Armi, Metalli e Battaglie

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Armi, metalli e battaglieregole opzionali amatoriali per

RUNEQUEST IIa cura di

Federico Angelo Pilleri (FeAnPi/Rubiel)

PremessaQueste regole sono da ritenersi alternative a quelle introdotte nell' Arms & Equipment Guide ; quando ho acquistato il PDF di tale manuale, non nascondo di esserne rimasto deluso: al di fuori dei molti errori e delle molte dimenticanze presenti, anzich una trattazione ragionata di materiali e modifiche per personalizzare armi e armature, ho trovato elenchi interminabili e discutibili di oggetti che si distinguevano solo per aspetti marginali, spesso potenziati in base al principio del fa figo, e qualche paragrafetto sui metalli che faceva a pugni con la metallurgia. Ho deciso, dunque, di creare questo manualetto allo scopo di ovviare a quelle che vedo come lacune e inesattezze nel regolamento ufficiale. Non ho la pretesa di voler soppiantare l'intera Arms & Equipment Guide, ma spero che queste regolette possano essere d'aiuto a qualche giocatore italiano amante come me del realismo e della personalizzazione. Di seguito troverete sia le statistiche per creare le vostre attrezzature belliche in materiali diversi dal bronzo, sia una serie di modifiche apportabili in fase di creazione alle stesse; ho inoltre avuto cura di introdurre anche altre armi, onde colmare delle piccole lacune rimaste nel gioco, e di inserire alcune rapide regole opzionali relative al combattimento senz'armi e ad altri aspetti che possono rendere pi interessante qualsiasi scontro. Data l'esiguit e il carattere dei testi proposti, non pretendo su di essi nessun diritto, n ne posso accaparrare sui dati regolistici; riguardo alle immagini, poi, le ho sostanzialmente prese e modificate da wikipedia, motivo per cui non sono in grado di risalire ai proprietari originali, n posso riconoscere alcun diritto su di esse.

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Metalli e materiali della forgiaIntroduzioneIl regolamento di RuneQuest II, non pi cos ultima incarnazione di un gioco ad ambientazione dichiaratamente classicheggiante, parte dal presupposto che tutte le armi e le armature siano realizzate in bronzo o in ferro, metalli che ai fini ludici vengono considerati equivalenti. Tuttavia, come molti sanno, non solo questi metalli sono ben lungi dal possedere le stesse propriet, ma inoltre non sono certamente gli unici due materiali coi quali possibile realizzare un'arma, e vi sono inoltre tutta una serie di tecniche di lavorazione particolari per migliorare il semplice ferro. Queste regole nascono con lo scopo di integrare nel gioco anche le armi e armature realizzate con simili materiali; una doverosa premessa che, per amore di semplicit, si parte dal presupposto che la Magia Comune, attraverso l'incantesimo Dono dell'Armaiolo, renda possibile l'impiego di ferro e bronzo anche per quei lavori che nel mondo reale sarebbe impossibile effettuare senza impiegare l'acciaio. Legno duro: pu essere qualsiasi legno, come il teak e l'ebano, che presenti una maggior resistenza rispetto a quello comunemente impiegato per creare armi. Naturalmente, solo le armi realizzate totalmente in legno cose vadano alla stessa maniera, e che barbari dotati di rozze lame in ferro vivano ai margini di civilt dedite all'impiego di elaborate leghe metalliche, mentre in altri continenti esistono ancora delle popolazioni che fanno uso di semplici lame in osso o addirittura in pietra. Per semplicit di gioco, nell'elaborare queste regole sono partito dal presupposto che le statistiche fornite sul manuale base di RuneQuest II si riferiscano alle armi realizzate in semplice ferro, considerato pi o meno il materiale medio; a partire da questo standard, ho elaborato le regole per gli altri materiali da applicare alle statistiche di base delle diverse armi, cercando di tener conto delle loro propriet rispetto a quelle del ferro. Doverosa precisazione dire che ho inserito anche regole relative alle armi non metalliche e a dei materiali alternativi anche per esse.

Materiali alternativi per le armiNel corso della storia, a differenti gradi di evoluzione tecnica sempre corrisposto l'impiego di differenti materiali per la creazione di armi. Inoltre, taluni metalli sono stati lavorati con tecniche sempre pi raffinate, mentre certi materiali di base hanno mantenuto a lungo una discreta fama a causa delle loro qualit intrinseche. plausibile che anche in un mondo fantastico le

possono essere realizzate in legno duro.

