artecnologiarchitettura te · • potenziare le conoscenze su storia, arte e architettura...

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#FABLAB

#LuisaMarana

#tecnologia

#territorio

#arte #storia

#architettura

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FASI

Formazione Due giornate consecutive di formazione docenti a cura di hi-Storia Labs durante le quali saranno affrontati i seguenti argomenti: - hi-Storia Labs: un network di dispositivi interattivi open source - Progettazione partecipata e creazione dei contenuti multimediali per il dispositivo - I principali software per la modellazione e la stampa 3D - Uso delle stampanti 3D e introduzione al coding - Coordinamento docenti e pianificazione revisioni - Introduzione alla tiflologia e accessibilità del dispositivo

Progettazione monumento e design Primo modulo: Coinvolgimento attivo degli studenti, a cui è richiesto di individuare gli elementi architettonici più rilevanti del monumento in cui collocare gli attivatori, progettare le funzionalità dell’audioguida e le interazioni utente da utilizzare nel modello interattivo.

Progettazione e realizzazione contenuti Secondo modulo: Progettazione audioguida Progettazione e creazione contenuti testuali Speakeraggio testi

Modellazione 3D Terzo modulo: Gli alunni sviluppano il file CAD rappresentante il monumento da stampare

Stampa 3D Quarto modulo: Dedicato alla fabbricazione digitale: gli allievi utilizzano penne 3D a filamento e stampanti 3D per realizzare il dispositivo interattivo Prototipazione elettronica

Quinto modulo: Gli alunni realizzano con Arduino o prodotti simili il circuito che permette l'interazione tra stampa 3D e utente.

Progettazione della comunicazione Sesto modulo: realizzazione della campagna di comunicazione

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• Lezioni, progettazione autonoma degli studenti, interventi di esperti, lavoro a distanza, uscite sul territorio e comunicazione online.

• taglio disciplinare-pluridisciplinare-trasversale • Obiettivi didattici e di competenze:

● affiancarsi ad una particolare disciplina curricolare; ● essere praticato orizzontalmente alle diverse discipline curricolari del ciclo di riferimento; ● essere disciplinare (diversa pianificazione e individuazione di una quota oraria settimanale /

mensile / annuale ai sensi dell’organizzazione del curricolo dell’autonomia); ● essere trasversale a discipline (collegamenti con/tra competenze e i nodi interdisciplinari), o

multidisciplinare o interdisciplinare (da sviluppare in più discipline con programmazione congiunta).

• Il curricolo si innesta su una o più discipline curricolari, per affrontare tematiche: • caratterizzanti, così come individuati nel PNSD (azione #15, p. 78): STEM, robotica educativa,

making e stampa 3D, economia digitale, lettura e scrittura in ambienti digitali, uso dei dati aperti e grandi, arte e digital cultural heritage, imprenditorialità digitale.

• Il percorsi potràessere svolto: ● sia durante l’orario curricolare che extra-curricolare; ● da singole classi o altre aggregazioni coerenti con gli obiettivi di apprendimento (gruppi

omogenei, gruppi di livello, gruppi a classi aperte orizzontali/ verticali, ecc.).

Obiettivi del Progetto Curricolo Digitale Strutturato

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• Conoscere le funzionalità dei software per la modellazione 3D e saper sviluppare un modello 3D a partire da una propria idea.

• Conoscere le funzionalità dei software di fotogrammetria, i principi ottici e saper realizzare una cattura fotometrica di un oggetto di piccole dimensioni.

• Saper applicare i principi della geometria solida per ricavare tutte le misure, a partire da dati parziali.

• Conoscere le principali piattaforme di file-sharing riguardanti modelli 3D.

• Sviluppare consapevolezza sul diritto d’autore e l’uso di licenze Creative Commons.

• 1.Acquisire competenze in fabbricazione digitale (stampa 3D, realizzazione di circuiti elettronici prototipali con Arduino e programmazione)

• 2. Produrre contenuti creativi multimediali (testi, audio, immagini raster e vettoriali) mediante l’utilizzo di software specifici

• 3. Approfondire la tematica sul diritto d’autore e l’uso delle licenze open

• 4. Conoscere e utilizzare le principali community web per condivisione di conoscenze tecnologiche e di progetti innovativi

• 5. Utilizzare metodologie e strumenti innovativi per promuovere il patrimonio culturale

• 6. Sviluppare competenze nell’ambito della comunicazione per diffondere i risultati del progetto sul territorio, in occasione di fiere ed eventi tecnologici, e sul web

Obiettivi Didattici

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• Il percorso è organizzato secondo una precisa strategia di accompagnamento e community management mirata all’animazione e al coinvolgimento di docenti e studenti, anche grazie all’interazione, tramite il curricolo, con soggetti esterni al progetto.

