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APPRENDIMENTO DIGITALE E TECNODIPENDENZE. IL PROBLEMA DEL NEW GAMBLING RELAZIONE AL SEMINARIO DI STUDI “NUOVE DIPENDENZE. NOTI PROBLEMI” MONASTIER DI TREVISO – 1 DICEMBRE 2012 Pierpaolo Martucci Università degli studi di Trieste 1

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APPRENDIMENTO DIGITALE

E TECNODIPENDENZE. IL

PROBLEMA DEL NEW GAMBLING

RELAZIONE AL SEMINARIO DI STUDI

“NUOVE DIPENDENZE. NOTI PROBLEMI”

MONASTIER DI TREVISO – 1

DICEMBRE 2012

Pierpaolo Martucci

Università degli studi di Trieste 1

L’ERA DELL’APPRENDIMENTO

DIGITALE

� Uno degli aspetti più impressionanti, tale da

assumere carattere epocale, è costituito dall’

imporsi a livello planetario del primato

dell’immagine e quindi del “sapere visuale”

� La società attuale, complessa e caratterizzata

dalla facilità dell’accesso, si contraddistingue

perché tutto è visualizzato e visualizzabile e

perché “la parola è spodestata dall’immagine”.

� Homo sapiens � Homo videns (Sartori, 2000)

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DAL SAPERE CONCETTUALE AL SAPERE

PERCETTIVO

� Se i concetti espressi dalle parole, oltre che a stimolare

l’immaginazione, la fantasia e la creatività, possono essere

conosciuti ed intesi solo se capiti, lo stesso non può dirsi per

le immagini potendo queste essere viste e, dunque, subìte

ancorché non capite.

� Il sapere concettuale, ricco ed arricchente, cede al sapere

percettivo ed immediato, diretto e senza interposizioni,

fatto di immagini già pronte per essere consumate.

� I preadolescenti e gli adolescenti si rivolgono ad internet

adoperando gli scarni linguaggi comunicativi fatti di

immagini perché già appresi e consolidatisi per immagini

fin dall’infanzia proprio grazie all’effetto dell’imprinting

televisivo.

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LA SCOMPARSA DEI MEDIATORI

PEDAGOGICI

� Quello che si sta affermando per le nuove generazioni e –

presumibilmente – ancor più per le future è un

apprendimento essenzialmente digitale, che si caratterizza

per la sua im-mediatezza, vale a dire assenza di

mediazione

� I mediatori pedagogici, un tempo figure adulte e autorevoli

di riferimento (genitori, maestri, insegnanti, sacerdoti, ecc.)

figurano sempre meno nel percorso di formazione e

soprattutto di in-formazione della gioventù attuale.

� La scoperta e la conoscenza graduale del mondo da parte

dei giovani è stata rimpiazzata da un processo

prevalentemente individuale ed autonomo, caratterizzato

dall’esperienza immediata e diretta, spesso solitaria

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I PERICOLI DELLA FORMAZIONE DIGITALE

� Nella progressiva scomparsa dell’interprete-

mediatore e nel costante isolamento del “nativo

digitale”, quest’ultimo tenderà a rivolgersi al

mezzo digitale in uno stato di reset razionale e

relazionale, aperto e pronto ad ogni persuasione,

alla ricerca di (rectius esposto a) stimoli,

istruzioni, risposte, suggerimenti, che verranno

forniti e ricevuti nella loro complessità e

confusività senza filtri né elaborazioni intellettive

alle quali, peraltro, egli non è mai stato abituato

né educato (Leone, 2008)

� Si accrescono fortemente i rischi di suggestione e

dipendenza5

“INTERNET RELATED

PSYCHOPATHOLOGY”

Si conoscono quadri di dipendenza da:

� gioco d’azzardo on line;

� cyber-relazioni. La Cyber Relationship Addiction è caratterizzata da una irrefrenabile spinta a ad istaurare relazioni affettivo/amicali suoi luoghi virtuali, nella convinzione di poter conoscere molte più persone on line (e in modo più profondo) che nella realtà fisica. In questo contesto si manifestano le condotte di cyber-anonimous e cyber-travestitismo, in cui i protagonisti abusano delle possibilità offerte dall’anonimato in Rete, assumendo innumerevoli identità fittizie, anche in rapporto all’età ed al sesso;

� cyber-sesso; le pratiche di cyber sex sono incentivate dal carattere immediato e anonimo delle comunicazioni, dalla disponibilità alla trasgressione e disinibizione favorite dai servizi offerti da Internet (chat, posta elettronica, video-conferenze);

� giochi di ruolo on line (MUDA o Muds Addiction). E’ una forma di dipendenza dovuta all’abuso di giuochi di ruolo in Rete e da ultimo anche alla condivisione sul Web di realtà virtuali e parallele quali Second Life;

� eccesso di informazioni o Information Overload Addiction, che si manifesta con la ricerca esasperata, continua ed inutile di informazioni attraverso Internet. 6