Un'arma

realizzata con questo materiale ottiene +1 PA, +2 PF e infligge 1 danno extra, ma costa il doppio del suo equivalente in legno comune.

Pietra dura: il granito e altre pietre non friabili vengono impiegate dalle culture pi primitive per realizzare la testa di mazze e simili armi, con esiti spesso tutt'altro che risibili, per quanto inferiori a quelli dei loro corrispettivi in

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metallo. Solo un'arma contundente di ridotte dimensioni pu essere realizzata in pietra dura. Un'arma in pietra dura infligge 1 danno extra, ma il suo ING aumenta di +2, i suoi PA calano di -1, i PF di -4, e serve una FOR pi alta di 2 punti rispetto al normale per impugnare efficacemente tale arma; tuttavia, un'arma realizzata in pietra costa solo rispetto al prezzo di una sua controparte normale.

la FOR minima necessaria per impugnarla cala anch'essa di -1, e il suo costo solo di quello di un'arma in metallo.

Rame: per quanto annoverato fra i metalli nobili, il rame presenta delle qualit meccaniche notevolmente inferiori a quelle del ferro. Nonostante questo, stato a lungo impiegato da diverse culture anche nella produzione di armi. Solo un'arma realizzata normalmente in metallo pu

Ossidiana: celebre roccia vetrosa di origine vulcanica, l'ossidiana presa come modello di tutti quei materiali non metallici che, pur nella loro estrema fragilit, si possono impiegare su base di legno per creare armi un tantino rozze ma piuttosto efficaci. Solo le armi da punta e da taglio possono essere efficacemente realizzate in ossidiana, e a causa dell'estrema fragilit di tale materiale necessaria una struttura in legno che aumenta notevolmente l'ingombro complessivo. Un'arma in

essere realizzata in rame. Essa infligge 1 danno di meno rispetto alla norma, e il suo ING aumenta di +1, mentre calano di -1 i PA e di -2 i PF complessivi, ma il costo totale viene dimezzato.

Bronzo: questa lega metallica, tradizionalmente formata dal rame e dallo stagno, stata a lungo impiegata anche da civilt discretamente avanzate in virt delle sue buone propriet e della sua superiorit rispetto al semplice ferro lavorato in forni di fortuna. Solo le armi normalmente realizzata in ferro possono essere forgiate in bronzo, ottenendo +1 PA; tuttavia, esse costano il doppio dei loro corrispettivi realizzati nel meno nobile metallo.

ossidiana infligge 1 danno extra, ma il suo ING aumenta di 1 punto, i PA calano di -1, i PF di -4, e aumenta di 1 punto la FOR minima richiesta per impugnarla efficacemente; tuttavia, il costo complessivo dell'arma viene dimezzato.

Osso: sebbene inferiore al metallo sotto tutti i punti di vista, l'osso utilizzato dalle culture primitive anche per la realizzazione delle proprie armi. Va precisato che queste statistiche si riferiscono alle singole armi realizzate in osso anzich in metallo, e che nulla hanno a che vedere con eventuali decorazioni in avorio o affini. Un'arma realizzata in osso infligge -2 danni rispetto a una sua controparte in ferro, ma il suo ING cala di -1 punto, cos come calano di -2 punti i suoi PA e di -4 i suoi PF; tuttavia,

Oro: pressoch inutili dal punto di vista pratico, le armi in oro sono nondimeno state a lungo impiegate come status simbol da chi poteva permettersi di mostrare in pubblico un'arma realizzata in tale materiale. Un'arma in oro infligge 1 danno di meno e aumenta di +2 il suo ING, riducendo nel contempo di -2 i suoi PA e i suoi PF, ma richiede una FOR pi alta di 2 punti onde essere adeguatamente impugnata; costa 10 volte tanto rispetto a una sua controparte in ferro, ma a discrezione del Game

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Master pu fornire dei bonus di circostanza alle prove di

tanto lontano dal moderno acciaio industriale quanto nettamente superiore al semplice ferro. Le armi realizzate in esso infliggono 1 danno extra, e aumentano di +1 i PA e

Influenzare e di altre Abilit affini.

