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Allenatore 2.0: evoluzione della tecnologia nello sport ed applicazione pratica al mondo del calcio Dott. Giacomo Falsini Laureato in Informatica Allenatore di base - Diploma B UEFA [email protected] http://giacomofalsini.altervista.org/ Associazione Italiana Allenatori di Calcio Sezione di Arezzo 8 aprile 2013 Giacomo Falsini (AIAC) Allenatore 2.0 8 aprile 2013 1 / 79

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Allenatore 2.0: evoluzione della tecnologia nello sport edapplicazione pratica al mondo del calcio

Dott. Giacomo Falsini

Laureato in InformaticaAllenatore di base - Diploma B UEFA

[email protected]

http://giacomofalsini.altervista.org/

Associazione Italiana Allenatori di Calcio

Sezione di Arezzo

8 aprile 2013

Giacomo Falsini (AIAC) Allenatore 2.0 8 aprile 2013 1 / 79

Programma della serata

1 Premessa

2 Sport e tecnologia

3 Calcio e tecnologia

4 Disegno tecnico: SoccerSketch

5 Dispositivi mobili: smartphone e tabletiOS: Football (Soccer) Board FreeAndroid: Football Coach

6 Montaggio video: LongoMatch

7 Gestione della stagione: GestioneSquadra.it

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Premessa

All’interno delle numerose iniziative che l’AIAC sezione di Arezzo staportando avanti, c’è il “corso di informatica calcistica” (di cui questaserata è propedeutica).

Vi ricordiamo che...

...tutto questo è possibile grazie al grandissimo lavoro ed impegno di tuttoil consiglio direttivo e dei suoi collaboratori, ma soprattutto è possibilegrazie a voi che, con la vostra partecipazione, ci spingete a continuare...

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Premessa

Cercheremo di presentare in maniera semplice e veloce l’evoluzione dellatecnologia e l’influenza che questa ha avuto nello sport in generale (equindi anche nel mondo del calcio).

Successivamente saranno illustrati una serie strumenti, che rispondano aparticolari caratteristiche:

semplici, in maniera che anche i meno affini alla tecnologia possanoprendervi confidenza;gratuiti, adatti quindi ad ogni tipo di tasca;multipiattaforma, cioè che siano compatibili con i principali sistemioperativi (Windows, Mac OS X, Linux).

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Sport e tecnologia

Dall’abbigliamento con i chip all’aerodinamica, dal rilevamento dei datisugli atleti alle tecnologie al servizio dei giudici di gara: molte innovazioninegli ultimi anni hanno cambiato il mondo dello sport.

La presenza massiccia delle nuove tecnologie (nell’ambito sportivo) rischiadi minare alle fondamenta il fascino del gesto atletico e dello sforzoagonistico.

I nuovi materiali e le tecnologie più avanzate migliorano lo spettacolo, laprestazione e la sicurezza degli atleti, ma a volte diventano loro i veriprotagonisti!

Per questo in alcuni sport si è arrivati a parlare di “doping tecnologico”.

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Siamo sicuri che sia l’atleta a vincere?

La domanda ovviamente è provocatoria, ma forse vale la pena porci alcuniquesiti che ci invitino a riflettere.

Quanto sono condizionate dai costumi le prestazioni dei nuotatori?Quanto influisce sulla traiettoria del pallone il nuovo materiale di cui èfatto?Gli apporti tecnologici alterano il risultato tanto quanto le tradizionalisostanze dopanti?

Personalmente credo che la tecnologia aiuti la prestazione ma, a differenzadelle sostanze dopanti, questa è a disposizione di tutti.

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10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport

Il computer da mangiare. Ispirato da un progetto dellaNasa oggi è possibile trovare un computer contenuto in unapillola, che dopo l’ingerimento, registra tutti i segnali vitaliin tempo reale dell’atleta in allenamento. Il sensore è fattodi un cristallo di quarzo, mentre la microbatteria è copertada silicio.Il computer da indossare. Fibre sintetiche di nuovagenerazione, che permettono il controllo dell’umidità, dellatemperatura, contro i batteri. Attraverso reti wirelesspermettono l’invio dei dati del corpo e dello stato di salutedell’atleta. Derivano da applicazioni militari.

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10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport

Biomimesi. Gli scienziati usano un approccio che prendeispirazione dalla natura, cercando di imitarne icomportamenti. Grazie a questo cercano di migliorare imateriali in modo da dare condizioni migliori durante legare, ne sono dimostrazioni i nuovi costumi usati nel nuoto.Il primo ad usarli fu Michale Phelps.Nanotecnologie e fibre di carbonio. Il segreto della forzadei materiali è determinato dai legami atomici deglielementi. Il carbonio ha una struttura atomica molto solida,con legami davvero stretti. In questo modo racchette,mazze ed altre attrezzature sportive riescono ad essere piùresistenti dell’acciaio e leggerissimi.

