Babel 11 - Prince of Persia

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PRINCE OF PERSIA BABEL011 PREVIEW

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Review Prince of Persia

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P R I N C E O F P E R S I A

BABEL011 PREVIEW

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rince of Persia ha dueproblemi. Il primo, nonessere brutto. Il se-condo, non essere

uscito in bundle con la chitarra diGuitar Hero. Più rhythm gameche altro, il nuovo episodio nonpoteva essere più controverso. Sel’aspirazione di PoP era quella dipresentarsi come un piatto eso-tico, sappiate che siamo più dalleparti di Uncle Bens che da quelledel ristorante Kamal. Non è chemanchino gli spunti interessanti,anzi, non è difficile intuire cheelementi come l’eliminazione delgame over, tramite salvataggio inreal-time, verranno ripresi damolti altri titoli in futuro, in modosimile alla vicenda dell’energiaauto-rigenerante, ormai standardassodato in qualsiasi shooter.C’è tanta buona volontà in que-

sto PoP, ma anche un artigianatomaldestro e näive che mostracome, sopra ogni altra cosa, que-sto sia un gioco guidato più dalladirezione artistica che dalla ra-gione. Un cel shading preziosocome seta avvolge il gioco di pa-norami senza pari, colori sgar-gianti e scorci che obbligano atappe turistiche perché quasi nonci si crede. Questo alla fine delgioco. All’inizio, invece, tutto èavvolto da due centimetri di ce-nere e liquame, un ribollire dimarroncini e grigi che sembra digiocare nel secchio dell’umido.Il Principe, che in questo primo

episodio della nuova trilogia ap-partiene a ben umili natali, sipresenta con la simpatia di unmorso di asino in mezzo allegambe. Inizialmente insopporta-bile con le sue battutine sarcasti-che, scherzetti da due soldi evoce da speaker di Radio Dejaay,riesce a guadagnarsi un certo ri-spetto solo verso la conclusionedel gioco. Difficile dire se più perrassegnazione o per effettivo me-rito dei dialoghi. Ancor più grave-mente, la malinconia di cui eranoimpregnati i trailer di presenta-zione del gioco è quasi del tuttoassente, con lontani fantasmi cheriecheggiano solo nella Jackso-niana soundtrack e in alcuni rari

momenti di gioco.Dove però PoP divide come

nemmeno Mosè con il Mar Rossoè nel fulcro del suo gameplay.Controlli meno intuitivi del previ-sto e addomesticabili a fatica,guidano il nostro eroe nel suoparkurico viaggio fra rovine di pa-lazzi tanto belli quanto architettu-ralmente improbabili. Ilmascalzone rossofasciato flette imuscoli nel vuoto, si aggrappaalle sporgenze e si traveste daatleta al ritmo di una musica si-lenziosa fatta di A, B, A, B e an-cora Y premuti in rapidasequenza con il giusto tempismo,e poco altro. Ebbene sì, perchèPrince of Persia è quasi tutto qui,è un deambulare senza sosta invista del prossimo terreno fertileda risanare, o il perdere due mi-nuti per capire come raggiungerecollectibles luminosi che in fondoin fondo rappresentano il verosucco del gioco.Punto cruciale: è vero che non

si muore mai, ma PoP è tutt’altroche facile. Senza il potere salvi-fico di Elika a cui il Principe si ag-grappa con troppa frequenza, ilripetere intere porzioni di gioco

per una distanza mal giudicata sisarebbe rivelato insopportabile, eanche così non è che il gioco si ri-veli un granché divertente. Lo sifa perché non ci sono alternative,non per altro. A spezzare la mo-notonia ci provano quattro poteridifferenti - di cui due quasi iden-tici - la cui riuscita è tutt’altro cheentusiasmante se escludiamo ilminigioco di corsa legato al po-tere smeraldo. Il combattimento,questo sì pieno di buone intui-zioni, manca allo stato attuale dinerbo e fantasia, pur richiamandocon successo gli scontri di TheShadow and the Flame, vecchioepisodio di PoP che già al temposi fregiava dell’appellativo “Cine-matic Action Game”. E poi, dicia-moci la verità: gli scontri 1 contro1 sono una bella idea, ma solo seil giocatore non è costretto ad af-frontare lo stesso avversario percinque volte di fila, quando non dipiù. Canada, ci sentite? I gamedesigner erano in ferie o cosa?I pochi enigmi non aiutano: al

loro meglio sono comparabili aquelli della precedente trilogia(accettabili), mentre nella loromanifestazione peggiore eviden-

PRINCE OF PERSIA

a cura di Tommaso “Gatsu” De Benetti

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L’arte della sottrazione

360 ps3 pc

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formato 360 ps3 pc sviluppatore ubisoft montreal produttore ubisoft versione pal provenienza canada

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Elika è un discretopersonaggio di sup-porto, che gode di undoppiaggio italianoai massimi livelli (alcontrario del Prin-cipe che suona cosìcosì). Per i nostalgicidella vecchia trilo-gia, vale la penamenzionare che l'a-sina del Principe sichiama Farah

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ziano con prepotenza un designche definire inadeguato sarebbegentile. C’è noia in questo PoP, c’è

molto - troppo - backtracking, maci sono anche delle idee originaliche vengono diluite da un sensodi pochezza generale. Ci sono deititoli di coda che vale la pena ve-dere di nuovo; c’è uno scontro fi-nale che offre prospettive inedite;c’è un sistema di combattimentoche non scimmiotta Devil MayCry, ma che non è ancora abba-stanza maturo per interessare; cisono un’ambientazione e unostile stupefacenti, spesso dipinticon maestria direttamente sulloschermo. Nonostante tutto, si hasempre la sensazione che neltentativo di rendere il gioco piùaccessibile (mission failed) il

team Ubisoft Montreal abbia li-mato molto più del dovuto, di-menticandosi che minimalista èbello, forse, ma che se non saifare le sottrazioni quello che ot-tieni non è essenziale, è sempli-cemente incompleto. 6

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La raccolta dei Semi di Luce è in effetti l'u-nica sfida concreta che PoP può offrire. Puressendo un compito anacronistico (bastafarci raccogliere roba, OK? Basta!) ha ilvantaggio di offrire molte opportunità peresplorare i meravigliosi ambienti di gioco.Inutile dirlo, la versione 360 concentramolti suoi Achievements proprio su questoaspetto ‘esplorativo’