Ferro: come detto in precedenza, si considera per amore di semplicit che tutti gli equipaggiamenti metallici base presentati nel manuale di RuneQuestII siano realizzati in ferro. comunque meglio chiarire che questo ferro, lavorato artigianalmente in forni spesso di fortuna, e spesse volte estratto direttamente dai sassi, da considerarsi ben lontano dal ferro attualmente impiegato nell'industria. A discrezione del Game Master, forme molto pure di ferro meteoritico potrebbero utilizzare senza bisogno di alcun trattamento le statistiche illustrate di sotto per il ferro sottoposto a particolari lavorazioni.

di +2 i PF, riducendo inoltre di -1 il proprio ING; tuttavia, costano quattro volte tanto quanto le loro controparti in semplice ferro. Solo un fabbro Professionista (51% o pi nella relativa abilit) sa come lavorare l'acciaio.

Acciaio temprato: ulteriore evoluzione del semplice acciaio, questo metallo viene temprato attraverso precisi cambi di temperatura subito dopo l'operazione di forgiatura. Pi resistente rispetto al ferro e al semplice acciaio, permette di realizzare armi che infliggono 1 danno extra, dotate di 2 PA e di 2 PF extra, e talmente maneggevoli da ridurre di 1 il proprio ING. Esse,

Ferro arricchito: frutto di una metallurgia in evoluzione e spesso sperimentale, questo tipo di ferro viene sottoposto a diversi processi artigianali che ne fanno un quasi-acciaio, ben lontano dalle propriet di quest'ultimo ma chiaramente superiore rispetto al semplice ferro; va sottolineato che questo metallo, come tutti quelli descritti di seguito, richiede una certa maestria onde essere forgiato, e potrebbe essere disponibile solo presso certe culture -se non direttamente assente in talune ambientazioni. Le armi realizzate con questo particolare ferro infliggono 1 danno extra e possiedono 1 PA in pi rispetto alle loro controparti comuni, ma costano anche il doppio rispetto ad esse.

comunque, costano sei volte quanto le armi realizzare in semplice ferro. Solo un fabbro Esperto (76% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio temprato.

Acciaio a pacchetti: protagonista da tempo dell'immaginario comune, l'acciaio a pacchetti una ulteriore evoluzione della metallurgia applicata quasi esclusivamente alle armi da taglio e di punta, basata sull'alternanza di strati di metallo a diverso contenuto di carbonio battuti in maniera particolare onde dotare la lama di maggiore flessibilit preservandone la resistenza. Un'arma realizzata con questa tecnica infligge 1 danno extra, ottiene +2 PA e +4 PF, riduce di -1 il proprio ING e costa 8 volte tanto quanto una sua versione in semplice

Acciaio: ottenuto artigianalmente mediante forgiatura di ferro battuto col carbone, questo acciaio

ferro. Solo un Maestro fabbro (101% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio a pacchetti.

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l'impiego di armi in acciaio, inoltre, si preferito forgiare Acciaio damascato: punta di diamante della metallurgia esotica, l'acciaio damascato viene ottenuto in appositi crogioli dove il ferro viene mischiato ad altre sostante e portato a temperature elevatissime che permettono, di fatto, di replicare in maniera artigianale alcuni processi industriali. Le rare armi realizzate in acciaio damascato, riconoscibili dal celebre disegno presente sulla lama, infliggono 2 danni extra rispetto alle loro controparti normali, ottengono +2 PA e +4 PF, riducono di -1 il proprio ING, ma costano anche 10 volte tanto. Solo un Gran Maestro fabbro (126% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio damascato. numerose armature nel ben pi economico ferro. Ma sono sempre esistite delle armature realizzate con tecniche e materiali superiori, tanto rare quanto pregiate, veramente degne di rappresentare una delle massime ambizioni di un avventuriero. A questo scopo, sono state incluse di seguito le regole per creare armature anche in simili metalli, accompagnandole inoltre alle regole per armature molto meno resistenti e probabili, ma comunque iconiche di un certo tipo di fantasy e non troppo inadatte a caratterizzare una cultura primitiva. Riguardo ai diversi metalli, vale quanto detto in precedenza; inoltre, le regole relative ai materiali indicate di seguito possono essere applicate solo alle armature realizzate in metallo. Ci tengo infine a precisare che, per quanto io parli genericamente di armature, queste modifiche possono e devono essere intese come da applicarsi a un singolo pezzo di armatura pi che a una corazza completa.