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10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport

Dinamica computazionale dei fluidi. La dinamica deifluidi è una sottobranca della fisica iniziata a studiare inmaniera seria dagli anni ’50, con la nascita dei supercomputer. Oggi è indispensabile per la progettazione ditutto ciò che si muove – tra cui automobili, remi, biciclette,caschi e bagno – anche quella umana per gli atleti.Tecnologia video. Le nuove tecnologie video hanno primadi tutto spettacolarizzato lo sport, allargando la platea deglispettatori, divenuti in alcuni casi dei praticanti. Inoltrehanno permesso agli allenatori di analizzare in manieraottimale tutte i gesti atletici, permettendo l’evoluzione deimetodi allenamento.

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10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport

IT. In generale le tecnologie dell’informazione hannoradicalmente modificato l’approccio allo sport. Si occupanodella raccolta, analise ed archiviazione delle informazioni. Diquesto tipo di tecnologie ce ne occuperemo più avanti.

Reattività dei materiali. La velocità è aumentata neglisport. Fino a poco tempo fa, gli indumenti protettivi chepotevano assorbire l’impatto erano spesso ingombranti.Questo sta cambiando con lo sviluppo di nuovi materiali,grazie all’opera di aziende inglesi che realizzano materialiflessibili mentre il corpo è in azione, ma si indurisconoimmediatamente in caso di urto. I ricercatori dell’Universitàdel Delaware hanno incorporati materiali con nanoparticelle,che diventano immediatamente rigidi non appena la sogliadell’energia cinetica è superata.

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10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport

Robotica. Le simulazioni attraverso modelli robotici sonooggi frequenti, soprattutto per provare nuovi movimenti,misurare lo stress a cui potrebbe essere sottoposto il corpodell’atleta ed anche perché i robot non si lamentano!Alcune università giapponesi stanno sperimentano dellesimulazioni di sci estremo con i robot.Attrezzature su misura. L’ultima frontiera che si stascoprendo solo da pochi anni. La possibilità per atleti edappassionati di avere delle attrezzature su misura, attraversosistemi di scansione 3D che registrano ogni particolaritàfisica di un singolo corpo, ottenendo in questo modo unaresa massima nell’interazione con l’equipaggiamento.

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Il ruolo dello sport rispetto alla tecnologia

Di fronte alle nuove tecnologie, lo sport ha un duplice ruolo:contribuire allo sviluppo delle stesse (su questo punto non vi èdubbio che ciò stia accadendo, infatti all’interno dello sport vengonotestate moltissime nuove tecnologie e l’elenco precedente ne è unaprova);agire come fattore di equilibrio affinché il mondo virtuale non

allontani i giovani dalla pratica reale di un’attività sportiva (suquesto secondo punto si può fare sicuramente di più).

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Calcio e tecnologia

“Il calcio non è scienza,

ma la scienza può migliorare il livello del calcio”

Cit. Jens Bangsbo: professore all’università di Copenaghen, autore di oltre 200 articoli

scientifici pubblicati i riviste internazionali e svariati libri, è stato vice-allenatore della FC

Juventus (ai tempi di Lippi), preparatore atletico dell’AFC Ajax e della nazionale danese;

da poco tempo è consulente dell’AEK Athens.

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Le dotazioni di base: scarpe e palloni!

Quando il calcio era agli albori, i giocatori dovevanoscendere in campo con questa attrezzatura.Palloni ovali, con cuciture scoperte e scarponcini dicuoio.

Ai giorni nostri i calciatori dispongono di scarpettecon microchip incorporato che indica ogni suamossa.

Ancora più incredibile è l’evoluzione dei palloni da gioco!

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Le tecnologie introdotte nel mondo del calcio

Molte delle tecnologie introdotte nello sport più popolare al mondo, sono lemedesime che in altri sport esistono già da qualche tempo.

Sta di fatto che le nuove tecnologie hanno condizionato le tecniche diallenamento e di preparazione alla gara, suggerendo l’adozione di nuovimodelli e aiutando a conoscere e valutare meglio la condizione (fisica,tecnica e psicologica) dell’atleta.