• Il percorsi prevede il coinvolgimento di partner esterni al mondo scolastico nella produzione dei format didattici e coinvolgono attraverso le attività, il rapporto con il territorio:

Hi-Storia Labs FAI Comune di Arzignano (VI) Informagiovani di Arzignano (VI) Parrocchia San Giovanni Battista Arzignano (VI) • La partnership promuove:

● l’incontro con il mondo del lavoro e con le vocazioni professionali del territorio; ● una relazione consapevole, innovativa e produttiva con il territorio e il suo patrimonio artistico, culturale e sociale; ● un rapporto produttivo con gli enti locali, nell’ottica di stimolare un utilizzo produttivo del patrimonio informativo

pubblico e promuovere la cittadinanza attiva; ● i percorsi didattici per raccogliere o generare informazioni propedeutiche a politiche territoriali.

• Il progetto dimostra anche il potenziale di scalabilità nel sistema educativo: ● l’identificazione di una strategia di accompagnamento dedicata ai docenti per la realizzazione dei percorsi in

classe; ● la creazione di comunità di docenti e studenti, anche tramite la valorizzazione online delle attività e del loro

impatto; ● il monitoraggio delle attività; ● il coinvolgimento di partner esterni; ● la valutazione finale sui risultati didattici e di processo.

Obiettivi del Progetto Curricolo Digitale <> Comunità scolastica allargata

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Finalità in ambito pedagogico • 1. Favorire l’avvicinamento degli studenti alla

cultura tecnologica, scientifica e "maker" • 2. Ridurre lo skill gap dei futuri neodiplomati

mediante un laboratorio che rilasci competenze tecnologiche in manifattura 2.0 e programmazione spendibili nel mondo del lavoro

• 3. Rafforzare il legame tra allievi e il territorio in cui vivono mediante l’acquisizione di competenze storico-artistiche, archeologiche e paesaggistiche

• 4. Diffondere una didattica project-based , che stimoli gli alunni a realizzare un prodotto tangibile e a proporre soluzioni concrete alle esigenze di target specifici (bambini, non vedenti, turisti) rapportandosi con situazioni e contesti reali.

Finalità sociali • 1. Migliorare l’accessibilità dei beni

culturali • 2. Contribuire alla valorizzazione del

patrimonio culturale attraverso le attività didattiche svolte nelle scuole

• 3. Promuovere la scuola come centro di produzione territoriale per ridurre la dispersione scolastica e favorire la collaborazione con gli enti culturali

• 4. Diffondere la cultura dell’open source mediante la raccolta di opendata sull’uso dei dispositivi hi-Storia (gradimento, user experience per normodotati e non vedenti)

Finalità

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• progettato per sviluppare competenze digitali; • - di facile replicabilità, utilizzo e applicazione; • - necessariamente verticale (su più anni di corso e/o su più livelli di

istruzione); • - con forti elementi di interdisciplinarità e trasversalità curricolare; • - declinato attraverso modalità di apprendimento pratico e

sperimentale, metodologie e contenuti a carattere altamente innovativo;

• - teso ad accelerare e aumentare l’impatto verso il rinnovamento delle metodologie didattiche;

• - scalabile a tutta la scuola e al sistema scolastico. Gli alunni partecipano alla realizzazione della campagna di comunicazione e programmano gli eventi con cui disseminare il progetto.

Progettazione della comunicazione Usufruibilità

Curricolo verticale

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MODULI

Formazione

Progettazione monumento e design

Progettazione e realizzazione contenuti

Modellazione 3D

Stampa 3D

Prototipazione elettronica

Progettazione della comunicazione

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• Due incontri di formazione docenti e interventi di supporto in aula a cura di Hi-Storia Labs

• Gli hi-Storia Labs sono laboratori didattici rivolti a studenti di scuole primarie e secondarie.

• L’obiettivo è produrre in classe un dispositivo hi-Storia su un bene culturale della città in cui ha sede la scuola e coinvolgere gli alunni nella preparazione dei contenuti multimediali e delle componenti tecnologiche. I dispositivi hi-Storia permettono la fruizione del patrimonio culturale a non-vedenti e ipovedenti. I laboratori didattici hi-Storia sono interdisciplinari e offrono agli allievi competenze negli ambiti di tecnologia, scienze, geometria, storia, arte, letteratura e, opzionalmente, lingue straniere e musica .

• Hi-Storia Labs utilizza le nuove tecnologie per parlare dei beni culturali.

• I nostri obiettivi didattici:

• potenziare le conoscenze su storia, arte e architettura attraverso un approccio pratico e orientato alla tecnologia;

• acquisire di competenze tecniche e scientifiche legate agli strumenti e metodi impiegati per la realizzazione dei dispositivi: in particolare, design e sviluppo di progetti con stampa 3D ed Arduino®, programmazione informatica, uso di software per la modellazione 3D.

Cultura e tecnologia Formazione

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• Primo modulo: • prevede il coinvolgimento

attivo degli studenti, a cui è richiesto di individuare gli elementi architettonici più rilevanti del monumento in cui collocare gli attivatori, progettare le funzionalità dell’audioguida e le interazioni utente da utilizzare nel modello interattivo.