Legno duro/osso: per quanto storicamente ben poco attestate, le armature in legno e in osso rappresentano quasi un luogo comune del fantasy, caratterizzando diversi tipi di personaggi. Rispetto al comune ferro, queste armature si dimostrano meno efficaci, ma certamente pi leggere; dati i limiti fisici di questi

Materiali alternativi per le armatureA differenza di quanto avvenuto per le armi, le armature sono state per lungo tempo realizzate sempre negli stessi materiali, specificamente cuoio, bronzo, ferro e infine acciaio. Anche in epoche che gi contemplavano

materiali, si possono realizzare in legno duro o in osso solo le corazze a scaglie o di piastre. Un'armatura di tale fattura riduce di -2 i suoi PA, ma riduce anche di -1 il suo ING, e costa la met del suo corrispettivo in ferro.

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Rame: per un certo periodo prima della scoperta del bronzo, tale metallo veniva impiegato anche per la realizzazione di armature ben poco pratiche, ma di facile realizzazione. Una corazza realizzata in rame riduce di -1 i suoi PA, ma aumenta di 1 il suo ING, pur costando solo la met del normale.

massa delle armature a causa della sua complessa lavorazione, l'acciaio comunque superiore al ferro sotto qualsiasi punto di vista. Le armature in acciaio ottengono u+1 PA (senza per aumentare la penalit ad essi associata) rispetto al loro corrispettivo in ferro, ma costano quattro volte tanto. Solo un fabbro

Professionista (51% o pi nella relativa abilit) sa come Bronzo: superiore sotto diversi punti di vista al semplice ferro, il bronzo continu a lungo a essere impiegato per le armature anche quando il ferro lo stava man mano soppiantando per quel che riguarda la forgiatura delle armi. Un'armatura in bronzo aumenta di +1 tanto i suoi PA quanto il suo ING, e costa il doppio del suo corrispettivo in ferro. Acciaio temprato: ancor pi raro del semplice acciaio, questo metallo talmente duro da poter permettere una notevole riduzione dello spessore di una corazza senza comprometterne la solidit. Un'armatura in acciaio temprato aumenta di +1 i propri PA (senza per aumentare la penalit ad essi associata), riducendo nel Oro: le armature in oro non hanno, di fatto, alcuna utilit pratica, ma sono comunque molto apprezzate come equipaggiamenti da parata o semplici status simbol. Un'armatura fatta in oro riduce di -2 i propri PA (ma senza ridurre la penalit ad essi associata), aumenta di +2 il proprio ING e pu a discrezione del Game Master fornire dei bonus circostanziali alle prove di Influenzare e altre abilit affini; inoltre, costa dieci volte tanto quanto un suo corrispettivo in ferro. Acciaio damascato: sebbene il suo impiego per le armature sia piuttosto raro, l'acciaio damascato in grado di creare dei veri e propri capolavori. Le corazze realizzate con questa particolare lavorazione aumentano di +2 i propri PA (senza per aumentare la penalit ad essi Ferro: come gi detto in precedenza, si parte dal presupposto che le armature medie descritte sul manuale siano realizzate tutte in ferro, fatta ovviamente eccezione di quelle in cuoio. associata), riducendo nel contempo di -1 il proprio ING. Data la difficolt di lavorazione, le armature in acciaio damascato costano il decuplo di quelle in semplice ferro. Solo un Gran Maestro fabbro (126% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio damascato. Acciaio: poco impiegato nella produzione di contempo di -1 il proprio ING; tuttavia, essa costa 6 volte tanto quanto una corazza in ferro. Solo un fabbro Esperto (76% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio temprato. forgiare l'acciaio.

