain, Ozora Mirai, ToriFitch, Eufemia Palomino, Bob & FrancesBridenbecker, Nuclear Rabbit, Kali Old Schoolers,Long Island Ice Teas, Michael Miller, Carl Sagan,The Andrews Boys, The Universal ClericCorporation, Teri Huggins Garrison, Soul Coughing,Valerie Marshall, Quinn Stafford, Elizabeth Millar,Lyssa Lenske, Michael Mann, Kristin Huntsman,Guttermouth, Rebekah, Melissa Estes, Alen Yen,Rush, Annie and Baby Madeline Strain, the residentsof SouthPark, Big Joe, Stymie Evets, SandraSchneible, The Barenaked Ladies, Chow Yun Fat,Herodotus, Bob Moseley, 420, Christy Goddess,Ayukawa Madoka, Ethan Stafford, Martin LutherKing Jr., ChickenKing, Richard Corben, DraguEnergists, Leslie the Long Beach Lovely, GeorgeLucas, Miyazaki Hayao, Lucky the donkey, Sen.-CA, Salty Dog (R), Amos the Dog, James Cameron,Operation CWAL

E voi per aver letto tutto quanto il manuale!Un ringraziamento speciale a:

Chris McLeodBob e Jan Davidson

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Blizzard Entertainment9 6

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