Progettazione monumento e design

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• Chiesa di San Giovanni Battista di Giovanni Michelucci – Arzignano (VI)

• Il monumento è oggetto di un percorso trasversale in collaborazione con il progetto FAI -“Apprendisti Ciceroni” attivo presso “l.I.S Leonardo Da Vinci” di Arzignano (VI)

Progettazione Monumento e design Il Monumento

San Giovanni Battista , Giovanni Michelucci – Arzignano (VI)

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• Secondo modulo:

• gli allievi svolgono una ricerca sul bene culturale selezionato (informazioni storiche, piante e alzati, dati statistici, interviste), scrivono i testi descrittivi da utilizzare nell’audioguida e registrano le tracce audio mediante l’utilizzo di software specifici.

• Progettazione audioguida Questo modulo prevede il coinvolgimento attivo degli studenti, a cui è richiesto di individuare gli elementi architettonici più rilevanti del monumento in cui collocare gli attivatori, progettare le funzionalità dell’audioguida e pensare alle interazioni degli utenti con il modello interattivo.

• Progettazione e creazione contenuti testuali Gli alunni realizzano i testi alla base delle tracce audio dell'audioguida

• Speakeraggio testi Gli alunni leggono e interpretano i testi delle audioguide e registrano le tracce audio.

Progettazione e realizzazione contenuti

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• informazioni storiche

• piante e alzati

• dati statistici

• interviste

• testi descrittivi da utilizzare nell’audioguida

specifici.

Progettazione e realizzazione contenuti Il Monumento

San Giovanni Battista ( interni) , Giovanni Michelucci – Arzignano (VI)

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• Terzo modulo:

• è dedicato all’apprendimento delle funzioni di base dei software di modellazione 3D, con cui gli allievi realizzano i modelli tridimensionali di elementi architettonici e del monumento selezionato per l’audioguida interattiva hi-Storia

• Modellazione 3D e Fotogrammetria

• Gli alunni sviluppano il file CAD rappresentante il monumento da stampare, e opzionalmente realizzano la cattura fotometrica di un elemento decorativo architettonico.

Modellazione 3D

•Partecipazione attiva di alunni V Scienze Applicate, come TUTOR = VALORIZZAZIONE DELLE ECCELENZE •Didattica attiva e laboratoriale, l’apprendimento tra pari, didattica inclusiva e per l’integrazione, problem solving.

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• file

Modellazione 3D Il Monumento

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• Quarto modulo

• è dedicato alla fabbricazione digitale: gli allievi utilizzano penne 3D a filamento e stampanti 3D per realizzare il dispositivo interattivo hi-Storia che rappresenta il bene culturale selezionato e approfondiscono lo studio degli elementi architettonici.

•Partecipazione attiva di alunni V Scienze Applicate, come TUTOR = VALORIZZAZIONE DELLE ECCELENZE •Didattica attiva e laboratoriale, l’apprendimento tra pari, didattica inclusiva e per l’integrazione, problem solving.

Stampa 3D

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• Elettronica e programmazione Questo modulo è opzionale e prevede l’assemblaggio della scheda Arduino con i vari elementi elettronici (capacitivo, bluetooth, sonar) e la programmazione scegliendo un linguaggio tra Snap! e S4A, Processing, C# e Unity 3D. In alternativa, gli allievi possono utilizzare l’hi-Storia kit per assemblare il circuito in maniera veloce e intuitiva, e caricare le impostazioni della scheda Arduino attraverso un semplice software fornito da hi-Storia.

• Gli alunni realizzano con Arduino o prodotti simili il circuito che permette l'interazione tra stampa 3D e utente.

• Coding/Programmazione Gli alunni producono il software che permette il funzionamento dell'audioguida: per chi non ha esperienza in programmazione, il progetto sarà sviluppato con Scratch

Prototipazione elettronica

•Partecipazione attiva di alunni V Scienze Applicate, come TUTOR = VALORIZZAZIONE DELLE ECCELENZE •Didattica attiva e laboratoriale, l’apprendimento tra pari, didattica inclusiva e per l’integrazione, problem solving.

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• Piante e alzati del monumento • Piattaforme web per la condivisione di file CAD (es:

www.thingiverse.com ), aggregatori (es: www.yeggi.com ) e comunità online

• Software di modellazione 3D, da scegliere in base al livello degli alunni: Tinkercad per il livello base, OnShape per il livello intermedio, software di modellazione di livello avanzato utilizzati a scuola (o Blender se non è utilizzato alcun software)

• Software di 3D scanning, da scegliere in base al livello degli alunni: 123D app catch per il livello base, Photoscan per il livello intermedio, laser scanner per il livello avanzato

Strumenti E Risorse

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• Quinto Modulo: • Gli alunni partecipano alla

realizzazione della campagna di comunicazione e programmano gli eventi con cui disseminare il progetto.

Progettazione della comunicazione

•Usufruibilità curricoli verticali: •esempio applicazione Gamification per il Primo Ciclo d’istruzione e Scuole Secondarie di Primo Grado

•Scelta di strumenti e strategie per la comunicazione esterna e la condivisione pubblica di contenuti e risultati anche costruendo strategie di narrazione partecipata online •Organizzazione di meccanismi premianti per gli utenti maggiormente attivi nell’attuazione del progetto