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Armi non comuniPremessaQuesto capitolo stato pensato nell'ottica di fornire un mezzo rapido e semplice per personalizzare le armi e armature di RuneQuestII. L'idea dietro alla sua creazione quella di permettere molte pi variet di quelle indicate nel manuale base, mantenendosi pi fedeli all'idea di un mondo pre-industriale che non produce tanto esemplari dello stesso modello quanto pezzi unici, senza per doversi perdere in enormi tabelle di difficile consultazione. Di seguito troverete tutta una serie di modifiche da applicare alle armi e alle armature presenti sul manuale allo scopo di creare modelli nuovi; tali modifiche possono essere effettuate, salvo rari casi lasciati alla discrezione del Game Master, solo in fase di realizzazione del singolo pezzo d'equipaggiamento. Inoltre, ognuna di queste modifiche rende pi difficile e pi costoso il processo di realizzazione di un'arma. Mentre il modificatore al costo pu essere variabile, a livello di realizzazione si impone una penalit del 10% alla prova di Artigianato necessaria alla creazione di un oggetto per ogni singola modifica ad esso apportata; chiaramente, nessun armaiolo pu realizzare un oggetto talmente complesso da portare sotto a 0% la sua Abilit. Va infine precisato che, qualora si realizzasse un'arma con pi modifiche, i moltiplicatori al prezzo base andrebbero sommati e non moltiplicati fra loro; dunque, un'arma con due modifiche che rispettivamente ne raddoppiano e moltiplicano per 4 il prezzo non coster 8 volte il normale, ma solo 6 volte quanto una sua versione Arma con aggancio: un'arma di questo tipo possiede un meccanismo che rende a tutti gli effetti possibile agganciarla alla propria mano, tipicamente per mezzo di catene o grazie a un apposito guanto d'arme. Un'arma con aggancio conferisce un bonus di +50% alle prove per resistere alla manovra di combattimento Disarmare Avversario, ma aumenta di +1 il proprio ING, raddoppia il proprio costo ed talmente difficile da impugnare che tale operazione non pu essere svolta Arma alleggerita: un'arma alleggerita sacrifica buona parte della sua resistenza e della sua efficacia in modo da risultare pi facilmente impugnabile. Un'arma alleggerita riduce di -1 i danni inflitti, cos come la FOR minima necessaria per impugnarla correttamente, il proprio ING (per un minimo di 1) e i propri PA, mentre invece i PF calano di -2, ma costa esattamente quanto una sua controparte normale. Un'arma alleggerita non pu essere contemporaneamente rinforzata, n viceversa. non modificata.

Modifiche alle armiDi seguito sono indicate le possibili modifiche apportabili a un'arma; si cercato di renderle quanto pi universali e generiche possibile, ma chiaramente ci saranno sempre alcune armi semplicemente inadatte a essere modificate in una certa maniera. Pertanto il buon senso e la discrezione devono sempre avere la precedenza sulle regole qui proposte.

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durante un round di combattimento, richiedendo piuttosto un minuto di tempo locale.

efficacia. Essa ottiene +2 PA e +2 PF, ma aumentano di +1 anche la FOR minima necessaria per impugnarla e il suo ING; un'arma rinforzata costa 4 volte quanto una sua

Arma da parata: grazie ad apposite dentellature, o ad altri stratagemmi di simile natura, un'arma di questo genere molto pi adeguata a parare gli attacchi di qualsivoglia natura. Tuttavia, tali modifiche rendono l'arma lievemente pi pesante, e pi difficile da muovere con grazia. Un'arma da parata conta come se fosse di una categoria di taglia pi grande allo scopo di bloccare i danni durante una parata, tuttavia la FOR e la DES minime necessarie per impugnarla correttamente aumentano rispettivamente di +1 e di +2; inoltre, un'arma da parata costa il quadruplo di una sua versione normale.

versione normale, e chiaramente non pu essere contemporaneamente un'arma alleggerita.

Arma smussata: finalizzata quasi esclusivamente all'allenamento, un'arma smussata una qualsiasi arma da taglio o da punta la cui lavorazione stata volontariamente rozza onde renderla meno letale. Un'arma smussata riduce di -2 i danni inflitti, e perde l'accesso alle manovre Lacerare e Trafiggere permettendo invece di utilizzare quella Stordire Zona.; essa, inoltre, costa soltanto la met di una sua controparte normale, dato il minore lavoro richiesto dalla sua realizzazione.