COMPORTAMENTI ADDITIVI O

NEW ADDICTION : SOGGETTI

A RISCHIO

� Adolescenti e giovani adulti (fascia di età

compresa fra i 15 e i 35 anni)

� Preparati dal punto di vista informatico, isolati

per ragioni lavorative o geografiche, con

preesistenti problemi familiari, psicologici e

psichiatrici

� Fra di essi ricorrono personalità caratterizzate da

tratti ossessivo-compulsivi e isolamento sociale 7

GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO� il soggetto è eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (ad es. nel rivivere esperienze

passate di gioco, nel soppesare o programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare);

� ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l’eccitazione desiderata;

� ha più volte tentato invano di controllare, ridurre o interrompere il gioco;

� è irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;

� gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (ad es. sentimenti di colpa, impotenza, ansia, depressione);

� dopo aver perso, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite);

� mente ai membri della famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo;

� ha messo a repentaglio o ha perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo;

� ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo;

� fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco di azzardo. (DSM IV- TR).

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IL PERCORSO DEL GIOCO

PATOLOGICO

� Il giocatore patologico è attratto dal piacere ricavato

dall’emozione del gioco stesso, dal rischio

nell’alternanza tra vincite e pedite (c.d. sensation

seeking) Il denaro non è il fine, ma il mezzo per

continuare il gioco stesso.

� Come per l’accostamento a molti stupefacenti, il

fenomeno segue un percorso progressivo:

da un approccio inoffensivo (gioco occasionale)

� ad un atteggiamento abusante (gioco abituale,

poi gioco problematico) che può arrivare

� (gioco patologico) a compromettere la qualità

dell’esistenza della persona (Carabellese, Zelano, Candelli

2005).9

I GIOCHI ON LINE IN ITALIA

Principali offerte su siti autorizzati AAMS :

� - scommesse sportive a quota fissa;

� − scommesse ippiche;

� − lotterie istantanee (“Gratta e vinci”);

� − ippica nazionale e internazionale, operativa dal 4 marzo 2008;

� − concorsi pronostici (“Totocalcio”, “il9” e “Totogol”) e scommesse a totalizzatore (“Big Match” e “Big Race”), operativi dal 5 marzo 2008;

� − giochi di abilità, operativi dal 2 settembre 2008;

� − “superenalotto” e “superstar”, operativo dal 2 luglio 2009;

� − bingo, operativo dal 23 dicembre 2009;

� − “Win for life”, operativo dal 30 marzo 2010;

� − giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo, tra giocatori (c.d. “poker cash”), operativi dal 18 luglio 2011;

� − giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo, a solitario, e giochi di sorte a quota fissa (c.d. “giochi da casinò”), operativi dal 18 luglio 2011.

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CARATTERISTICHE DEL NEW

GAMBLING

Tratti comuni delle nuove “offerte di gioco”, potenzialmente più pericolose per i soggetti a rischio:

� disponibilità immediata e capillare sul territorio (video poker, sale bingo e slot, ecc.), a prescindere da limitazioni derivanti da orari e distanze geografiche;

� grande semplicità di accesso e di partecipazione ai meccanismi dei giochi;

� assenza di aspetti relazionali di mediazione interpersonale, con la proposta di partite veloci, in cui si assiste al trionfo della ripetizione e alla perdita del controllo temporale e monetario con il rischio di alienare il soggetto dalla realtà;

� carattere automatico e spesso anticipato dell’esborso finanziario (con moneta elettronica);

� forte attrazione psicologica determinata dal grande spazio pubblicitario riservato su tutti i media, con una sponsorizzazione che le altre fonti potenziali di dipendenza non hanno mai avuto.

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LE DIMENSIONI DEL GIOCO

D’AZZARDO IN ITALIA

� oggi in Italia quasi il 60% della popolazione gioca regolarmente – seppure in modo moderato – con una spesa globale in costante aumento.

� Secondo un indagine condotta dal Codacons nel 2009, i giocatori sarebbero circa 28 milioni, quelli abituali sfiorerebbero i 7 milioni e di questi circa 750.000 presenterebbero patologie legate al gioco e circa 80.000 vere e proprie forme gravi di dipendenza.

� In base ad un’analisi Eurispes (2009) addirittura il 3% del PIL in Italia verrebbe consumato in scommesse e giochi d’azzardo e se si dovessero considerare entrambi i mercati, quello legale e quello sommerso, ci si troverebbe di fronte ad un giro d'affari di 80 miliardi di euro l'anno

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GLI ULTIMI DATI SULLA SPESA PER

I GIOCHI A DISTANZA (AAMS –

31.8.2012)

13

LA GRADUATORIA DEI GIOCHI ON

LINE (AAMS – 31.8.2012)

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L’OFFERTA DI GIOCO IN RETE

� I concessionari privati autorizzati dall’AAMMS a gestire

forme di gioco a distanza in Italia risultano attualmente

ben 338 attivi su Internet, mentre sono 40 i gestori di

giochi e lotterie accessibili via telefono o televisione (dati

ufficiali AAMMS – comunicato stampa 31.8.2012).