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Le tecnologie introdotte nel mondo del calcio

Vediamo qual è la tendenza degli ultimi anni e cosa è stato introdotto:tecnologie di tracciamento (gps e reti cellulari): grazie a dei sensoriapplicati agli atleti è possibile monitorare gli spostamenti fattiall’interno del rettangolo di gioco e l’intensità dello spostamento fatto;controllo degli atleti: abbinando al precedente un particolare chipche comunica in tempo reale con un sistema centralizzato, è possibileanalizzare in tempo reale le informazioni ricevute;tecnologia dell’informazione: tutto ciò che concerne la gestionedelle informazioni oggi è informatizzato, tutti gli strumenti di cui unallenatore ha bisogno sono reperibili in formato elettronico; vedremosempre meno allenatori con carta e penna e sempre più tecnici consmarphone e tablet.

Tra poco ci occuperemo più approfonditamente di questo ultimo punto

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E nei prossimi anni?

Secondo me nei prossimi anni andremo sempre più verso unainformatizzazione del lavoro, ma non solo.

Il prossimo step per il mondo del calcio sarà la cosiddetta “tecnologia dellamoviola”, che viene già utilizzata nelle gare ufficiali di alcuni sport epermette ai giudici di gara una valutazione più puntuale.

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Information Tecnology applicata al calcio

Quanto detto fino ad ora era per far sì che tutti possiate apprezzare a pienola potenza e il fascino che l’innovazione porta ad un’attività semplice comelo sport.

Adesso analizzeremo una serie di strumenti informatici che dovrebberoaiutare l’allenatore “moderno” a programmare e condurre il proprio lavoro.

In pratica questi strumenti dovrebbero aumentare la qualità

dell’informazione prodotta, per una migliore comprensione e unamigliore accessibilità alla stessa.

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Disegno tecnico: SoccerSketch

SoccerSketch

Software per la creazione ed esportazione di disegni tecnici.

Sito web: http://soccersketch.comDisponibile per: Windows, Mac OS X, Linux,iOS, Android e BlackBerryNecessita dell’installazione di AdobeAir(http://get.adobe.com/it/air/)

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SoccerSketch: schermata iniziale

Il programma si presenta interamente in lingua inglese, ma la grafica èsemplice ed intuitiva. Per iniziare basta cliccare sulla zona di campo chepreferite e successivamente sulla scritta get started!

Possibilità di scelta:zona libera;metà campo;campo verticale;area di rigore;campo orizzontale.

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SoccerSketch: strumenti per il disegnoPossibili posizioni dei calciatori

La barra antracite in alto contiene il menù di navigazione (Nuovo, Salva,Carica, Esporta, Modalità stampa). Sotto al menù ci sono gli strumenti peril disegno. Qui abbiamo la possibilità di scegliere tra giocatori in:

posizione;corsa frontale;fase di passaggio corto;fase di passaggio lungo;intervento in tackle;gioco aereo;corsa di spalle.

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SoccerSketch: strumenti per il disegnoIl materiale tecnico

Gli altri strumenti per il disegno riguardano il materiale tecnico. Troviamo4 diversi tipi di materiale:Le porte

Delimitatori

Pedine e numeri

Linee, frecce e figure

Colori

A destra, sulla stessa linea, troviamo ipossibili colori.Scegliendo uno di questi si potràdisegnare del colore scelto giocatori,linee, frecce e figure.

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Istruzioni per il disegno

Dopo aver scelto la porzione di campo nella schermata iniziale, procedetecome segue:

scegliere il colore del giocatore;scegliere il tipo di giocatore da disegnare (tra le tipologieprecedentemente esposte);scegliere la posa del giocatore dal riquadro a destra.

Per disegnare le porte, i delimitatori, le pedine, il pallone, le linee, le freccee i riquadri si segue la stessa logica:

scegliere il colore (escluso che per i delimitatori);scegliere il tipo di oggetto da disegnare;scegliere l’oggetto dal riquadro a destra.

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Come compare un elemento inserito

Errori e modifiche

Capita spesso di dover modificare le dimensioni o l’orientamentodell’elemento inserito, oppure di cancellarlo del tutto perché ci accorgiamodi aver sbagliato.

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Cenni sullo standard per il disegno tecnico

Anche nel disegno tecnico calcistico c’è uno standard da rispettare, è lostesso che troviamo sui libri di testo e sugli articoli. Le principali regoleriguardano le linee e le frecce:

linea/freccia tratteggiata, corsa di un giocatore senza la palla (se lalinea/freccia forma un arco allora rappresenta una corsa insovrapposizione oppure un salto);linea/freccia continua, tragitto della palla senza il giocatore (se lalinea/freccia forma un arco il tragitto della palla è aereo);linea/freccia spezzata o ondulata, corsa di un giocatore con lapalla.