Arma rafforzata: sotto questa categoria piuttosto generica vengono ricondotte tutte le armi che sono state in qualche modo realizzate allo scopo di infliggere pi danni della norma. Questo pu comprendere tanto l'inserimento di chiodature su una mazza o di dentellature su un pugnale, quanto la realizzazione di una spada lunga pi grossa o pi affilata della norma. Quale che sia la sua natura specifica, un'arma rafforzata infligge +2 danni rispetto alla norma, ma la FOR e la DES minime necessarie per impugnarla aumentano entrambe di +1, ed essa costa il quadruplo rispetto a una sua versione normale. Guardia a cesto: sebbene possa essere applicata con efficacia solo alle armi a una mano, una guardia a cesto una valida alleata per qualsiasi combattente. Un'arma dotata di una guardia a cesto

Arma rinforzata: un'arma rinforzata molto pi resistente della norma, ma proprio per questo motivo richiede una forza maggiore onde essere impugnata con

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aumenta di +1 i PA del braccio che la impugna, ma costa il doppio rispetto a un'arma normale.

letteralmente coperta di spuntoni affilati utilizzabili in combattimento come estrema risorsa. Essa permette a chi la indossa di effettuare attacchi di Lotta che contano

Modifiche alle armatureCome le armi, cos anche le armature possono essere realizzate in maniera particolare, distanziandosi notevolmente dai modelli base illustrati sul manuale di

come attacchi di pugnale, ma costa il doppio del normale.

Armatura rinforzata: onde offrire una maggiore protezione a chi la indossa, un'armatura rinforzata viene realizzata con uno spessore e un peso maggiori. Essa aumenta di +1 i propri PA e il proprio ING, e costa 6 volte quanto un'armatura normale dello stesso tipo a causa della maestria richiesta per ridurre ai minimi l'aumento di peso e ingombro. Un'armatura non pu essere

RuneQuestII secondo le regole riportate di seguito. Vasottolineato che di seguito si parla genericamente di armature, ma che tali modifiche possono naturalmente essere applicate anche a un singolo pezzo di armatura senza inficiare quanto detto.

contemporaneamente alleggerita e rinforzata. Armatura agile: un'armatura agile stata realizzata con sapiente maestria allo scopo di ridurre l'impatto che essa ha sui movimenti di chi la indossa, rendendo pi facile il combattimento senza per inficiare la protezione fornita. Un'armatura agile riduce di -1 il propri ING (per un minimo di 1), e inoltre i suoi PA contano come se inferiori di 1 allo scopo di calcolare la penalit ad essi associata, ma costa il quadruplo rispetto al normale.

Armatura alleggerita: un'armatura alleggerita risolve il problema dell'ingombro semplicemente riducendo il peso, lo spessore e la protezione conferita. Essa riduce di -1 i propri PA e il proprio ING (per un minimo di 1), e costa la met del normale. Un'armatura non pu essere contemporaneamente alleggerita e rinforzata.

Armatura con lame: poco pratica ma di sicuro effetto visivo, un'armatura con lame permette

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Nuove armiIntroduzioneQuello che segue un brevissimo elenco di armi che ho riscontrato essere assenti nel manuale base di poco lontana dall'immaginario cinematografico, che ne fa quasi delle armi definitive, preferendo trattarle in maniera realistica e ben lontana da alcune loro comparse in certi Giochi di Ruolo dove una frustata, da sola, basterebbe a uccidere un uomo mediamente robusto. Chiaramente, anche queste armi possono essere modificate usando le regole indicate in precedenza.

RuneQuestII, e nel contempo impossibili da replicare purcon le modifiche che ho introdotto in precedenza. Per alcune di esse ho optato per una versione molto prosaica e

Dadi dei Arma Flagello Frusta Martello Urumi Categoria 1 mano 1 mano 1 mano 1 mano danni 1d3 1d2 1d6+2 1d6+1 FOR/DES -/11 -/12 9/7 7/13 Taglia M P M M Portata M L M L

Manovre di combattimento Intralciare, lacerare Intralciare, lacerare Stordire zona Intralciare, lacerare ING 1 1 2 1 PA/PF 1/4 1/3 4/8 5/4 Costo 20 ma 15 ma 150 ma 220 ma

Descrizione delle armiDi seguito vengono descritte rapidamente le quattro armi appena schedate.

penalit quando para con questa arma.

Frusta: la frusta non molto efficace come arma in una vera battaglia, ma in mano a un combattente esperto pu comunque essere utilizzata in maniera sagace e, alla bisogna, si rivela comunque una discreta corda di un paio di metri. Grazie alla sua flessibilit, un avversario che si difende da una frusta considera l'arma o lo scudo per

Flagello: il flagello una corta frusta a pi code, utilizzata tipicamente come strumento di tortura pi che come arma vera e propria, ma comunque in grado di dire la sua contro un avversario non corazzato. Grazie alla sua flessibilit, un avversario che si difende da un flagello considera l'arma o lo scudo per parare pi piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi lo impugna subisce a sua volta la stessa

parare pi piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi la impugna subisce a sua volta la stessa penalit quando para con questa arma.

