Blender 1

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 Giovanni Oggiana BLENDER 1. Modellazione base DISPENSE DEL CORSO DI CAD 3D

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dispensa di modellazione base con Blender. Estrusione, scala, smooth, subdivision surface.

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Giovanni

OggianaBLENDER

1. Modellazione baseDISPENSE DEL CORSO DI CAD 3D

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BLENDER - 1. MODELLAZIONE BASE – Dispense del corso di CAD 3D

1.INTRODUZIONE

Oggetto delle presenti dispense sarà un'introduzione alle prime funzioni di modellazione di Blender. In particolare

si offrirà una guida passo a passo alla creazione di una bottiglia.

2. PARTENZA

Aprire Blender. Nel 99% dei casi dovremo avere una schermata del genere:

Premendo CANC (o DEL su alcune tastiere) cancelliamo gli oggetti creati sulla scena di default (in questo caso il

cubo).

3. CREAZIONE DELL'OGGETTO DI PARTENZA

Andando sul menu “ADD” posizionatevi nel sotto menu “ MESH” e poi cliccate su “CIRCLE”

Il cerchio che viene aggiunto in realtà è un poligono con 32 vertici. Per ragioni di economia di calcolo riduciamo

questi vertici a 8 agendo nella casella evidenziata in figura:

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Per rendere più agevole l'interazione con gli oggetti si usa anche modificarne il nome. Per farlo occorre andare

nella sezione “OBJECT” posta nell'area a destra:

 

La prima casella di testo consente di cambiare il nome all'oggetto.

4. ESTRUSIONE DELL'OGGETTO

Passiamo dalla modalità “OBJECT MODE” alla modalità “EDIT MODE” agendo sulla tendina posta sotto la

finestra di visualizzazione degli oggetti:

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Selezionare la vista frontale (tasto 1 del tastierino numerico) con proiezione ortogonale (tasto 5 del tastierino

numerico). Con tutti i vertici selezionati premere “E” (estrudi) e muovere il mouse.

La funzione estrudi crea un prisma a partire dai vertici/spigoli/facce selezionati/e.

Prima di fare clic col tasto sinistro del mouse per bloccare l'altezza premete “Z” sulla tastiera: questo bloccherà la

direzione di estrusione alla sola direzione Z.

Ripetete la stessa operazione per altre 4 volte secondo la seguente scansione:

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5. DIMENSIONAMENTO DEL COLLO

Sempre in modalità “EDIT MODE”:

• premere “A” (all) per deselezionare tutti i vertici. NB i vertici selezionati diventano gialli. Diventano neri

se sono deselezionati.

• selezionare il 3° (in ordine di altezza partendo dal basso) gruppo di vertici. Per farlo tenere premuto il

tasto CTRL e il tasto SX del mouse e disegnare un'”area” col mouse che contenga tutti i vertici che si

intendo selezionare.

Quando si sono selezionati i vertici premere “S” (scala) sulla tastiera: apparirà una linea tratteggiata dal centro del

gruppo di vertici selezionati sino al puntatore del mouse. Muovendo il mouse verso SX o verso DX si riduce o si

aumenta la scala del gruppo di vertici. Cliccando col tasto SX si chiude l'operazione di trasformazione.

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Al termine dell'operazione provate a cambiare visualizzazione agendo sui tasti 4 2 6 8 del tastierino numerico. Se

il risultato assomiglia al seguente allora premete CTRL Z per annullare l'ultima operazione:

La mancata trasformazione dei vertici retrostanti dipende dal fatto che la selezione dei vertici è stata limitata ai

soli vertici visibili (trascurando quelli nascosti nella vista che stavamo utilizzando). Per ovviare a questo problema

bisogna ritornare nella vista frontale (tasto 1 del tastierino numerico) e disattivare il pulsante che limita la

selezione al visibile:

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Ora possiamo selezionare gli ultimi 4 gruppi di vertici e procedere con la scalatura:

 

Seguendo la stessa procedura modificare la bocca della bottiglia:

 

È ora di provare un primo render: premere F12 oppure andare nel menù Render e premere sulla prima voce

(Render):

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Il risultato è il seguente:

Un modello ancora lontano dall'idea di una bottiglia ma la base è fatta.

6. SMUSSATURA DELLA SUPERFICIE

Sempre in modalità “EDIT MODE” selezioniamo tutti i vertici premendo “A” sulla tastiera.

Scorrendo l'area a sinistra si possono notare una serie di pulsanti tra cui uno con la scritta “ SMOOTH” (smusso):

Premendolo si noterà che la superficie della nostra bottiglia sarà diventata meno “spigolosa”:

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Tuttavia, dopo aver applicato la smussatura, succede spesso che le superfici non abbiano quella uniformità che ci

aspettiamo. Succede che vi siano alcune zone che appaiono come “ammaccate”:

Questo è dovuto alla modalità di calcolo del lato esterno delle superfici. Per ovviare a questo problema si può 

imporre un ricalcolo delle normali. Sempre in modalità “EDIT MODE” e sempre nell'area a SX scorrere sino a

trovare il pulsante “RECALCULATE”:

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7. USO DEL MODIFICATORE SUBSURFRichiamiamo un altro render (F12):

Nonostante la smussatura si può notare come il contorno dell'oggetto sia ancora piuttosto spigoloso. In

particolare si nota l'origine poligonale della base e gli step di estrusione.

Con l'oggetto selezionato andiamo ad applicare il nostro primo modificatore.

1 Cosa è un modificatore 

Un modificatore è  una funzione parametrica applicata ad un oggetto i cui valori possono essere 

modificati anche in un secondo momento ed eventualmente annullati. L'uso dei modificatori, in virt ù della loro peculiarit à procedurale, permette un risparmio in termini di calcolo e una maggiore 

precisione in termini di approssimazione geometrica.

Per applicare un modificatore bisogna andare nella sezione “ MODIFIER ” (icona con chiave inglese)

posta nell'area a DX dello schermo: 

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Ad un oggetto possono essere aggiunti uno o pi ù modificatori nell'ordine che si preferisce.

Con l'oggetto selezionato, dalla sezione “MODIFIERS” aggiungere il modificatore SUBDIVISION SURFACE:

Subito sotto apparirà una nuova scheda con i parametri del modificatore appena aggiunto:

• Il numero di fianco alla scritta “View” indica l'esponente di applicazione del modificatore all'oggetto

durante la visualizzazione.

• Il numero di fianco alla scritta “Render” indica l'esponente di applicazione del modificatore all'oggetto

durante il render; solitamente l'esponente della visualizzazione è più piccolo del render per risparmiare

memoria video durante la modifica degli oggetti.

• I pulsanti “Catmull Clark ” e “Simple” indicano l'algoritmo usato.

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• Il pulsante “Apply” applica il modificatore abbandonando i relativi parametri. NB questa azione è 

reversibile solo con un CTRL Z .

La cosa importante da notare è che le facce dell'oggetto risultano immutate. Questo consente un notevole

risparmio di memoria video durante l'editing.

Finalmente il render:

NB: Ricordarsi di salvare il file . Se si chiude la finestra di Blender o si richiama la funzione QUIT dal 

menu file, il programma non dar à alcun avviso di mancato salvataggio.

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