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Un disegno con SoccerSketch

Un esempio di disegno

In una zona libera, un giocatore blu che corre con la palla fino ad un conoarancione. Un giocatore giallo che lancia la palla ad un giocatore neroposto all’interno di un triangolo rosso.

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Un disegno con SoccerSketch

Versione Printer Fiendly

Lo stesso disegno precedente, ma in modalità “Stampa amichevole”.

Si ottiene premendo il pulsante “Printer Friendly” nel menù posto sullabarra color antracite.

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Salvataggio ed esportazione

Una volta completato il disegno è il momento di salvarlo e/o esportarlo informato immagine.In entrambi i casi si utilizza la stessa procedura:

1 cliccare sul pulsante “Save” (per salvare) o sul pulsante “Export” (peresportare);

2 inserire il nome del file sulla finestra che comparirà al centro delloschermo;

3 controllate la cartella nella quale verrà posizionato il file creato.Nel caso esportiate l’immagine, il programma crea anche una comodissimaimmagine ridimensionata in una cartella chiamata thumb. Tale cartella èposta all’interno di quella specificata nella finestra che compare al punto 3.

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Dispositivi mobili: smartphone e tablet

Con l’avvento di smartphone e tablet è totalmente cambiato il modo ditrasportare (e talvolta creare) i documenti.Sempre più spesso esportiamo in formato digitale i files per essere poidisponibili su dispositivo mobile.

I principali sistemi operativi dei dispositivi mobili sono essenzialmente 4:iOS X (Apple);Android (Google);BlackBerry OS (BlackBerry);Windows (Microsoft).

Noi ci limiteremo a presentare applicativi per iOS e Android.

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Lavagna interattiva per iOS: Soccer Board

Football (Soccer) Board Free

Software per la creazione, l’importazione ed esportazione di disegni tecnicie strategie animate per i dispositivi iOS.

Siti web di riferimento:produttore: http://mokyn.com/blog/prodotto: https://itunes.apple.com/ae/app/football-soccer-board-free/id366079763?mt=8

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Soccer Board: schermata iniziale

Il programma si presenta interamente in lingua inglese, ma anche in questocaso la grafica è molto intuitiva.

Per iniziare basta cliccare sul fischietto posto alcentro.Dopo aver premuto, la schermata si illuminerà epotrete iniziare a progettare la vostra strategia.La logica delle animazioni

Per creare l’animazione sarà necessario creare uno aduno i singoli fotogrammi. Il programma creerà unmovimento diretto delle pedine (e del pallone) inbase alla posizione che hanno tra un fotogramma el’altro.

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Gli strumenti per creare animazioni e disegniBarra di sinistra: le animazioni

La schermata principale presenta due barre a scomparsa con le opzioni pereffettuare animazioni e disegni.

Premendo sul pulsante + (a sinistra) si aggiunge unnuovo fotogramma.Premendo sul pulsante play (cliccabile solo se cisono almeno 2 fotogrammi) si avvia la simulazione.Con la barra di scorrimento si scorrono i fotogrammipresenti.Con il pulsante cestino si eliminano uno o tutti ifotogrammi.L’ultimo pulsante serve a far scomparire/comparirela barra.

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Gli strumenti per creare animazioni e disegniBarra di destra: i disegni

La schermata principale presenta due barre a scomparsa con le opzioni pereffettuare animazioni e disegni.

Il primo pulsante (a sinistra) serve a farscomparire/comparire la barra.Il pulsante off disattiva la modalità disegno, mentrescegliendo il colore desiderato si può effettuare undisegno. I disegni sono rigorosamente a “manolibera”.Con il pulsante cestino si eliminano tutti i disegnifatti.

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Salvare, caricare e condividere un’animazione

Cliccando sull’ingranaggio in alto a destra si apre la seguente schermata.

Per salvare il lavoro fatto, selezionate uno spazio conscritto “NoData” e cliccate sul pulsante Save checomparirà.Per caricare un lavoro esistente, selezionate un filedalla lista e cliccate su Load che comparirà.Se invece volete condividere il vostro lavoro,selezionate un file dalla lista e cliccate su Share checomparirà.I pulsanti compariranno tutti alla destra del riquadronero.

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Personalizzare

Le altre possibili operazioni effettuabili dalla pagina delle opzioni sono leseguenti:

cliccando sul pulsante Reset verrà cancellato ilvostro lavoro, a meno che voi non abbiatesalvato;impostando il campo Court potete selezionare“intero” (Full) o “metà” (Half ) campo;con il parametro Ball Size potete decidere ladimensione del pallone;infine potete modificare le impostazioni dellesquadre mediante TeamEdit.