Martello: questo martello, ideato per la guerra, presenta uno spuntone in metallo dal lato opposto rispetto alla testa, per quanto l'ideale sia sempre colpire con la sua pesante estremit anteriore.

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flessibilit, un avversario che si difende da un'urumi Urumi: l'urumi un capolavoro della metallurgia esotica, nata nelle stesse terre che hanno sviluppato la forgiatura dell'acciaio cosiddetto damascato; si tratta di una spada flessibile come una frusta, tanto letale quanto difficile da impugnare correttamente. Grazie alla sua considera l'arma o lo scudo per parare pi piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi la impugna subisce a sua volta la stessa penalit quando para con questa arma.

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Le regole della battagliaIntroduzioneIn questo capitolo sono presentate tutta una serie di regole, assolutamente opzionali e indipendenti fra loro, da impiegare nei combattimenti allo scopo di donare ad essi un maggiore realismo. Vengono trattati i combattimenti senz'armi, resi un poco pi simili a quello che sono in realt senza per le facili esagerazioni a cui molti vanno incontro n le complicanze che una trattazione complessiva delle arti marziali si porterebbe dietro. Vi sono regole sull'impiego delle armi per l'uso delle quali non si possiedono adeguati punteggi di caratteristica, opzionali rispetto a quelle introdotte nel manuale base e marginalmente utili ma senza dubbio d'impatto nei rari casi in cui dovessero entrare in gioco. Seguono infine regole sul combattimento con l'elmo, protezione imprescindibile per ogni guerriero quanto scomoda, e sulle difficolt che si incontrano nell'affrontare nemici molto pi grandi. semplicistica rispetto a tutte le altre regole di combattimento. Quanto segue un tentativo di ovviare a tali imprecisioni senza per questo perdersi in mille complicanze. In primo luogo, vengono individuati tre tipi di attacchi senz'armi, tre vere e proprie categorie di armi che ogni essere umano pu impiegare. Due di tali attacchi sono, molto intuitivamente, il pungo e il calcio, mentre nella terza categoria rientrano tutti quegli attacchi che, come le testate, le ginocchiate e le gomitate, dispongono di un allungo molto minore; naturalmente tali categorie sono volutamente molto generiche, e in definitiva sta al buon senso stabilire quale forma di attacco possa essere ricondotta a quali caratteristiche. Tutti questi attacchi vengono ricondotti all'abilit

Lotta, e infliggono tutti 1d3 danni di base ad ogni colpo,ma possiedono caratteristiche differenti: un pugno ha Taglia P e Portata C, un calcio Taglia e Portata M, mentre i colpi come testate e ginocchiate hanno taglia M e portata T, dato il loro allungo praticamente inesistente.

Combattere senz'armiIn linea generale, a parit di competenze marziali qualsiasi combattente armato avr sempre la meglio su uno sfidante disarmato; tuttavia, un vero maestro d'arti marziali sapr essere in qualche modo pericoloso per degli avversari armati, e ogni discreto lottatore conosce i diversi vantaggi che si ottengono nel colpire il nemico con diverse estremit del corpo. Tutto questo assente nel regolamento di

possibile combattere senz'armi usando due estremit per colpire, proprio come se si combattesse con due armi, onde ottenere un'azione di combattimento extra, ma abbastanza chiaramente solo una delle due armi naturali pu essere un calcio. Inoltre, tutti gli attacchi senz'armi possono utilizzare la manovra di combattimento Stordire Zona, mentre solo i pugni e gli attacchi di contatto come le gomitate possono utilizzare la manovra Afferrare. Ancora una volta, si suggerisce l'uso del buon senso, in quanto se

RuneQuestII, dove l'abilit Lotta appare oltremodo

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plausibile che a una gomitata faccia seguito una presa sull'avversario, di contro altamente improbabile che una sequenza di calci e ginocchiate permetta realmente di agire in tal senso. Gli attacchi senz'armi possono essere usati per parere; tuttavia, in tal modo si subiscono tutti i danni ridotti grazie alla taglia della propria arma natural sul corrispettivo arto, motivo per il quale parare un attacco di spada con una testata non mai una buona scelta. Eventuali armature possono chiaramente ridurre i danni subiti alla locazione usata per parare, rendendo tale scelta disperata tatticamente meno avventata per quanti si ritrovano a combattere dopo aver perso la propria arma.