� Accanto a questi bisogna ricordare che moltissimi siti

stranieri accettano giocatori dall’Italia: secondo una stima

personale sono approssimativamente 232, dei quali 161

Casino on line (11 anche telefonici), 34 siti di poker on line

e 37 di Bingo. I server sono ospitati in Stati esteri, come

l’Olanda, l’Austria, l’Inghilterra o anche Gibilterra e paesi

off-shore.15

I GIOCATORI DEL WEB

� I giocatori utilizzano Internet per il Poker (64,3%), le

scommesse (50,4%), e giocare nei casinò virtuali (30,2%).

Le donne, in misura maggiore rispetto agli uomini,

preferiscono la modalità “on line” per partecipare a tornei

di Poker (69,8% vs 60,5%) e sfidano più frequentemente la

sorte nei casinò virtuali (41,5% vs 22,4%). Le scommesse,

invece, vengono effettuate dal 50,9% delle donne e dal 50%

degli uomini.

� Giocatori on line occasionali � 69%

abituali � 24,8%

appassionati � (4,7%) (prevalenza 25-34 anni)

Fonte: Eurispes 2009

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IL D.L. 13 SETTEMBRE 2012 N.132

(“DECRETO BALDUZZI”) E LE MISURE DI

PREVENZIONE PER CONTRASTARE LA

LUDOPATIA

Linee-guida dell’azione ministeriale (art.7 D.L. 132/2012):

�Il divieto di forme pubblicitarie del gioco in denaro rivolte ai minori

nelle varie modalità mediatiche (comma 4) Sono vietati messaggi

pubblicitari concernenti il gioco con vincite in denaro nel corso di

trasmissioni televisive o radiofoniche e di rappresentazioni teatrali o

cinematografiche rivolte ai minori e nei trenta minuti precedenti e

successivi alla trasmissione delle stesse.

�Almeno formalmente si afferma una sorta di controllo

generalizzato sulla pubblicità del gioco con vincite in denaro, che si

dovrebbe tradurre in molteplici divieti.

�Una “principio di trasparenza” circa le effettive probabilità di

vincita offerte da ciascun sistema di gioco, evidentemente al fine di

favorire un “approccio consapevole”, senza alimentare aspettative

irrealistiche. .17

LINEE GUIDA DEL DECRETO

BALDUZZI -II

� Viene introdotto l’obbligo di un avvertimento circa il “rischio di

dipendenza” analogo a quello sul rischio alla salute già presente

sulle confezioni di sigarette. Si prevede che “formule di

avvertimento sul rischio di dipendenza dalla pratica di giochi con

vincite in denaro, nonché sulle relative probabilità di vincita”

debbano essere presenti nei comunicati pubblicitari ed ” altresì

figurare sulle schedine ovvero sui tagliandi di tali giochi».

Obblighi simili anche a carico dei gestori di sale da gioco e di

esercizi in cui vi sia offerta di giochi pubblici e/o di scommesse

� Si prevedono iniziative - da parte degli istituti di istruzione

primaria e secondaria – tese a rappresentare agli studenti il

senso autentico del gioco ed i potenziali rischi connessi all’abuso o

all’errata percezione del medesimo, in altri termini un’

“educazione al gioco responsabile”;

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LINEE GUIDA DEL DECRETO

BALDUZZI -III

� Oltre a pianificare interventi di controllo sui locali e le aree di

gioco si parla di forme di “progressiva ricollocazione dei punti

della rete fisica di raccolta del gioco (…) che risultano

territorialmente prossimi” a “istituti di istruzione primaria e

secondaria, da strutture sanitarie e ospedaliere, da luoghi di

culto, da centri socio-ricreativi e sportivi”.

� Le disposizioni finali sono riservate alla ricerca scientifica, con

l’istituzione di “un osservatorio di cui fanno parte, oltre ad esperti

individuati dai Ministeri della salute, dell’istruzione,

dell’università e della ricerca, dello sviluppo economico e

dell’economia e delle finanze, anche esponenti delle associazioni

rappresentative delle famiglie e dei giovani, nonché

rappresentanti dei comuni, per valutare le misure più efficaci per

contrastare la diffusione del gioco d’azzardo e il fenomeno della

dipendenza grave.”

19

LO STATO BARA?

� O codice penale! Perché colpisci la truffa di pene

severissime, mentre il libero Governo d’Italia,

coll’immorale giuoco del lotto, è dei truffatori

“maestro e donno*”?

(Scritta sul muro di un carcere, riportata da

Cesare Lombroso in Palimsesti del carcere, 1888

(*donno: voce arcaica per “signore, padrone”)20

GRAZIE PER L’ATTENZIONE!