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Modificare le impostazioni delle squadre

Cliccando sul tasto Team 1 o Team 2 della precedente schermata, siaccede a quella seguente.

Qui è possibile impostare:il nome della squadra (Team Name);dimensione delle pedine (Size);il nome ed il numero presenti sulle pedine;il numero delle pedine (Player Num);la forma ed il colore delle pedine.

Una volta fatte le modifiche, si clicca sul pulsanteOK.

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Nome e numero presente sulle pedine

Per accedere alla schermata di destra occorrerà cliccare sulle singole pedinedalla pagina delle opzioni di squadra (sinistra).

Da questo pannello è possibilemodificare il numero checompare sulla pedina(Number) ed il nome checomparirà sotto (Name).Una volta fatte le modifiche,si clicca sul pulsante OK.

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Forma e colore delle pedine

Se dalla pagina delle opzioni di squadra (sinistra) si clicca sul pulsanteDesign Change si aprirà la schermata di destra.

Qui si potrà scegliere tra 24diversi stili e colorazioni.Le modifiche vengonoassimilate semplicementecliccando sulla formadesiderata.Se non vogliamo cambiarequella che già c’è bastacliccare su Cancel.

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Importare progetti di altri utenti

Come abbiamo già visto, è possibile esportare i nostri progetti. Allo stessotempo è possibile importare i progetti di altri. Per far questo dovremocliccare sull’icona posta in alto a sinistra.

Tra le due opzioni che civengono presentate, sceglierela prima (Download other’stactics!). Quindi verrà apertoil sito del produttore (adestra), dove scegliere ciò chevogliamo scaricare sul nostrodispositivo mobile.L’altra opzione (Go helppage) aprirà una guida dellaapp.

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Lavagna interattiva per Android: Football Coach

Football Coach

Software per la creazione ed esportazione di disegni tecnici e strategieanimate per i dispositivi Android. L’app è creata dalla compagnia ibericaCanica.

Siti web di riferimento:produttore: http://www.facebook.com/pages/Canica-Apps/209583525731403

prodotto: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.canica.apps.soccer&hl=it

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Football Coach: schermata iniziale

Il programma si presenta in lingua italiana (anche se a volte ci sono erroridi traduzione). Per iniziare basta cliccare sul tipo di operazione che voleteeseguire.

Possibilità di scelta:libero (per disegni tecnici);strategia (per creare animazioni);esercizio (inserire un disegno libero nel contestodi un esercizio);allenamento (creare una collezione di esercizi).

Noi ci concentreremo sulle prime due opzioni.

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Le “strategie” animate

Premendo su Estrategia si presenta la seguente schermata. Nella colonnadi sinistra ci sono scelta della “categoria” ed i blocchi di salvataggio (5 perogni categoria).

Possibili categorie sono:corner;fallo;banda;gioco;altro.

Se avete già fatto delle animazioni, premendo sullacasella di salvataggio corrispondente esuccessivamente su “play ” potete avviarla.

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Creare una “strategia” animata

Premendo sul pulsante “menù” del vostro dispositivo (varia a seconda deldispositivo) si aprirà la seguente schermata, quindi premete su “Creanuova”.

A questo punto ci troviamodobbiamo creare i vari fotogrammi.Per creare il singolo fotogramma,spostare le pedine ed il palloneall’interno del campo di gioco.Successivamente premere sul pulsantedi salvataggio (secondo dal basso).

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Correzioni, modifiche e salvataggio

Premendo sul pulsante “menù” del vostro dispositivo, si aprirà la seguenteschermata.

Modifiche e correzioni

Con i primi pulsanti potete modificare la strategia,aggiungendo/rimuovendo delle pedine, cambiando lavelocità di azione e cambiando il tipo di campo.

Salvataggio

Con i due tasti in basso potete salvare la vostrastrategia, il programma vi dirà sotto quel categoria e inquale cella potete ritrovarla.

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Creare un disegno “ libero”

Se dalla schermata iniziale si seleziona l’opzione “Libero”, ci troviamo difronte a quanto segue:

Per disegnare basta selezionarel’oggetto da inserire sul campo etrascinarlo nella posizione desiderata,stessa logica va seguita per fare lineee frecce.Premendo sul tasto “menù” possiamosalvare quanto fatto, oppuremodificare le impostazioni di disegno.

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Un breve cenno alle altre opzioni

Illustriamo molto brevemente anche le altre due opzioni: “Esercizio” e“Allenamento”.

La modalità “Esercizio” permette di fare un disegno, come nella modalità“Libero”, e successivamente di salvarlo. Nella procedura di salvataggio èpossibile scegliere la categoria dell’esercizio.