Inoltre, si suggerisce di impedire a un personaggio le cui caratteristiche porterebbero a 0 o meno il suo valore di abilit con un'arma l'utilizzo tout court di tale arma.

L'ingombro di un elmoCome sa bene chiunque abbia provato a combattere con un elmo indosso, la protezione che esso conferisce viene a prezzo di una riduzione del campo visivo, privazione sensoriale che talvolta pu essere ben pi che fastidiosa durante un combattimento. Un elmo impone una penalit alle prove di

Percezione e a tutti gli stili di combattimento di chi loindossa pari al quintuplo della penalit inflitta al Grado di Attacco.

Caratteristiche inadeguate all'armaPu accadere talvolta che un personaggio si trovi, per necessit o semplice avventatezza, a impugnare un'arma il cui impiego al di sopra delle proprie capacit, ovvero richiede dei punteggi di FOR o di DES superiori ai suoi. In tali casi, a pagina 62 del manuale base di RuneQuestII viene prescritto di imporre una penalit di -5% all'abilit di combattimento del personaggio per ogni punto per cui una caratteristica al di sotto dei valori minimali dell'arma. In aggiunta a ci, in nome di un maggiore realismo, si suggerisce di applicare inoltre una penalit di -1 al Grado di Attacco del personaggio per ogni punto per cui la sua FOR minore a quella minima richiesta dall'arma, e di aumentare di 1 la sua possibilit di incorrere in un fallimento critico per ogni punto per cui la sua DES a essere inferiore al valore minimo richiesto.

Nonostante tale svantaggio, i combattenti pi esperti conoscono bene l'utilit di un elmo, e mai si sognerebbero di combattere senza solo per poter veder meglio quel che accade di fianco.

Taglia rispettiva dei combattentiOgni combattente sa bene che un'altezza superiore non permette solo di colpire con maggior forza, ma anche con un maggiore allungo. Chi pi alto colpisce prima del suo avversario, e pu agevolmente tenerlo a distanza; ma, contemporaneamente, un avversario

particolarmente alto spesso si trova senza difese contro un piccoletto che ha penetrato la sua guardia. Per render conto di tale situazione, si consiglia di aumentare la Portata relativa dell'arma impugnata dal contendente pi grosso in base alla differenza fra la sua TAG e quella dell'avversario. In ogni caso, la Portata

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massima di un'arma rimane ML, anche perch davanti alla lunghezza di un'arma ad asta poche decine di centimetri d'allungo in pi passano decisamente in secondo piano. Se tale differenza fra i due valori di TAG fra 1 e 4 punti, nessuna modifica viene applicata; se essa fra i 5 e i 9 punti, la Portata dell'arma impugnata dal combattente pi grosso aumenta di 1 categoria; se la

differenza compresa fra 10 e 19 punti essa aumenta invece di 2 categorie, o di 3 se la differenza dell'ordine fra i 20 e i 39 punti. Se la differenza di TAG, invece di 40 punti o pi, l'arma impugnata dal combattente pi grosso vedr la propria Portata incrementare di 4 categorie, sempre fino ad un massimo di ML.

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Indice

Premessa..................................................................................................................................................................................................... 1 Metalli e materiali della forgia............................................................................................................................................................... 2 Introduzione..................................................................................................................................................................................................2 Materiali alternativi per le armi..............................................................................................................................................................2 Materiali alternativi per le armature....................................................................................................................................................5 Armi non comuni....................................................................................................................................................................................... 7 Premessa........................................................................................................................................................................................................7 Modifiche alle armi.....................................................................................................................................................................................7 Modifiche alle armature...........................................................................................................................................................................9 Nuove armi............................................................................................................................................................................................... 10 Introduzione...............................................................................................................................................................................................10 Descrizione delle armi............................................................................................................................................................................10 Le regole della battaglia...................................................................................................................................................................... 12 Introduzione...............................................................................................................................................................................................12 Combattere senz'armi...........................................................................................................................................................................12 Caratteristiche inadeguate all'arma...............................................................................................................................................13 L'ingombro di un elmo............................................................................................................................................................................13 Taglia rispettiva dei combattenti.......................................................................................................................................................13 Indice.......................................................................................................................................................................................................... 15

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