Con la modalità “Allenamento” è possibile accorpare più esercizi(precedentemente salvati) e creare quindi una seduta di allenamento. Perogni esercizio scelto si può impostare la durata prevista e successivamentesalvare la seduta.

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Montaggio e analisi video: LongoMatch

LongoMatch

Software per l’analisi ed il montaggio di video sportivi. Questo software èadattabile a tutti gli sport in quanto estremamente personalizzabile.

Sito web: http://longomatch.orgDisponibile per: Windows, Mac OS X, Linux

Presenteremo solo le “istruzioni di base” in quanto èun software estremamente ricco di opzioni.

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LongoMatch: schermata iniziale

Il software è stato tradotto in lingua italiana, ma c’è anche qualche parolain inglese. La grafica è molto intuitiva e dal menù in alto è possibileaccedere ad ogni opzione del programma.

Iniziamo a creare la nostraanalisi video premendo suFile ! Nuovo progetto.Se invece vogliamo aprire unprogetto già esistente,premiamoFile ! Apri progetto.

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La prima volta

Prima di iniziare ad usare il programma per la prima volta è opportunoinserire due tipologie di dati:

categorie, cioè l’ambito in cui verrà usato il programma (di solito siinseriscono i vari sport);squadre, cioè le squadre che esaminiamo nei vari video, oppure ilsingolo atleta nel caso di sport singoli.

Si ha accesso a questa parte dal menù principale (posto in alto).

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Manager di modelli di categorie

Dopo aver effettuato il percorso Strumenti ! Manager di modelli dicategorie, per inserire un nuovo modello di categoria cliccate sull’iconadella pagina vuota della schermata seguente.

A questo punto inserite leinformazioni richieste emodificate le varie vociCategory poste nella partecentrale della finestra.Una volta modificate le vocicliccate su Quit per uscire.

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Manager di modelli di categorie

Un esempio

In questo esempio è tata creata la categoria Calcio, al suo interno sonopresenti 4 sotto-categorie: Tiro, Uomo libero, Passaggio, Posizione. Adognuna è stato assegnato un colore diverso.

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Manager di modelli di squadre

Dopo aver effettuato il percorso Strumenti ! Manager di modelli disquadre, per inserire un nuovo modello di squadra cliccate sull’icona dellapagina vuota della schermata seguente.

A questo punto inserite leinformazioni richieste emodificate le varie voci Player(che rappresentano igiocatori) poste nella partecentrale della finestra.Una volta modificate le vocicliccate su Quit per uscire.

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Creiamo un nuovo progetto

Iniziando a creare un nuovo progetto,la prima opzione che viene richiesta èil tipo di progetto.

Successivamente si apre la finestradelle opzioni.

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Finestra di gestione del progetto

Dopo aver completato le varie opzioni che abbiamo visto in precedenza, sipresenta la seguente schermata.

Da questa finestra è possibiledisegnare su un particolarefotogramma, oppure creare unaporzione di video collegandolo ad unaparticolare sotto-categoria, tra quelleelencate in basso (sotto al video).L’utilizzo razionale dei colori e deinomi aiuta notevolmente adistinguere le sotto-categorie presenti.

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Disegnare su un fotogramma: la lavagna

Per disegnare su un fotogramma è necessario stoppare il video nel puntodesiderato e cliccare sul bottone cerchiato di rosso nella figura sottostante.

Cliccando su tale pulsante si apre laLavagna, nella quel abbiamo tutti icontrolli per il disegno.

Una volta terminato possiamo cliccare sul pulsante Salva nel file peresportare l’immagine.

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Creare porzioni di video

Per creare una porzione di video, collegata ad una sotto-categoria, ènecessario stoppare il video nel punto di inizio e cliccare sullasotto-categoria desiderata.

Questa operazione crea un nuovoframmento di video della durata di 10secondi (ma può anche esserespecificata dall’utente).All’interno di questo frammentoadesso potremo eseguire dei disegni(come quelli visti in precedenza) cheverranno poi riprodotti con tutto ilframmento del video.

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Disegnare su un fotogramma del frammento: la lavagna

La procedura per il disegno è la stessa vista in precedenza, ma stavolta lalavagna ha un tasto in più rispetto a prima.

Una volta terminato possiamo cliccare sul pulsante Salva nel file peresportare l’immagine.Oppure possiamo cliccare sul pulsante Salva nel progetto per inserire ildisegno all’interno della porzione di video.

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Esportare il videoPrimo passo

Dopo che abbiamo suddiviso il video in più porzioni di video (le azioni)possiamo esportarlo; per fare questa operazione si deve cliccare con il tastodestro del mouse sull’azione di video desiderata e successivamente sceglierela voce Export to video file.

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Esportare il videoSecondo passo

Successivamente si aprirà la finestra sottostante, nella quale scegliere leopzioni per la creazione del file.

Al termine attendiamo che il video venga generato nella cartella didestinazione (e quindi esportato).

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Gestione della stagione: GestioneSquadra.it

GestioneSquadra.it

Sito web che permette all’allenatore di creare, gestire ed archiviare tutti gliaspetti riguardanti una stagione sportiva. Per accedervi è necessarioregistrarsi su http://www.gestionesquadra.it/.

Siti web di riferimento:prodotto: http://www.gestionesquadra.it/blog: http://www.facebook.com/pages/Gestionesquadrait/388009424630424

Disponibile per qualunque dispositivo connesso ad internet.

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Le peculiarità e la logica di GestioneSquadra.it

Utilizzando questo portale per la gestione della stagione sportiva avrete lapossibilità di gestire:

i collaboratori (ognuno dei quali avrà delle limitazioni di utilizzopredefinite);le squadre (solo quelle realmente allenate);le stagioni sportive;i giocatori (solo quelli che avete o avete avuto a disposizione);gli allenamenti;le partite;la visualizzazione delle statistiche.

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GestioneSquadra.it: schermata iniziale

Il sito si presenta interamente in lingua italiana. Dalla pagina iniziale sipossono effettuare poche operazioni, a meno che non si sia utenti registrati.

Tutti possono accedere allasezione “Contatti”.Gli utenti registrati possonoaccedere al loro pannelloinserendo e-mail e password(di registrazione).Gli utenti non registratipossono farlo cliccando sulmenù principale (barraorizzontale) alla voce“Registrati”.

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GestioneSquadra.it: la registrazione

Per poter usufruire dei servizi offerti è necessario registrarsi, tale operazione(e tutti i servizi) sono totalmente gratuiti.

I campi contrassegnati da *sono obbligatori. Questaparticolarità vale per tutte lepagine in cui si inserisce (omodifica) una nuovainformazione.Dopo la registrazione verràrecapitata un’email per laconferma della stessa, da quelmomento potete utilizzare ilportale con le credenzialiinserite.

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Istruzioni di base

1 inserimento della squadra allenata;2 creazione della stagione calcistica;3 apertura della stagione calcistica;4 inserimento dei calciatori (schede esportabili in PDF);5 associazione dei calciatori alla stagione in corso;6 inserimento allenamenti e partite (schede esportabili in PDF);7 aggiornamento presenze e statistiche;8 visualizzazione statistiche.

Il proprio account e la gestione dei propri collaboratori, possono essereeffettuati in qualsiasi momento (senza seguire una particolare sequenza dioperzioni).

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Composizione delle pagineLa disposizione grafica dei comandi

Ogni sezione raggiungibile dal menù in alto, apre una pagina contenente unelenco. Tale pagina ha sempre la stessa struttura.

In alto a sinistra trovate la “descrizione” del contenuto e le “istruzioni” perle possibili operazioni.

In alto a destra trovate una o più immagini, dalle quali accedere alle varieoperazioni.

Non ci dilungheremo nella visualizzazione di tutte le pagine, ma solo nellaspiegazione delle opzioni più “interessanti”.

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Composizione delle pagineLa colorazione delle icone e altre indicazioni

Colori delle icone

Quando le icone si presentano in “scala di grigi” non sono cliccabili, quindil’operazione alla quale sono collegate non è effettuabile.Al contrario quando sono “colorate” si può accedere alla pagina nella qualeeffettuare l’operazione richiesta.

Nota bene

Tutte le operazioni effettuate devono essere rese definitive cliccando sulpulsante di salvataggio. Il pulsante si trova al termine delle single schede diinserimento, in basso alle pagine.

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Valutazione dei giocatori

Cliccando sull’icona del block notes (ultima a destra), si aprirà una paginacon l’elenco delle valutazioni fatte sui giocatori, da qui potete inserire unanuova serie di valutazioni o modificare una già esistente.

Ricordate che non si possono inserire valutazioni troppo ravvicinate, infattiil sistema impedisce di inserirne una nuova se non sono trascorsi almeno 7giorni dalla precedente.

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Le presenze agli allenamenti

Un’altra opzione molto interessante riguarda il salvataggio delle presenzeagli allenamenti.

Non è possibile inserire le presenze per allenamenti futuri.Giacomo Falsini (AIAC) Allenatore 2.0 8 aprile 2013 68 / 79

Operazioni inerenti le partite

La schermata di elenco delle partite, ci guida verso diverse opzioni di scelta;infatti per ogni partita è possibile:

stilare le convocazioni (partita futura);cancellare le convocazioni (partita futura);stampare le convocazioni (partita futura);stampare la distinta (partita futura);inserire le statistiche (partita giocata).

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Stilare le convocazioni

Esportare

Dopo aver scelto i giocatori da convocare e salvare tali decisioni è possibileesportare in PDF la convocazione, aggiungendo orario e luogo del ritrovo.

Modificare o eliminare

Se ci accorgiamo di aver sbagliato, possiamo sempre modificare leconvocazioni, oppure eliminarle definitivamente.

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Stampare la distinta

Cliccando sull’icona nella colonna “Distinta” (dall’elenco delle partite), siaprirà una schermata per la compilazione della nota di gara.

Dovrete scegliere un giocatore tra quelli in elenco, oppure inserirne unoextra, per ogni numero (i numeri vanno dall’1 al 18).

Successivamente scegliete le persone che vi seguiranno in panchina, anchein questo caso potete scegliere tra i collaboratori presenti in archivio,oppure degli extra.

Infine premete sul pulsante Crea PDF per la stampa ed il sistema farà ilresto.

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Inserire le statistiche

Se una partita è già stata giocata il pulsante delle statistiche diventa“cliccabile” e da’ accesso alla seguente pagina.

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Inserire le statistiche

Prima parte

Nella prima parte si inseriscono le statistiche di squadra, le quali darannovita all’indice di Moen semplificato.

Seconda parte

Nella seconda parte si inseriscono le statistiche dei singoli giocatori.

Limitazioni

Ovviamente non sono tutte le statistiche possibili, ma sono solo quellerilevabili dalla panchina.

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Indice di MoenCaratteristiche generali

È possibile valutare, attraverso un indice numerico, il valore complessivodella prestazione della squadra; questo potrà essere utilizzato percomparare le prestazioni precedenti o le prestazioni di altre squadre (dellastessa categoria).Per ottenere questo valore numerico vengono rilevati dei dati riguardanti lagara e ad ognuno si assegna un punteggio. Tale punteggio sarà positivo (seil dato riguarda la fase offensiva) o negativo (se il dato riguarda la fasedifensiva).La somma algebrica di tali punteggi determinerà il valore dell’Indice di

Moen, che risulterà positivo o negativo a seconda del prevalere della faseoffensiva o difensiva. Questo valore mira ad avere un giudizio oggettivo delgioco complessivamente sviluppato dalla propria squadra (e da quellaavversaria) nell’arco della gara.

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Indice di MoenConsiderazioni importanti

La lettura (ed elaborazione) dei dati può essere fatta per periodi :brevi (discreta efficacia); riguarda 1-3 partite, i dati possono essereinfluenzati dalla forza dell’avversario, dal risultato che si verificadurante la gara, dalle condizioni climatiche, ecc...medi (buona efficacia); esaminando i dati di 4-7 partite vengonodelineate meglio le scelte tattiche, le eventuali fasi carenti (sia inattacco che in difesa), l’efficacia dei singoli nel tiro, ecc...lunghi (ottima efficacia); i dati riguardanti oltre 8 partite permettonodi ottimizzare l’elaborazione, ricavandone risultati vicini alla realtà delrendimento della propria squadra, alle sue potenzialità, ecc...

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Indice di MoenPrecisazioni

Ricordiamo che...

...il valore numerico dell’indice di Moen non ci da’ un giudizio “assoluto”,ma sempre un giudizio “relativo”!

Indice di Moen semplificato

L’indice di Moen semplificato non è altro che una riduzione dei dati darilevare, mediante raggruppamento in un’unica categoria di dati simili, euna ridistribuzione “pesata” dei punteggi assegnati.

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Visualizzare le statistiche

Le possibili scelte per la visualizzazione delle statistiche sono 4:1 presenze agli allenamenti;2 statistiche di squadra;3 statistiche dei singoli giocatori;4 grafico dell’andamento di squadra.

Per ognuna di queste voci si può restringere la ricerca a:singola gara (della stagione aperta);mese (della stagione aperta);stagione.

Nel caso in cui si scelga il mese o stagione si può ancora selezionare lestatistiche di una particolare competizione.

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Schermata di scelta delle statistiche

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Adesso passiamo alla pratica

Esempi di utilizzo

Adesso vediamo brevemente all’opera quanto è stato presentato, dando cosìuna breve e significativa dimostrazione dell’utilizzo dei software.

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